주주총회소집공고


 2026년   3월   11일


회   사   명 : 주식회사 더블유게임즈
대 표 이 사 : 김가람
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 테헤란로 152, 강남파이낸스센터 16층

(전   화) 02-501-7216

(홈페이지) https://www.doubleugames.com


작 성  책 임 자 : (직  책) 부사장 (성  명) 최재영

(전  화) 02-501-7216

주주총회 소집공고

(제14기 정기)


주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조 및 정관 제19조에 의거하여 제14기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (발행주식총수의 1%이하 소유주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4에 의거하여 전자공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)


- 아   래 -


1. 일 시 : 2026년 3월 26일(목) 오전 9시

2. 장 소 : 서울특별시 강남구 테헤란로 143, 고운빌딩 지하 1층 메타아트홀

3. 회의목적사항
  가. 보고사항 : 감사보고, 영업보고, 내부회계관리제도 운영실태보고
  나. 부의안건
     제1호 의안 : 제14기 연결재무제표 및 재무제표 승인의 건 (배당금 : 주당 1,200원)
     제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건
        제2-1호 의안 : 개정 상법 반영 관련 정관 일부 변경의 건
        제2-2호 의안 : 자기주식 보유 및 처분 관련 정관 일부 변경의 건
     제3호 의안 : 자기주식 보유 및 처분 계획 승인의 건
     제4호 의안 : 감사위원이 되는 사외이사 최설지 선임의 건
     제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
        제5-1호 의안 : 대표이사 김가람 보수한도 승인의 건
        제5-2호 의안 : 대표이사 외 등기이사 보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 당사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표에 관한 사항
당사는「상법」제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.
  가. 전자투표 시스템
     - 인터넷 주소 :「https://evote.ksd.or.kr」
     - 모바일 주소 :「https://evote.ksd.or.kr/m」
  나. 전자투표 행사기간 : 2026년 3월 16일 오전 9시 ~ 2026년 3월 25일 오후 17시 (기간 중 24시간 이용 가능)
  다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사
     - 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용가능한 인증서 한정)
  라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권 처리

6. 주주총회 참석시 준비물
  가. 직접 행사 : 주주총회 참석장, 신분증
  나. 대리 행사 : 주주총회 참석장, 위임장(주주 및 대리인 인적사항 기재, 인감날인,
                        대리인의 신분증, 인감증명서(개인/법인))

7. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

8. 안내사항 등
금번 총회 시 주주총회 기념품은 지급하지 않습니다.


2026년 3월 11일


주식회사 더블유게임즈 대표이사 김가람
명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이순호

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역


가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부


회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
최충규
(출석률: 100%)
권진형
(출석률: 100%)
엄철현
(출석률: 100%)
최설지
(출석률: 100%)
찬 반 여 부
1 2025.01.10 1) 내부회계관리제도 2차 중간평가 결과 보고의 건
2) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고의 건
-
-
-
-
-
-
해당없음
2 2025.01.21 1) 2024년도 하반기 임원 상여 지급의 건 찬성 찬성 찬성
3 2025.02.12 1) 제13기 재무제표 및 영업보고서 등 승인의 건
2) 제13기(2024년) 현금배당 계획의 건
3) 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
찬성
찬성
-
찬성
찬성
-
찬성
찬성
-
4 2025.03.11 1) 제13기 정기주주총회 소집의 건
2) 개별적 전자투표 채택의 건
3) 자기주식 보고서 승인의 건
4) 감사위원회의 내부회계관리제도 평가 결과 보고의 건
찬성
찬성
찬성
-
찬성
찬성
찬성
-
찬성
찬성
찬성
-
5 2025.03.25 1) 타법인 주식인수 계약 종료의 건
2) 주식인수에 따른 자기주식 처분의 건
3) 임원 종속회사 겸직의 건
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
찬성
6 2025.05.02 1) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고의 건
2) 사내 규정 제ㆍ개정의 건
해당없음 -
찬성
-
찬성
-
찬성
7 2025.07.09 1) 자기주식 취득 신탁계약 체결의 건 찬성 찬성 찬성
8 2025.07.14 1) 임원 종속회사 겸직의 건 찬성 찬성 찬성
9 2025.07.22 1) 2025년도 상반기 임원 상여 지급의 건 찬성 찬성 찬성
10 2025.09.15 1) 자회사 금전대여 승인의 건 찬성 찬성 찬성
11 2025.09.26 1) 내부회계관리제도 1차 중간평가 결과 보고의 건
2) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고의 건
-
-
-
-
-
-
12 2025.12.29 1) 자기주식 소각 승인의 건 찬성 찬성 찬성
13 2026.01.19 1) 내부회계관리제도 2차 중간평가 결과 보고의 건
2) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고의 건
-
-
-
-
-
-
14 2026.01.22 1) 2025년도 하반기 임원 상여 지급의 건 찬성 찬성 찬성
15 2026.02.12 1) 제14기 재무제표 및 영업보고서 등 승인의 건
2) 제14기(2025년) 현금배당 계획의 건
3) 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
찬성
찬성
-
찬성
찬성
-
찬성
찬성
-
16 2026.03.11 1) 제14기 정기주주총회 소집의 건
2) 개별적 전자투표 채택의 건
3) 자기주식 보고서 승인의 건
4) 감사위원회의 내부회계관리제도 평가 결과 보고의 건
찬성
찬성
찬성
-
찬성
찬성
찬성
-
찬성
찬성
찬성
-

주) 2025년 3월 26일 최충규 사외이사가 일신상의 사유로 사임함에 따라 제13기 정기주주총회를 통해 최설지 사외이사가 신규 선임되었습니다.

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역


위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
감사위원회 사외이사
권진형
(위원장)

사외이사
엄철현

사외이사
최설지
2025.01.10 1) 내부회계관리제도 2차 중간평가 결과 보고의 건
2) 내부회계관리제도 주기적 운영현황의 건
-
-
2025.02.12 1) 제13기(2024년도) 기말 결산 결과 승인의 건
2) 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
가결
-
2025.03.11 1) 제13기 정기주주총회(2025년 3월 26일) 의안 검토의 건
2) 내부회계관리제도 평가의 건
가결
가결
2025.03.14 1) 외부감사인 미팅의 건 -
2025.03.26 1) 감사위원장 선임의 건 가결
2025.05.02 1) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고
2) 사내 규정 개정의 건
-
가결
2025.05.14 1) 외부감사인 미팅의 건 -
2025.08.12 1) 외부감사인 미팅의 건 -
2025.09.26 1) 내부회계관리제도 상반기 1차 중간평가 결과보고
2) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고
3) 감사위원회 운영 체크리스트 평가의 건
-
-
-
2025.11.12 1) 외부감사인 미팅의 건 -
2026.01.19 1) 감사인 선임관련 준수사항 제정의 건
2) 외부감사인 선정의 건
3) 내부회계관리제도 2차 중간평가 결과보고
4) 내부회계관리제도 주기적 운영현황 보고
가결
가결
-
-
2026.02.12 1) 제14기(2025년도) 기말 결산 결과 보고
2) 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건
가결
-
2026.03.11 1) 제14기 정기주주총회(2026년 3월 26일) 의안 검토의 건
2) 내부회계관리제도 평가의 건
가결
가결

2. 사외이사 등의 보수현황


(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총
승인금액
지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 3 2,000 108 36 -

주1) 상기 '주총승인금액'은 사내이사를 포함한 임원 보수한도 총액이며, 제13기 정기주주총회(2025년 3월 26일)에서 승인을 받았습니다.
주2) 상기 '지급총액'은 2025년 1월 1일부터 12월 31일까지 재직한 모든 사외이사에게 지급한 누적 금액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래


(단위 : 억원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
주식회사 더블다운인터액티브 대여금 2025.01.01 ~
2025.12.31
500 28.5%

※ 상기 비율은 2025년도 별도 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.


2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래


(단위 : 억원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
DoubleDown Interactive LLC 개발용역매출 2025.01.01 ~
2025.12.31
88 5.0%

※ 상기 비율은 2025년도 별도 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.

III. 경영참고사항


1. 사업의 개요


가. 업계의 현황


(1) 산업의 특성

(가) 게임산업의 특성

게임산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 주요 특징은 아래와 같습니다.

첫째, 게임산업은 먼저 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업입니다.

둘째, 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급효과가 큰 산업입니다.

셋째, 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 제품 판매의 라이프사이클이 짧아서 사업 실패 위험도가 상대적으로 높은 벤처적 요소가 있는 산업입니다. 그렇기 때문에 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.

넷째, 게임산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 등 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다. 기술력의 발달과 함께 사회적 파급효과가 증대되면서 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심이 되었습니다. 이제 버스나 지하철 안에서 스마트폰을 가지고 게임을 하고 있는 승객을 보는 것은 어렵지 않습니다. 게임에 활용되는 기술이 고도화되며 게임 산업은 현대 문화와 기술의 집합체로 관련 기술의 발전과 제반 산업의 성장을 이끌고 있습니다.


(나) 모바일 게임산업의 특성

모바일게임은 협의로는 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미하나 광의로는 모바일 기기에서 이용되는 게임으로 정의할 수 있습니다. 이처럼 모바일 기기를 기반으로 한 모바일게임은 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 사용자가 항상 소지하면서 게임을 즐길수 있으므로 타 게임 플랫폼과 비교해 볼 때, 휴대성, 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있으며 이러한 높은 접근가능성 때문에 전통적인 게임 사용자뿐만 아니라 일반적인 사용자 누구라도 즐길 수 있습니다.
과거 피처폰은 이동통신사에서 제공하는 제한적인 모바일 서비스를 통해 사용자들이 게임을 이용하였지만 스마트폰의 등장으로 앱스토어, 구글플레이 등과 같은 오픈마켓을 통해 게임을 다운받아 즐기면서 모바일게임 시장은 성장세가 커졌습니다. 오픈마켓은 개발회사와 개인 등이 전세계를 무대로 '어플리케이션' 이라 불리는 다양한 컨텐츠를 판매하는 곳입니다. 오픈마켓은 전통적인 피처폰 게임시장에서 컨텐츠 선별, 유통, 공급, 결제 등에 있어 개발회사와 유저간 게이트 키퍼(Gate Keeper)역할을 하던 이동통신사나 기존 퍼블리셔의 장벽을 없애고 게임 공급자와 사용자를 직접 연결했다는 점에서 의미를 가지고 있습니다. 이후 시장은 디바이스, 네트워크 기술, 공급망을 모두 갖춘 완벽한 환경이 조성되면서 급속하게 성장하였습니다.

(다) 소셜카지노의 특성

소셜카지노는 SNS상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, ios 등)으로 확장되고 있습니다.
소셜카지노를 이용할 수 있는 플랫폼은 여러개이지만, 모두 현금 등의 재화에 대한 거래가 없는 'Freemium' 모델로 시뮬레이션 상에서만 게임이 진행된다는 점이 공통점입니다. 따라서 매일 지급되는 무료 코인을 통해 모든 유저는 게임을 무료로 이용할 수 있으며, 무료 코인 이외의 게임을 더 원하는 유저만이 결제를 통해 추가적인 게임을 이용하고 있습니다. 캐주얼 등 모바일 게임들과 마찬가지로 유료결제를 통해 게임머니를 충전할 수 있으며, 오프라인 카지노와는 달리 사이버 코인을 실제 현물의 가치를 갖고 있는 재화로 환금하는 것이 불가능합니다.

소셜카지노 시장의 핵심 타겟은 40대 이상의 여성과 남성으로 구성되어있습니다. 40대 이상의 유저들의 특징으로 결제유저로 전환된 유저들은 타 게임으로의 이탈이 쉽게 이루어지지 않는 높은 로열티를 보여주고 있으며, 젊은 연령층 대비하여 상대적인 여유시간이 많기 때문에 킬링타임용으로 게임을 자주 접속하며 플레이하는 성향을 보여주고 있습니다. 또한 핵심 유저층이 높은 구매력을 가지고 있어 결제에 대하여 낮은 허들을 갖추고 있으며, 결제 이후로 더욱 결제액이 증가되는 특성을 지니고 있습니다.

(라) 하이브리드 캐주얼의 특성

하이브리드 캐주얼 게임은 하이퍼 캐주얼 게임의 단순한 조작과 접근성을 기반으로, 미드코어 게임의 수집ㆍ업그레이드ㆍ캐릭터 육성 등 심화된 메타게임 요소를 결합한 모바일 게임 장르입니다. 하이브리드 캐주얼은 하이퍼 캐주얼의 짧은 수명과 수익성 한계를 보완하기 위해 등장하였으며, 현재 글로벌 모바일 게임 시장 내에서 높은 성장률을 보이고 있는 장르입니다.
하이브리드 캐주얼 게임의 핵심 특징은 인앱결제(IAPs, In-App Purchases)와 인앱광고(IAA, In-App Advertising)를 병행하는 이중 수익화 전략을 택한다는 점입니다. 게임 플레이 초반에는 인앱광고 수익에 집중하고, 유저가 게임에 익숙해지고 몰입도가 높아질수록 인앱결제 모델을 자연스럽게 도입하여 수익 창출을 극대화합니다.
유저 측면에서는 광고 시청이나 일일 보상 등을 통해 무료로 게임을 즐길 수 있으나, 더 빠른 진행이나 프리미엄 콘텐츠를 원하는 경우 결제를 통해 추가적인 경험을 얻을 수 있게 됩니다.

이러한 특성들로 인해 하이브리드 캐주얼 게임은 10대부터 60대까지 폭넓은 연령층의 유저를 확보하고 있습니다.


(마) 온라인카지노의 특성

온라인 카지노는 인터넷을 통해 플레이할 수 있는 카지노 게임(포커, 슬롯, 룰렛, 기타 카드 게임 등)을 의미합니다. 유저는 온라인 카지노에 접속하여 현금을 베팅하고, 게임의 결과에 따라 얻어낸 보상을 현금으로 환금할 수 있습니다. 소셜카지노와 달리 현금 환금이 가능하다는 점 때문에 온라인 카지노는 도박 산업의 일부로 분류되고 있습니다.
영국 등 유럽 지역 내 다수 국가, 미국과 캐나다의 일부 주 등에서는 온라인 카지노를 합법화하고 있으며, 각 규제기관의 감독 아래 관련 산업이 성장해 나가고 있습니다. 합법화된 시장에서 온라인 카지노 사업을 영위하기 위해서는 관련 라이선스를 필수로 취득하여야 하며, 규제 법률 및 규정에 따라 온라인 카지노 서비스를 제공하여야 합니다.
지금까지의 온라인 카지노는 주로 웹 기반의 서비스가 주류를 이뤘으나 스마트폰 보급률의 증가, 초고속 인터넷 보급 등으로 인해 모바일 환경에서의 온라인 카지노 경험이 점차 늘어나고 있는 추세를 보이고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

(가) 세계 게임시장 규모

「2024 대한민국 게임백서」에 따르면 2023년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,052억 달러로 추정됩니다. 콘솔 게임과 모바일 게임이 전년 대비 각각 5.5%, 1.4% 성장하며 전체 시장의 성장에 기여했습니다. PC 게임과 아케이드 게임은 전년 대비 각각 0.2%, 2.6% 역성장하며 약세를 보였습니다.
2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 게임은 2023년도에도 901억 달러 규모로 전체 게임 시장의 43.9%를 점유하였습니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 30.4%이며 시장 규모는 623억 달러 수준입니다. PC 게임 시장은 342억 달러로 점유율은 16.7%였으며, 아케이드 게임 시장은 186억 달러로 점유율은 9.1%였습니다.
스마트폰 디바이스의 성능 향상과 초고속 무선망 확대 등이 맞물려 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 증가할 것으로 예상되며, 2026년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 46.1%까지 높아질 전망입니다.

이미지: 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 (2023년/2026년)

플랫폼별 세계 게임시장 점유율 (2023년/2026년)


(출처 : 2024 대한민국 게임백서, 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원)

(나) 세계 모바일 게임시장 규모

이미지: 세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률 (2021년~2026년)

세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률 (2021년~2026년)


2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 1.4% 성장한 901억 달러로 집계되었습니다. 2022년 0.1% 역성장과 비교하면 위기를 넘어가는 국면으로 보여집니다. 세계 모바일 게임 시장은 2024년 전년 대비 4.9% 성장, 2025년에는 전년 대비 5.6% 성장함으로써 게임 업계에서 가장 큰 시장의 자리를 유지해 나갈 것으로 전망됩니다.

(출처 : 2024 대한민국 게임백서, 문화체육관광부/한국콘텐츠진흥원)

(다) 세계 소셜카지노 게임시장 규모

이미지: 세계 소셜카지노 게임 시장 규모 및 전망

세계 소셜카지노 게임 시장 규모 및 전망


글로벌 소셜카지노 시장은 2020년 코로나19 유행으로 인해 예기치 않은 수혜를 받았으며, 전년대비 24.4% 성장한 70억 달러 규모를 기록하였습니다. 다음 해인 2021년 76억 달러 규모까지 성장한 소셜카지노 시장은 이후 락다운 해제, 백신 보급 확대에 따른 야외활동 증가 등의 요인으로 시장 규모가 하향 안정화되는 모습을 보였으며, 2024년 기준 72억 달러 규모의 시장으로 추정되고 있습니다. Eilers&Krejcik 보고서에 따르면 글로벌 소셜카지노 시장 규모는 향후 2년간 소폭 축소될 것으로 전망됩니다.

(출처 : Social Casino Gaming Tracker 4Q24, Eilers&Krejcik Gaming)

(라) 세계 캐주얼 게임시장 규모

이미지: 세계 캐주얼 게임 시장 규모 (모바일)

세계 캐주얼 게임 시장 규모 (모바일)


캐주얼 게임은 글로벌 모바일 게임 시장 내에서 견고한 입지를 다지고 있으며, 최근 스낵 컬처(Snack Culture)의 확산 가운데 간단한 게임 플레이 방식과 짧은 플레이 타임을 앞세워 폭 넓은 유저층의 사랑을 받고 있습니다. 이 가운데 글로벌 캐주얼 게임 시장은 다양한 하위 장르로의 확장 및 발전 등을 통해 2024년 기준 193억 달러 규모까지 성장하였습니다.

(출처 : SensorTower Market Analysis)

(마) 세계 온라인 카지노 시장 규모

이미지: 세계 온라인 카지노 게임 시장 규모 및 전망

세계 온라인 카지노 게임 시장 규모 및 전망


글로벌 온라인 카지노 시장은 2024년 기준 390억 달러 규모로 추정되고 있습니다. 코로나19 팬데믹 기간 중 사회적 거리두기 조치와 자가 격리로 인해 온라인 카지노에 대한 수요 증가가 이어졌고, 이를 통해 시장의 성장이 가속화되었습니다. 또한 다양한 국가에서 온라인 카지노의 합법화를 시작하면서, 공식적이며 안전한 방식으로 성장할 수 있는 토대가 마련되었습니다. 글로벌 온라인 카지노 시장은 2028년 기준 480억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망됩니다.

(출처 : Statista Market Insights - iGaming/Online Gambling Worldwide)


(3) 경기변동의 특성

게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다.

온라인 카지노는 거시경제적 요인에 영향을 일부 받고 있습니다. 가처분 소득과 소비자 지출은 온라인 카지노 서비스에 대한 수요를 결정하는데 중요한 역할을 하며, 온라인 카지노 사업은 경기침체 등 경기변동으로 인한 영향을 받을 수 있습니다.

(4) 경쟁상황

[소셜카지노]
현재 전세계 소셜카지노 영위 업체는 500개 이상으로 확인되고 있으나, 시장의 상당 부분이 Top5 업체의 매출에 편중되어 있습니다. 이 중 Top2를 구성하고 있는 Playtika, Aristocrat은 각 회사에서 개발한 메인 게임 외에 추가적인 게임 및 회사의 인수합병을 통해 시장점유율을 높이며 성장하고 있습니다. 당사 역시 2017년 6월 DoubleDown Interactive LLC의 지분을 100% 인수함으로써 시장점유율을 확대하였고, 2025년 기준 5.9%의 시장점유율로 글로벌 시장 5위의 타이틀을 유지하고 있습니다. 또한 유럽 소셜카지노 시장 내에서 성과를 내고 있는 WHOW Games GmbH를 2025년 7월 인수 완료함으로써 포트폴리오 강화 및 사업 확장을 통한 시장점유율의 확대를 기대하고 있습니다. 최근 국내외 유수의 게임회사들이 신규 수익원 확보를 위하여 소셜카지노 시장 진입을 하고 있지만, 시장 내 진입장벽에 의하여 성과가 제한적인 상황이 발생하고 있습니다. 진입장벽 요인으로는 게임내 슬롯머신 컨텐츠의 게임성과 개수의 한계, 신규 유저 확보에 필요한 비용적 한계로 분석하고 있습니다.

[캐주얼]
한편 글로벌 캐주얼 게임 시장은 높은 성장세를 기록하는 동시에 치열한 경쟁 상황을 보이고 있습니다. King, Dream Games, Supercell, Playrix 등 글로벌 대형 퍼블리셔의 인기 게임 타이틀이 오랜기간 인기를 영위하고 있으며 그 외 다양한 개발사들이 신규 게임의 출시를 통해 캐주얼 게임 시장에 대한 도전을 이어가고 있습니다. 당사 또한 2025년 3월 Paxie Games 인수를 통해 본격적으로 글로벌 캐주얼 게임 시장에 발을 내딛게 되었습니다. 캐주얼 게임 시장 내 진입장벽으로 기존 대형 퍼블리셔들의 검증된 게임 포트폴리오, 신규 유저 확보를 위한 비용적 한계 등이 작용하고 있습니다.

[아이게이밍]
현재 온라인 카지노를 합법으로 규정하고 있는 국가를 대상으로 다양한 온라인 카지노 사업자가 경쟁중이며, 해당 시장은 파편화된 시장으로 분석되고 있습니다. 당사는 2023년 10월 슈퍼네이션 인수를 통해 글로벌 아이게이밍 시장에 본격 진입하였습니다. 슈퍼네이션의 주요 매출 국가인 영국 시장의 경우 일부 글로벌 대형 사업자 이외에도 수백여개 이상의 중소형 사업자가 라이선스를 토대로 관련 사업을 영위하고 있습니다.


(5) 자원조달상의 특성

당사가 영위하고 있는 게임 및 온라인 카지노 산업은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업으로 자원조달 상의 원재료 조달 및 노동력 수급상의 특이사항은 존재하지 않습니다.

(6) 관련법령 또는 정부의 규제 등


(가) 게임 산업

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다. 중국의 경우 게임등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치나 이를 제외하고는 차세대 먹거리 라는 인식이 강해 규제를 최소화하고 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있습니다.

[해외에서의 게임 등급분류 제도]

국 가 내 용
미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 등급에 대한 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- 유통업자에 의한 자율적인 사후 관리: 미국의 상당수의 소매점이 ESRB의 등급 부착을 하는것을 규정으로 삼고 있기 때문에 이것이 자체적인 게임 검열로 작용

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결

: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

일본 - CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가
유럽

- PEGI(Pan European Game Information)이라는 등급 분류 체계를 통해 등급평가: 등급의 정보를 부모와 소비자에게 제공하는 것을 목적으로 설립

- PEGI는 네덜란드 시청각미디어 연구소 및 영국 비디오 표준위원회와 협력하여 등급업무를 수행

중국

- 2010년 '온라인게임 미성년자의 보호자 감호 프로젝트'라는 자율규제로 전환

- 모바일게임의 경우 유료화 전에 '판호'를 받게 되어있음. 도박이나 특정 종교에 관련한 내용, 유저들이 수치심을 느낄 수 있는 부분 제한, 정해진 시간 이상 게임을 할 경우 경험치나 보상을 제공하지 않는 중독방지 시스템 존재

독일 - 독일에서는 USK(Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle)라는 비영리 자율규제 기관이 게임 등급을 부여
- USK는 게임의 내용과 폭력성 등을 평가하여 연령별 적합성을 결정하며, 청소년 보호법에 따라 게임의 판매 및 유통을 관리함으로써 미성년자에게 부적합한 게임의 판매 제한
호주 - 호주에서는 ACB(Australian Classification Board)가 영화, 비디오 및 컴퓨터 게임의 등급을 분류
- 게임의 내용과 폭력성, 성적 표현 등을 평가하여 적절한 연령 등급을 부여하며, 청소년 보호를 위해 게임의 내용에 대한 엄격한 심사를 진행

(출처: 2017 대한민국 게임백서, 언론보도 종합)


(나) 아이게이밍 산업

아이게이밍 사업을 영위하기 위해서는 특정 국가나 지역의 규제 기관으로부터 라이선스를 취득해야 합니다. 해당 라이선스는 사업자가 일정한 기준과 요구사항을 충족함을 보증하며, 라이선스를 부여하는 기관은 관련 사업자의 운영을 감독합니다.
또한 아이게이밍 사업자는 사용자의 무분별한 베팅 행위에 대해 제한할 수 있는 장치를 마련하여야 하고, 사용자의 중독 예방을 위한 정보를 제공하는 등 각 국가나 지역마다 다른 다양한 종류의 규제를 받고 있습니다.
이러한 규제들은 아이게이밍 산업이 건전하게 성장하고, 사용자가 안전한 환경에서 서비스를 즐길 수 있도록 기여합니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황


당사는 페이스북, iOS, Google 플랫폼을 통해 더블유카지노(DoubleU Casino), 더블다운카지노(DoubleDown Casino) 등의 소셜카지노 게임을 개발 및 서비스하고 있습니다.
소셜카지노는 SNS상의 상대방과 함께 커뮤니케이션 하며 게임하는 소셜 게임의 '소셜' 기능을 바탕으로 한 '카지노'를 뜻합니다. 소셜카지노 게임은 온라인 소셜플랫폼 및 모바일 플랫폼을 활용하는 현금이나 경품과 같이 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임(포커, 슬롯, 기타 카드 게임, 룰렛 등 카지노 게임 등)으로 정의합니다. 해당 시장의 플랫폼은 최초 페이스북을 시작으로 현재 모바일 플랫폼 시장(Android, iOS 등)까지 확장되어 왔습니다.
2025년 세계 소셜카지노 게임시장 규모는 68억 달러로 추정됩니다. 또한 당사는 글로벌 소셜 카지노 시장에서 (2025년 기준) 5.9%의 점유율을 지니는 것으로 추정되며, 시장 내 5위를 차지하고 있습니다.
당사는 중장기 성장성 확보를 위해 자체 개발 신작을 통한 포트폴리오 확장과 M&A 등을 통한 장르 및 유저 Pool 확장을 계획하고 있습니다. 2023년 11월 인수 완료된 SuprNation AB를 중심으로 아이게이밍 사업 부문의 매출 증대 등 성과 창출을 목표로 하고 있으며, 2025년 3월과 7월 각각 인수를 완료한 Paxie Games, Whow Games를 통해 캐주얼 및 소셜카지노 부문의 강화 또한 목표하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 소셜카지노를 포함한 게임 사업과 온라인 카지노 사업을 영위하고 있으며 사업부문별 주요 서비스는 아래와 같습니다.

사업부문 주요 서비스
게임 사업 소셜카지노 및 캐주얼 게임의 개발 및 퍼블리싱
온라인 카지노 사업 라이선스 기반의 온라인 카지노 개발 및 운영

(2) 시장점유율


[소셜카지노]
2025년 당사의 글로벌 소셜카지노 시장 점유율은 5.9%로 추정되며, 시장 내 5위를 차지하고 있습니다.

구 분 제14기(2025년) 제13기(2024년) 제12기(2023년)
더블유게임즈 5.9% 6.1% 5.9%

(출처 : Social Casino Gaming Tracker 4Q25, Eilers&Krejcik Gaming)

[캐주얼]
캐주얼 게임 시장은 퍼즐, 아케이드, 시뮬레이션 등 광범위한 하위 장르와 다양한 사업자들이 혼재되어 있어 합리적인 시장점유율의 추정이 어려운 특성을 가지고 있습니다.

[아이게이밍]
아이게이밍 시장의 경우 경쟁 회사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란하여 시장점유율 등 관련 내용을 기재하는데 어려움이 있습니다.

(3) 시장의 특성


[소셜카지노]
당사의 주요 게임 장르인 소셜 카지노 게임의 타겟 이용자는 북미/유럽지역에 거주하고 있는 40대 이상의 남성과 여성입니다. 소셜 카지노 게임은 타 게임 장르에 비해 충성도가 상대적으로 높은 편이기 때문에 유료 결제자들의 이탈률이 낮은 특성을 보이고 있습니다.

[캐주얼]
캐주얼 게임은 글로벌 모바일 게임 시장 내에서 견고한 입지를 다지고 있으며, 최근 스낵 컬처(Snack Culture)의 확산 가운데 간단한 게임 플레이 방식과 짧은 플레이 타임을 앞세워 폭 넓은 유저층의 사랑을 받고 있습니다.

[아이게이밍]
당사의 종속회사인 SuprNation AB는 온라인 카지노를 합법화하고 있는 영국과 스웨덴에서 상당 부분의 매출을 발생시키고 있습니다. 영국 온라인 카지노 시장의 경우 전세계에서 가장 선진화되고 체계화된 규제 체계를 보유하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망


당사의 핵심게임인 더블다운카지노와 더블유카지노를 통해 창출되는 안정적인 현금흐름을 바탕으로 캐주얼 장르의 자체 신작 게임 개발을 지속할 계획입니다. 2025년 신작 캐주얼 게임 개발 및  M&A 등의 투자 활동을 통해 게임 포트폴리오를 다각화할 예정이며, 소셜카지노 이외로의 장르 확장을 통해 종합 게임회사로 변모해 나갈 계획입니다. 또한 당사는 2023년 11월 인수 완료된 SuprNation AB를 중심으로 아이게이밍 사업 부문의 매출 증대 등 성과 창출을 목표로 하고 있으며, 2025년 3월과 7월 각각 인수를 완료한 Paxie Games, Whow Games를 통해 캐주얼 및 소셜카지노 부문의 강화 또한 목표하고 있습니다.

(5) 조직도

이미지: 더블유게임즈 조직도

더블유게임즈 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항


□ 재무제표의 승인


[제1호 의안 : 제14기 연결재무제표 및 재무제표 승인의 건]

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요


[Ⅲ. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요]를 참조하시기 바랍니다.


나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)


※ 아래의 연결재무제표 및 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인 과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 재무제표 및 주석사항은 주주총회 1주전 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.


1. 연결 재무제표


1) 연결 재무상태표

연 결 재 무 상 태 표
제14기말 2025년 12월 31일 현재
제13기말 2024년 12월 31일 현재
주식회사 더블유게임즈와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제14(당)기 제13(전)기
자산

   
유동자산   940,582,811,009   893,303,167,559
 현금및현금성자산 569,919,505,893   545,550,269,676  
 단기금융상품 270,545,395,664   262,291,500,000  
 당기손익-공정가치측정금융자산 17,687,062,267   11,206,314,815  
 기타유동금융자산 3,816,267,360   5,480,588,877  
 매출채권및기타채권 70,036,244,009   60,458,298,219  
 당기법인세자산 2,449,955,051   817,190,138  
 기타유동자산 6,128,380,765   7,499,005,834  
비유동자산   907,279,069,549   752,978,567,430
 당기손익-공정가치측정금융자산 1,971,870,367
1,782,064,961  
 기타비유동금융자산 3,684,071,192   3,593,773,445  
 유형자산 3,039,594,513   2,775,632,454  
 사용권자산 21,006,787,054   25,478,999,185  
 무형자산 및 영업권 872,855,610,561   716,858,626,869  
 순확정급여자산 3,473,885,500   2,049,729,306  
 이연법인세자산 934,215,548   -  
 기타비유동자산 313,034,814   439,741,210  
자산 총계   1,847,861,880,558   1,646,281,734,989
부채  
   
유동부채   91,297,734,956   57,225,048,189
 매입채무및기타채무 55,661,276,144
27,289,415,330  
 유동리스부채 7,832,675,773   7,264,937,910  
 기타유동금융부채 10,381,501,500   -  
 당기법인세부채 11,621,719,762   13,276,145,931  
 기타유동부채 5,800,561,777   9,394,549,018  
비유동부채
104,200,670,208   32,683,282,767
 비유동리스부채 14,093,074,808
18,488,040,309  
 기타비유동금융부채 39,146,950,410   -  
 비유동충당부채 976,166,482   995,030,357  
 순확정급여부채 8,292,525   -  
 이연법인세부채 46,325,692,728   8,442,352,149  
 기타비유동부채 3,650,493,255
4,757,859,952  
부채 총계   195,498,405,164   89,908,330,956
자본  
   
지배기업소유주지분
1,185,854,990,030   1,131,377,820,155
 자본금 10,839,825,500   10,839,825,500  
 자본잉여금 96,814,892,367   296,814,892,367  
 기타자본 (90,016,659,877)   (61,967,752,556)  
 기타포괄손익누계액 158,934,792,586   183,872,603,338  
 이익잉여금 1,009,282,139,454
701,818,251,506  
비지배주주지분   466,508,485,364   424,995,583,878
자본 총계   1,652,363,475,394   1,556,373,404,033
부채 및 자본의 총계   1,847,861,880,558   1,646,281,734,989

2) 연결 포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제14(당)기 제13(전)기
영업수익
719,897,452,508
633,474,235,686
영업비용
(487,763,432,160)
(384,740,181,946)
영업이익
232,134,020,348
248,734,053,740
영업외손익
8,952,577,483
66,079,035,110
 금융수익 43,700,476,278
73,442,463,705
 금융비용 (23,260,025,081)
(6,733,877,009)
 기타수익 607,485,090
552,065,514
 기타비용 (12,095,358,804)
(1,181,617,100)
법인세비용차감전순이익
241,086,597,831
314,813,088,850
법인세수익(비용)
(61,275,870,755)
(71,492,351,824)
당기순이익
179,810,727,076
243,320,737,026
세후기타포괄손익
(31,860,557,516)
133,524,433,245
당기손익으로 재분류되지 않는 항목



 순확정급여부채의 재측정요소 511,768,578
(373,312,478)
당기손익으로 재분류되는 항목



 해외사업장환산외환차이 (32,372,326,094)
133,897,745,723
총포괄이익
147,950,169,560
376,845,170,271
당기순이익의 귀속
179,810,727,076
243,320,737,026
 지배기업 소유주지분 131,254,556,348
187,182,055,816
 비지배지분 48,556,170,728
56,138,681,210
총포괄이익의 귀속
147,950,169,560
376,845,170,271
 지배기업 소유주지분 106,316,745,596
276,565,680,518
 비지배지분 41,633,423,964
100,279,489,753
지배기업 소유주 주당손익



 기본주당순이익
6,651
9,441
 희석주당순이익
6,651
9,441

3) 연결 자본변동표

연 결 자 본 변 동 표
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 자본금 자본잉여금 기타자본 기타포괄손익
누계액
이익잉여금 지배기업
소유주지분
비지배지분 총 계
2024.1.1(당기초) 9,187,251,000 298,486,575,237 (61,739,811,416) 94,488,978,636 531,161,941,690 871,584,935,147 325,140,323,617 1,196,725,258,764
총포괄손익







 당기순이익 - - - - 187,182,055,816 187,182,055,816 56,138,681,210 243,320,737,026
 순확정급여부채의 재측정요소 - - - (446,064,585) - (446,064,585) 72,752,107 (373,312,478)
 해외사업장환산외환차이 - - - 89,829,689,287 - 89,829,689,287 44,068,056,436 133,897,745,723
총포괄손익 - - - 89,383,624,702 187,182,055,816 276,565,680,518 100,279,489,753 376,845,170,271
소유주와의 거래







 배당금의 지급 - - - - (16,525,746,000) (16,525,746,000) (424,229,492) (16,949,975,492)
 무상증자 1,652,574,500 (1,671,682,870) (227,941,140) - - (247,049,510) - (247,049,510)
소유주와의 거래 총액 1,652,574,500 (1,671,682,870) (227,941,140) - (16,525,746,000) (16,772,795,510) (424,229,492) (17,197,025,002)
2024.12.31(당기말) 10,839,825,500 296,814,892,367 (61,967,752,556) 183,872,603,338 701,818,251,506 1,131,377,820,155 424,995,583,878 1,556,373,404,033
2025.1.1(당기초) 10,839,825,500 296,814,892,367 (61,967,752,556) 183,872,603,338 701,818,251,506 1,131,377,820,155 424,995,583,878 1,556,373,404,033
총포괄손익







 당기순이익 - - - - 131,254,556,348 131,254,556,348 48,556,170,728 179,810,727,076
 순확정급여부채의 재측정요소 - - - 451,204,903 - 451,204,903 60,563,675 511,768,578
 해외사업장환산외환차이 - - - (25,389,015,655) - (25,389,015,655) (6,983,310,439) (32,372,326,094)
총포괄손익 - - - (24,937,810,752) 131,254,556,348 106,316,745,596 41,633,423,964 147,950,169,560
소유주와의 거래







 배당금의 지급 - - - - (23,790,668,400) (23,790,668,400) (120,522,478) (23,911,190,878)
 자본준비금의 이익잉여금 전입 - (200,000,000,000) - - 200,000,000,000 -
-
 자기주식의 취득 - - (34,999,973,275) -
(34,999,973,275)
(34,999,973,275)
 종속기업투자 관련 자기주식 교부 - - 6,951,065,954 -
6,951,065,954
6,951,065,954
소유주와의 거래 총액 - (200,000,000,000) (28,048,907,321) - 176,209,331,600 (51,839,575,721) (120,522,478) (51,960,098,199)
2025.12.31(당기말) 10,839,825,500 96,814,892,367 (90,016,659,877) 158,934,792,586 1,009,282,139,454 1,185,854,990,030 466,508,485,364 1,652,363,475,394

4) 연결 현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈와 그 종속기업 (단위 : 원)

구 분

제14(당)기

제13(전)기

Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름
236,934,156,311
274,743,815,797
 영업으로부터 창출된 현금흐름 260,151,038,239
282,020,828,216
 이자의 수취 31,027,035,422
25,085,680,442
 이자의 지급 (1,551,008,274)
(2,282,427,207)
 법인세의 납부 (52,692,909,076)
(30,080,265,654)
Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름
(132,757,175,492)
(33,012,957,919)
 단기금융상품의 취득 (600,787,693,990)
(426,997,509,852)
 단기금융상품의 처분 593,416,069,300
389,074,000,000
 유형자산의 취득 (778,080,115)
(1,713,003,302)
 유형자산의 처분 127,274,795
54,281,519
 무형자산의 취득 (163,195,385)
(817,463,871)
 연결범위변동 (119,620,294,163)
-
 보증금의 증가 (27,840,000)
(164,087,400)
 보증금의 감소 162,287,400
3,800,000
 파생상품의 처분 6,734,324,777
7,761,693,558
 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 (58,476,369,578)
-
 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 46,646,347,426
-
 상각후원가측정금융자산의 취득 (2,872,719,398)
-
 상각후원가측정금융자산의 처분 2,882,713,439
-
 사용권자산의 증가 -
(214,668,571)
Ⅲ. 재무활동현금흐름
(65,570,671,450)
(43,418,506,339)
 사채의 상환 -
(20,000,000,000)
 배당금의 지급 (23,911,190,878)
(16,949,975,492)
 리스부채의 감소 (6,659,507,297)
(6,221,481,337)
 자기주식의 취득 (34,999,973,275)
(247,049,510)
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가
38,606,309,369
198,312,351,539
Ⅴ. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과
(14,237,073,152)
48,762,159,496
Ⅵ. 기초의현금및현금성자산
545,550,269,676
298,475,758,641
Ⅶ. 기말의현금및현금성자산
569,919,505,893
545,550,269,676

5) 연결재무제표 주석

상세한 주석사항은 3월 18일 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인「감사보고서제출」의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

2. 별도 재무제표

1) 재무상태표

재 무 상 태 표
제14기말  2025년 12월 31일 현재
제13기말  2024년 12월 31일 현재
주식회사 더블유게임즈 (단위 : 원)
과 목 제14(당)기 제13(전)기
자산



유동자산
224,456,806,640
230,258,001,267
 현금및현금성자산 8,918,614,342
51,811,038,107
 단기금융상품 125,416,655,349
144,691,500,000
 당기손익-공정가치측정금융자산 14,576,363,678
11,206,314,815
 기타유동금융자산 55,143,567,606
2,041,144,565
 매출채권및기타채권 18,518,354,987
18,085,954,950
 기타유동자산 1,883,250,678
2,422,048,830
비유동자산
554,512,526,577
558,000,545,171
 당기손익-공정가치측정금융자산 1,344,509,605
1,169,805,743
 기타비유동금융자산 6,657,705,523
57,299,269,162
 유형자산 1,191,350,173
1,222,354,727
 사용권자산 13,789,726,495
18,766,740,843
 무형자산 123,115,299
165,954,099
 종속기업투자주식 528,257,716,929
477,371,189,245
 순확정급여자산 3,114,830,423
2,005,231,352
 이연법인세자산 33,572,130
-
자산 총계
778,969,333,217
788,258,546,438
부채



유동부채
25,012,225,170
26,980,595,402
 매입채무및기타채무 8,486,884,921
8,258,607,021
 유동리스부채 6,532,257,848
6,336,925,867
 당기법인세부채 6,242,460,072
11,110,298,753
 기타유동부채 1,212,175,077
1,274,763,761
 기타유동금융부채 2,538,447,252
-
비유동부채
23,477,780,774
18,702,657,317
 비유동리스부채 10,223,020,209
15,756,063,250
 이연법인세부채 -
628,535,121
 기타비유동부채 1,731,181,195
1,398,353,200
 기타비유동금융부채 10,547,412,888
-
 비유동충당부채 976,166,482
919,705,746
부채 총계
48,490,005,944
45,683,252,719
자본



 자본금 10,839,825,500
10,839,825,500
 자본잉여금 96,681,028,457
296,681,028,457
 기타자본 (86,558,302,448)
(58,509,395,127)
 기타포괄손익누계액 (1,785,349,330)
(2,121,638,241)
 이익잉여금 711,302,125,094
495,685,473,130
 자본 총계
730,479,327,273
742,575,293,719
부채 및 자본의 총계
778,969,333,217
788,258,546,438

2) 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈 (단위 : 원)

과 목

제14(당)기 제13(전)기
영업수익   175,380,599,723   177,337,858,643
영업비용   (125,599,957,388)   (112,198,565,549)
영업이익   49,780,642,335   65,139,293,094
영업외손익   120,135,452   27,220,451,839
 금융수익 16,523,199,925   36,234,528,671  
 금융비용 (16,807,770,866)   (4,833,508,878)  
 기타수익 409,187,870   94,318,998  
 기타비용 (4,481,477)   (4,274,886,952)  
법인세비용차감전순이익   49,900,777,787   92,359,744,933
법인세비용   (10,493,457,423)   (18,952,814,979)
당기순손익   39,407,320,364   73,406,929,954
세후기타포괄손익   336,288,911   (594,084,129)
당기손익으로 재분류되지 않는 항목        
 순확정급여부채의 재측정요소 336,288,911
(594,084,129)  
총포괄이익   39,743,609,275   72,812,845,825
주당이익        
 기본주당순이익(손실)   1,997   3,703
 희석주당순이익(손실)   1,997   3,703

3) 자본변동표

자 본 변 동 표
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈 (단위 : 원)
과 목 자본금 자본잉여금 기타자본 기타포괄손익
누계액
이익잉여금 총 계
2024.01.01 (당기초) 9,187,251,000 298,352,711,327 (58,281,453,987) (1,527,554,112) 438,804,289,176 686,535,243,404
총포괄손익





 당기순이익 - - - - 73,406,929,954 73,406,929,954
 순확정급여부채의 재측정요소 - - - (594,084,129) - (594,084,129)
총포괄손익 - - - (594,084,129) 73,406,929,954 72,812,845,825
소유주와의 거래 등





 배당금의 지급 - - - - (16,525,746,000) (16,525,746,000)
 무상증자 1,652,574,500 (1,671,682,870) (227,941,140) - - (247,049,510)
소유주와의 거래 등 총액 1,652,574,500 (1,671,682,870) (227,941,140) - (16,525,746,000) (16,772,795,510)
2024.12.31 (당기말) 10,839,825,500 296,681,028,457 (58,509,395,127) (2,121,638,241) 495,685,473,130 742,575,293,719
2025.01.01 (당기초) 10,839,825,500 296,681,028,457 (58,509,395,127) (2,121,638,241) 495,685,473,130 742,575,293,719
총포괄손익





 당기순이익 - - - - 39,407,320,364 39,407,320,364
 순확정급여부채의 재측정요소 - - - 336,288,911 - 336,288,911
총포괄손익 - - - 336,288,911 39,407,320,364 39,743,609,275
소유주와의 거래 등





 배당금의 지급 - - - - (23,790,668,400) (23,790,668,400)
 자본준비금의 이익잉여금 전입 - (200,000,000,000) - - 200,000,000,000 -
 종속기업투자 관련 자기주식 교부 - - 6,951,065,954 - - 6,951,065,954
 자기주식 취득 - - (34,999,973,275) - - (34,999,973,275)
소유주와의 거래 등 총액 - (200,000,000,000) (28,048,907,321) - 176,209,331,600 (51,839,575,721)
2025.12.31 (당기말) 10,839,825,500 96,681,028,457 (86,558,302,448) (1,785,349,330) 711,302,125,094 730,479,327,273

4) 현금흐름표

현 금 흐 름 표
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 더블유게임즈 (단위 : 원)

구 분

제14(당)기 제13(전)기
Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름
40,660,686,046
74,013,050,880
 영업으로부터 창출된 현금흐름 52,237,785,295
69,212,594,344
 이자의 수취 5,294,304,209
19,973,426,977
 이자의 지급 (1,143,530,954)
(2,169,744,723)
 법인세의 납부 (15,727,872,504)
(13,003,225,718)
Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름
(19,227,154,378)
(14,941,779,822)
 단기금융상품의 취득 (225,474,941,644)
(316,528,949,699)
 단기금융상품의 처분 245,987,190,272
298,710,000,000
 유형자산의 취득 (461,842,361)
(454,299,251)
 유형자산의 처분 71,945,000
19,427,182
 무형자산의 취득 (18,785,114)
(88,599,715)
 종속기업투자의 취득 (35,197,887,185)
(5,500,020,000)
 종속기업투자의 처분 1,636,545,199
-
 보증금의 감소 -
2,000,000
 파생상품의 처분 7,745,413,734
7,761,693,558
 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 (36,672,418,031)
-
 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 23,677,912,429
-
 상각후원가측정금융자산의 취득 (2,872,719,398)
-
 상각후원가측정금융자산의 처분 2,882,713,439
-
 대여금의 증가 (1,383,658,814)
-
 리스채권의 감소 853,378,096
1,136,968,103
Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름
(64,162,296,021)
(41,643,699,983)
 사채의 감소 -
(20,000,000,000)
 배당금의 지급 (23,790,668,400)
(16,525,746,000)
 리스부채의 감소 (5,371,654,346)
(4,870,904,473)
 자기주식의 취득 (34,999,973,275)
(247,049,510)
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가
(42,728,764,353)
17,427,571,075
Ⅴ. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과
(163,659,412)
2,699,135,171
Ⅵ. 기초의현금및현금성자산
51,811,038,107
31,684,331,861
Ⅶ. 기말의현금및현금성자산
8,918,614,342
51,811,038,107

5) 이익잉여금처분계산서(안)

이 익 잉 여 금 처 분 계 산 서
제14기 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지 / 처분예정일 : 2026년 3월 26일
제13기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 / 처분확정일 : 2025년 3월 26일
주식회사 더블유게임즈 (단위 : 원)

과 목

당기말

전기말

미처분 이익잉여금


705,882,212,344
491,091,847,630

전기이월이익잉여금

466,474,891,980
417,684,917,676
자본잉여금 대체 200,000,000,000
-

당기순이익 (또는 당기순손실)

39,407,320,364
73,406,929,954

이익잉여금 처분액


23,136,135,600
24,616,955,650
이익준비금 -
826,287,250
배당금
   - 당기: 주당 1,200원
   - 전기: 주당 1,200원
23,136,135,600
23,790,668,400

차기이월 미처분이익잉여금


682,746,076,744
466,474,891,980

6) 재무제표 주석

상세한 주석사항은 3월 18일 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인「감사보고서제출」의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

3. 최근 3사업연도의 배당에 관한 사항

구 분 제14(당)기 제13(전)기 제12(전전)기
배당구분 현금배당 현금배당 현금배당
배당주식수 19,280,113 주 19,825,557 주 16,525,746 주
배당총액 23,136,135,600 원 23,790,668,400 원 16,525,746,000 원
주당배당금 1,200 원 1,200 원 1,000 원
시가배당율 2.2 % 2.4 % 2.0 %

주) 상기 제14기의 '배당주식수' 및 '배당총액'은 발행주식총수 21,173,468주에서 2026년 2월 28일 현재 당사가 보유중인 자사주 1,893,355주를 제외한 19,280,113주를 기준으로 산출하였습니다.

□ 정관의 변경


[제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건]
[제2-1호 의안 : 개정 상법 반영 관련 정관 일부 변경의 건]
[제2-2호 의안 : 자기주식 보유 및 처분 관련 정관 일부 변경의 건]

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - 해당사항 없음


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

구분 변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
제2-2호: 자기주식 보유 및 처분 관련 정관 일부 변경

제12조(주식의 소각)

회사는 이사회의 결의에 의하여 회사가 보유하는 자기주식을 소각할 수 있다.

제12조 (자기주식의 보유 및 처분)

회사는 전략적 제휴 및 투자, 인수합병, 사업구조의 개편, 시설투자, 신기술의 도입 및 개발, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우 상법 및 관련 법령에 따라 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있다.

회사의 경영상 목적을 위해 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있는 근거 마련
제2-1호: 개정 상법 반영 관련 정관 일부 변경

제22조 (소집지)

1. <생 략>

2. < 신 설>

제22조 (소집지와 개최방식)

1. <현행과 같음>

2. 회사는 상법 제542조의14 제1항에 따라 주주의 일부가 소집지에 출석하지 아니하고 원격지에서 전자적 방법에 의하여 결의에 참가할 수 있는 방식의 총회를 개최할 수 있다.

상법상 전자주주총회 제도 도입에 따른 근거 규정 마련 (상법 제364조, 제542조의14, 제542조의15)

제28조 (의결권의 대리행사)

1. <생 략>

2. 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 회사에 제출하여야 한다.

제28조 (의결권의 대리행사)

1. <현행과 같음>

2. 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리권을 증명하는 서면 또는 전자문서를 회사에 제출하여야 한다.

대리권 증명방법을 서면 외에 전자문서로 가능하도록 개정하고, 서면에 한정되었던 "위임장" 문구를 전자문서에도 적용됨에 따라 삭제

제31조 (이사의 수)

1. 이 회사의 이사는 대표이사를 포함하여 3인 이상 8인 이하로 하고 사외이사는 이사총수의 4분의 1이상으로 한다.

2. 사외이사의 사임?사망 등의 사유로 인하여 사외이사의 수가 제1항에서 정한 이사회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 사외이사를 선임하여야 한다.

제31조 (이사의 수)

1. 이 회사의 이사는 대표이사를 포함하여 3인 이상 8인 이하로 하고 독립이사는 이사총수의 3분의 1이상으로 한다.

2. 독립이사의 사임?사망 등의 사유로 인하여 독립이사의 수가 제1항에서 정한 이사회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 독립이사를 선임하여야 한다.

상장회사의 사외이사 명칭 변경 및 이사회 내 독립이사 구성요건 상향 (상법 제542조의8)

제36조의2 (이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(사외이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.

제36조의2 (이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근 1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함한다)의 6배(독립이사는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.

상장회사의 사외이사 명칭 변경 (상법 제542조의8)

제44조 (감사위원회의 구성)

1. <생 략>

2. <생 략>

3. 위원의 3분의 2이상은 사외이사이어야 하고, 사외이사가 아닌 위원은 상법 제542조의10 제2항의 요건을 갖추어야 한다.

4. 감사위원회 위원은 주주총회에서 이사를 선임한 후 선임된 이사 중에서 감사위원을 선임하여야 한다. 이 경우 감사위원회 위원 중 1명은 주주총회 결의로 다른 이사들과 분리하여 감사위원회 위원이 되는 이사로 선임하여야 한다.

5. <생 략>

6. <생 략>

7. 감사위원회 위원의 선임과 해임에는 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주인 경우에는 사외이사가 아닌 감사위원회 위원을 선임 또는 해임할 때에는 그의 특수관계인, 그 밖에 상법시행령으로 정하는 자가 소유하는 주식을 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다.

8. 사외이사의 사임ㆍ사망 등의 사유로 인하여 사외이사의 수가 이 조에서 정한 감사위원회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 하여야 한다.

제44조 (감사위원회의 구성)

1. <생 략>

2. <생 략>

3. 위원의 3분의 2이상은 독립이사이어야 하고, 독립이사가 아닌 위원은 상법 제542조의10 제2항의 요건을 갖추어야 한다.

4. 감사위원회 위원은 주주총회에서 이사를 선임한 후 선임된 이사 중에서 감사위원을 선임하여야 한다. 이 경우 감사위원회 위원 중 2명은 주주총회 결의로 다른 이사들과 분리하여 감사위원회 위원이 되는 이사로 선임하여야 한다.

5. <생 략>

6. <생 략>

7. 감사위원회 위원의 선임과 해임에는 의결권 없는 주식을 제외한 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주인 경우에는 그의 특수관계인, 그 밖에 상법시행령으로 정하는 자가 소유하는 주식을 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다.



8. 독립이사의 사임ㆍ사망 등의 사유로 인하여 독립이사의 수가 이 조에서 정한 감사위원회의 구성요건에 미달하게 되면 그 사유가 발생한 후 처음으로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 합치되도록 하여야 한다.

상장회사의 사외이사 명칭 변경 (상법 제542조의8)


감사위원 분리선임 인원 상향 (상법 제542조의12 제2항)


감사위원의 선ㆍ해임 시 최대주주는 특수관계인 등의 소유주식을 합산하여 발행주식총수의 3% 초과 주식에 대해 의결권을 제한함에 따라 이를 반영 (상법 제542조의12 제4항)

제45조 (감사위원회 대표의 선임)

1. <생 략>

2. 이 경우 위원장은 사외이사이어야 한다.

제45조 (감사위원회 대표의 선임)

1. <생 략>

2. 이 경우 위원장은 독립이사이어야 한다.

상장회사의 사외이사 명칭 변경 (상법 제542조의8)
부칙 <신 설>

제1조 (시행일)

이 정관은 2026년 3월 26일 제14기 정기주주총회의 결의가 있는 날부터 시행한다.

제2조 (소집지와 개최방식 및 의결권의 대리행사에 관한 경과조치)

제22조 및 제28조 개정규정은 2027년 1월 1일부터 시행한다.

제3조 (독립이사에 관한 경과조치)

제31조, 제36조의2, 제44조(제4항 및 제7항은 제외), 제45조 개정규정은 2026년 7월 23일부터 시행한다. 다만, 제31조 제1항의 이사회 내 독립이사의 수는 <법률 제20991호, 2025. 7. 22.> 부칙 제2조 단서에 따라 법률의 시행 후 1년 이내에 갖추어야 한다.

제4조 (감사위원 선ㆍ해임 시 의결권 제한에 관한 경과 조치)

제44조 제7항 개정규정은 2026년 7월 23일부터 시행한다.

정관 개정에 따른 시행일 등 부칙 신설


※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 기타 주주총회의 목적사항


[제3호 의안 : 자기주식 보유 및 처분 계획 승인의 건]

가. 자기주식의 보유 또는 처분 목적

당사는 2025년 3월 터키 소재 게임 개발사 Paxie Games Oyun ve Yazilim A.S.(이하 "Paxie Games")를 인수 완료하였습니다. 당시 지분 60%를 최초 취득하였으며, 잔여 지분 40%는 당사의 자기주식을 재원으로 하여 향후 3년에 걸쳐 순차 취득하는 세부 약정을 체결하였습니다. 당사는 상기 지분 취득 외에도 전략적 제휴ㆍ투자 등 경영상 목적 달성을 위한 재원으로서 자기주식을 활용할 계획임에 따라 관련 내용을 포함한 자기주식의 보유 및 처분 계획을 승인 받고자 합니다.


나. 보유 또는 처분대상이 되는 자기주식의 종류와 수, 취득방법

2026년 3월 11일 현재 당사는 직접 취득 및 기타 취득을 통해 보통주 1,893,355주를 보유 중입니다. 당사는  Paxie Games 잔여 지분 취득과 같은 전략적 제휴투자 등 경영상 목적 달성을 위해 최대 1,893,355주의 자기주식을 활용할 계획입니다.

주식의 종류 취득방법 보유ㆍ처분 수량
보통주 배당가능이익 범위 내
취득 및 기타취득
최대 1,893,355주


다. 보유 개시시점 및 예정된 처분시점을 기준으로 하는 다음 사항

[보유개시시점 및 처분예정시점 기준 현황]

보유/처분 목적 취득방법 주식의 종류 보유개시시점 기준 처분예정시점 기준
보유개시시점 주식수(주) 처분예정시점 주식수(주)
전략적 제휴투자 등
경영상 목적 달성을 위한 처분

배당가능이익 범위 내 취득 및 기타취득 보통주 2026.03.26 1,893,355 2026년
~2028년
-

주1) 상기 '보유개시시점'은 기 보유 자기주식에 대한 보유/처분계획을 승인 받은 정기주주총회일입니다.
주2) 상기 '처분예정시점'은 복수의 처분시점이 예상되어 일정한 시점을 특정하기 어려우므로 처분이 예상되는 시점의 범위를 기재하였습니다.
주3) 상기 '경영상 목적 달성을 위한 처분' 관련 주식수는 처분 상대방과의 계약 내용, 처분 당시의 주가 등의 부수 요인에 따라 변동될 수 있습니다.

[발행주식총수 대비 자기주식 비율 변화]

구분 보유개시시점 경영상 목적 달성 관련
처분 완료 시
비고
발행주식총수 21,173,468 21,173,468
자기주식수 1,893,355 - -
자기주식수 비율 8.9% 0.0% -

주1) 상기 '보유개시시점'은 기 보유 자기주식에 대한 보유/처분계획을 승인 받은 정기주주총회일입니다.
주2) 상기 '경영상 목적 달성을 위한 처분 완료 시'의 '자기주식수'는 처분 상대방과의 계약 내용, 처분 당시의 주가 등의 부수 요인에 따라 변동될 수 있습니다.

라. 예정된 보유기간 및 처분시기

보유/처분 목적 주식 수 (주) 보유 기간 및
처분 (예정) 시기
전략적 제휴투자 등
경영상 목적 달성을 위한 처분

1,893,355 2028년말 까지
합계 1,893,355 -

주1) 상기 '보유 기간 및 처분 (예정) 시기'는 복수의 처분시점이 예상되어 일정한 시점을 특정하기 어려우므로 전체 처분 완료가 예상되는 시점을 기준으로 기재하였습니다.
주2) 상기 '경영상 목적 달성을 위한 처분' 관련 '주식수'는 처분 상대방과의 협의 과정이나 업무 추진 경과 등에 따라 변동될 수 있습니다.


※기타 참고사항
해당사항 없습니다.

□ 감사위원회 위원의 선임


[제4호 의안 : 감사위원이 되는 사외이사 최설지 선임의 건]

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
최설지 1986.10.19 사외이사 분리선출 해당사항 없음 이사회
총 ( 1 ) 명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
최설지 ㈜유니코써치
컨설턴트
2009
2011
2011-2013
2013-2014
2014-2015
2017-현재
중앙대학교 생명과학 학사
중앙대학교 생명과학 석사
종근당 효종연구소 기술기획
한국산도스 사업개발
대웅제약 글로벌사업기획
㈜유니코써치 컨설턴트
해당사항 없음


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
최설지 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

본 후보자는 ㈜유니코써치의 컨설턴트로서 경쟁력 있는 인재 채용과 효율적인 인재 관리에 관한 컨설팅을 다수 기업에 제공해 왔습니다. 게임 사업은 창의력과 아이디어를 기반으로 하는 인적 자원 중심의 사업인만큼, 산업 내 핵심 인재 영입 전략을 자문하는 등 회사의 지속 성장과 발전에 기여하고자 합니다. 또한 사외이사로서 최대주주로부터 독립적인 위치에 있어야 함을 정확하게 이해하고 있으며, 3년간 더블유게임즈 사외이사로서 투명하고 독립적인 의사결정 및 직무수행을 하도록 하겠습니다.


마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

최설지 후보자는 인재 채용 및 관리 분야의 전문가로 해당 분야에 관한 전문 지식 및 경험을 풍부히 갖추고 있습니다. 또한 다양한 산업의 인재 및 조직 구조에 대한 깊은 이해를 갖고 있어, 기업 내 경영진 및 조직 운영의 투명성과 효율성을 평가하는데 강점을 발휘할 수 있습니다. 이에 당사 이사회는 최설지 후보자를 감사위원이 되는 사외이사 후보로 추천하였습니다.


확인서

이미지: 최설지 후보자 확인서

최설지 후보자 확인서


※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인


[제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건]
[제5-1호 의안 : 대표이사 김가람 보수한도 승인의 건]
[제5-2호 의안 : 대표이사 외 등기이사 보수한도 승인의 건]

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액


당기(제15기, 2026년) 대표이사 김가람 보수한도

이사의 수 (사외이사수) 1명 ( -명 )
보수총액 또는 최고한도액 10.0억원

주) 상기 '이사의 수', '보수총액 또는 최고한도액'은 제14기 정기주주총회에서 결정될 사항을 기준으로 작성되었으므로 해당 내용은 주주총회 결의 결과에 따라 변경될 수 있습니다.

당기(제15기, 2026년) 대표이사 외 등기이사 보수한도

이사의 수 (사외이사수) 5명 ( 3명 )
보수총액 또는 최고한도액 20.0억원

주) 상기 '이사의 수', '보수총액 또는 최고한도액'은 제14기 정기주주총회에서 결정될 사항을 기준으로 작성되었으므로 해당 내용은 주주총회 결의 결과에 따라 변경될 수 있습니다.

전기(제14기, 2025년)

이사의 수 (사외이사수) 6명 ( 3명 )
실제 지급된 보수총액 7.7억원
최고한도액 20.0억원

주1) 상기 '이사의 수(사외이사수)'는 2025년 12월 31일 기준입니다.
주2) 상기 '실제 지급된 보수총액'은 2025년 1월 1일부터 12월 31일까지 재직한 모든 사내/사외이사에게 지급한 누적 금액입니다.


※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
2026년 03월 18일 1주전 회사 홈페이지 게재


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


당사는 2026년 3월 18일 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(http://www.doubleugames.com)에 게재할 예정입니다. 또한 당사는 2026년 3월 18일 사업보고서를 전자공시시스템에 공시하고 당사 홈페이지에 게재할 예정입니다. 이후 사업보고서의 내용에 변경이나 오기가 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항



1. 전자투표에 관한 사항

당사는「상법」제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.

 가. 전자투표 시스템 주소
    - 인터넷 주소 :「https://evote.ksd.or.kr」
    - 모바일 주소 :「https://evote.ksd.or.kr/m」
 나. 전자투표 행사기간 : 2026년 3월 16일 오전 9시 ~ 2026년 3월 25일 오후 17시
                                  (기간 중 24시간 이용 가능)
 다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의안별 전자투표 행사
    - 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용가능한 인증서 한정)
 라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권 처리

2. 주총 집중일 주총 개최 사유 : 해당사항 없음