주주총회소집공고


2024  년    11 월    29 일


회   사   명 : 주식회사 스코넥엔터테인먼트
대 표 이 사 : 황 대 실
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 선릉로 577, 9층(역삼동, 조선내화빌딩)

(전   화) 02-458-3742

(홈페이지)http://www.skonec.com


작 성  책 임 자 : (직  책) 상무이사 (성  명) 박강식

(전  화) 02-458-3746



주주총회 소집공고

(제24기 임시)


주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 정관 제20조에 따라 다음과 같이 제24기 임시주주총회를 개최하고자 하오니 주주님께서 참석하여 주시기 바랍니다.


의결권 있는 발행주식 총수의 100분의 1 이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 제22조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

-  다      음 -


1. 일시 : 2024년 12월 17일 (화) 오전 10시 00분

2. 장소 : 서울시 강남구 선릉로 577 조선내화빌딩 9층

3. 회의목적사항

 가. 부의안건

   제1호 의안 : 정관 일부 개정의 건


4. 주주총회 참석시 준비물

직접참석

신분증

대리참석

주주총회 위임장, 주주본인의 인감증명서, 대리인의 신분증


5. 경영참고사항 비치

「상법」 제542조의4에 의거 경영참고사항은 당사의 본점과 국민은행 증권대행부에 비치하였고, 금융위원회 또는 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다


6. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
당사의 주주총회는「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」에 의거 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 직접 행사하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사하실 수 있습니다.


※ 당사 주주총회에서는 기념품을 지급하지 않습니다.


I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
서동일
(출석률: 86%)
찬 반 여 부
1 2024.01.17 - 중국 현지법인 영업 중단의 건
- 우리사주 취득 자금 대출 연장 승인의 건
- 임직원 대출 연장 승인의 건
찬성
찬성
찬성
2 2024.02.07 - 제23기(2023.1.1~2023.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
- 영업보고서 승인의 건
찬성
찬성
3 2024.02.22 - MR게임 콘텐츠 개발 및 관련 계약 승인의 건 불참
4 2024.02.28 - 제23기 정기주주총회 소집의 건
- 주식매수선택권 일부 취소의 건
찬성
찬성
5 2024.04.11 - 관계회사 중국법인 청산을 위한 출자의 건 찬성
6 2024.07.10 - 중국법인 청산등기 신청의 건
- 송채훈 이사에 대한 신규대여의 건
찬성
찬성
7 2024.09.23 - 주식매수선택권 일부 취소의 건 찬성
8 2024.11.04

- 제24기 임시주주총회 소집의 건

- 임시주주총회 권리주주확정을 위한 기준일 승인의 건
- 취업규칙 개정의건
- 내부회계관리규정 개정의 건

불참


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

해당사항 없습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 천원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 1 1,000,000 13,500 13,500 -

※ 주총승인금액은 사외이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액입니다.
※ 지급총액은 2024년 1월 1일부터 9월 30일까지 사외이사에게 지급한 보수 총액입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 천원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)
매입거래 (주)유캔스타
(관계기업)
2024.01.01
~2024.09.30
262,752 4.3

※ 매입 거래 비율(%)은 2023년도 별도재무제표 매출액 대비 1% 이상 단일 거래금액 기준으로 산정되었습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -


III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

산업의 특성
당사가 영위하는 메타버스 산업의 범위는 현실세계와 가상세계를 연결하기 위한 모든 것입니다. 따라서 단순히 확장현실로 불리는 XR만이 메타버스 산업이 아니라 다양한 기존 산업 및 차세대 산업들과의 융복합 산업이 메타버스 산업입니다. 그 중 당사가 현재 직접 영위하는 사업은 'VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업'에 속합니다.

[VRㆍXR 콘텐츠 산업의 특성]
당사가 영위 중인 사업 중 하나인 VR(Virtual Reality)이란 현실 세계와 디지털 환경이 완벽히 분리되는 가상현실을 의미하며, AR(Augmented Reality)은 현실 세계에 디지털 콘텐츠를 배치하는 증강현실을 의미합니다. 그리고 MR(Mixed Reality)은 VR과 AR의 장점을 혼합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용을 할 수 있는 혼합현실입니다. 마지막으로 XR(eXtended Reality)은 MR과 그 이 외 모든 가상세계와 현실세계의 요소를 결합시키는 가장 넓은 개념인 확장현실을 말합니다.

당사는 VR, MR 및 XR 생태계에서 콘텐츠 산업에 위치해 있으며 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 성장과 밀접한 관련이 있습니다. 나무로 비유하자면 네트워크가 뿌리, 디바이스 및 플랫폼이 줄기 및 가지, 콘텐츠는 열매라고 할 수 있으며 각 산업별 현황은 아래와 같습니다.

이미지: [VRㆍXR 생태계]

[VRㆍXR 생태계]



네트워크 산업에서는 5G 통신(네트워크)이 시작됨에 따라 대공간 및 다인접속으로 인해 발생되는 대용량의 트래픽 처리가 가능하게 되었고, VR, MR 및 XR 콘텐츠를 무리 없이 사용할 수 있는 네트워크 환경이 구축됨에 따라 높은 퀄리티의 VR,MR 및 XR 콘텐츠를 개발해 낼 수 있게 되었습니다.


디바이스 산업에서는 메타 퀘스트3, 애플 비전프로와 같은 MR 디바이스들이 등장하며 빅테크 기업의 주도하에 새로운 MR 생태계가 조성되고 있습니다. MR(혼합현실)은 현실 세계와 완벽히 분리되는 VR(가상현실)과 현실 세계에 디지털 콘텐츠를 배치하는 AR(증강현실)의 장점을 혼합하여 현실에서 디지털 콘텐츠와 상호작용이 가능한 것이 가장 큰 특징인 기술입니다. 또한 기존에 존재하였던 컨트롤러 없이(Free Control) 카메라가 손 동작을 추적(Hand Tracking)하여 자유자재로 행동할 수 있게 되어 일상의 새로운 변화를 일으킬 것으로 보여지며, 모바일을 이을 차세대 플랫폼 기술로 평가 받고 있습니다.


메타 뿐만 아니라 애플, 삼성 등 여러 빅테크 기업들이 시장 경쟁에 참여하면서 지속적으로 XR 플랫폼과 디바이스를 공개 및 출시하고 있습니다. 이는 MR 디바이스의 확산으로 이어져 결과적으로 Market Size까지 확대시키며 하드웨어 시장과 소프트웨어 시장을 성장시키는 기폭제 역할을 할 것으로 보여집니다. 시장 조사 기관 마케츠앤드마케츠(Markets and Markets)에 따르면, XR 기기 시장은 2023년 약 401억 달러에서 2028년 약 1,115억 달러로 가파르게 성장하며, 연평균 성장률(CAGR)은 약 22.7%에 이를 것으로 전망하고 있습니다.


이미지: MR 콘텐츠1

MR 콘텐츠1

이미지: MR 콘텐츠2

MR 콘텐츠2

<이미지 출처> Meta Quest YouTube


플랫폼 산업에서는 디바이스를 바탕으로한 자사 플랫폼 또는 계약된 유통 플랫폼과 직접적으로 연계되므로 디바이스 산업의 성장은 플랫폼 산업의 성장과 비례하며, 당사가 속해있는 VR, MR 및 XR 콘텐츠 산업은 하드웨어(디바이스) 시장이 성장하는 만큼 이용자 유입이 증가함에 따라 콘텐츠를 이용하려는 이용자 또한 크게 증가하는 특징이 있습니다. 당사는 글로벌 빅테크 기업들의 하드웨어(HMD)시장 진출 소식이 꾸준히 이어지고 있기에 잠재적 이용층 증가에 따라 VR, MR 및 XR  콘텐츠 산업 또한 크게 성장할 것으로 전망하고 있습니다.


콘텐츠 산업은 앞선 플랫폼, 네트워크, 디바이스 산업의 최종 결과물입니다. 콘텐츠 산업은 단순히 게임을 넘어서 미디어, 엔터테인먼트, 예술, 교육.훈련, 의료, 산업용 등 기존에 존재하는 산업들을 가상공간에 구현해 낼 수 있는 산업입니다. 특히 최근에 MR 디바이스들이 출시되며 글로벌 빅테크 기업들의 주도하에 MR 생태계가 조성되고 있습니다. 이에 따라 MR 콘텐츠는 실시간으로 가상과 현실을 자연스럽게 넘나드는 가변적 현실 경험과 디지털 콘텐츠와의 상호작용이 가능해 졌습니다. 뿐만 아니라 컨트롤러 없이(Free Controler) 핸드트래킹(Hand Tracking)이 가능하여 이러한 MR 디바이스 기능이 MR 콘텐츠까지 구현된다면 일상의 새로운 변화로 이어질 수 있기 때문에 모바일을 이을 차세대 플랫폼의 초입맞이 단계라는 평가까지 나오고 있습니다. 콘텐츠 산업은 디바이스 유통량이 늘어날수록 이용자들의 다양한 콘텐츠 소비 욕구의 증가에 따라 해당 산업은 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 이러한 콘텐츠 산업의 성장은 직접적으로 개별 콘텐츠의 양적,질적 발전에도 영향을 주며 성공한 콘텐츠는 단순히 콘텐츠 수익에만 그치지 않고 많은 기업들의 마케팅 전략에도 활용이 가능할 것입니다. 많은 이용자들이 가상세계에서 보내는 시간이 증가할 수록 가상공간을 활용하여 해당 콘텐츠와 자연스러운 많은 광고들이 점차 콘텐츠의 여백을 채워나가며 콘텐츠 기업은 광고수익까지 창출할 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 로블록스와 같이 콘텐츠 내 개발자가 아닌 새로운 크리에이터가 존재하여 이용자들과 다른 크리에이터들과의 커뮤니티를 형성하고 서로의 경험과 노하우를 공유하며 더욱 발전된 형태의 새로운 재미, 경험, 경제를 만들어 나갈 것으로 보입니다. 이에 따라 콘텐츠의 완성도도 점진적으로 발전해 나가는 참여형 콘텐츠 트렌드가 형성될 것으로 예상됩니다.

[VRㆍXR 콘텐츠 산업의 성장성]
VR.MR 콘텐츠 시장의 성장은 아직까지는 게임 콘텐츠가 주도해나가고 있는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 'Beat Saber'는 리듬 게임을 기반으로 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원을 1,000만 곡 이상 판매하며 연간 1억 달러의 매출을 발생시키고 있습니다. 또한, Another Axiom 사에서 개발한 VR 전용 게임 '고릴라태그(Gorilla Tag)'도 2021년 2월 출시, 현재까지도 인기 VR 게임의 자리를 유지하며 500만 다운로드라는 기록을 달성하였습니다. 해당 콘텐츠는 무료로 제공되는 게임이지만, 인앱 구매(특정 스킨, 커스텀 아이템 등)를 통해 약 1억 5,000만 달러의 매출을 일으키기도 하였습니다. 이 외에도 다수의 콘텐츠들이 1,000만 달러 이상의 매출을 달성하는 등 콘텐츠를 기반으로 VR시장은 지속해서 성장세를 보이고 있습니다.

2022년 10월 메타에서는 'Meta Connect 2022'를 통해 2022년 한 해 동안 킬러 콘텐츠가 몇개 정도 등장하였는지 통계를 공개하였습니다. 2022년 한해에만 1,000만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠의 수가 14개에 이르고, 500만달러 이상의 매출을 달성한 콘텐츠 수가 17개에 이른다고 공식적으로 발표하였습니다.
또한, 2023년 10월 'Meta Connect 2023' 에서는 Meta의 1번째 미션은 MR(Mixed Reality)라고 선언하였고, 미션 달성을 위하여 Meta Quest 3의 출시, Horizon Worlds의 확장 그리고 Meta Quest3를 활용한 비즈니스 업무 환경의 조성과 같은 구체적인 방안을 발표하였습니다.

이렇듯 여러 가지 통계를 바탕으로 추정해 볼 때 향후 VR.MR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

VR.MR 게임 콘텐츠 이외에도 교육, 헬스케어, 원격 근무, 소셜 상호작용 등 다양한 분야에서 MR의 적용이 확대되고 있습니다. MR 기기 사용자들은 가상공간에서 교육을 수강하거나 다른 사용자와 함께 업무 협업이 이제는 놀라운 일이 아니게 되었고 헬스케어 기관과 연구자들은 VR을 활용한 치료와 재활 프로그램을 운영하며 MR의 효과성과 잠재력을 지속적으로 입증하고 있습니다.

이렇듯 MR이 점차 일상의 한 부분으로 스며들며 사용 범위는 앞으로 더욱 확대될 전망입니다. 시장 조사 회사 Mordor Intelligence에 따르면 MR시장의 시장 규모는 2024년에 40억 4,000만 달러로 추정되며, 2029년에는 262억 달러에 달할 것으로 예상되어 연평균 45.3%의 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다.

[가상 융합산업 진흥법]
2024년 2월 27일에 과학기술정보통신부가 제정한 '가상 융합산업 진흥법'이 2024년 8월 28일부로 시행되었습니다.
'가상 융합산업 진흥법'이란 VR, MR 등 가상 기술과 관련된 산업에 대한 다양한 지원 및 제도적 규제사항을 규정하는 법령입니다. 해당 법령은 메타버스 산업의 지속 가능한 발전과 산업의 안정성 확보를 위해 필요한 기반을 마련하는 것을 목적으로 하고 있으며, 이를 통해 산업 생태계가 탄탄히 조성되어 메타버스 산업의 미래 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대됩니다.
과거의 메타버스 붐과는 달리 현재 AI의 발달과 5G의 확대 등 긍정적인 배경 성장이 있어 정부의 '선허용ㆍ후규제'가 관련 산업 육성과 XR 시장 성장의 토대가 될 것으로 보여집니다. 이와 더불어 메타버스 산업은 아직 윤리적ㆍ법적 문제를 방지하는 제도적 정책이 완벽하게 마련되어있지 않은 상태이기 때문에 해당 법령의 시행이 국내 메타버스 산업의 활성화에 많은 영향을 미칠 것으로 전망됩니다

아래는 가상 융합산업 진흥법 및 시행령의 주요 내용입니다.

① 가상융합산업 진흥을 위한 시책 마련
- 법률: 과학기술정통부는 관계부처 및 지자체의 의견을 수렴하여 가상융합산업 진흥을 위한 기본계획을 3년마다 수립ㆍ시행
- 시행령: 가상융합산업 진흥 기본 계획과 연도별 시행계획을 수립ㆍ변경하는 경우 과학기술정통부의 인터넷홈페이지에 공고

② 가상융합사업자에 대한 지원
- 법률: 가상융합산업에 필요한 전문인력 양성, 기술개발 촉진, 연구개발기반 조성, 표준화 지원 등 가상융합기술ㆍ서비스의 발전을 위한 기반을 조성
- 시행령: 행정적ㆍ재정적 지원을 구체화하고 중소기업을 우선적으로 지원하여 실질적인 혜택을 제공

③ 지역별 가상융합산업지원센터 지정 및 지원
- 법률: 지역 중심의 가상융합산업 진흥에 관한 정책을 효율적으로 추진하기 위해 지역별 가상융합산업지원센터를 지정ㆍ지원
- 시행령: 지역가상융합산업지원센터 지정요건, 지정 및 취소 절차를 구체화하여 운영의 실효성을 강화

④ 가상융합사업 영향평가 제도 도입
- 법률: 민간 메타버스 시장 활성화를 위해 정부 등에서 가상융합사업을 발주하는 경우, 민간 시장에 미치는 영향을 분석하는 가상융합사업 영향평가 제도를 도입
- 시행령: 영향평가를 실시해야 하는 대상기관, 검토기준을 구체화하여 중복추진 방지와 민간 발전을 촉진

⑤ 민간중심 자율규제 체계 정립
- 법률: 누구든지 가상융합기술ㆍ서비스 개발과 관련하여 우선허용ㆍ사후규제 원칙 적용을 명문화, 가상융합산업 협회가 이용자를 보호하고 신뢰할 수 있는 가상융합 서비스 제공ㆍ이용 환경 조성을 위해 민간 중심의 자율규제 촉진

⑥ '임시기준' 제도 신설
- 법률: 메타버스 신산업 특성으로 인해 기존 법령의 적용 범위가 불분명할 때, 법령의 해석기준을 관계부처가 신속히 마련하는 임시기준 제도 도입
- 시행령: 임시기준 마련ㆍ정비 시 절차와 고려할 사항을 정함

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

 (가) 영업개황

당사는 2002년 4월 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 일본 시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켜본 게임 분야 전문가들과 함께 회사를 설립하였습니다. 초기 아케이드 및 콘솔 위주의 사업을 전개하며 닌텐도ㆍ플레이스테이션ㆍXbox 등 플랫폼사의 세컨드파티 및 서드파티 형식으로 다양한 프로젝트에 참여하며 획득한 높은 하드웨어의 이해도를 바탕으로 멀티플랫폼 확장 기술을 자체 개발하였습니다.

2012년 이후 독자적 IP 확보와 새로운 시장 개척을 위해 기존의 높은 하드웨어 이해도와 멀티플랫폼 확장 기술을 활용하여 VR콘텐츠 개발사로 전향하였습니다. VR Head Tracking 기술의 독자 개발을 시작으로 2015년 세계 최초 VR FPS게임인 모탈블리츠VR을 상용화하며 VR 게임사업에 진출하였습니다. 2016년 국내 최초로 가상현실 속에서 실제 공간과 같이 자유롭게 이동할 수 있도록 Walk-Through 방식의 XR 워킹 시스템을 개발하여 고도화한 결과  2020년 6월 국내표준으로 제정되었으며, 2024년 2월 미국 전기전자공학자협회의 국제표준(IEEE P2888.4)으로 등재되었습니다.
당사는 현재 메타버스 XR 게임 사업, XR 교육.훈련 사업, 메타버스 미래 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 각 사업분야별로 영업개황은 다음과 같습니다.
XR 게임사업과 관련하여 당사는 2024년 4월 FPS VR게임 'Strike Rush'를 출시하였으며 2024년 10월 방탈출 VR게임 '어나더도어: 이스케이프 룸'(이하 '어나더도어')을 추가로 출시하였습니다. 또한, 2023년부터 글로벌 빅테크 기업들이 MR 생태계 조성을 시작함에 따라 당사는 VR 게임 뿐만 아니라 MR 기술 R&D, MR 게임 기획 및 개발도 병행하며 MR 시장 진입에 선제적으로 대응하고 있습니다.

XR 교육.훈련 사업은 XR 워킹 시스템이 2024년 국제표준으로 제정되어 해당 기술을 기반으로 XR 교육ㆍ훈련 사업의 해외 진출을  본격화할 예정입니다. 2024년 7월에는 당사가 개발한 치안분야 실감형 가상현실 훈련체계 시스템인 'POLICE ONE'이 혁신제품으로 등록되며 국내외 치안 훈련이 필요한 지역으로의 판매가 점차 확대될 것으로 기대되고 있습니다.

마지막으로 메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다.

 (나) 공시대상 사업부문의 구분

당사는 VRㆍXR 콘텐츠 사업의 공시대상 사업부문은 한국표준산업분류표의 분류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.

(2) 시장점유율

주요 경쟁사별 시장점유율의 합리적 추정이 곤란하여 시장점유율의 기재는 생략합니다.

(3) 시장의 특성
당사가 영위하는 시장은 크게 게임 콘텐츠 시장과 교육 훈련, 미래 사업 등 콘텐츠 시장으로 나뉘어집니다.
게임 콘텐츠 시장 내에서 당사는 XR 콘텐츠 플랫폼을 주요 목표시장으로 삼고 있으며, 해당 플랫폼에서 점유율을 확대하는 것을 주요 목표로 하고 있습니다. 따라서, HMD를 보유하고 있는 XR 콘텐츠 소비자가 당사의 주요 고객군에 해당합니다.
당사 콘텐츠의 수요는 하드웨어인 HMD의 수요와 밀접한 관련이 있습니다. HMD의 보급률이 높아질수록, 해당 기기로 즐길 수 있는 콘텐츠 수요도 비례하여 증가하게 되며, 이로 인해 HMD의 수요와 당사 콘텐츠의 수요는 상호 의존적인 관계에 있다고 볼 수 있습니다.
다음으로 교육 훈련, 미래 사업 등의 콘텐츠 시장은 주로 XR 기술을 활용한 몰입형 교육 및 훈련 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이 시장의 주요 고객은 국가 및 기업 단체들로 직원 교육, 기술 훈련, 안전 교육 등 다양한 목적을 위해 XR 기반의 교육 솔루션을 필요로 합니다. 현재는 XR 기술을 활용한 디지털 기술 융복합이 이루어지는 시장 변화에 발맞추어 XR 콘텐츠를 다양한 산업에 적용할 수 있는 방향으로 확장해 나가고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

 (가) 메타버스 XR 게임사업
당사는 2024년 4월에 신규 VR 게임 스트라이크 러시를 출시하였습니다. 스트라이크 러시는 대전형 VR FPS 게임으로 글로벌 네트워크 구성을 통해 다인 동시 플레이가 가능하고 한국적 요소가 가미된 하이퍼 FPS 입니다.
게임 플레이는 플레이어가 6명의 '블리처' 캐릭터 중 하나를 선택하여 다양한 스킬 특성을 활용하고 전투지원 로봇 '블리츠몬'과 짝을 이뤄 점령전을 치르며 반복되는 전투를 통해 블리츠몬과 교감을 쌓는 시스템입니다. 또한 거대 로봇'콜로서스'를 활용하여 불리한 형세를 역전하는 것도 가능합니다.

이미지: 스트라이크 러시 타이틀1

스트라이크 러시 타이틀1



이미지: 스트라이크 러시 타이틀2

스트라이크 러시 타이틀2


2024년 10월에어나더 도어를 출시하였습니다. 어나더도어는 호러, 어드벤처 테마의 총 5가지 방 탈출 에피소드 패키지로 구성된 단편 옴니버스 형식의 미스터리 퍼즐 게임입니다. 게임 플레이는 싱글플레이와 멀티플레이 모드를 지원합니다. 멀티 플레이의 경우 최대 4명까지 협업이 가능하며 플레이어 간 소통이 가능하여 힌트 교환 등 다양한 상호작용이 가능한 것이 특징입니다

이미지: 방탈출 어나더도어

방탈출 어나더도어


한편, MR 게임 콘텐츠 기획 및 개발도 새롭게 추진하고 있습니다.  MR이 가상과 현실을 넘나들며 가변적 현실 경험이 가능하다는 특징을 잘 활용하여 친구와 함께 가상과 현실을 넘나들면서 즐길 수 있는 세계여행 콘텐츠인 프로젝트 TRAVELER 등을 기획 및 개발 중입니다.

  (나) XR 교육훈련 사업
XR 교육훈련 사업은 XR 워킹 시스템이 2024년 국제표준으로 제정되어 해당 기술을 기반으로 XR 교육훈련 사업의 해외 진출을  본격화할 예정입니다. 2024년 7월에는 당사가 개발한 치안분야 실감형 가상현실 훈련체계 시스템인 'POLICE ONE'이 혁신제품으로 등록되며 국내외 치안 훈련이 필요한 지역으로의 판매가 점차 확대될 것으로 기대되고 있습니다.

  (다) 메타버스 미래사업
메타버스 미래사업은 기존의 용역 콘텐츠 개발, XR 게임사업 및 XR 교육ㆍ훈련 사업과 연계한 서비스 뿐만 아니라 AI, 블록체인 등 현재 각광받고 있는 디지털 산업과의 기술적 융복합을 통해 사업 분야의 확대를 계획하고 있습니다.


(5) 조직도

이미지: 조직도

조직도


2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 정관의 변경


가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -



나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

제 2 조【 회사의 목적 】

회사는 다음 사업을 경영함을 목적으로 한다.

1. 소프트웨어 개발, 제작 및 공급업

2. 멀티미디어 개발, 제조 및 유통업

3. 콘텐츠 라이선스 판매업

4. 소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업

5. 컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업

6. 무역업

7. 인터넷 관련사업

8. 전문디자인업

9. 휴게음식점업

10. 프랜차이즈업

11. 게임종합시설 운영 및 관련 서비스업

12. 기타유원시설 운영 및 관련 서비스업

13. 소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업

14. 블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업

15. 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업

16. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업

17. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업

18. 위 각 호에 부대하는 사업일체

제 2 조【 회사의 목적 】

회사는 다음 사업을 경영함을 목적으로 한다.

1. 소프트웨어 개발, 제작 및 공급업

2. 멀티미디어 개발, 제조 및 유통업

3. 콘텐츠 라이선스 판매업

4. 소프트웨어 관련 컨설팅 및 용역 제공업

5. 컴퓨터 주변기기 개발, 제조 서비스 판매업

6. 무역업

7. 인터넷 관련사업

8. 전문디자인업

9. 휴게음식점업

10. 프랜차이즈업

11. 게임종합시설 운영 및 관련 서비스업

12. 기타유원시설 운영 및 관련 서비스업

13. 소프트웨어 개발 회사 등 신기술사업자에 대한 투자 관련 사업

14. 블록체인 기반 게임 소프트웨어 개발 및 공급업

15. 블록체인 기술 관련 기타 정보서비스업

16. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 매매 및 중개업

17. 블록체인 기반 암호화 자산(엔에프티(NFT) 포함) 관련 콘텐츠 기획, 제작, 유통, 중개 및 마케팅업

18. 정보통신공사업

19. 정보통신공사 관련업

20. 위 각 호에 부대하는 사업일체

교육훈련 사업 확대를 위한 사업 목적 추가
<신설> 부칙
제1조 (시행일)
이 정관은 2024년 12월 17일 개정함과 동시에 시행한다.
<신설>




IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
- -


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

본 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.

※ 참고사항

- 해당사항 없음