정 정 신 고 (보고)


2021년 10월 19일



1. 정정대상 공시서류 : 증권신고서


2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2021년 10월 01일


[증권신고서 제출 및 정정 연혁]
제출일자 문서명 비고
2021년 10월 01일 증권신고서(지분증권) 최초 제출
2021년 10월 19일 [기재정정]증권신고서(지분증권) 자진정정(파란색)


3. 정정사항

항  목 정정사유 정 정 전 정 정 후
금번 [기재정정]증권신고서의 자진정정에 따른 정정 사항은 파란색 굵은 글씨로 기재하였습니다.
※ 요약정보 - Ⅰ. 핵심투자위험의 정정사항은 본문의 정정사항을 반영하였으며, 정오표에 별도로 기재하지 않았습니다.
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
III. 투자위험요소
2. 회사위험
나. 지속적 영업손실 발생 위험 기재 정정 (주1) 정정 전 (주1) 정정 후
마. 인력 이탈 위험 기재 정정 (주2) 정정 전 (주2) 정정 후
아. 신규사업 실패 위험
기재 정정 (주3) 정정 전 (주3) 정정 후
3. 기타위험
다. 최대주주의 지분율 하락 가능성 및 유상증자 신주 물량 출회 위험
기재 정정 (주4) 정정 전 (주4) 정정 후
V. 자금의 사용목적
나. 자금의 세부 사용내역
기재 정정 (주5) 정정 전 (주5) 정정 후
다. IPO 공모자금 사용 내역
신규 기재 - (주6) 정정 후



(주1) 정정 전

당사는 최근 2개년 및 당해연도 지속적인 적자를 시현하고 있습니다. 이는 당사가 광고/영상 VFX의 시장 내 안주하지 않고 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다.

당사는 '16년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 이에 따라 기본 R&D 단계('16년~'17년)로 시작하여 차별화된 기술력 확보 단계('18년~'19년)를 지나 '20년부터 본격적인 리얼타임 상업화를 진행 중에 있습니다. 실감형콘텐츠 시장의 본격적인 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 라이트케이지, A.I-One 스튜디오 등 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다.

당사의 연구개발 비용은 2019년 23억원, 2020년 41억원, 2021년 반기 기준 60억원을 기록하며 매출액의 20% 이상 비중을 차지하며 높은 수준을 유지하고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다.

[연구개발 비용]
(단위 : 백만원)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%
주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


2021년 반기 기준 당사는 19억원의 영업손실을 기록하며 지속적인 적자를 시현하고있습니다. 영업수익은 137억원을 기록하며 2020년 반기 누적 기준 83억원 대비 63.8% 증가하였으나 영업비용 또한 전년동기대비 52.6% 증가하여 수익성은 전년과 유사한 수준을 보이고 있습니다.

[자이언트스텝 경영 성과 추이]
(단위: 원, %)

구 분

2021년 반기 2020년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,447,495 8,335,454,490 20,223,107,408 20,528,028,152
영업비용 15,569,552,170 10,204,294,482 21,726,132,727 22,598,538,550
영업손실 -1,913,104,675 -1,868,839,992 -1,503,025,319 -2,070,510,398
법인세비용 차감전순손실 -1,609,619,555 -1,949,229,352 -1,459,877,388 -1,779,724,876
계속영업손실 -1,724,385,101 -1,949,246,768 -1,476,902,131 -2,379,731,013
중단영업이익(손실)   -1,791,601 54,734,488 -762,452,395
당기순손실 -1,724,385,101 -1,951,038,369 -1,422,167,643 -3,142,183,408
영업이익률 -14.01% -22.42% -7.43% -10.09%
당기순이익률 -12.63% -23.41% -7.03% -15.31%
주1) 연결재무제표 기준
출처: 당사 반기보고서


디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 기확보한 자체 소프트웨어, 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 당사의 주요 사업 실적이 예상보다 저조하거나 당사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.



(주1) 정정 후

당사는 최근 2개년 및 당해연도 지속적인 적자를 시현하고 있습니다. 이는 당사가 광고/영상 VFX의 시장 내 안주하지 않고 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다.

당사는 '16년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 이에 따라 기본 R&D 단계('16년~'17년)로 시작하여 차별화된 기술력 확보 단계('18년~'19년)를 지나 '20년부터 본격적인 리얼타임 상업화를 진행 중에 있습니다. 실감형콘텐츠 시장의 본격적인 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 라이트케이지, A.I-One 스튜디오 등 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다.

당사의 연구개발 비용은 2019년 23억원, 2020년 41억원, 2021년 반기 기준 60억원을 기록하며 매출액의 20% 이상 비중을 차지하며 높은 수준을 유지하고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다.

[연구개발 비용]
(단위 : 백만원)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%
주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


당사는 2021년 상반기 A.I-One Studio 2,3 셋업, H사 컨피규레이터(Configurator) 및 리얼타임 버추얼 휴먼 R&D에 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 상세내역은 다음과 같습니다.

1) A.I-One Studio 2, 3 셋업

당사의 버추얼 스튜디오 브랜드명은 A.I-One Studio로써 2021년 3월 상장 시에는 A.I-One Studio 1(Chroma-key wall 이용) 한 곳을 운영하고 있었으나, 2021년 상반기에 A.I-One Studio 2(Led Wall을 이용)와 A.I.-One Studio 3(Motion capture Studio)을 증설을 위하여 약 40억을 투자하였으며, 6월 중순에 셋업(Set Up)하였습니다. 기존의 그린스크린(Chroma-key wall)을 활용한 리얼타임 엔진의 버추얼 스튜디오의 경우에는 그린 스크린상의 피사체를 리얼타임 엔진에서 별도의 물체로 인식하고 이를 분리하는 공정이 필요합니다. 이러한 공정이 추가됨에 따라 리얼타임 엔진의 효율성이 떨어질 수 있습니다. 그러나 당사가 2021년 상반기 도입한 A.I-One Studio 2는 LED 백스크린을 이용하였고, LED 백스크린을 이용할 경우 기존 그린스크린(Chroma-key wall)과 달리 배경 전체가 가상 공간으로 전사되며, 실제 피사체가 존재하므로 리얼타임 엔진에서 별도의 처리 작업이 필요 없어 기존의 그린 스크린(Chroma-key wall)보다 더욱 더 고품질의 결과물을 낼 수 있습니다. 또한 피사체가 직접 LED 배경 위에서 촬영을 진행하고, 페이셜, 모션 캡쳐 장비 등을 연계하여 실시간으로 촬영 결과물을 확인 하면서 진행 할 수 있다는 점에서 전체 공정을 단축할 수 있으며, 리얼타임엔진을 활용하므로 촬영 후의 후처리 작업이 별도로 필요하지 않으므로 영상물의 제작비용 및 제작 공정에서의 효율성을 높일 수 있습니다. 당사는 LED 디스플레이를 활용한 A.I. One Studio 2를 이용하여 2021년 하반기에 N사의 올림픽 중계에 활용하고, 다수의 아티스트 공연을 제작하였으며 추후 지속적으로 제작할 예정입니다. A.I-One Studio 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 V사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 구축한 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다. 9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 V사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. 또한 Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 기존 스튜디오의 틀에서 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 또한 A.I-One Studio 3은 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있으며, 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영하여 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다. 현재 A.I-One Studio 3에서 버추얼 휴먼의 실시간 구동을 위한 연구개발(R&D)을 진행하고 있습니다. 당사는 연구개발 투자 비용 중 A.I-One Studio 2, 3을 구축하기 위한 초기 셋업비용, 스튜디오 임대료 및 연구개발 인건비를 투자하였고, 현재 상업화가 완료되어 지속적인 촬영을 진행하고 있습니다.


2) H사 컨피규레이터 등 POC(Proof of concept)

당사는 상반기에 H사의 컨피규레이터 등의 POC를 진행하였습니다. 컨피규레이터는 전용 웹사이트를 통해 고객들이 차량 내 외관을 포함해 다양한 옵션 기능까지 한 눈에 확인 가능하도록 한 기술입니다. 기존 온라인에서 차량을 3D로 구현하기 위해서는 실제 차량을 이미지로 촬영해 모델링을 해야 했습니다. 여기에 옵션을 더한 이미지를 넣으려면 각 옵션별 실제 이미지가 필요해 다수 차량의 모델링이 필요했기 때문에, 소비자들에게 선보일 수 있는 경우의 수도 제한적이었습니다. 하지만 3D 컨피규레이터 기술이 적용되면서 실제 차량이 아닌 차량 도면을 기반으로 이미지를 구현할 수 있게 됐고, 다양한 옵션이 적용된 이미지 반영도 가능해져 웹상에서 차량의 트림과 옵션을 선택하면 바로 현실과 똑같은 이미지를 볼 수 있습니다. 예를 들어 마우스 조작으로 선루프나 차문, 트렁크 등을 열고 닫아 볼 수 있고, 주, 야간에 따른 색상감도 비교해 볼 수 있습니다. 실제 차량에 앉은 각도에서 실내를 들여다 볼 수 있으며, 시트도 접어볼 수 있습니다. 소비자 입장에서는 온라인으로도 실제 차량을 마주한 것과 같은 수준으로 실, 내외를 확인할 수 있다는 점에서 만족도를 높일 수 있습니다. H사 컨피규레어터 등은 POC로 시작하여 상업화까지 이어진 경우로, POC는 기존 시장에 없었던 신기술을 도입하기 전, 이를 검증하기 위하여 개념 증명을 하는 것을 뜻합니다. 즉, 특정 방식, 연구개발 과제, 아이디어를 실현하여 타당성을 증명하는 것입니다. 새로운 솔루션, 소프트웨어(SW)를 본격 도입하기 이전에 시범 도입하는 것으로 즉시 매출이 발생하지는 않고 매출원가(인건비 등)는 발생하여 연구개발(R&D) 중에는 적자가 발생하고 있었으나 당사의 POC는 대부분 상업화에 성공하여 실제 매출로 이어지고 있습니다. H사의 컨피규레이터 프로젝트와 같이 당사의 연구개발은 앞으로 현실화될 미래산업의 연구개발(R&D)을 지속적으로 하고 있습니다. 하나의 프로젝트가 완료되면 다른 프로젝트에 적용되는 범용성을 가지기 때문에 당사의 미래 매출 발생에 기여를 할 것으로 판단됩니다.


3) 리얼타임 버추얼 휴먼 R&D(엔터사, 게임개발사, 빅테크사)

당사는 자체 IP를 활용한 POC였던 '버추얼 휴먼 빈센트 프로젝트’의 성공적인 연구개발(R&D)로 '리얼타임 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션' 및 관련 특허 5종을 보유하고 있으며 이를 기반으로 2021년 상반기 중 엔터사, 게임개발사, 빅테크사의 버추얼 캐릭터를 연구개발(R&D)하여 연내 상업화를 앞두고 있습니다. 당사는 리얼타임 버추얼 휴먼을 제작하기 위하여 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 가까운 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작 가능합니다. 버추얼 휴먼은 추후 버추얼 아티스트의 공연, 버추얼 셀럽/인플루언서로서의 유튜브 활동, 이커머스에서의 버추얼 쇼호스트 등의 활동이 가능합니다. 이와 같이 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션은 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서, 모델, 가수 등)로서의 IP 매출로 이어질 수 있을 것으로 예상됩니다.


당사가 현재 연구개발 중인 사업은 POC(Proof of Concept)의 성향이 짙어보입니다. 기존 시장에 없었던 신기술 및 개념을 도입하여 상용화에 노력하고 있습니다. 당사는 H사 컨피규레이터(Configurator), 버추얼 휴먼 빈센트 등 상용화부문에 가시적인 성과를 보이고 있으나 향후 시장이 급변하여 상용화에 실패할 경우, 수익적인 측면에 부정적인 영향이 있을수있으니 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

2021년 반기 기준 당사는 19억원의 영업손실을 기록하며 지속적인 적자를 시현하고있습니다. 영업수익은 137억원을 기록하며 2020년 반기 누적 기준 83억원 대비 63.8% 증가하였으나 영업비용 또한 전년동기대비 52.6% 증가하여 수익성은 전년과 유사한 수준을 보이고 있습니다.

[자이언트스텝 경영 성과 추이]
(단위: 원, %)

구 분

2021년 반기 2020년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,447,495 8,335,454,490 20,223,107,408 20,528,028,152
영업비용 15,569,552,170 10,204,294,482 21,726,132,727 22,598,538,550
영업손실 -1,913,104,675 -1,868,839,992 -1,503,025,319 -2,070,510,398
법인세비용 차감전순손실 -1,609,619,555 -1,949,229,352 -1,459,877,388 -1,779,724,876
계속영업손실 -1,724,385,101 -1,949,246,768 -1,476,902,131 -2,379,731,013
중단영업이익(손실)   -1,791,601 54,734,488 -762,452,395
당기순손실 -1,724,385,101 -1,951,038,369 -1,422,167,643 -3,142,183,408
영업이익률 -14.01% -22.42% -7.43% -10.09%
당기순이익률 -12.63% -23.41% -7.03% -15.31%
주1) 연결재무제표 기준
출처: 당사 반기보고서


당사의 영화, 드라마 등 영상 VFX 사업부문은 인적요소가 필요한 프로젝트가 많아 광고 VFX 대비 상대적으로 인건비 및 외주비 등의 비용이 많이 소요됨에 따라 높은 원가율을 보이고 있습니다. 작업 난이도가 낮고 노동집약적인 성격이 강한 작업은 외주업체를 통해 수행하고 있습니다. 당사가 수주하고 있는 프로젝트가 늘어남에 따라서 외주용역비 또한 증가하고 있습니다. 2021년 반기 기준 외주용역비는 35.4억원으로 전체 영업비용의 22.7%의 비중을 차지하고 있으며 전년동기대비 41.6% 증가하였습니다. 외주용역비 증가의 경우 당사는 2020년 하반기 이후 XR Live Solution을 상업화하였는데, N사 등의 XR Live 공연의 제작이 증가하고 있어, 회사 내부 기능에 없었던 촬영과 관련된 부분은 외주용역을 사용하고 있습니다. 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 수주 증가로 인하여 외주용역비가 증가하였습니다. 추후 외주용역비는 당사의 자회사 빅인스퀘어(광고 프로덕션 및 버추얼 스튜디오 운영)와 협업하여 비용 절감할 수 있는 방안을 실행할 예정입니다. 당사의 상세 영업비용과 외주용역비는 다음과 같습니다.

[자이언트스텝 상세 영업비용]
(단위: 천원)
계정과목 2021년 반기 2020년 반기
재고자산의 변동 (156,605) (41,954)
원재료 및 상품매입액 423,702 325,039
종업원급여 6,081,389 3,865,095
복리후생비 428,039 407,236
지급임차료 131,431 40,667
감가상각비 524,996 511,082
무형자산상각비 117,842 124,543
사용권자산상각비 691,820 626,644
외주용역비 3,536,990 2,497,074
지급수수료 1,385,445 593,732
경상연구개발비 851,036 364,264
주식보상비용 64,575 117,687
전력비 83,456 81,462
건물관리비 240,156 163,829
프로젝트손실비용 283,289 106,220
기타비용 881,991 421,674
합 계 15,569,552 10,204,294
출처: 당사 반기보고서


[연도별 영업수익 및 외주용역비]
(단위 : 천원)
구분 2021년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,448

20,223,107

20,528,028

외주용역비 3,536,990 5,834,619 4,485,745
비중 25.9% 28.9% 21.9%
출처: 당사 반기보고서


2021년 반기 기준, 당사의 종업원급여는 전체 영업비용의 39.1%를 차지하고 있고 전년동기대비 57.3% 증가하였습니다. 이는 사업확장에 따른 인원 충원, 급여인상, 연장근로 수당, 국가 지원금 종료로 인해 기여되었으며 당사의 사업 특성상 인적자원에 대한 의존도는 높기 때문에 우수 인력 확보를 위한 비용 증가는 필연적으로 보입니다. 투자자께서는 당사의 종업원급여와 인력관리에 대해서 지속적인 모니터링이 필요한것으로 보이니 이 점 유의하시기 바랍니다.

또한, 당사는 프로젝트 진행 중 기간별 매출을 정확히 산출하기 어려운 경우가 많아 프로젝트 매출이 가시화되기 전까지 투입되는 원가를 기준으로 매출을 인식하고 있습니다. 영상 VFX는 광고 VFX보다 상대적으로 프로젝트 기간이 더 소요되고 고품질 작업을 위한 고급인력 투입이 많아져 계약금액 보다 원가가 높아진 프로젝트가 일부 있었으며, 이 경우 프로젝트 손실비용으로 계상되어 비용이 증가하게 되었습니다.

당사는 이와 같은 영상 VFX의 비용절감을 위하여 그동안 진행하여 왔던 리얼타임 엔진의 연구개발(R&D) 결과를 토대로, 기존 VFX툴이 아닌 리얼타임 엔진으로 영상VFX 제작방법을 모색하고 있습니다. 리얼타임엔진으로 작업할 경우 약 40%의 제작시간 단축효과가 발생할 것으로 예상하고 있어, 금전적 및 시간적인 측면에서 비용이 감소될 것으로 예상됩니다. 추후 일부 VFX 공정을 리얼타임 엔진으로 대체할 예정입니다.

이미지: 리얼타임콘텐츠 제작 파이프라인 구축

리얼타임콘텐츠 제작 파이프라인 구축


디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 기확보한 자체 소프트웨어, 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 당사의 주요 사업 실적이 예상보다 저조하거나 당사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


(주2) 정정 전

시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

당사가 영위하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 사업은 여타 산업에 비해 인적 자원에 대한 의존도가 높은 산업입니다. 우수한 인력 확보는 사업의 성공 여부에 직결될 수 있으며, 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열합니다. 이러한 이유로 당사가 영위하는 산업 내에서의 이직률은 상당히 높은 편이며, 이는 당사의 경쟁력에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다.

당사는 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추고 있습니다. 또한 우리사주제도 등을 운영하여 핵심 인력의 이탈 방지를 위해 노력 하고 있습니다.

당사는 IPO 당시 124,497주(8.89%)를 우리사주조합에 우선배정하였고 상장하기 전 2019년 4월 8일 안민희,신원호 미등기임원에게 각각 43,400주와 21,700주의 주식매수선택권을 부여하였습니다. 정우진 외 30명의 직원에게도 132,900주에 대한 주식매수선택권을 부여하였지만, 주식매수선택권을 부여받은 5명의 자발적 퇴사로 22,400주는 부여취소가 되었습니다. 코스닥 상장 이후 2021년 5월 13일자로 주식매수선택권 부여자의 1차 행사(부여주식수의 50%)를 진행하였습니다. 미등기임원 안민희, 신원호는 각각 21,700주 및 10,850주를 행사하였고 직원 정우진 외 25명은 55,250주를 행사하였습니다.

[기업공개 청약 및 배정 현황]
(단위 : 원, 주, %)
구  분 최초 배정 청약 현황 최종 배정 현황
수량 비율 건수 수량 금액 비율 건수 수량 금액 비율
우리사주조합 124,497 8.89 1 124,497 1,369,467,000 0.03 1 124,497 1,369,467,000 8.89
기관투자자 925,503 66.11 1,623 925,503 10,180,533,000 0.23 1,623 925,503 10,180,533,000 66.11
일반투자자 350,000 25.00 172,781 819,699,530 4,508,347,415,000 99.74 172,781 350,000 3,850,000,000 25.00
1,400,000 100 174,405 820,749,530 4,519,897,415,000 100 174,405 1,400,000 15,400,000,000 100
출처: 금융감독원 전자공시시스템


[주식매수선택권의 부여 및 행사현황]



(단위 : 원, 주)
부여
받은자
관 계 부여일 부여방법 주식의
종류
최초
부여
수량
당기변동수량 총변동수량 기말
미행사수량
행사기간 행사
가격
행사 취소 행사 취소
안민희 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 43,400 21,700 - 21,700 - 21,700 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
신원호 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 21,700 10,850 - 10,850 - 10,850 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
정우진 외 30명 직원 2019.04.08 신주교부 보통주 132,900 55,250 - 55,250 22,400 55,250 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
주1) 총 변동수량은 2021년 반기 보고서 작성 기준일 수량으로 취소 사유는 직원 퇴사(5명)에 의한 부여취소입니다.
주2) 최초 부여 받은자는 총 33명이었으나 자발적 퇴사(5명)로 인하여 현재는 총 28명입니다.
주3) 2021년 5월 13일자로 상기 인원들은 주식매수선택권 제1차 행사(부여주식의 50%)를 진행하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


2021년 8월 13일, 당사는 최성호 미등기임원 및 김ㅇㅇ외 29명의 직원에게 주식매수선택권을 부여했습니다. 총 31명의 임직원에게 43,100주에 대해 추가적으로 주식매수선택권이 부여되었으며 행사기간은 2023년 8월 13일부터 2026년 8월 13일까지입니다.

[ 대상자별 부여내역 ]
부여대상자명 관 계 부여주식 (주) 공정가치 비 고
보통주식 기타주식
최성호 미등기임원 12,000 - 42,028 -
김ㅇㅇ외 29명 직원 31,100 - 42,028 -
※「주식매수선택권부여에 관한 신고」작성 기준에 의거하여, 발행주식총수의 1만분의 10 미만에 해당하는 주식매수선택권을 부여받은 직원(미등기 임원 포함)의 성명은 기재하지 않음.
출처: 금융감독원 전자공시시스템


[ 주식매수선택권 부여 내역 ]
1. 부여대상자(명) 해당 상장회사의
이사ㆍ감사 또는 피용자
31
관계회사의
이사ㆍ감사 또는 피용자
-
2. 당해부여 주식 (주) 보통주식 43,100
기타주식 -
3. 행사
   조건
행사기간 시작일 2023년 08월 13일
종료일 2026년 08월 13일
행사가격
(원)
보통주식 84,500
기타주식 -
4. 부여방법 신주교부
5. 부여결의 기관 이사회
6. 부여일자 2021년 08월 13일
7. 부여근거 상법 제542조의 3
정관 11조
8. 당해부여 후
    총부여  현황 (주)
보통주식 218,700
기타주식 -
9. 이사회 결의일(이사회결의로 부여한 경우) 2021년 08월 13일
- 사외이사참석여부 참석 (명) 2
불참 (명) -
- 감사(감사위원)참석여부 참석
※ 8. 당해부여 후 총부여현황은 공시제출일 현재 당사가 부여한 주식매수선택권의 총 수량이며 현재까지 행사한 수량은 87,800주임
출처: 금융감독원 전자공시시스템


상기와 같은 당사의 노력에도 불구하고 인력의 이탈 위험을 배제할 수 없으며, 동사 핵심 인력의 이탈 시 당사의 경쟁력, 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.


(주2) 정정 후

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

당사가 영위하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 사업은 여타 산업에 비해 인적 자원에 대한 의존도가 높은 산업입니다. 우수한 인력 확보는 사업의 성공 여부에 직결될 수 있으며, 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열합니다. 이러한 이유로 당사가 영위하는 산업 내에서의 이직률은 상당히 높은 편이며, 이는 당사의 경쟁력에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다.

당사는 3개의 연구개발 전담부서를 가지고 있으며, 핵심인력을 기반으로 차세대 성장기술 개발에 노력하고 있습니다. 상세내역은 다음과 같습니다.

[연구개발 전담부서]
이미지: 연구개발전담부서

연구개발전담부서

출처: 당사 반기보고서


1) Technology Review Board(기술 신뢰성 검증 전문 위원회)

내부 기술자문 전문위원회인 TRB(Technology Review Board)는 연구개발(R&D) 서비스의 기술 신뢰성을 상시 검증하고 적시에 최적화할 수 있도록 애자일(Agile)기법을 적극 도입하여 운영되고 있습니다. 공동 대표이사 주관 하에 AI에 기반한 전략적 기술 개발 및 콘텐츠 품질 수준 유지를 위한 TRB(Technology Review Board)를 대표이사 직속기구로 개설, 운용하고 있으며 증권신고서 제출일 현재 기술자문 사외이사를 TRB에 추가 영입하여 운영하고 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

하승봉

대표이사

경영총괄

13년 5개월
 (23년 5개월)

인디펜던스 광고VFX 실장

화이어웍스 광고VFX 실장

이지철

대표이사

사업총괄

13년 5개월

(24년 10개월)

모션팩토리 영상VFX 실장

인디펜던스 영상VFX AD

화이어웍스 영상VFX AD

최일진

부사장

광고VFX

제작총괄

13년 5개월

(21년 0개월)

인디펜던스

화이어웍스 광고VFX 팀장

심재일

부사장

영상VFX

제작총괄

13년 5개월

(26년 10개월)

인디펜던스 광고VFX 실장

2L film 광고VFX 실장

화이어웍스 광고VFX 실장

안민희

부사장

CFO

5년 2개월

(18년 8개월)

삼일회계법인 이사

신원호

본부장

뉴미디어

제작총괄

3년 4개월

(18년 10개월)

CJ미디어

SM엔터테인먼트 팀장

최성호

본부장/CTO

CTO

1년 0개월

(19년 9개월)

카카오게임즈 CTO

웹젠앤플레이 개발TFT장

조이맥스 개발본부장

네오위즈게임즈 개발실장

김민석

CBO

경영자문

7개월

(18년 2개월)

다음커뮤니케이션 CBO

카카오 PMI멤버 및 광고사업팀장

Pulzze Systems Inc. CSO

김규호

사외이사

경영자문

8개월

(25년 8개월)

NCSoft 상무

NHN 이사

삼성전자 미디어솔루션센터 전무

서강대학교 소프트웨어 교육센터 교수

연세대학교 글로벌인재대학 겸임 교수

장욱상

사외이사

경영자문

1년 10개월

(21년 11개월)

중앙대학교 영상대학원 교수

오하이오주립대 초빙교수

스카에나 대표이사

출처: 당사 제시자료


2) GX 개발본부(*평균근속연수 2년 5개월)

GX 개발본부는 리얼타임엔진 활용을 위한 개발 부서로 엔진 개발자, AI 연구원 및 엔지니어로 구성되어 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

최**

본부장/CTO

CTO

1년 0개월

(19년 9개월)

카카오게임즈 CTO

웹젠앤플레이 개발TFT장

조이맥스 개발본부장

네오위즈게임즈 개발실장

최**

팀장/리더

개발

4년5개월

(7년6개월)

넷마블앤파크

엔비어스

팬덤

고**

실장

개발

0년6개월

(16년8개월)

카카오게임즈

라인플레이

네오위즈게임즈

삼성전자

곽**

팀장

개발

0년5개월

(8년8개월)

Motif

CookApps

넷마블네오

웹젠엔플레이

웹젠

한**

대리

개발

0년8개월

(5년6개월)

웹젠

라인게임즈

박**

대리

개발

0년7개월

(3년8개월)

스카에나

이스트소프트

김**

사원

개발

1년3개월

(2년0개월)

모팩

박**

사원

개발

1년3개월

(2년4개월)

Superb AI

윤**

사원

개발

1년0개월

(1년7개월)

린허브

박**

사원

개발

0년6개월

(2년1개월)

애니모션

Mackevision

이**

사원

개발

0년1개월

(1년8개월)

NHN EDU

이노베이션 아마데미

이**

사원

개발

0년1개월

(3년3개월)

동서대학교

김**

팀장

개발기획

0년4개월

(8년10개월)

NHN PAYCO

카카오게임즈

워게이밍

웹젠

타임컨텐츠

한**

팀장

하드웨어

0년2개월

(11년10개월)

충남정보문화산업진흥원

베이직테크

디스트릭트홀딩스

엠아이코퍼레이션

디지털홍일

남**

실장

인프라

10년11개월

(22년4개월)

아이아스

몹스튜디오

웹젠

디자인스톰

서울비전

박**

차장

네트워크

7년11개월

(22년7개월)

한빛마이크로시스템

인우기술

AFC

김**

과장

보안

5년7개월

(14년4개월)

한빛마이크로시스템

Techdata

에센티스

김**

대리

하드웨어

8년7개월

(11년6개월)

디오

출처: 당사 제시자료


3) Graphics본부(*평균근속연수 1년 5개월)


회사의 기존 VFX그래픽 기술력과 운영능력을 기반으로 리얼타임엔진을 활용하여 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작을 진행하고 있으며 3D 애니메이터, 리거, 비주얼디자인, 모델러 등으로 구성되어 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

김**

본부장

그래픽스총괄

3년4개월

(22년3개월)

BBOX 대표

Trust studio

김**

대리

모델러

4년5개월

자이언트스텝 신입입사

황**

사원

모델러

0년4개월

자이언트스텝 신입입사

권**

사원

모델러

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

모델러

0년1개월

자이언트스텝 신입입사

박**

대리

비주얼디자이너

4년8개월

자이언트스텝 신입입사

김**

대리

비주얼디자이너

3년7개월

(4년7개월)

VFXLAB

전**

대리

비주얼디자이너

4년7개월

자이언트스텝 신입입사

문**

사원

비주얼디자이너

2년10개월

(3년6개월)

더블유스튜디오

김**

사원

비주얼디자이너

1년0개월

자이언트스텝 신입입사

김**

팀장/리더

애니메이터

1년06개월

(10년04개월)

NPIXEL

NXN Corp.

넷마블 몬스터

한**

대리

애니메이터

1년5개월

(8년9개월)

매니아마인드

엔트웰

박**

대리

애니메이터

0년4개월

자이언트스텝 신입입사

전**

대리

애니메이터

0년1개월

(3년2개월)

알프레드이미지웍스

강**

사원

애니메이터

1년6개월

자이언트스텝 신입입사

백**

사원

애니메이터

1년6개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

애니메이터

1년4개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

애니메이터

1년3개월

(1년9개월)

스튜디오 인요

한**

사원

애니메이터

1년0개월

자이언트스텝 신입입사

이*

사원

애니메이터

0년4개월

(1년8개월)

오콘

김**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

방**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

손**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

박**

팀장

리거

0년10개월

(7년8개월)

로이비주얼

로커스

박**

대리

리거

0년6개월

(5년10개월)

로이비주얼

OCON

출처: 당사 제시자료


4) 범 R&D 부서

이미지: 범 R&D부서

범 R&D부서

주1) NX사업본부 - 뉴미디어 영상을 기반으로 공간기 콘텐츠 제작 부서
주2) RX사업본부 - 언리얼이나 유니티를 기반으로 실감형 콘텐츠를 제작하는 부서
주3) A.I-One Studio - 당사의 버추얼 스튜디오 브랜드인 A.I-One Studio를 운영, 연구개발하는 팀
출처: 당사 제시자료


당사는 제작 뿐만 아니라 연구개발(R&D)를 지원하고 있는 범 연구개발조직을 구성하고 있습니다. 당사는 현재 상업화 초기단계로 연구개발(R&D) 인력이 대규모로 필요하여 기존 R&D부서 외에도 영상제작부서와 관리부서를 제외한 NX, RX사업본부와 A.I-One studio 인력들은 연구개발을 지원하고 있습니다.

당사는 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추고 있습니다. 또한, 2021년부터 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 신규 확장 및 기술경쟁력 격차 확대를 위한 R&D를 주목적으로 신규채용을 진행하였고, 기존 핵심 인력의 이탈 방지를 위해 연봉 인상 및 우리사주제도 등을 운영하여 인력 이탈 방지를 위해 노력 하고 있습니다.

(중략)



(주3) 정정 전

당사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 당사는 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있습니다.

또한, 당사는 자체 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 통한 리얼타임 XR(eXtended Reality) 콘텐츠 제작 및 가상(Virtual) 스테이지 구현의 기획부터 촬영, 제작, 송출까지 가능한 "원스톱 XR 콘텐츠 그룹(One-Stop XR Contents Group)"으로 사업영역을 확대해 나가고 있으며, "버추얼 휴먼 솔루션"을 시장에 선보일 예정입니다.


2021년 3월 31일 당사의 정관에 신규사업목적이 추가 되었습니다. 새로 추가된 건은 광고업 일체, 음반제작, 유통업 일체, 버추얼 캐릭터 라이선스업, 경영자문업, 가상연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트, AR, VR, XR 관련, 블록체인 관련, 데이터 판매 관련, 버추얼 스튜디오 관련 및 메타버스 사업 관련 등 입니다. 당사의 정관 변경은 사업확장에 대한 방향성으로 보여질수 있으며 당사의 정관 변경 이력은 다음과 같습니다.

[정관 변경 이력]
정관변경일 해당주총명 주요변경사항 변경이유
2018.01.24

제11기
임시주주총회

(1) 회사의 명칭(영문표시) 정정(제1조)
(2) 공고방법 정정(제4조)
(3) 주식매수선택권의 신설 등(제11조)

- 코스닥 상장을 위한 코스닥협회 표준정관 준용

2019.04.08

제12기
임시주주총회

(1) 사업목적 추가(제2조)
(2) 보통주식 용어 삭제(제5조)
(3) 주권의 종류 조항에 대하여 전자증권제도를 시행하는 경우 본조 삭제(제8조)
(4) 회사가 발행할 주식은 보통주식과 종류주식으로 함(제9조)
(5) 회사의 주주명부는 "상법" 제352조의2에 따라 전자문서로 작성할 수 있음(신설)
(6) 이사의 수를 3명에서 5명 이내로 수정
(7) 이사의 회사에 대한 책임감면 조항 삭제(제35조)
(8) 감사의 임기는 취임후 3년 내의 최종의 결산기에 관한 정기주주총회 종결시 까지로함, 감사 보선 조항 신설(제43조)

- 동영상제작서비스업 등 신규 사업목적 추가
- 종류주식 발행에 따른 조문 변경
- 전자증권 도입에 따른 조문 최신화
- 코스닥협회 표준정관 준용

2020.01.08 제13기
임시주주총회
(1) 오기수정(제9조의2, 제9조의3)
(2) 이사의 수를 3명이상으로 정정
- 단순 오기 수정
- 사외이사 선임 예정에 따른 이사수 조정
2020.07.16 제13기
임시주주총회
(1) 업종 추가(제2조)
(2) 회사가 발행할 종류주식의 수는 회사가발행할 주식의 총수의 4분의 1범위 내로 함(제9조의 2, 제9조의 3)
(3) "전자등록에 관한 법률 시행령" 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 제15조(주주 등의 주소 등의 신고) 준용 규정은 삭제(제20조)
(4) 회사는 사채권 및 신주인수증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있게 함(신설)
- 신규 사업목적 추가(부동산 전대업)
- 종류주식의 발행한도 설정
- 전자증권 도입에 따른 조문 수정
2021.03.31 제13기
정기주주총회
(1) 사업목적 추가(제2조)종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법
(2) 용어 명확화 등(제5조, 제7조, 제8조, 제9조 등)
(3) 이사의 원수 수정 등(제32조)
(4) 이사 소집통지일 단축(제38조)
(5) 금전 외 재산 배당 추가(제51조)
(6) 배당금지급청구권 소멸시효 조항 삭제(제53조)
(7) 기타 코스닥협회 표준정관 준용을 위한 조문 수정
<신규사업목적 추가>
- 광고업 일체
- 음반 제작, 유통업 일체
- 버추얼 캐릭터 라이선스업
- 경영자문업
- 가상 연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트
- AR, VR, XR 관련
- 블록체인 관련
- 데이터 판매 관련
- 버추얼 스튜디오 관련
- 메타버스 사업 관련
<전자증권 도입에 따른 조문 수정>
<코스닥협회 표준정관 준용을 위한 수정>
<기타 용어 명확화 등>
※ '정관변경일'은 주주총회에서 정관이 승인된 날짜입니다.
출처: 당사 반기보고서


당사는 Technology Review Board, GX 개발본부 및 Graphics 본부 총 3개의 연구개발 전담부서를 보유하고 있습니다. 당사의 리얼타임 콘텐츠 제작 솔루션은 기존의 VFX그래픽 기술력과 운영능력에 리얼타임엔진 활용 개발 능력이 결합되어야 하므로 게임업계의 엔진 개발자 및 엔지니어를 충분히 확보하고 있어야 합니다. VFX그래픽 기술역량과 리얼타임엔진에서의 개발능력의 유기적 결합을 통해 기술의 깊이를 얼마나 가져갈 수 있는지, 그리고 그 기술을 얼마나 내재화하여 데이터베이스화하였는지가 실질적인 리얼타임콘텐츠 구현의 큰 관건이 됩니다.

당사는 2016년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 2019년부터 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션 등 당사의 연구개발 성과가 글로벌 그래픽시장에서 인정받기 시작하면서 국내 실감형 콘텐츠시장의 선도자로서 입지를 굳건히 하고 있습니다. 2021년에는 GX-Lab을 GX 개발본부로 승격하여 R&D를 강화하였습니다.

[연구개발 전담부서]
이미지: 연구개발전담부서

연구개발전담부서


1) TRB(Technology Review Board)

당사의 연구개발 인력들은 리얼타임 엔진기반의 개발에 대한 다년간의 경험과 노하우를 가지고 있습니다. 당사는 2016년부터 핵심 연구개발 인력들의 노하우를 토대로신규 개발자 채용과 양성을 진행하고 있으며, 실제 리얼타임 기반의 제작 Pipeline을 갖추는데 주력해왔습니다. 이를 기반으로 안정적인 구조로 전문적인 연구 개발 운영 가능합니다. 또한, 2018년 중 공동 대표이사 주관 하에 AI에 기반한 전략적 기술 개발 및 콘텐츠 품질 수준 유지를 위한 TRB(Technology Review Board)를 대표이사 직속기구로 개설, 운용하고 있으며 본 보고서 제출일 현재 기술자문 사외이사를 TRB에 추가 영입하여 운영 중에 있습니다.


2) 연구개발전담본부(GX 개발본부)

당사는 2016년 연구개발 전담부서 GX-LAB을 개설했습니다. GX-LAB은 디지털과 미디어 기술의 혁신에 관한 연구, 개발 그리고 기획을 통해 더 재미있고 창의적이고 예술적이며, 새로운 미디어를 창조한다는 목표를 가지고 있습니다. 2019년 1월 실제인간의 모습과 유사한 유니티 엔진 기반 버추얼 유튜버 <지아>를 개발했으며, 2019년 7월 미국 시그라프행사에서 디지털휴먼 <빈센트>의 기술을 발표하였습니다.

이미지: 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)

자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)


당사의 연구개발전담부서인 GX 개발본부는 리얼타임엔진 기반 버추얼 스튜디오, 글로벌 컴퓨팅 솔루션 기업과 연계한 AI기반 버추얼 휴먼 개발 등 4차산업 시대 첨단 미디어 기술을 선도하기 위한 다양한 프로젝트를 선제적으로 시도하고 있습니다.


당사의 연구개발비용은 다음과 같습니다. 2021년 GX 개발본부 승격 이후 본격적인 리얼타임엔진 기반 차세대 영상 제작을 위해 인건비, H/W, S/W 등의 개발비용이 크게 증가하고 있습니다. 2019년 연구배발비용은 23억원, 2020년 연구개발비용은 41억원, 2021년 반기 연구개발비용은 약 60억원으로 지속적으로 증가하는 추이를 보이고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다.

[연구개발 비용]
(단위 : 백만원)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%
주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.
출처: 당사 반기보고서



당사는 리얼타임 엔진을 기반으로 한 각종 실감형 콘텐츠 기술을 국내 콘텐츠업계에서 선도적으로 연구하고 있습니다. 특히 AI 기반의 얼굴 애니메이션 자동화기술과 리얼타임 엔진을 활용한 제작효율화 기술 분야에 대해 독자적 연구개발, 국내 3D 의상시뮬레이션 기업과의 공동 연구와 외부 제조/엔터사 등과의 신제품 사전테스트 등을수행하고 있으며, 최근 3사업연도 중에 완료된 연구개발 활동 성과는 다음과 같습니다.
 

[외부기관 공동 연구 성과]

과제명

2019 H사 컨피규레이션 프로젝트

연구기관

Unity Technologies Aps.

기간

2019.10.1~2019.12.27

연구목표

유니티 엔진을 활용한 차량 내외부 컨피규레이션 데이터 생성 및 향후 상품화

연구내용

- HDRP를 이용한 사실적인 자동차 렌더링 공동 개발

- 시네머신 타임라인을 이용한 영화적인 연출 공동 개발

- 제조사의 Raw Data를 활용하기 위한 데이터 드리븐 모델 공동 연구

연구결과 및 기대효과

차량 내외부 고품질 이미지데이터 생성(8K)

웹과 오프라인용 컨피규레이터(문, 선루프, 뒷문, 좌석, 미러 등)

해당 이미지데이터의 공유 및 향후 수익프로젝트 진행

상품화 여부

자사 내부 R&D 및 엔터프라이즈 기술상품화 적용 중


과제명

블렌드쉐입 기반의 3D 의상 시뮬레이션 기술 공동연구 및 개발

연구기관

클로버추얼패션

기간

2019.10.23~2021.10.22

연구목표

양 사간의 3D 의상 시뮬레이션 기술 개발을 위한 사업적 협력

연구내용

리얼타임 엔진을 위한 실시간 GPU 클로스(Cloth) 시뮬레이션 솔루션 공동 개발

상용 시뮬레이션 툴 개발을 위한 공동 개발로, 당사는 시뮬레이션 기술을 리얼타임 엔진에 적용할 수 있는 엔진 플러그인 개발 진행 중

연구결과 및 기대효과

공동개발 플러그인에 대한 회사명 표기권 획득 및 당사의 리얼타임 콘텐츠 기술력 홍보로 향후 유관 수익프로젝트 창출

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 완료, 공개용 상용화 언리얼 플러그인 제작 중


과제명

AI 음성합성 관련 콘텐츠사업에 대한 기술협력

연구기관

N사

기간

2019.11.20~2021.11.19

연구목표

실시간 캐릭터와 음성 립싱크를 테스트하여 사업 확대를 협력함

연구내용

음성합성기술에 디지털휴먼의 발화를 매칭하기 위한 공동연구

연구결과 및 기대효과

1차 영어 결과물 제작 완료, 한국어 진행 중

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 진행 중


과제명

영상기반 딥러닝을 위한 가상공간 학습셋 생성 기술

연구기관

ETRI(한국전자통신연구원)

기간

2019.12.16~ 2024.12.31

연구목표

기술과제 관련한 특허 및 기술자료를 이전함으로써 기술의 사업화를 촉진함

연구내용

실제 데이터에 기반하여 수제작/반자동으로 고비용으로 취득하던 학습 셋을, 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 최소한의 실제 데이터와 대용량의 가상 학습셋으로 생성하여 구성하는 기술

연구결과 및 기대효과

리얼타임 엔진 기술과 결합하여 가상공간의 생성을 통한 엔터프라이즈 솔루션화

상품화 여부

기술이전 완료 연구개발 고도화 중


[독자적 내부 연구 성과(TRB)]

연구과제

리얼타임 버추얼캐릭터 솔루션을 위한 AI프로그램 개발

기간

2018~현재

연구목표

사실적 버추얼캐릭터 솔루션 및 캐주얼 솔루션에 이르기까지 다양한 솔루션을 보유하며 제작의 효율성을 위한 국내 독보적 기술 확보

연구내용

- AI기반의 마커 없는 얼굴 퍼포먼스 캡쳐를 위한 학습데이터 생성방법

- AI 기반으로 특징점의 3D 좌표를 이용하여 블렌드쉐입의 가중치를 자동으로 생성하는 알고리즘

- 마커리스 이미지 활용 실시간 얼굴 애니메이션 자동화 구현시스템

- AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템

- 얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 기술

연구결과 및 기대효과

2020년 상기 독자개발 기술에 대한 특허를 모두 등록 성공하였으며, 이러한 독보적 기술력으로 엔터산업, 게임산업으로부터 기술력을 인정받아 수익 창출, 자사 IP로의 개발

상품화 여부

엔터사, 게임사,빅테크사와 제작 프로젝트 진행 중, 2021년 중 자사 추가IP 개발 진행 중


연구과제

리얼타임엔진을 활용한 제작 효율성 개선프로젝트(하이브리드 리얼타임 렌더링 기술)

기간

2018~현재

연구목표

리얼타임엔진을 활용하여 기존VFX 품질의 퀄리티를 창출하면서도 제작시간을 단축시켜 제작 효율성을 크게 개선

연구내용

- 레이어 기반 다중 패스 렌더링 시스템

- 리얼타임 렌더팜 체계화 기술

- 리얼타임 시네마틱 모션 블러 플러그인

연구결과

및 기대효과

기존 DCC tool에 의한 제작시간보다 30~60%의 투입시간 효율을 가져왔으며, 상기 자체 개발기술에 의해 거의 동일 품질의 퀄리티까지 구현하여 client로부터 실시간 피드백체계로 구축하였음

상품화 여부

2019~2020 홀로그램뮤지컬 프로젝트 등에서 전향적으로 활용되며, 수익성을 높이고 있음


또한, 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 중 상업화를 시작하였습니다.

이미지: 버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)

버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)


[자이언트스텝의  A.I-ONE STUDIO]

XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.

A.I-ONE STUDIO 1은 Chroma key 스튜디오,  A.I-ONE STUDIO 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.


차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.


A.I-ONE STUDIO 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


A.I-ONE STUDIO에서 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR Live" 기술에 대하여 상업화 개시하였고, 본 보고서 제출 기준일 현재 지속적으로 상업화 프로젝트 진행중입니다.

2021년 상반기에 포스코 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 리얼타임 엔진을 이용한 미디어아트, 미디어파사드 등 전시 영상 부분 사업을 하반기에도 확대할 예정입니다.


당사는 상기와 같은 연구개발 이외 본 신고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 해외진출로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴먼

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 하반기부터 내년까지 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정)


2) IP(지식재산권) 솔루션

당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을 활용하여 다양한 사업형태를 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.


3) 해외진출

당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.(대표이사 : 이희복 감독)을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다.

미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다.

2021년부터는 국내 시장 및 미국 시장에서의 경쟁우위를 토대로 영상제작사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 리얼타임 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다.

위처럼 당사는 신사업 확장을 통해 매출원을 다양화하려는 노력을 하고 있으며, 이를 통해 신성장 동력으로서 당사의 향후 매출은 지속적으로 증가할 것으로 기대됩니다. 그럼에도 불구하고 당사가 예상하지 못한 상황 혹은 기술의 한계 등의 이유로 신규 사업이 지연되거나 당사가 기대하는 수익보다 저조할 수 있습니다. 이러한 경우, 동사의 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.


(주3) 정정 후

(중략)

1) 버추얼 휴먼

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 하반기부터 내년까지 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정)


현재 당사가 영위하고 있는 버추얼 휴먼 사업은 다음과 같습니다.

1-1) 스마일게이트 한유아

이미지: 스마일게이트 한유아

스마일게이트 한유아

이미지: 스마일게이트 한유아_2

스마일게이트 한유아_2


한유아는 스마일게이트의 VR(가상현실) 게임 '포커스온유(FOCUS on YOU)'의 히로인으로, 순수하고 밝은 캐릭터로 게임팬들에게 많은 사랑을 받아왔습니다. 이번에 버추얼 휴먼으로 새롭게 탄생한 한유아는 게임 밖으로 나와, 보다 현실적이고 매력적인 모습으로 대중과 소통하며 본격적인 활동에 나설 예정입니다. 단순 인플루언서를 넘어 버추얼 셀럽으로 발돋움하기 위하여 연내에 브랜드 콜라보레이션, 연기, 음반 발매 등 엔터테인먼트 활동을 계획하고 있으며, 인스타그램을 통해 순차적으로 향후 전개할 활동에 대한 소식을 전할 예정입니다. 자이언트스텝은 이번 버추얼 휴먼 한유아 개발 과정에 새롭게 '인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션’을 활용하여, 더욱 인간에 가까운 자연스러운 비주얼의 버추얼 휴먼 모습을 구현하였습니다. 뿐만 아니라 '리얼타임 엔진기술 기반 실시간 콘텐츠 솔루션’을 통해서 향후, 화보, 영상, 광고, 공연 등 다양한 콘텐츠를 높은 퀄리티로 제작할 수 있는 기술적 기반을 구축하였습니다.


1-2) SM 엔터테인먼트 에스파

이미지: sm엔터테인먼트 에스파

sm엔터테인먼트 에스파

이미지: sm엔터테인먼트 에스파_2

sm엔터테인먼트 에스파_2


SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 'Avatar X Experience’와 'Aspect’에서 유래된 에스파(aespa)는 실제 멤버(KARINA, GISELLE, WINTER, NINGNING)와 그들의 아바타로 구성되어 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는 경험을 다양한 방식으로 선보이고 있습니다. SM엔터테인먼트가 이번에 공개한 새로운 웹 시리즈의 첫 번째 에피소드 'Black Mamba’는 에스파 멤버들이 악당 블랙맘바가 현실 세계와 디지털 세계 사이의 연결을 방해하는 것을 막기 위해 함께 모여 '광야'의 세계로 향하는 이야기를 담고 있습니다. 자이언트스텝의 미국 현지법인에서 이번 에스파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하고 있습니다.


1-3) 빅테크사의 버추얼 휴먼

빅테크사의 TTS(Text to Speech) 기술, AI음성인식기술, 인공지능 기술을 당사의 버추얼 휴먼 솔루션에 적용하여 라이브 커머스(Live Commerce) 등에서 고객과 실시간으로 반응하고, 대화하는 등의 인터랙션이 가능한 버추얼 휴먼을 연구개발(R&D)하고 있습니다.

1-4) 공개불가능한 버추얼 휴먼

상기 버추얼 휴먼 외에도 엔터사, 대형유통사, 게임사 등의 버추얼 휴먼 프로젝트를 진행 중이며, 당사의 자체 제작 버추얼 휴먼도 상업화 준비 중입니다. 다만, 기밀유지 협약상 공개가 불가능합니다. 증권신고서 제출일 현재까지 외부에 공시, 공개한 적이 없으며, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 기재하도록 하겠습니다.

1-5) 버추얼 휴먼사업 경쟁업체 현황

당사가 보유한 "리얼타임 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션(Real-time Virtual Human/Character Solution)"은 디지털 휴먼/캐릭터를 생성하기 위한 리얼타임 3D 캐릭터 제작 도구 및 기술입니다. 관련된 등록 특허사항은 아래와 같습니다.

순번 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 출원국

1

특허권

AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 29일

2020년 04월 10일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

2

특허권

AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 08월 07일

2020년 04월 29일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

3

특허권

얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 09년 19일

2020년 05월 11일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

4

특허권

마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 05월 25일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

5

특허권

AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 06월 24일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

출처: 당사 제시자료


현재 버추얼 휴먼으로 활동하고 있는 캐릭터로 싸이더스 스튜디오엑스의 로지, 디오비스튜디오의 루이 등이 존재하고 있습니다. 버추얼휴먼 로지는 국내 최초로 소셜네트워크 팔로워 수 10만명을 돌파하고 신한라이프 광고모델에 채택, 쉐보레 볼트 EUV 광고에도 출현하였었습니다. 한 보도자료에 따르면 싸이더스스튜디오엑스가 로지의 광고수익으로 10~12억원 가량의 수익을 창출했습니다.

이미지: 버추얼 휴먼 로지

버추얼 휴먼 로지


디오비스튜디오에서 만든 버추얼 휴먼 루이는 현재 루이커버리라는 유튜브 채널을 운영하고 있으며, CJ온스타일에서 더엣지 브랜드와 콜라보레이션을 진행할 예정입니다. 기존 쇼핑호스트가 상품 설명을 하며 제품을 선보이던 방식에서 벗어나 버추얼 휴먼을 통해 브랜드 마케팅을 진행하려고 있습니다.  

이미지: 버추얼 휴먼 루이

버추얼 휴먼 루이


버추얼 휴먼 시장의 성장과 함께 다양한 캐릭터가 생성될 예정이며 버추얼 인플루언서 및 아이돌 등의 경쟁 또한 심화될 우려가 있습니다. 버츄얼 휴먼의 활동 범위를 확장시킬수있는 제작 기술력 또한 중요할 것이라고 판단됩니다.

타사의 버추얼 휴먼의 경우 기존 VFX툴로 제작하거나 헤드 리플레이스먼트, 페이스 리플레이스먼트, 딥페이크 등의 방식으로 제작하여 감상 중심의 일방향성 콘텐츠의 제작이 가능하다면, 당사의 버추얼 휴먼은 리얼타임 엔진으로 제작되어 극실사(Photo-Realistic)버전의 버추얼 휴먼으로 제작이 가능하여, 실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션이 가능하며, 실시간 방송 송출도 가능합니다.
국내 기업의 기존 VFX툴로 제작된 일방향성 버추얼 휴먼은 기술 비교 대상에서 제외하고, 해외 경쟁업체의 버추얼휴먼은 아래와 같은 이유로 당사와 차이가 있습니다.

① Digital Domain [DigiDoug]: 미국 디지털도메인의 디지털휴먼 디지더그는 2019년 언리얼엔진 기반으로 개발되었습니다. 개발자인 Doug Roble의 얼굴을 딥러닝하여 만들어 다른 얼굴에 대한 확장성이 떨어집니다.

② SRA [NEON]: 삼성리서치아메리카(SRA) 산하 연구소 스타랩스에서 발표한 네온은 CES2020에서 발표되었습니다. 딥페이크와 유사한 동영상합성 솔루션으로 2D디스플레이에서만 구현 가능하며 해당 모델의 사람이 직접 많은 시간 딥러닝 데이터를 제공해야 합니다.

③ EPIC Games [Siren]: 에픽게임즈가 GDC2018에서 발표한 사이렌은 동사와 비슷한 방식으로 제작하였습니다. 고스펙의 하드웨어에서 시연되었으며 표정 분류에 한해 AI 딥러닝 기술이 제한적으로 적용되었습니다.

④ Soul Machines [DigitalHuman]: 뉴질랜드 소울머신사의 디지털휴먼은 2017년 발표되었습니다. 기제작된 어셋데이터를 타이밍에 맞추어 재생하는 방식으로 해당 모델의 사람이 많은 시간 데이터를 만들어야 구현가능합니다.


"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.

극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.

당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.

당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.

또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.

즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.


(중략)



(주4) 정정 전

다. 최대주주의 지분율 하락 가능성 및 유상증자 신주 물량 출회 위험

신주배정기준일 현재 당사가 발행한 기명식 보통주의 발행주식총수는 9,655,765주이며, 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 1,800,000주(지분율 18.64%)를 보유하고 있습니다. 하승봉 대표이사는 증권신고서 제출 전일 현재 보유주식 1,800,000주에 대하여 유상증자 신주 218,662주를 배정받을 것으로 예상되며, 자금여력의 한도내에서 최대한 참여를 고려하고 있으나, 증권신고서 제출 전일 현재 확정된 사항은 없습니다. 당사의 최대주주가 금번 유상증자에 참여하지 않을 경우, 최대주주의 지분율은 16.49%까지 하락할 가능성이 있으나, 배정받은 신주에 최대한 청약에 참여할 예정이고 최대주주 및 특수관계인 지분율을 고려시 경영권 안정을  위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다. 그럼에도 불구하고, 기 또는 다른 기타 사유 등으로 인해 최대주주 등의 지분율이 추가로 하락하는 경우, 적대적 M&A 및 외부의 경영권 취득 시도 등의 위험에 노출될 가능성이 높아지며, 최대주주 변경 가능성 등에 의한 경영권 불안정성 문제가 제기되는 등 당사의 장기적인 발전을 저해하는 요소로 작용할 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 금번 유상증자 청약에 참여할 경우 이러한 점에 유의하시기 바랍니다. 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주는 증권신고서 제출 전일 현재 당사 기발행주식수 9,515,765주의 약 13.06%에 달하는 물량으로 전량 보호예수되지 않습니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량이 일시에 출회될 가능성이 높으며, 이로 인해 주가가 급락할 가능성이 있습니다. 투자자 여러분께서는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 손실을 볼 수도 있음에 각별히 유의하여 투자를 결정하시기 바랍니다.


(중략)

증권신고서 제출 전일 현재 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사가 소유한 당사 주식수는 1,800,000주로 전체 발행주식 중 18.64%의 지분율을 확보하고 있습니다. 특수관계인을 포함한 지분율은 53.85%로 전체 지분의 50% 이상을 보유하고 있습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주, %)
성 명 관 계 주식의
종류
소유주식수 및 지분율 비고
2020년말 2021년 3분기말
주식수 지분율 주식수 지분율

하승봉

최대주주 본인

보통주

1,800,000 22.54 1,800,000 18.64

-

강연주

최대주주의 처

보통주

1,471,371 18.42 1,471,371 15.24 -

이지철

공동 대표이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

최일진

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

심재일

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

이대연

자회사 대표이사

보통주

120,000 1.50 120,000 1.24 -

안민희

미등기이사

보통주

62,000 0.78 83,700 0.87 -

오해숙

미등기이사

보통주

56,899 0.71 59,049 0.61 -

이희복

자회사 임원

보통주

43,000 0.54 43,000 0.45 -

서창석

자회사 임원

보통주

15,189 0.19 15,189 0.16 -

이정연

자회사 임원

보통주

9,345 0.12 9,345 0.1 -

신원호

미등기이사

보통주

5,000 0.06 5,000 0.05 -
- 5,176,134 64.82 5,199,984 53.85 -
- - - - - -


금번 유상증자시 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 발행될 모집 신주의 수는 1,261,262주이며 이는 기존 발행주식총수의 약 13.06%에 해당하는 물량입니다. 우리사주조합에 전체 물량의 7.0%에 해당하는 88,288주를 우선배정하고 구주주는 1,172,974주를 배정받을 예정입니다. 당사의 구주주(신주인수권보유자)는 유상증자 참여 시 보유주식 1주당 0.1214791370주의 비율로 신주를 배정받게 됩니다. 이에 따라 당사의 최대주주는 금번 유상증자에서 총 218,662주를 배정받을 예정입니다. 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 배정받은 유상증자 신주에 대하여 자금여력의 한도내에서 최대한 참여할 예정이나, 증권신고서 제출 전일 현재 확정된 사항은 없습니다.
만약 최대주주가 유상증자에 미참여할시 보유지분율은 18.64%에서 16.49%로 2.15%p. 감소할 예정이며 최대주주 및 특수관계인이 유상증자에 미참여할시 54.65%에서 47.63%로 지분율이 축소되며 지분율은 과반수 이하가 될 것으로 예상됩니다. 하지만 과반수 이하의 지분율이라도 경영권 안정을  위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다.


(주4) 정정 후

다. 최대주주의 지분율 하락 가능성 및 유상증자 신주 물량 출회 위험

신주배정기준일 현재 당사가 발행한 기명식 보통주의 발행주식총수는 9,655,765주이며, 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 1,800,000주(지분율 18.64%)를 보유하고 있습니다. 하승봉 대표이사는 증권신고서 제출 전일 현재 보유주식 1,800,000주에 대하여 유상증자 신주 218,662주를 배정받을 것으로 예상되며, 30%에 해당하는 비율만큼 참여할 예정입니다. 당사의 최대주주가 유상증자에 30% 참여할 경우, 최대주주의 지분율은 17.09%까지 하락할 가능성이 있으나 최대주주 및 특수관계인 지분율을 고려시 경영권 안정을  위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다. 그럼에도 불구하고, 기 또는 다른 기타 사유 등으로 인해 최대주주 등의 지분율이 추가로 하락하는 경우, 적대적 M&A 및 외부의 경영권 취득 시도 등의 위험에 노출될 가능성이 높아지며, 최대주주 변경 가능성 등에 의한 경영권 불안정성 문제가 제기되는 등 당사의 장기적인 발전을 저해하는 요소로 작용할 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 금번 유상증자 청약에 참여할 경우 이러한 점에 유의하시기 바랍니다. 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주는 증권신고서 제출 전일 현재 당사 기발행주식수 9,515,765주의 약 13.06%에 달하는 물량으로 전량 보호예수되지 않습니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량이 일시에 출회될 가능성이 높으며, 이로 인해 주가가 급락할 가능성이 있습니다. 투자자 여러분께서는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 손실을 볼 수도 있음에 각별히 유의하여 투자를 결정하시기 바랍니다.


(중략)

금번 유상증자시 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 발행될 모집 신주의 수는 1,261,262주이며 이는 기존 발행주식총수의 약 13.06%에 해당하는 물량입니다. 우리사주조합에 전체 물량의 7.0%에 해당하는 88,288주를 우선배정하고 구주주는 1,172,974주를 배정받을 예정입니다. 당사의 구주주(신주인수권보유자)는 유상증자 참여 시 보유주식 1주당 0.1214791370주의 비율로 신주를 배정받게 됩니다. 이에 따라 당사의 최대주주는 금번 유상증자에서 총 218,662주를 배정받을 예정입니다. 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 배정받은 유상증자 신주에 대하여 약 30%에 해당하는 비율만큼 참여할입니다. 유상증자에 참여하기위한 자금조달은 한도내 신용대출을 통하여 조달하였습니다. 최대주주의 나머지 신주인수권 및 특수관계인 A, B, C, D 등의 신주인수권은 전량 장외거래로 전략적 투자자(SI)에게 매매할 예정입니다. 현재 다수의 전략적 투자자가 참여 의향을 밝혔으며 투자 규모는 내부적으로 검토중인 것으로 확인됩니다.

최대주주가 유상증자에 30%에 참여할 경우 보유지분율은 18.64%에서 17.09%로 1.55%pt 감소할 예정이며 특수관계인이 신주인수권을 전량 매도할시 최대주주 및 특수관계인의 지분율은 53.85%에서 48.23%로 하락하며 과반수 이하로 축소될 예정입니다. 하지만 과반수 이하의 지분율이라도 경영권 안정을 위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다.


(주5) 정정 전

나. 자금의 세부 사용내역

(단위 : 백만원)

항목

상세현황

사용(예정) 시기

합계

2022년

2023년

2024년

(1)운영자금

연구개발(R&D) 및 인건비 투자

(1) 버추얼 휴먼 매니지먼트사업(*주1)

3,000

5,000

7,000

15,000

(2)시설자금

버추얼 프로덕션 인프라 증설

(2) 프로젝트 A (*주2)

3,000

5,000

7,000

15,000

(3)타법인

증권

취득자금

메타버스 신사업 확장을 위한 자회사 편입

(3) 프로젝트 3(*주3)

40,000

-

-

40,000

총 합 계

46,000

10,000

14,000

70,000


당사는 올해 3월말 IPO 당시 IR자료를 통해 밝힌 바와 같이, 4차산업혁명이 가져올 미래에 주목하고 있으며 이에 걸맞는 기술력과 사업능력을 갖추기 위한 사업적 행보를 이어오고 있습니다. 당사는 이른 바“메타버스“에 대하여 ”초월적인 경험으로 재탄생된 지극히 솔직한 우리의 일상”으로 당사만의 방식으로 정의하고 이해하며, 이용자들이 직관적으로 받아들일 수 있으면서도, 그들에게 경험적으로 진정성있게 소구할 수 있는 사업을 펼치고자 합니다. 즉, 게임, VFX, 엔터테인먼트 등 기존의 산업분류 체계에서 벗어나, 현실과 가상이 연결된 세상인 “메타버스”를 당사만의 창의적 시각화 역량(Visual Creative)에 리얼타임 기술력(Tech)을 유기적으로 결합하여 관련 핵심요소들을 제대로 구현할 계획입니다. 이는 글로벌 컨설팅 기업 PwC에서 최근 언급한 바 있는 산업간 경계 해제 및 융합현상 즉, 빅블러(Big Blur)현상과 궤를 같이 하고 있습니다.

 

(1) 운영자금 - 버추얼 휴먼 사업

 

당사는 금번 공모 유상증자 자금 중 총 150억원을 “버추얼 휴먼 매니지먼트”사업에 사용할 예정입니다.

 

당사는 A, B, C, D사와 공동사업 및 당사 자체사업으로 당사의 고유 솔루션인“버추얼 휴먼 솔루션(*AI기반의 특허 5종 등록)”을 이용한“버추얼 휴먼(*아티스트, 인플루언서, 유튜버, 모델 등)”을 제작하고 “버추얼 휴먼”이 실제 아티스트처럼 활동하는“버추얼휴먼 매니지먼트 사업”을 추진합니다. 기존 연예인에 비해 나이, 활동시간, 장소, 비용예산 등 현실의 제약요소에서 보다 자유롭고, 3차원 가상공간에서 활동에 적합하며, 현실에서 사람들의 생활을 돕는 순기능을 가지고 있는 “버추얼 휴먼”은 최근 급속히 각광받기 시작하였습니다. 당사의 “버추얼 휴먼”은 기존 VFX 툴로 제작하여 일방향성 콘텐츠에 그치던 과거 사업모델과는 달리, 사실적 그래픽기술력에 더해“리얼타임 엔진”으로 제작되고 구동이 되므로, “그래픽 기술력”,“실시간성” 및 “양방향성”특징을 모두 보유한 방식으로 가치 재생산성을 가지고 있는 사업모델입니다. 당사는 보다 선도적 기술 구현을 위하여, 당사의 누적된 그래픽 데이터 기술자산에 더해 공동사업을 하고 있는 회사의 기술과 협업하여, TTS(Text To Speach) 기술, AI 음성인식 기술, 인공지능 기술의 접목을 진행 중에 있습니다. 또한, 버추얼 휴먼의 보안 및 윤리적 이슈 등에 대한 근원적 고찰을 동시에 진행하여 사업에 반영할 예정입니다.

당사는“버추얼 휴먼”으로 광고/음반/영화 및 SNS 활동 등 인플루언서로서의 활동, 엔터테이너로서의 활동, 나아가 인간을 돕는 생활밀착형 기능 등 다양한 분야의 사업을 진행할 예정이며, 2021년 하반기 부터 순차적으로 릴리즈 예정입니다. 관련하여 연구개발(R&D)비용, 인건비 등으로 2022년부터 2024년까지 150억원을 사용할 예정입니다.

 

(2) 시설자금 - 버추얼 프로덕션 인프라 증설

 

당사는 버추얼 프로덕션 인프라 증설 프로젝트 A 등에 150억원을 사용할 예정입니다. 메타버스사업을 진정성있게 펼치기 위해서는 버추얼 프로덕션 인프라의 구비가 필수적입니다. 광고VFX/영상VFX/리얼타임 컨텐츠 제작에 있어 버추얼 스튜디오를 통한 버추얼 프로덕션 방식은 기존 제작환경보다 효율적이며, 또한, 당사의 “XR Live 솔루션“ 및 ”리얼타임 엔진 솔루션“과 결합 시 극실사의 가상 배경화면에서 실제 사람 및 사물뿐만 아니라 가상의 사람 및 사물들이 실시간으로 생방송 송출이 가능하다는 장점을 가지고 있습니다. 또한 현실에서는 구현이 불가능한 콘텐츠의 구현이 버추얼 스튜디오 인프라를 기반으로 구현이 가능합니다. 이는 ”버추얼 휴먼“이 스튜디오에서 실시간으로 구동될 수 있다는 의미이며, 실제 사람을 대체할 수 있는 수준까지 기술 개발 예정입니다. 특히, L사와의 공동사업으로 L사의 H/W와 기획/제작부터 생방송 송출까지 가능한 ”XR Live 솔루션“ 등을 패키징화하여 해외 진출을 적극적으로 구상하고 있습니다.

또한 광고, 영화/드라마 VFX 공정에서 당사의 버추얼 스튜디오에서 리얼타임 엔진 및 극실사 표현이 가능한 플러그인(Plug-Ins)들을 이용하여 제작시간을 효율적으로 단축하여 일부 VFX 공정을 대체할 수 있고, 지속적인 연구개발(R&D)로 리얼타임 엔진으로도 VFX 공정 수준의 극실사 표현이 가능해 질 것으로 보여, 버추얼 스튜디오의 활용도는 더욱 커질 것으로 판단됩니다. 당사는 기존에 당사가 보유한 버추얼 스튜디오 시설에 인터랙션이 가능한 특화된 상설 미디어 아트 공간 구현이 가능한 버추얼 스튜디오를 지자체들과 함께 구축할 예정이며, 현재 운영중인 A.I-One 스튜디오(*제1스튜디오는 크로마월을 이용, 제2스튜디오는 LED월을 이용, 제3스튜디오는 모션 캡쳐스튜디오임)의 증설에도 사용할 예정입니다. 버추얼 스튜디오 증설과 관련하여 2022년부터 2024년까지 순차적으로 비용을 집행할 예정입니다.

 

(3) 타법인증권 취득자금

 

당사는 현재 광고VFX, 영상(영화/드라마 등)VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 운영하고 있습니다. 특히, 당사의 “리얼타임 콘텐츠 솔루션”을 광고VFX, 영상VFX에 적용한다면, 제작시간을 획기적으로 단축(*리얼타임 렌더링)시키면서, 기존 VFX 툴로 표현되던 극사실 영상도 리얼타임 엔진 및 플러그인들을 사용하여 가능해집니다. 당사는 이러한 솔루션과 “버추얼 스튜디오”를 활용하여 리얼타임 콘텐츠 사업부문 외 광고VFX, 영상VFX 사업부문도 리빌딩할 예정입니다. 당사는 시장의 VFX업체 중에 버추얼 스튜디오를 활용한 영화, 드라마 제작에 시너지 효과가 있으며, VFX 사업부문 강화 및 숙련된 그래픽 아티스트 확보도 가능한 위한 A사를 인수하기 위하여 사전 검토중이며, “Full 3D 메타버스 온라인 서비스” 확대를 위하여 개발인력, 아티스트 등을 보유한 게임회사/엔터테인먼트사/버추얼 스튜디오 등을 인수 검토할 예정입니다. 이를 포함, 메타버스 관련 신규사업의 전개를 위한 스타트업 투자 등 타법인증권 취득 및 투자에 400억원을 사용할 예정입니다. 현재 우선협상대상자로 실사중인 회사, 검토 단계인 회사 등이 다수 존재하며, 관련 사항이 확정 시 즉시 공시 등을 통하여 공개하도록 하겠습니다.

 

당사는 크리에이티브(Creative) 영역인 CG/VFX 사업을 주력으로 영위하면서, 2016년부터는 테크(Tech) 영역으로 확장하여 연구개발(R&D)하고 있는 회사입니다. 당사는 “버추얼 휴먼” 및 “버추얼 스튜디오”를 이용하여, 창의적인 실감형 콘텐츠를 만들어 낼 수 있으며, 특히, 당사가 메타버스 관련 온라인 서비스를 한다면 게임 업계, 통신 업계, 엔터테인먼트 업계 등 타사에서 생각하지 못한 크리에이티브-테크 역량을 선보여 시장에 발전적인 변화를 줄 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 또한 당사만의 메타버스 콘텐츠 기반의 엔터테인먼트, 게임, 빅테크, 패션, 유통산업 등의 전방위적인 비즈니스네트워크는 진정한 메타버스 서비스로서의 플랫폼 간 상호 연계성 측면 등에서 기존 사업과는 확실한 차별화된 성장성을 담보할 것입니다.

 

“Full 3D 메타버스 온라인 서비스(가칭)”는 게임 플랫폼을 기반으로 한 메타버스 플랫폼 서비스로 가상 현실에서 유명 아티스트들의“XR Live 공연”을 관람하고, 패션업계 등과 연계한 버추얼 패션쇼 등을 경험할 수 있으며, NFT와 결합된 영상 콘텐츠의 거래, 온라인 쇼핑 등이 가능하도록 사용자 경험 위주로 Full 3D로 시각화할 예정입니다. 동 서비스를 구현하기 위한 개발비 및 2022년부터 2023년까지 우수 인력들을 채용하기 위한 비용 등이 필요할 것으로 보여, 적절한 기업을 인수 또는 투자하여 비유기적 성장을 이루어 내고자 합니다. 실제 서비스 오픈일은 2023년도로 예상하고 있습니다.



(주5) 정정 후

나. 자금의 세부 사용내역

(단위 : 백만원)

항목

상세현황

사용(예정) 시기

합계

2022년

2023년

2024년

(1)운영자금

연구개발(R&D) 및 인건비 투자

(1) 버추얼 휴먼 매니지먼트사업(*주1)

3,000

5,000

7,000

15,000

(2)시설자금

버추얼 프로덕션 인프라 증설

(2) 프로젝트 A (*주2)

11,000

2,000

2,000

15,000

(3)타법인

증권

취득자금

메타버스 신사업 확장을 위한 자회사 편입

(3) 프로젝트 B(*주3)

24,800

10,200

5,000

40,000

총 합 계

38,800 17,200 14,000

70,000


당사는 올해 3월말 IPO 당시 IR자료를 통해 밝힌 바와 같이, 4차산업혁명이 가져올 미래에 주목하고 있으며 이에 걸맞는 기술력과 사업능력을 갖추기 위한 사업적 행보를 이어오고 있습니다. 당사는 이른 바“메타버스“에 대하여 ”초월적인 경험으로 재탄생된 지극히 솔직한 우리의 일상”으로 당사만의 방식으로 정의하고 이해하며, 이용자들이 직관적으로 받아들일 수 있으면서도, 그들에게 경험적으로 진정성있게 소구할 수 있는 사업을 펼치고자 합니다. 즉, 게임, VFX, 엔터테인먼트 등 기존의 산업분류 체계에서 벗어나, 현실과 가상이 연결된 세상인 “메타버스”를 당사만의 창의적 시각화 역량(Visual Creative)에 리얼타임 기술력(Tech)을 유기적으로 결합하여 관련 핵심요소들을 제대로 구현할 계획입니다. 이는 글로벌 컨설팅 기업 PwC에서 최근 언급한 바 있는 산업간 경계 해제 및 융합현상 즉, 빅블러(Big Blur)현상과 궤를 같이 하고 있습니다.

 

(1) 운영자금 - 버추얼 휴먼 사업

 

당사는 금번 공모 유상증자 자금 중 총 150억원을 “버추얼 휴먼 매니지먼트”사업에 사용할 예정입니다.

구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
A사 버추얼 휴먼 1,000 1,000 1,000 3,000
B사 버추얼 휴먼 1,000 1,000 1,000 3,000
C사 버추얼 휴먼 500 500 500 1,500
D사 버추얼 휴먼 500 1,000 1,000 2,500
자체 버추얼 휴먼 - 1,500 3,500 5,000
합계 3,000 5,000 7,000 15,000
주1) 버추얼 휴먼 제작을 위한 제작비용(인건비 등) 및 운영(콘텐츠 제작 등) 비용
주2) 버추얼 휴먼 1명 당 인력 5인 투입, 인건비 1억원(급여, 전산 장비비용, 복리후생비용 등) 가정, 2024년까지 10명의 버추얼 휴먼 제작 예정
출처: 당사 제시자료


당사는 A, B, C, D사와 공동사업 및 당사 자체사업으로 당사의 고유 솔루션인“버추얼 휴먼 솔루션(*AI기반의 특허 5종 등록)”을 이용한“버추얼 휴먼(*아티스트, 인플루언서, 유튜버, 모델 등)”을 제작하고 “버추얼 휴먼”이 실제 아티스트처럼 활동하는“버추얼휴먼 매니지먼트 사업”을 추진합니다. 기존 연예인에 비해 나이, 활동시간, 장소, 비용예산 등 현실의 제약요소에서 보다 자유롭고, 3차원 가상공간에서 활동에 적합하며, 현실에서 사람들의 생활을 돕는 순기능을 가지고 있는 “버추얼 휴먼”은 최근 급속히 각광받기 시작하였습니다. 당사의 “버추얼 휴먼”은 기존 VFX 툴로 제작하여 일방향성 콘텐츠에 그치던 과거 사업모델과는 달리, 사실적 그래픽기술력에 더해“리얼타임 엔진”으로 제작되고 구동이 되므로, “그래픽 기술력”,“실시간성” 및 “양방향성”특징을 모두 보유한 방식으로 가치 재생산성을 가지고 있는 사업모델입니다. 당사는 보다 선도적 기술 구현을 위하여, 당사의 누적된 그래픽 데이터 기술자산에 더해 공동사업을 하고 있는 회사의 기술과 협업하여, TTS(Text To Speach) 기술, AI 음성인식 기술, 인공지능 기술의 접목을 진행 중에 있습니다. 또한, 버추얼 휴먼의 보안 및 윤리적 이슈 등에 대한 근원적 고찰을 동시에 진행하여 사업에 반영할 예정입니다.

당사는“버추얼 휴먼”으로 광고/음반/영화 및 SNS 활동 등 인플루언서로서의 활동, 엔터테이너로서의 활동, 나아가 인간을 돕는 생활밀착형 기능 등 다양한 분야의 사업을 진행할 예정이며, 2021년 하반기 부터 순차적으로 릴리즈 예정입니다. 관련하여 연구개발(R&D)비용, 인건비 등으로 2022년부터 2024년까지 150억원을 사용할 예정입니다.

 

(2) 시설자금 - 버추얼 프로덕션 인프라 증설


구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
자체 스튜디오 4, 5 증설
- 2,000 2,000 4,000
프로젝트 A-1 5,000 - - 5,000
프로젝트 A-2
6,000 - - 6,000
합계 11,000 2,000 2,000 15,000
출처: 당사 제시자료


당사의 A.I-One Studio 1, 2, 3은 POC(Proof Of Concept) 성격의 연구개발을 위한 스튜디오로 기존 제작 방식 대비 약 40%의 제작 시간 효율화를 달성하였고 새로 증설하는 A.I-One Studio 4, 5는 XR Live 등 상업화를 위한 스튜디오입니다. A.I-One Studio 4는 Chroma-key 스튜디오, A.I-One Studio 5는 LED 스튜디오로 설립 예정입니다.

메타버스사업을 진정성있게 펼치기 위해서는 버추얼 프로덕션 인프라의 구비가 필수적입니다. 광고VFX/영상VFX/리얼타임 컨텐츠 제작에 있어 버추얼 스튜디오를 통한 버추얼 프로덕션 방식은 기존 제작환경보다 효율적이며, 또한, 당사의 “XR Live 솔루션“ 및 ”리얼타임 엔진 솔루션“과 결합 시 극실사의 가상 배경화면에서 실제 사람 및 사물뿐만 아니라 가상의 사람 및 사물들이 실시간으로 생방송 송출이 가능하다는 장점을 가지고 있습니다. 또한 현실에서는 구현이 불가능한 콘텐츠의 구현이 버추얼 스튜디오 인프라를 기반으로 구현이 가능합니다. 이는 "버추얼 휴먼“이 스튜디오에서 실시간으로 구동될 수 있다는 의미이며, 실제 사람을 대체할 수 있는 수준까지 기술 개발 예정입니다. 특히, L사와의 공동사업으로 L사의 H/W와 기획/제작부터 생방송 송출까지 가능한 ”XR Live 솔루션“ 등을 패키징화하여 해외 진출을 적극적으로 구상하고 있습니다.

또한 광고, 영화/드라마 VFX 공정에서 당사의 버추얼 스튜디오에서 리얼타임 엔진 및 극실사 표현이 가능한 플러그인(Plug-Ins)들을 이용하여 제작시간을 효율적으로 단축하여 일부 VFX 공정을 대체할 수 있고, 지속적인 연구개발(R&D)로 리얼타임 엔진으로도 VFX 공정 수준의 극실사 표현이 가능해 질 것으로 보여, 버추얼 스튜디오의 활용도는 더욱 커질 것으로 판단됩니다. 당사는 기존에 당사가 보유한 버추얼 스튜디오 시설에 인터랙션이 가능한 특화된 상설 미디어 아트 공간 구현이 가능한 버추얼 스튜디오를 지자체들과 함께 구축할 예정이며, 현재 운영중인 A.I-One 스튜디오(*제1스튜디오는 크로마월을 이용, 제2스튜디오는 LED월을 이용, 제3스튜디오는 모션 캡쳐스튜디오임)의 증설에도 사용할 예정입니다. 버추얼 스튜디오 증설과 관련하여 2022년부터 2024년까지 순차적으로 비용을 집행할 예정입니다.


[GIANTSTEP A.I-One STUDIO]

스튜디오

내용


이미지: a.i-one studio 1 chroma-key 스튜디오

a.i-one studio 1 chroma-key 스튜디오


차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.


이미지: a.i-one studio 2 led 스튜디오(증설)

a.i-one studio 2 led 스튜디오(증설)


A.I-ONE STUDIO 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.


이미지: a.i-one studio 3 모션캡쳐 스튜디오(증설)

a.i-one studio 3 모션캡쳐 스튜디오(증설)


A.I-ONE STUDIO 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


당사의 A.I-ONE Studio는 본사가 위치한 서울시 강남구 학동로 부근에 모두 위치하며, 최초 구축 목표는 POC 등을 위한 연구개발(R&D) 목적이었습니다. 당사는 2021년 6월 중순에 A.I-ONE Studio 1,2,3 세 곳을 구축 완료하고 실제 상업화 촬영 중이며, 수주 증대에 대비하여 A.I-ONE Studio 4, A.I-ONE Studio 5 등의 부지를 검토 후 추가 증설할 예정입니다. 증설 이후에는 실제 아티스트의 XR Live 공연은 물론 당사 버추얼 휴먼이 가상공간에서 실시간으로 활동하는 모습이 연출될 예정입니다.

(2-1) 자체 스튜디오 4, 5 증설

(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 임대료 - 500 500 1,000
Chroma-Key / LED Wall 도입
- 800 800 1,600
시설 구축(주1) - 200 200 400
시스템 구축(주2) - 200 200 400
장비(주3) - 150 150 300
인건비(주4) - 150 150 300
합계 - 2,000 2,000 4,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자

Chroma-Key, LED 버추얼 스튜디오 구축

투자기간

2023년 1월 1일 ~ 2024년 12월 31일

투자목적

XR Live 수주 증가에 따른 시설 증설

구축내용

- 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치 실시간 추적
- 그린스크린 또는 LED 상에서 표현되는 렌더링 결과물과 실제 피사체의 동시 촬영이 가능한스튜디오 설계 및 도입

- 그린스크린 또는 LED 상의 가상 환경과 실제 촬영 환경의 동기화

- 백스크린용 고해상도 리얼타임 렌더링 최적화

기대효과

Chroma-Key, LED 버추얼 스튜디오 가동율 증대에 따른 수주량이 증가할 것으로 기대


(2-2) 프로젝트 A-1 및 프로젝트 A-2


당사의 "XR Live Solution" 및 "리얼타임 엔진 솔루션"을 이용하면, 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 제작할 수 있습니다.

이미지: 인천국제공항 t1 미디어타워

인천국제공항 t1 미디어타워

이미지: 철의 문명 (1)

철의 문명 (1)

이미지: 철의 문명 (2)

철의 문명 (2)

주) 당사가 제작한 인천국제공항 T1 미디어타워의 인터랙션 미디어 아트, 포스코 "철의 문명관"의 인터랙션 미디어 아트 실제 구축 사례
출처: 당사 제시자료


이에 당사는 프로젝트 A-1, 프로젝트 A-2를 진행할 예정이며, 당사의 H/W, S/W 인프라 설치 및 향후 운영, 콘텐츠 전시기획사업까지 진행하고자 합니다.

[프로젝트 A-1의 세부 자금 사용 예정 내역]

(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 LED WALL 구축 1,300 - - 1,300
시설 구축(주1) 1,000 - - 1,000
시스템 구축(주2) 700 - - 700
전산 장비(주3) 1,000 - - 1,000
인건비(주4) 1,000 - - 1,000
합계 5,000 - - 5,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축을 위한 공간 및 시설 투자

투자기간

2022년 1월 ~ 2022년 12월

투자목적

인터랙션이 가능한 미디어 아트를 활용한 신규 사업 모델 적용
(콘텐츠 전시기획사업)

구축내용

- 토지/건물 투자
- HW/SW 인프라 설치 및 XR Live 솔루션 적용
- 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축

기대효과

수주 기반 사업 모델에서 지속적으로 수익이 창출될 수 있는 신규 사업 모델로 수익 극대화


[프로젝트 A-2의 세부 자금 사용 예정 내역]


(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 LED WALL 구축 1,600 - - 1,600
시설 구축(주1) 1,000 - - 1,000
시스템 구축(주2) 700 - - 700
전산 장비(주3) 1,000 - - 1,000
인건비(주4) 1,700 - - 1,700
합계 6,000 - - 6,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축을 위한 공간 및 시설 투자

투자기간

2022년 1월 ~ 2022년 12월

투자목적

인터랙션이 가능한 미디어 아트를 활용한 신규 사업 모델 적용
(콘텐츠 전시기획사업)

구축내용

- 토지/건물 투자
- HW/SW 인프라 설치 및 XR Live 솔루션 적용
- 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축

기대효과

수주 기반 사업 모델에서 지속적으로 수익이 창출될 수 있는 신규 사업 모델로 수익 극대화


(3) 타법인증권 취득자금

 

당사는 현재 광고VFX, 영상(영화/드라마 등)VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 운영하고 있습니다. 특히, 당사의 “리얼타임 콘텐츠 솔루션”을 광고VFX, 영상VFX에 적용한다면, 제작시간을 획기적으로 단축(*리얼타임 렌더링)시키면서, 기존 VFX 툴로 표현되던 극사실 영상도 리얼타임 엔진 및 플러그인들을 사용하여 가능해집니다. 당사는 이러한 솔루션과 “버추얼 스튜디오”를 활용하여 리얼타임 콘텐츠 사업부문 외 광고VFX, 영상VFX 사업부문도 리빌딩할 예정입니다. 당사는 시장의 VFX업체 중에 버추얼 스튜디오를 활용한 영화, 드라마 제작에 시너지 효과가 있으며, VFX 사업부문 강화 및 숙련된 그래픽 아티스트 확보도 가능한 위한 A사를 인수하기 위하여 사전 검토중이며, “Full 3D 메타버스 온라인 서비스” 확대를 위하여 개발인력, 아티스트 등을 보유한 게임회사/엔터테인먼트사/버추얼 스튜디오 등을 인수 검토할 예정입니다. 이를 포함, 메타버스 관련 신규사업의 전개를 위한 스타트업 투자 등 타법인증권 취득 및 투자에 400억원을 사용할 예정입니다. 현재 우선협상대상자로 실사중인 회사, 검토 단계인 회사 등이 다수 존재하며, 관련 사항이 확정 시 즉시 공시 등을 통하여 공개하도록 하겠습니다.


우선협상대상자로 실사 및 검토단계인 회사 등이 다수 존재하나 예상하지 못한 대외변수로 협상이 결렬 될 경우에는 자체적으로 인력 채용을 진행할 예정입니다. 당사는 우수한 인력 확보를 위해 공모자금을 타법인증권 취득 및 투자에 사용할 계획이나 실사 및 검토중인 회사 등과 협상이 결렬되고 적절한 인수대상을 찾지 못할 경우, 직접적인 인력 채용과 마케팅 등 운영자금으로 사용계획하고 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다. 이 경우 신사업 확장에 대한 인력 충원과 마케팅을 목적으로 우선적으로 200억원을 운영자금으로 사용할 예정이며 세부 사용내역은 다음과 같습니다.

[M&A 대상이 없을시 운영자금 사용내역]
구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
연구개발(R&D) 비용(인건비 등) 4,800 5,200 - 10,000
마케팅 - 5,000 5,000 10,000
합계 4,800 10,200 5,000 20,000
출처: 당사 제시자료


당사는 Full 3D 메타버스 온라인 서비스를 개발하기 위해 우수한 인력을 대거 채용할 예정이며 인력 채용 및 운영계획은 다음과 같습니다.

[인력 채용 및 운영 계획 : 플랫폼 개발 부문]
인력 운용 세부내역 인력 채용 및 운영 계획
2022년
(채용)
2023년
(운영)
2024년
(운영)
플랫폼 기획 멤버쉽(Membership) 1 2 -
빌링(Billing) 1 2 -
개인정보보호 1 2 -
서비스(Event) 2 2 -
플랫폼 제휴사업 제휴사업 5 5 -
플랫폼 개발 퍼블리셔 1 2 -
개발자 5 5 -
UX 1 1 -
웹디자인 2 2 -
내부 system-Backend 2 2 -
인프라 보안 1 1 -
데이터베이스(DB) 1 1 -
Cloud(Network/System) 2 2 -
지원조직 및 외주 CS 1 1 -
QA 1 1 -
PMO 1 1 -
합계 28 32 -
주) 인건비는 급여, 상여, 복리후생, 퇴직연금, 개인 전산장비 등을 포함하여 1인당 1억원으로 추정
출처: 당사 제시자료


[인력 채용 및 운영 계획 : 스튜디오 개발 부문]
인건비 세부내역 인력 채용 및 운영 계획
2022년(채용) 2023년(운영) 2024년(운영)
총괄 PD 1 - -
총괄 AD 1 - -
스튜디오 기획 World Design 2 2 -
Character Design 2 2 -
Level Design 2 3 -
스튜디오 개발 Client 5 6 -
server 1 1 -
ART 원화 등 6 6 -
합계 20 20 -
주) 인건비는 급여, 상여, 복리후생, 퇴직연금, 개인 전산장비 등을 포함하여 1인당 1억원으로 추정
출처: 당사 제시자료


당사는 크리에이티브(Creative) 영역인 CG/VFX 사업을 주력으로 영위하면서, 2016년부터는 테크(Tech) 영역으로 확장하여 연구개발(R&D)하고 있는 회사입니다. 당사는 “버추얼 휴먼” 및 “버추얼 스튜디오”를 이용하여, 창의적인 실감형 콘텐츠를 만들어 낼 수 있으며, 특히, 당사가 메타버스 관련 온라인 서비스를 한다면 게임 업계, 통신 업계, 엔터테인먼트 업계 등 타사에서 생각하지 못한 크리에이티브-테크 역량을 선보여 시장에 발전적인 변화를 줄 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 또한 당사만의 메타버스 콘텐츠 기반의 엔터테인먼트, 게임, 빅테크, 패션, 유통산업 등의 전방위적인 비즈니스네트워크는 진정한 메타버스 서비스로서의 플랫폼 간 상호 연계성 측면 등에서 기존 사업과는 확실한 차별화된 성장성을 담보할 것입니다.

 

“Full 3D 메타버스 온라인 서비스(가칭)”는 게임 플랫폼을 기반으로 한 메타버스 플랫폼 서비스로 가상 현실에서 유명 아티스트들의“XR Live 공연”을 관람하고, 패션업계 등과 연계한 버추얼 패션쇼 등을 경험할 수 있으며, NFT와 결합된 영상 콘텐츠의 거래, 온라인 쇼핑 등이 가능하도록 사용자 경험 위주로 Full 3D로 시각화할 예정입니다. 동 서비스를 구현하기 위한 개발비 및 2022년부터 2023년까지 우수 인력들을 채용하기 위한 비용 등이 필요할 것으로 보여, 적절한 기업을 인수 또는 투자하여 비유기적 성장을 이루어 내고자 합니다. 실제 서비스 오픈일은 2023년도로 예상하고 있습니다.


(주6) 정정 후

다. IPO 공모자금 사용 내역

[IPO 조달 자금 사용내역]
(단위: 백만원)

시설자금

영업양수

자금

운영자금

채무상환

자금

타법인증권

취득자금

기타

2,465

-

-

-

4,543

   8,854

15,862

주) 상기 조달금액은 상장 주선인 의무인수금액인 462백만원이 포함된 금액
출처: 당사 제시자료


정정 증권신고서 제출일 기준 IPO조달자금 사용내역은 상기의 표와 같으며,  기타 88.5억원은 집행되지 않은 금액으로 안정성이 보장되는 금융상품 등에 유치하였습니다.

IPO당시 조달된 자금은 당시 증권신고서에 공시한 사용 목적에 따라 집행될 예정이며, 금번 유상증자의 자금의 사용은 별도 프로젝트에 대한 투자 등의 자금으로 사용될 예정입니다. 당사는 IPO 이후 버추얼 스튜디오, 버추얼 휴먼 사업뿐만 아니라 메타버스 관련 콘텐츠의 의뢰가 급격히 증가하고 있습니다. 또한 POC의 형태로 진행되었던 연구개발(R&D) 프로젝트들이 상업화에 성공하여 그 수요가 늘어날 것으로 예상하고 있습니다. 또한, OTT 산업의 발전으로 인하여 영화, 드라마 VFX 산업이 급속도로 성장할 것으로 예상되며, 특히 콘텐츠 공급사(Contents Provider)로서의 VFX 사업부문도 가파른 성장세가 예상됩니다. 이에 당사는 안정적인 수익을 창출하고 있는 광고 VXF 사업부문뿐만 아니라 영화, 드리마 VFX 사업부문을 리빌딩하여 수익 극대화할 예정이며, 리얼타임콘텐츠 사업부문은 지금까지 시장에서 경험하지 못한 완전한 새로운 실시간, 양방향성 "메타버스 콘텐츠"를 선보일 예정입니다. 당사는 이에 선제적으로 투자하여, 향후 전세계적 트렌드로 급부상할 것으로 예상되는 신규 시장에 도전을 하고자 IPO 자금조달 외 대규모 유상증자를 결정하였습니다. 특히, 금번 유상증자는 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행하여 기존 주주들의 주식가치 희석을 최소화 하고자 하였으며, 특히, 구주 1주당 신주 1주의 무상증자도 같이 진행하여 주주가치 제고에 최선을 다할 예정입니다.


기업공개 당시와 금번 유상증자의 자금의 사용목적의 차이점은 다음과 같습니다. IPO 당시 시설자금으로 A.I-ONE STUIDO 2와 같은 LED 스튜디오 구축으로 사용된 반면에 금번 유상증자는 XR Live Solution 및 리얼타임 엔진 솔루션을 이용하여 프로젝트 A-1과 A-2와 같은 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 제작 목적으로 LED WALL 구축, 시설, 시스템 구축, 전산 장비 및 인건비 등에 사용하려고 합니다. 운영자금은 IPO 당시에는 미국 사업확장으로 사용되었으나 유상증자의 운영자금은 버추얼휴먼 신사업에 대한 확장으로 사용될 예정입니다. 타법인 증권 취득자금은 기존 리얼타임 콘텐츠 및 AR/VR 콘텐츠 제작사 등과 관련된 업체를 인수할 목적으로 금번 유상증자의 자금의 사용목적과 유사하나 더 나아가 VFX 사업부문 강화 및 Full 3D 메타버스 온라인 서비스 사업 확대를 위한 인력 충원 성격을 보이고 있습니다.

[IPO 및 유상증자 자금의 사용목적 차이점]

IPO시 자금의 사용목적

금번 증자시 자금의 사용목적

(1) 시설자금

LED 스튜디오 구축으로 버추얼 스튜디오 추가 확보하려고 합니다. 기존 녹색배경에서 연기자의 상상으로 연기해야하는 크로마 Wall과 대비하여 LED Back Wall을 통한 리얼타임으로 배경을 구현하여 연기자의 인터랙티브 연기가 가능하고 리얼타임 촬영으로 제작시간을 더욱 단축시킬 수 있는 영상 제작 환경을 구축할 예정입니다.

(1) 시설자금

기존에 당사가 보유한 버추얼 스튜디오 시설에 인터랙션이 가능한 특화된 상설 미디어 아트 공간 구현이 가능한 버추얼 스튜디오를 지자체들과 함께 구축할 예정이며, 현재 운영중인 A.I-One 스튜디오(*제1스튜디오는 크로마월을 이용, 제2스튜디오는 LED월을 이용, 제3스튜디오는 모션 캡쳐스튜디오임)의 증설에도 사용할 예정입니다.


(2) 운영자금

청구회사의 미국법인인 Giantstep Studios Inc.에 2021년 10억원의 추가투자. 늘어나는 수주물량 제작을 위한 신규 인력 1~2인의 채용 및 미국 마케팅 비용으로 투자자금을 사용 예정입니다.

(2) 운영자금

A, B, C, D사와 공동사업 및 당사 자체사업으로 당사의 고유 솔루션인 "버추얼 휴먼 솔루션(*AI기반의 특허 5종 등록)”을 이용한 "버추얼 휴먼(*아티스트, 인플루언서, 유튜버, 모델 등)”을 제작하고 "버추얼 휴먼”이 실제 아티스트처럼 활동하는 "버추얼휴먼 매니지먼트 사업”을 추진 예정입니다.

(3) 타법인 증권 취득 자금

리얼타임 콘텐츠 및 AR/VR 콘텐츠 제작사 등 당사 영위 사업과 관련된 업체를 다각적으로 인수할 예정입니다.

(3) 타법인 증권 취득 자금

당사는 "리얼타임 콘텐츠 솔루션”과 "버추얼 스튜디오”를 활용하여 리얼타임 콘텐츠 사업부문 외 광고VFX, 영상VFX 사업부문도 리빌딩할 예정입니다. 당사는 시장의 VFX업체 중에 버추얼 스튜디오를 활용한 영화, 드라마 제작에 시너지 효과가 있으며, VFX 사업부문 강화 및 숙련된 그래픽 아티스트 확보도 가능한 위한 A사를 인수하기 위하여 사전 검토 중이며, "Full 3D 메타버스 온라인 서비스” 확대를 위하여 개발인력, 아티스트 등을 보유한 게임회사/엔터테인먼트사/버추얼 스튜디오 등을 인수 검토할 예정입니다

출처: 당사 제시자료


【 대표이사 등의 확인 】

이미지: 자이언트스텝 대표이사등의 확인서명_2021.10.19

자이언트스텝 대표이사등의 확인서명_2021.10.19


증 권 신 고 서

( 지 분 증 권 )



[증권신고서 제출 및 정정 연혁]
제출일자 문서명 비고
2021년 10월 01일 증권신고서(지분증권) 최초 제출
2021년 10월 19일 [기재정정]증권신고서(지분증권) 자진정정(파란색)
금융위원회 귀중 2021년      10월     01일



회       사       명 :

주식회사 자이언트스텝
대   표     이   사 :

하승봉, 이지철
본  점  소  재  지 :

서울특별시 강남구 학동로 37길 8

(전  화) 02-549-0005

(홈페이지) http://www.giantstep.co.kr


작  성  책  임  자 : (직  책) CFO                (성  명) 안민희

(전  화) 02-549-0005


모집 또는 매출 증권의 종류 및 수 : 기명식 보통주 1,261,262주
모집 또는 매출총액 : 70,000,041,000
증권신고서 및 투자설명서 열람장소
  가. 증권신고서
                          전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 →  http://dart.fss.or.kr
  나. 투자설명서
                          전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 →  http://dart.fss.or.kr
                          서면문서 : (주)자이언트스텝 - 서울특별시 강남구 학동로 37길 8
                                         한국투자증권(주) - 서울특별시 영등포구 의사당대로 88

【 대표이사 등의 확인 】

이미지: 자이언트스텝 대표이사 확인서명

자이언트스텝 대표이사 확인서명

요약정보


1. 핵심투자위험

구 분 내 용
사업위험 가. COVID-19에 따른 경기 둔화 및 시장 침체 위험

COVID-19의 감염 확산세가 전세계로 이어지면서 2020년 3월 11일 세계보건기구(WHO)는 '세계적 대유행(Pandemic)'으로 선포하였습니다. 이로 인해 세계 경제는 산업분야를 막론하고 침체 상황을 겪고 있으며, 사태의 장기화가 우려되고 있습니다. 사가 영위하는 광고 및 영상 VFX 사업, 디지털 콘텐츠 사업은 경기변동에 큰 영향을 받으며, 가계소득, 민간소비 등 거시 경제 지표의 변동에 따라 영향을 받을 수 있습니다. COVID-19 확산에 따라 경기가 현재보다 악화될 경우 광고주의 이탈 혹은 마케팅 예산 감축, 디지털 콘텐츠 소비 감소 등 당사의 실적에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 존재합니다.

나. 광고 시장 성장성 정체 위험

당사는 광고 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 광고시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 광고 VFX의 경우 과거 전통매체인 방송(TV) 광고를 위주로 시장이 형성되었으나, 유튜브 등 플랫폼의 성장과 더불어 온라인(PC, 모바일) 동영상 광고 시장이 가파른 성장세를 보이고 있음에 따라 디지털 광고 시장으로 전방산업이 확대되고 있습니다. 국내 방송 광고 시장 규모는 신흥 매체의 등장으로 '15년 이후 지속적인 감소 추이를 보일 전망이나, 국내 온라인 광고 시장, 특히 온라인 동영상 광고비 시장은 '20년 및 '21년 20% 수준의 성장세를 유지할 전망입니다. 다만 온라인 광고시장 및 온라인 동영상 광고 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 수 있는 가능성이 있습니다. 향후 이러한 영상 고시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

다. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험

당사는 영상 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 또한 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 실감형콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔음에 따라, 리얼타임 콘텐츠 솔루션 사업은 당사의 주요 성장동력이 될 것으로 기대됩니다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2018-2023 연평균 9.7% 성장할 것으로 전망되고 있으며, 세계 실감형콘텐츠 시장은 2018-2023년 연평균 56.1%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 미디어 환경 변화 위험

당사의 전방시장인 광고 및 디지털 콘텐츠 시장은 콘텐츠 소비자의 미디어 이용 환경과 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 미디어의 이용 행태는 COVID-19와 같은 대외 변수, 기술 및 플랫폼의 발전에 따른 뉴미디어의 확산, MZ세대의 콘텐츠 소비 행태 변화 등에 따라 빠르게 변화하고 있습니다. 당사가 영위하는 VFX 사업의 경우 장르 및 디바이스에 제한되지 않고 전반적인 동영상 콘텐츠에 적용 가능함에 따라 미디어 환경 변화에 대응이 용이하나, 향후 예상치 못한 뉴미디어의 등장, 뉴미디어 시장 대응을 위한 기술 개발 실패 등으로 급격한 미디어 환경 변화에 대응하지 못할 경우, 당사의 외형 성장 및 수익성에 부정적인 영향이 존재할 수 있습니다.

마. 산업 내 경쟁 심화 위험

당사의 주요 사업인 광고 VFX 시장은 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로, 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경우 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상되며, 당사는 실감형 콘텐츠 시장에서 기술력과 제품생산자립도를 바탕으로시장 내 경쟁우위를 점하고 있습니다. 러나, 향후 경쟁업체들이 동사가 영위하는 시장으로 빠르게 투자 및 사업을 확장하거나 글로벌 업체 및 신규 경쟁업체의 대거 진입 등으로 인해 경쟁이 심화될 경우, 동사의 매출과 수익성에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

바. 정치적 지원 축소 또는 중단 위험

실감형 콘텐츠 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에  빠르게 성장할 것으로 예상되며 VFX 산업의 오랜 업력과 실감형 콘텐츠 제작의 기술력을 가진 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다. 러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.
회사위험 가. 기술성장특례 적용기업 관련 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 기술성장특례를 적용 받아 2021년 3월 24일 상장하였습니다. 통상 기술성장특례의 적용을 받아 상장한 기업의 경우, 사업의 성과가 본격화되기 전 상장을 추진하는 경우가 많으며, 따라서 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

나. 지속적 영업손실 발생 위험

당사는 최근 2개년 및 당해연도 지속적인 적자를 시현하고 있습니다. 이는 당사가 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 기술개발 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다. 당사는 다년간의 버추얼휴먼 등 리얼타임콘텐츠 솔루션 개발 및 라이트케이지, A.I-One 스튜디오 투자 등을 통하여 신규 사업의 기반을 만들었으며 이를 통해 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 당사의 주요 사업 실적이 예상보다 저조하거나 당사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

다. 수익인식 관련 위험

당사가 진행하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 용역성 프로젝트의 경우 진행기준에 의해 수익을 인식하는 회계처리를 적용하고 있습니다. 러한 회계처리를 적용함에 있어 부정확한 추정 및 정확하지 않은 진행률 산정은 기인식된 손익의 변동을 가져올 수 있고, 기간별 비교에 있어서도 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 유의하여 주시기 바랍니다.

라. 매출채권 회수 관련 위험

당사의 2021년 반기 기준 매출채권 회전율은 18.73회로 2020년 17.62회 대비 1.10회 증가하였습니다. 당사는 프로젝트 진행 및 계약내용에 따라 수익 및 매출채권을 인식하고 있으며, 향후 당사의 프로젝트 수주 규모가 증가하고 매출처가 확대됨에 따라 보유중인 매출채권과 관련하여 채권회수 지연 또는 대손발생 위험이 발생할 수 있습니다. 이에 따라 추가적인 대손충당금을 설정할 경우 당사의 재무상태 및 수익성에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다.

마. 인력 이탈 위험

당사가 영위하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 사업은 인력에 의한 창의적/심미적 콘텐츠 제작, 제작 파이프라인 Tool 개발, add-on 플러그인 개발 등이 중요한 산업으로 타 산업에 비해 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다. 이에 따라 우수한 인력 확보는 사업의 성장성에 직결되는 요인으로 당사는 주식매수선택권, 우리사주제도 등을 운영하며 핵심인력의 이탈 방지를 위해 노력하고 있습니다. 다만, 향후 경쟁사로의 이직, 퇴사 등으로 다수의 결원이 발생할 경우 시장 내 당사의 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 일정 분량을 VFX 업체에 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. 연결대상 종속회사 관련 위험

당사는 현재 광고 Production 회사인 (주)빅인스퀘어, 영상장비의 설치 및 납품, 시스템 유지보수 사업을 영위하는 키마시스템즈(주), 북미에 위치한 영상 프로덕션 회사  GIANTSTEP Studios Inc., 리얼콘텐츠 제작 사업을 영위하는 (주)브이레인저 4개의 자회사를 보유하고 있습니다. 당사는 특수관계자 거래에 대한 통제규정을 제정하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하여 진행하고 있으며 당사의 종속회사는 모두 실질적인 경영권을 보유하고있는 자회사로서 이익 전가 가능성은 제한적이라고 판단됩니다. 하지만 향후 자회사들이 영위하는 산업 악화 및 영업 부진 등이 발생할 경우 당사의 연결 매출 및 당기손익-공정가치 측정 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

아. 신규사업 실패 위험

당사는 증권신고서 제출일 현재 리얼타임 솔루션 기술을 활용하여 1)버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 솔루션, 3)해외진출 세개의 신규 사업을 진행 및 계획하고 있습니다. 당사는 기존 사업이었던 광고 및 영상 VFX에 안주하지 않고 신사업 확장을 통해 매출원을 다양화하려는 노력을 하고 있으며, 이를 통해 신성장 동력으로서 당사의 향후 매출은 지속적으로 증가할 것으로 기대됩니다. 그럼에도 불구하고 당사가 예상하지 못한 상황 혹은 기술의 한계 등의 이유로 신규 사업이 지연되거나 당사가 기대하는 수익보다 저조할 수 있습니다. 이러한 경우, 동사의 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.
기타 투자위험 가. 환금성 제약 위험

금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지는 배정된 신주가 장내에서 거래되지 않음에 따라 환금성에 제약이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에 주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실이 발생할 가능성이 있습니다.

나. 증자방식, 청약절차에 대한 주의 및 주가하락 위험

당사의 금번 유상증자로 인하여 유상증자 전 기발행주식 총수 9,655,765주의 약 13.06%에 해당하는 1,261,262주의 신주가 발행됩니다. 동 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되고, 초과청약이 가능하므로 증자방식 및 청약 절차에 대하여 정확히 이해하고 투자에 임하시기 바라며, 금번 유상증자로 인해 발행되는 신주 물량 출회 및 주가 희석에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 또한 구주주 청약률이 100%에 미달하여 일반공모 청약 및 배정을 진행한 후에도 청약주식수가 발행예정신주수를 하회할 경우 대표주관회사와 인수회사가 최종 실권주를 자기계산으로 인수하며, 이 경우 대표주관회사와 인수회사가 인수한 실권주 매도 물량 출회로 인해 당사의 주가에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

다. 최대주주의 지분율 하락 가능성 및 유상증자 신주 물량 출회 위험

신주배정기준일 현재 당사가 발행한 기명식 보통주의 발행주식총수는 9,655,765주이며, 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 1,800,000주(지분율 18.64%)를 보유하고 있습니다. 하승봉 대표이사는 증권신고서 제출 전일 현재 보유주식 1,800,000주에 대하여 유상증자 신주 218,662주를 배정받을 것으로 예상되며, 30%에 해당하는 비율만큼 참여할 예정입니다. 당사의 최대주주가 유상증자에 30% 참여할 경우, 최대주주의 지분율은 17.09%까지 하락할 가능성이 있으나 최대주주 및 특수관계인 지분율을 고려시 경영권 안정을  위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다. 그럼에도 불구하고, 기 또는 다른 기타 사유 등으로 인해 최대주주 등의 지분율이 추가로 하락하는 경우, 적대적 M&A 및 외부의 경영권 취득 시도 등의 위험에 노출될 가능성이 높아지며, 최대주주 변경 가능성 등에 의한 경영권 불안정성 문제가 제기되는 등 당사의 장기적인 발전을 저해하는 요소로 작용할 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 금번 유상증자 청약에 참여할 경우 이러한 점에 유의하시기 바랍니다. 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주는 증권신고서 제출 전일 현재 당사 기발행주식수 9,515,765주의 약 13.06%에 달하는 물량으로 전량 보호예수되지 않습니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량이 일시에 출회될 가능성이 높으며, 이로 인해 주가가 급락할 가능성이 있습니다. 투자자 여러분께서는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 손실을 볼 수도 있음에 각별히 유의하여 투자를 결정하시기 바랍니다.

라. 상장기업 관리감독기준 강화

최근 상장기업에 대한 관리감독기준이 강화되는 추세이며, 향후 당사가 상장기업 관리감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.

마. 일정 변경 위험

본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상에 기재된 공모 일정에 불가피한 변경을 초래할 수 있습니다. 또한, 신주 발행과 관련한 유관기관과의 협의 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자 시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.

바. 집단소송 관련 위험

당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다.

사. 분석정보의 한계 및 독자적인 투자판단의 필요성

투자자께서 본건 유상증자를 통해 취득하게 되는 당사의 상장된 보통주 가치는 시장 상황에 따라 하락할 수 있습니다. 본건 유상증자를 위해 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소 중에는 예측정보가 포함되어 있으며, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 하는 것은 권장되지 않습니다. 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소 외에 다양한 사항을 종합적으로 고려하시고, 최종 투자의사결정은 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함에 유의하시기 바랍니다. 또한 본 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 본 증권신고서의 기재사항은 공시심사 과정 및 유관기관과의 협의에 따라 청약일 이전에 변경될 수 있습니다.

아. 차입공매도 유상증자 참여 제한 관련

금융위원회의 공매도 제도개선 관련 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」일부개정령에 따라, 주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지, 해당 기업의 주식을 공매도 한 자는 증자참여를 제한하되, 예외적인 경우에만 증자참여가 허용됩니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제180조의4). 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

자. 유상증자에 따른 주식가치 하락 및 기재정보 의존에 따른 투자위험

금번 유상증자를 통해 취득한 당사의 주식가치가 하락할 수 있으며, 상기 투자위험요소 및 기타 기재된 정보에만 의존하여, 투자판단을 해서는 안되며 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함을 유의하여 주시기 바랍니다.


2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항


(단위 : 원, 주)
증권의
종류
증권수량 액면가액 모집(매출)
가액
모집(매출)
총액
모집(매출)
방법
기명식보통주 1,261,262 500 55,500 70,000,041,000 주주배정후 실권주 일반공모
인수인 증권의
종류
인수수량 인수금액 인수대가 인수방법
대표 한국투자증권 기명식보통주 - - 기본수수료: 모집총액의 0.7%
실권인수수수료: 잔액인수금액의 7.0%
잔액인수
청약기일 납입기일 청약공고일 배정공고일 배정기준일
2021년 12월 09일 ~ 2021년 12월 10일 2021년 12월 17일 2021년 12월 13일 2021년 12월 17일 2021년 11월 08일
청약이 금지되는 공매도 거래 기간
시작일 종료일
2021년 10월 05일 2021년 12월 06일
자금의 사용목적
구   분 금   액
시설자금 15,000,000,000
운영자금 15,000,000,000
타법인증권 취득자금 40,000,041,000
발행제비용 563,694,047
신주인수권에 관한 사항
행사대상증권 행사가격 행사기간
- - -
매출인에 관한 사항
보유자 회사와의
관계
매출전
보유증권수
매출증권수 매출후
보유증권수
- - - - -
일반청약자 환매청구권
부여사유 행사가능 투자자 부여수량 행사기간 행사가격
- - - - -
【주요사항보고서】 주요사항보고서(유무상증자결정)-2021.10.01
【기 타】 1) 금번 (주)자이언트스텝 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 대표주관회사는 한국투자증권(주)입니다.

2) 금번 유상증자는 잔액인수방식에 의한 것입니다. 대표주관회사는 주주배정후 실권주 일반공모 후 최종실권주를 잔액인수하게 되며, 인수방법 및 인수대가에 대한 자세한 내용은 '제1부Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항 - 5. 인수 등에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.

3) 상기 모집가액 및 발행제비용은 예정가액으로 산정된 것으로 향후 변경될 수 있습니다. 확정 발행가액은 구주주 청약 초일 전 제3거래일에 결정될 예정입니다.

4) 상기 청약기일은 구주주 청약 일정이며, 일반공모 청약은 2021년 12월 14일 ~ 2021년 12월 15일(2영업일간)입니다. 일반공모 청약공고는 2021년 12월 13일에 당사 및 대표주관회사의 인터넷 홈페이지에 공고할 예정입니다.

5) 일반공모 청약은 대표주관회사인 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점, 홈페이지 및 HTS에서 가능합니다. 단, 구주주 청약 결과 발생한 실권주 및 단수주가 50,000주 이하(액면가 500원 기준)이거나 실권금액이 1억원 이하일 경우 일반에게 공모하지 않고, 대표주관회사가 자기 계산으로 인수할 수 있습니다.

6) 금융감독원에서 본 증권신고서를 심사하는 과정에서 주요사항의 변동으로 인한 기재 내용의 정정 등으로 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다.

7) 증권신고서의 효력의 발생은 본 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

8)「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제180조의4 및 동법 시행령 제208조의4에 의거, 2021년 10월 5일부터 2021년 12월 6일까지 당사의 주식을 공매도 하거나 공매도 주문을 위탁한 자는 금번 모집(매출)에 청약할 수 없으며, 이를 위반하여 주식을 취득할 경우 동법 제429조의3제2항에 따라 과징금이 부과될 수 있습니다. 다만, 모집(매출)가액의 공정한 가격형성을 저해하지 않는 경우로서 동법 시행령 제208조의4제2항 및 「금융투자업규정」제6-34조에 해당할 경우에는 예외적으로 주식 취득이 허용됩니다.

9) 상기 발행제비용은 당사 보유자금으로 지급할 예정입니다.


제1부 모집 또는 매출에 관한 사항


I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항


1. 공모개요


당사는 이사회 결의를 통하여 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제165조의6 2항1호에 의거 당사와 한국투자증권(주)(이하 "대표주관회사"라 합니다.) 간에 주주배정후 실권주 일반공모에 대한 잔액인수 계약을 체결하고 사전에 그 실권주를 일반에 공모하기로 하여 기명식 보통주 1,261,262주를 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 발행하기로 결정하였으며, 동 증권의 개요는 다음과 같습니다.


(단위 : 원, 주)
증권의 종류 증권수량 액면가액 모집(매출)가액 모집(매출)총액 모집(매출) 방법
기명식보통주 1,261,262 500 55,500 70,000,041,000 주주배정후 실권주 일반공모
주1) 이사회 결의일 : 2021년 10월 01일
주2) 1주의 모집가액 및 모집총액은 예정 발행가액 기준으로 한 예정금액이며, 확정되지 않은 금액입니다.


발행가액은 「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제5-18조 (유상증자의 발행가액 결정)에 의거, 주주배정증자 시 할인율 등이 자율화 되어 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊)「유가증권 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제57조를 일부 준용하여 산정할 예정입니다.

■ 모집예정가액의 산출근거

본 증권신고서의 모집예정가액은 이사회결의일 직전 거래일(2021년 09월 30일)을 기산일로 하여 유가증권시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 나눈 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가, 기산일 산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 종가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율 20%를 적용, 아래의 산식에 의하여 산정된 발행가액으로 하며 호가단위 미만은 절상합니다.





기준주가(71,114원) X 【 1 - 할인율(20%) 】
▶ 모집예정가액 (55,500원) = ----------------------------------------




1 + 【유상증자비율(13.06%) X 할인율(20%)】


[ 모집예정가액 산정표  (2021.08.31 ~ 2021.09.30) ] (단위 : 원, 주)
일수 일  자 가중산술 종가 거 래 량 거래대금
1 2021-08-31 82,865 316,776 26,249,691,500
2 2021-09-01 85,618 336,076 28,774,063,100
3 2021-09-02 83,502 218,918 18,280,036,500
4 2021-09-03 82,829 164,315 13,610,028,900
5 2021-09-06 80,953 100,135 8,106,199,200
6 2021-09-07 81,345 91,287 7,425,700,400
7 2021-09-08 80,559 133,491 10,753,919,900
8 2021-09-09 79,286 86,432 6,852,842,400
9 2021-09-10 78,678 87,291 6,867,862,700
10 2021-09-13 76,681 121,620 9,325,977,000
11 2021-09-14 71,487 318,114 22,741,168,900
12 2021-09-15 77,080 627,329 48,354,406,000
13 2021-09-16 75,328 114,000 8,587,350,600
14 2021-09-17 74,783 122,471 9,158,799,900
15 2021-09-23 74,605 73,864 5,510,635,100
16 2021-09-24 73,491 145,621 10,701,837,100
17 2021-09-27 71,812 74,334 5,338,046,800
18 2021-09-28 71,775 102,403 7,349,929,400
19 2021-09-29 68,100 112,740 7,677,566,000
20 2021-09-30 71,114 133,231 9,474,622,100
1개월 가중산술평균주가(A) 77,904
1주일 가중산술평균주가(B) 71,335
기산일 가중산술평균주가(C) 71,114
A,B,C의 산술평균(D) 73,451 [(A)+(B)+(C)]/3
기준주가[Min(C,D)] 71,114 (C)와 (D)중 낮은 가액
할인율 20%
예정발행가액 55,500             기준주가 X (1- 할인율)
      예정발행가 =  ────────────                         (1 + 증자비율 X 할인율)
(단, 호가단위 미만은 절상하며,
액면가 미만인 경우에는 액면가로 합니다.)


■ 공모일정 등에 관한 사항

[주요일정]
날짜 업  무  내  용 비고
2021년 10월 01일 이사회 결의 주요사항보고서 제출
2021년 10월 01일 증권신고서(예비투자설명서) 제출 -
2021년 10월 05일 신주발행공고 및 기준일 공고 당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)
2021년 11월 03일 1차 발행가액 확정 신주배정기준일 전 제3거래일
2021년 11월 05일 권리락 신주배정기준일 전 제1거래일
2021년 11월 08일 신주배정기준일(주주확정) -
2021년 11월 17일 신주배정 통지 -
2021년 11월 24일 신주인수권증서 상장일 5거래일 이상 동안 거래
2021년 12월 01일 신주인수권증서 상장폐지 구주주 청약초일 5거래일 전 폐지
2021년 12월 06일 확정 발행가액 산정 구주주 청약초일 3거래일 전
2021년 12월 07일 확정 발행가액 확정 공고 당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)
2021년 12월 09일 ~ 10일 구주주 청약 -
2021년 12월 13일 일반공모청약 공고 당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)
한국투자증권 홈페이지
(http://www.truefriend.com)
2021년 12월 14일 ~ 15일 일반공모청약 -
2021년 12월 17일 주금납입/환불/배정공고 -
2021년 12월 29일 신주상장 예정일 -
주1) 본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정 요구 등 조치를 취할 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.
주2) 2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행됨에 따라 금번 유상증자 시 발행되는 신주인수권증서 및 신주가 전자증권으로 발행될 예정이며, 신주상장과 동시에 신주가 유통될 예정입니다.
주3) 상기 일정은 유관기관과의 협의 과정에 의하여 변경될 수 있습니다.


※ 무상증자에 관한 사항

당사는 2021년 10월 01일 개최된 이사회에서 무상증자를 결의하였으며, 2021년 12월 21일을 무상증자 신주배정기준일로 하여 유상증자 후 주주명부에 기재된 주주(자기주식 제외)에 대하여 소유주식 1주당 1주의 비율로 신주를 무상으로 배정하는 증자를 시행할 예정입니다. 금번 유상증자로 인해 발행되는 신주의 경우에도 자동적으로 무상증자에 참여하여 신주를 받을 수 있는 권리가 발생하게 됩니다.

[무상증자 개요]
구분 내용
무상증자 신주배정 기준일 2021년 12월 21일
무상증자 신주의 주당 발행가액 500원
무상증자 신주의 종류와 수 보통주 10,917,027주
1주당 신주배정 수 보통주 1주
무상증자 신주의 재원 주식발행초과금
무상증자 신주권 유통 예정일 2022년 01월 07일
무상증자 신주상장일 2022년 01월 07일


2. 공모방법


[공모방법 : 주주배정후 실권주 일반공모]
모 집 대 상 주 수(%) 비  고
우리사주조합 청약 88,288주
(7.0%)
- 우리사주조합에 전체 물량의 7.0%에 해당하는 물량을 우선배정
- 우리사주조합 청약일 : 2021년 12월 09일
구주주 청약
(신주인수권증서 보유자 청약)
1,172,974주
(93.0%)
- 구주 1주당 신주 배정비율 : 1주당 0.1214791370주
- 신주배정 기준일 : 2021년 11월 08일
- 구주주 청약일 : 2021년 12월 09일 ~ 10일 (2일간)
- 보유한 신주인수권증서의 수량 한도로 청약가능(구주주에게는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율을 곱한 수량만큼의 신주인수권 증서가 배정됨)
초과 청약 - - 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제165조의6의 ②조 2항에 의거 초과청약
- 초과청약비율 : 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주
- 신주인수권증서 거래를 통해서 신주인수권증서를 매매시 보유자 기준으로 초과청약 가능
일반모집 청약
(고위험고수익투자신탁
청약 포함)
- - 구주주 청약 후 발생하는 단수주 및 실권주에 대해 배정됨
합        계 1,261,262주
(100%)
-
주1) 본 건 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되며, 우리사주조합 및 구주주 청약결과 발생하는 실권주 및 단수주는 우선적으로초과청약자에게 배정되며, 이후 실권이 발생할 경우에 대해서는 일반에게 공모합니다.

주2) 「총 발행예정주식(1,261,262주)의 7.0%에 해당하는 88,288주는 우리사주조합에 우선 배정합니다. 단, 1주 미만은 절사합니다.

주3) 구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.1214791370주를 곱하여 산정된 배정주식수로 하되, 1주 미만은 절사합니다. 단, 신주배정기준일 전 자기주식의 변동 등으로 인하여 1주당 배정비율이 변경될 수 있습니다.

주4) 신주인수권증서 보유자는 보유한 신주인수권증서 수량의 한도로 증서청약을 할 수 있고, 동 주식수에 초과청약비율(20%)를 곱한 수량을 한도로 초과청약 할 수 있습니다. 단, 1주 미만은 절사합니다.
① 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수
② 신주인수권증서 청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권증서의 수량
③ 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 X 초과청약 비율(20%)

주5) 구주주 청약(초과청약 포함) 결과 발생한 미청약주식 및 단수주는 대표주관회사가 일반에게 공모하되, 「증권 인수업무 등에 관한 규정」제9조 제2항 제6호에 따라 "고위험고수익투자신탁”에 일반공모 배정분의 5%를 배정하고, "벤처기업투자신탁”에 일반공모 배정분의 30%를 배정합니다. 나머지 주식은 개인청약자 및 기관투자자에 구분없이 배정합니다. "고위험고수익투자신탁에 대한 일반공모 배정분 5%, "벤처기업투자신탁”에 대한 일반공모 배정분 30% 및 개인투자자 및 기관투자자에 대한 일반공모 배정분 65%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.

(i) 1단계 : 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 공모주식수를 초과하는 경우에는 청약경쟁률에 따라 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 다만, 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5%와 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자포함)에 대한 공모주식 95%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.
(ii) 2단계: 1단계 배정 후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 1주씩 우선 배정하되, 동순위 최대청약자가 최종 잔여 주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 무작위 추첨방식을 통하여 배정합니다.

주6) "고위험고수익투자신탁" 이란 「조세특례제한법」 제91조의15제1항에 따른 투자신탁 등을 말합니다. 다만, 해당 투자신탁 등의 최초 설정일, 설립일로부터 배정일까지의 기간이 6개월 미만인 경우에는 「조세특례제한법 시행령」 제93조 제3항 제1호 및 같은 조 제7항에도 불구하고 배정시점의 비우량채권과 코넥스 상장주식을 합한 보유비율이 100분의 45 이상이고 이를 포함한 국내 채권의 보유비율이 100분의 60 이상이어야 합니다.

주7) "벤처기업투자신탁" 이란 「조세특례제한법」제16조제1항제2호의 벤처기업투자신탁(대통령령 제28636호 조세특례제한법 시행령일부개정령 시행 이후 설정된 벤처기업투자신탁에 한함)을 말합니다. 다만, 해당 벤처기업투자신탁의 최초 설정일로부터 수요예측 참여일까지의 기간이 1년 미만인 경우에는 같은 법 시행령 제14조제1항제3호에도 불구하고 수요예측 참여일 직전영업일의 벤처기업투자신탁 재산총액에서 같은 호 각 목에 따른 비율의 합계가 100분의 35 이상이어야 합니다.

주8) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약주식수가 일반공모 주식수에 미달하는 경우에는 청약주식수대로 배정하며 배정결과 발생하는 잔여주식은 대표주관회사가 자기계산으로 잔액인수하기로 합니다.

주9) 단, 대표주관회사는 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제9조 제2항에 의거 고위험고수익투자신탁 및 일반청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 50,000주 이하(액면가 500원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 청약자에게 배정하지 아니하고 대표주관회사가 자기계산으로 인수할 수 있습니다.


▶  구주주 1주당 배정비율 산출근거

A. 보통주식 9,655,765주
B. 우선주식 -
C. 발행주식총수 (A + B) 9,655,765주
D. 자기주식 + 자기주식신탁 -
E. 자기주식을 제외한 발행주식총수 (C - D) 9,655,765주
F. 유상증자 주식수 1,261,262주
G. 증자비율 (F / C) 13.06%
H. 우리사주조합 배정 88,288주
I. 구주주 배정 (F - H) 1,172,974주
J. 구주주 1주당 배정비율 (I / E) 0.1214791370


3. 공모가격 결정방법


■ 확정 발행가액 산정


「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제5-18조에 의거 주주배정 증자시 가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊) 「유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정」 제57조의 방식을 일부 준용하여 아래와 같이 산정합니다. 다만,「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6 및「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제5-15조의2에 의거하여 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액이 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격보다 낮은 경우, 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격을 확정발행가액으로 합니다(1차 발행가액, 2차 발행가액, 확정발행가액 산정 시 호가 단위 미만은 호가 단위로 절상함). 단, 확정발행가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다.

(1) 1차 발행가액 산정 : 신주배정기준일(2021년 11월 08일)전 제3거래일(2021년 11월 03일)을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가, 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균 주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율 20%를 적용, 아래의 산식에 의하여 산정된 발행가액(1차 발행가액)으로 한다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 그 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 한다.

▶ 1차 발행가액 = [기준주가 x (1-할인율)] / [1+(증자비율 x 할인율)]

(2) 2차 발행가액 산정 : 구주주 청약일 전 제 3거래일을 기산일로 하여 코스닥시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 가중산술평균주가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 가중산술평균주가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율 20%를 적용, 아래의 산식에 의하여 산정된 발행가액(2차 발행가액)으로 한다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 그 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 한다.

▶ 2차 발행가액 = 기준주가 x [1 - 할인율]

(3) 확정 발행가액: 확정 발행가액은 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액으로 한다. 다만 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6 및 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-15조의2에 의거하여 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액이 구주주 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가를 기준주가로 하여 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격보다 낮은 경우 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격을 확정발행가액으로 한다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 그 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 한다.

▶ 확정발행가액 = Max{Min[1차 발행가액, 2차 발행가액], 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가의 60%}

※ 일반공모 발행가액은 구주주 청약시에 적용된 확정 발행가액을 동일하게 적용합니다.

(4) 최종 발행가액은 구주주 청약 초일(2021년 12월 09일)전 3거래일(2021년 12월 06일)에 확정되어 2021년 12월 07일에 금융감독원 전자공시시스템 및 당사의 인터넷 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr)에 공시될 예정입니다.

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항


가. 모집 또는 매출조건

(단위 : 주, 원)
항 목 내 용
모집 또는 매출주식의 수 1,261,262주
주당 모집가액
또는 매출가액
예정가액 55,500원
확정가액 -
모집총액 또는
매출총액
예정가액 70,000,041,000원
확정가액 -
청 약 단 위

1) 우리사주조합 : 1주로 하며, 청약한도는 우리사주조합원의 청약한도는 우리사주조합에 배정된 주식수로 한다.

2) 구주주(신주인수권증서 보유자) : 1주로 하며, 개인별 청약한도는 보유하고 있는 신주인수권증서와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)를 합한 주식수임. 다만, 신주배정기준일 현재 신주의 배정비율은 자기주식, 자사주신탁 등의 변동으로 인하여 변경될 수 있음.

3) 일반공모 : 일반청약자의 최소 청약단위는 10주이며, 일반청약자의 청약한도는 "일반공모 배정분"의 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 본다.

구분

청약단위

10주 이상

100주 이하

10주 단위

100주 초과

500주 이하

50주 단위

500주 초과

1,000주 이하

100주 단위

1,000주 초과

5,000주 이하

500주 단위

5,000주 초과

10,000주 이하

1,000주 단위

10,000주 초과

50,000주 이하

5,000주 단위

50,000주 초과

100,000주 이하

10,000주 단위

100,000주 초과시

50,000주 단위


청약기일 우리사주조합 개시일 2021년 12월 09일
종료일 2021년 12월 09일
구주주
(신주인수권증서 보유자)
개시일 2021년 12월 09일
종료일 2021년 12월 10일
일반모집 또는 매출 개시일 2021년 12월 14일
종료일 2021년 12월 15일
청약
증거금
우리사주조합 청약금액의 100%
구주주(신주인수권증서 보유자) 청약금액의 100%
초 과 청 약 청약금액의 100%
일반모집 또는 매출 청약금액의 100%
납 입 기 일 2021년 12월 17일
배당기산일(결산일) 2021년 01월 01일
주1) 본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정 요구 등 조치를 취할 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.
주2) 상기 일정은 유관기관과의 협의 과정에 의하여 변경될 수 있습니다.


나. 모집 또는 매출의 절차

(1) 공고의 일자 및 방법

구 분 공고일자 공고방법
신주발행공고 및
배정기준일(주주확정일) 공고
2021년 10월 05일 당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)
모집가액 확정의 공고 2021년 12월 07일 당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)
실권주 일반공모 청약공고 2021년 12월 13일

당사 인터넷 홈페이지
(http://www.giantstep.co.kr)

한국투자증권(주) 홈페이지
(http://www.truefriend.com)

실권주 일반공모 배정공고 2021년 12월 16일 한국투자증권(주) 홈페이지
(http://www.truefriend.com)
주) 청약결과 초과청약금 환불에 대한 통지는 대표주관회사 홈페이지에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.


(2) 청약방법

① 우리사주조합 청약 : 우리사주조합장 명의로 청약사무 취급처(대표주관회사인 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점)에서 에서 일괄 청약합니다.

② 구주주 청약(신주인수권증서 보유자 청약) : 구주주 중 주권을 증권회사에 예탁한 주주(기존 "실질주주". 이하 "일반주주"라 합니다.)는 주권을 예탁한 증권회사의 본·지점 및 대표주관회사의 본·지점에서 청약할 수 있습니다. 다만, 구주주 중 명의개서대행기관 특별계좌에 주식을 가지고 있는 주주(기존 "명부주주". 이하 "특별계좌 보유자"라 합니다.)는 신주배정통지서를 첨부하여 실명확인증표를 제시한 후 대표주관회사의 본, 지점에서 청약할 수 있습니다. 청약 시에는 소정의 청약서 2통에 필요한 사항을 기입하여 청약증거금과 함께 제출하여야 합니다.

2019년 09월 16일 전자증권제도가 시행되며, 주권 상장법인의 상장주식은 전자증권 의무전환대상으로 전자증권제도 시행일에 전자증권으로 일괄전환됩니다. 전자증권제도 시행전까지 증권회사에 예탁하고 있는 실질주주 주식은 해당 증권회사 계좌에 전자증권으로 일괄 전환되며, 기존 명부주주가 보유한 주식은 명의개서대행기관이 개설하는 특별계좌에 발행되어 소유자별로 관리됩니다.
금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행일 이후에 발행되고 상장될 예정으로 전자증권으로 발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.
'특별계좌  보유자(기존 '명부주주')'는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후 금번 유상증자 청약 참여또는 신주인수권증서의 매매가 가능합니다.
'특별계좌  보유자(기존 '명부주주')'는 신주인수권증서의 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 이전 없이 대표주관회사인 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점에서 직접 청약하는 방법으로도 금번 유상증자에 청약이 가능합니다. 다만 신주인수권증서의 매매는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후에만 가능하므로 이 점 유의하시기 바랍니다.


「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」

제29조(특별계좌의 개설 및 관리)
① 발행인이 제25조부터 제27조까지의 규정에 따라 이미 주권등이 발행된 주식등을 전자등록하는 경우 제25조제1항에 따른 신규 전자등록의 신청을 하기 전에 제27조제1항제2호에 따른 통지를 하지 아니하거나 주권등을 제출하지 아니한 주식등의 소유자 또는 질권자를 위하여 명의개서대행회사, 그 밖에 대통령령으로 정하는 기관(이하 이 조에서 "명의개서대행회사등"이라 한다)에 기준일의 직전 영업일을 기준으로 주주명부등에 기재된 주식등의 소유자 또는 질권자를 명의자로 하는 전자등록계좌(이하 "특별계좌"라 한다)를 개설하여야 한다.
② 제1항에 따라 특별계좌가 개설되는 때에 제22조제2항 또는 제23조제2항에 따라 작성되는 전자등록계좌부(이하 이 조에서 "특별계좌부"라 한다)에 전자등록된 주식등에 대해서는 제30조부터 제32조까지의 규정에 따른 전자등록을 할 수 없다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.
1. 해당 특별계좌의 명의자가 아닌 자가 주식등이 특별계좌부에 전자등록되기 전에 이미 주식등의 소유자 또는 질권자가 된 경우에 그 자가 발행인에게 그 주식등에 관한 권리가 표시된 주권등을 제출(주권등을 제출할 수 없는 경우에는 해당 주권등에 대한 제권판결의 정본·등본을 제출하는 것을 말한다. 이하 제2호 및 제3호에서 같다)하고 그 주식등을 제30조에따라 자기 명의의 전자등록계좌로 계좌간 대체의 전자등록을 하려는 경우(해당 주식등에 질권이 설정된 경우에는 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우로 한정한다)
가. 해당 주식등에 설정된 질권이 말소된 경우
나. 해당 주식등의 질권자가 그 주식등을 특별계좌 외의 소유자 명의의 다른 전자등록계좌로 이전하는 것에 동의한 경우
2. 해당 특별계좌의 명의자인 소유자가 발행인에게 전자등록된 주식등에 관한 권리가 표시된 주권등을 제출하고 그 주식등을 제30조에 따라 특별계좌 외의 자기 명의의 다른 전자등록계좌로 이전하려는 경우(해당 주식등에 질권이 설정된 경우에는 제1호 각 목의 어느 하나에 해당하는 경우로 한정한다)
3. 해당 특별계좌의 명의자인 질권자가 발행인에게 주권등을 제출하고 그 주식등을 제30조에 따라 특별계좌 외의 자기 명의의 전자등록계좌로 이전하려는 경우
4. 그 밖에 특별계좌에 전자등록된 주식등의 권리자의 이익을 해칠 우려가 없는 경우로서 대통령령으로 정하는 경우
③ 누구든지 주식등을 특별계좌로 이전하기 위하여 제30조에 따른 계좌간 대체의 전자등록을 신청할 수 없다. 다만, 제1항에 따라 특별계좌를 개설한 발행인이 대통령령으로 정하는 사유에 따라 신청을 한 경우에는 그러하지 아니하다.
④ 명의개서대행회사등이 발행인을 대행하여 제1항에 따라 특별계좌를 개설하는 경우에는 「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」 제3조에도 불구하고 특별계좌부에 소유자 또는질권자로 전자등록될 자의 실지명의를 확인하지 아니할 수 있다.


③ 초과청약 : 신주인수권증서 청약을 한자에 한하여 신주인수권증서 청약 한도 주식수의 20%를 추가로 청약할 수 있습니다. 이때, 신주인수권증서 청약 한도주식수의 20%에 해당하는 주식 중 소수점 이하인 주식은 청약할 수 없습니다.

a. 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수

b. 신주인수권증서청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량

c. 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 * 초과청약 비율(20%)


④ 일반공모 청약 : 고위험고수익투자신탁, 일반청약자는 「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」의 규정에 의한 실명자이어야 하며, 청약사무 취급처에 실명확인증표와 소정의 청약서, 청약증거금을 제시하고 청약합니다. 고위험고수익투자신탁, 일반청약자의 청약 시, 각 청약처별로 다중청약은 가능하나, 한 개의 청약처에서 이중청약은 불가능하며, 집합투자기구의 경우 하나의 집합투자기구를 하나의 청약자로 보며, 집합투자기구별로 1건에 한해 청약이 가능합니다. (단, 동일한 집합투자기구라도 운용주체(집합투자업자)가 다른 경우에는, 운용주체별로 청약할 수 있습니다.) 고위험고수익투자신탁은 청약 시, 청약사무 취급처에 「증권 인수업무 등에 관한 규정」 제2조 제18호에 따른 요건을 충족하고, 제9조 제4항에 해당하지 않음을 확약하는 서류 및 자산총액이 기재되어 있는 서류를 함께 제출하여야 합니다.

⑤ 청약은 청약주식의 단위에 따라 할 수 있으며 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 하고, 청약사무취급처는 그 차액을 납입일에 당해 청약자에게 반환하며, 이때 받은 날부터의 이자는 지급하지 않습니다.

⑥ 본 유상증자에 청약하고자 하는 투자자(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제 9조 제 5항에 규정된 전문투자자 및 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제 132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는자 제외)는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부 받아야 하고, 이를 확인하는 서류에 서명 또는 기명날인하여야 합니다.

⑦ 청약한도
a. 우리사주조합원의 청약단위는 1주로 하며, 우리사주조합원의 청약한도는 우리사주조합에 배정된 주식수로 합니다.
b. 구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.1214791370주를 곱하여 산정된 신주인수권증서(단, 1주 미만은 절사)와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)를 합한 주식수로 하되, 자기주식수(또는 자기주식신탁)의 변동 등으로 인하여 1주당 배정주식수가 변동될 수 있습니다. (단, 1주 미만은 절사한다.)
c. 일반공모 청약자의 청약한도는 일반공모 총 공모주식 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 간주합니다.

⑧ 기타
a. 일반공모 배정을 함에 있어 이중청약이 있는 경우에는 그 청약자의 청약 전부를 청약하지 아니한 것으로 봅니다. 단, 구주주가 신주배정비율에 따라 배정받은 주식을 청약한 후 일반공모에 참여하는 경우에는 금지되는 이중청약이 있는 경우로 보지 않습니다. 단, 동일한 집합투자기구라도 운용주체(집합투자업자)가 다른 경우는 예외로 합니다.
b. 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 합니다.
c. 청약자는 「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」에 의거 실지 명의에 의해 청약해야 합니다.
d. 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제180조의4 및 같은 법 시행령 제208조의4제1항에 따라 2021년 10월 05일부터 2021년 12월 06일까지 공매도를 하거나 공매도 주문을 위탁한 자는 금번 모집(매출)에 청약할 수 없으며, 이를 위반하여 주식을 취득할 경우 같은 법 제429조의3제2항에 따라 과징금이 부과될 수 있습니다. 다만 모집(매출)가액의 공정한 가격형성을 저해하지 않는 경우로서 같은 법 시행령 제208조의4제2항 및 「금융투자업규정」 제6-34조에 해당할 경우에는 예외적으로 주식 취득이 허용됩니다.

※ 예외적으로 모집(매출)에 따른 주식 취득이 허용되는 경우

① 모집(매출)에 따른 주식 취득이 금지되는 공매도 거래 기간 중에 전체 공매도 주문수량보다 많은 수량의 주식을 가격경쟁에 의한 거래 방식으로 매수한 경우 (매매계약 체결일 기준으로 정규시장의 매매거래시간에 매수한 경우로 한정)

② 한국거래소의 증권시장업무규정 또는 파생상품시장업무규정에서 정한 유동성 공급 및 시장조성 목적을 위해 해당 주식을 공매도하거나 공매도 주문을 위탁한 경우

③ 동일한 법인 내에서 모집(매출)에 따른 주식 취득 참여가 금지되는 공매도 거래 기간 중 공매도를 하지 않거나 공매도 주문을 위탁하지 않은 독립거래단위(*)가 모집(매출)에 따른 주식을 취득하는 경우

 (*) 금융투자업규정 제6-30조 제5항에 따라 의사결정이 독립적이고 상이한
       증권계좌를 사용하는 등의 요건을 갖춘 거래단위


(3) 청약취급처

청약대상자 청약취급처 청약일
우리사주조합 한국투자증권(주) 본ㆍ지점 2021년 12월 09일
구주주
(신주인수권증서 보유자)
특별계좌 보유자
(기존 '명부주주')
한국투자증권(주) 본ㆍ지점 2021년 12월 09일 ~
2021년 12월 10일
일반주주
(기존 '실질주주')
1) 주주확정일 현재 주식회사 자이언트스텝의 주식을 예탁하고 있는 당해 증권회사 본ㆍ지점
2) 한국투자증권(주) 본ㆍ지점
일반공모청약
(고위험고수익투자신탁 청약 포함)
한국투자증권(주) 본ㆍ지점 2021년 12월 14일 ~
2021년 12월 15일


(4) 청약결과 배정방법

① 우리사주조합 청약 : 총 공모주식의 7.0%에 해당하는 88,288주는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의7에 따라 우리사주조합에게 우선 배정하고, 배정범위 내에서 청약한 수량 만큼 배정합니다.

② 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 : 보유하고 있는 신주인수권증서 수량 범위 내에서 청약한 주식수에 따라 배정합니다.

③ 초과청약 : 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 이후 발생한 실권주가 있는 경우, 실권주를 구주주(신주인수권증서 보유자)가 초과청약(초과청약비율 : 배정 신주 1주당 0.2주)한 주식수에 비례하여 배정하며, 1주 미만의 주식은 절사하여 배정하지 않습니다. (단, 초과청약 주식수가 실권주에 미달한 경우 100% 배정)

(i) 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수

(ii) 신주인수권증서청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량

(iii) 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 X 초과청약 비율(20%)

④ 일반공모 청약 : 상기 우리사주조합 청약 및 “구주주” 청약(초과청약 포함) 결과 발생한 미청약주식 및 단수주는 “대표주관회사”가 일반에게 공모하되, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제2항 제3호에 따라 고위험고수익투자신탁(조세특례제한법 제91조의15제1항에 따른 투자신탁 등을 말하며, 코넥스 고위험고수익투자신탁을 포함한다. 이하 같다)에 공모주식의 5%를 배정하고, "증권 인수업무 등에 관한 규정" 제9조 제2항 제4호에 따라 벤처기업투자신탁(조세특례제한법 제16조제1항제2호의 벤처기업투자신탁(대통령령 제28636호 조세특례제한법 시행령 일부개정령 시행 이후 설정된 벤처기업투자신탁에 한하며, 사모의 방법으로 설정된 벤처기업투자신탁의 경우 최초 설정일로부터 1년 6개월 이상의 기간 동안 환매가 금지된 벤처기업투자신탁을 말한다. 이하 같다)에 공모주식의 30%를 배정한다. 나머지 65%에 해당하는 주식은 개인청약자 및 기관투자자에게 구분 없이 배정한다. 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 5%, 벤처기업투자신탁에 대한 공모주식 30%, 개인투자자 및 기관투자자에 구분없이 배정하는 공모주식 65%에 대한 청약경쟁률은 각 그룹별로 별도로 산출하며 배정 역시 그룹별로 별도로 실시한다. 다만, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제3항에 따라 어느 한 그룹에서 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정한다.

(i) 일반공모에 관한 배정수량 계산시 “대표주관회사의 “청약물량”(“대표주관회사에서 일반공모 방식으로 접수를 받은 각각의 청약주식수를 의미하며, “대표주관회사에 대하여 개별적으로 산정한 청약주식수를 말한다)에 대해서는 “대표주관회사의 “총청약물량”(“대표주관회사가 일반공모 방식으로 접수를 받은 “청약물량”의 합을 말한다)을 “일반공모 배정분” 주식수로 나눈 통합청약경쟁률에 따라 “대표주관회사의 각 청약자에 배정하는 방식(이하 “통합배정”이라 한다)으로 한다.

(ii) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 일반공모 배정분을 초과하는 경우에는 청약경쟁률에 따라 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 한다. 이후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 우선 배정하되, 동순위 최고청약자가 최종 잔여 주식보다 많은 경우에는 “대표주관회사”가 합리적으로 판단하여 배정한다.

(iii) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 일반공모 배정분에 미달하는 경우에는 청약주식수대로 배정한다. 배정결과 발생하는 잔여주식은 “대표주관회사가 제2조 제3항에 따라 인수한다.

(iv) 단, “대표주관회사”는 “증권 인수업무 등에 관한 규정” 제9조 제2항에 의거 고위험고수익투자신탁, 벤처기업투자신탁 및 일반청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 50,000주 이하(액면가 500원 기준)이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 청약자에게 배정하지 아니할 수 있다. 이 경우 “대표주관회사의 합리적인 판단 하에 잔여주식을 자기 계산으로 인수한다.


(5) 투자설명서 교부에 관한 사항

- 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제124조에 의거, 본 주식의 청약에 대한 투자설명서 교부 의무는 (주)자이언트스텝 및 대표주관회사가 부담하며, 금번 유상증자의 청약에 참여하시는 투자자께서는 투자설명서를 의무적으로 교부받으셔야 합니다.

- 금번 유상증자에 청약하고자 하는 투자자께서는 (「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는 자 제외) 청약하시기 전 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.

- 투자설명서 수령거부 의사 표시는 서면, 전화·전신·FAX, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신으로만 하여야 합니다.

① 투자설명서 교부 방법 및 일시

구분 교부방법 교부일시
우리사주조합
청약자
「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」
제132조에 의해 투자설명서 교부 면제됨
해당사항 없음
구주주
청약자
(신주인수권증서 보유자)
1), 2), 3)을 병행
1) 우편 송부
2) 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점에서 교부
3) 한국투자증권(주)의 홈페이지나 HTS에서 교부
1) 우편송부시: 구주주 청약초일(2021년 12월 09일) 이전 수취 가능
2) 한국투자증권(주)의 본, 지점: 구주주 청약종료일(2021년 12월 10일)까지
3) 한국투자증권(주)의 홈페이지 또는 HTS 교부 : 구주주 청약종료일(2021년 12월 10일)까지
일반
청약자
(고위험고수익
투자신탁청약 포함)
1), 2)를 병행
1) 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점에서 교부
2) 한국투자증권(주)의 홈페이지나 HTS에서 교부
1) 한국투자증권(주)의 본, 지점: 청약종료일(2021년 12월 15일)까지
2) 한국투자증권(주)의 홈페이지 또는 HTS 교부 : 청약종료일(2021년 12월 15일)까지
※ 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.


② 확인절차
a. 우편을 통한 투자설명서 수령시
- 청약하시기 위해 지점을 방문하셨을 경우, 직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.
- HTS를 통한 청약을 원하시는 경우, 청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.
- 주주배정 유상증자 경우 유선청약이 가능합니다. 유선상으로 신분확인을 하신 후, 투자설명서 교부 확인을 해주시고 청약을 진행하여 주시기 바랍니다.

b. 지점 방문을 통한 투자설명서 수령시
직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.

c. 홈페이지 또는 HTS를 통한 교부
청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.

③ 기타
a. 금번 유상증자의 경우, 본 증권신고서의 효력발생 이후 주주명부상 주주에게 투자설명서를 우편으로 발송할 예정입니다. 우편의 반송 등에 의한 사유로 교부를 받지 못하신 투자자께서는, 대표주관회사의 본ㆍ지점 방문을 통해 인쇄물을 받으실 수 있으며, 또한 동일한 내용의 투자설명서를 전자문서의 형태로 대표주관회사의 홈페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 한편, 일반공모 청약시 투자자께서는 대표주관회사의 본ㆍ지점에 방문하여 투자설명서 인쇄물을 수령하시거나 대표주관회사의 홈페이지에서 동일한 내용의 투자설명서를 전자문서의 형태로 다운로드 받으시는 2가지 방법으로 투자설명서를 교부받으실 수 있습니다. 다만, 전자문서의 형태로 교부 받으실 경우, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제124조 제1항 각호의 요건을 모두 충족해야만 청약이 가능합니다.

b. 구주주 청약시 대표주관회사 이외의 증권회사를 이용한 청약 방법
- 해당 증권회사의 청약방법 및 규정에 의해 청약을 진행하시기 바랍니다. 이 경우에도, 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.

※ 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부의사를 서면 등의 방법으로 표시하지 않을 경우, 본 유상증자의 청약에 참여할 수 없습니다.

「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」

제9조 (그 밖의 용어의 정의)
⑤ 이 법에서 "전문투자자"란 금융투자상품에 관한 전문성 구비 여부, 소유자산규모 등에 비추어 투자에 따른 위험감수능력이 있는 투자자로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. 다만, 전문투자자 중 대통령령으로 정하는 자가 일반투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우 금융투자업자는 정당한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이에 동의하여야 하며, 금융투자업자가 동의한 경우에는 해당 투자자는 일반투자자로 본다.  <개정 2009. 2. 3.>

1. 국가

2. 한국은행

3. 대통령령으로 정하는 금융기관

4. 주권상장법인. 다만, 금융투자업자와 장외파생상품 거래를 하는 경우에는 전문투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우에 한한다.

5. 그 밖에 대통령령으로 정하는 자


제124조 (정당한 투자설명서의 사용)
① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서(집합투자증권의 경우 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 교부를 별도로 요청하지 아니하는 경우에는 제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 말한다. 이하 이 항 및 제132조에서 같다)를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다.  <개정 2013. 5. 28.>

1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것

2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것

3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것

4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것

② 누구든지 증권신고의 대상이 되는 증권의 모집 또는 매출, 그 밖의 거래를 위하여 청약의 권유 등을 하고자 하는 경우에는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법에 따라야 한다.

1. 제120조제1항에 따라 증권신고의 효력이 발생한 후 투자설명서를 사용하는 방법

2. 제120조제1항에 따라 증권신고서가 수리된 후 신고의 효력이 발생하기 전에 발행인이 대통령령으로 정하는 방법에 따라 작성한 예비투자설명서(신고의 효력이 발생되지 아니한 사실을 덧붙여 적은 투자설명서를 말한다. 이하 같다)를 사용하는 방법

3. 제120조제1항에 따라 증권신고서가 수리된 후 신문ㆍ방송ㆍ잡지 등을 이용한 광고, 안내문ㆍ홍보전단 또는 전자전달매체를 통하여 발행인이 대통령령으로 정하는 방법에 따라 작성한 간이투자설명서(투자설명서에 기재하여야 할 사항 중 그 일부를 생략하거나 중요한 사항만을 발췌하여 기재 또는 표시한 문서, 전자문서, 그 밖에 이에 준하는 기재 또는 표시를 말한다. 이하 같다)를 사용하는 방법

③ 집합투자증권의 경우 제2항에도 불구하고 간이투자설명서를 사용할 수 있다. 다만, 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 사용을 별도로 요청하는 경우에는 그러하지 아니하다.  <신설 2013. 5. 28.>

④ 제1항 및 제3항에 따라 집합투자증권의 간이투자설명서를 교부하거나 사용하는 경우에는 투자자에게 제123조에 따른 투자설명서를 별도로 요청할 수 있음을 알려야 한다.  <신설 2013. 5. 28.>


「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」

제11조 (증권의 모집·매출)
① 법 제9조제7항 및 제9항에 따라 50인을 산출하는 경우에는 청약의 권유를 하는 날 이전 6개월 이내에 해당 증권과 같은 종류의 증권에 대하여 모집이나 매출에 의하지 아니하고 청약의 권유를 받은 자를 합산한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 합산 대상자에서 제외한다.  <개정 2009. 10. 1., 2010. 12. 7., 2013. 6. 21., 2013. 8. 27., 2016. 6. 28., 2016. 7. 28.>

1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 전문가

가. 전문투자자

나. 삭제  <2016. 6. 28.>

다. 「공인회계사법」에 따른 회계법인

라. 신용평가회사(법 제335조의3에 따라 신용평가업인가를 받은 자를 말한다. 이하 같다)

마. 발행인에게 회계, 자문 등의 용역을 제공하고 있는 공인회계사ㆍ감정인ㆍ변호사ㆍ변리사ㆍ세무사 등 공인된 자격증을 가지고 있는 자

바. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 전문가로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자

2. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 연고자

가. 발행인의 최대주주[「금융회사의 지배구조에 관한 법률」 제2조제6호가목에 따른 최대주주를 말한다. 이 경우 "금융회사"는 "법인"으로 보고, "발행주식(출자지분을 포함한다. 이하 같다)"은 "발행주식"으로 본다. 이하 같다]와 발행주식 총수의 100분의 5 이상을 소유한 주주

나. 발행인의 임원(「상법」 제401조의2제1항 각 호의 자를 포함한다. 이하 이 호에서 같다) 및 「근로복지기본법」에 따른 우리사주조합원

다. 발행인의 계열회사와 그 임원

라. 발행인이 주권비상장법인(주권을 모집하거나 매출한 실적이 있는 법인은 제외한다)인 경우에는 그 주주

마. 외국 법령에 따라 설립된 외국 기업인 발행인이 종업원의 복지증진을 위한 주식매수제도 등에 따라 국내 계열회사의 임직원에게 해당 외국 기업의 주식을 매각하는 경우에는 그 국내 계열회사의 임직원

바. 발행인이 설립 중인 회사인 경우에는 그 발기인

사. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 연고자로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자

제132조(투자설명서의 교부가 면제되는 자)
법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 “대통령령으로 정하는 자”란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다.  <개정 2009. 7. 1., 2013. 6. 21., 2021. 1. 5.>

1. 제11조제1항제1호다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는 자

1의2. 제11조제2항제2호 및 제3호에 해당하는 자

2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화ㆍ전신ㆍ팩스, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자

3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다.


(6) 주권 유통에 관한 사항
- 주권유통개시(예정)일: 2021년 12월 29일 (2019년 9월 16일 전자증권제도가 시행됨에 따라 실물 주권의 교부 없이 각 주주의 보유 증권계좌로 상장일에 주식이 등록발행되어 입고되며, 상장일부터 유통이 가능합니다. 단, 유관기관과의 업무 협의 과정에서 상기 일정은 변경될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.)

(7) 청약증거금의 대체 및 반환 등에 관한 사항
- 청약증거금은 청약금액의 100%로 하고, 주금납입기일에 주금납입금으로 대체하며, 청약증거금에 대해서는 무이자로 합니다. 일반공모 총 청약주식수(기관투자자 포함)가 일반공모주식수를 초과하여 청약증거금이 발생한 경우, 그 초과 청약증거금은 2021년 12월 17일부터 해당 청약사무 취급처에서 환불합니다.

(8) 주금납입장소 : 신한은행 역삼역금융센터

다. 신주인수권증서에 관한 사항

신주배정기준일 신주인수권증서의 매매 금융투자업자
회사명 회사고유번호
2021년 11월 08일 한국투자증권(주) 00160144


(1) 금번과 같이 주주배정방식의 유상증자를 실시할 때, 주주가 소유하고 있는 주식수 비율대로 신주를 인수할 권리인 신주인수권에 대하여 당사는 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제165의 6조 3항 및 「증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정」 제5-19조에 의거하여 주주에게 신주인수권증서를 발행합니다.

(2) 금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행일(2019년 09월 16일) 이후에 발행되고 상장될 예정으로 전자증권으로 발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.

(3) 신주인수권증서 매매의 중개를 할 증권회사는 대표주관회사인 한국투자증권(주)로 합니다.

(4) 신주인수권증서 매매 등

① 금번 유상증자시 신주인수권증서는 전자증권제도 시행 이후에 발행되고 상장될 예정으로 실물은 발행 되지 않고 전자증권으로 등록발행됩니다. 주주가 증권사 계좌에 보유하고 있는 주식(기존 '실질주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 해당 증권사 계좌에 발행되어 입고되며, 명의개서대행기관 특별계좌에 관리되는 주식(기존 '명부주주' 보유주식)에 대하여 배정되는 신주인수권증서는 명의개서대행기관 내 특별계좌에 소유자별로 발행 처리됩니다.

② 신주인수권증서를 매매하고자 하는 주주는 신주인수권증서를 예탁하고 있는 증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자 계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일 내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.

(5) 신주인수권증서를 양수한 투자자의 청약방법

신주인수권증서를 증권회사에 예탁하고 있는 양수인은 당해 증권회사 점포 및 한국투자증권(주)의 본ㆍ지점을 통해 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량(초과청약이 있는 경우 초과청약 가능수량이 합산된 수량)만큼 청약할 수 있으며 청약 기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.

(6) 신주인수권증서의 상장

당사는 금번 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자 관련 신주인수권증서의 상장을 한국거래소에 신청할 예정입니다. 동 신주인수권증서가 상장될 경우 상장기간은 2021년 11월 24일부터 2021년 11월 30일까지 5거래일간으로 예정하고 있으며, 동 기간중 상장된 신주인수권증서를 한국거래소에서 매매할 수 있습니다. 동 신주인수권증서는 2021년 12월 01일에 상장폐지될 예정입니다. 「유가증권시장 상장규정」 제150조 "신규상장"에 따라 5거래일 이상 상장되어야 하며, 동 규정 제152조 "신주인수권증서의 상장폐지기준"에 따라 주주청약 개시일 5거래일 전에 상장폐지되어야 합니다.

「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」

제165조의6(주식의 발행 및 배정 등에 관한 특례)

③ 주권상장법인은 제1항제1호의 방식으로 신주를 배정하는 경우 「상법」 제416조제5호 및 제6호에도 불구하고 주주에게 신주인수권증서를 발행하여야 한다. 이 경우 주주 등의 이익 보호, 공정한 시장질서 유지의 필요성 등을 고려하여 대통령령으로 정하는 방법에 따라 신주인수권증서가 유통될 수 있도록 하여야 한다.

「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」

제176조의8(주식의 발행 및 배정에 관한 방법 등)

④ 법 제165조의6제3항 후단에서 "대통령령으로 정하는 방법"이란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법을 말한다.

1. 증권시장에 상장하는 방법

2. 둘 이상의 금융투자업자(주권상장법인과 계열회사의 관계에 있지 아니한 투자매매업자 또는 투자중개업자를 말한다)를 통하여 신주인수권증서의 매매 또는 그 중개ㆍ주선이나 대리업무가 이루어지도록 하는 방법. 이 경우 매매 또는 그 중개ㆍ주선이나 대리업무에 관하여 필요한 세부사항은 금융위원회가 정하여 고시한다.


「유가증권시장 상장규정」

제150조(신규상장)

③신주인수권증서를 신규상장하려면 다음 각 호의 심사요건을 모두 충족해야 한다.< 개정 2014.6.18, 2019.8.28>    
1.신규상장신청인이 보통주권 상장법인이거나 외국주권등 상장법인일 것
2.신주인수권의 목적인 상장주권이 상장신청일 현재 이 규정에 따른 관리종목지정 또는 상장폐지의 사유에 해당하지 않을 것
3.신주인수권의 양도를 허용하고, 신주인수권을 갖는 모든 주주(전자증권법에 따른 소유자명세상의 소유자를 말한다)에게 신주인수권증서를 발행하였을 것
4.신주인수권증서의 발행총수가 1만증서 이상일 것. 이 경우 신주인수권의 목적인 신주가 액면주식인 경우에는 액면가액 5,000원을 기준으로 한다.

5. 신주인수권증서의 거래 가능 기간이 5일(매매거래일을 기준으로 한다) 이상일 것

제152조(상장폐지)
①거래소는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 해당 신주인수권증권의 상장을 폐지한다.
1.신주인수권의 목적인 주권이 관리종목지정 또는 상장폐지 되는 경우
2.신주인수권의 행사기간이 만료되거나 신주인수권의 행사가 완료된 경우
3.그 밖에 공익 실현과 투자자 보호를 위하여 거래소가 신주인수권증권의 상장폐지가 필요하다고 인정하는 경우
②거래소는 신주인수권증서가 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 해당 신주인수권증서의 상장을 폐지한다.
1.신주인수권권의 목적인 주권이 관리종목지정 또는 상장폐지되는 경우
2.신주 청약개시일의 5일(매매거래일을 기준으로 한다) 전이 된 경우. 다만, 신주인수권증서의 유통상황을 고려하여 세칙으로 정하는 경우에는 그 기간 전으로 한다.

3. 그 밖에 공익 실현과 투자자 보호를 위하여 거래소가 신주인수권증서의 상장폐지가 필요하다고 인정하는 경우


(7) 신주인수권증서의 거래 관련 추가사항

당사는 금번 유상증자의 신주인수권증서를 상장신청할 예정인 바, 현재까지 관계기관과 협의된 신주인수권증서 상장시의 제반 거래관련 사항은 다음과 같습니다.

① 상장방식 : 전자등록발행된 신주인수권증서 전부를 상장합니다.

② 일반주주의 신주인수권증서 거래

구분 상장거래방식 계좌대체 거래방식
방법 주주의 신주인수권증서를 전자등록발행하여 상장합니다. 상장된 신주인수권증서를 장내거래를 통하여 매수하여 증권사 계좌에 보유한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 주주의 신주인수권증서는 전자등록발행되므로 실물 증서는 발행되지 않습니다. 신주인수권증서를 매매하고자 하는 기존 실질주주는 위탁증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.
기간 2021년 11월 24일부터 2021년 11월 30일까지(5거래일간) 거래 신주배정통지일(2021년 11월 17일(예정))부터 신주인수권증서의 상장거래 마지막 날 이후 제2영업일(2021년 12월 02일)까지 거래
주1) 상장거래 : 2021년 11월 24일부터 2021년 11월 30일까지(5영업일간) 거래 가능합니다.
주2) 계좌대체거래 : 신주배정통지일인 2021년 11월 17일(예정)부터 2021년 12월 02일까지 거래 가능합니다.
-> 신주인수권증서 상장거래의 결제일인 2021년 12월 02일까지 계좌대체(장외거래) 가능하며, 동일 이후부터는 신주인수권증서의 청약권리 명세를 확정하므로 신주인수권증서의 계좌대체(장외거래)가 제한됩니다.
주3) 신주인수권증서는 전자등록발행되므로 실물은 발행되지 않습니다.


③ 특별계좌 소유주(기존 '명부주주')의 신주인수권증서 거래
a. '특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후 금번 유상증자 청약 참여 또는 신주인수권증서의 매매가 가능합니다.
b. '특별계좌 보유자(기존 '명부주주')'는 신주인수권증서의 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 이전 없이 대표주관회사의 본ㆍ지점에서 직접 청약하는 방법으로도 금번 유상증자에 청약이 가능합니다. 다만 신주인수권증서의 매매는 명의개서대행기관에 '특별계좌'에서 '일반 전자등록계좌(증권회사 계좌)'로 신주인수권증서를 이전 신청한 후에만 가능하므로 이 점 유의하시기 바랍니다.

라. 기타 모집 또는 매출에 관한 사항

(1) 본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요 내용의 변경시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자 여러분께서는 투자 시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.

(2) 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제120조 3항에 의거 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

(3) 본 증권신고서에 기재된 내용은 신고서 제출일 현재까지 발생된 것으로 본 신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익상황에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다. 따라서, 주주 및 투자자가 투자의사를 결정함에 있어 유의하여야 할 사항이 본 증권신고서상에 누락되어 있지 않습니다.

(4) 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서, 반기보고서, 분기보고서 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.

(5) 본 증권신고서의 예정 모집가액은 확정되어 있는 것은 아니며, 청약일 3거래일 전에 확정 발행가액을 산정함으로써 확정될 예정입니다. 또한, 본 증권신고서의 발행예정금액은 추후 주당 발행가액이 확정되는 내용에 따라 변경될 수 있음을 유의하여 주시기 바랍니다.

5. 인수 등에 관한 사항


[인수방법 : 잔액인수]
인수인 인수주식 종류 및 수 인수대가
대표주관회사 한국투자증권(주) 인수주식의 종류: 기명식 보통주식
인수주식의 수: 잔여주식수 X 100%
▶ 기본 인수수수료 : 모집총액의 0.7%에 해당하는 금액
▶ 실권 인수수수료 : 잔액인수금액의 7.0%에 해당하는 금액
주1) 모집총액 : 최종 발행가액 X 총 발행주식수
주2) 일반공모를 거쳐 배정 후에도 미 청약된 잔여주식 또는 청약 미달주식에 대하여는 대표주관회사가 자기계산으로 잔액인수하기로 합니다.


II. 증권의 주요 권리내용


당사가 금번 공모를 통해 발행할 증권은 「상법」에서 정하는 액면가액 500원의 기명식 보통주로서 특이사항은 없으며, 당사 정관상 증권의 주요 권리내용은 아래와 같습니다.


1. 액면금액

※ 당사의 정관 (이하 동일)

제7조(1주의 금액)
본 회사가 발행하는 주식 1주의 금액은 금 500원으로 한다.


2. 주식에 관한 사항

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)
본 회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

제6조(설립시에 발행하는 주식의 총수)

회사가 회사 설립시에 발행하는 주식의 총수는 30,000주(1주의 금액 10,000원 기준)로 한다.


제7조(1주의 금액)

주식 1주의 금액은 금 500원으로 한다.

제8조의 2 (주식 등의 전자등록)

회사는 「주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률」 제2조 제1호에 따른 주식등을 발행하는 경우에는 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식등을 전자등록하여야 한다. 다만, 회사가 법령에 따른 등록의무를 부담하지 않는 주식등의 경우에는 그러하지 아니할 수 있다.

제9조 (주식의 종류)
① 회사가 발행할 주식은 보통주식과 종류주식으로 한다.

② 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당 또는 잔여재산분배에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식으로 한다.


제9조의 2 (이익배당, 의결권 배제, 주식의 상환에 관한 종류주식)

① 회사는 이익배당, 의결권 배제, 주식의 상환에 관한 종류주식(이하 이 조에서 "종류주식"이라 한다)을 발행할 수 있다. 회사가 발행할 종류주식의 발행한도는 제5조 발행예정주식총수의 4분의 1 범위 내로 한다.

② 종류주식에 대하여는 우선 배당한다. 종류주식에 대한 우선배당은 1주의 금액을 기준으로 연 1% 이상 3% 이내에서 발행 시에 이사회가 정한 배당률에 따라 현금으로 지급한다.

③ 종류주식에 대하여 제2항에 따른 배당을 하고 보통주식에 대하여 종류주식의 배당률과 동률의 배당을 한 후, 잔여배당가능이익이 있으면 보통주식과 종류주식에 대하여 동등한 비율로 배당한다.

④ 종류주식에 대하여 제2항에 따른 배당을 하지 못한 사업연도가 있는 경우에는 미배당분을 누적하여 다음 사업연도의 배당 시에 우선하여 배당한다.

⑤ 종류주식의 주주에게는 종류주식에 대하여 제2항에 따른 배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 총회의 다음 총회부터 그 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료시까지는 의결권이 있다. 다만 다른 종류주식을 발행한 경우 그 다른 종류주식의 권리, 의무를 제한하는 사항에 관하여는 의결권이 없다.

⑥ <삭제>

⑦ <삭제>

⑧ 회사는 이사회 결의로 종류주식을 상환할 수 있다.

⑨ 종류주식의 주주는 회사에 대하여 종류주식의 상환을 청구할 수 있다.

⑩ 상환가액은 발행가액에 발행가액의 20%를 넘지 않는 범위 내에서 발행시 이사회에서 정한 금액을 더한 가액으로 한다. 다만, 상환가액을 조정하려는 경우 이사회에서 조정할 수 있다는 뜻, 조정사유, 조정방법 등을 정하여야 한다.

⑪ 상환기간(또는 상환청구기간)은 종류주식의 발행일로부터 종류주식의 존속기간 만료일 전일까지 범위 내에서 발행시 이사회 결의로 정한다.

⑫ 회사는 주식의 취득의 대가로 현금 이외의 유가증권이나(다른 종류의 주식은 제외한다.) 그 밖의 자산을 교부할 수 있다.


제 9 조의 3 (이익배당, 잔여재산 분배, 주식의 전환, 주식의 상환에 관한 의결권 있는 종류주식)

① 회사는 이익배당, 잔여재산 분배, 주식의 전환, 주식의 상환에 관한 의결권이 있는 종류주식(이하 이 조에서 "종류주식"이라 한다)을 발행할 수 있다. 회사가 발행할 종류주식의 발행한도는 제5조 발행예정주식총수의 4분의 1 범위 내로 한다.

② 종류주식에 대하여는 우선 배당한다. 종류주식에 대한 우선배당은 1주의 금액을 기준으로 연 1% 이상 3% 이내에서 발행 시에 이사회가 정한 배당률에 따라 현금으로 지급한다.

③ 종류주식에 대하여 제2항에 따른 배당을 하고 보통주식에 대하여 종류주식의 배당률과 동률의 배당을 한 후, 잔여배당가능이익이 있으면 보통주식과 종류주식에 대하여 동등한 비율로 배당한다.

④ 종류주식에 대하여 제2항에 따른 배당을 하지 못한 사업연도가 있는 경우에는 미배당분을 누적하여 다음 사업연도의 배당 시에 우선하여 배당한다.

⑤ 본 조에 따라 발행된 종류주식의 주주에게는 의결권이 있다. 다만 다른 종류주식을 발행한 경우 그 다른 종류주식의 권리, 의무를 제한하는 사항에 관하여는 의결권이 없다.

⑥ 종류주식의 주주는 회사에 대하여 존속기간 만료일 전일까지 보통주식으로 전환할 것을 청구할 수 있다.

⑦ 제6항의 전환으로 인하여 발행할 주식은 보통주식으로 하고, 그 전환비율은 종류주식 1주당 전환으로 인하여 발행하는 주식 1주로 한다.

⑧ 회사는 이사회 결의로 종류주식을 상환할 수 있다. 다만, 발행 시 이사회의 결의로 회사가 가지는 상환권은 없는 것으로 할 수 있다.

⑨ 종류주식의 주주는 회사에 대하여 종류주식의 상환을 청구 할 수 있다.

⑩ 상환가액은 발행가액에 발행가액의 20%를 넘지 않는 범위 내에서 발행 시 이사회에서 정한 금액을 더한 가액으로 한다. 다만, 상환가액을 조정하려는 경우 이사회에서 조정할 수 있다는 뜻, 조정사유, 조정방법 등을 정하여야 한다.

⑪ 상환기간(또는 상환청구기간)은 종류주식의 발행일로부터 종류주식의 존속기간 만료일 전일까지 범위 내에서 발행시 이사회 결의로 정한다.

⑫ 회사는 주식의 취득의 대가로 현금 이외의 유가증권이나(다른 종류의 주식은 제외한다.) 그 밖의 자산을 교부할 수 있다.

⑬ 제6항 및 제7항에 따라 발행되는 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 제12조를 준용한다.

⑭ <삭제>

⑮ 기타 종류주식에 관한 사항은 이사회 결의 및 종류주식의 주주와의 계약에 의한다.


제13조 (주식의 소각)

주식은 자본금 감소에 관한 규정에 따라서만 소각할 수 있다. 다만, 회사는 이사회의 결의에 의하여 회사가 보유하는 자기주식을 소각할 수 있다.


3. 의결권에 관한 사항

제25조 (주주의 의결권)

주주의 의결권은 1주마다 1개로 한다.

제26조 (상호주에 대한 의결권 제한)

회사, 모회사 및 자회사 또는 자회사가 다른 회사의 발행주식총수의 10분의1을 초과하는 주식을 가지고 있는 경우 그 다른 회사가 가지고 있는 이 회사의 주식은 의결권이 없다.

제27조 (의결권의 불통일행사)

① 2이상의 의결권을 가지고 있는 주주가 의결권의 불통일행사를 하고자 할때에는 회일의 3일전에 회사에 대하여 서면으로 그 뜻과 이유를 통지하여야 한다.

② 회사는 주주의 의결권의 불통일행사를 거부할 수 있다. 그러나 주주가 주식의 신탁을 인수하였거나 기타 타인을 위하여 주식을 가지고 있는 경우에는 그러하지 아니하다.

제28조 (의결권의 대리행사)

① 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.

② 제①항의 대리인은 주주총회 개시전에 그 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 제출하여야 한다.


4. 신주인수권에 관한 사항

제10조 (신주인수권)

① 주주는 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 갖는다.

② 제1항의 규정에 불구하고 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의 6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 신기술의 도입, 재무구조의 개선, 연구개발, 생산, 판매자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

3. 상법 제542조의3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관, 벤처기업육성에 관한 특별조치법에 의한 한국벤처투자조합 및 그 전담회사, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융회사와 신기술투자조합, 중소기업창업지원법에 의한 중소기업창업투자회사와 중소기업창업투자조합 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우.

6. 회사가 발행한 주권을 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

7. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

8. <삭제>

9. <삭제>

10. 증권시장 상장을 위한 기업공개업무를 주관한 대표주관회사에게 기업공개 당시 공모주식총수의 100분의 10을 초과하지 않는 범위 내에서 신주 또는 신주인수권을 발행하는 경우

③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

④ 주주 이외의 자에게 신주를 배정하는 경우 납입기일 2주 전까지 다음 사항을 주주에게 통지하거나 공고하여야 한다.

1. 신주의 종류와 수

2. 신주의 발행가액과 납입기일

3. 무액면주식의 경우에는 신주의 발행가액 중 자본금으로 계상하는 금액

4. 신주의 인수방법

5. 현물출자를 하는 자의 성명과 그 목적인 재산의 종류, 수량, 가액과 이에 대하여 부여할 주식의 종류와 수

⑤ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.


5. 배당에 관한 사항

제 12 조 (신주의 동등배당)
회사가 정한 배당기준일 전에 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행한 주식에 대하여는 동등배당한다

제51조 (이익배당)

① 이익의 배당은 금전과 주식, 기타재산으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

③ 제①항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록질권자에게 지급한다.

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.


III. 투자위험요소


1. 사업위험


가. COVID-19에 따른 경기 둔화 및 시장 침체 위험

COVID-19의 감염 확산세가 전세계로 이어지면서 2020년 3월 11일 세계보건기구(WHO)는 '세계적 대유행(Pandemic)'으로 선포하였습니다. 이로 인해 세계 경제는 산업분야를 막론하고 침체 상황을 겪고 있으며, 사태의 장기화가 우려되고 있습니다. 사가 영위하는 광고 및 영상 VFX 사업, 디지털 콘텐츠 사업은 경기변동에 큰 영향을 받으며, 가계소득, 민간소비 등 거시 경제 지표의 변동에 따라 영향을 받을 수 있습니다. COVID-19 확산에 따라 경기가 현재보다 악화될 경우 광고주의 이탈 혹은 마케팅 예산 감축, 디지털 콘텐츠 소비 감소 등 당사의 실적에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 존재합니다.


신종 코로나 바이러스 감염증(이하 'COVID-19')은 중국 후베이성 우한시에서 2019년 12월 1일 처음 발생 후 확산 중인 급성 호흡기 질환으로, 전염 확산세가 전세계로 이어지면서 2020년 03월 11일, 세계보건기구(WHO)는 감염병 경보를 기존 5단계에서 최고 단계인 6단계로 상향 조정하여 '세계적 대유행(Pandemic)'으로 선포하였습니다. 이와 같은 COVID-19 팬데믹 발생으로 인하여 세계 경제는 산업분야를 막론하고 침체 상황을 겪었습니다.

COVID-19의 확산에 대응하기 위한 각 국의 봉쇄조치 영향으로 교역이 크게 감소하며 미국, 유럽, 일본 등 서비스업의 비중이 높은 선진국을 중심으로 경제성장세가 크게 위축되었습니다. 국제통화기금 IMF가 2021년 7월 발표한 'IMF World Economic Outlook Update' 보고서에 따르면 COVID-19로 인한 팬데믹을 주요 원인으로 하여 2020년 세계경제 성장률은 -3.2%을 기록하였습니다.  2021년 세계경제 성장률은 6.0%로 예상되고 있으며 이와 같은 경제 성장률은 기저효과와 더불어 세계 각국의 적극적인 정책 대응에 따른 경제 회복에 주로 기인하는 것으로 분석되고 있습니다.

[세계 경제 성장률 전망]
구분 2020년 2021년(E) 2022년(E)
세계 -3.2% 6.0% 4.9%
선진국 -4.6% 5.6% 4.4%
미국 -3.5% 7.0% 4.9%
유로존 -6.5% 4.6% 4.3%
일본 -4.7% 2.8% 3.0%
영국 -9.8% 7.0% 4.8%
캐나다 -5.3% 6.3% 4.5%
한국 -0.9% 4.3% 3.4%
신흥국 -2.1% 6.3% 5.2%
중국 2.3% 8.1% 5.7%
인도 -7.3% 9.5% 8.5%
출처: IMF, World Economic Outlook (2021.07)


또한, 한국은행이 2021년 8월 발표한 경제전망보고서에 따르면, 국내 GDP는 2020년 전년 동기 대비 -0.9%를 기록하였으며 2021년과 2022년에는 각각 4.0%와 3.0% 수준을 나타낼 전망입니다. 국내 경기는 글로벌 경기개선에 힘입어 수출과 투자 중심으로 회복세를 이어가겠으나, 민간소비는 감염병 재확산의 영향으로 회복세가 주춤하고 있습니다. 향후 백신접종 확대, 추경 집행 효과 등으로 점차 개선될전망입니다.

[한국은행 국내 경제성장 전망]
구분 2020년 2021년 2022년(E)
연간 상반기 하반기(E) 연간 상반기 하반기 연간
GDP -0.9% 3.9% 4.0% 4.0% 3.1% 3.0% 3.0%
민간소비 -5.0% 2.4% 3.3% 2.8% 3.3% 3.6% 3.4%
설비투자 7.1% 12.3% 5.5% 8.8% 0.9% 3.3% 2.1%
지적재산생산물투자 4.0% 4.3% 4.5% 4.4% 4.1% 3.5% 3.8%
건설투자 -0.4% -1.6% 3.2% 0.9% 3.2% 2.6% 2.9%
상품수출 -0.5% 14.4% 4.1% 8.9% 2.5% 3.0% 2.7%
상품수입 -0.1% 12.5% 6.7% 9.5% 2.3% 3.7% 3.0%
출처: 한국은행 경제전망보고서(2021.08)


이에 한국 정부 역시 2020년부터 COVID-19 팬데믹 상황으로 인해 악화된 경제 상황을 극복하고자 다양한 통화정책 및 재정정책을 내면서 경제가 안정화되도록 지속적으로 노력하고 있습니다.


[정부 주요 경기 부양책]

구분

날짜

주요 정책내용

통화정책

2020/3/16(월)

임시 금융통화위원회에서 금리 0.75%로 50bp 인하

2020/3/19(목)

한은, 1.5 조원 규모 국고채 단순매입 실시 발표
정부, 증권시장안정펀드, 채권시장안정펀드 조성
정부, 유동화회사보증(P-CBO) 프로그램 확대

2020/3/20(금)

한은, FED 와 600 억달러 규모의 통화스왑 체결

2020/3/23(월)

한은, 2.5 조원 규모 RP 매입 실시(대상 기관에 일부 공기업, 증권사 포함)
한은 경남본부, COVID-19 피해 중소기업 특별 대출 지원 대상
서비스업전체로 확대

2020/3/26(목)

한은, 무제한 RP 매입 결정(매주 1 회, 기준금리+10bp 상한)

2020/3/30(월)

금융위원회, 이틀에 걸쳐 최대 3 조원 규모 CP, 전자단기사채, 회사채 등 매입

2020/3/31(화)

한은, 차액결제담보비율 기존 70%에서 50%로 인하

2020/4/10(금)

한은, 1.5조원 규모 국고채 단순매입

2020/4/16(목)

한은, 우량 회사채(신용등급 AA- 이상)를 담보로 최장 6개월 이내 대출

2020/5/13(수) 한은, 금융중개지원대출 한도 35조원으로 증액
2020/7/30(목) 한은, FED와 통화스왑계약 기간 연장
2020/9/8(화) 한은, 연말까지 5조원 규모 국고채 단순 매입 발표
2020/9/23(수) 한은, 금융중개지원대출 한도 43조원으로 증액

재정정책

2020/3/17(화)

추경예산 11.7 조원 통과

2020/3/24(수)

기업구호긴급자금 100 조원으로 확대

2020/3/30(월)

긴급재난지원금 등 총 10.3 조원 투입

2020/4/26(일)

국회, 기간산업안정기금 채권 총 40조원 의결

2020/4/29(수)

긴급재난지원금 2차 추경안 통과 및 지급결정

2020/7/3(금)

35.1조원 규모 3차 추경안 국회 본회의 통과

2020/9/22(화) 7.8조원 규모 4차 추경안 국회 본회의 통과
2020/12/2(수) 3차 긴급재난지원금 3조원 2021년 예산안 포함
2021/3/25(목) 14.9조원 규모 추경안 국회 본회의 통과, 4차 재난지원금 규모20.7조로 증액
출처: 한국은행, 언론사 종합, 한국투자증권 및 교보증권 리서치 보고서


또한, 한국 정부와 방역대책본부는 원활한 COVID-19 백신 수급을 유지하는데 최대한의 역량을 쏟고 있으며 그 결과 2021년 9월 24일 기준, 백신 1차 접종률 73%을 기록하였으며 2차 접종률은 44.5%를 넘어서는 등 빠른 백신 접종 진행률을 보여주고 있습니다.


[대한민국 COVID-19 백신 접종률 현황]
이미지: 백신 접종률

백신 접종률

출처: Our World in Data


광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 다만, 위와 같은 정부의 지속적인 경기 부양 정책 및 백신 접종에도 불구하고 경기 개선이 지연될 가능성은 존재하며 당사가 영위하는 광고 및 영상 VFX 사업 등 디지털 콘텐츠 사업은 경기변동에 큰 영향을 받으며, 가계소득, 민간소비 등 거시 경제 지표의 변동에 따라 영향을 받을 수 있습니다. COVID-19 확산에 따라 경기가 현재보다 악화될 경우 광고주의 이탈 혹은 마케팅 예산 감축, 디지털 콘텐츠의 소비 감소 등 당사의 실적에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 존재합니다.

나. 광고 시장 성장성 정체 위험

당사는 광고 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 광고시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 광고 VFX의 경우 과거 전통매체인 방송(TV) 광고를 위주로 시장이 형성되었으나, 유튜브 등 플랫폼의 성장과 더불어 온라인(PC, 모바일) 동영상 광고 시장이 가파른 성장세를 보이고 있음에 따라 디지털 광고 시장으로 전방산업이 확대되고 있습니다. 국내 방송 광고 시장 규모는 신흥 매체의 등장으로 '15년 이후 지속적인 감소 추이를 보일 전망이나, 국내 온라인 광고 시장, 특히 온라인 동영상 광고비 시장은 '20년 및 '21년 20% 수준의 성장세를 유지할 전망입니다. 다만 온라인 광고시장 및 온라인 동영상 광고 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 수 있는 가능성이 있습니다. 향후 이러한 영상 고시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사는 광고 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 광고시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 5,723억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2022년까지 지속적인 증가 추이를 보이며 약 6,536억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다.

[글로벌 광고비 규모]
(단위: 백만달러)
이미지: 글로벌 광고비 규모_1

글로벌 광고비 규모_1

출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)


당사는 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠 제작을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사의 부문별 매출 현황은 다음과 같으며, 콘텐츠 제작 및 광고물 제작의 매출은 전체 매출 비중의 80% 이상을 차지하고 있습니다. 광고 및 영상 VFX에 대한 매출 의존도가 매우 높기에 전방산업의 전체적인 광고비 규모가 감소하게 된다면 당사의 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 존재합니다. 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

[부문별 매출 현황]
(단위: 백만원)
구분 품목 2021년 반기 2020년 2019년
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
콘텐츠 제작(주1)  광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출 9,527 69.8% 16,136 79.8% 12,760 60.2%
광고물 제작(주2) 영상 콘텐츠 매출 2,773 20.3% 2,901 14.3% 4,766 22.5%
장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 1,078 7.9% 634 3.1% 915 4.3%
장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출   279 2.0% 552 2.7% 2,112 10.0%
광고 기획 및 대행(주4) 광고 기획 등 용역 매출 - - - - 645 3.0%
합계 13,657 100.0% 20,223 100.0% 21,198 100.0%
주1) 자이언트스텝 및 계열회사 (주)브이레인저, GIANTSTEP Studios Inc.(미국) 사업부문
주2) 계열회사 (주)빅인스퀘어 사업부문
주3) 계열회사 (주)키마시스템즈 사업부문
주4) 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(*2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음)
출처: 당사 반기보고서


매체별 글로벌 광고시장의 트렌드를 살펴보면, 전통매체인 인쇄광고(신문, 잡지)의 규모는 지속적인 감소 추이를 보일 전망이고, TV 및 라디오 광고는 미미한 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 반면 온라인 광고, 특히 모바일 광고시장의 경우 타 매체 시장을 대폭 상회하는 시장 규모 및 높은 성장률을 지속적으로 기록하며 글로벌 광고시장을 견인할 것으로 전망됩니다.

[매체별 글로벌 광고비 규모]
(단위: 백만달러, %)
이미지: 매체별 글로벌 광고비 규모_1

매체별 글로벌 광고비 규모_1

출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)


국내 광고시장 또한 온라인, 특히 모바일 광고의 높은 성장률에 힘입어 지속적인 증가 추이를 보이고 있습니다. 한국방송광고진흥공사의 자료에 따르면 2020년 국내 광고비 규모는 약 14조 5,500억원 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 0.8% 성장한 이후, 2021년까지 4.1%의 성장세를 회복하며 약 15조 1,430억원의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다.

[매체별 국내 광고비 규모]
(단위: 십억원, %)

매체

'15

(성장률)

'16

(성장률)

'17

(성장률)

'18

(성장률)

'19

(성장률)

'20(E)

(성장률)

'21(E)
(성장률)

방송

4,464

(6.7%)

4,135

(-7.4%)

3,950

(-4.5%)

3,932

(-0.5%)

3,771

(-4.1%)

3,557

(-5.7%)

3,469
(-2.5%)

인쇄

2,330

(0.3%)

2,319

(-0.4%)

2,310

(-0.4%)

2,348

(1.6%)

2,373

(1.1%)

2,255

(-5.0%)

2,232
(-1.0%)

옥외

1,061

(-9.5%)

1,089

(2.6%)

1,306

(20.0%)

1,330

(1.8%)

1,257

(-5.5%)

990

(-21.2%)

1,008
(1.8%)

기타

508

(16.7%)

465

(-8.4%)

412

(-11.4%)

429

(4.1%)

504

(17.5%)

475

(-5.9%)

477
(0.6%)

온라인

3,428

(12.4%)

4,155

(21.2%)

4,775

(14.9%)

5,717

(19.7%)

6,522

(14.1%)

7,273

(11.5%)

7,957
(9.4%)

 인터넷(PC)

2,053

(-4.1%)

2,173

(5.8%)

1,909

(-12.1%)

2,055

(7.7%)

1,872

(-8.9%)

1,749

(-6.6%)

1,799
(2.9%)

   DA

775

(7.5%)

1,022

(31.9%)

904

(-11.5%)

966

(6.8%)

919

(-4.8%)

861

(-6.4%)

897
(4.2%)

   SA

1,278

(-10.0%)

1,151

(-10.0%)

1,005

(-12.7%)

1,090

(8.4%)

952

(-12.6%)

888

(-6.8%)

902
(1.6%)

 모바일

1,374

(51.1%)

1,982

(44.2%)

2,866

(44.6%)

3,662

(27.8%)

4,650

(27.0%)

5,524

(18.8%)

6,158
(11.5%)

합계

11,791

(5.6%)

12,163

(3.2%)

12,753

(4.9%)

13,756

(7.9%)

14,427

(4.9%)

14,550

(0.8%)

15,143
(4.1%)
출처: 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)


광고콘텐츠 시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2020년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장, 초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다.

방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다. 당사가 영위하는 광고 VFX의 경우 과거 전통매체인 방송(TV) 광고를 위주로 시장이 형성되었으나, 유튜브 등 플랫폼의 성장과 더불어 온라인(PC, 모바일) 동영상 광고 시장이 가파른 성장세를 보이고 있음에 따라 디지털 광고 시장으로 전방산업이 확대되고 있습니다. 국내 온라인 동영상 광고시장 규모 추이는 다음과 같습니다.

[국내 온라인 동영상 광고비 규모]
(단위: 억원, %)
구분 '15 '16 '17 '18 '19 '20(E) '21(E)
금액 1,897 3,149 6,856 10,441 12,981 15,577 18,693
성장률 - 66.0% 117.7% 52.3% 24.3% 20.0% 20.0%
출처: 리서치애드 '2019 온라인 광고 시장분석 및 전망'과 메조미디어 '2020년 디지털 동영상 광고' 보고서, 기타 업계 트렌드 자료를 참고하여 예측 및 추정, 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)


국내 방송 광고 시장 규모는 신흥 매체의 등장으로 '15년 이후 지속적인 감소 추이를 보일 전망이나, 국내 온라인 광고 시장, 특히 온라인 동영상 광고비 시장은 '20년 및 '21년 20% 수준의 높은 성장세를 유지할 전망입니다. 다만 온라인 광고시장 및 온라인 동영상 광고 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소하는 가능성도 상존합니다. 향후 이러한 영상 광고시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

다. 디지털콘텐츠 시장 성장성 정체 위험

당사는 영상 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 또한 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 실감형콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔음에 따라, 리얼타임 콘텐츠 솔루션 사업은 당사의 주요 성장동력이 될 것으로 기대됩니다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2018-2023 연평균 9.7% 성장할 것으로 전망되고 있으며, 세계 실감형콘텐츠 시장은 2018-2023년 연평균 56.1%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사는 영상 VFX 사업을 주요 사업 중 하나로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 정보통신산업진흥원의 2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료에 따르면, 세계 디지털콘텐츠 시장은 2018-2023 연평균 9.7% 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 이러한 높은 성장세는 모바일 라이프 확산에 따른 스트리밍, 구독서비스의 증가, AR/VR 및 클라우드 등 신기술과 접목된 융합 콘텐츠의 수요의 증가에 기인합니다. 또한 실감형 콘텐츠에 대한 중국, 미국 등의 정부 지원정책이 늘어나고 구글, 페이스북, 알리바바 등 글로벌 IT 기업의 투자가 확대되며 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 견고한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다. 당사가 영위하는 영상 VFX의 경우 디지털 방송, 영화, 광고, 게임 등 영상기반 콘텐츠에 광범위하게 사용되며 전반적인 디지털콘텐츠 시장과 함께 성장해 나갈 것으로 전망됩니다.

[세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망]
(단위: 십억달러, %)
이미지: 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

이미지: 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망2

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망2

주) 합계는 중복시장을 제외한 시장규모
출처: 정보통신산업진흥원, 2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사(2020.11)


상기 디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다. 이러한 세계 실감형콘텐츠 시장은 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로 전망되며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대와 함께 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

['18 ~ '23 세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망]
(단위: %)
이미지: 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망

디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망

[세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망]
(단위: 백만달러, %)
이미지: 세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망

세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망

출처: 정보통신산업진흥원, 2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사(2020.11)


당사는 '16년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 실감형콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. '19년부터 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션 등 당사의 연구개발 성과가 글로벌 그래픽시장에서 인정받기 시작하며 리얼타임 콘텐츠 솔루션 사업은 당사의 주요 성장동력이 될 것으로 기대됩니다. 실감형콘텐츠 중에서도 동사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 정보통신산업진흥원의 '2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사 보고서' 내 '세계 실감형콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2023)'에서 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 산정할 시 세계 AR/VR SW 시장은 2020년부터 2023년까지 연평균  49.3%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]

구분

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023

AR-SW

    1,044     1,725     4,082     7,435   12,247   18,473   27,024   38,677

VR-SW

      801     1,927     2,602     4,467     5,915     9,614   14,723   21,686

합계

    1,845     3,652     6,684   11,902   18,162   28,087   41,747   60,363
출처: 정보통신산업진흥원, 2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사(2020.11)


국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 현재는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않으며, 국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계에 있음에 따라 구체적인 시장 규모의 산출이 어렵습니다. 다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있음에 따라 국내 디지털콘텐츠 시장 또한 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 특히 정부는 '20년 9월 24일 개최된 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"에서 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위한 정책 추진을 발표하는 등 정책적 지원과 함께 국내 실감형콘텐츠 시장은 집중 육성될 것으로 전망됩니다.

다만 디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장률은 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 가능성도 있으며, 향후 시장의 포화가 가속화됨에 따라 시장 성장률이 급격히 감소하는 등 전방시장의 성장 정체 혹은 축소가 발생하는 경우, 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

라. 미디어 환경 변화 위험

당사의 전방시장인 광고 및 디지털 콘텐츠 시장은 콘텐츠 소비자의 미디어 이용 환경과 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 미디어의 이용 행태는 COVID-19와 같은 대외 변수, 기술 및 플랫폼의 발전에 따른 뉴미디어의 확산, MZ세대의 콘텐츠 소비 행태 변화 등에 따라 빠르게 변화하고 있습니다. 당사가 영위하는 VFX 사업의 경우 장르 및 디바이스에 제한되지 않고 전반적인 동영상 콘텐츠에 적용 가능함에 따라 미디어 환경 변화에 대응이 용이하나, 향후 예상치 못한 뉴미디어의 등장, 뉴미디어 시장 대응을 위한 기술 개발 실패 등으로 급격한 미디어 환경 변화에 대응하지 못할 경우, 당사의 외형 성장 및 수익성에 부정적인 영향이 존재할 수 있습니다.


당사의 전방시장인 광고 및 디지털 콘텐츠 시장은 콘텐츠 소비자의 미디어 이용 환경과 밀접한 관계를 가지고 있습니다. 과거 방송, 영화 등 전통 미디어를 위주로 형성되었던 영상 콘텐츠 시장은 모바일 이용환경의 확산, 유튜브 등 동영상플랫폼 및 넷플릭스 등 OTT 시장의 성장 등으로 빠르게 파편화가 진행되고 있습니다. 특히 COVID-19로 인하여 본격적인 언택트 시대가 시작되며 다양한 미디어의 수요가 증가하였으며, 뉴미디어의 확산세가 더욱 가속화되고 있습니다.


[COVID-19 발생 전후 콘텐츠 이용량 변화]
(단위: %)
이미지: 코로나 발생전후 콘텐츠 이용량 변화

코로나 발생전후 콘텐츠 이용량 변화

(단위: 분)
이미지: 코로나 발생전후 콘텐츠 이용시간 변화

코로나 발생전후 콘텐츠 이용시간 변화

출처: 한국콘텐츠진흥원, 코로나19와 콘텐츠 이용 변화와 전망(2020.08)


미디어 이용 환경은 아래 4가지 트렌드를 중심으로 빠르게 변화하고 있습니다.

① Z세대: Digital Native의 시대

1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대에소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다.

② 4차 산업혁명: 5G 통신망 개통

5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다.

eMBB(enhanced Mobile Broadband): 초고속

- 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨

- 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능.

URLLC(Ultra Reliable & Low Latency Communication): 초저지연

- 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨

mMTC(massive Machine Type Communication): 초연결성

- 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨


5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.


③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진

4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술 융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다.


④ 콘텐츠시장의 변화: 숏폼콘텐츠 선호현상

Z세대의 영상콘텐츠 소비트렌드는 상기 언급한 초고속의 대용량, 인터랙티브한 콘텐츠로만 설명하기엔 부족합니다. 일례로 영상콘텐츠의 길이에 따라 접근에서부터 선호도가 많이 달라지게 됩니다. 점점 소비할 콘텐츠 양이 방대해지고 여가생활도 다양해지는 시대인 만큼 이동하면서 휴대폰으로 간편하게 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠 니즈가 증가하고 있습니다. 숏폼 콘텐츠는 길게는 10분(웹드라마), 짧게는 15초(틱톡) 단위의 콘텐츠를 뜻하며, 10대~20대는 물론 전연령층의 콘텐츠 소비습관이 변화하면서 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 유튜브에서는 8~12분짜리의 영상들이 높은 인기를 얻고 있으며 글로벌 소셜미디어 플랫폼 "인스타그램"과 "틱톡"은 가입자가 업로드할 수 있는 영상시간을 1분 이내로 제한하면서 오히려 급성장세를 보인 것도 또 다른 예입니다.

이렇듯 미디어의 이용 행태는 COVID-19와 같은 대외 변수, 기술 및 플랫폼의 발전에 따른 뉴미디어의 확산, MZ세대의 콘텐츠 소비 행태 변화 등에 따라 빠르게 변화하고 있습니다. 당사가 영위하는 VFX 사업의 경우 장르 및 디바이스에 제한되지 않고 전반적인 동영상 콘텐츠에 적용 가능함에 따라 미디어 환경 변화에 대응이 용이하며, 현재 미디어 이용 트렌드가 빠르게 동영상 플랫폼 중심의 시장으로 이동하는 추이를 보이고 있음에 따라 당사에게 우호적인 환경이 조성될 것으로 기대됩니다.

[인터넷 기반 매체 이용률 추이]
(단위: %)
이미지: 인터넷 기반 매체 이용률 추이

인터넷 기반 매체 이용률 추이

출처: 한국언론진흥재단, 2020 언론수용자 조사(2020.12)


또한 당사는 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행하며 대표적인 차세대 뉴미디어인 VR/AR 시장의 성장에 대비하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 향후 예상치 못한 뉴미디어의 등장, 뉴미디어 시장 대응을 위한 기술 개발 실패 등으로 급격한 미디어 환경 변화에 대응하지 못할 경우, 당사의 외형 성장 및 수익성에 부정적인 영향이 존재할 수 있습니다.


마. 산업 내 경쟁 심화 위험

당사의 주요 사업인 광고 VFX 시장은 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로, 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경우 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상되며, 당사는 실감형 콘텐츠 시장에서 기술력과 제품생산자립도를 바탕으로시장 내 경쟁우위를 점하고 있습니다. 러나, 향후 경쟁업체들이 동사가 영위하는 시장으로 빠르게 투자 및 사업을 확장하거나 글로벌 업체 및 신규 경쟁업체의 대거 진입 등으로 인해 경쟁이 심화될 경우, 동사의 매출과 수익성에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.


당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 80~100억원 가량의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다.

당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디지털도메인(미국), 스타랩스(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다.

당사는 ① 국내 유일하게 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R&D부서에 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다.

특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한 버추얼 휴먼 <빈센트> 방식의  경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션을 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다. 이 이외에도 당사는 다음과 같이 지식재산권을 보유하고 있습니다.

[지식재산권 현황]

번호

구분

내용

권리자

출원일

등록일

적용제품

출원국

1

특허권

AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 29일

2020년 04월 10일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

2

특허권

AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 08월 07일

2020년 04월 29일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

3

특허권

얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 09년 19일

2020년 05월 11일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

4

특허권

마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 05월 25일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

5

특허권

AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 06월 24일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

6

특허권

런웨이 체험 시스템
(실제 모델과 같이 런웨이에서 걷는 체험을 제공, 상품 또는 브랜드에 대한 홍보 효과를 높이는 런웨이 체험 시스템)

㈜자이언트스텝

2019년 07월 30일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

7

특허권

평면 물체의 자세 인식 방법 및 이를 위한 장치

㈜자이언트스텝

2017년 12월 11일

2019년 12월 11일

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

8

특허권

실제 사물의 사용성을 증강하는 가상 콘텐츠 제공 장치 및 방법

㈜자이언트스텝

2016년 06월 02일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

(PCT 출원 중)

9

특허권

실세계 사물의 사용성을 증강하는 상호작용 방법 및 장치

㈜자이언트스텝

2016년 08월 17일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

10

특허권 블렌드쉐입 기반 실시간 의상 시뮬레이션 시스템 및 방법 ㈜자이언트스텝 2020년 10월 30일 진행 중 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 한국

11

특허권 엘이디 월을 이용한 버추얼 스튜디오에 적용될 수 있는 최적 영상 촬영 시스템 ㈜자이언트스텝 2021년 01월 26일 진행 중 XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)
한국

12

특허권 발음 기호 기반의 스피치 애니메이션 생성방법 및 장치 ㈜자이언트스텝 2021년 02월 04일 진행 중 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 한국

13

저작권

호호
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

14

저작권

까까
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

15

저작권

꼬꼬와 삐삐
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

16

저작권

총총
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

17

상표권

PRISM245

이미지: prism245(1)

prism245(1)


㈜자이언트스텝 /
(재)광주정보문화산업진흥원

2020년 06월 25일

진행 중

하이브리드 리얼타임
렌더링 솔루션

한국

18

상표권

PRISM245

이미지: prism245(2)

prism245(2)


㈜자이언트스텝 /
(재)광주정보문화산업진흥원

2020년 06월 25일

진행 중

하이브리드 리얼타임
렌더링 솔루션

한국

출처: 당사 반기보고서


이렇듯 당사는 실감형 콘텐츠 시장에서 기술력과 제품생산자립도를 바탕으로 시장 내 경쟁우위를 점하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 경쟁업체들이 동사가 영위하는 시장으로 빠르게 투자 및 사업을 확장하거나 글로벌 업체 및 신규 경쟁업체의 대거 진입 등으로 인해 경쟁이 심화될 경우, 동사의 매출과 수익성에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

바. 정치적 지원 축소 또는 중단 위험

실감형 콘텐츠 시장은 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에  빠르게 성장할 것으로 예상되며 VFX 산업의 오랜 업력과 실감형 콘텐츠 제작의 기술력을 가진 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다. 러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.


당사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언텍트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다.


[주요국 실감형 콘텐츠 정책 및 투자 현황]

국가

분야

기술(정책)

주요 내용

미국

국방

전투용 MR 헤드셋

- AR 단말기 홀로렌즈2 개발

- 위치, 지도, 건물, 아군 위치 정보 확인

- '22년 도입 목표, '28년 상용화 목표

교육

학습 참여 자율성 제고

- 학생 참여도 자율성 개선 프로그램 제안

- VR/AR기술 적용을 통한 자율 참여 (VR/AR 적용 차세대 교육시스템 구축 예정)

중국

산업전방

핵심 기술 양성

- '20년까지 VR산업 기술혁신 센터 건설

- '25년까지 VR 관련 핵심 특허 취득

- 산학 협력 강화 (VR관련 기초이론 정립 및 기술 연구 추진)

다양한 산업과 연계 추진

- 제조업, 교육, 문화, 헬스케어 등 다양한 산업군과 기술 연계 추진

- 지적재산권 보호 및 관련 기업 창업 지원 체계 구축

일본

콘텐츠

VR 콘텐츠 제작 기술
활용 가이드라인

- 양질의 VR/AR 콘텐츠를 제공 목적

- 콘텐츠 제작업체와 광고 대행사, 지방자치단체의 VR 활용 콘텐츠 제작 도모

관광

문화재 관광에 활용할
VR 기술 운영 지침

- VR/AR/MR 등의 최신 기술을 활용한 체험형 문화재 도입 추진

- VR 기술 관련 기본 정보 및 활용 사례 제공

출처: 정보통신산업진흥원(NIPA)


국내 역시 2020년 9월 24일 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

(5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

(인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대·중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규)

(XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

(비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

(핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발(’20~, 과기정통부)


이미지: 개방형 메타버스 플랫폼 생태계

개방형 메타버스 플랫폼 생태계


2021년 7월 14일 정부는 '한국판 뉴딜 2.0추진 계획'을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다.

정부는 추진계획을 통해 메타버스, 디지털 트윈, 클라우드 등 미래 초연결, 초지능, 초실감 시대로의 대전환을 선도할 핵심 신산업, 기술의 성장기반 조성 필요성을 강조했습니다. 이를 위해 개방형 메타버스 플랫폼을 개발하고 관련 데이터를 구축할 수 있도록 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하겠다는 계획입니다.

메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

또한 메타버스(Metaverse) 산업 발전과 생태계 육성 방안을 논의할 정부 '메타버스 작업반(TF)'이 2021년 4월 30일 첫 회의를 시작으로 활동을 시작했습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산,학,연 전문가 약 20명으로 구성되었으며 메타버스 관련 정부 역할과 민간 지원 방안 모색이 TF의 과제입니다.

메타버스 TF는 혁신성장전략회의(경제부총리 주재) 산하 '신산업 전략지원 태스크포스(TF)'를 구성하는 5개 작업반 가운데 하나입니다. 신산업 전략지원 TF는 기술 기반의 신산업 발굴과 지원을 위해 범부처 차원에서 구성되었습니다. 이에 메타버스 산업에 대한 명확한 지침과 가이드라인이 나올 것으로 예상됩니다.

2021년 5월 18일에는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하였습니다. 이번 얼라이언스는 메타버스 정책의 근간이 되는 '가상융합경제 발전전략(2020.12)'의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었습니다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴·기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영됩니다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색합니다. 당사도 메타버스 얼라이언스에 합류하여 얼라이언스에서 추진하는 프로젝트에 참여할 예정입니다.

상기와 같이 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 실감형 콘텐츠 시장은 빠르게 성장할 것으로 예상되며 VFX 산업의 오랜 업력과 실감형 콘텐츠 제작의 기술력을 가진 당사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다. 그러나 이와 같은 정부의 지원에도 불구하고 전방 산업에 미치는 효과가 미미하거나 향후 정부의 정책 변화로 인해 지원이 축소되거나 중단되는 경우, 당사가 사업을 영위하는데 있어 부정적인 요인으로 작용할 수 있습니다.

2. 회사위험


가. 기술성장특례 적용기업 관련 위험

당사는 코스닥시장 상장요건 중 기술성장특례를 적용 받아 2021년 3월 24일 상장하였습니다. 통상 기술성장특례의 적용을 받아 상장한 기업의 경우, 사업의 성과가 본격화되기 전 상장을 추진하는 경우가 많으며, 따라서 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다. 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.


당사는 코스닥시장 상장요건 중 기술성장특례를 적용 받아 2021년 3월 24일 상장하였습니다. 기술성장특례 코스닥시장 상장을 위해서는 외부 전문평가기관(2개 기관)으로부터 사전에 기술평가를 받아야하며, 당사는 한국기업데이터와 한국산업기술평가관리원으로부터 'KRX 사업평가등급 A, BBB'를 득하였습니다.

[ 전문평가기관의 종합의견 ]
구 분 평가등급 종 합 의 견
한국기업데이터 A

■ ㈜자이언트스텝(이하 동사)는 광고 VFX(Visual Effects, 시각효과) 및 뉴미디어 콘텐츠 분야에서 전통적 핵심역량인 창의적 콘텐츠(광고, 영화 등) 제작 역량과 접목하여 시너지를 발휘할 수 있도록 리얼타임 그래픽 R&D를 직접 수행하고 있으며 “AI 기반 리얼타임 콘텐츠 솔루션” 기술 개발을 통해 글로벌 시장까지 영역을 확장하고 있음.
■ 동사가 보유한 주요 기술은 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 (Real-Time Virtual Character Solution)과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션 (Hybrid Real-time Rendering Solution)으로 분류할 수 있으며 세부 기술로 ①AI 기반의 사실적인 얼굴 애니메이션 구현 기술, ②사실적인 리얼타임 엔진 그래픽 적용을 위한 공정 효율화 기술, ③버추얼휴먼 구현을 위한 최적 장비운영기술, ④하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션 기술이 있음.
■ 동사의 핵심역량 중 가장 차별화되는 기술은 CNN(convolutional neural network) 기반 마커리스 피처 매칭 기술이라고 정의 할 수 있으며, 버추얼 휴먼의 극사실적(Photo realistic) 표현을 구현하기 위해 기존의 수작업에 의존하던 작업을 대체하여 영상제작 시간을 획기적으로 단축할 수 있어 그에 따른 비용절감이 가능하며, 완성도 또한 높은 장점이 있음.
■ 동사는 핵심기술관련 5개의 등록 특허를 보유하고 있으며 2019년 리얼타임 엔진 기반의 버추어 휴먼 캐릭터 <빈센트>, <지아>를 출시하였으며 루이비통 런웨이 체험 프로젝트 XR(eXtended Reality;확장현실), 소녀시대 출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl, SM 홀로그램 '뉴턴의 꼬마탐험대' 등 다수의 프로젝트를 수행하였음.
■ 동사의 핵심기술이 적용되는 응용서비스 중 실감형콘텐츠 제작 SW 시장은 2013년 512억 원에서 연평균 27.3% 성장하여 2016년 1,057억 원 규모의 시장을 형성하였으며, 2016년 이후 연평균 27.3%의성장률을 보이면서 2022년에는 4,495억 원의 시장규모를 형성할 것으로 전망됨.
■ 동사 제품/서비스의 기술적 차별성과 경쟁력 그리고 영상인식 인공지능 플랫폼 분야 양호한 시장 현황을 감안할 때, 동사 제품의 시장성과 사업성 모두 양호한 것으로 판단되는바, 동사의 기술을 A(높은 수준의 기술력을 가진 기업)로 평가함.

한국산업기술
평가관리원
BBB

■ 신청사는 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션을 검토 대상 기술로 신청하였으며, 종합적 검토 결과, 얼굴 인식 및 구현, 3D 스캔 기술, 리얼타임 솔루션 및 시스템 등에 대한 기술력과 생산인력을 확보한 것으로 평가됨. 다만, 국내외 경쟁사 대비 기술의 우위성 및 개발인력 확보 측면에서 다소 부족하여 장래의 환경변화에 다소 영향을 받을 수 있을 것으로 사료됨

■ (기술의 완성도) 핵심기술인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션을 개발하고 결과물을 활용하여 새로운 시장에 적용하는 등 기술개발 및 활용측면에서 기술력을 일정 부분 확보하였음. 현재 기준으로 디지털 콘텐츠 개발 기술들의 수준은 높은 것으로 사료되며 얼굴 인식 및 구현, 3D 스캔 기술, 리얼타임 솔루션 및 시스템 측면에서 동종업계 대비 우수한 것으로 판단됨.

■ (기술의 경쟁우위도) 리얼타임 콘텐츠 솔루션은 기술성을 바탕으로 국내외 기업과의 협업을 진행하고 가격경쟁력을 보유하고 있는 등 기술의 경쟁우위도가 있는 것으로 판단됨. 다만, 인공지능(기계학습) 적용 솔루션에 대한 기술개발 및 지재권, 인력 등의 확보가 부족하여 향후 글로벌 경쟁 및 사업화 과정에서 어려움이 예상되므로 경쟁우위 측면에서 보유 기술력은 장래의 환경변화에 다소 영향을 받을 수 있을 것으로 판단됨.

■ (기술 인력의 수준) VFX 그래픽 기술능력을 가진 게임 엔진 개발자 및 엔지니어를 보유하고 있으며, 특히 시각디자인과 디지털미디어 기술을 전공한 경영진과 함께 전반적으로 양호한 인력확보가 이루어졌다고 볼 수 있음. 다만, 핵심적인 기술을 지원하는 사외이사의 경우, 비상근으로 관련 제품개발에 원활하게 지원될 수 있는가는 다소 의문이 있으므로, 신기술 개발 또는 신사업 확장을 위해 사외이사의 상근직 또는 대체인력 확보를 검토하는 것이 바람직해 보임. 지속적인 인력보강 노력이 있다면 보유인력의 수준은 사업추진에 긍정적일 것으로 사료됨■ (기술제품의 상용화 경쟁력) 보유 인력 및 생산요소를 활용하여 자체적으로 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션을 제작할 수 있는 역량을 갖춘 것으로 판단됨. 다만, 경쟁업체 대비하여 매출이 정체되어 있고, 관련기술의 상용화를 위한 생산 및 품질향상 노력이 다소 부족한 것으로 판단되나 자체제작 비율이 높고 관련 시설 및 장비를 보유하고 있어 사업을 유지하고 확장하는데 어려움이 없을 것으로 판단됨. 또한, VFX 관련 솔루션의 생산기반은 충분히 확보한 것으로 인정되며, 판매처도 현재로서는 안정적이나, 중국산 VFX 솔루션과의 기술격차 및 생산역량 우위를 유지하기 위한 방안을 마련할 필요가 있음

■ (기술제품의 시장규모 및 성장잠재력) 핵심기술인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 및 하이브리드 리얼타임 랜더링 솔루션 기술을 적용한 실감형 콘텐츠는 AR, VR, MR 기반의 게임, 영화, 광고 등이 대표적인 관련 산업(시장)임. 실감형 콘텐츠는 5G기술의 상용화와 함께 엔터테인먼트, OTT, 교육, 의료 등 다양한 분야에 적용되어 그 시장규모와 성장잠재력이 지속적으로 증가할 것으로 예상됨

■ (기술제품의 경쟁력) 리얼타임 버추얼캐릭터 솔루션과 관련하여 극실사 디지털 휴먼기술 활용은 기술적으로 경쟁사에 비해 우위에 있는 것으로 판단됨. 다만, 신청사의 주요 기술제품의 시장지위 및 경쟁력은 미국의 세계선도 제품과 후발주자인 중국의 기술제품 중간에 위치하고 있는 것으로 보이며, 기계학습 등 기술개발을 추진하고는 있으나, 전문인력 확보 및 구체적인 기술력·차별성 강화 전략이 부족하여 시장지위 관점에서는 장래의 환경변화에 다소 영향을 받을 것으로 판단됨.


상장예비심사를 청구하는 기업의 유형별 외형요건은 아래와 같이 일부 차이가 존재합니다.

[ 코스닥시장 상장예비심사 청구기업 유형별 주요 외형요건 비교 ]
구분 일반기업(벤처기업 포함) 기술성장기업
수익성ㆍ매출액 기준 시장평가ㆍ성장성 기준 전문평가
(기술/사업모델)
성장성 추천
주식 분산
(택일)
주1)

① 소액주주 500명 이상 & ⒜ 또는 ⒝
   ⒜ 소액주주 25% 미만 소유 시(청구일 기준) : 공모 10% 이상 & 소액주주 지분 25% 이상
   ⒝ 소액주주 25% 이상 소유 시(청구일 기준) : 공모 5% 이상(10억원 이상)
② 소액주주 500명 이상 & 공모 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상 주2)
③ 소액주주 500명 & 공모 25% 이상
④ 소액주주 500명 & 국내외 동시공모 20% 이상 & 국내 공모주식수 30만주 이상
⑤ 청구일 기준 소액주주 500명 & 모집에 의한 소액주주 지분 25%(또는 10% 이상 & 공모주식수가 일정주식수 이상) 주2)

경영성과 및
시장평가 등
(택일)
① 법인세차감전계속사업이익 20억원[벤처: 10억원] & 시총 90억원 ① 시총 500억원 & 매출 30억원 & 최근 2사업연도 평균 매출증가율 20% 이상 ① 자기자본 10억원
② 시가총액 90억원
② 법인세차감전계속사업이익 20억원[벤처: 10억원] & 자기자본 30억원[벤처: 15억원] ② 시총 300억원 & 매출액 100억원 이상[벤처: 50억원] 전문평가기관의 기술 등에 대한 평가를 받고 평가결과가 A & BBB 등급 이상일 것

상장주선인이 성장성을 평가하여 추천한 중소기업일 것
③ 법인세차감전계속사업이익 있을것 & 시총 200억원 & 매출액 100억원[벤처: 50억원] ③ 시총 500억원 & PBR 200% 이상
④ 법인세차감전계속사업이익 50억원 ④ 시총 1,000억원 이상


⑤ 자기자본 250억원 이상
감사 의견 최근 사업연도 적정
경영투명성
(지배구조)
사외이사, 상근감사 충족
기타 요건 주식양도 제한이 없을 것 등
주1) 주식 분산 요건은 신규상장신청일 기준입니다.
주2) 일정 공모주식수: 100만주(자기자본 500~1,000억원), 200만주(자기자본 1,000~2,500억원), 500만주(자기자본 2,500억원 이상)


상기에서 보듯이 '기술평가기업'으로 청구하는 경우 '일반기업' 및 '벤처기업'에 비해 주요 외형요건이 완화되어 있으며 경영성과 및 이익규모 요건 등에 있어 제한이 없습니다. '기술평가기업'으로 청구하는 기업의 경우 일반적으로 사업의 성과가 본격화 되기 전이므로 안정적인 재무구조 및 수익성을 기록하고 있지 않은 경우가 많습니다.

한편, 「코스닥시장 상장규정」 제28조(관리종목)에서는 매출액, 법인세비용차감전계속사업손실, 장기 영업손실, 자본잠식 등 코스닥시장 상장법인으로서의 경영성과 및 재무상태에 미달하는 경우 관리종목으로 지정하도록 규정하고 있습니다.

[코스닥시장 상장법인 관리종목 지정사유]

구 분

지 정 사 유

매출액

최근 사업연도 30억원 미만
(기술성장기업은 상장 후 5년간 미적용)

법인세비용차감전계속사업손실
(연결재무제표 기준)

최근 3사업연도중 2사업연도에 각각 당해 사업연도말 자기자본의 100분의 50을 초과하는 법인세비용차감전계속사업손실(10억원 이상인 경우에 한한다)이 있고, 최근 사업연도에 법인세비용차감전계속사업손실이 있는 경우
(기술성장기업은 상장 후 3년간 미적용)

영업손실

최근 4사업연도 영업손실
(기술성장기업은 미적용)

자본잠식 및 자기자본
(연결재무제표 기준)

- 최근 반기말 또는 사업연도말 기준 자본잠식률 100분의 50 이상 주2)
- 최근 반기말 또는 사업연도말 기준 자기자본 10억원 미만
- 최근 반기의 재무제표에 대한 감사인의 검토의견(감사의견 포함)이 부적정, 의견거절 및 감사범위제한으로 인한 한정이거나 반기보고서 법정제출기한의 다음날부터 10일 이내에 반기검토(감사)보고서를 제출하지 아니한 경우
(기술성장기업은 미적용 요건 없음)

주1) 상기 관리종목 지정사유는 경영성과 및 재무상태와 관련된 지정사유만 기재한 것입니다.
주2) 자본잠식률 = (자본금 - 자기자본) ÷ 자본금 × 100(%)


당사는 기술성장특례 적용 기업으로서 매출액 요건의 경우 신규상장 예정일이 속하는 사업연도(상장일부터 상장일이 속한 사업연도의 말일까지의 기간이 3월미만인 경우에는 그 다음 사업연도)인 2021년도를 포함한 연속하는 5개 사업연도(2025년도까지), 법인세비용차감전계속사업손실 요건의 경우 신규상장 예정일이 속하는 사업연도(상장일부터 상장일이 속한 사업연도의 말일까지의 기간이 3월미만인 경우에는 그 다음 사업연도)를 포함한 연속하는 3개 사업연도(2023년도까지)에 대해서는 해당 요건을 적용받지 않습니다. 즉, 매출액 요건은 2026년부터, 법인세비용차감전계속사업손실 요건은 2024년부터 적용 받게 될 예정입니다.

당사는 2021년 반기 기준 지속적인 적자를 시현하고 있으나, 기술성장특례 적용 기업으로 4사업연도 연속 영업손실이 발생하더라도 관리종목으로 지정되지 않습니다. 당사의 현재 매출액 규모와 자본금을 감안하면 향후 관리종목으로 지정될 가능성은 제한적일 것으로 판단됩니다.

[특례상장기업 관리종목 지정유예 현황]
(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 원)
관리종목 지정요건 요건별 회사 현황 관리종목
지정유예 여부
항목별
지정유예
종료시점
항목 사업연도 금액 해당 미해당
최근 사업연도말
매출액 30억미만
최근 사업연도말 매출액(별도) 2020 15,536 - 2025년 12월 31일
최근 4사업연도 연속 영업손실 발생 최근 4사업연도
각 영업손익
(별도)
2020 -1,356 -
(주1)
-
2019 -1,781
2018 -1,380
2017 333
자기자본 50%이상(10억원 이상에 한함)의 법인세차감전계속사업손실이 최근 3년간 2회 이상 및 최근 사업연도 법인세차감전계속사업손실 발생 최근
3사업연도
각 법인세차감전
계속사업손익
(연결)
2020 -1,460 - 2023년 12월 31일
2019 -2,542
2018 -2,498
주1) 기술성장기업의 경우 해당 요건을 적용받지 않기 때문에 지정유예 종료시점이 없습니다.
주2) 지정유예 기간의 종료 후 처음으로 관리종목 지정요건의 판단 대상이 되는 3개 사업연도는 2024년부터 2026년까지입니다.
출처: 당사 반기보고서


하지만 향후, 동 증권신고서의 1. 사업위험 및 2. 회사위험에 기술한 요인들로 인해 수익성이 악화될 수 있으며, 관리종목 지정요건 중 매출액 및 법인세비용차감전계속사업손실 요건에 대한 유예기간이 종료된 이후 영업실적이 급격히 악화되거나, 지속적인 당기순손실 시현으로 자본잠식 및 자기자본 요건에 해당하게 될 경우 관리종목으로 지정될 위험이 있으니 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

나. 지속적 영업손실 발생 위험

당사는 최근 2개년 및 당해연도 지속적인 적자를 시현하고 있습니다. 이는 당사가 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 기술개발 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다. 당사는 다년간의 버추얼휴먼 등 리얼타임콘텐츠 솔루션 개발 및 라이트케이지, A.I-One 스튜디오 투자 등을 통하여 신규 사업의 기반을 만들었으며 이를 통해 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 당사의 주요 사업 실적이 예상보다 저조하거나 당사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사는 최근 2개년 및 당해연도 지속적인 적자를 시현하고 있습니다. 이는 당사가 광고/영상 VFX의 시장 내 안주하지 않고 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다.

당사는 '16년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 이에 따라 기본 R&D 단계('16년~'17년)로 시작하여 차별화된 기술력 확보 단계('18년~'19년)를 지나 '20년부터 본격적인 리얼타임 상업화를 진행 중에 있습니다. 실감형콘텐츠 시장의 본격적인 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 라이트케이지, A.I-One 스튜디오 등 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다.

당사의 연구개발 비용은 2019년 23억원, 2020년 41억원, 2021년 반기 기준 60억원을 기록하며 매출액의 20% 이상 비중을 차지하며 높은 수준을 유지하고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다.

[연구개발 비용]
(단위 : 백만원)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%
주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


당사는 2021년 상반기 A.I-One Studio 2,3 셋업, H사 컨피규레이터(Configurator) 및 리얼타임 버추얼 휴먼 R&D에 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 상세내역은 다음과 같습니다.

1) A.I-One Studio 2, 3 셋업

당사의 버추얼 스튜디오 브랜드명은 A.I-One Studio로써 2021년 3월 상장 시에는 A.I-One Studio 1(Chroma-key wall 이용) 한 곳을 운영하고 있었으나, 2021년 상반기에 A.I-One Studio 2(Led Wall을 이용)와 A.I.-One Studio 3(Motion capture Studio)을 증설을 위하여 약 40억을 투자하였으며, 6월 중순에 셋업(Set Up)하였습니다. 기존의 그린스크린(Chroma-key wall)을 활용한 리얼타임 엔진의 버추얼 스튜디오의 경우에는 그린 스크린상의 피사체를 리얼타임 엔진에서 별도의 물체로 인식하고 이를 분리하는 공정이 필요합니다. 이러한 공정이 추가됨에 따라 리얼타임 엔진의 효율성이 떨어질 수 있습니다. 그러나 당사가 2021년 상반기 도입한 A.I-One Studio 2는 LED 백스크린을 이용하였고, LED 백스크린을 이용할 경우 기존 그린스크린(Chroma-key wall)과 달리 배경 전체가 가상 공간으로 전사되며, 실제 피사체가 존재하므로 리얼타임 엔진에서 별도의 처리 작업이 필요 없어 기존의 그린 스크린(Chroma-key wall)보다 더욱 더 고품질의 결과물을 낼 수 있습니다. 또한 피사체가 직접 LED 배경 위에서 촬영을 진행하고, 페이셜, 모션 캡쳐 장비 등을 연계하여 실시간으로 촬영 결과물을 확인 하면서 진행 할 수 있다는 점에서 전체 공정을 단축할 수 있으며, 리얼타임엔진을 활용하므로 촬영 후의 후처리 작업이 별도로 필요하지 않으므로 영상물의 제작비용 및 제작 공정에서의 효율성을 높일 수 있습니다. 당사는 LED 디스플레이를 활용한 A.I. One Studio 2를 이용하여 2021년 하반기에 N사의 올림픽 중계에 활용하고, 다수의 아티스트 공연을 제작하였으며 추후 지속적으로 제작할 예정입니다. A.I-One Studio 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 V사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 구축한 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다. 9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 V사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. 또한 Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 기존 스튜디오의 틀에서 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 또한 A.I-One Studio 3은 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있으며, 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영하여 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다. 현재 A.I-One Studio 3에서 버추얼 휴먼의 실시간 구동을 위한 연구개발(R&D)을 진행하고 있습니다. 당사는 연구개발 투자 비용 중 A.I-One Studio 2, 3을 구축하기 위한 초기 셋업비용, 스튜디오 임대료 및 연구개발 인건비를 투자하였고, 현재 상업화가 완료되어 지속적인 촬영을 진행하고 있습니다.


2) H사 컨피규레이터 등 POC(Proof of concept)

당사는 상반기에 H사의 컨피규레이터 등의 POC를 진행하였습니다. 컨피규레이터는 전용 웹사이트를 통해 고객들이 차량 내 외관을 포함해 다양한 옵션 기능까지 한 눈에 확인 가능하도록 한 기술입니다. 기존 온라인에서 차량을 3D로 구현하기 위해서는 실제 차량을 이미지로 촬영해 모델링을 해야 했습니다. 여기에 옵션을 더한 이미지를 넣으려면 각 옵션별 실제 이미지가 필요해 다수 차량의 모델링이 필요했기 때문에, 소비자들에게 선보일 수 있는 경우의 수도 제한적이었습니다. 하지만 3D 컨피규레이터 기술이 적용되면서 실제 차량이 아닌 차량 도면을 기반으로 이미지를 구현할 수 있게 됐고, 다양한 옵션이 적용된 이미지 반영도 가능해져 웹상에서 차량의 트림과 옵션을 선택하면 바로 현실과 똑같은 이미지를 볼 수 있습니다. 예를 들어 마우스 조작으로 선루프나 차문, 트렁크 등을 열고 닫아 볼 수 있고, 주. 야간에 따른 색상감도 비교해 볼 수 있습니다. 실제 차량에 앉은 각도에서 실내를 들여다 볼 수 있으며, 시트도 접어볼 수 있습니다. 소비자 입장에서는 온라인으로도 실제 차량을 마주한 것과 같은 수준으로 실·내외를 확인할 수 있다는 점에서 만족도를 높일 수 있습니다. H사 컨피규레어터 등은 POC로 시작하여 상업화까지 이어진 경우로, POC는 기존 시장에 없었던 신기술을 도입하기 전, 이를 검증하기 위하여 개념 증명을 하는 것을 뜻합니다. 즉, 특정 방식, 연구개발 과제, 아이디어를 실현하여 타당성을 증명하는 것입니다. 새로운 솔루션, 소프트웨어(SW)를 본격 도입하기 이전에 시범 도입하는 것으로 즉시 매출이 발생하지는 않고 매출원가(인건비 등)는 발생하여 연구개발(R&D) 중에는 적자가 발생하고 있었으나 당사의 POC는 대부분 상업화에 성공하여 실제 매출로 이어지고 있습니다. H사의 컨피규레이터 프로젝트와 같이 당사의 연구개발은 앞으로 현실화될 미래산업의 연구개발(R&D)을 지속적으로 하고 있습니다. 하나의 프로젝트가 완료되면 다른 프로젝트에 적용되는 범용성을 가지기 때문에 당사의 미래 매출 발생에 기여를 할 것으로 판단됩니다.


3) 리얼타임 버추얼 휴먼 R&D(엔터사, 게임개발사, 빅테크사)

당사는 자체 IP를 활용한 POC였던 '버추얼 휴먼 빈센트 프로젝트’의 성공적인 연구개발(R&D)로 "리얼타임 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션" 및 관련 특허 5종을 보유하고 있으며 이를 기반으로 2021년 상반기 중 엔터사, 게임개발사, 빅테크사의 버추얼 캐릭터를 연구개발(R&D)하여 연내 상업화를 앞두고 있습니다. 당사는 리얼타임 버추얼 휴먼을 제작하기 위하여 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 가까운 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작 가능합니다. 버추얼 휴먼은 추후 버추얼 아티스트의 공연, 버추얼 셀럽/인플루언서로서의 유튜브 활동, 이커머스에서의 버추얼 쇼호스트 등의 활동이 가능합니다. 이와 같이 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션은 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서, 모델, 가수 등)로서의 IP 매출로 이어질 수 있을 것으로 예상됩니다.


당사가 현재 연구개발 중인 사업은 POC(Proof of concept)의 성향이 짙어보입니다. 기존 시장에 없었던 신기술 및 개념을 도입하여 상용화에 노력하고 있습니다. 당사는 H사 컨피규레이터(Configurator), 버추얼 휴먼 빈센트 등 상용화부문에 가시적인 성과를 보이고 있으나 향후 시장이 급변하여 상용화에 실패할 경우, 수익적인 측면에 부정적인 영향이 있을수있으니 이 점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

2021년 반기 기준 당사는 19억원의 영업손실을 기록하며 지속적인 적자를 시현하고있습니다. 영업수익은 137억원을 기록하며 2020년 반기 누적 기준 83억원 대비 63.8% 증가하였으나 영업비용 또한 전년동기대비 52.6% 증가하여 수익성은 전년과 유사한 수준을 보이고 있습니다.

[자이언트스텝 경영 성과 추이]
(단위: 원, %)

구 분

2021년 반기 2020년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,447,495 8,335,454,490 20,223,107,408 20,528,028,152
영업비용 15,569,552,170 10,204,294,482 21,726,132,727 22,598,538,550
영업손실 -1,913,104,675 -1,868,839,992 -1,503,025,319 -2,070,510,398
법인세비용 차감전순손실 -1,609,619,555 -1,949,229,352 -1,459,877,388 -1,779,724,876
계속영업손실 -1,724,385,101 -1,949,246,768 -1,476,902,131 -2,379,731,013
중단영업이익(손실)   -1,791,601 54,734,488 -762,452,395
당기순손실 -1,724,385,101 -1,951,038,369 -1,422,167,643 -3,142,183,408
영업이익률 -14.01% -22.42% -7.43% -10.09%
당기순이익률 -12.63% -23.41% -7.03% -15.31%
주1) 연결재무제표 기준
출처: 당사 반기보고서


당사의 영화, 드라마 등 영상 VFX 사업부문은 인적요소가 필요한 프로젝트가 많아 광고 VFX 대비 상대적으로 인건비 및 외주비 등의 비용이 많이 소요됨에 따라 높은 원가율을 보이고 있습니다. 작업 난이도가 낮고 노동집약적인 성격이 강한 작업은 외주업체를 통해 수행하고 있습니다. 당사가 수주하고 있는 프로젝트가 늘어남에 따라서 외주용역비 또한 증가하고 있습니다. 2021년 반기 기준 외주용역비는 35.4억원으로 전체 영업비용의 22.7%의 비중을 차지하고 있으며 전년동기대비 41.6% 증가하였습니다. 외주용역비 증가의 경우 당사는 2020년 하반기 이후 XR LIVE Solution을 상업화하였는데, N사 등의 XR Live 공연의 제작이 증가하고 있어, 회사 내부 기능에 없었던 촬영과 관련된 부분은 외주용역을 사용하고 있습니다. 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 수주 증가로 인하여 외주용역비가 증가하였습니다. 추후 외주용역비는 당사의 자회사 빅인스퀘어(광고 프로덕션 및 버추얼 스튜디오 운영)와 협업하여 비용 절감할 수 있는 방안을 실행할 예정입니다. 당사의 상세 영업비용과 외주용역비는 다음과 같습니다.

[자이언트스텝 상세 영업비용]
(단위: 천원)
계정과목 2021년 반기 2020년 반기
재고자산의 변동 (156,605) (41,954)
원재료 및 상품매입액 423,702 325,039
종업원급여 6,081,389 3,865,095
복리후생비 428,039 407,236
지급임차료 131,431 40,667
감가상각비 524,996 511,082
무형자산상각비 117,842 124,543
사용권자산상각비 691,820 626,644
외주용역비 3,536,990 2,497,074
지급수수료 1,385,445 593,732
경상연구개발비 851,036 364,264
주식보상비용 64,575 117,687
전력비 83,456 81,462
건물관리비 240,156 163,829
프로젝트손실비용 283,289 106,220
기타비용 881,991 421,674
합 계 15,569,552 10,204,294
출처: 당사 반기보고서


[연도별 영업수익 및 외주용역비]
(단위 : 천원)
구분 2021년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,448

20,223,107

20,528,028

외주용역비 3,536,990 5,834,619 4,485,745
비중 25.9% 28.9% 21.9%
출처: 당사 반기보고서


2021년 반기 기준, 당사의 종업원급여는 전체 영업비용의 39.1%를 차지하고 있고 전년동기대비 57.3% 증가하였습니다. 이는 사업확장에 따른 인원 충원, 급여인상, 연장근로 수당, 국가 지원금 종료로 인해 기여되었으며 당사의 사업 특성상 인적자원에 대한 의존도는 높기 때문에 우수 인력 확보를 위한 비용 증가는 필연적으로 보입니다. 투자자께서는 당사의 종업원급여와 인력관리에 대해서 지속적인 모니터링이 필요한것으로 보이니 이 점 유의하시기 바랍니다.

또한, 당사는 프로젝트 진행 중 기간별 매출을 정확히 산출하기 어려운 경우가 많아 프로젝트 매출이 가시화되기 전까지 투입되는 원가를 기준으로 매출을 인식하고 있습니다. 영상 VFX는 광고 VFX보다 상대적으로 프로젝트 기간이 더 소요되고 고품질 작업을 위한 고급인력 투입이 많아져 계약금액 보다 원가가 높아진 프로젝트가 일부 있었으며, 이 경우 프로젝트 손실비용으로 계상되어 비용이 증가하게 되었습니다.

당사는 이와 같은 영상 VFX의 비용절감을 위하여 그동안 진행하여 왔던 리얼타임 엔진의 연구개발(R&D) 결과를 토대로, 기존 VFX툴이 아닌 리얼타임 엔진으로 영상VFX 제작방법을 모색하고 있습니다. 리얼타임엔진으로 작업할 경우 약 40%의 제작시간 단축효과가 발생할 것으로 예상하고 있어, 금전적 및 시간적인 측면에서 비용이 감소될 것으로 예상됩니다. 추후 일부 VFX 공정을 리얼타임 엔진으로 대체할 예정입니다.

디지털콘텐츠 및 실감형콘텐츠 시장의 성장과 더불어 당사는 준비된 기술력 및 기확보한 자체 소프트웨어, 하드웨어를 바탕으로 향후 매출 및 수익 증대를 예상하고 있습니다. 그럼에도 불구하고, 당사의 주요 사업 실적이 예상보다 저조하거나 당사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


다. 수익인식 관련 위험

당사가 진행하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 용역성 프로젝트의 경우 진행기준에 의해 수익을 인식하는 회계처리를 적용하고 있습니다. 러한 회계처리를 적용함에 있어 부정확한 추정 및 정확하지 않은 진행률 산정은 기인식된 손익의 변동을 가져올 수 있고, 기간별 비교에 있어서도 부정적인 영향을 가져올 수 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 유의하여 주시기 바랍니다.


당사의 주요 매출은 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 용역성 사업에서 발생합니다. 용역은 기간에 걸쳐 이행되는 수행의무로 인식되며, 용역의 수익은 계약의 완성단계에 따라 인식됩니다. 프로젝트 산출물에 대한 진행률을 합리적으로 측정하기 어려운 경우가 많아, 동사는 수행의무의 결과를 합리적으로 측정할 수 있을 때까지 발생원가의 범위 내에서 수익을 인식하고 있습니다.(K-IFRS 제1115호 고객과의 계약에서 생기는 수익 기준서 문단 45)

한국채택국제회계기준 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'

45. 어떤 상황(예: 계약 초기 단계)에서는 수행의무의 결과를 합리적으로 측정할 수 없으나, 수행의무를 이행하는 동안에 드는 원가는 회수될 것으로 예상한다. 그 상황에서는 수행의무의 결과를 합리적으로 측정할 수 있을 때까지 발생원가의 범위에서만 수익을 인식한다.


K-IFRS 제1115호 고객과의 계약에서 생기는 수익 기준서 문단 45에 따라 실제 발생원가의 집계가 적절히 이루어져야 하며, 프로젝트별 수익의 유입가능성에 대한 판단을 위해 회수 절차에 대한 추정 또한 합리적으로 이루어져야 합니다.

당사는 자체적으로 PMIS(Project Management Information System)를 도입하여 프로젝트 수행의무에 대한 진행률을 관리하고 있으며, PMIS를 통하여 프로젝트별 진행상황, 도달한 단계 및 결과에 대한 평가를 지속적으로 산정하고 있습니다. 또한 각 프로젝트별 투입 공수를 산출하고 이를 바탕으로 예상 원가를 산정하고 있으며, 내부 프로그램을 통하여 투입 인력이 수행한 프로젝트에 대한 공수 데이터를 매일 입력함으로서 각 프로젝트별로 실제 발생한 원가를 집계하고 있습니다.

당사는 프로젝트 수임과 관련한 선수금은 계약부채로 인식하고 있으며, 진행률에 따른 프로젝트별 수익 중 세금계산서가 발행된 부분은 매출채권, 세금계산서가 발행되지 않은 부분은 계약자산으로 인식하고 있습니다. 당사의 매출채권 및 계약자산 현황은 다음과 같습니다. 영업수익이 증가함과 동시에 매출채권 및 계약자산의 비중이 증가하고 있습니다. 매출채권 회수가 늦어지거나 대손처리가 발생할 경우 당사의 수익성에 부정적인 영향이 생길수 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

[매출채권 및 계약자산 현황]
(단위 : 천원, %)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,448

20,223,107

20,528,028

매출채권 1,888,976 1,749,038 1,976,210
계약자산 2,140,520 1,814,958 1,194,284
매출채권 및 계약자산 5,114,407 3,563,996 3,170,494
매출채권 및 계약자산
 / 영업수익 (%)
37.45% 17.62% 15.44%
출처: 당사 반기보고서


당사는 진행 중인 용역성 프로젝트에 대하여 투입 원가를 수익으로 인식하고 있어 프로젝트 진행률 산정에 따른 수익 인식보다 추정 및 측정의 오류가 크지 않을 것으로 판단됩니다. 다만, 발생원가 측정 및 추정 방법에서 오류가 발생하거나 프로젝트 완료 후 투입 원가 대비 낮은 수익이 발생한다면 매출인식시점 및 매출액에 관련된 재무 항목들의 신뢰성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 매출채권 회수 관련 위험

당사의 2021년 반기 기준 매출채권 회전율은 18.73회로 2020년 17.62회 대비 1.10회 증가하였습니다. 당사는 프로젝트 진행 및 계약내용에 따라 수익 및 매출채권을 인식하고 있으며, 향후 당사의 프로젝트 수주 규모가 증가하고 매출처가 확대됨에 따라 보유중인 매출채권과 관련하여 채권회수 지연 또는 대손발생 위험이 발생할 수 있습니다. 이에 따라 추가적인 대손충당금을 설정할 경우 당사의 재무상태 및 수익성에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다.


당사의 2021년 반기 기준 매출채권 회전율은 18.73%로 2020년 17.62% 대비 1.10%pt 상승하였습니다. 당사의 매출채권 회전율은 프로젝트 진행율에 따라서 수익을 인식하는 구조 특성상, 프로젝트 기간이 매출채권 회수에 영향을 끼칠수 있습니다.

[당사 연도별 매출채권회전율]
(단위:원)
구분 2021년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,447,495

20,223,107,408

20,528,028,152

매출채권 주2) 5,114,407,331

3,563,996,419

3,170,494,493

매출채권회전율 주3) 18.73 17.62 15.44
주1)  K-IFRS 연결 재무제표 기준
주2) 매출채권에는 계약자산이 포함되어 있습니다.
주3) 2021년 반기 회전율 수치는 반기 매출액을 연환산하여 산정하였습니다.


상기에 기술하였듯 당사는 프로젝트별 수행의무에 따른 산출물 기준 진행률에 의해 수익을 인식하고 있으며, 프로젝트별 계약에 따라 매출채권이 회수되는 구조입니다.
따라서 프로젝트 기간이 짧은 광고VFX의 경우 매출채권 및 계약자산의 회수기간이 상대적으로 짧지만 긴 프로젝트 기간이 요구되는 영상VFX 및 리얼타임 콘텐츠 프로젝트 등의 경우 프로젝트가 종결되지 않아 계약자산이 남아있는 경우 매출채권 회전률이 다소 낮게 보여질 수 있습니다.


당사는 신용거래를 희망하는 모든 거래상대방에 대하여 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있습니다.

당사의 매출에 대한 평균 신용공여기간은 3개월입니다. 과거 경험상 회수기일이12개월 이상 경과한 채권은 일반적으로 회수되지 않으므로 12개월이 경과한 채권에 대하여 회수가능액을 제외하고 전액 대손충당금을 설정하고 있습니다. 또한, 3개월 초과 12개월 이내 매출채권에 대해서는 과거 채무불이행 경험 및 분석에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다.


당사의 매출채권 잔액현황은 다음과 같습니다. 6개월 이내 매출채권 비율이 97.63%로 절대적인 비중을 차지하고 있습니다. 12개월이 초과된 매출채권은 약 9.6억원으로 1.83%를 차지하고있습니다. 당사는 2021년 반기 기준 매출채권에 대한 대손충당금 13.5억원을 설정하였으며 현재 매출채권 잔액 현황과 대손충당금을 고려할때 매출채권 회수 지연 및 손상처리 등으로 수익성에 대한 부정적인 영향은 제한적일 것으로 판단됩니다.

[매출채권 잔액 현황]
(단위:천원, %)
구분/경과기간 6월 이하 6월~1년 이하 1년~3년 이하 3년 초과
금액 일반  5,124,875   28,025 15,450  80,838 5,249,188
특수관계자  -  -  -  - -
5,124,875 28,025 15,450   80,838 5,249,188
구성비율 97.63% 0.53% 0.29% 1.54% 100.00%
주) 2020년도 사업연도말 기준


[대손충당금 설정 현황]
(단위:천원, %)
구 분 계정과목 채권금액 대손충당금 대손충당금 설정율
2021년
반기
매출채권 5,249,188 134,781 2.57%
단기대여금 -  - -
미수금 73,561  - 0.00%
합 계 5,322,749 134,781 2.53%
2020년 매출채권 3,697,536 133,539 3.61%
단기대여금 - - -
미수금 108,109 - -
합 계 3,805,645 133,539 3.51%
2019년 매출채권 3,528,732 358,238 10.15%
단기대여금 - - -
미수금 54,551 - -
합 계 3,583,284 358,238 10.00%
출처: 당사 반기보고서


그러나 향후 당사의 장기 프로젝트 수주 규모가 증가하고 추가적인 매출처가 확대됨에 따라 보유 중인 매출채권과 관련하여 채권회수 지연 또는 추가적인 대손발생 위험이 발생할 수 있으며, 이에 따라 당사의 재무상태 및 수익성에 부정적인 영향으로 작용할 수 있으니 투자자께서는 투자시 이러한 점을 유의하여 주시기 바랍니다.


마. 인력 이탈 위험

당사가 영위하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 사업은 인력에 의한 창의적/심미적 콘텐츠 제작, 제작 파이프라인 Tool 개발, add-on 플러그인 개발 등이 중요한 산업으로 타 산업에 비해 인적 자원에 대한 의존도가 매우 높은 산업입니다. 이에 따라 우수한 인력 확보는 사업의 성장성에 직결되는 요인으로 당사는 주식매수선택권, 우리사주제도 등을 운영하며 핵심인력의 이탈 방지를 위해 노력하고 있습니다. 다만, 향후 경쟁사로의 이직, 퇴사 등으로 다수의 결원이 발생할 경우 시장 내 당사의 경쟁력은 저하될 가능성이 있습니다. 이는 당사 사업의 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

당사가 영위하는 광고/영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 사업은 여타 산업에 비해 인적 자원에 대한 의존도가 높은 산업입니다. 우수한 인력 확보는 사업의 성공 여부에 직결될 수 있으며, 우수 인재 확보를 위한 경쟁이 치열합니다. 이러한 이유로 당사가 영위하는 산업 내에서의 이직률은 상당히 높은 편이며, 이는 당사의 경쟁력에 부정적인 영향으로 작용할 수 있습니다.

당사는 3개의 연구개발 전담부서를 가지고 있으며, 핵심인력을 기반으로 차세대 성장기술 개발에 노력하고 있습니다. 상세내역은 다음과 같습니다.

[연구개발 전담부서]
이미지: 연구개발전담부서

연구개발전담부서

출처: 당사 반기보고서


1) Technology Review Board(기술 신뢰성 검증 전문 위원회)

내부 기술자문 전문위원회인 TRB(Technology Review Board)는 연구개발(R&D) 서비스의 기술 신뢰성을 상시 검증하고 적시에 최적화할 수 있도록 애자일(Agile)기법을 적극 도입하여 운영되고 있습니다. 공동 대표이사 주관 하에 AI에 기반한 전략적 기술 개발 및 콘텐츠 품질 수준 유지를 위한 TRB(Technology Review Board)를 대표이사 직속기구로 개설, 운용하고 있으며 증권신고서 제출일 현재 기술자문 사외이사를 TRB에 추가 영입하여 운영하고 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

하승봉

대표이사

경영총괄

13년 5개월
 (23년 5개월)

인디펜던스 광고VFX 실장

화이어웍스 광고VFX 실장

이지철

대표이사

사업총괄

13년 5개월

(24년 10개월)

모션팩토리 영상VFX 실장

인디펜던스 영상VFX AD

화이어웍스 영상VFX AD

최일진

부사장

광고VFX

제작총괄

13년 5개월

(21년 0개월)

인디펜던스

화이어웍스 광고VFX 팀장

심재일

부사장

영상VFX

제작총괄

13년 5개월

(26년 10개월)

인디펜던스 광고VFX 실장

2L film 광고VFX 실장

화이어웍스 광고VFX 실장

안민희

부사장

CFO

5년 2개월

(18년 8개월)

삼일회계법인 이사

신원호

본부장

뉴미디어

제작총괄

3년 4개월

(18년 10개월)

CJ미디어

SM엔터테인먼트 팀장

최성호

본부장/CTO

CTO

1년 0개월

(19년 9개월)

카카오게임즈 CTO

웹젠앤플레이 개발TFT장

조이맥스 개발본부장

네오위즈게임즈 개발실장

김민석

CBO

경영자문

7개월

(18년 2개월)

다음커뮤니케이션 CBO

카카오 PMI멤버 및 광고사업팀장

Pulzze Systems Inc. CSO

김규호

사외이사

경영자문

8개월

(25년 8개월)

NCSoft 상무

NHN 이사

삼성전자 미디어솔루션센터 전무

서강대학교 소프트웨어 교육센터 교수

연세대학교 글로벌인재대학 겸임 교수

장욱상

사외이사

경영자문

1년 10개월

(21년 11개월)

중앙대학교 영상대학원 교수

오하이오주립대 초빙교수

스카에나 대표이사

출처: 당사 제시자료


2) GX 개발본부(*평균근속연수 2년 5개월)

GX 개발본부는 리얼타임엔진 활용을 위한 개발 부서로 엔진 개발자, AI 연구원 및 엔지니어로 구성되어 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

최**

본부장/CTO

CTO

1년 0개월

(19년 9개월)

카카오게임즈 CTO

웹젠앤플레이 개발TFT장

조이맥스 개발본부장

네오위즈게임즈 개발실장

최**

팀장/리더

개발

4년5개월

(7년6개월)

넷마블앤파크

엔비어스

팬덤

고**

실장

개발

0년6개월

(16년8개월)

카카오게임즈

라인플레이

네오위즈게임즈

삼성전자

곽**

팀장

개발

0년5개월

(8년8개월)

Motif

CookApps

넷마블네오

웹젠엔플레이

웹젠

한**

대리

개발

0년8개월

(5년6개월)

웹젠

라인게임즈

박**

대리

개발

0년7개월

(3년8개월)

스카에나

이스트소프트

김**

사원

개발

1년3개월

(2년0개월)

모팩

박**

사원

개발

1년3개월

(2년4개월)

Superb AI

윤**

사원

개발

1년0개월

(1년7개월)

린허브

박**

사원

개발

0년6개월

(2년1개월)

애니모션

Mackevision

이**

사원

개발

0년1개월

(1년8개월)

NHN EDU

이노베이션 아마데미

이**

사원

개발

0년1개월

(3년3개월)

동서대학교

김**

팀장

개발기획

0년4개월

(8년10개월)

NHN PAYCO

카카오게임즈

워게이밍

웹젠

타임컨텐츠

한**

팀장

하드웨어

0년2개월

(11년10개월)

충남정보문화산업진흥원

베이직테크

디스트릭트홀딩스

엠아이코퍼레이션

디지털홍일

남**

실장

인프라

10년11개월

(22년4개월)

아이아스

몹스튜디오

웹젠

디자인스톰

서울비전

박**

차장

네트워크

7년11개월

(22년7개월)

한빛마이크로시스템

인우기술

AFC

김**

과장

보안

5년7개월

(14년4개월)

한빛마이크로시스템

Techdata

에센티스

김**

대리

하드웨어

8년7개월

(11년6개월)

디오

출처: 당사 제시자료


3) Graphics본부(*평균근속연수 1년 5개월)


회사의 기존 VFX그래픽 기술력과 운영능력을 기반으로 리얼타임엔진을 활용하여 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작을 진행하고 있으며 3D 애니메이터, 리거, 비주얼디자인, 모델러 등으로 구성되어 있습니다.

성명

직위/직책

직무

당사근무기간

(총경력)

주요경력

김**

본부장

그래픽스총괄

3년4개월

(22년3개월)

BBOX 대표

Trust studio

김**

대리

모델러

4년5개월

자이언트스텝 신입입사

황**

사원

모델러

0년4개월

자이언트스텝 신입입사

권**

사원

모델러

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

모델러

0년1개월

자이언트스텝 신입입사

박**

대리

비주얼디자이너

4년8개월

자이언트스텝 신입입사

김**

대리

비주얼디자이너

3년7개월

(4년7개월)

VFXLAB

전**

대리

비주얼디자이너

4년7개월

자이언트스텝 신입입사

문**

사원

비주얼디자이너

2년10개월

(3년6개월)

더블유스튜디오

김**

사원

비주얼디자이너

1년0개월

자이언트스텝 신입입사

김**

팀장/리더

애니메이터

1년06개월

(10년04개월)

NPIXEL

NXN Corp.

넷마블 몬스터

한**

대리

애니메이터

1년5개월

(8년9개월)

매니아마인드

엔트웰

박**

대리

애니메이터

0년4개월

자이언트스텝 신입입사

전**

대리

애니메이터

0년1개월

(3년2개월)

알프레드이미지웍스

강**

사원

애니메이터

1년6개월

자이언트스텝 신입입사

백**

사원

애니메이터

1년6개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

애니메이터

1년4개월

자이언트스텝 신입입사

최**

사원

애니메이터

1년3개월

(1년9개월)

스튜디오 인요

한**

사원

애니메이터

1년0개월

자이언트스텝 신입입사

이*

사원

애니메이터

0년4개월

(1년8개월)

오콘

김**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

방**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

손**

사원

애니메이터

0년2개월

자이언트스텝 신입입사

박**

팀장

리거

0년10개월

(7년8개월)

로이비주얼

로커스

박**

대리

리거

0년6개월

(5년10개월)

로이비주얼

OCON

출처: 당사 제시자료


4) 범 R&D 부서

이미지: 범 R&D부서

범 R&D부서

주1) NX사업본부 - 뉴미디어 영상을 기반으로 공간기콘텐츠 제작 부서
주2) RX사업본부 - 언리얼이나 유니티를 기반으로 실감형 콘텐츠를 제작하는 부서
주3) A.I-One Studio - 당사의 버추얼 스튜디오 브랜드인 A.I-One Studio를 운영, 연구개발하는 팀
출처: 당사 제시자료


당사는 제작 뿐만 아니라 연구개발(R&D)를 지원하고 있는 범 연구개발조직을 구성하고 있습니다. 당사는 현재 상업화 초기단계로 연구개발(R&D) 인력이 대규모로 필요하여 기존 R&D부서 외에도 영상제작부서와 관리부서를 제외한 NX, RX사업본부와 A.I-One studio 인력들은 연구개발을 지원하고 있습니다.

당사는 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추고 있습니다. 또한, 2021년부터 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 신규 확장 및 기술경쟁력 격차 확대를 위한 R&D를 주목적으로 신규채용을 진행하였고, 기존 핵심 인력의 이탈 방지를 위해 연봉 인상 및 우리사주제도 등을 운영하여 인력 이탈 방지를 위해 노력 하고 있습니다.

당사는 IPO 당시 124,497주(8.89%)를 우리사주조합에 우선배정하였고 상장하기 전 2019년 4월 8일 안민희,신원호 미등기임원에게 각각 43,400주와 21,700주의 주식매수선택권을 부여하였습니다. 정우진 외 30명의 직원에게도 132,900주에 대한 주식매수선택권을 부여하였지만, 주식매수선택권을 부여받은 5명의 자발적 퇴사로 22,400주는 부여취소가 되었습니다. 코스닥 상장 이후 2021년 5월 13일자로 주식매수선택권 부여자의 1차 행사(부여주식수의 50%)를 진행하였습니다. 미등기임원 안민희, 신원호는 각각 21,700주 및 10,850주를 행사하였고 직원 정우진 외 25명은 55,250주를 행사하였습니다.

[기업공개 청약 및 배정 현황]
(단위 : 원, 주, %)
구  분 최초 배정 청약 현황 최종 배정 현황
수량 비율 건수 수량 금액 비율 건수 수량 금액 비율
우리사주조합 124,497 8.89 1 124,497 1,369,467,000 0.03 1 124,497 1,369,467,000 8.89
기관투자자 925,503 66.11 1,623 925,503 10,180,533,000 0.23 1,623 925,503 10,180,533,000 66.11
일반투자자 350,000 25.00 172,781 819,699,530 4,508,347,415,000 99.74 172,781 350,000 3,850,000,000 25.00
1,400,000 100 174,405 820,749,530 4,519,897,415,000 100 174,405 1,400,000 15,400,000,000 100
출처: 금융감독원 전자공시시스템


[주식매수선택권의 부여 및 행사현황]



(단위 : 원, 주)
부여
받은자
관 계 부여일 부여방법 주식의
종류
최초
부여
수량
당기변동수량 총변동수량 기말
미행사수량
행사기간 행사
가격
행사 취소 행사 취소
안민희 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 43,400 21,700 - 21,700 - 21,700 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
신원호 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 21,700 10,850 - 10,850 - 10,850 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
정우진 외 30명 직원 2019.04.08 신주교부 보통주 132,900 55,250 - 55,250 22,400 55,250 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
주1) 총 변동수량은 2021년 반기 보고서 작성 기준일 수량으로 취소 사유는 직원 퇴사(5명)에 의한 부여취소입니다.
주2) 최초 부여 받은자는 총 33명이었으나 자발적 퇴사(5명)로 인하여 현재는 총 28명입니다.
주3) 2021년 5월 13일자로 상기 인원들은 주식매수선택권 제1차 행사(부여주식의 50%)를 진행하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


2021년 8월 13일, 당사는 최성호 미등기임원 및 김ㅇㅇ외 29명의 직원에게 주식매수선택권을 부여했습니다. 총 31명의 임직원에게 43,100주에 대해 추가적으로 주식매수선택권이 부여되었으며 행사기간은 2023년 8월 13일부터 2026년 8월 13일까지입니다.

[ 대상자별 부여내역 ]
부여대상자명 관 계 부여주식 (주) 공정가치 비 고
보통주식 기타주식
최성호 미등기임원 12,000 - 42,028 -
김ㅇㅇ외 29명 직원 31,100 - 42,028 -
※「주식매수선택권부여에 관한 신고」작성 기준에 의거하여, 발행주식총수의 1만분의 10 미만에 해당하는 주식매수선택권을 부여받은 직원(미등기 임원 포함)의 성명은 기재하지 않음.
출처: 금융감독원 전자공시시스템


[ 주식매수선택권 부여 내역 ]
1. 부여대상자(명) 해당 상장회사의
이사ㆍ감사 또는 피용자
31
관계회사의
이사ㆍ감사 또는 피용자
-
2. 당해부여 주식 (주) 보통주식 43,100
기타주식 -
3. 행사
   조건
행사기간 시작일 2023년 08월 13일
종료일 2026년 08월 13일
행사가격
(원)
보통주식 84,500
기타주식 -
4. 부여방법 신주교부
5. 부여결의 기관 이사회
6. 부여일자 2021년 08월 13일
7. 부여근거 상법 제542조의 3
정관 11조
8. 당해부여 후
    총부여  현황 (주)
보통주식 218,700
기타주식 -
9. 이사회 결의일(이사회결의로 부여한 경우) 2021년 08월 13일
- 사외이사참석여부 참석 (명) 2
불참 (명) -
- 감사(감사위원)참석여부 참석
※ 8. 당해부여 후 총부여현황은 공시제출일 현재 당사가 부여한 주식매수선택권의 총 수량이며 현재까지 행사한 수량은 87,800주임
출처: 금융감독원 전자공시시스템


상기와 같은 당사의 노력에도 불구하고 인력의 이탈 위험을 배제할 수 없으며, 동사 핵심 인력의 이탈 시 당사의 경쟁력, 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

바. 외주 제작 이용에 따른 위험

당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 일정 분량을 VFX 업체에 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사는 당사가 수주한 일부 프로젝트에 대해 일정 분량을 VFX 업체에 외주를 통해 작업을 수행하는 건이 존재합니다. 동 건은 기본적으로 작업 난이도가 낮고 노동집약적인 성격이 강한 작업이며, 외주 작업을 수행 가능한 다수의 업체가 존재합니다.

최근 2개년 및 2021년 반기 현재 당사의 외주용역비는 전체 영업수익 20% 이상의 비중을 차지하고 있습니다. 2021년 반기 기준 외주용역비는 35.3억원으로 영업수익 137억원의 25.9%를 차지하며 높은 비중을 보이고 있습니다. 향후 외주용역비가 상승하게 된다면 당사의 수익성이 저하될 우려가 있으니 이점 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.

[연도별 영업수익 및 외주용역비]
(단위 : 천원)
구분 2021년 반기 2020년 2019년
영업수익 13,656,448

20,223,107

20,528,028

외주용역비 3,536,990 5,834,619 4,485,745
비중 25.9% 28.9% 21.9%
출처: 당사 반기보고서


또한 외주제작업체가 정해진 기간 내 제작을 완료하지 못할 경우 혹은 예상보다 낮은 품질의 제작물을 제공할 경우 당사는 제작사와 약속한 납기일을 지키지 못하게 될 수도 있고, 제작사와의 계약 조건에 따른 프로젝트를 완료하는데 상당한 추가비용이 소요될 수 있으며 회사의 평판에 부정적인 영향을 받을 수 있습니다. 또한 이와 관련하여 당사가 통제할 수 없는 위험으로 외주 업체와 예기치 않은 문제가 발생할 경우 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

사. 연결대상 종속회사 관련 위험

당사는 현재 광고 Production 회사인 (주)빅인스퀘어, 영상장비의 설치 및 납품, 시스템 유지보수 사업을 영위하는 키마시스템즈(주), 북미에 위치한 영상 프로덕션 회사  GIANTSTEP Studios Inc., 리얼콘텐츠 제작 사업을 영위하는 (주)브이레인저 4개의 자회사를 보유하고 있습니다. 당사는 특수관계자 거래에 대한 통제규정을 제정하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하여 진행하고 있으며 당사의 종속회사는 모두 실질적인 경영권을 보유하고있는 자회사로서 이익 전가 가능성은 제한적이라고 판단됩니다. 하지만 향후 자회사들이 영위하는 산업 악화 및 영업 부진 등이 발생할 경우 당사의 연결 매출 및 당기손익-공정가치 측정 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사는 광고 Value Chain에서 Post Production 단계의 광고VFX를 중심으로 주 사업을 시작하였으며 "원스톱(One-Stop) XR 콘텐츠" 제작을 위한 Value-Chain화 및 글로벌 진출을 위하여 4개의 종속회사를 보유하고 있습니다. 당사는 2020년 6월 30일 이사회 결의를 통하여 종속기업인 (주)뉴오더의 청산을 결정하였고 2021년 5월 17일 AR/VR, 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위하여 (주)브이레인저의 지분 66.7%를 인수하여 지배력을 획득하였습니다.

현재 당사의 종속회사의 현황은 다음과 같습니다.

[종속회사의 지분율 현황]
이미지: 계열회사 계통도

계열회사 계통도

(단위: 천원)
회사명 소유지분율 업종 소재지 결산월
2021년 반기 2020년말
(주)빅인스퀘어 100.0% 100.0% 광고물 제작 및 광고대행 대한민국 6월
키마시스템즈(주) 100.0% 100.0% 방송 및 영상장비 판매 및 임대 대한민국 6월
(주)뉴오더(*) - - 광고 기획 대한민국 6월
(주)브이레인저(*) 66.7% - 광고 및 영상콘텐츠 제작 대한민국 6월
GIANTSTEP Studio Inc. 100.0% 100.0% 광고 및 영상콘텐츠 제작 미국 6월
(*) 2020년중 청산
(*) 2020년중 사업결합을 통하여 신규 취득
출처: 당사 반기보고서


[종속회사의 재무 현황]
(단위: 천원)
구  분 (주)빅인스퀘어 키마시스템즈(주) (주)브이레인저 GIANTSTEP
Studios Inc.
유동자산 2,085,603 1,227,340 665,134 1,322,867
비유동자산 104,900 152,011 289,270 631,272
자산계 2,190,503 1,379,351 954,404 1,954,139
유동부채 1,578,882 329,407 331,169 429,359
비유동부채 26,235 31,571 194,580 235,803
부채계 1,605,117 360,978 525,750 665,162
지배기업 소유주지분 585,387 1,018,373 285,850 1,288,977
비지배지분 - - 142,804 -
순자산 585,387 1,018,373 428,654 1,288,977
 
매출 2,846,157 2,727,250 198,082 270,108
당기순손익 48,282 486,683 (190,541) (410,380)
기타포괄손익 - - - 42,736
총포괄손익 48,282 486,683 (190,541) (367,644)
출처: 당사 반기보고서


당사는 '16년 5월 광고 기획 및 영상(국내외 광고, 바이럴 및 프로모션 영상, 뉴미디어 영상과 디지털광고 영상 등)을 제작하는 광고 Production 회사인 ㈜빅인스퀘어를 설립하였습니다. ㈜빅인스퀘어는 제일기획, 대흥기획, CJ E&M 등과 같은 Major 대행사들을 거래처로 하여 안정적인 매출기반을 만들고 있습니다. 또한, 동사는 '16년 9월 공중파/케이블 TV 및 Post-Production 업종 관련 영상장비의 설치 및 납품, 시스템 유지보수 사업을 영위하는 키마시스템즈㈜를 인수하였습니다.  


당사의 해외 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc.는 북미 비즈니스 거점으로서 글로벌 진출의 교두보로 활용하고자 설립하였습니다. GIANTSTEP Studios Inc. 는 2020년 NBC Universal의 공식 협력사가 되었으며, Fox, Prologue, Netflix 등 기존 프로젝트로 구축된 자체 Business network를 강화하고 현지 REP을 통한 신규 네트워크를 확장하고 있습니다.

당사의 100% 자회사였던 ㈜뉴오더는 국내 일반적인 광고시장의 특징인 그룹사 위주의 In-house agency 체계를 탈피하여 광고 컨텐츠를 선제안하는 형태의 Creative Consulting agency 사업을 위하여 설립하였습니다. 당사는 ㈜뉴오더의 샐러브리티 AR 어플리케이션 프로젝트 개발 및 운영에 필요한 자금을 조달해주기 위하여 총 3억원의 대여금과 10억원 대출에 대한 지급보증 내역이 존재합니다. 다만, ㈜뉴오더는 프로젝트 성과 부진과 tech기반의 선제안 사업모델의 어려움 등으로 2020년 중 폐업 및 청산이 완료되었습니다. 이에 따라 대여금 3억원 및 지급보증에 따른 9.5억원에 대하여 변제 및 대손처리를 실시하였습니다.


당사는 2021년 5월 17일 당사의 향후 주력 사업부분인 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위하여 (주)브이레인저의 구주양수 및 제3자배정 유상증자를 통하여 당사의 자회사로 편입하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분 세부 내용
대상회사 주식회사 브이레인저
양수목적 AR/VR, 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위한 자회사 편입
거래상대방(양도인) (1) 구주양수 : 남효우 외 8명
(2) 제3자배정 유상증자(신주 취득)
계약체결일자 2021년 5월 17일
양수내역 및 신주취득 내역 주식회사 브이레인저 지분 66.7 %(118,700주)
(1) 구주양수 : 보통주 40,700주
(2) 제3자배정 유상증자 신주 발행 주식수 : 보통주 78,000주
양수일자 2021년 5월 17일
거래대금 및 대금지급 조건 거래대금 총액 : 1,543,100,000 원
(1) 구주양수 총납입금액 : 529,100,000원
(2) 제3자배정 유상증자 납입금액 : 1,014,000,000원
(3) 대금지급조건 : 전액 현금 지급(납입완료)
기타 사항 (주)브이레인저(www.vranger.co.kr)는 리얼타임 엔진 및 볼류매트릭(Volumetric) 기술 활용이 뛰어난 업체로 AR/VR 콘텐츠,리얼타임 콘텐츠, 가상공간 연출 등에 특화된 회사입니다.


(주)브이레인저에 대하여 지불한 이전대가와 취득일의 인수한 자산, 부채의 가액 및 (주)브이레인저에 대한 취득일 현재 비지배지분의 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 금  액
이전대가
현금및현금성자산 1,543,100
취득한 자산과 인수한 부채의 계상액
현금및현금성자산 1,087,515
매출채권및기타수취채권 95,276
기타자산 3,318
유형자산 101,047
사용권자산 121,968
무형자산 401,991
기타지급채무 (117,457)
차입금 (477,399)
리스부채 (118,215)
기타부채 (76,859)
이연법인세부채 (88,438)
식별가능 순자산의 공정가치 932,747
비지배지분 (310,741)
영업권 921,094
합  계 1,543,100
취득관련 직접원가(지급수수료) 20,000


매출채권과 기타수취채권의 공정가치는 95,276천원이며, 이는 공정가치 38,091천원의 매출채권을 포함하고 있습니다. 취득일의 매출채권 및 기타수취채권의 약정상 총액은 100,091천원이며, 회수가능하지 않을 것으로 예상되는 채권은 없습니다. 연결손익계산서에 반영된 취득일 이후 (주)브이레인저의 매출 및 순이익은 각각 198,082천원 및 (-)190,541천원입니다. 만일 (주)브이레인저가 당반기 기초시점부터 연결되었다면, 연결손익계산서에 인식되었을 연결회사의 매출과 순이익은 각각 643,173천원 및 (-)440,659천원입니다.

당사는 '18년 특수관계자 거래에 대한 통제규정을 제정하여 관계회사 거래 및 대여금 지출 등에 관하여 이사회 결의를 득하여 진행하고 있으며 동사의 종속회사는 모두실질적인 경영권을 소유하고있는 종속회사로서 이익 전가 가능성은 제한적이라고 판단됩니다. 하지만 향후 자회사들이 영위하는 산업 악화 및 영업 부진 등이 발생할 경우 동사의 연결 매출 및 당기손익-공정가치 측정 금융자산 손상차손 설정 등 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

아. 신규사업 실패 위험

당사는 증권신고서 제출일 현재 리얼타임 솔루션 기술을 활용하여 1)버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 솔루션, 3)해외진출 세개의 신규 사업을 진행 및 계획하고 있습니다. 당사는 기존 사업이었던 광고 및 영상 VFX에 안주하지 않고 신사업 확장을 통해 매출원을 다양화하려는 노력을 하고 있으며, 이를 통해 신성장 동력으로서 당사의 향후 매출은 지속적으로 증가할 것으로 기대됩니다. 그럼에도 불구하고 당사가 예상하지 못한 상황 혹은 기술의 한계 등의 이유로 신규 사업이 지연되거나 당사가 기대하는 수익보다 저조할 수 있습니다. 이러한 경우, 동사의 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.


당사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 당사는 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있습니다.

또한, 당사는 자체 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 통한 리얼타임 XR(eXtended Reality) 콘텐츠 제작 및 가상(Virtual) 스테이지 구현의 기획부터 촬영, 제작, 송출까지 가능한 "원스톱 XR 콘텐츠 그룹(One-Stop XR Contents Group)"으로 사업영역을 확대해 나가고 있으며, "버추얼 휴먼 솔루션"을 시장에 선보일 예정입니다.


2021년 3월 31일 당사의 정관에 신규사업목적이 추가 되었습니다. 새로 추가된 건은 광고업 일체, 음반제작, 유통업 일체, 버추얼 캐릭터 라이선스업, 경영자문업, 가상연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트, AR, VR, XR 관련, 블록체인 관련, 데이터 판매 관련, 버추얼 스튜디오 관련 및 메타버스 사업 관련 등 입니다. 당사의 정관 변경은 사업확장에 대한 방향성으로 보여질수 있으며 당사의 정관 변경 이력은 다음과 같습니다.

[정관 변경 이력]
정관변경일 해당주총명 주요변경사항 변경이유
2018.01.24

제11기
임시주주총회

(1) 회사의 명칭(영문표시) 정정(제1조)
(2) 공고방법 정정(제4조)
(3) 주식매수선택권의 신설 등(제11조)

- 코스닥 상장을 위한 코스닥협회 표준정관 준용

2019.04.08

제12기
임시주주총회

(1) 사업목적 추가(제2조)
(2) 보통주식 용어 삭제(제5조)
(3) 주권의 종류 조항에 대하여 전자증권제도를 시행하는 경우 본조 삭제(제8조)
(4) 회사가 발행할 주식은 보통주식과 종류주식으로 함(제9조)
(5) 회사의 주주명부는 "상법" 제352조의2에 따라 전자문서로 작성할 수 있음(신설)
(6) 이사의 수를 3명에서 5명 이내로 수정
(7) 이사의 회사에 대한 책임감면 조항 삭제(제35조)
(8) 감사의 임기는 취임후 3년 내의 최종의 결산기에 관한 정기주주총회 종결시 까지로함, 감사 보선 조항 신설(제43조)

- 동영상제작서비스업 등 신규 사업목적 추가
- 종류주식 발행에 따른 조문 변경
- 전자증권 도입에 따른 조문 최신화
- 코스닥협회 표준정관 준용

2020.01.08 제13기
임시주주총회
(1) 오기수정(제9조의2, 제9조의3)
(2) 이사의 수를 3명이상으로 정정
- 단순 오기 수정
- 사외이사 선임 예정에 따른 이사수 조정
2020.07.16 제13기
임시주주총회
(1) 업종 추가(제2조)
(2) 회사가 발행할 종류주식의 수는 회사가발행할 주식의 총수의 4분의 1범위 내로 함(제9조의 2, 제9조의 3)
(3) "전자등록에 관한 법률 시행령" 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 제15조(주주 등의 주소 등의 신고) 준용 규정은 삭제(제20조)
(4) 회사는 사채권 및 신주인수증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있게 함(신설)
- 신규 사업목적 추가(부동산 전대업)
- 종류주식의 발행한도 설정
- 전자증권 도입에 따른 조문 수정
2021.03.31 제13기
정기주주총회
(1) 사업목적 추가(제2조)종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법
(2) 용어 명확화 등(제5조, 제7조, 제8조, 제9조 등)
(3) 이사의 원수 수정 등(제32조)
(4) 이사 소집통지일 단축(제38조)
(5) 금전 외 재산 배당 추가(제51조)
(6) 배당금지급청구권 소멸시효 조항 삭제(제53조)
(7) 기타 코스닥협회 표준정관 준용을 위한 조문 수정
<신규사업목적 추가>
- 광고업 일체
- 음반 제작, 유통업 일체
- 버추얼 캐릭터 라이선스업
- 경영자문업
- 가상 연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트
- AR, VR, XR 관련
- 블록체인 관련
- 데이터 판매 관련
- 버추얼 스튜디오 관련
- 메타버스 사업 관련
<전자증권 도입에 따른 조문 수정>
<코스닥협회 표준정관 준용을 위한 수정>
<기타 용어 명확화 등>
※ '정관변경일'은 주주총회에서 정관이 승인된 날짜입니다.
출처: 당사 반기보고서


당사는 Technology Review Board, GX 개발본부 및 Graphics 본부 총 3개의 연구개발 전담부서를 보유하고 있습니다. 당사의 리얼타임 콘텐츠 제작 솔루션은 기존의 VFX그래픽 기술력과 운영능력에 리얼타임엔진 활용 개발 능력이 결합되어야 하므로 게임업계의 엔진 개발자 및 엔지니어를 충분히 확보하고 있어야 합니다. VFX그래픽 기술역량과 리얼타임엔진에서의 개발능력의 유기적 결합을 통해 기술의 깊이를 얼마나 가져갈 수 있는지, 그리고 그 기술을 얼마나 내재화하여 데이터베이스화하였는지가 실질적인 리얼타임콘텐츠 구현의 큰 관건이 됩니다.

당사는 2016년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 2019년부터 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션 등 당사의 연구개발 성과가 글로벌 그래픽시장에서 인정받기 시작하면서 국내 실감형 콘텐츠시장의 선도자로서 입지를 굳건히 하고 있습니다. 2021년에는 GX-Lab을 GX 개발본부로 승격하여 R&D를 강화하였습니다.

[연구개발 전담부서]
이미지: 연구개발전담부서

연구개발전담부서


1) TRB(Technology Review Board)

당사의 연구개발 인력들은 리얼타임 엔진기반의 개발에 대한 다년간의 경험과 노하우를 가지고 있습니다. 당사는 2016년부터 핵심 연구개발 인력들의 노하우를 토대로신규 개발자 채용과 양성을 진행하고 있으며, 실제 리얼타임 기반의 제작 Pipeline을 갖추는데 주력해왔습니다. 이를 기반으로 안정적인 구조로 전문적인 연구 개발 운영 가능합니다. 또한, 2018년 중 공동 대표이사 주관 하에 AI에 기반한 전략적 기술 개발 및 콘텐츠 품질 수준 유지를 위한 TRB(Technology Review Board)를 대표이사 직속기구로 개설, 운용하고 있으며 본 보고서 제출일 현재 기술자문 사외이사를 TRB에 추가 영입하여 운영 중에 있습니다.


2) 연구개발전담본부(GX 개발본부)

당사는 2016년 연구개발 전담부서 GX-LAB을 개설했습니다. GX-LAB은 디지털과 미디어 기술의 혁신에 관한 연구, 개발 그리고 기획을 통해 더 재미있고 창의적이고 예술적이며, 새로운 미디어를 창조한다는 목표를 가지고 있습니다. 2019년 1월 실제인간의 모습과 유사한 유니티 엔진 기반 버추얼 유튜버 <지아>를 개발했으며, 2019년 7월 미국 시그라프행사에서 디지털휴먼 <빈센트>의 기술을 발표하였습니다.

이미지: 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)

자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)


당사의 연구개발전담부서인 GX 개발본부는 리얼타임엔진 기반 버추얼 스튜디오, 글로벌 컴퓨팅 솔루션 기업과 연계한 AI기반 버추얼 휴먼 개발 등 4차산업 시대 첨단 미디어 기술을 선도하기 위한 다양한 프로젝트를 선제적으로 시도하고 있습니다.


당사의 연구개발비용은 다음과 같습니다. 2021년 GX 개발본부 승격 이후 본격적인 리얼타임엔진 기반 차세대 영상 제작을 위해 인건비, H/W, S/W 등의 개발비용이 크게 증가하고 있습니다. 2019년 연구배발비용은 23억원, 2020년 연구개발비용은 41억원, 2021년 반기 연구개발비용은 약 60억원으로 지속적으로 증가하는 추이를 보이고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다.

[연구개발 비용]
(단위 : 백만원)
과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%
주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.
출처: 당사 반기보고서


당사는 리얼타임 엔진을 기반으로 한 각종 실감형 콘텐츠 기술을 국내 콘텐츠업계에서 선도적으로 연구하고 있습니다. 특히 AI 기반의 얼굴 애니메이션 자동화기술과 리얼타임 엔진을 활용한 제작효율화 기술 분야에 대해 독자적 연구개발, 국내 3D 의상시뮬레이션 기업과의 공동 연구와 외부 제조/엔터사 등과의 신제품 사전테스트 등을수행하고 있으며, 최근 3사업연도 중에 완료된 연구개발 활동 성과는 다음과 같습니다.
 

[외부기관 공동 연구 성과]

과제명

2019 H사 컨피규레이션 프로젝트

연구기관

Unity Technologies Aps.

기간

2019.10.1~2019.12.27

연구목표

유니티 엔진을 활용한 차량 내외부 컨피규레이션 데이터 생성 및 향후 상품화

연구내용

- HDRP를 이용한 사실적인 자동차 렌더링 공동 개발

- 시네머신 타임라인을 이용한 영화적인 연출 공동 개발

- 제조사의 Raw Data를 활용하기 위한 데이터 드리븐 모델 공동 연구

연구결과 및 기대효과

차량 내외부 고품질 이미지데이터 생성(8K)

웹과 오프라인용 컨피규레이터(문, 선루프, 뒷문, 좌석, 미러 등)

해당 이미지데이터의 공유 및 향후 수익프로젝트 진행

상품화 여부

자사 내부 R&D 및 엔터프라이즈 기술상품화 적용 중


과제명

블렌드쉐입 기반의 3D 의상 시뮬레이션 기술 공동연구 및 개발

연구기관

클로버추얼패션

기간

2019.10.23~2021.10.22

연구목표

양 사간의 3D 의상 시뮬레이션 기술 개발을 위한 사업적 협력

연구내용

리얼타임 엔진을 위한 실시간 GPU 클로스(Cloth) 시뮬레이션 솔루션 공동 개발

상용 시뮬레이션 툴 개발을 위한 공동 개발로, 당사는 시뮬레이션 기술을 리얼타임 엔진에 적용할 수 있는 엔진 플러그인 개발 진행 중

연구결과 및 기대효과

공동개발 플러그인에 대한 회사명 표기권 획득 및 당사의 리얼타임 콘텐츠 기술력 홍보로 향후 유관 수익프로젝트 창출

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 완료, 공개용 상용화 언리얼 플러그인 제작 중


과제명

AI 음성합성 관련 콘텐츠사업에 대한 기술협력

연구기관

N사

기간

2019.11.20~2021.11.19

연구목표

실시간 캐릭터와 음성 립싱크를 테스트하여 사업 확대를 협력함

연구내용

음성합성기술에 디지털휴먼의 발화를 매칭하기 위한 공동연구

연구결과 및 기대효과

1차 영어 결과물 제작 완료, 한국어 진행 중

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 진행 중


과제명

영상기반 딥러닝을 위한 가상공간 학습셋 생성 기술

연구기관

ETRI(한국전자통신연구원)

기간

2019.12.16~ 2024.12.31

연구목표

기술과제 관련한 특허 및 기술자료를 이전함으로써 기술의 사업화를 촉진함

연구내용

실제 데이터에 기반하여 수제작/반자동으로 고비용으로 취득하던 학습 셋을, 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 최소한의 실제 데이터와 대용량의 가상 학습셋으로 생성하여 구성하는 기술

연구결과 및 기대효과

리얼타임 엔진 기술과 결합하여 가상공간의 생성을 통한 엔터프라이즈 솔루션화

상품화 여부

기술이전 완료 연구개발 고도화 중


[독자적 내부 연구 성과(TRB)]

연구과제

리얼타임 버추얼캐릭터 솔루션을 위한 AI프로그램 개발

기간

2018~현재

연구목표

사실적 버추얼캐릭터 솔루션 및 캐주얼 솔루션에 이르기까지 다양한 솔루션을 보유하며 제작의 효율성을 위한 국내 독보적 기술 확보

연구내용

- AI기반의 마커 없는 얼굴 퍼포먼스 캡쳐를 위한 학습데이터 생성방법

- AI 기반으로 특징점의 3D 좌표를 이용하여 블렌드쉐입의 가중치를 자동으로 생성하는 알고리즘

- 마커리스 이미지 활용 실시간 얼굴 애니메이션 자동화 구현시스템

- AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템

- 얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 기술

연구결과 및 기대효과

2020년 상기 독자개발 기술에 대한 특허를 모두 등록 성공하였으며, 이러한 독보적 기술력으로 엔터산업, 게임산업으로부터 기술력을 인정받아 수익 창출, 자사 IP로의 개발

상품화 여부

엔터사, 게임사,빅테크사와 제작 프로젝트 진행 중, 2021년 중 자사 추가IP 개발 진행 중


연구과제

리얼타임엔진을 활용한 제작 효율성 개선프로젝트(하이브리드 리얼타임 렌더링 기술)

기간

2018~현재

연구목표

리얼타임엔진을 활용하여 기존VFX 품질의 퀄리티를 창출하면서도 제작시간을 단축시켜 제작 효율성을 크게 개선

연구내용

- 레이어 기반 다중 패스 렌더링 시스템

- 리얼타임 렌더팜 체계화 기술

- 리얼타임 시네마틱 모션 블러 플러그인

연구결과

및 기대효과

기존 DCC tool에 의한 제작시간보다 30~60%의 투입시간 효율을 가져왔으며, 상기 자체 개발기술에 의해 거의 동일 품질의 퀄리티까지 구현하여 client로부터 실시간 피드백체계로 구축하였음

상품화 여부

2019~2020 홀로그램뮤지컬 프로젝트 등에서 전향적으로 활용되며, 수익성을 높이고 있음


또한, 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 중 상업화를 시작하였습니다.

이미지: 버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)

버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)


[자이언트스텝의  A.I-ONE STUDIO]

XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.

A.I-ONE STUDIO 1은 Chroma key 스튜디오,  A.I-ONE STUDIO 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.


차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.


A.I-ONE STUDIO 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


A.I-ONE STUDIO에서 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR LIVE" 기술에 대하여 상업화 개시하였고, 본 보고서 제출 기준일 현재 지속적으로 상업화 프로젝트 진행중입니다.

2021년 상반기에 포스코 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 리얼타임 엔진을 이용한 미디어아트, 미디어파사드 등 전시 영상 부분 사업을 하반기에도 확대할 예정입니다.


당사는 상기와 같은 연구개발 이외 본 신고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 해외진출로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴먼

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 하반기부터 내년까지 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정)


현재 당사가 영위하고 있는 버추얼 휴먼 사업은 다음과 같습니다.

1-1) 스마일게이트 한유아

이미지: 스마일게이트 한유아

스마일게이트 한유아

이미지: 스마일게이트 한유아_2

스마일게이트 한유아_2


한유아는 스마일게이트의 VR(가상현실) 게임 '포커스온유(FOCUS on YOU)'의 히로인으로, 순수하고 밝은 캐릭터로 게임팬들에게 많은 사랑을 받아왔습니다. 이번에 버추얼 휴먼으로 새롭게 탄생한 한유아는 게임 밖으로 나와, 보다 현실적이고 매력적인 모습으로 대중과 소통하며 본격적인 활동에 나설 예정입니다. 단순 인플루언서를 넘어 버추얼 셀럽으로 발돋움하기 위하여 연내에 브랜드 콜라보레이션, 연기, 음반 발매 등 엔터테인먼트 활동을 계획하고 있으며, 인스타그램을 통해 순차적으로 향후 전개할 활동에 대한 소식을 전할 예정입니다. 자이언트스텝은 이번 버추얼 휴먼 한유아 개발 과정에 새롭게 '인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션’을 활용하여, 더욱 인간에 가까운 자연스러운 비주얼의 버추얼 휴먼 모습을 구현하였습니다. 뿐만 아니라 '리얼타임 엔진기술 기반 실시간 콘텐츠 솔루션’을 통해서 향후, 화보, 영상, 광고, 공연 등 다양한 콘텐츠를 높은 퀄리티로 제작할 수 있는 기술적 기반을 구축하였습니다.


1-2) SM 엔터테인먼트 에스파

이미지: sm엔터테인먼트 에스파

sm엔터테인먼트 에스파

이미지: sm엔터테인먼트 에스파_2

sm엔터테인먼트 에스파_2


SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 'Avatar X Experience’와 'Aspect’에서 유래된 에스파(aespa)는 실제 멤버(KARINA, GISELLE, WINTER, NINGNING)와 그들의 아바타로 구성되어 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는 경험을 다양한 방식으로 선보이고 있습니다. SM엔터테인먼트가 이번에 공개한 새로운 웹 시리즈의 첫 번째 에피소드 'Black Mamba’는 에스파 멤버들이 악당 블랙맘바가 현실 세계와 디지털 세계 사이의 연결을 방해하는 것을 막기 위해 함께 모여 '광야'의 세계로 향하는 이야기를 담고 있습니다. 자이언트스텝의 미국 현지법인에서 이번 에스파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하고 있습니다.


1-3) 빅테크사의 버추얼 휴먼

빅테크사의 TTS(Text to Speech) 기술, AI음성인식기술, 인공지능 기술을 당사의 버추얼 휴먼 솔루션에 적용하여 라이브 커머스(Live Commerce) 등에서 고객과 실시간으로 반응하고, 대화하는 등의 인터랙션이 가능한 버추얼 휴먼을 연구개발(R&D)하고 있습니다.

1-4) 공개불가능한 버추얼 휴먼

상기 버추얼 휴먼 외에도 엔터사, 대형유통사, 게임사 등의 버추얼 휴먼 프로젝트를 진행 중이며, 당사의 자체 제작 버추얼 휴먼도 상업화 준비 중입니다. 다만, 기밀유지 협약상 공개가 불가능합니다. 증권신고서 제출일 현재까지 외부에 공시, 공개한 적이 없으며, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 기재하도록 하겠습니다.

1-5) 버추얼 휴먼사업 경쟁업체 현황

당사가 보유한 "리얼타임 버추얼 휴먼/캐릭터 솔루션(Real-time Virtual Human/Character Solution)"은 디지털 휴먼/캐릭터를 생성하기 위한 리얼타임 3D 캐릭터 제작 도구 및 기술입니다. 관련된 등록 특허사항은 아래와 같습니다.

순번 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 출원국

1

특허권

AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 29일

2020년 04월 10일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

2

특허권

AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 08월 07일

2020년 04월 29일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

3

특허권

얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 09년 19일

2020년 05월 11일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

4

특허권

마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 05월 25일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

5

특허권

AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 06월 24일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

출처: 당사 제시자료


현재 버추얼 휴먼으로 활동하고 있는 캐릭터로 싸이더스 스튜디오엑스의 로지, 디오비스튜디오의 루이 등이 존재하고 있습니다. 버추얼휴먼 로지는 국내 최초로 소셜네트워크 팔로워 수 10만명을 돌파하고 신한라이프 광고모델에 채택, 쉐보레 볼트 EUV 광고에도 출현하였었습니다. 한 보도자료에 따르면 싸이더스스튜디오엑스가 로지의 광고수익으로 10~12억원 가량의 수익을 창출했습니다.

이미지: 버추얼 휴먼 로지

버추얼 휴먼 로지


디오비스튜디오에서 만든 버추얼 휴먼 루이는 현재 루이커버리라는 유튜브 채널을 운영하고 있으며, CJ온스타일에서 더엣지 브랜드와 콜라보레이션을 진행할 예정입니다. 기존 쇼핑호스트가 상품 설명을 하며 제품을 선보이던 방식에서 벗어나 버추얼 휴먼을 통해 브랜드 마케팅을 진행하려고 있습니다.  

이미지: 버추얼 휴먼 루이

버추얼 휴먼 루이


버추얼 휴먼 시장의 성장과 함께 다양한 캐릭터가 생성될 예정이며 버추얼 인플루언서 및 아이돌 등의 경쟁 또한 심화될 우려가 있습니다. 버츄얼 휴먼의 활동 범위를 확장시킬수있는 제작 기술력 또한 중요할 것이라고 판단됩니다.

타사의 버추얼 휴먼의 경우 기존 VFX툴로 제작하거나 헤드 리플레이스먼트, 페이스 리플레이스먼트, 딥페이크 등의 방식으로 제작하여 감상 중심의 일방향성 콘텐츠의 제작이 가능하다면, 당사의 버추얼 휴먼은 리얼타임 엔진으로 제작되어 극실사(Photo-Realistic)버전의 버추얼 휴먼으로 제작이 가능하여, 실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션이 가능하며, 실시간 방송 송출도 가능합니다.
국내 기업의 기존 VFX툴로 제작된 일방향성 버추얼 휴먼은 기술 비교 대상에서 제외하고, 해외 경쟁업체의 버추얼휴먼은 아래와 같은 이유로 당사와 차이가 있습니다.

① Digital Domain [DigiDoug]: 미국 디지털도메인의 디지털휴먼 디지더그는 2019년 언리얼엔진 기반으로 개발되었습니다. 개발자인 Doug Roble의 얼굴을 딥러닝하여 만들어 다른 얼굴에 대한 확장성이 떨어집니다.

② SRA [NEON]: 삼성리서치아메리카(SRA) 산하 연구소 스타랩스에서 발표한 네온은 CES2020에서 발표되었습니다. 딥페이크와 유사한 동영상합성 솔루션으로 2D디스플레이에서만 구현 가능하며 해당 모델의 사람이 직접 많은 시간 딥러닝 데이터를 제공해야 합니다.

③ EPIC Games [Siren]: 에픽게임즈가 GDC2018에서 발표한 사이렌은 동사와 비슷한 방식으로 제작하였습니다. 고스펙의 하드웨어에서 시연되었으며 표정 분류에 한해 AI 딥러닝 기술이 제한적으로 적용되었습니다.

④ Soul Machines [DigitalHuman]: 뉴질랜드 소울머신사의 디지털휴먼은 2017년 발표되었습니다. 기제작된 어셋데이터를 타이밍에 맞추어 재생하는 방식으로 해당 모델의 사람이 많은 시간 데이터를 만들어야 구현가능합니다.


"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.

극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.

당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.

당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.

또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.

즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.


2) IP(지식재산권) 솔루션

당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을 활용하여 다양한 사업형태를 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.


3) 해외진출

당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.(대표이사 : 이희복 감독)을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다.

미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다.

2021년부터는 국내 시장 및 미국 시장에서의 경쟁우위를 토대로 영상제작사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 리얼타임 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다.

위처럼 당사는 신사업 확장을 통해 매출원을 다양화하려는 노력을 하고 있으며, 이를 통해 신성장 동력으로서 당사의 향후 매출은 지속적으로 증가할 것으로 기대됩니다. 그럼에도 불구하고 당사가 예상하지 못한 상황 혹은 기술의 한계 등의 이유로 신규 사업이 지연되거나 당사가 기대하는 수익보다 저조할 수 있습니다. 이러한 경우, 동사의 영업 및 경영성과 등에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.

3. 기타위험


가. 환금성 제약 위험

금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지는 배정된 신주가 장내에서 거래되지 않음에 따라 환금성에 제약이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에 주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실이 발생할 가능성이 있습니다.


당사는 유가증권시장 상장법인으로서 이번 유상증자로 발행되는 신주는 유가증권시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 존재하지 않습니다. 그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다.

본 유상증자의 자세한 일정은 본 신고서의 "제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항" 중 '1. 공모개요'를 참고하시기 바랍니다.

또한 유가증권시장에 추가 상장될 때까지 주가가 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준 이상으로 유지되지 않을 가능성이 상존하며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할 수 있습니다.

나. 증자방식, 청약절차에 대한 주의 및 주가하락 위험

당사의 금번 유상증자로 인하여 유상증자 전 기발행주식 총수 9,655,765주의 약 13.06%에 해당하는 1,261,262주의 신주가 발행됩니다. 동 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되고, 초과청약이 가능하므로 증자방식 및 청약 절차에 대하여 정확히 이해하고 투자에 임하시기 바라며, 금번 유상증자로 인해 발행되는 신주 물량 출회 및 주가 희석에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 또한 구주주 청약률이 100%에 미달하여 일반공모 청약 및 배정을 진행한 후에도 청약주식수가 발행예정신주수를 하회할 경우 대표주관회사와 인수회사가 최종 실권주를 자기계산으로 인수하며, 이 경우 대표주관회사와 인수회사가 인수한 실권주 매도 물량 출회로 인해 당사의 주가에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.


당사의 금번 유상증자로 인하여 유상증자 전 기발행주식 총수 9,655,765주의 약 13.06%에 해당하는 1,261,262주의 신주가 발행됩니다.

[당사 주가 및 유상증자에 따른 발행주식수 및 예정 발행가액]
구분 내용 비 고
모집예정주식수 1,261,262주 -
증자 전 발행주식총수 9,655,765주 -
예정 발행가액 55,500원 증자비율 및 할인율 고려
이사회결의 전일 종가 70,200원 -
주) 상기 예정 발행가액은 본건 유상증자를 위한 이사회 결의일 직전 거래일을 기산일로 산출된 예정 발행가액이며, 확정 발행가액은 구주주 청약 개시일 전 제3영업일을 기산일로 하여 산출될 예정입니다.


금번 유상증자에 따른 모집가액은 '(舊)유가증권의 발행 및 공시등에 대한 규정' 제57조를 일부 준용하여 산출됩니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에 대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정시 결정된 1주당 모집가액보다 향후 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실이 발생할 가능성이 있습니다.

당사는 본 유상증자의 원활한 신주인수권증서 매매를 위하여 5거래일간 신주인수권증서를 상장하여 신주인수권증서를 통한 구주주 청약률을 제고할 계획입니다. 하지만 신주인수권증서의 원활한 매매 및 청약참여를 위한 노력에도 불구하고 신주인수권증서를 통한 청약이 부진하여 대규모 실권이 발생할 경우, 투자심리에 악영향을 끼쳐 일반공모청약에 부정적 영향을 끼칠 수도 있으며 이에 따른 주가하락 가능성도 배제할 수 없습니다.

또한 금번 유상증자로 인해 추가 발행되는 주식 물량에 대한 일시적 매물 출회 가능성이 존재하며, 이에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 금번 유상증자에 따른 주권의 추가상장일은 2021년 12월 29일로 예정되어 있습니다. 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주가 향후 유가증권시장에 추가 상장될 경우 유통주식수의 증가로 인하여 주가 희석이 발생할 수 있습니다.


한편, 본 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되며, 구주주 청약률이 100%에 미달하여 일반공모 청약 및 배정을 진행한 후에도 청약주식수가 발행예정신주수를 하회할 경우 대표주관회사가 최종 실권주를 자기계산으로 인수합니다. 본 유상증자 청약에서 대량 실권이 발생하여 대표주관회사가 실권주를 인수하게 될 경우 주가에 어떠한 영향을 미칠지는 예상하기 어렵습니다. 다만, 대표주관회사가 당사의 최종 실권주 인수 후 수익을 확정하기 위해 빠른 시일내에 인수한 주식을 장내에서 매각하게 된다면 단기적으로 당사 주가에 악영향을 미칠 가능성이 있으며, 실질적으로 유상증자 청약에 참여하여 배정을 받은 주주와 최종 실권주가 발생할 경우 이를 인수하는 대표주관회사는 신주상장 전 제2거래일부터 상장예정 유상증자 신주를 매도할 수 있습니다.

한편, 최종 실권주가 발생할 경우 대표주관회사가 인수한 주식을 일정기간 보유한다고 하더라도 동 인수물량이 잠재매각물량으로 존재하여 주가 상승에 부담으로 작용할 가능성이 있습니다. 투자자 여러분께서는 이러한 시장 특성에 유의하시어 투자에 임하시기 바랍니다.


다. 최대주주의 지분율 하락 가능성 및 유상증자 신주 물량 출회 위험

신주배정기준일 현재 당사가 발행한 기명식 보통주의 발행주식총수는 9,655,765주이며, 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 1,800,000주(지분율 18.64%)를 보유하고 있습니다. 하승봉 대표이사는 증권신고서 제출 전일 현재 보유주식 1,800,000주에 대하여 유상증자 신주 218,662주를 배정받을 것으로 예상되며, 30%에 해당하는 비율만큼 참여할 예정입니다. 당사의 최대주주가 유상증자에 30% 참여할 경우, 최대주주의 지분율은 17.09%까지 하락할 가능성이 있으나 최대주주 및 특수관계인 지분율을 고려시 경영권 안정을  위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다. 그럼에도 불구하고, 기 또는 다른 기타 사유 등으로 인해 최대주주 등의 지분율이 추가로 하락하는 경우, 적대적 M&A 및 외부의 경영권 취득 시도 등의 위험에 노출될 가능성이 높아지며, 최대주주 변경 가능성 등에 의한 경영권 불안정성 문제가 제기되는 등 당사의 장기적인 발전을 저해하는 요소로 작용할 가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 금번 유상증자 청약에 참여할 경우 이러한 점에 유의하시기 바랍니다. 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주는 증권신고서 제출 전일 현재 당사 기발행주식수 9,515,765주의 약 13.06%에 달하는 물량으로 전량 보호예수되지 않습니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량이 일시에 출회될 가능성이 높으며, 이로 인해 주가가 급락할 가능성이 있습니다. 투자자 여러분께서는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 손실을 볼 수도 있음에 각별히 유의하여 투자를 결정하시기 바랍니다.


증권신고서 제출 전일 현재 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사가 소유한 당사 주식수는 1,800,000주로 전체 발행주식 중 18.64%의 지분율을 확보하고 있습니다. 특수관계인을 포함한 지분율은 53.85%로 전체 지분의 50% 이상을 보유하고 있습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주, %)
성 명 관 계 주식의
종류
소유주식수 및 지분율 비고
2020년말 2021년 3분기말
주식수 지분율 주식수 지분율

하승봉

최대주주 본인

보통주

1,800,000 22.54 1,800,000 18.64

-

강연주

최대주주의 처

보통주

1,471,371 18.42 1,471,371 15.24 -

이지철

공동 대표이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

최일진

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

심재일

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

이대연

자회사 대표이사

보통주

120,000 1.50 120,000 1.24 -

안민희

미등기이사

보통주

62,000 0.78 83,700 0.87 -

오해숙

미등기이사

보통주

56,899 0.71 59,049 0.61 -

이희복

자회사 임원

보통주

43,000 0.54 43,000 0.45 -

서창석

자회사 임원

보통주

15,189 0.19 15,189 0.16 -

이정연

자회사 임원

보통주

9,345 0.12 9,345 0.1 -

신원호

미등기이사

보통주

5,000 0.06 5,000 0.05 -
- 5,176,134 64.82 5,199,984 53.85 -
- - - - - -


금번 유상증자시 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 발행될 모집 신주의 수는 1,261,262주이며 이는 기존 발행주식총수의 약 13.06%에 해당하는 물량입니다. 우리사주조합에 전체 물량의 7.0%에 해당하는 88,288주를 우선배정하고 구주주는 1,172,974주를 배정받을 예정입니다. 당사의 구주주(신주인수권보유자)는 유상증자 참여 시 보유주식 1주당 0.1214791370주의 비율로 신주를 배정받게 됩니다. 이에 따라 당사의 최대주주는 금번 유상증자에서 총 218,662주를 배정받을 예정입니다. 당사의 최대주주인 하승봉 대표이사는 배정받은 유상증자 신주에 대하여 약 30%에 해당하는 비율만큼 참여할입니다. 유상증자에 참여하기위한 자금조달은 한도내 신용대출을 통하여 조달하였습니다. 최대주주의 나머지 신주인수권 및 특수관계인 A, B, C, D 등의 신주인수권은 전량 장외거래로 전략적 투자자(SI)에게 매매할 예정입니다. 현재 다수의 전략적 투자자가 참여 의향을 밝혔으며 투자 규모는 내부적으로 검토중인 것으로 확인됩니다.

최대주주가 유상증자에 30%에 참여할 경우 보유지분율은 18.64%에서 17.09%로 1.55%pt 감소할 예정이며 특수관계인이 신주인수권을 전량 매도할시 최대주주 및 특수관계인의 지분율은 53.85%에서 48.23%로 하락하며 과반수 이하로 축소될 예정입니다. 하지만 과반수 이하의 지분율이라도 경영권 안정을 위협할 가능성은 제한적일 것으로 예상됩니다.

한편 금번 유상증자에 따른 모집예정주식 1,261,262주는 전량 보호예수되지 않습니다. 따라서 신주의 추가 상장 시점에 대규모 물량이 일시에 출회될 가능성이 높으며, 이로 인해 주가가 급락할 가능성이 있습니다. 또한, 추가 상장일 이전이라도 기발행 주식수 대비 13.06%에 이르는 물량으로 인한 유통주식수 희석 우려가 당사 주가상승에 제약 요인으로 작용할 가능성이 있습니다. 이 경우, 유상증자 신주 추가상장시점의 주가가 본건 유상증자의 1주당 모집가액을 하회하여 투자자들에게 금전적 손실이 발생할 수 있습니다. 투자자께서는 이 점에 각별히 유의하시기 바랍니다.

자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6의 제2항 제2호에 의거 금번 당사의 유상증자는 초과청약을 실시하며 초과청약비율은 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주로서 신주인수권증서 거래를 통해서 신주인수권증서를 매매시 보유자 기준으로 초과청약이 가능합니다. 구주주 초과청약을 실시한 후 그 결과 실권된 미청약주식 및 단수주는 본건 유상증자의 대표주관회사가 일반에게 공모하되, 최종적으로 일반공모 청약까지 완료한 후 배정된 유상증자 신주 수의 합계가 모집하여야 할 주식수에 미달하는 경우, 그 잔여주식은 대표주관회사가 자기 계산으로 인수하게 됩니다. 대표주관회사가 손익을 확정하기 위하여 실권주 인수 후 빠른 시일내에 인수한 실권주를 장내에서 매각하게 된다면 단기적으로 당사 주가에 악영향을 줄 가능성을 배제할 수 없으며, 인수한 실권주를 일정 기간 보유하더라도 동 인수물량이 잠재매각물량으로 존재하여 주가 상승에는 부담으로 작용할 가능성이 높습니다. 또한 이 경우 대표주관회사는 상기한 바와 같이 추가수수료를 지급받게 되는 바, 실권주에 대한 실질 BEP 매도단가가 구주주 및 일반 청약자들보다 낮게 되어, 이 또한 당사 주가에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

투자자 여러분께서는 일반공모 청약의 미달로 인해 당사가 추가적인 실권수수료를 지급하게 되는 경우 수수료 지급으로 인해 금번 유상증자로 조달하는 자금의 순수입금 규모가 축소될 수 있다는 점과, 이로 인해 향후 발생할 수 있는 일시적인 물량 출회 등에 따라 나타날 수 있는 주가하락으로 원금 손실이 발생할 수도 있다는 점에 각별히 유의하여 투자를 결정하시기 바랍니다.


라. 상장기업 관리감독기준 강화

최근 상장기업에 대한 관리감독기준이 강화되는 추세이며, 향후 당사가 상장기업 관리감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.


최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.

향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및유동성(환금성) 제약 등으로 인해 투자금에 막대한 손실이 발생할 수 있으니 투자자들께서는 관련 규정을 충분히 검토하신 후 투자에 임해주시기 바랍니다.

특히 "유가증권시장 상장규정 제47조(관리종목지정), 유가증권시장 상장규정 제48조(상장폐지) 및 유가증권시장 상장규정 제49조(상장적격성 실질심사)"에 유의하시기 바랍니다. 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.


마. 일정 변경 위험

본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상에 기재된 공모 일정에 불가피한 변경을 초래할 수 있습니다. 또한, 신주 발행과 관련한 유관기관과의 협의 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자 시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.


자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다.

금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서(분기 및 반기보고서 포함) 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.

본 증권신고서는 공시심사과정에서 일부 내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우에는 본 신고서상에 기재된 공모일정에 불가피한 변경을 초래할 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.


바. 집단소송 관련 위험

당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다.


'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이 발행주식총수의 0.01% 이상을 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서 발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다.

증권신고서 및 투자설명서에 기재된 내용 중 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다. 당사는 향후 이와 같은 집단소송의 대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 상당한 소송비용 및 기타 비금전적 손실이 발생할 수 있습니다.


사. 분석정보의 한계 및 독자적인 투자판단의 필요성

투자자께서 본건 유상증자를 통해 취득하게 되는 당사의 상장된 보통주 가치는 시장 상황에 따라 하락할 수 있습니다. 본건 유상증자를 위해 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소 중에는 예측정보가 포함되어 있으며, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 하는 것은 권장되지 않습니다. 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소 외에 다양한 사항을 종합적으로 고려하시고, 최종 투자의사결정은 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함에 유의하시기 바랍니다. 또한 본 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 본 증권신고서의 기재사항은 공시심사 과정 및 유관기관과의 협의에 따라 청약일 이전에 변경될 수 있습니다.


(1) 투자자께서 본건 유상증자를 통해 취득하게 되는 당사의 상장된 보통주 가치는 시장 상황에 따라 하락할 수 있으므로 투자자께서는 이 점을 간과하지 않으시기 바랍니다.

(2) 이 증권신고서의 효력 발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있습니다.

(3) 본건 공모주식 청약에 참여하고자 하는 투자자는 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서상에 기재된 투자위험요소 및 그 외의 다른 기재내용 뿐만 아니라 다양한 사항에 대하여 주의 깊게 검토한 후 독자적으로 최종적인 투자판단을 해야 합니다. 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 자신의 독자적인 판단에 의해야 합니다.


(4) 만일 상기 투자위험요소상에 기재된 부정적 가능성이 현실화되는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모 과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다.


(5) 본건 공모를 위한 분석 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러 가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점에 유의해야 합니다.


아. 차입공매도 유상증자 참여 제한 관련

금융위원회의 공매도 제도개선 관련 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」일부개정령에 따라, 주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지, 해당 기업의 주식을 공매도 한 자는 증자참여를 제한하되, 예외적인 경우에만 증자참여가 허용됩니다(「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제180조의4). 투자자께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.


주권상장법인이 유상증자 계획을 공시한 이후 해당 기업의 주식을 공매도 한 자는 증자참여를 제한하되, 예외적인 경우 증자참여를 허용하고 있습니다(자본시장법 제180조의4). 이와 관련 유상증자 참여가 제한되는 공매도 시점과 증자참여가 허용되는 예외사유를 시행령에서 정하도록 위임하고 있습니다.

시행령에 따르면, 유상증자 계획이 공시된 다음 날부터, 발행가격 산정을 위한 대상 거래기간의 마지막날(발행가격 산정 기산일)까지 공매도 한 경우 증자참여가 제한됩니다. (시행령 제208조의4제1항)

다만, 다음의 경우 공매도를 통해 발행가격에 부당한 영향을 미쳤다고 보지 않아 증자참여가 허용됩니다(시행령 제208조의4제2항).

ⅰ) 마지막 공매도 이후 발행가격 산정 기산일까지 공매도 주문 수량 이상을 증권시장 정규거래시간에 매수(체결일 기준)
ⅱ) 금융위원회가 정하는 기준을 충족한 독립된 거래단위를 운영하는 법인 내에서 공매도를 하지 않은 거래단위가 증자참여
ⅲ) 시장조성 또는 유동성공급을 위한 거래과정에서 공매도

상기 공매도제도 개선 관련 자본시장법 시행령 개정안에 따라, 당사의 주식을 해당 기간 동안 공매도하는 투자자께서는 금번 유상증자 참여가 제한될 수 있음을 유의하시기 바랍니다. 해당 법령과 관련된 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.


자. 유상증자에 따른 주식가치 하락 및 기재정보 의존에 따른 투자위험

금번 유상증자를 통해 취득한 당사의 주식가치가 하락할 수 있으며, 상기 투자위험요소 및 기타 기재된 정보에만 의존하여, 투자판단을 해서는 안되며 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함을 유의하여 주시기 바랍니다.


금번 유상증자 실시로 당사의 주식가치가 향후 하락할 수 있으므로 투자자 여러분께서는 이 점 유의하시기 바랍니다.

이 증권신고서의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는것을 인정하거나 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 기재사항은 청약일 이전에 변경될 수 있으며, 본 건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다. 다만, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 자신의 독자적인 판단에 의해야 합니다.

당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제상황 등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다. 당사의 재무제표는 당사의 재무상태에 영향을 미칠 수 있는 경제상황에 대한 경영자의 현재까지의 평가를 반영하고 있으나 그 실제결과는 현재시점에서의 평가와는 상당히 다를 수 있는 만큼, 투자자 여러분께서는 이 점 유의하여 투자에 임하시기 바랍니다.

만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모 과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다. 또한 금번 공모를 위한 분석 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 대내외적으로 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

※ 상기 제반 사항을 고려하시어 투자자 제위의 현명한 판단을 바랍니다.

IV. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)


본 장은 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제119조 및 제125조, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제125조, 금융감독원의 「금융투자회사의 기업실사 모범규준」에 따라 본건 공모 지분증권 인수인이 당해 공모 지분증권에 대한 의견을 기재하고 있는 부분입니다. 따라서 본 장의 작성 주체는 대표주관회사인 한국투자증권(주)입니다. 발행회사인 자이언트스텝(주)는 "동사"로 기재하였습니다. 본 장에 기재된 분석의견 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 예측했던 것과 다를 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다.


1. 분석기관

구       분 회 사 명 고 유 번 호
대표주관회사 한국투자증권(주) 00160144


2. 분석의 개요

대표주관회사인 한국투자증권(주)는「자본시장과금융투자업에관한법률」제71조 및동법 시행령 제68조에 의거 공정한 거래질서 확립과 투자자 보호를 위해 다수인을 상대로 한 모집ㆍ매출 등에 관여하는 인수회사로서, 발행인이 제출하는 증권신고서 등에 허위의 기재나 중요한 사항의 누락을 방지하는데 필요한 적절한 주의를 기울였습니다.

대표주관회사는 인수 또는 모집ㆍ매출의 주선업무를 수행함에 있어 적절한 주의 의무를 다하기 위해 금융감독원이 제정한 「금융투자회사의 기업실사(Due Diligence) 모범규준」(이하 '모범규준'이라 한다)의 내용을 내부 규정에 반영하여 2012년 2월 1일부터 제출되는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상(자산유동화증권 등 제외)으로 기업실사를 의무적으로 수행하도록 규정하고 있습니다.

다만, '모범규준' 제3조 제②항에 따라 발행회사의 재무 및 영업현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태, 신용평가등급 등을 감안하여 강화하거나, 완화할 수 있으며, 동조 제⑤항에 따르면 금융투자회사의 이사회나 리스크관리위원회의 의사결정을 거쳐 '모범규준'의 내용(실사수준)을 생략하거나 강화 또는 완화 적용할 수 있도록 허용하였는 바, 주관회사는 지분증권의 인수 또는 모집ㆍ매출의 주선업무를 수행함에 있어서 지분증권의 특성 및 발행회사의 일정요건 충족여부 등에 따라 기업실사 수준을 완화하여 적용할 수 있도록 규정하고 있습니다.

본 지분증권은 대표주관회사인 한국투자증권(주)의 내부 규정상 기업실사 기준을 적용하여 기업실사 업무를 수행하였습니다.

「금융투자회사의 기업실사 모범규준」

제3조(적용범위 등)
① 이 규준은 법 제119조제3항의 규정에 의한 증권신고서 및 법 제122조의 규정에 의한 정정신고서를 제출하는 경우에 적용하며, 영업의 실체가 있는 발행회사가 제출하는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상으로 하고 자산유동화증권 등은 적용대상에서 제외된다.
② 이 규준은 주간회사가 업무수행 중 참고해야 할 기본적인 지침으로 발행회사의 재무 및 영업 현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태 등을 감안하여 강화하거나 완화하는 등 탄력적으로 운용할 수 있다.
③ 기업공개의 경우 기업공개 실사절차의 특성을 감안하여 이 규준의 내용중 한국거래소의 상장심사지침 등에서 의무사항으로 규정하고 있는 내용과 중복되는 부분에 대해서는 이를 생략하거나 완화할 수 있다.
④ 채무증권의 경우 i)보증유무, 상환조건(만기, 옵션유무), 특약 등 해당 사채의 특성, ii)법 제119조제2항에서 규정하고 있는 일괄신고서에 의한 발행인지 여부, iii)발행회사가 시행령 제121조제6항의 요건을 충족하고 있는지 여부, iv)해당 사채권에 대한 신용평가등급(외부 및 내부) 등을 감안하여 합리적인 기준에 따라 이 규준을 완화할 수 있다.
⑤ 제2항 내지 제4항에 따라 이 규준을 생략하거나 강화 또는 완화하는 경우에는 이사회나 리스크관리위원회(이하 '리스크관리위원회 등')의 의사결정을 거쳐야 한다.


3. 기업실사 일정 및 주요 내용

일시 장소 참여자 기업실사내용 및 확인자료
발행사 평가회사
2021년 08월 31일 자이언트스텝 자이언트스텝
- 김경원
- 정상영

한국투자증권
- 이현규
- 홍덕규
- 김동완
- 이용현
- 백승준
- 강기남

가) 초도방문
나) 주요 사항 및 일정 체크
다) 현장실사를 통한 Due-Diligence Checklist 세부사항 점검
- 현지실사 참여자 : 대표주관회사, 발행회사
* 사업부문 담당자 인터뷰를 통한 사업부별 영업/손익 현황 등 파악
* 사업위험, 회사위험 및 기타위험 관련 위험요소 체크
* 자금의 사용목적 및 향후 사업추진계획 검토
* 재무회계 담당자와 인터뷰
라) 추가 실사자료 요청
마) 기업실사 세부사항 질의/응답
바) 상법 및 기타 관련 규정, 정관 검토
2021년08월 31일 ~
2021년 09월 10일
한국투자증권 가) 최근 공시 및 언론 확인 등을 통한 발행회사 및 해당 산업 조사
나) 유상증자 상세 일정 등 업무 협의
다) 유상증자 리스크검토
- 발행시장 상황, 자금조달규모 적정성, 공모가액 희망 할인율
2021년 09월 15일 자이언트스텝 가) 실사 요청자료 목록 및 Check List 확인
나) 현장실사를 통한 Due-Diligence Checklist 세부사항 점검
- 현지실사 참여자 : 대표주관회사
* 사업부문 담당자 인터뷰를 통한 사업부별 영업/손익 현황 등 파악
* 사업위험, 회사위험 및 기타위험 관련 위험요소 체크
* 자금의 사용목적 및 향후 사업추진계획 검토
* 재무 담당자와 인터뷰
다) 영업망 검토 및 향후 사업 계획 질의 응답
라) 증자 전후의 최대주주 관련 변경사항 점검
2021년 09월 17일
~
2021년 09월 24일
자이언트스텝
한국투자증권
가) 실사 내용 및 증권신고서 기재사항 확인
나) 추가 확인 사항 확인
다) 이사회의사록 검토
라) 증권신고서 검토 및 질의
2021년 09월 27일
~
2021년 10월 01일
한국투자증권 가) 실사보고서 작성
나) 인수계약서 체결
다) 증권신고서 기재사항 검토
라) 증권신고서 첨부서류 등 검토


4. 기업실사 참여자

[대표주관회사]

소속기관 부서 성명 직책 실사업무분장 주요경력
한국투자증권 IB2본부 이현규 본부장 기업실사 총괄 기업금융업무 30년
한국투자증권 인수1담당 홍덕규 상무 기업실사 총괄 기업금융업무 25년
한국투자증권 인수영업1부 김동완 이사 기업실사 총괄 기업금융업무 21년
한국투자증권 인수영업1부 이용현 팀장 기업실사 책임 기업금융업무 16년
한국투자증권 인수영업1부 백승준 주임 기업실사 실무 기업금융업무 3년
한국투자증권 인수영업1부 강기남 주임 기업실사 실무 기업금융업무 3년


[발행회사]

소속기관 부서 성명 직책 담당업무
(주)자이언트스텝 전략기획팀 김경원 팀장 유상증자 총괄
(주)자이언트스텝 전략기획팀 정상영 대리 실무 총괄


5. 기업실사 세부항목 및 점검 결과

- 동 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 보고서를 참조해 주시기 바랍니다.

6. 종합 의견

가. 대표주관회사인 한국투자증권(주)는 주식회사 자이언트스텝이 2021년 10월 01일 이사회를 통해 결의한 기명식 보통주식 1,261,262주에 대한 주주배정후 실권주 일반공모 증자를 잔액인수 함에 있어 다음과 같이 평가합니다.

나. 대표주관회사는 상기 실사를 통해 제공받는 자료들로부터 도출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 책임지지 않으며, 인간적 또는 기계적, 기타 그 외의 다른 요인에 의한 오류발생 가능성으로 인해 본 평가 내용에 대해 명시적으로 혹은 묵시적으로도 증명이나 서명 또는 보증 및 단언을 할 수 없습니다.

다. 동사의 금번 유상증자는 국내외 거시경제 변수의 변화로 투자수익에 대한 확실성이 저하될 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 상기 검토결과는 물론 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 동사의 회사 전반에 걸친 현황 및 재무상의 위험과 산업 및 영업상의 위험요인 등을 감안하시어 투자에 유의하시기 바랍니다. 또한, 동사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재 하지 않은 사항이라 하더라도 동사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자께서는 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 독자적이고 세밀한 판단에 의해 투자결정을 하시기 바랍니다.

긍정적 요인

▶ 동사가 사업을 영위하는 디지털콘텐츠 시장과 실감형콘텐츠 시장은 빠르게 성장중입니다. 정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되며, 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 정보통신산업진흥원에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

▶ 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 정책지원 등을 추진한다고 발표하였습니다. 2021년 7월 14일 정부는 '한국판 뉴딜 2.0추진 계획'을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다. 메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

▶동사는 ① 국내 유일하게 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R&D부서에 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다.
 
▶ 동사는 안정적인 재무현황을 유지하고 있습니다. 동사의 유동비율은 2019년 143.8%, 2020년 220.2%, 2021년 반기말 316.4%를 기록하며 안정적인 수준을 보이고 있으며, 2020년 3자배정의 유상증자, 우선주의 보통주 전환 및 2021년의 일반공모를 통해 자본금을 확충하며 부채비율은 2019년 145.6%, 2020년 53.0%, 2021년 반기말 32.4%로 크게 개선되고 있습니다.

부정적 요인

▶ 2021년 반기 기준 동사는 19억원의 영업손실을 기록하며 지속적인 적자를 보이고 있습니다. 영업수익은 137억원을 기록하며 2020년 반기 누적 기준 83억원 대비 63.8% 증가하였으나 영업비용 또한 전년동기대비 52.6% 증가하여 수익성은 전년과 유사한 수준을 보이고 있습니다. 이는 동사가 광고/영상 VFX의 시장 내 안주하지 않고 4차산업혁명에 따른 글로벌 영상콘텐츠 업계의 변화에 선제적으로 대응하기 위하여 리얼타임콘텐츠 등 과감한 R&D 투자를 확대하고 이에 따른 다양한 실험적인 프로젝트를 진행하였음에 기인합니다.

▶ 동사의 연구개발 비용은 2019년 23억원, 2020년 41억원, 2021년 반기 기준 60억원을 기록하며 전체 매출액의 20% 이상 비중을 차지하며 높은 수준을 유지하고 있습니다. 연구개발비용의 증가는 장기적으로는 매출에 기여할수있는 새로운 사업 포트폴리오 구축에 기여할수있지만 단기적으로는 비용적인 부담이 발생할 수 있습니다. 또한, 동사가 예상하는 사업 계획을 달성하지 못할 경우 지속적인 영업손실로 인해 동사의 재무상태에 부정적인 영향을 미칠 수 있으니 지속적인 모니터링이 필요할 것으로 판단됩니다.

▶ 동사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도 가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다. 또한, 일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다.

자금조달의
필요성

▶ 동사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 시설자금, 운영자금 및 타법인증권 취득자금으로 활용할 계획입니다.

▶ 금번 유상증자를 통해 조달한 자금의 세부사용 내역은 "Ⅴ. 자금의 사용목적"을 참고하시기 바랍니다.


2021. 10. 01
대표주관회사 한국투자증권 주식회사
대표이사 정 일 문


V. 자금의 사용목적


1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역

가. 자금조달금액

(단위 : 원)
구 분 금 액
모집 또는 매출총액(1) 70,000,041,000
발행제비용(2) 563,694,047
순 수 입 금 [ (1)-(2) ] 69,436,346,953
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액으로, 모집가액 확정 시 변경될 수 있습니다.
주2) 상기 모집 또는 매출총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 사용할 예정입니다.


나. 발행제비용의 내역

(단위 : 원)
구 분 금 액 계산 근거
발행분담금 12,600,000 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사)
인수수수료 490,000,287 인수수수료: 모집총액의 0.7%에 해당하는 금액
신주인수권증서 표준코드발급수수료 10,000 정액
보통주 추가상장수수료 7,300,000 730만원+700억원 초과금액의 10억원당 6만원
(시가총액 기준, 코스닥시장 상장규정 시행세칙 별표4)
발행등록수수료 756,740 1,000주당 300원(주식 및 신주인수권증서 각각 별도 징수, 수수료 건당 상한 50만원 및 하한 4천원) (주식·사채 등의 전자등록업무규정 시행세칙 별표2)
등록면허세 2,522,520 증자 자본금의 0.40% (지방세법 제28조, 10원 미만 절사)
지방교육세 504,500 등록세의 20% (지방세법 제151조, 10원 미만 절사)
기타비용 50,000,000 투자설명서, 통지서 인쇄비 및 발송비 등
합 계 563,694,047 -
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다.
주2) 발행제비용은 공모금액 및 상장신청일 직전일 한국거래소에서 거래되는 당사의 보통주식 종가, 유관기관 정책 등에 따라 변동될 수 있습니다.
주3) 기타비용은 예상금액으로 변동될 수 있습니다.


2. 자금의 사용목적


가. 자금의 사용목적

당사가 금번 보통주 유상증자를 통해 조달 예정인 자금 70,000,041,000원은 아래와 같이 시설자금, 운영자금 및 타법인증권취득자금으로 사용할 계획입니다.

당사는 금번 유상증자를 통하여 조달하는 자금을 본 증권신고서에 기재한 사용목적대로 사용하기 위해 최선의 노력을 다하고 있으며, 매 분기별 공시하는 당사의 정기보고서에 공모자금의 실제 사용내역 및 변동상황에 관하여 성실하게 공시할 예정입니다. 또한 자금의 조달 이후 실제 사용 시기까지 동 자금은 신용등급이 우량한 국내 제1, 2금융권 금융기관의 수시입출금 예금, 정기예금, MMF, MMDA 및 기타 금융상품 등 안정성을 확보할 수 있는 운용수단에 예치할 계획입니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
시설자금 영업양수
자금
운영자금 채무상환
자금
타법인증권
취득자금
기타
15,000 - 15,000 - 40,000 - 70,000


나. 자금의 세부 사용내역


(단위 : 백만원)

항목

상세현황

사용(예정) 시기

합계

2022년

2023년

2024년

(1)운영자금

연구개발(R&D) 및 인건비 투자

(1) 버추얼 휴먼 매니지먼트사업(*주1)

3,000

5,000

7,000

15,000

(2)시설자금

버추얼 프로덕션 인프라 증설

(2) 프로젝트 A (*주2)

11,000

2,000

2,000

15,000

(3)타법인

증권

취득자금

메타버스 신사업 확장을 위한 자회사 편입

(3) 프로젝트 B(*주3)

24,800

10,200

5,000

40,000

총 합 계

38,800 17,200 14,000

70,000


당사는 올해 3월말 IPO 당시 IR자료를 통해 밝힌 바와 같이, 4차산업혁명이 가져올 미래에 주목하고 있으며 이에 걸맞는 기술력과 사업능력을 갖추기 위한 사업적 행보를 이어오고 있습니다. 당사는 이른 바“메타버스“에 대하여 ”초월적인 경험으로 재탄생된 지극히 솔직한 우리의 일상”으로 당사만의 방식으로 정의하고 이해하며, 이용자들이 직관적으로 받아들일 수 있으면서도, 그들에게 경험적으로 진정성있게 소구할 수 있는 사업을 펼치고자 합니다. 즉, 게임, VFX, 엔터테인먼트 등 기존의 산업분류 체계에서 벗어나, 현실과 가상이 연결된 세상인 “메타버스”를 당사만의 창의적 시각화 역량(Visual Creative)에 리얼타임 기술력(Tech)을 유기적으로 결합하여 관련 핵심요소들을 제대로 구현할 계획입니다. 이는 글로벌 컨설팅 기업 PwC에서 최근 언급한 바 있는 산업간 경계 해제 및 융합현상 즉, 빅블러(Big Blur)현상과 궤를 같이 하고 있습니다.

 

(1) 운영자금 - 버추얼 휴먼 사업

 

당사는 금번 공모 유상증자 자금 중 총 150억원을 “버추얼 휴먼 매니지먼트”사업에 사용할 예정입니다.

구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
A사 버추얼 휴먼 1,000 1,000 1,000 3,000
B사 버추얼 휴먼 1,000 1,000 1,000 3,000
C사 버추얼 휴먼 500 500 500 1,500
D사 버추얼 휴먼 500 1,000 1,000 2,500
자체 버추얼 휴먼 - 1,500 3,500 5,000
합계 3,000 5,000 7,000 15,000
주1) 버추얼 휴먼 제작을 위한 제작비용(인건비 등) 및 운영(콘텐츠 제작 등) 비용
주2) 버추얼 휴먼 1명 당 인력 5인 투입, 인건비 1억원(급여, 전산 장비비용, 복리후생비용 등) 가정, 2024년까지 10명의 버추얼 휴먼 제작 예정
출처: 당사 제시자료


당사는 A, B, C, D사와 공동사업 및 당사 자체사업으로 당사의 고유 솔루션인“버추얼 휴먼 솔루션(*AI기반의 특허 5종 등록)”을 이용한“버추얼 휴먼(*아티스트, 인플루언서, 유튜버, 모델 등)”을 제작하고 “버추얼 휴먼”이 실제 아티스트처럼 활동하는“버추얼휴먼 매니지먼트 사업”을 추진합니다. 기존 연예인에 비해 나이, 활동시간, 장소, 비용예산 등 현실의 제약요소에서 보다 자유롭고, 3차원 가상공간에서 활동에 적합하며, 현실에서 사람들의 생활을 돕는 순기능을 가지고 있는 “버추얼 휴먼”은 최근 급속히 각광받기 시작하였습니다. 당사의 “버추얼 휴먼”은 기존 VFX 툴로 제작하여 일방향성 콘텐츠에 그치던 과거 사업모델과는 달리, 사실적 그래픽기술력에 더해“리얼타임 엔진”으로 제작되고 구동이 되므로, “그래픽 기술력”,“실시간성” 및 “양방향성”특징을 모두 보유한 방식으로 가치 재생산성을 가지고 있는 사업모델입니다. 당사는 보다 선도적 기술 구현을 위하여, 당사의 누적된 그래픽 데이터 기술자산에 더해 공동사업을 하고 있는 회사의 기술과 협업하여, TTS(Text To Speach) 기술, AI 음성인식 기술, 인공지능 기술의 접목을 진행 중에 있습니다. 또한, 버추얼 휴먼의 보안 및 윤리적 이슈 등에 대한 근원적 고찰을 동시에 진행하여 사업에 반영할 예정입니다.

당사는“버추얼 휴먼”으로 광고/음반/영화 및 SNS 활동 등 인플루언서로서의 활동, 엔터테이너로서의 활동, 나아가 인간을 돕는 생활밀착형 기능 등 다양한 분야의 사업을 진행할 예정이며, 2021년 하반기 부터 순차적으로 릴리즈 예정입니다. 관련하여 연구개발(R&D)비용, 인건비 등으로 2022년부터 2024년까지 150억원을 사용할 예정입니다.

 

(2) 시설자금 - 버추얼 프로덕션 인프라 증설


구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
자체 스튜디오 4, 5 증설
- 2,000 2,000 4,000
프로젝트 A-1 5,000 - - 5,000
프로젝트 A-2
6,000 - - 6,000
합계 11,000 2,000 2,000 15,000
출처: 당사 제시자료


당사의 A.I-One Studio 1, 2, 3은 POC(Proof Of Concept) 성격의 연구개발을 위한 스튜디오로 기존 제작 방식 대비 약 40%의 제작 시간 효율화를 달성하였고 새로 증설하는 A.I-One Studio 4, 5는 XR Live 등 상업화를 위한 스튜디오입니다. A.I-One Studio 4는 Chroma-key 스튜디오, A.I-One Studio 5는 LED 스튜디오로 설립 예정입니다.

메타버스사업을 진정성있게 펼치기 위해서는 버추얼 프로덕션 인프라의 구비가 필수적입니다. 광고VFX/영상VFX/리얼타임 컨텐츠 제작에 있어 버추얼 스튜디오를 통한 버추얼 프로덕션 방식은 기존 제작환경보다 효율적이며, 또한, 당사의 “XR Live 솔루션“ 및 ”리얼타임 엔진 솔루션“과 결합 시 극실사의 가상 배경화면에서 실제 사람 및 사물뿐만 아니라 가상의 사람 및 사물들이 실시간으로 생방송 송출이 가능하다는 장점을 가지고 있습니다. 또한 현실에서는 구현이 불가능한 콘텐츠의 구현이 버추얼 스튜디오 인프라를 기반으로 구현이 가능합니다. 이는 "버추얼 휴먼“이 스튜디오에서 실시간으로 구동될 수 있다는 의미이며, 실제 사람을 대체할 수 있는 수준까지 기술 개발 예정입니다. 특히, L사와의 공동사업으로 L사의 H/W와 기획/제작부터 생방송 송출까지 가능한 ”XR Live 솔루션“ 등을 패키징화하여 해외 진출을 적극적으로 구상하고 있습니다.

또한 광고, 영화/드라마 VFX 공정에서 당사의 버추얼 스튜디오에서 리얼타임 엔진 및 극실사 표현이 가능한 플러그인(Plug-Ins)들을 이용하여 제작시간을 효율적으로 단축하여 일부 VFX 공정을 대체할 수 있고, 지속적인 연구개발(R&D)로 리얼타임 엔진으로도 VFX 공정 수준의 극실사 표현이 가능해 질 것으로 보여, 버추얼 스튜디오의 활용도는 더욱 커질 것으로 판단됩니다. 당사는 기존에 당사가 보유한 버추얼 스튜디오 시설에 인터랙션이 가능한 특화된 상설 미디어 아트 공간 구현이 가능한 버추얼 스튜디오를 지자체들과 함께 구축할 예정이며, 현재 운영중인 A.I-One 스튜디오(*제1스튜디오는 크로마월을 이용, 제2스튜디오는 LED월을 이용, 제3스튜디오는 모션 캡쳐스튜디오임)의 증설에도 사용할 예정입니다. 버추얼 스튜디오 증설과 관련하여 2022년부터 2024년까지 순차적으로 비용을 집행할 예정입니다.


[GIANTSTEP A.I-One STUDIO]

스튜디오

내용


이미지: a.i-one studio 1 chroma-key 스튜디오

a.i-one studio 1 chroma-key 스튜디오


차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.


이미지: a.i-one studio 2 led 스튜디오(증설)

a.i-one studio 2 led 스튜디오(증설)


A.I-ONE STUDIO 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.


이미지: a.i-one studio 3 모션캡쳐 스튜디오(증설)

a.i-one studio 3 모션캡쳐 스튜디오(증설)


A.I-ONE STUDIO 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


당사의 A.I-ONE Studio는 본사가 위치한 서울시 강남구 학동로 부근에 모두 위치하며, 최초 구축 목표는 POC 등을 위한 연구개발(R&D) 목적이었습니다. 당사는 2021년 6월 중순에 A.I-ONE Studio 1,2,3 세 곳을 구축 완료하고 실제 상업화 촬영 중이며, 수주 증대에 대비하여 A.I-ONE Studio 4, A.I-ONE Studio 5 등의 부지를 검토 후 추가 증설할 예정입니다. 증설 이후에는 실제 아티스트의 XR Live 공연은 물론 당사 버추얼 휴먼이 가상공간에서 실시간으로 활동하는 모습이 연출될 예정입니다.

(2-1) 자체 스튜디오 4, 5 증설

(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 임대료 - 500 500 1,000
Chroma-Key / LED Wall 도입 - 800 800 1,600
시설 구축(주1) - 200 200 400
시스템 구축(주2) - 200 200 400
장비(주3) - 150 150 300
인건비(주4) - 150 150 300
합계 - 2,000 2,000 4,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자

Chroma-Key, LED 버추얼 스튜디오 구축

투자기간

2023년 1월 1일 ~ 2024년 12월 31일

투자목적

XR Live 수주 증가에 따른 시설 증설

구축내용

- 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치 실시간 추적
- 그린스크린 또는 LED 상에서 표현되는 렌더링 결과물과 실제 피사체의 동시 촬영이 가능한스튜디오 설계 및 도입

- 그린스크린 또는 LED 상의 가상 환경과 실제 촬영 환경의 동기화

- 백스크린용 고해상도 리얼타임 렌더링 최적화

기대효과

Chroma-Key, LED 버추얼 스튜디오 가동율 증대에 따른 수주량이 증가할 것으로 기대


(2-2) 프로젝트 A-1 및 프로젝트 A-2


당사의 "XR Live Solution" 및 "리얼타임 엔진 솔루션"을 이용하면, 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 제작할 수 있습니다.

이미지: 인천국제공항 t1 미디어타워

인천국제공항 t1 미디어타워

이미지: 철의 문명 (1)

철의 문명 (1)

이미지: 철의 문명 (2)

철의 문명 (2)

주) 당사가 제작한 인천국제공항 T1 미디어타워의 인터랙션 미디어 아트, 포스코 "철의 문명관"의 인터랙션 미디어 아트 실제 구축 사례
출처: 당사 제시자료


이에 당사는 프로젝트 A-1, 프로젝트 A-2를 진행할 예정이며, 당사의 H/W, S/W 인프라 설치 및 향후 운영, 콘텐츠 전시기획사업까지 진행하고자 합니다.

[프로젝트 A-1의 세부 자금 사용 예정 내역]

(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 LED WALL 구축 1,300 - - 1,300
시설 구축(주1) 1,000 - - 1,000
시스템 구축(주2) 700 - - 700
전산 장비(주3) 1,000 - - 1,000
인건비(주4) 1,000 - - 1,000
합계 5,000 - - 5,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축을 위한 공간 및 시설 투자

투자기간

2022년 1월 ~ 2022년 12월

투자목적

인터랙션이 가능한 미디어 아트를 활용한 신규 사업 모델 적용
(콘텐츠 전시기획사업)

구축내용

- 토지/건물 투자
- HW/SW 인프라 설치 및 XR Live 솔루션 적용
- 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축

기대효과

수주 기반 사업 모델에서 지속적으로 수익이 창출될 수 있는 신규 사업 모델로 수익 극대화


[프로젝트 A-2의 세부 자금 사용 예정 내역]


(단위 : 백만원)
항목 2022년 2023년 2024년 합계
시설자금투자 LED WALL 구축 1,600 - - 1,600
시설 구축(주1) 1,000 - - 1,000
시스템 구축(주2) 700 - - 700
전산 장비(주3) 1,000 - - 1,000
인건비(주4) 1,700 - - 1,700
합계 6,000 - - 6,000
주1) 공간 임대료, 인테리어 등의 비용
주2) XR Live Solution 관련 시스템, AR/VR 시스템, 실시간 방송 송출 시스템 등
주3) GPU, 비디오 프로세서, 엔진PC 등
주4) 스튜디오 인력 급여 및 인건비 부대비용


[시설투자 개요]

시설투자 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축을 위한 공간 및 시설 투자

투자기간

2022년 1월 ~ 2022년 12월

투자목적

인터랙션이 가능한 미디어 아트를 활용한 신규 사업 모델 적용
(콘텐츠 전시기획사업)

구축내용

- 토지/건물 투자
- HW/SW 인프라 설치 및 XR Live 솔루션 적용
- 인터랙션이 가능한 미디어 아트 구축

기대효과

수주 기반 사업 모델에서 지속적으로 수익이 창출될 수 있는 신규 사업 모델로 수익 극대화


(3) 타법인증권 취득자금

 

당사는 현재 광고VFX, 영상(영화/드라마 등)VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 운영하고 있습니다. 특히, 당사의 “리얼타임 콘텐츠 솔루션”을 광고VFX, 영상VFX에 적용한다면, 제작시간을 획기적으로 단축(*리얼타임 렌더링)시키면서, 기존 VFX 툴로 표현되던 극사실 영상도 리얼타임 엔진 및 플러그인들을 사용하여 가능해집니다. 당사는 이러한 솔루션과 “버추얼 스튜디오”를 활용하여 리얼타임 콘텐츠 사업부문 외 광고VFX, 영상VFX 사업부문도 리빌딩할 예정입니다. 당사는 시장의 VFX업체 중에 버추얼 스튜디오를 활용한 영화, 드라마 제작에 시너지 효과가 있으며, VFX 사업부문 강화 및 숙련된 그래픽 아티스트 확보도 가능한 위한 A사를 인수하기 위하여 사전 검토중이며, “Full 3D 메타버스 온라인 서비스” 확대를 위하여 개발인력, 아티스트 등을 보유한 게임회사/엔터테인먼트사/버추얼 스튜디오 등을 인수 검토할 예정입니다. 이를 포함, 메타버스 관련 신규사업의 전개를 위한 스타트업 투자 등 타법인증권 취득 및 투자에 400억원을 사용할 예정입니다. 현재 우선협상대상자로 실사중인 회사, 검토 단계인 회사 등이 다수 존재하며, 관련 사항이 확정 시 즉시 공시 등을 통하여 공개하도록 하겠습니다.


우선협상대상자로 실사 및 검토단계인 회사 등이 다수 존재하나 예상하지 못한 대외변수로 협상이 결렬 될 경우에는 자체적으로 인력 채용을 진행할 예정입니다. 당사는 우수한 인력 확보를 위해 공모자금을 타법인증권 취득 및 투자에 사용할 계획이나 실사 및 검토중인 회사 등과 협상이 결렬되고 적절한 인수대상을 찾지 못할 경우, 직접적인 인력 채용과 마케팅 등 운영자금으로 사용계획하고 있으니 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다. 이 경우 신사업 확장에 대한 인력 충원과 마케팅을 목적으로 우선적으로 200억원을 운영자금으로 사용할 예정이며 세부 사용내역은 다음과 같습니다.

[M&A 대상이 없을시 운영자금 사용내역]
구분 사용(예정) 시기 합계
2022년 2023년 2024년
연구개발(R&D) 비용(인건비 등) 4,800 5,200 - 10,000
마케팅 - 5,000 5,000 10,000
합계 4,800 10,200 5,000 20,000
출처: 당사 제시자료


당사는 Full 3D 메타버스 온라인 서비스를 개발하기 위해 우수한 인력을 대거 채용할 예정이며 인력 채용 및 운영계획은 다음과 같습니다.

[인력 채용 및 운영 계획 : 플랫폼 개발 부문]
인력 운용 세부내역 인력 채용 및 운영 계획
2022년
(채용)
2023년
(운영)
2024년
(운영)
플랫폼 기획 멤버쉽(Membership) 1 2 -
빌링(Billing) 1 2 -
개인정보보호 1 2 -
서비스(Event) 2 2 -
플랫폼 제휴사업 제휴사업 5 5 -
플랫폼 개발 퍼블리셔 1 2 -
개발자 5 5 -
UX 1 1 -
웹디자인 2 2 -
내부 system-Backend 2 2 -
인프라 보안 1 1 -
데이터베이스(DB) 1 1 -
Cloud(Network/System) 2 2 -
지원조직 및 외주 CS 1 1 -
QA 1 1 -
PMO 1 1 -
합계 28 32 -
주) 인건비는 급여, 상여, 복리후생, 퇴직연금, 개인 전산장비 등을 포함하여 1인당 1억원으로 추정
출처: 당사 제시자료


[인력 채용 및 운영 계획 : 스튜디오 개발 부문]
인건비 세부내역 인력 채용 및 운영 계획
2022년(채용) 2023년(운영) 2024년(운영)
총괄 PD 1 - -
총괄 AD 1 - -
스튜디오 기획 World Design 2 2 -
Character Design 2 2 -
Level Design 2 3 -
스튜디오 개발 Client 5 6 -
server 1 1 -
ART 원화 등 6 6 -
합계 20 20 -
주) 인건비는 급여, 상여, 복리후생, 퇴직연금, 개인 전산장비 등을 포함하여 1인당 1억원으로 추정
출처: 당사 제시자료


당사는 크리에이티브(Creative) 영역인 CG/VFX 사업을 주력으로 영위하면서, 2016년부터는 테크(Tech) 영역으로 확장하여 연구개발(R&D)하고 있는 회사입니다. 당사는 “버추얼 휴먼” 및 “버추얼 스튜디오”를 이용하여, 창의적인 실감형 콘텐츠를 만들어 낼 수 있으며, 특히, 당사가 메타버스 관련 온라인 서비스를 한다면 게임 업계, 통신 업계, 엔터테인먼트 업계 등 타사에서 생각하지 못한 크리에이티브-테크 역량을 선보여 시장에 발전적인 변화를 줄 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 또한 당사만의 메타버스 콘텐츠 기반의 엔터테인먼트, 게임, 빅테크, 패션, 유통산업 등의 전방위적인 비즈니스네트워크는 진정한 메타버스 서비스로서의 플랫폼 간 상호 연계성 측면 등에서 기존 사업과는 확실한 차별화된 성장성을 담보할 것입니다.

 

“Full 3D 메타버스 온라인 서비스(가칭)”는 게임 플랫폼을 기반으로 한 메타버스 플랫폼 서비스로 가상 현실에서 유명 아티스트들의“XR Live 공연”을 관람하고, 패션업계 등과 연계한 버추얼 패션쇼 등을 경험할 수 있으며, NFT와 결합된 영상 콘텐츠의 거래, 온라인 쇼핑 등이 가능하도록 사용자 경험 위주로 Full 3D로 시각화할 예정입니다. 동 서비스를 구현하기 위한 개발비 및 2022년부터 2023년까지 우수 인력들을 채용하기 위한 비용 등이 필요할 것으로 보여, 적절한 기업을 인수 또는 투자하여 비유기적 성장을 이루어 내고자 합니다. 실제 서비스 오픈일은 2023년도로 예상하고 있습니다.

다. IPO 공모자금 사용 내역

[IPO 조달 자금 사용내역]
(단위: 백만원)

시설자금

영업양수

자금

운영자금

채무상환

자금

타법인증권

취득자금

기타

2,465

-

-

-

4,543

8,854

15,862

주) 상기 조달금액은 상장 주선인 의무인수금액인 462백만원이 포함된 금액
출처: 당사 제시자료


정정 증권신고서 제출일 기준 IPO조달자금 사용내역은 상기의 표와 같으며,  기타 88.5억원은 집행되지 않은 금액으로 안정성이 보장되는 금융상품 등에 유치하였습니다.

IPO당시 조달된 자금은 당시 증권신고서에 공시한 사용 목적에 따라 집행될 예정이며, 금번 유상증자의 자금의 사용은 별도 프로젝트에 대한 투자 등의 자금으로 사용될 예정입니다. 당사는 IPO 이후 버추얼 스튜디오, 버추얼 휴먼 사업뿐만 아니라 메타버스 관련 콘텐츠의 의뢰가 급격히 증가하고 있습니다. 또한 POC의 형태로 진행되었던 연구개발(R&D) 프로젝트들이 상업화에 성공하여 그 수요가 늘어날 것으로 예상하고 있습니다. 또한, OTT 산업의 발전으로 인하여 영화, 드라마 VFX 산업이 급속도로 성장할 것으로 예상되며, 특히 콘텐츠 공급사(Contents Provider)로서의 VFX 사업부문도 가파른 성장세가 예상됩니다. 이에 당사는 안정적인 수익을 창출하고 있는 광고 VXF 사업부문뿐만 아니라 영화, 드리마 VFX 사업부문을 리빌딩하여 수익 극대화할 예정이며, 리얼타임콘텐츠 사업부문은 지금까지 시장에서 경험하지 못한 완전한 새로운 실시간, 양방향성 "메타버스 콘텐츠"를 선보일 예정입니다. 당사는 이에 선제적으로 투자하여, 향후 전세계적 트렌드로 급부상할 것으로 예상되는 신규 시장에 도전을 하고자 IPO 자금조달 외 대규모 유상증자를 결정하였습니다. 특히, 금번 유상증자는 주주배정 후 실권주 일반공모 방식으로 진행하여 기존 주주들의 주식가치 희석을 최소화 하고자 하였으며, 특히, 구주 1주당 신주 1주의 무상증자도 같이 진행하여 주주가치 제고에 최선을 다할 예정입니다.


기업공개 당시와 금번 유상증자의 자금의 사용목적의 차이점은 다음과 같습니다. IPO 당시 시설자금으로 A.I-ONE STUIDO 2와 같은 LED 스튜디오 구축으로 사용된 반면에 금번 유상증자는 XR Live Solution 및 리얼타임 엔진 솔루션을 기반으로한 프로젝트 A-1과 A-2와 같은 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 제작하려고 합니다. 운영자금은 IPO 당시에는 미국 사업확장으로 사용되었으나 유상증자의 운영자금은 버추얼휴먼 신사업에 대한 확장으로 사용될 예정입니다. 타법인 증권 취득자금은 기존 리얼타임 콘텐츠 및 AR/VR 콘텐츠 제작사 등과 관련된 업체를 인수할 목적으로 금번 유상증자의 자금의 사용목적과 유사하나 더 나아가 VFX 사업부문 강화 및 Full 3D 메타버스 온라인 서비스 사업 확대를 위한 인력 충원 성격을 보이고 있습니다.

[IPO 및 유상증자 자금의 사용목적 차이점]

IPO시 자금의 사용목적

금번 증자시 자금의 사용목적

(1) 시설자금

LED 스튜디오 구축으로 버추얼 스튜디오 추가 확보하려고 합니다. 기존 녹색배경에서 연기자의 상상으로 연기해야하는 크로마 Wall과 대비하여 LED Back Wall을 통한 리얼타임으로 배경을 구현하여 연기자의 인터랙티브 연기가 가능하고 리얼타임 촬영으로 제작시간을 더욱 단축시킬 수 있는 영상 제작 환경을 구축할 예정입니다.

(1) 시설자금

기존에 당사가 보유한 버추얼 스튜디오 시설에 인터랙션이 가능한 특화된 상설 미디어 아트 공간 구현이 가능한 버추얼 스튜디오를 지자체들과 함께 구축할 예정이며, 현재 운영중인 A.I-One 스튜디오(*제1스튜디오는 크로마월을 이용, 제2스튜디오는 LED월을 이용, 제3스튜디오는 모션 캡쳐스튜디오임)의 증설에도 사용할 예정입니다.


(2) 운영자금

청구회사의 미국법인인 Giantstep Studios Inc.에 2021년 10억원의 추가투자. 늘어나는 수주물량 제작을 위한 신규 인력 1~2인의 채용 및 미국 마케팅 비용으로 투자자금을 사용 예정입니다.

(2) 운영자금

A, B, C, D사와 공동사업 및 당사 자체사업으로 당사의 고유 솔루션인 “버추얼 휴먼 솔루션(*AI기반의 특허 5종 등록)”을 이용한 “버추얼 휴먼(*아티스트, 인플루언서, 유튜버, 모델 등)”을 제작하고 “버추얼 휴먼”이 실제 아티스트처럼 활동하는 “버추얼휴먼 매니지먼트 사업”을 추진 예정입니다.

(3) 타법인 증권 취득 자금

리얼타임 콘텐츠 및 AR/VR 콘텐츠 제작사 등 당사 영위 사업과 관련된 업체를 다각적으로 인수할 예정입니다.

(3) 타법인 증권 취득 자금

당사는 “리얼타임 콘텐츠 솔루션”과 “버추얼 스튜디오”를 활용하여 리얼타임 콘텐츠 사업부문 외 광고VFX, 영상VFX 사업부문도 리빌딩할 예정입니다. 당사는 시장의 VFX업체 중에 버추얼 스튜디오를 활용한 영화, 드라마 제작에 시너지 효과가 있으며, VFX 사업부문 강화 및 숙련된 그래픽 아티스트 확보도 가능한 위한 A사를 인수하기 위하여 사전 검토 중이며, “Full 3D 메타버스 온라인 서비스” 확대를 위하여 개발인력, 아티스트 등을 보유한 게임회사/엔터테인먼트사/버추얼 스튜디오 등을 인수 검토할 예정입니다

출처: 당사 제시자료


VI. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항


본 건의 경우 시장조성 또는 안정조작에 관한 사항은 해당사항 없습니다.

제2부 발행인에 관한 사항


I. 회사의 개요


1. 회사의 개요


주식회사 자이언트스텝(또는 이하 "연결회사", "연결실체", "회사", "당사")은 2008년 6월 5일 설립되어, 광고 VFX(*시각효과, Visual Effects)  및 영상 VFX, 리얼타임(Real-Time) 콘텐츠 제작 및 관련 솔루션을 보유한 크리에이티브 테크 기업입니다. 당사는 기술 역량에 기반한 광고, 영상, 리얼타임 콘텐츠 제공을 주요 목적 사업으로 영위하고 있습니다.

컴퓨터 그래픽스(CG) 기술 기반의 VFX 회사에서 리얼타임 기반의 실감형 영상콘텐츠를 제작하는 크리에이티브 테크 기업으로 성공적인 진화의 길을 꾸준히 가고 있습니다.

가. 연결대상 종속회사 현황(요약)

1) 연결대상 종속회사 개황

(단위 : 사)
구분 연결대상회사수 주요
종속회사수
기초 증가 감소 기말
상장 - - - - -
비상장 4 1 1 4 1
합계 4 1 1 4 1


1-1) 연결대상회사의 변동내용

구 분 자회사 사 유
신규
연결
(주)브이레인저 당기 중 지분 신규 취득
- -
연결
제외
(주)뉴오더 2020년 법인청산에 따른 연결제외
- -


나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭
당사의 국문 명칭은 "주식회사 자이언트스텝"이며, 약식으로는 "(주)자이언트스텝"으로 표기합니다. 영문으로는 "GIANTSTEP Inc."로 표기합니다.

다. 설립일자 및 존속기간
당사는 2008년 6월 5일 "주식회사 자이언트스텝"으로 설립되었습니다.

라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소

구 분 내 용
주소 서울특별시 강남구 학동로37길 8(논현동)
전화번호 (+82) 02-549-0005
홈페이지 주소 http://www.giantstep.co.kr


마. 중소기업 등 해당 여부

당사는 본 보고서 제출일 현재 「중소기업기본법」 제2조에 의한 중소기업에 해당합니다.  

중소기업 해당 여부 해당

벤처기업 해당 여부 해당
중견기업 해당 여부 미해당


이미지: 중소기업확인서

중소기업확인서

이미지: 벤처기업확인서

벤처기업확인서

이미지: 중소기업 기준 검토표(1)

중소기업 기준 검토표(1)

이미지: 중소기업 기준 검토표(2)

중소기업 기준 검토표(2)



바. 대한민국에 대리인이 있는 경우에는 이름(대표자), 주소 및 연락처

당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다
.

사. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업

당사는 광고 VFX , 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 당사는 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있습니다.

또한, 당사는 자체 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 통한 리얼타임 XR(eXtended Reality) 콘텐츠 제작 및 가상(Virtual) 스테이지 구현의 기획부터 촬영, 제작, 송출까지 가능한 "원스톱 XR 콘텐츠 그룹(One-Stop XR Contents Group)"으로 사업영역을 확대해 나가고 있으며, "버추얼 휴먼 솔루션"을 시장에 선보일 예정입니다.

당사의 현행 정관상 주요 목적사업은 다음과 같습니다.

목 적 사 업

비 고

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업

1. 멀티미디어 소프트웨어 제작업
1. 게임 소프트 웨어 제작, 판매업
1. 컴퓨터 소프트웨어 제작, 판매업
1. 캐릭터개발 및 공급교육콘텐츠 개발 및 공급
1. 공연제작
1. 전시 및 행사기획
1. 문화콘텐츠 개발 및 제작등
1. 광고물 제작 및 광고대행
1. 시각 디자인업
1. 장비판매 및 임대업
1. 부동산 전대업
1. 디지털콘텐츠개발서비스업
1. 동영상제작서비스업
1. 비디오물제작업
1. 음반, 음악영상물제작업
1. 영화제작 및 수입업 신고
1. 출판기획 및 제작
1. 제품 디자인업
1. 인테리어 디자인업
1. 사진촬영 및 처리업
1. 부동산 임대업
1. 환경디자인을 포함한 종합디자인업
1. 행사대행업
1. 실내건축공사업
1. 문화산업전문업
1. 컴퓨터관련서비스사업

1. 영화, 드라마, 뮤지컬, 애니메이션 등 각종 영상 프로그램 제작 및 국내외 판권구입, 배급, 상영, 판매업 및 수출입업

1. 방송용(공중파, 위성, 케이블, 인터넷 및 기타방송) 프로그램의 제작 및 국내외 판권구입, 배급, 상영, 판매업 및 수출입업

1. 비디오, DVD, VCD, VOD 등 영상물의 제작, 복사, 서비스 및 국내외 판매업

1. 브랜드, 캐릭터, 게임물 등의 제작, 수출, 배급 및 기타 관련사업

1. 광고업

1. 광고물, 광고기기의 제작 및 판매사업

1. 광고대행업, 옥외광고업, 광고매체운영, 광고매체 판매업, 광고물 작성업 등 기타 광고사업

1. 인터넷 광고업

1. 인터넷 서비스

1. 음반의 제작 및 유통 판매업

1. 음반의 도소매업

1. 경영, 마케팅 자문, 기획 및 컨설팅업

1. 연예대행업 (흥행알선)

1. 연예보조업

1. 브랜드, 상표권 등의 지적재산권의 관리 및 라이선스업

1. 버추얼 캐릭터개발 및 디자인업

1. 버추얼 캐릭터 라이선싱사업

1. 버추얼 캐릭터 상품 제조 및 판매업(인형, 의류 완구, 문구, 잡화류 등)

1. 연예인 및 버추얼 캐릭터 매니지먼트업

1. 블록체인 플랫폼 개발 및 관련 사업

1. 인공지능(AI), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR) 관련 제품, 서비스 개발 및 공급업

1. 통신망을 이용한 데이터 및 정보의 축적, 배급, 판매사업

1. 버추얼 스튜디오 운영업

1. 가상세계 및 가상현실업

1. 기타 가상세계 및 가상현실 기획 및 제작업, 서비스업

1. 기타 위에 부대되는 사업

회사가 영위하고 있는 사업 및
향후 예정인 사업


당사 사업의 상세 내용은 본 보고서  II. 사업의 내용"을 참조하시기 바랍니다.

아. 신용평가에 관한 사항

당사는 거래 상대방 제출 목적 등에 의하여 또는 기타 수시평가에 의하여 신용평가 전문기관으로부터 평가를 받고 있으며, 최근 3년간 신용평가 현황은 다음과 같습니다.

평가일 평가대상
유가증권 등
평가대상
유가증권의 신용등급
평가회사
(신용평가등급범위)
평가구분
2021.06.01 기업신용평가 BB-

나이스평가정보

(AAA~D)

수시평가
2021.05.25 기업신용평가 BB-

한국기업데이터

(AAA~D)

수시평가
2021.04.19 기업신용평가 BB0

나이스디앤비

(AAA~D)

본평가
2020.09.09 기업신용평가 BB0

나이스디앤비

(AAA~D)

수시평가
2020.06.17 기업신용평가 BB- 한국기업데이터
(AAA ~ D)
수시평가


- 한국기업데이터 신용등급에 부여된 의미

등급 신용등급의 정의
AAA(aaa) 채무상환능력이 최고 우량한 수준임
AA(aa) 채무상환능력이 매우 우량하나, AAA(aaa)보다는 다소 열위한 요소가 있음
A(a) 채무상환능력이 우량하나, 상위등급에 비해 경기침체 및 환경변화의 영향을 받기 쉬움
BBB(bbb) 채무상환능력이 양호아나, 장래 경기침체 및 환경악화에 따라 채무상환 능력이 저하될 가능성이 내포되어 있음
BB(bb) 채무상환능력은 인정되나, 장래의 경제여건 및 시장환경 변화에 따라 그 안정성면에서는 다소 불안한 요소가 내포되어 있음
B(b) 현재시점에서는 채무상환 능력에는 당면 문제는 없으나, 장래의 경제여건 및 시장환경 변화에 따라 그 안정성면에서는 불안한 요소가 있음
CCC(ccc) 현재시점에서는 채무불이행 가능성을 내포하고 있음
CC(cc) 채무불이행 가능성이 높음
C(c) 채무불이행 가능성이 매우 높음
D(d) 현재 채무불이행 상태에 있음
NR 조사거부, 등급취소 등의 이유로 신용등급을 표시하지 않는 무등급

" 위 등급중 AA(aa)등급에서 (CCC)ccc등급까지는 등급 내 상대적 우열에 따라서 "+","-"로 구분됩니다.

- 나이스평가정보 신용등급에 부여된 의미

등급 등급 정의
AAA 원리금 지급능력이 최상급임
AA 원리금 지급능력이 매우 우수하지만 AAA의 채권보다는  다소 열위임
A 원리금 지급능력은 우수하지만 상위등급보다 경제여건 및 환경악화에 따른
영향을 받기 쉬운 면이 있음
BBB 원리금 지급능력은 양호하지만 상위등급보다 경제여건 및 환경악화에 따라
장래 원리금의 지급능력이 저하될 가능성을 내포하고 있음
BB 원리금 지급능력이 당장은 문제되지 않으나 장래 안전에 대해서는 단언할수
없는 투기적인 요소를 내포하고 있음
B 원리금 지급능력이 결핍되어 투기적이며 불황시에 이자지급이 확실하지 않음
CCC 원리금 지급에 관하여 현재에도 불안요소가 있으며 채무불이행의 위험이 커
매우 투기적임
CC 상위등급에 비하여 불안요소가 더욱 큼
C 채무불이행의 위험성이 높고 원리금 상환능력이 없음
D 상환 불능상태임

※ 상기 등급 중 AA부터 B 등급까지는 +, - 부호를 부가하여 동일 등급 내에서의 우열을 나타냄


자. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부 및 특례상장에 관한 사항

주권상장
(또는 등록ㆍ지정)여부
주권상장
(또는 등록ㆍ지정)일자
특례상장 등
여부
특례상장 등
적용법규
코스닥시장 2021년 03월 24일 기술성장기업
기술평가 특례
코스닥시장 상장
코스닥시장
상장규정
제7조 2항


2. 회사의 연혁


가. 회사의 본점소재지 및 그 변경

일시

변경 주소

비고

2008. 06. 05

서울특별시 강남구 논현동 90-4

설립

2011. 10. 31

서울특별시 강남구 학동로37길 8(논현동)

도로명 주소


나  경영진의 중요한 변동

변동일자 주총종류 선임 임기만료
또는 해임
신규 재선임
2017.10.26 임시주총 감사 김대식 선임 - 2020.03.23 중임
2018.03.30 정기주총 사외이사 정종채 선임 - -
2019.11.24 임시주총 - 사외이사 정종채 사임 -
2020.01.08 임시주총 사외이사 장욱상 선임
사외이사 이주행 선임
- -
2021.03.31 정기주총 사외이사 김규호 선임 사외이사 이주행 사임 -


다. 최대주주의 변동

본 보고서 제출일 기준일 현재 당사의 최대주주는 하승봉 대표이사입니다.

일자

최대주주명

 현재 보유 주식수(주)

변동 내용

비 고

2008.06.05

강연주

1,471,371 설립, 신주발행 등 하승봉 대표이사 특수관계인

2017.11.30

하승봉

1,800,000

(주1)

대표이사

(주1) 2017.11.30 강연주 보유 주식의 일부 양도로 2대 주주인 하승봉 대표이사가 최대주주로 변경되었습니다.

라. 상호의 변경

당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다.  


마. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖의 내용

당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다.  

바. 회사가 합병 등을 한 경우 그 내용

2021년 5월 17일 당사의 향후 주력 사업부분인 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위하여 (주)브이레인저의 구주양수 및 제3자배정 유상증자를 통하여 당사의 자회사로 편입하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.

구분 세부 내용
대상회사 주식회사 브이레인저
양수목적 AR/VR, 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위한 자회사 편입
거래상대방(양도인) (1) 구주양수 : 남효우 외 8명
(2) 제3자배정 유상증자(신주 취득)
계약체결일자 2021년 5월 17일
양수내역 및 신주취득 내역 주식회사 브이레인저 지분 66.7 %(118,700주)
(1) 구주양수 : 보통주 40,700주
(2) 제3자배정 유상증자 신주 발행 주식수 : 보통주 78,000주
양수일자 2021년 5월 17일
거래대금 및 대금지급 조건 거래대금 총액 : 1,543,100,000 원
(1) 구주양수 총납입금액 : 529,100,000원
(2) 제3자배정 유상증자 납입금액 : 1,014,000,000원
(3) 대금지급조건 : 전액 현금 지급(납입완료)
기타 사항 (주)브이레인저(www.vranger.co.kr)는 리얼타임 엔진 및 볼류매트릭(Volumetric) 기술 활용이 뛰어난 업체로 AR/VR 콘텐츠,리얼타임 콘텐츠, 가상공간 연출 등에 특화된 회사입니다.


사. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화

당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다.

아. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사실의 발생내용

설립 이후 본 보고서 제출일 현재까지 당사의 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용은 아래와 같습니다.

일자

주요 내용

2008. 06

㈜자이언트스텝 법인 설립 (납입자본금 3억원)

2008. 06

NIKE광고 'Be the Legend' 등 광고VFX사업으로 개시

2009. 05

[국제광고제 동상 수상]

Nike 광고 "Be the Legend" 해외광고제 수상

- Bronze Award for Advertising in All Media, 2009 New York Festival

- Clio Awards in 2009 for Television Cinema Digital for the first time in Korea

2009. 06

영화 '해운대' 등 영화VFX 및 게임 시네마틱 제작사업으로 확장

2010. 04

삼성 상하이 엑스포 갤럭시 이벤트 영상 제작으로 광고주 직접 Network 프로젝트 활성화

2011. 03

TOYOTA  'Prius' 등 영상 제작을 위하여 국내 최초로 광고에 프로젝션 맵핑기술 도입

2011. 11

[국제광고제 그랑프리 수상]

제일기획과 함께 한 Homeplus / Subway virtual store 광고로 칸 국제광고제 그랑프리 & 금상 5개 수상

2013. 01

CGV Screen-X를 위한 KIA Cinema Screen-X  'Revolution of Mobility' 제작을 위해 세계 최초 멀티프로젝션 기술 도입

2013. 04

일본 유니버셜 스튜디오 및 코엑스 아티움의 SM TOWN Hologram V-Concert & Theater 제작

2014. 08

New Media, 해외 영화VFX로의 사업확장

2015. 01

SM엔터테인먼트와 'School OZ'를 제작하며 세계 최초 3D 홀로그램 뮤지컬 발표

2015. 06

영화 '007 Skyfall' Homage Title Sequence 제작

2015. 12

Marvel 'Future Fight' Game Cinematic 제작

2015. 12

일본 영화 '암살교실2'(Assassination Classroom) VFX 제작

2015. 12

[국내어워드 뉴미디어 부문 수상]

SMTOWN CoexArtium Hologram Musical 'School OZ’로 & Awards for NEW DIGITAL MEDIA - [Digital Contents / Major Company] Winner 수상

2016. 01

삼성 CES 2016영상 제작

2016. 01

영화 'Jupiter Ascending' Screen-X VFX 제작

2016. 06

JTBC '이번주 아내가 바람을 핍니다' 드라마 VFX 제작

2016. 05

광고프로덕션 자회사 빅인스퀘어 설립(투자금 3억원)

2016. 06

국내 최초 리얼타임엔진 그래픽기술 연구를 위한 연구개발전담부서(GX-LAB) 설립

2016. 06

영화 '부산행' Screen-X VFX 제작

2016. 08

영화 '고산자' Screen-X VFX 제작

2016. 08

간송미술관 '보화각VR' 제작

2016. 08

Series A 유상증자 실시 (자본금 3억원 → 3.44억원)

2016. 09

방송 및 영상을 위한 HW/SW 업체인 키마시스템즈 인수(투자금 3억원)

2016. 11

Disney compliant vendor 국내 최초 등록

2016. 11

GX Lab 연구개발전담부서 인정 (한국산업기술진흥협회)

2017. 01

할리우드영화 '그레이트월' CGV 스크린엑스영상 제작

2017. 03

영화 'Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales' VFX 제작

2017. 03

무상증자 실시 (자본금 3.44억원 → 34.44억원)

2017. 05

JTBC '알 수도 있는 사람' 드라마 VFX제작

2017. 05

액면분할 실시 (액면가 10.000원 → 500원)

2017. 06

영화 '조선명탐정: 흡혈괴마의 비밀' 영화 VFX제작

2017. 06

벤처기업 인증 (기술평가보증기업)

2017. 06

국내VFX업계 최초 미국 LA 현지 자회사 Giantstep Studios Inc. 설립(투자금 $1M))

2017. 08

NIPA 국내CG전문기업육성사업 1위로 3년간 국고지원사 선정

2017. 11

광고 에이전시 자회사 뉴오더 설립(투자금 9억원)

2018. 01

Netflix 4K test 통과로 정식Vendor 등록

2018. 02

2018 평창올림픽 개, 폐회식 메인 문화공연 영상제작 총괄하며 당사의 프로젝션 맵핑기술을 전세계에 알림

2018. 02

우리사주조합 유상증자 실시 (자본금 34.44억원 → 35.19억원)

2018. 04

OFFF Barcelona Main Title Sequence 제작

2018. 05

리얼타임콘텐츠솔루션 신세계 삐에로쇼핑 비디오 POP 프로젝트 진행

2018. 05

tvN '아는 와이프' 드라마 VFX제작

2018. 06

인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 미디어아트 영상제작

2018. 07

영화 'Godzilla: King of the Monsters' Title Sequence 제작

2018. 09

영화 'Bohemian Rhapsody' Screen-X VFX 제작

2018. 10

JTBC '눈이부시게' 드라마 VFX제작

2018. 10

[국내어워드 뉴미디어 부문 그랑프리수상]

2018 서울 패션위크행사에서 세계최초 AR 런웨이 'The Studio K' 프로젝트 시연 및 진행. &Awards for Digital Tech 부문 그랑프리 수상

2018. 11

영화 'AQUAMAN' Screen-X VFX 제작

2018. 11

SMTOWN 코엑스 아티움 DOOH 'Whale' 제작

2019. 02

당사의 버추얼유튜버 '지아' 국내최초 실시간 유튜브방송 시작

2019. 03

루이비통 팝업스토어 미디어 구축 프로젝트 진행

2019. 04

스마일게이트 패스파인더펀드에 상환전환우선주 발행 (약10억원) (자본금 35.19억원 → 35.83억원)

2019. 04

영화 '블랙머니' VFX제작

2019. 04

영화 'Pokemon Detective Pikachu' Screen-X VFX 제작

2019. 05

[국제어워드 Platimum상 수상]

미국법인의 2018 OFFF Barcelona Main Title 영상 “Gemini”로 Telly awards의 Craft-Title Design부문 금상과 Muse Creative awards의 Motion graphics부분 Platinum 수상

2019. 05

[국제어워드 Brand Film분야 수상]

독일 주재 Red dot 디자인어워드 KRELL Automotive 영상으로 Brand Film 분야에서 winner로 수상

2019. 05

[국제어워드 Sliver상 수상]

2019. Cannes 국제광고제 디자인 부문 Silver 수상 (현대자동차그룹, THE QUIET TAXI)

2019. 05

[국제어워드 Sliver상 수상]

현대자동차 “Quiet Taxi”광고 2019 Cannes Lions Silver 수상. 2019 Spikes Asia 3 Gold, 2 Silver, and 1 Bronze 수상

2019. 05

[국내어워드 그랑프리 수상]

SK텔레콤 'Fire Fighter& Police' 광고로 대한민국 광고대상 TVC 부문 Grand Prix수상

2019. 05

[국내어워드 그랑프리 수상]

SK Hynix PR 광고 대한민국 광고대상 Integrated Media 부문 Grand Prix수상

2019. 06

영화 'Spider-Man: Far From Home' Screen-X VFX 제작

2019. 06

국내 VFX업계 최초 할리우드 콘텐츠 제작관련 보안기준 TPN 통과

2019. 07

버추얼캐릭터솔루션을 위한 ML(머신러닝)을 위해 학습데이터를 생성하는 기술, AR contents 자동구현 촬영시스템 등 특허 5건 출원(2020년 4월, 5월 등록 완료)

2019. 07

미국 LA 시그라프행사에서 디지털휴먼 빈센트 기술 발표회

2019. 07

버추얼유투버 '지아' 네이버 테크면에서 테크걸로 제품, 트렌드 소개영상 진행

2019. 07

tvN '악마가 너의 이름을 부를때' 드라마 VFX제작

2019. 08

2019 한국콘텐츠진흥원이 선정한 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업 선정(with 계원예대)

2019. 08

고퀄러티 페이셜 스캔 기술 및 운영을 위한 라이트케이지 3D 스캐닝 (Lightcage) 시스템 도입

2019. 09

한국IBM AI Forum행사에서 Watson의 Facial로 빈센트가 출연하여 대표이사와의 실시간대화구현

2019. 12

대한상공회의소, '일하기 좋은 중소기업' 선정

2020. 01

[국내어워드 그랑프리 수상]

빈센트 IBM 이벤트로 &Award에서 2019 EVENT부문 GRAND PRIX 수상

2020. 01

[국내어워드 그랑프리 수상]

LOUIS VUITTON TWISTBAG POP-UP STORE가 &Award에서 2019 FASHION부문 GRAND PRIX 수상

2020. 01

영화 'Birds of Prey (and the Fantabulous Emancipation of One Harley Quinn)' Screen-X VFX 제작

2020. 02

미국법인이 NBCUniversal의 공식 Vendor로 등록

2020. 02

[리얼타임게임사 어워드 프로그램 수상]

디지털휴먼 빈센트로 에픽게임즈 언리얼 메가그란트(Mega Grant) 수상

2020. 03

자체 버추얼스튜디오 A.I.One을 개관하고 리얼타임 버추얼프로덕션 체계 확립

2020. 04

국내 VFX기업 최초 자력기술로 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술 3종 특허 등록

- AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.4.10 등록)

- AI기반의 표정분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.4.29 등록)

- AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.6.24 등록)

2020. 05

SM엔터테인먼트와 국내 최초 리얼타임 온라인콘서트 'Beyond AR Live'제작

2020. 05

얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 특허 등록(2020.5.11)

2020. 05

마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체 특허 등록(2020.5.25)

2020. 08

네이버에 전환우선주 발행 (약 70억원) (자본금 35.83억원 → 39.42억원)

2020. 08

스마일게이트 Smilegate XR Contents Fund에 전환우선주 발행 (약 10억원) (자본금 39.42억원 → 39.93억원)

2020. 09

전환우선주(127,880주), 전환우선주(819,085주) 전량 보통주 전환

2020. 09 네이버 NOW 플랫폼 활용 XR Live 기술 상업화
2020. 11 구글 AR 콘텐츠 정식 벤더 등록
2020.12 한국일보 주관 대한민국 특허대상 수상(전기/전자 부문)
"AI 기반의 Digital Human의 생성 및 얼굴 애니메이션 구현"
2021.03 코스닥 시장 상장
2021.05 주식회사 브이레인저 자회사 편입
2021.06 A.I-One Studio2(*LED XR 스튜디오), A.I-One Studio3(*모션캡쳐 스튜디오) 완공

※ 당사의 주요 종속회사의 최근 사업연도에 대한 연혁은 주요 변경 사항이 없어 기재를 생략합니다.

3. 자본금 변동사항


가. 자본금 변동추이


(단위 : 원, 주)
종류 구분 14기
(2021년 반기)
13기
(2020년말)
12기
(2019년말)
보통주 발행주식총수 9,515,765 7,985,965 7,039,000
액면금액 500 500 500
자본금 4,757,882,500 3,992,982,500 3,519,500,000
우선주 발행주식총수 - - 127,880
액면금액 - - 500
자본금 - - 63,940,000
기타 발행주식총수 - - -
액면금액 - - -
자본금 - - -
합계 자본금 4,757,882,500 3,992,982,500 3,583,440,000


4. 주식의 총수 등


가. 주식의 총수 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주)
구  분 주식의 종류 비고
보통주 종류주식 합계
Ⅰ. 발행할 주식의 총수 75,000,000 25,000,000 100,000,000 (주1)
Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 9,655,765 946,965 10,602,730 -
Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 - 946,965 946,965 -

1. 감자 - - - -
2. 이익소각 - - - -
3. 상환주식의 상환 - - - -
4. 기타 - 946,965 946,965 보통주 전환
Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) 9,655,765 - 9,655,765 -
Ⅴ. 자기주식수 - - - -
Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 9,655,765 - 9,655,765 -

(주1) 당사 정관 제9조의2에 근거하여 발행할 주식의 총수 100,000,000주의 1/4 범위내에서 종류주식을 발행할 수 있습니다.

나. 자기주식 취득 및 처분 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 자기주식이 없으므로 기재를 생략합니다.

※ 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주)
취득방법 주식의 종류 기초수량 변동 수량 기말수량 비고
취득(+) 처분(-) 소각(-)
배당
가능
이익
범위
이내
취득
직접
취득
장내
직접 취득
- - - - - - -
- - - - - - -
장외
직접 취득
- - - - - - -
- - - - - - -
공개매수 - - - - - - -
- - - - - - -
소계(a) - - - - - - -
- - - - - - -
신탁
계약에 의한
취득
수탁자 보유물량 - - - - - - -
- - - - - - -
현물보유물량 - - - - - - -
- - - - - - -
소계(b) - - - - - - -
- - - - - - -
기타 취득(c) - - - - - - -
- - - - - - -
총 계(a+b+c) - - - - - - -
- - - - - - -


다. 다양한 종류의 주식 발행 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 다양한 종류의 주식이 없으므로 기재를 생략합니다.

※ 종류주식(명칭) 발행현황


(단위 : 원)
발행일자 -
주당 발행가액(액면가액) - -
발행총액(발행주식수) - -
현재 잔액(현재 주식수) - -
주식의
내용
이익배당에 관한 사항 -
잔여재산분배에 관한 사항 -
상환에
관한 사항
상환조건 -
상환방법 -
상환기간 -
주당 상환가액 -
1년 이내
상환 예정인 경우
-
전환에
관한 사항
전환조건
(전환비율 변동여부 포함)
-
전환청구기간 -
전환으로 발행할
주식의 종류
-
전환으로
발행할 주식수
-
의결권에 관한 사항 -
기타 투자 판단에 참고할 사항
(주주간 약정 및 재무약정 사항 등)
-


5. 정관에 관한 사항


가. 정관의 최근 개정일 : 2021.03.31

나. 정관 변경 이력

정관변경일 해당주총명 주요변경사항 변경이유
2018.01.24

제11기
임시주주총회

(1) 회사의 명칭(영문표시) 정정(제1조)
(2) 공고방법 정정(제4조)
(3) 주식매수선택권의 신설 등(제11조)

- 코스닥 상장을 위한 코스닥협회 표준정관 준용

2019.04.08

제12기
임시주주총회

(1) 사업목적 추가(제2조)
(2) 보통주식 용어 삭제(제5조)
(3) 주권의 종류 조항에 대하여 전자증권제도를 시행하는 경우 본조 삭제(제8조)
(4) 회사가 발행할 주식은 보통주식과 종류주식으로 함(제9조)
(5) 회사의 주주명부는 "상법" 제352조의2에 따라 전자문서로 작성할 수 있음(신설)
(6) 이사의 수를 3명에서 5명 이내로 수정
(7) 이사의 회사에 대한 책임감면 조항 삭제(제35조)
(8) 감사의 임기는 취임후 3년 내의 최종의 결산기에 관한 정기주주총회 종결시 까지로함, 감사 보선 조항 신설(제43조)

- 동영상제작서비스업 등 신규 사업목적 추가
- 종류주식 발행에 따른 조문 변경
- 전자증권 도입에 따른 조문 최신화
- 코스닥협회 표준정관 준용

2020.01.08 제13기
임시주주총회
(1) 오기수정(제9조의2, 제9조의3)
(2) 이사의 수를 3명이상으로 정정
- 단순 오기 수정
- 사외이사 선임 예정에 따른 이사수 조정
2020.07.16 제13기
임시주주총회
(1) 업종 추가(제2조)
(2) 회사가 발행할 종류주식의 수는 회사가발행할 주식의 총수의 4분의 1범위 내로 함(제9조의 2, 제9조의 3)
(3) "전자등록에 관한 법률 시행령" 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 제15조(주주 등의 주소 등의 신고) 준용 규정은 삭제(제20조)
(4) 회사는 사채권 및 신주인수증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있게 함(신설)
- 신규 사업목적 추가(부동산 전대업)
- 종류주식의 발행한도 설정
- 전자증권 도입에 따른 조문 수정
2021.03.31 제13기
정기주주총회
(1) 사업목적 추가(제2조)종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법
(2) 용어 명확화 등(제5조, 제7조, 제8조, 제9조 등)
(3) 이사의 원수 수정 등(제32조)
(4) 이사 소집통지일 단축(제38조)
(5) 금전 외 재산 배당 추가(제51조)
(6) 배당금지급청구권 소멸시효 조항 삭제(제53조)
(7) 기타 코스닥협회 표준정관 준용을 위한 조문 수정
<신규사업목적 추가>
- 광고업 일체
- 음반 제작, 유통업 일체
- 버추얼 캐릭터 라이선스업
- 경영자문업
- 가상 연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트
- AR, VR, XR 관련
- 블록체인 관련
- 데이터 판매 관련
- 버추얼 스튜디오 관련
- 메타버스 사업 관련
<전자증권 도입에 따른 조문 수정>
<코스닥협회 표준정관 준용을 위한 수정>
<기타 용어 명확화 등>

※ '정관변경일'은 주주총회에서 정관이 승인된 날짜입니다.

II. 사업의 내용


1. 사업의 개요


주식회사 자이언트스텝은 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다.


기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있습니다.


당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 국내 VFX업계 최초로 미국의 글로벌TPN 보안평가를 통과했고, 디즈니, 넷플릭스, NBC유니버설의 공식 협력사로 등록되어 있습니다.

컴퓨터 그래픽스(CG) 기술 기반의 VFX 회사에서 리얼타임 기반의 실감형 영상콘텐츠를 제작하는 크리에이티브 테크 기업으로 성공적인 진화의 길을 꾸준히 가고 있습니다.


현재 진행중인 사업으로 (1) 당사의 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 이용하여 공간 임대, 플랫폼 임대 및 콘텐츠 제작지원(카메라 촬영, 송출 등)을 하는 버추얼 프로덕션 솔루션 (2) 당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스와 AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS 제작 (3) 영상제작사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화를 위한 해외사업 등을 전개하고 있습니다.

그 외 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스' 부터 '7. 기타 참고사항' 을 참조하시기 바랍니다.

2. 주요 제품 및 서비스


가. 주요 제품 및 서비스의 현황

                                                                                                  (단위 : 백만원)

구분 품목 2021년도 반기 2020년도 2019년도
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
콘텐츠 제작(주1)  광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출 9,527 69.8% 16,136 79.8% 12,760 60.2%
광고물 제작(주2) 영상 콘텐츠 매출 2,773 20.3% 2,901 14.3% 4,766 22.5%
장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 1,078 7.9% 634 3.1% 915 4.3%
장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출   279 2.0% 552 2.7% 2,112 10.0%
광고 기획 및 대행(주4) 광고 기획 등 용역 매출 - - - - 645 3.0%
합계 13,657 100.0% 20,223 100.0% 21,198 100.0%

(주1) 자이언트스텝 및 계열회사 (주)브이레인저, GIANTSTEP Studios Inc.(미국) 사업부문
(주2) 계열회사 (주)빅인스퀘어 사업부문
(주3) 계열회사 (주)키마시스템즈 사업부문
(주4) 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(*2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음)

. 종속기업의 요약재무정보

(단위: 천원)
구  분 (주)빅인스퀘어 키마시스템즈(주) (주)브이레인저 GIANTSTEP
Studios Inc.
유동자산 2,085,603 1,227,340 665,134 1,322,867
비유동자산 104,900 152,011 289,270 631,272
자산계 2,190,503 1,379,351 954,404 1,954,139
유동부채 1,578,882 329,407 331,169 429,359
비유동부채 26,235 31,571 194,580 235,803
부채계 1,605,117 360,978 525,750 665,162
지배기업 소유주지분 585,387 1,018,373 285,850 1,288,977
비지배지분 - - 142,804 -
순자산 585,387 1,018,373 428,654 1,288,977
 
매출 2,846,157 2,727,250 198,082 270,108
당기순손익 48,282 486,683 (190,541) (410,380)
기타포괄손익 - - - 42,736
총포괄손익 48,282 486,683 (190,541) (367,644)


나. 주요 제품 가격변동추이

당사의 제품은 표준화된 것이 아니라, 프로젝트 단위로 고객의 요구사항을 이끌어내고 제작까지 수행하는 콘텐츠 제작 솔루션이므로 가격변동을 언급하기에 어려움이 있습니다. 다만, 당사만의 차별화된 기술력으로 특히 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 있어업계 내 선도적 위치를 차지하며 높은 가격 경쟁력을 가지고 있습니다.

공시대상 기간 중 당사 사업에 중요한 영향을 미치는 제품 또는 서비스의 판매가격 변동은 존재하지 않았습니다.


3. 원재료 및 생산설비


당사는 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠 제작을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 이는 제작 인력기반의 사업으로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 주요 원재료와 생산설비에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.

4. 매출 및 수주상황


가. 매출실적
                                                                                                    (단위: 백만원)

사업부문

매출유형

품  목

제14기 반기

제13기

제12기

콘텐츠 제작 용역 매출

광고VFX, 영상 VFX,
리얼타임콘텐츠 매출

수 출

313 2,367 1,111

내 수

9,214 13,768 11,649

합 계

9,527 16,136 12,760
광고물제작 용역 매출 영상 콘텐츠 매출

수 출

  - - -

내 수

2,773 2,901 4,766

합 계

   2,773 2,901 4,766
장비판매 용역 매출 방송장비 용역 매출

수 출

 - - -

내 수

1,078 634 915

합 계

1,078 634 915
장비판매 상품 및
제품 매출
방송장비 상품, 제품 매출

수 출

 - - 7

내 수

 279 552 2,105

합 계

279 552 2,112
광고 기획 및 대행
(주1)
용역 매출 광고 기획 등 용역 매출

수 출

 -  - -

내 수

 -  - 645

합 계

       - - 645

합     계

수 출

 313 2,367 1,118

내 수

13,344 17,856 20,080

합 계

13,657 20,223 21,198

(주1) 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음)

나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 등

1) 판매조직 및 경로

당사의 주된 사업은 전통적인 제조업의 개념의 판매조직에 의한 판매방식이 아니고, 각 사업본부의 실장 이상의 리더그룹이 공동협의체로 창의력, 기획력 등 "크리에이티브 영역"의 노하우를 바탕으로 부문별 영업을 책임지고 있습니다.

당사 영상제작1사업부는 광고VFX 영업을 담당하며 광고주, 광고 기획사, 광고대행사에 대한 영업을 통해 광고 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다. 영상제작2사업부는 영상VFX 영업을 담당하며, 영화, 드라마, 게임시네마틱 등의 클라이언트(영화, 드라마 제작사, 게임사, 엔터사 등)에 대한 영업을 통하여 영상 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다. NX, RX사업본부는 리얼타임 콘텐츠(버추얼 캐릭터 솔루션, XR Live 솔루션, 버추얼 프로덕션 등)와 관련된 영업을 담당하며, 클라이언트(대형 포털사, 게임사, 엔터사 등)에 대한 영업을 통하여 리얼타임 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다.

                                                                                                    (단위: 백만원)

매출유형

품 목

판매경로

판매경로별 매출액(비중)

용역매출 - 광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출
- 영상 콘텐츠 매출
- 방송장비 용역 매출

인바운드 또는 아웃바운드

13,378백만원(98.0%)
기타 - 상품, 제품 매출 인바운드 또는 아웃바운드
총판(키마시스템즈)
279백만원(2.0%)
합계 13,657백만원(100.0%)


2) 주요 출처

당사의 국내 주요 거래처는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 광고대행사 및 대형 플랫폼사, 게임회사 등입니다. 해외의 경우 디즈니, 넷플릭스, NBCUniversal 등 글로벌 업체와 협력하고 있습니다. 당사는 전통적인 광고 VFX 거래처에서 플랫폼사, 게임회사, 엔터사 등으로 거래처를 다변화하고 있습니다.

3) 판매방법, 조건 및 전략

- 인바운드 또는 아웃바운드 영업
당사의 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠는 보통 광고주, 광고대행사의 의뢰로 제작이 개시됩니다. 최근에는 거래처들이 플랫폼사, 게임회사, 엔터사 등으로 다변화됨에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들이 늘어나고 있습니다.

- 총판영업
당사의 자회사 키마시스템즈는 비디오 및 무선 네트워크 솔루션의 선두 주자인 HITACHI KOKUSAI ELECTRIC, 국내외 시장에서 호평 받고 있는 TVLOGIC, 최초의 5GHz 디지털 무선 인터컴 시스템을 개발한 LAON TECHNOLOGY, 품질과 안정성을 인정받은 DECIMATOR DESIGN, 그리고 각종 방송장비를 국내 제작하는 LINE T&F와 대리점 계약 및 기술 협약을 맺고 있습니다. 특히, HITACHI 방송카메라 등 장비의 독점 수입 총판으로 국내 판매 및 유지보수(A/S)하고 있습니다.

- 판매조건
당사 및 주요종속회사는 국내를 포함한 글로벌 거래처 및 기업공공사업자들과 거래하고 있습니다. 판매조건(결제조건) 등은 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료되면 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만, 각 거래처별, 국가별 판매조건이 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다.

4) 판매전략

당사는 주로 기업고객을 대상으로 주요 제품인 광고 VFX, 영상 VFX 콘텐츠 및 실감형 리얼타임 콘텐츠에 대한 적극적 마케팅을 통하여 창의적인 영상 콘텐츠 솔루션을 제공하고 있습니다. 당사는 고객의 요구사항과 수요를 고려한 판매전략을 수립하고 있으며, 서비스 별 판매 전략은 다음과 같습니다.

서비스 판매전략
광고 및 영상VFX 1. 기존 광고 VFX 고객사에 대한 relationship 강화를 통한 수익 유지
2. 업계 내 유능한 시니어급 그래픽 아티스트 적극 채용을 통한 추      가 수익 창출
리얼타임콘텐츠
솔루션

1. 주요 대형 고객사 등과의 B2B 비즈니스 네트워크를 강화하면서,    기술상품 적극 발굴 및 신시장 창출
2. 기존 콘텐츠 유통망을 확보하고 있는 플랫폼 기업과 협력하여 신    제품 매출을 창출함과 동시에 유튜브 등 자체 커뮤니케이션 채널    도 운영하여 회사의 자체 브랜드이미지 및 IP의 인지도를 고양
3. 기존 광고 VFX 고객사에 대해 새로운 리얼타임 콘텐츠 제품 PR      및 글로벌프로젝트 대상 선제적 공략
4. 타 엔터사, 통신사, 플랫폼사, 게임사 등으로 판매

5. 디즈니, 넷플릭스, NBCUniversal, ARMZ 등 미국/일본 거래처로     판매

(주1) 당사 연결매출의 대부분은 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 매출에서 발생하므로 기타 매출의 기재는 실익이 없어 생략합니다.

다. 수주상황

(1) 당사의 광고 VFX 계약 등은 짧게는 일주일에서 통상 한달 내 제작이 완료되므로 영화 VFX와 같이 장기매출계약 또는 장기용역 제공 계약의 성격이 아닙니다. 또한 대부분의 수주계약은 계약수익금액이 직전사업연도 재무제표상 매출액의 5% 이하입니다. (2) 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대형 광고주, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(비공개 광고 프로젝트 등)

이에 본 보고서에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 미기재한 사항에 대하여, 예외규정이 남용되지 못하도록 해당 사실을 감사에게 보고하고 기재를 생략합니다.

당사는 "자본시장법" 상 증권신고서, 투자설명서, 사업(분, 반기) 보고서, 주요사항보고서, 거래소 공시규정에 따른 주요경영사항 등으로 동 사실을 외부에 공시, 공개한 적이 없으며, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 기재하도록 하겠습니다.
                                                                                                          (단위: 원)

품목 수주
일자
납기 수주총액 기납품액 수주잔고
수량 금액 수량 금액 수량 금액
- - - - - - - - -
- - - - - - - - -
합 계 - - - - - -


5. 위험관리 및 파생거래


당사의 위험관리체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.

1) 시장위험

시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 시장위험은 이자율위험, 환율위험 및 기타 가격위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다.

가. 이자율 위험

이자율 위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 2020년말 및 2019년말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 0.5% 변동하는 경우를 가정할 때 변동금리부 차입금으로부터 12개월 간 발생하는 이자비용의 영향은 다음과 같습니다.
                                                                                                                                                                                                                            (단위: 백만원)

구분 2021년도 반기

2020년도 말

0.5%p 상승시 0.5%p 하락시 0.5%p 상승시 0.5%p 하락시
이자비용 11.1 (11.1) 10.0 (10.0)


나. 환율 위험

환율위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 미래현금흐름에 대한 공정가치가 변동할 위험입니다. 연결회사는 기업의 영업활동(수익이나 비용이 연결회사의 기능통화와 다른 통화로 발생할 때)과 해외 종속기업에 대한 순투자로 인하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환율변동위험을 정기적으로 측정하고 있으며 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있습니다.

2020년 말 및 2019년 말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 환율변동이 세후이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
                                                                                                                                                                                                                            (단위: 백만원)

구  분

세후 이익에 대한 영향

자본에 대한 영향

2021년도 반기 2020년도 말 2021년도 반기 2020년도 말
USD 10% 상승시 157 86 157 86
10% 하락시 (157) (86) (157) (86)
JPY 10% 상승시 7 7 7 7
10% 하락시 (7) (7) (7) (7)
EUR 10% 상승시 4 1 4 1
10% 하락시 (4) (1) (4) (1)


다. 가격 위험

가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 공정가치 측정 금융자산에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 연결회사가 정한 한도 내에서 투자를하고 있습니다. 당사는 가격위험과 관련하여 중대하게 노출된 위험이 없어 기재를 생략합니다.

2) 자본위험 관리

딩사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화 하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 자본구조는 차입금에서 현금및현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성되며, 당사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있습니다.

3) 유동성위험관리

당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.

4) 신용위험관리

신용위험은 거래상대방이 의무를 이행하지 않아 재무손실이 발생할 위험입니다. 당사는 영업활동과 재무활동에서 신용위험에 노출되어 있습니다.


가. 매출채권 및 기타채권

당사는 신용거래를 희망하는 모든 거래상대방에 대하여 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있습니다.


당사의 매출에 대한 평균 신용공여기간은 3개월입니다. 과거 경험상 회수기일이12개월 이상 경과한 채권은 일반적으로 회수되지 않으므로 12개월이 경과한 채권에 대하여 회수가능액을 제외하고 전액 대손충당금을 설정하고 있습니다. 또한, 3개월 초과 12개월 이내 매출채권에 대해서는 과거 채무불이행 경험 및 분석에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다.


나. 금융자산 등 신용위험 관리

연결회사는 기업은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 및 기타금융자산을 예치하고 있으며, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 당사는 거래상대방에 대한 개별적인 위험 한도 관리정책은 보유하고 있지 않습니다.

다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황


당사는 본 보고서 기준일 현재 해당하는 내용이 없어 기재하지 않습니다.


6. 주요계약 및 연구개발활동


가. 경영상의 주요계약

본 보고서 작성기준일 현재 회사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약에 대하여 아래와 같이 기재합니다.

구분 세부 내용
계약상대방 한국전자통신연구원(ETRI)
계약의 목적 영상기반 딥러닝을 위한 가상학습셋 생성기술 이전(통상실시권)
계약 내용 한국전자통신연구원(ETRI)로부터의 기술이전과 기술자문을 통하여 당사의 리얼타임 엔진 기반의 누적된 디지털 어셋을 활용하여 가상공간의 구축 또는 현실 세계의 가상 세계화(아카이브)를 통한 향후 AI의 가상학습공간 임대서비스 및 관련 제작으로 수익을 창출할 예정
계약체결 시기 2019.12.16 ~ 2024.12.31
계약금액 및
대금 지급 방법
- 계약금액 : 77백만원
- 전액 현금 지급


나. 연구개발활동

1) 연구개발조직

당사는 광고 VFX에서 출발하여 리얼타임 그래픽솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 영상콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 당사는 2016년 자체 연구소 GX-Lab을 설립하여 리얼타임엔진을 기반으로 한 차세대 영상콘텐츠 시장을 주도하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행해왔습니다. 2019년부터 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션 등 당사의 연구개발 성과가 글로벌 그래픽시장에서 인정받기 시작하면서 국내 실감형 콘텐츠시장의 선도자로서 입지를 굳건히 하고 있습니다. 2021년에는 GX-Lab을 GX 개발본부로 승격하여 R&D를 강화하였습니다.

이미지: 연구개발전담부서

연구개발전담부서


1-1) 연구개발 조직 개요

당사의 리얼타임 콘텐츠 제작 솔루션은 기존의 VFX그래픽 기술력과 운영능력에 리얼타임엔진 활용 개발 능력이 결합되어야 하므로 게임업계의 엔진 개발자 및 엔지니어를 충분히 확보하고 있어야 합니다. VFX그래픽 기술역량과 리얼타임엔진에서의 개발능력의 유기적 결합을 통해 기술의 깊이를 얼마나 가져갈 수 있는지, 그리고 그 기술을 얼마나 내재화하여 데이터베이스화하였는지가 실질적인 리얼타임콘텐츠 구현의 큰 관건이 됩니다.

① TRB(Technology Review Board)

당사의 연구개발 인력들은 리얼타임 엔진기반의 개발에 대한 다년간의 경험과 노하우를 가지고 있습니다. 당사는 2016년부터 핵심 연구개발 인력들의 노하우를 토대로신규 개발자 채용과 양성을 진행하고 있으며, 실제 리얼타임 기반의 제작 Pipeline을 갖추는데 주력해왔습니다. 이를 기반으로 안정적인 구조로 전문적인 연구 개발 운영 가능합니다. 또한, 2018년 중 공동 대표이사 주관 하에 AI에 기반한 전략적 기술 개발 및 콘텐츠 품질 수준 유지를 위한 TRB(Technology Review Board)를 대표이사 직속기구로 개설, 운용하고 있으며 본 보고서 제출일 현재 기술자문 사외이사를 TRB에 추가 영입하여 운영 중에 있습니다.

② 연구개발전담본부(GX 개발본부)

당사는 2016년 연구개발 전담부서 GX-LAB을 개설했습니다. GX-LAB은 디지털과 미디어 기술의 혁신에 관한 연구, 개발 그리고 기획을 통해 더 재미있고 창의적이고 예술적이며, 새로운 미디어를 창조한다는 목표를 가지고 있습니다. 2019년 1월 실제인간의 모습과 유사한 유니티 엔진 기반 버추얼 유튜버 <지아>를 개발했으며, 2019년 7월 미국 시그라프행사에서 디지털휴먼 <빈센트>의 기술을 발표하였습니다.

당사의 연구개발전담부서인 GX-LAB은 2021년에 GX 개발본부로 승격되어 리얼타임엔진 기반 버추얼 스튜디오, 글로벌 컴퓨팅 솔루션 기업과 연계한 AI기반 버추얼 휴먼 개발 등 4차산업 시대 첨단 미디어 기술을 선도하기 위한 다양한 프로젝트를 선제적으로 시도하고 있습니다.


1-2) 연구개발비용

                                                                                                 (단위 : 백만원)

과 목 2021년 반기 2020년 2019년
연구개발비용 계(주1) 5,959 4,128 2,282
(정부보조금) - -  -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷매출액×100]
43.63% 20.41% 21.99%

(주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등도 포함하여 기재하였습니다.

1-3) 연구개발실적

당사는 리얼타임 엔진을 기반으로 한 각종 실감형 콘텐츠 기술을 국내 콘텐츠업계에서 선도적으로 연구하고 있습니다. 특히 AI 기반의 얼굴 애니메이션 자동화기술과 리얼타임 엔진을 활용한 제작효율화 기술 분야에 대해 독자적 연구개발, 국내 3D 의상시뮬레이션 기업과의 공동 연구와 외부 제조/엔터사 등과의 신제품 사전테스트 등을수행하고 있으며, 최근 3사업연도 중에 완료된 연구개발 활동 성과는 다음과 같습니다.
 

[외부기관 공동 연구 성과]

과제명

2019 H사 컨피규레이션 프로젝트

연구기관

Unity Technologies Aps.

기간

2019.10.1~2019.12.27

연구목표

유니티 엔진을 활용한 차량 내외부 컨피규레이션 데이터 생성 및 향후 상품화

연구내용

- HDRP를 이용한 사실적인 자동차 렌더링 공동 개발

- 시네머신 타임라인을 이용한 영화적인 연출 공동 개발

- 제조사의 Raw Data를 활용하기 위한 데이터 드리븐 모델 공동 연구

연구결과 및 기대효과

차량 내외부 고품질 이미지데이터 생성(8K)

웹과 오프라인용 컨피규레이터(문, 선루프, 뒷문, 좌석, 미러 등)

해당 이미지데이터의 공유 및 향후 수익프로젝트 진행

상품화 여부

자사 내부 R&D 및 엔터프라이즈 기술상품화 적용 중


과제명

블렌드쉐입 기반의 3D 의상 시뮬레이션 기술 공동연구 및 개발

연구기관

클로버추얼패션

기간

2019.10.23~2021.10.22

연구목표

양 사간의 3D 의상 시뮬레이션 기술 개발을 위한 사업적 협력

연구내용

리얼타임 엔진을 위한 실시간 GPU 클로스(Cloth) 시뮬레이션 솔루션 공동 개발

상용 시뮬레이션 툴 개발을 위한 공동 개발로, 당사는 시뮬레이션 기술을 리얼타임 엔진에 적용할 수 있는 엔진 플러그인 개발 진행 중

연구결과 및 기대효과

공동개발 플러그인에 대한 회사명 표기권 획득 및 당사의 리얼타임 콘텐츠 기술력 홍보로 향후 유관 수익프로젝트 창출

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 완료, 공개용 상용화 언리얼 플러그인 제작 중


과제명

AI 음성합성 관련 콘텐츠사업에 대한 기술협력

연구기관

N사

기간

2019.11.20~2021.11.19

연구목표

실시간 캐릭터와 음성 립싱크를 테스트하여 사업 확대를 협력함

연구내용

음성합성기술에 디지털휴먼의 발화를 매칭하기 위한 공동연구

연구결과 및 기대효과

1차 영어 결과물 제작 완료, 한국어 진행 중

상품화 여부

내부 R&D 및 기술 적용 진행 중


과제명

영상기반 딥러닝을 위한 가상공간 학습셋 생성 기술

연구기관

ETRI(한국전자통신연구원)

기간

2019.12.16~ 2024.12.31

연구목표

기술과제 관련한 특허 및 기술자료를 이전함으로써 기술의 사업화를 촉진함

연구내용

실제 데이터에 기반하여 수제작/반자동으로 고비용으로 취득하던 학습 셋을, 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 최소한의 실제 데이터와 대용량의 가상 학습셋으로 생성하여 구성하는 기술

연구결과 및 기대효과

리얼타임 엔진 기술과 결합하여 가상공간의 생성을 통한 엔터프라이즈 솔루션화

상품화 여부

기술이전 완료 연구개발 고도화 중


[독자적 내부 연구 성과(TRB)]

연구과제

리얼타임 버추얼캐릭터 솔루션을 위한 AI프로그램 개발

기간

2018~현재

연구목표

사실적 버추얼캐릭터 솔루션 및 캐주얼 솔루션에 이르기까지 다양한 솔루션을 보유하며 제작의 효율성을 위한 국내 독보적 기술 확보

연구내용

- AI기반의 마커 없는 얼굴 퍼포먼스 캡쳐를 위한 학습데이터 생성방법

- AI 기반으로 특징점의 3D 좌표를 이용하여 블렌드쉐입의 가중치를 자동으로 생성하는 알고리즘

- 마커리스 이미지 활용 실시간 얼굴 애니메이션 자동화 구현시스템

- AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템

- 얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 기술

연구결과 및 기대효과

2020년 상기 독자개발 기술에 대한 특허를 모두 등록 성공하였으며, 이러한 독보적 기술력으로 엔터산업, 게임산업으로부터 기술력을 인정받아 수익 창출, 자사 IP로의 개발

상품화 여부

엔터사, 게임사,빅테크사와 제작 프로젝트 진행 중, 2021년 중 자사 추가IP 개발 진행 중


연구과제

리얼타임엔진을 활용한 제작 효율성 개선프로젝트(하이브리드 리얼타임 렌더링 기술)

기간

2018~현재

연구목표

리얼타임엔진을 활용하여 기존VFX 품질의 퀄리티를 창출하면서도 제작시간을 단축시켜 제작 효율성을 크게 개선

연구내용

- 레이어 기반 다중 패스 렌더링 시스템

- 리얼타임 렌더팜 체계화 기술

- 리얼타임 시네마틱 모션 블러 플러그인

연구결과

및 기대효과

기존 DCC tool에 의한 제작시간보다 30~60%의 투입시간 효율을 가져왔으며, 상기 자체 개발기술에 의해 거의 동일 품질의 퀄리티까지 구현하여 client로부터 실시간 피드백체계로 구축하였음

상품화 여부

2019~2020 홀로그램뮤지컬 프로젝트 등에서 전향적으로 활용되며, 수익성을 높이고 있음


7. 기타 참고사항


가. 지식재산권 현황

번호

구분

내용

권리자

출원일

등록일

적용제품

출원국

1

특허권

AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 29일

2020년 04월 10일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

2

특허권

AI 기반의 표정 분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 08월 07일

2020년 04월 29일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

3

특허권

얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 09년 19일

2020년 05월 11일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

(PCT 출원 중)

4

특허권

마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법, 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 05월 25일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

5

특허권

AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체

㈜자이언트스텝

2019년 07월 15일

2020년 06월 24일

리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션

한국

6

특허권

런웨이 체험 시스템
(실제 모델과 같이 런웨이에서 걷는 체험을 제공, 상품 또는 브랜드에 대한 홍보 효과를 높이는 런웨이 체험 시스템)

㈜자이언트스텝

2019년 07월 30일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

7

특허권

평면 물체의 자세 인식 방법 및 이를 위한 장치

㈜자이언트스텝

2017년 12월 11일

2019년 12월 11일

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

8

특허권

실제 사물의 사용성을 증강하는 가상 콘텐츠 제공 장치 및 방법

㈜자이언트스텝

2016년 06월 02일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

(PCT 출원 중)

9

특허권

실세계 사물의 사용성을 증강하는 상호작용 방법 및 장치

㈜자이언트스텝

2016년 08월 17일

진행 중

XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)

한국

10

특허권 블렌드쉐입 기반 실시간 의상 시뮬레이션 시스템 및 방법 ㈜자이언트스텝 2020년 10월 30일 진행 중 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 한국

11

특허권 엘이디 월을 이용한 버추얼 스튜디오에 적용될 수 있는 최적 영상 촬영 시스템 ㈜자이언트스텝 2021년 01월 26일 진행 중 XR Live 솔루션
(버추얼 스튜디오)
한국

12

특허권 발음 기호 기반의 스피치 애니메이션 생성방법 및 장치 ㈜자이언트스텝 2021년 02월 04일 진행 중 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 한국

13

저작권

호호
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

14

저작권

까까
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

15

저작권

꼬꼬와 삐삐
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

16

저작권

총총
(2차적저작물>미술)

㈜자이언트스텝

2018년 06월 18일

2018년 10월 12일

버추얼 캐릭터 솔루션

한국

17

상표권

PRISM245

이미지: prism245(1)

prism245(1)


㈜자이언트스텝 /
(재)광주정보문화산업진흥원

2020년 06월 25일

진행 중

하이브리드 리얼타임
렌더링 솔루션

한국

18

상표권

PRISM245

이미지: prism245(2)

prism245(2)


㈜자이언트스텝 /
(재)광주정보문화산업진흥원

2020년 06월 25일

진행 중

하이브리드 리얼타임
렌더링 솔루션

한국


나. 규제사항 등

1) 광고 및 영상 콘텐츠 시장

광고시장에 대한 규제는 "방송통신심의위원회"의 "방송광고심의에 관한 규정"과 같이법제화되어 있으며, 주로 방송산업에 대한 인프라와 내용 규제이며, 이에 따라 당사를 포함한 산업 내 가치창출 주체들이 영향을 받는 구조입니다.

광고 규제란 정부나 광고인 혹은 기업주 그리고 소비자가 사회 공익성을 통해 소비자를 보호하고 공정거래 질서를 지킬 목적으로 사회의 윤리 기준에서 벗어나는 광고의 편집 방식이나 내용을 법이 갖는 강제력으로나 광고인과 기업주의 자율 기준에 의해 통제하는 행위입니다. 우리나라의 방송 산업에 대한 규제의 대원칙은 매체와 채널의 특성에 따른 차별 규제였습니다. 즉 방송 산업 규제에서 지상파방송은 케이블방송이나 종합편성방송과 달리 규제하는 것을 원칙으로 삼아 왔습니다.

이러한 매체특성론적 규제의 근거는 공익성과 지상파의 방송 독점 논리입니다. 그러나 현재 미디어 환경의 변화와 세계 추세 그리고 산업 상황을 고려할 때 공익성을 제외한 여타의 논거는 설득력이 약해진 것으로 판단할 수 있습니다. 또한, 공익성이란 대단히 모호하고 불확실한 개념이며, 공익성의 실체적 근거들인 주파수 희소성, 공공산업론, 사회적 책임론 등이 방송 환경 변화 속에서 지속적으로 의미가 약화되고 있는 상황입니다.

따라서, 당사가 속한 광고시장 중 콘텐츠 제작시장은 상기와 같은 큰 틀의 규제환경 속에서 광고주의 니즈에 따라 자율적인 콘텐츠 제작이 가능한 시장이라고 판단됩니다.

2) 실감형 콘텐츠 시장

실감형콘텐츠시장은 2021년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다.

따라서, 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 들어 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다.

A. 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용(관광진흥법)

B. VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선(영화비디오법)

C. 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화(관광진흥법)

D. VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련(행정조치)

E. 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선(게임물관리위원회 등급분류 규정)

F. 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련(게임물관리위원회 등급분류 규정)

G. 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용(관광진흥법)

H. 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화(유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차)

I.  VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화(행정조치)

이와 같이 실감형 콘텐츠 시장에 대한 정부의 제도적 설정방향은 규제보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점이 있습니다.

다. 녹색경영

당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.

라. 시장여건 및 영업의 개황

1. 산업의 특성

당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX시장이 속한 "광고 콘텐츠시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.

1) 광고콘텐츠 시장

광고VFX가 속한 "광고콘텐츠시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며, 아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 2021년 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

광고콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

이미지: 광고산업 value chain

광고산업 value chain


2) 디지털콘텐츠 시장

"정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

3) 실감형콘텐츠 시장

영상 콘텐츠 시장은 기존 영상콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나, 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘텐츠로 급격히 변화하고 있습니다. 또한, 이러한 실감형 콘텐츠의 발전에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다.

이에 따라, 대용량의 데이터처리가 요구되고 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.


정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2023)" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상되며, 이용자수도 지속적으로 증가할 것으로 보입니다. 실감형 콘텐츠 이용자들이 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서는 인터넷,모바일 등의 네트워크 속도 향상, 실감형 콘텐츠를 재생할 수 있는 대용량의 동영상(4K, 8K)을 처리할 수 있는 5G 네트워크가 필수적이며, 실감형 콘텐츠를 언제 어디서나 자유롭게 시청할 수 있는 OTT 플랫폼이 필요합니다.

스마트폰 사용자의 콘텐츠 데이터 트래픽은 시청시간 증가, 뉴스 및 SNS 등에 포함된 비디오콘텐츠의 증가, 고해상도 및 보다 높은 전송량을 필요로 하는 형식의 전환 등을 이유로 계속 증가하고 있습니다. 따라서, 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.

특히, OTT 서비스가 등장한 배경에는 5G와 같은 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리잡고 있습니다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문입니다. 또한, OTT서비스는 인터넷 환경 하에서 스마트폰 등 다양한 Device에서 서비스의 구동이 가능하므로 물리적, 시간적 한계성을 제거하여 영상 콘텐츠로의 접근성을 크게 강화하였습니다. 또한, 기존 미디어에서는 불가능했던 시청자 참여방식의 다중스토리 전개도 가능하여, 향후 이와 같이 OTT의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다.

2. 산업의 성장성

(가) 글로벌 시장동향과 전망

1) 광고콘텐츠 시장

글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 5,723억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2022년까지 지속적인 증가 추이를 보이며 약 6,536억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다.

                                                [글로벌 광고비 규모]
                                                                                                (단위: 백만달러)

이미지: 글로벌 광고비 규모

글로벌 광고비 규모

출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12)

2) 디지털콘텐츠 시장

"정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다.

                                [세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망]

이미지: 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망


3) 실감형콘텐츠 시장

당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 정보통신산업진흥원에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

                               [디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망]

이미지: 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망

디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망

출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사)


실감형콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 정보통신산업진흥원의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료 내 '세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2023)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2020년부터 2023년까지 연평균  49.3%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다.

                                           [세계 실감형 콘텐츠 SW시장]
                                                                                                (단위: 백만달러)

구분

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023

AR-SW

    1,044     1,725     4,082     7,435   12,247   18,473   27,024   38,677

VR-SW

      801     1,927     2,602     4,467     5,915     9,614   14,723   21,686

합계

    1,845     3,652     6,684   11,902   18,162   28,087   41,747   60,363

출처:NIPA(2019)


실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

(나) 국내 시장동향과 전망

이미지: 콘텐츠산업 3대 혁신전략

콘텐츠산업 3대 혁신전략


정부에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 추진하고 있습니다. 영화, 음악, 방송, 게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략입니다. ① 정책금융 확충 ② 실감콘텐츠 육성 ③ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있습니다.

3대 혁신전략과 함께 10대 세부과제는 아래와 같습니다.
① '콘텐츠 모험투자펀드’신설
② '콘텐츠 기업보증’확대
③ 공공서비스,산업,과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축
⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원
⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원
⑧ 소비재,관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화
⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산

당사는 커머셜 광고나 영화의 특수시각효과 작업과 디자인을 기반으로 한 모션그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, AR/VR, 홀로그램과 같은 새로운 분야로의 영역 또한 넓혀가고 있습니다. 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio) 설립 등 미래 먹거리 산업을 위해 준비를 해왔기 때문에 정부 정책사업에 맞춰 꾸준한 성장을 달성할 수 있을 것으로 보입니다.

1) 광고콘텐츠 시장

Kobaco의 2020년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2020년 14조 5천억원에서 2021년 15조 1천억원 규모로 전기대비 4.1% 성장할 것으로 전망되었습니다.

동 광고시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2020년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장, 초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다.

방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다.

                                               [국내 총 광고비 규모]
                                                                                                       (단위: 억원)

구분

2017년

2018년

2019년

2020년

2021년

CAGR

국내 총 광고비

127,535 127,559 144,269 145,495 151,425

4.52%


2) 디지털콘텐츠 시장

국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털콘텐츠 시장도 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.

참고사항으로 최근 디지털콘텐츠가 소비되는 주요 시장인 OTT 시장 규모는 "방송통신위원회 방송시장 경쟁상황 평가; 메조미디어(2019)" 자료에 따르면 2014년 ~ 2022년, 연평균 26.3%로 고속성장하고 있습니다.

3) 실감형콘텐츠시장

국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장율 49.3%정도의 수준으로 성장할 것으로 예상되고 있습니다.

2020년 9월 24일 정부는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

(5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

(인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대, 중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규)

(XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

(비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

(핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부)


이미지: 개방형 메타버스 플랫폼 생태계

개방형 메타버스 플랫폼 생태계


2021년 7월 14일 정부는 '한국판 뉴딜 2.0추진 계획'을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다.

정부는 추진계획을 통해 메타버스, 디지털 트윈, 클라우드 등 미래 초연결, 초지능, 초실감 시대로의 대전환을 선도할 핵심 신산업, 기술의 성장기반 조성 필요성을 강조했습니다. 이를 위해 개방형 메타버스 플랫폼을 개발하고 관련 데이터를 구축할 수 있도록 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하겠다는 계획입니다.

메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

또한 메타버스(Metaverse) 산업 발전과 생태계 육성 방안을 논의할 정부 '메타버스 작업반(TF)'이 2021년 4월 30일 첫 회의를 시작으로 활동을 시작했습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산,학,연 전문가 약 20명으로 구성되었으며 메타버스 관련 정부 역할과 민간 지원 방안 모색이 TF의 과제입니다.

메타버스 TF는 혁신성장전략회의(경제부총리 주재) 산하 '신산업 전략지원 태스크포스(TF)'를 구성하는 5개 작업반 가운데 하나입니다. 신산업 전략지원 TF는 기술 기반의 신산업 발굴과 지원을 위해 범부처 차원에서 구성되었습니다. 이에 메타버스 산업에 대한 명확한 지침과 가이드라인이 나올 것으로 예상됩니다.

2021년 5월 18일에는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하였습니다. 이번 얼라이언스는 메타버스 정책의 근간이 되는 '가상융합경제 발전전략(2020.12)'의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었습니다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴·기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영됩니다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색합니다. 당사도 메타버스 얼라이언스에 합류하여 얼라이언스에서 추진하는 프로젝트에 참여할 예정입니다.

3. 경기변동의 특성

1) 경기변동과의 관계

당사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도 가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다.

디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트 산업이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나가 엔터테인먼트 관련 산업입니다. 따라서 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장 중 엔터테인먼트 관련 산업은 경기변동에 민감하게 반응하는 시장으로 알려져 있습니다. 다만, 온라인 콘텐츠는 상대적으로 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정과정이 신속하게 이루어 지는 "저관여 제품"으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 또한, 언택트 문화, OTT 서비스의 발전, 콘텐츠의 특성 상 국경 없는 실시간 소비 가능 등의 최근 시장 변화를 고려했을 때 경기변동과 별개로 지속 성장 가능성이 높은 시장입니다.

2) 계절적 요인

광고시장은 소비자의 소비패턴에 따라 변동되는 계절성이 있습니다. 크리스마스와 연말 시즌인 4분기와 여름상품 출시 시기인 2분기에 기업의 마케팅 활동이 활발해짐에 따라 상대적으로 다른 분기보다 광고시장이 활발합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세가 있는데, 장마, 여름방학, 직장인들의 휴가, 겨울방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동 증가 등에 따라 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비 욕구가 증가되고, 특히 기업들의 광고 마케팅이 활발해지는 시기이므로 계절성이 일부 존재합니다.

3) 제품(서비스)의 라이프사이클

일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다.
 

다만, IP를 활용한 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서) 및 리얼타임 콘텐츠는 최초 제작 후 이를 이용하여 다양한 프로젝트를 제작 및 활용이 가능함으로 1회 제작으로 다양한 콘텐츠로의 지속적인 확대 및 재생산될 수 있어 라이프사이클이 상대적으로 긴 편에 속합니다.


4. 경쟁요소

당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 80~100억원 가량의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다.

당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디지털도메인(미국), 스타랩스(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다.

당사는 ① 국내 유일하게 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R&D부서에 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다.

특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한 버추얼 휴먼 <빈센트> 방식의  경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션까지 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다.


5. 시장여건

1) 시장의 연혁

당사의 기존 사업이 속한 큰 범주의 영상 콘텐츠 제작 산업 즉, VFX산업은 그래픽 구현기술의 발전에 따라 아래와 같은 변화를 해 왔습니다.

구 분

2D 그래픽 디자인

3D 그래픽 디자인

리얼타임 3D

주요 구현 기간

1960~1980s

1990~2010s

2010년대 후반~

소프트웨어

Sketchpad, PDGS, ADAM 등

Solidworks, 3DS Max, Maya 등

Unreal, Unity 등

구현 콘텐츠

비디오 게임, 항공기/차량 등 산업용 애니메이션, 2D 영화 등

3D 영화, 홀로그램 콘텐츠 등

VR, AR, MR 등 실감형콘텐츠


그 중 가장 선도적 기술로 구현되는 실감형콘텐츠는 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠입니다.

해당 콘텐츠 산업은 1966년 미국의 컴퓨터 과학자이자 컴퓨터 그래픽의 선구자인 이반 서덜랜드가 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD(Head Mount Display)를 개발한 데 이어, 1989년 Jaron Lanier가 가상 현실(Virtual Reality; VR)라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익창출 모델을 고안하면서 시작되었습니다. 또한 보잉사의 연구원이었던 Tom Caudell은 보잉의 제작자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실(Augmented Reality; AR)이란 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.

그리고, 1994년 토론토 대학의 Paul Milgram교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대해 스펙트럼을 적용해 설명하면서 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality; MR)라고 정의한 바 있습니다.

따라서, 실감형콘텐츠 시장은 이러한 VR, AR, MR을 모두 포괄한 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠 시장을 의미하며, 중소벤처기업부의 2020년 ICT R&D 중장기 기술로드맵자료에 의하면 실감형 영상콘텐츠, 인터랙션 콘텐츠, 감성콘텐츠, 콘텐츠 유통/서비스 시장 등의 세부시장을 갖고 있습니다.

5G 상용화와 디바이스 보급 확대는 VR, AR 등 실감형콘텐츠들이 포스트 스마트폰 시대를 이끌 원동력으로 인식되고 있으며, 리얼타임 엔진을 활용한 사업확장성이 큰 인터랙티브 콘텐츠 등 실감형 콘텐츠의 효용도 나날이 높아져가고 있습니다.

2) 시장의 변화

당사가 속한 영상 콘텐츠 산업은 2000년대에 접어들어 과거 TV 등 레거시미디어의 일방형, 소비형 콘텐츠 시장에서 유튜브, 넷플릭스 등 OTT를 통한 참여형, 생산자형콘텐츠시장으로 급격히 변화하고 있습니다. 이 변화의 중심에는 미래를 이끌어갈 Z세대가 있습니다.

① Z세대: Digital Native의 시대

1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대에소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다.

② 4차 산업혁명: 5G 통신망 개통

5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다.

eMBB(enhanced Mobile Broadband): 초고속

- 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨

- 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능.

URLLC(Ultra Reliable & Low Latency Communication): 초저지연

- 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨

mMTC(massive Machine Type Communication): 초연결성

- 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨


5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.


③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진

4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술 융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다.


이미지: 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치

4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치


6. 사업부문의 구분

당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 10년 이상의 업력과 독보적 퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 캐릭터, XR Live 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다.

"문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 Creative Tech 기업입니다.

사업부문

서비스 및 제품

사업 현황
콘텐츠제작(주1) 1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠
2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션
3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션
4) 버추얼 스튜디오  

1-1) 2008년 설립 이후 2020년까지 총 5,300편 이상, 연평균 450편 이상의 하이퀄리티 광고 콘텐츠 제작

1-2) 제일기획, 이노션, 삼성전자, 네이버 등 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작

1-3)  2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장

2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작

2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진

2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발(빈센트, 지아 등)


3-1)  2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작

3-2)  리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중

4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작
4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작

광고물제작(주2) 영상 콘텐츠 - 영상 콘텐츠 기획 및 제작
장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출 - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축
광고기획 및 대행(주4) 광고 기획 등 용역 매출 - 광고 기획 및 대행, 본사 조직 내부 흡수로 청산 완료

(주1) 자이언트스텝 및 브이레인저와 GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문
(주2) 빅인스퀘어 사업부문  
(주3) 키마시스템즈 사업부문
(주4) 뉴오더 사업부문(2020.12. 청산완료)

7. 영업현황

1) 광고VFX

광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있습니다. 2020년 하반기부터 코로나 19 이전 추세로의 회복을 확인하고 있으며, 2021년에도 삼성전자 언팩 행사와 같은 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되고 있습니다.

2) 영상VFX

당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다.

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다.

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개, 폐회식 메인 문화공연 영상을 주관하여 제작하고, 인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 영상을 제작하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBCUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다.

2021년 현재 게임사 등과 게임시네마틱, 뮤직비디오 영상 등을 지속적으로 제작 중에 있습니다.

3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다.

상업화에 있어 리엍타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다.

당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R&D를 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 <빈센트> 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 <지아>의 형태를 모두 보유하고 있습니다. 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다.

이미지: 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)

자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)


또한, 당사 주요 기술제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.

이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 중 상업화를 시작하였습니다.

이미지: 버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)

버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)


[자이언트스텝의  A.I-ONE STUDIO]


XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.


GIANTSTEP은 최고의 비주얼 크리에이티브를 추구하고 기술 기반의 혁신적 Art Tech를 지향합니다. 이러한 각고의 노력을 바탕으로 이루어진 자사의 기술력과 노하우로 설계된 A.I-ONE STUDIO를 소개합니다.


A.I-ONE STUDIO 1은 Chroma key 스튜디오,  A.I-ONE STUDIO 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.


차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.


A.I-ONE STUDIO 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


A.I-ONE STUDIO에서 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR LIVE" 기술에 대하여 상업화 개시하였고, 본 보고서 제출 기준일 현재 지속적으로 상업화 프로젝트 진행중입니다.


2021년 상반기에 포스코 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 리얼타임 엔진을 이용한 미디어아트, 미디어파사드 등 전시 영상 부분 사업을 하반기에도 확대할 예정입니다.

8. 시장점유율

당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.

당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.

라. 사업부문별 주요 재무 정보

사업부문

매출유형

품  목

제14기 반기

제13기

제12기

콘텐츠 제작 용역 매출

광고VFX, 영상 VFX,
리얼타임콘텐츠 매출

수 출

313 2,367 1,111

내 수

9,214 13,768 11,649

합 계

9,527 16,136 12,760
광고물제작 용역 매출 영상 콘텐츠 매출

수 출

  - - -

내 수

2,773 2,901 4,766

합 계

   2,773 2,901 4,766
장비판매 용역 매출 방송장비 용역 매출

수 출

 - - -

내 수

1,078 634 915

합 계

1,078 634 915
장비판매 상품 및
제품 매출
방송장비 상품, 제품 매출

수 출

 - - 7

내 수

 279 552 2,105

합 계

279 552 2,112
광고 기획 및 대행
(주1)
용역 매출 광고 기획 등 용역 매출

수 출

 -  - -

내 수

 -  - 645

합 계

       - - 645

합     계

수 출

 313 2,367 1,118

내 수

13,344 17,856 20,080

합 계

13,657 20,223 21,198

(주1) 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음)

마. 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 해외진출로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 하반기부터 내년까지 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정)


2) IP(지식재산권) 솔루션

당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을 활용하여 다양한 사업형태를 한 수익 창출을 계획하고 있습니다.


3) 해외진출

당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.(대표이사 : 이희복 감독)을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다.

미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다.

2021년부터는 국내 시장 및 미국 시장에서의 경쟁우위를 토대로 영상제작사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 리얼타임 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다.

III. 재무에 관한 사항

1. 요약재무정보


가. 요약 연결재무정보

주식회사 자이언트스텝과 그 종속회사                                                 (단위: 천원)

과                  목 제14기 반기 제13기 제12 기
2021년 6월 말 2020년 12월 말 2019년 12월 말
자 산


   I.유동자산 25,512,778 14,824,477 9,633,725
      당좌자산 24,894,609 14,362,914 9,581,421
      재고자산 618,169 461,563 52,304
   II.비유동자산 13,290,506 7,839,457 7,172,723
      투자자산 677,366 17,365 17,131
      유형자산 5,786,031 2,851,585 2,174,841
      무형자산 2,004,520 765,033 633,751
      이연법인세자산 6,030 6,030 22,473
      기타비유동자산 4,816,559 4,199,444 4,324,527
자 산 총 계 38,803,284
22,663,934 16,806,449
부 채


   I.유동부채 8,062,896 6,732,996 6,698,559
   II.비유동부채 1,422,607 1,116,046 3,265,519
부 채 총 계 9,485,503 7,849,042 9,964,078
자 본


   I. 자본금 4,757,882
3,992,982 3,519,500
   II. 기타불입자본 25,847,728 10,558,649 1,848,399
   III. 기타자본구성요소 264,312 401,756 190,801
   IV. 이익잉여금 (결손금) (1,796,344) (138,496) 1,283,671
   Ⅴ. 비지배지분 244,204
- -
자 본 총 계 29,317,782
14,814,892 6,842,371
부 채 및 자 본 총 계 38,803,285
22,663,934 16,806,449
구 분 2021.01.01-
2021.06.30
2020.01.01-
2020.12.31
2019.01.01-
2019.12.31
매출액 13,656,447 20,223,107 20,528,028
영업이익(손실) (1,913,105) (1,503,025) (2,070,510)
법인세비용차감전계속영업순이익(손실) (1,609,620) (1,459,877) (1,779,724)
중단사업손익 - 54,734 (762,452)
당기순이익(손실) (1,724,385) (1,422,167) (3,142,183)
지배회사지분순이익(손실) (1,657,848) (1,422,167) (3,142,183)
비지배지분순이익(손실) (66,537) - -
기본주당순이익(손실) (단위: 원) (188) (194) (446)
희석주당순이익(손실) (단위: 원) (188) (194) (446)
연결에 포함된 회사수 (개) 4 4 4


나. 요약 별도재무정보

주식회사 자이언트스텝                                                                      (단위: 천원)

과                    목 제14기 반기 제13 기 제 12 기
2021년 6월 말 2020년 12월 말 2019년 12월 말
자 산


   I.유동자산 20,898,395 12,577,846 7,268,254
      당좌자산 20,898,395 12,577,846 7,268,254
      재고자산 - - -
   II.비유동자산 14,775,051 8,132,398 6,913,056
      투자자산 4,361,663 1,033,047 1,033,047
      유형자산 5,791,892 2,828,916 2,031,986
      무형자산 646,161 709,973 559,012
      이연법인세자산 - - -
      기타비유동자산 3,975,336 3,560,462 3,289,011
자 산 총 계 35,673,447 20,710,244 14,181,310
부 채  

   I.유동부채 5,922,492 5,614,626 5,192,044
   II.비유동부채 848,571
766,720 2,574,090
부 채 총 계 6,771,063 6,381,346 7,766,134
자 본  

   I.자본금 4,757,883 3,992,982 3,519,500
   II.자본잉여금 25,847,728 10,558,650 1,848,399
   III.기타자본구성요소 245,275 425,456 188,756
   IV.이익잉여금 (결손금) (1,948,502) (648,190) 858,520
자 본 총 계 28,902,384 14,328,898 6,415,176
부 채 및 자 본 총 계 35,673,447 20,710,244 14,181,310
종속ㆍ관계ㆍ공동기업 투자주식의 평가방법 원가법 원가법 원가법
구 분 2021.01.01-
2021.06.30
2020.01.01-
2020.12.31
2019.01.01-
2019.12.31
매출액 9,803,156 15,535,548 12,839,025
영업이익(손실) (1,549,858) (1,356,062) (1,781,142)
법인세비용차감전순이익(손실) (1,300,311) (1,506,710) (3,895,409)
당기순이익(손실) (1,300,311) (1,506,710) (4,430,177)
기본주당순이익(손실) (단위: 원) (148) (205) (629)
희석주당순이익(손실) (단위: 원) (148) (205) (629)


2. 연결재무제표


연결 재무상태표

제 14 기 반기말 2021.06.30 현재

제 13 기말        2020.12.31 현재

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기말

제 13 기말

자산

   

 Ⅰ.유동자산

25,512,778,374

14,824,477,455

  현금및현금성자산

9,783,245,261

9,897,862,339

  단기금융상품

1,425,850,875

400,210,875

  당기손익-공정가치측정금융자산

7,835,683,664

 

  매출채권 및 계약자산

5,114,407,331

3,563,996,419

  기타수취채권

131,604,767

112,475,865

  재고자산

618,168,982

461,563,692

  기타유동자산

600,900,804

368,914,973

  당기법인세자산

2,916,690

19,453,292

 Ⅱ.비유동자산

13,290,506,169

7,839,457,291

  장기금융상품

660,000,000

 

  당기손익-공정가치측정금융자산

17,365,572

17,365,572

  기타수취채권

2,418,504,487

1,942,326,973

  유형자산

5,786,030,766

2,851,585,718

  무형자산

2,004,520,350

765,033,036

  사용권자산

2,398,054,400

2,257,115,398

  이연법인세자산

6,030,594

6,030,594

 자산총계

38,803,284,543

22,663,934,746

부채

   

 Ⅰ.유동부채

8,062,895,772

6,732,996,851

  매입채무

174,798,427

305,951,003

  단기차입금

2,066,560,580

2,000,000,000

  기타금융부채

3,064,250,714

1,903,868,354

  기타유동부채

671,088,110

910,477,662

  리스부채

1,249,163,458

1,204,691,701

  당기법인세부채

136,087,225

 

  충당부채

700,947,258

408,008,131

 Ⅱ.비유동부채

1,422,607,134

1,116,045,875

  장기차입금

162,506,000

 

  리스부채

1,000,386,493

944,616,432

  충당부채

69,700,000

46,954,902

  기타비유동부채

104,167,053

124,474,541

  이연법인세부채

85,847,588

 

 부채총계

9,485,502,906

7,849,042,726

자본

   

 Ⅰ.지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

29,073,577,875

14,814,892,020

  자본금

4,757,882,500

3,992,982,500

  자본잉여금

25,847,728,071

10,558,649,948

  기타자본구성요소

264,311,701

401,756,319

  기타포괄손익누계액

   

  이익잉여금

(1,796,344,397)

(138,496,747)

 Ⅱ.비지배지분

244,203,762

 

 자본총계

29,317,781,637

14,814,892,020

자본과부채총계

38,803,284,543

22,663,934,746


연결 포괄손익계산서

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기

제 13 기 반기

3개월

누적

3개월

누적

Ⅰ.영업수익

6,625,632,018

13,656,447,495

4,366,338,835

8,335,454,490

Ⅱ.영업비용

7,998,693,112

15,569,552,170

5,316,030,040

10,204,294,482

Ⅲ.영업이익(손실)

(1,373,061,094)

(1,913,104,675)

(949,691,205)

(1,868,839,992)

   영업외수익

107,270,255

327,247,346

73,230,044

215,663,461

   영업외비용

31,003,022

50,757,826

51,199

3,510,324

   금융수익

84,150,332

127,959,685

46,993,111

92,392,917

   금융비용

49,862,146

100,964,085

317,905,263

384,935,414

Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실)

(1,262,505,675)

(1,609,619,555)

(1,147,424,512)

(1,949,229,352)

   법인세비용

105,900,277

114,765,546

1,577,930

17,416

Ⅴ.계속영업이익(손실)

(1,368,405,952)

(1,724,385,101)

(1,149,002,442)

(1,949,246,768)

Ⅵ.중단영업이익(손실)

   

27,810,591

(1,791,601)

Ⅶ.당기순이익(손실)

(1,368,405,952)

(1,724,385,101)

(1,121,191,851)

(1,951,038,369)

Ⅷ.기타포괄손익

21,259,558

42,736,692

(552,810)

11,752,581

 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 포괄손익

       

  해외산업환산손익

21,259,558

42,736,692

(552,810)

11,752,581

Ⅸ.총포괄손익

(1,347,146,394)

(1,681,648,409)

(1,121,744,661)

(1,939,285,788)

Ⅹ.반기순손실의 귀속

       

 지배기업주주지분

(1,301,868,501)

(1,657,847,650)

(1,121,191,851)

(1,951,038,369)

 비지배주주지분

(66,537,451)

(66,537,451)

   

XI.총 포괄손익의 귀속

       

 지배기업주주지분

(1,280,608,943)

(1,615,110,958)

(1,121,744,661)

(1,939,285,788)

 비지배주주지분

(66,537,451)

(66,537,451)

   

XII.주당손익

       

 기본주당손익 (단위 : 원)

(137)

(188)

(159)

(277)

  기본주당계속영업손익 (단위 : 원)

(137)

(188)

(163)

(277)

  기본주당중단영업손익 (단위 : 원)

   

4

 

 희석주당손익 (단위 : 원)

(137)

(188)

(159)

(277)

  희석주당계속영업손익 (단위 : 원)

(137)

(188)

(163)

(277)

  희석주당중단영업손익 (단위 : 원)

   

4

 


연결 자본변동표

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

자본

지배기업 소유주지분

비지배지분

자본 합계

자본금

자본잉여금

기타자본구성요소

이익잉여금

지배기업 소유주지분 합계

2020.01.01 (기초자본)

3,519,500,000

1,848,399,245

190,800,511

1,283,670,896

6,842,370,652

 

6,842,370,652

당기순이익(손실)

     

(1,951,038,369)

(1,951,038,369)

 

(1,951,038,369)

해외사업환산차이

   

11,752,581

 

11,752,581

 

11,752,581

유상증자

             

종속기업의 취득

             

주식선택권의 행사

             

주식기준보상거래의 인식

   

117,686,550

 

117,686,550

 

117,686,550

2020.06.30 (기말자본)

3,519,500,000

1,848,399,245

320,239,642

(667,367,473)

5,020,771,414

 

5,020,771,414

2021.01.01 (기초자본)

3,992,982,500

10,558,649,948

401,756,319

(138,496,747)

14,814,892,020

 

14,814,892,020

당기순이익(손실)

     

(1,657,847,650)

(1,657,847,650)

(66,537,451)

(1,724,385,101)

해외사업환산차이

   

42,736,692

 

42,736,692

 

42,736,692

유상증자

721,000,000

14,453,362,200

   

15,174,362,200

 

15,174,362,200

종속기업의 취득

         

310,741,213

310,741,213

주식선택권의 행사

43,900,000

835,715,923

(245,274,743)

 

634,341,180

 

634,341,180

주식기준보상거래의 인식

   

65,093,433

 

65,093,433

 

65,093,433

2021.06.30 (기말자본)

4,757,882,500

25,847,728,071

264,311,701

(1,796,344,397)

29,073,577,875

244,203,762

29,317,781,637


연결 현금흐름표

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기

제 13 기 반기

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름

(1,655,297,335)

537,754,461

 1.영업에서 창출된 현금흐름

(1,608,370,233)

674,584,701

 2,이자의 수취

19,036,860

18,316,728

 3,이자의 지급

(101,234,108)

(171,838,724)

 4.법인세의 환급

35,270,146

16,691,756

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름

(13,358,615,731)

(3,266,408,680)

 단기금융상품의 처분

400,210,875

319,537,023

 당기손익인식금융자산의 처분

6,791,275,003

2,293,597,694

 보증금의 감소

 

51,240,000

 정부보조금의 수취

 

298,775,568

 유형자산의 처분

 

7,272,727

 무형자산의 처분

 

4,200,000

 단기금융상품의 취득

(1,425,850,875)

(1,000,210,875)

 장기금융상품의 취득

(660,000,000)

 

 당기손익-공정가치금융자산의 취득

(14,592,236,184)

(4,500,000,000)

 보증금의 증가

(454,324,000)

 

 정부보조금의 사용

 

(298,775,568)

 유형자산의 취득

(2,908,958,400)

(298,806,280)

 사용권 자산의 취득

 

(64,286,069)

 무형자산의 취득

(53,147,625)

(78,952,900)

 사업결합으로 인한 현금유출액

(455,584,525)

 

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

14,861,305,243

(319,692,563)

 유상증자

15,174,362,200

 

 주식선택권의 행사

634,341,180

 

 단기차입금의 증가

 

205,939,625

 차입금의 상환

(248,332,000)

 

 리스부채의 상환

(699,066,137)

(525,632,188)

Ⅳ.외화표시 현금 및 현금성자산의 환율변동효과

37,990,745

25,458,244

Ⅴ.현금및현금성자산의순증가(감소)

(114,617,078)

(3,022,888,538)

Ⅵ.기초현금및현금성자산

9,897,862,339

5,594,561,315

Ⅶ.반기말현금및현금성자산

9,783,245,261

2,571,672,777


3. 연결재무제표 주석


제14(당) 반기 : 2021년 1월 1일부터 2021년 06월 30일까지
제13(전) 반기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 06월 30일까지
제13(전)기 : 2020년 12월 31일 현재

주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업



1. 일반사항

한국채택국제회계기준 제1110호에 의한 지배기업인 주식회사 자이언트스텝(이하 "지배기업")과 종속기업(이하, 지배기업과 종속기업을 포괄하여 "연결회사")의 일반적인 사항은 다음과 같습니다.

1.1 지배기업의 개요


지배기업은 2008년 7월 3일 설립되어, 시각효과(VFX :  Visual Effects) 기술역량에 기반한 광고 및 영상콘텐츠 제공을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 지배기업의 본점은 서울특별시 강남구 학동로에 소재하고 있으며, 2021년 3월 24일에 한국거래소 코스닥시장에 주식을 상장하였습니다.

지배기업의 당반기말 현재 납입자본금은 4,758백만원이며, 당반기말 현재 지배기업의 주주구성은 다음과 같습니다.

구  분 주식수 비율 비고
하승봉 1,800,000 18.92% 대표이사
이지철 531,110 5.58% 대표이사
강연주 1,471,371 15.46%
최일진 531,110 5.58%
심재일 531,110 5.58%
네이버(주) 716,699 7.53%
우리사주조합 135,733 1.43%
기    타 3,798,632 39.92%
 합  계 9,515,765 100.00%


1.2 종속기업의 개요

(1) 종속기업 현황은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명 소유지분율 업종 소재지 결산월
당반기말 전기말
(주)빅인스퀘어 100.0% 100.0% 광고물 제작 및 광고대행 대한민국 6월
키마시스템즈(주) 100.0% 100.0% 방송 및 영상장비 판매 및 임대 대한민국 6월
(주)뉴오더(*) - - 광고 기획 대한민국 6월
(주)브이레인저(*) 66.7% - 광고 및 영상콘텐츠 제작 대한민국 6월
GIANTSTEP Studio Inc. 100.0% 100.0% 광고 및 영상콘텐츠 제작 미국 6월

(*) 전기 중 청산되었습니다.
(*) 당기 중 사업결합을 통하여 신규 취득하였습니다.

(2) 연결대상범위의 변동

당반기에 신규로 연결재무제표에 포함된 종속기업은 다음과 같습니다.

기업명 사   유
(주)브이레인저 신규 취득하였습니다.


(3) 보고기간종료일 현재 종속기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 (주)빅인스퀘어 키마시스템즈(주) (주)브이레인저 GIANTSTEP
Studios Inc.
유동자산 2,085,603 1,227,340 665,134 1,322,867
비유동자산 104,900 152,011 289,270 631,272
자산계 2,190,503 1,379,351 954,404 1,954,139
유동부채 1,578,882 329,407 331,169 429,359
비유동부채 26,235 31,571 194,580 235,803
부채계 1,605,117 360,978 525,750 665,162
지배기업 소유주지분 585,387 1,018,373 285,850 1,288,977
비지배지분 - - 142,804 -
순자산 585,387 1,018,373 428,654 1,288,977
 
매출 2,846,157 2,727,250 198,082 270,108
당기순손익 48,282 486,683 (190,541) (410,380)
기타포괄손익 - - - 42,736
총포괄손익 48,282 486,683 (190,541) (367,644)


<전기>

(단위: 천원)
구  분 (주)빅인스퀘어 키마시스템즈(주) (주)뉴오더 GIANTSTEP
Studios Inc.
유동자산 1,075,729 916,266 - 922,729
비유동자산 125,276 104,720 - 665,278
자산계 1,201,005 1,020,986 - 1,588,007
유동부채 635,239 489,297 - 714,810
비유동부채 28,662 - - 320,664
부채계 663,900 489,297 - 1,035,474
지배기업 소유주지분 537,105 531,689 - 552,533
비지배지분 - - - -
순자산 537,105 531,689 - 552,533
 
매출(*) 2,091,095 645,193 951,190 142,421
당기순손익(*) (77,770) (63,368) 1,358 (270,727)
기타포괄손익(*) - - - 11,753
총포괄손익(*) (77,770) (63,368) 1,358 (258,974)


(*) 매출액, 당기순손익, 기타포괄손익 및 총포괄손익은 전반기 금액입니다.



2. 중요한 회계정책

2.1 재무제표 작성기준


연결회사의 연결재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는  요약연결중간재무제표입니다. 동 요약연결중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라작성된 2020년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표를 함께 이용하여야 합니다.

2.1.1 연결회사가 채택한 제ㆍ개정 기준서 및 해석서

연결회사는 2021년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 제ㆍ개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다.

(1) 기업회계기준서 제 1116호 '리스' 개정 - 코로나19 관련 임차료 할인에 대한 실무적 간편법

실무적 간편법으로, 리스이용자는 코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있습니다. 이러한 선택을 한 리스이용자는 임차료 할인 등으로 인한 리스료 변동을 그러한 변동이 리스변경이 아
닐 경우에이 기준서가 규정하는 방식과 일관되게 회계처리하여야 합니다. 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

(2) 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시', 제 1104호 '보험계약' 및 제 1116호 '리스' 개정 - 이자율지표 개혁(2단계 개정)


이자율지표개혁과 관련하여 상각후원가로 측정되는 금융상품의 이자율지표대체시 장부금액이 아닌 유효이자율을 조정하고, 위험회피관계에서 이자율지표대체가 발생한 경우에도 중단없이 위험회피회계를 계속할 수 있도록 하는 등의 예외규정을 포함하고 있습니다.   기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.


2.1.2 연결회사가 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서

제정 또는 공표되었으나 2021년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지않아 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다.


(1) 기업회계기준서 제 1116호 '리스' 개정 - 2021년 6월 30일 후에도 제공되는 코로나19 관련 임차료 할인 등

코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등(rent concession)이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있도록 하는 실무적 간편법의 적용대상이 2022년 6월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료에 영향을 미치는 리스료 감면으로 확대되었습니다. 리스이용자는 비슷한 상황에서 특성이 비슷한 계약에 실무적 간편법을 일관되게 적용해야 합니다. 동 개정사항은 2021년 4월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기도입이 가능합니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.


(2) 기업회계기준서 제1103호 '사업결합’ 개정 - 개념체계의 인용

인식할 자산과 부채의 정의를 개정된 재무보고를 위한 개념체계를 참조하도록 개정되었으나, 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 및 해석서 제2121호 '부담금'의 적용범위에 포함되는 부채 및 우발부채에 대해서는 해당 기준서를 적용하도록 예외를 추가하고, 우발자산이 취득일에 인식되지 않는다는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은없을 것으로 예상하고 있습니다.

(3) 기업회계기준서 제1016호 '유형자산' 개정 - 의도한 사용 전의 매각금액

기업이 자산을 의도한 방식으로 사용하기 전에 생산된 품목의 판매에서 발생하는 수익을 생산원가와 함께 당기손익으로 인식하도록 요구하며, 유형자산의 취득원가에서차감하는 것을 금지하고 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인한 재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다.

(4) 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 개정 - 손실부담계약 : 계약이행원가

손실부담계약을 식별할 때 계약이행원가의 범위를 계약 이행을 위한 증분원가와 계약 이행에 직접 관련되는 다른 원가의 배분이라는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

(5) 한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020


한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

·기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초 채택' : 최초채택기업인 종속기업

·기업회계기준서 제1109호 '금융상품' : 금융부채 제거 목적의 10% 테스트 관련 수수료

·기업회계기준서 제1116호 '리스' : 리스 인센티브

·기업회계기준서 제1041호 '농림어업' : 공정가치 측정

(6) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - 부채의 유동/비유동 분류

보고기간말 현재 존재하는 실질적인 권리에 따라 유동 또는 비유동으로 분류되며, 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리의 행사가능성이나 경영진의 기대는 고려하지 않습니다. 또한, 부채의 결제에 자기지분상품의 이전도 포함되나, 복합금융상품에서 자기지분상품으로 결제하는 옵션이 지분상품의 정의를 충족하여 부채와 분리하여 인식된경우는 제외됩니다. 동 개정사항은 2023년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용하며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인한 재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다.


2.2 회계정책


요약반기연결재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책과 계산방법은 주석 2.1.1에서 설명하는 제ㆍ개정 기준서의 적용으로 인한 변경 및 아래 문단에서 설명하는 사항을 제외하고는 전기 연결재무제표 작성에 적용된 회계정책이나 계산방법과 동일합니다.


2.2.1 법인세비용
 
중간기간의 법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균연간법인세율, 즉 추정평균연간유효법인세율을 중간기간의 세전이익에 적용하여 계산합니다.
 
3. 중요한 회계추정 및 가정


연결회사는 미래에 대하여 추정 및 가정을 하고 있습니다. 추정 및 가정은 지속적으로 평가되며, 과거 경험과 현재의 상황에서 합리적으로 예측가능한 미래의 사건과 같은 다른 요소들을 고려하여 이루어집니다. 이러한 회계추정은 실제 결과와 다를 수도있습니다.

COVID-19의 확산은 국내외 경제에 중대한 영향을 미치고 있습니다. 이는 생산성 저하와 매출의 감소나 지연, 기존 채권의 회수 등 기업의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다. 이로 인해 연결회사의 재무상태와 재무성과에도 부정적인 영향이 발생하고 있으며, 이러한 영향은 2021년 연차재무제표에도 지속될 것으로 예상됩니다.

중간기간의 연결재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 COVID-19에 따른 불확실성의 변동에 따라 조정될 수 있으며, COVID-19로 인하여 연결회사의 사업, 재무상태 및 경영성과 등에 미칠 궁극적인 영향은 현재 예측할 수 없습니다.

한편, 중간연결재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 법인세비용을 결정하는데 사용된 추정의 방법을 제외하고는 전기 연결재무제표 작성에 적용된 회계추정 및 가정과 동일합니다.


4. 범주별 금융상품

(1) 보고기간종료일 현재 범주별 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
합  계 당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
합  계
유동





 현금및현금성자산 - 9,783,245 9,783,245 - 9,897,862 9,897,862
 단기금융상품 - 1,425,851 1,425,851 - 400,211 400,211
 당기손익-공정가치금융자산 7,835,684 - 7,835,684 - - -
 매출채권(*) - 2,163,313 2,163,313 - 1,749,038 1,749,038
 기타수취채권 - 131,605 131,605 - 112,476 112,476
비유동





 장기금융상품 - 660,000 660,000 - - -
 당기손익-공정가치금융자산 17,366 - 17,366 17,366 - 17,366
 기타수취채권 - 2,418,504 2,418,504 - 1,942,327 1,942,327
합  계 7,853,050 16,582,518 24,435,568 17,366 14,101,914 14,119,280

(*1) 수행의무를 이행하였으나 청구하지 아니한 계약자산 금액은 제외하였습니다(주석 23 참조).

(2) 보고기간종료일 현재 범주별 금융부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
상각후원가
측정 금융부채
상각후원가
측정 금융부채
유동

 매입채무 174,798 305,951
 단기차입금 2,066,561 2,000,000
 기타채무 3,064,251 1,903,868
 리스부채 1,249,163 1,204,692
비유동

 장기차입금 162,506 -
 리스부채 1,000,386 944,616
합  계 7,717,665 6,359,127


(3) 보고기간종료일 현재 금융자산 및 금융부채의 공정가치는 장부금액과 일치합니다.

(4) 당반기 및 전반기 중 금융상품 범주별 순손익 구분내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구 분 금융자산 금융부채
당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융부채
이자수익 9,647 83,590 -
당기손익인식금융자산평가이익 34,722 - -
외환차익 - 17,551 -
외화환산이익 - 3,209 -
이자비용 - - (100,964)
외환차손 - (16,978) -
외화환산손실 - (2,738) -


<전반기>

(단위: 천원)
구 분 금융자산 금융부채
당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융부채
당기손익-공정가치
측정 금융부채
이자수익 9,875 64,495 - -
당기손익인식금융자산평가이익 18,023 - - -
외환차익 - 3,229 - -
외화환산이익 - 32,361 - -
이자비용 - - (169,814) -
파생금융부채평가손실 - - - (215,122)
외환차손 - (3,336) - -


(5) 금융상품 공정가치

공정가치로 측정되는 금융상품은 공정가치 서열체계에 따라 구분되며 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 수준1 :  측정일에 동일한 자산이나 부채에 대해 접근할 수 있는 활성시장의 (조정하지 않은) 공시가격

- 수준2 : 수준 1의 공시가격 외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로나 간접적으로 관측할 수 있는 투입변수

- 수준3 : 자산이나 부채에 대한 관측할 수 없는 투입변수


공정가치로 측정되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다.


<당반기>

(단위: 천원)
구  분 수준1 수준2 수준3 합  계
금융자산 :
 당기손익-공정가치 측정(유동) 7,835,684 - - 7,835,684
 당기손익-공정가치 측정(비유동) - - 17,366 17,366


<전기>

(단위: 천원)
구  분 수준1 수준2 수준3 합  계
금융자산 :
 당기손익-공정가치 측정(비유동) - - 17,366 17,366



5. 현금및현금성자산

보고기간종료일 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당반기말 전기말
보유현금 937 -
예적금 등 9,782,308 9,897,862
합  계(*) 9,783,245 9,897,862


(*) 보고기간종료일 현재 사용제한 중인 현금및현금성자산은 없습니다.


6. 금융자산

(1) 보고기간종료일 현재 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 거래처 종류 당반기말 전기말
[유동자산]
단기금융상품 한국증권금융 정기예금 1,425,851 400,211
당기손익-공정가치
측정 금융자산
한국투자증권 수익증권 7,034,723 -
신한은행 수익증권 800,961 -
합  계 7,835,684 -
[비유동자산]
장기금융상품 신한은행 정기예금 660,000 -
당기손익-공정가치
측정 금융자산
정보통신공제조합 출자금 17,366 17,366


(2) 보고기간종료일 현재 당기손익-공정가치 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

<당반기말>

(단위: 천원)
회사명 취득원가 순자산지분가액 장부금액 평가손익누계액
정보통신공제조합 15,685 17,366 17,366 1,681


<전기말>

(단위: 천원)
회사명 취득원가 순자산지분가액 장부금액 평가손익누계액
정보통신공제조합 15,685 17,366 17,366 1,681


(3) 보고기간종료일 현재 사용이 제한된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 거래처 종  류 당반기말 전기말 제한내용
단기금융상품 한국증권금융 정기예금 1,425,851 400,211 질권설정



7. 매출채권 및 기타채권

(1) 보고기간종료일 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구   분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
매출채권 2,163,313 - 1,749,038 -
계약자산 2,951,094 - 1,814,958 -
미수금 73,561 - 108,109 -
미수수익 5,346 - 4,367 -
보증금 52,698 2,418,504 - 1,942,327
합   계 5,246,012 2,418,504 3,676,472 1,942,327


(2) 매출채권및기타채권은 손실충당금 및 현재가치할인차금이 차감된 순액으로 연결재무상태표에 표시되었으며, 당반기말과 전기말 현재 차감 전 총액기준에 의한 매출채권및기타채권과 손실충당금 및 현재가치할인차금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
매출채권및기타채권 총장부금액 5,382,419 2,592,925 3,810,011 2,129,451
손실충당금:
매출채권 (134,781) - (133,539) -
기타채권 - - - -
현재가치할인차금:
보증금 (1,626) (174,421) - (187,124)
매출채권및기타채권 순장부금액 5,246,012 2,418,504 3,676,472 1,942,327


(3) 회사의 매출채권및기타채권은 다수의 거래처에 분산되어 있어, 중요한 신용위험의 집중은 없습니다.


8. 기타유동자산

보고기간종료일 현재 기타유동자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
선급금 122,092 30,935
선급비용 478,809 337,979
합  계 600,901 368,914



9. 재고자산

보고기간종료일 현재 재고자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
상품 493,996 458,807
원재료 124,173 2,756
합  계 618,169 461,563



10. 유형자산


(1) 보고기간종료일 현재 유형자산의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 장부가액
토지 5,195 - 5,195 5,195 - 5,195
건물 142,614 (27,731) 114,883 142,614 (25,354) 117,260
기계장치 7,261,803 (3,742,863) 3,518,940 5,586,871 (3,287,115) 2,299,756
차량운반구 212,533 (203,405) 9,128 210,840 (188,706) 22,134
공구와기구 230 (182) 48 230 (153) 77
비품 723,058 (436,157) 286,901 500,804 (373,897) 126,907
시설장치 2,256,409 (1,532,509) 723,900 1,706,651 (1,428,997) 277,654
건설중인자산 1,127,036 - 1,127,036 2,603 - 2,603
합  계 11,728,878 (5,942,847) 5,786,031 8,155,808 (5,304,222) 2,851,586


(2) 당반기 및 전반기 중 유형자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 사업결합(*) 증  가 감  소 대  체 상  각 환율변동 기  말
토지 5,195 - - - - - - 5,195
건물 117,260 - - - - (2,377) - 114,883
기계장치 2,299,756 - 1,704,393 - - (486,522) 1,313 3,518,940
차량운반구 22,134 - - - - (13,332) 326 9,128
공구와기구 77 - - - - (29) - 48
비품 126,907 101,047 100,782 (106) (300) (41,598) 169 286,901
시설장치 277,654 - 546,268 - - (101,611) 1,589 723,900
건설중인자산 2,603 - 1,124,133 - 300 - - 1,127,036
합  계 2,851,586 101,047 3,475,576 (106) - (645,469) 3,397 5,786,031


(*) 당기 중 (주)브이레인저를 신규 취득함에 따라 발생하였습니다.

<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 증  가 감  소 대  체 상  각 환율변동 기  말
토지 5,195 - - - - - 5,195
건물 122,014 - - - (2,377) - 119,637
기계장치 1,480,655 102,965 - - (349,389) 1,595 1,235,826
차량운반구 71,265 - (1,750) - (24,708) 861 45,668
공구와기구 134 - - - (29) - 105
비품 117,613 17,653 - - (31,855) 329 103,740
시설장치 377,965 60,909 - - (129,494) 2,711 312,091
건설중인자산 - 114,129 - - - - 114,129
합  계 2,174,841 295,656 (1,750) - (537,852) 5,496 1,936,391


(3) 당반기 및 전반기 중 감가상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 524,996 511,082
경상연구개발비 93,704 -
합  계 618,700 511,082


(4) 회사의 차량운반구는 삼성화재㈜ 등에 업무용자동차보험에 가입되어 있습니다.



11. 무
형자산

(1) 당반기 및 전반기 중 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기초 사업결합(*) 증  가 감소 상각 환율변동 기말
소프트웨어 521,709 - 53,147 - (111,368) 1,456 464,944
회원권 170,000 - - - - - 170,000
특허권 13,167 - - - (2,842) - 10,325
기타의무형자산 60,157 - - - (12,216) - 47,941
영업권 - 921,094 - - - - 921,094
고객관계 - 231,329 - - (7,711) - 223,618
기술가치 - 170,661 - - (4,063) - 166,598
합   계 765,033 1,323,084 53,147 - (138,200) 1,456 2,004,520


(*) 당기 중 (주)브이레인저를 신규 취득함에 따라 발생하였습니다.

<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기초 증  가 감소 상각 환율변동 기말
소프트웨어 378,002 61,900 (1,717) (112,269) 2,588 328,504
회원권 170,000 - - - - 170,000
특허권 - 17,053 - (1,044) - 16,009
기타의무형자산 85,749 - - (13,376) - 72,373
합   계 633,751 78,953 (1,717) (126,689) 2,588 586,886


(2) 당반기 및 전반기 중 무형자산상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 117,841 124,542
경상연구개발비 19,192 -
합  계 137,033 124,542


(3) 당반기 및 전반기 중 비용으로 인식한 연구와 개발 지출의 총액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 851,036 364,264



12. 리스

(1) 보고기간종료일 현재 리스와 관련하여 연결재무상태표에 인식된 사용권자산의 내역은 다음과 같습니다.  

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 장부가액

건물

4,260,764 (2,080,713) 2,180,051 3,637,645 (1,631,451) 2,006,194

차량운반구

263,344 (45,341) 218,003 263,344 (12,423) 250,921
합  계 4,524,108 (2,126,054) 2,398,054 3,900,989 (1,643,874) 2,257,115


(2) 당반기 및 전반기 중 사용권자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기초 사업결합(*) 증  가 감소 상각 환율변동 기말
건물 2,006,194 121,968 1,185,009 (432,695) (719,107) 18,682 2,180,051
차량운반구 250,921 - - - (32,918) - 218,003
합  계 2,257,115 121,968 1,185,009 (432,695) (752,025) 18,682 2,398,054


(*) 당기 중 (주)브이레인저를 신규 취득함에 따라 발생하였습니다.

<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기초 증  가 감소 상각 환율변동 기말
건물 2,436,448 362,434 - (566,456) 26,724 2,259,150
차량운반구 220,171 - - (52,152) - 168,019
기계장치 - 64,286 - (8,036) - 56,250
합  계 2,656,619 426,720 - (626,644) 26,724 2,483,419


(3) 리스부채

1) 당반기 및 전기 중 리스부채의 장부금액 변동은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)

구  분

당반기 전기

기초

        2,149,308 2,500,276
사업결합(*)           118,215 -
증가         1,094,280 1,598,383
감소 (432,695) (843,833)

이자비용

75,612 214,507

지급리스료

(774,678) (1,279,386)
환율변동 19,508 (40,639)

기말

        2,249,550 2,149,308

(*) 당기 중 (주)브이레인저를 신규 취득함에 따라 발생하였습니다.

2) 보고기간종료일 현재 연결회사가 인식한 리스부채의 만기분석 내용은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)

구 분

당반기말

전기말
유동부채



 리스부채 1,249,163 1,204,692
비유동부채

 리스부채 1,000,387 944,616
총리스부채 2,249,550 2,149,308
1년 이내         1,249,164 1,204,692
1년 초과 2년 이내           670,473 652,681
2년 초과 5년 이내           329,913 291,935


(4) 당반기 및 전반기 중 손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다 .

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
사용권자산 감가상각비           752,025           626,644
리스부채 이자비용             75,612           130,975
단기리스 관련 비용           265,608              1,967
소액기초자산리스 관련 비용             29,178             40,667
사용권자산의 전대리스수익 (54,342) -
합  계 1,068,081  800,253


(5) 당반기의 리스 총 현금유출은  774,678천원(전반기 : 656,608천원)입니다.


13. 정부보조금


(1) 보고기간종료일 현재 정부보조금의 수령내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
배부처 당반기수령금액 전기수령금액
정보통신산업진흥원(NIPA) - 62,008
광주정보문화산업진흥원 - 247,767
합  계 - 309,775


(2) 당반기 및 전기 중 현재 유무형자산의 취득에 사용된 정부보조금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
유형자산 무형자산 유형자산 무형자산
기초잔액 80,175 4,049 133,713 6,381
자산취득액 - - - -
상각비상계액 (26,769) (1,166) (53,538) 2,332
기말잔액 53,406 2,883 80,175 4,049


(3) 연결회사는 정부보조금 중 자산취득에 사용한 상각후 잔액을 기타비유동부채로 계상하고 있습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
이연수익-정부보조금 56,288 84,224



14. 매입채무및기타채무

보고기간종료일 현재 매입채무및기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구   분 당반기말 전기말
매입채무 174,798 305,951
미지급금 2,586,302 1,642,963
미지급비용 477,948 260,905
합  계 3,239,048 2,209,819



15. 차입금

(1) 차입금

보고기간종료일 현재 장·단기차입금 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 차입용도 차입처 이자율(%) 당반기말 전기말
단기차입금 운전자금 신한은행 2.076 2,000,000 2,000,000
운전자금 기타 - 66,561 -
합  계 2,066,561 2,000,000
장기차입금 운전자금

중소기업진흥공단

2.20 100,000 -
운전자금 신한은행 2.56 62,506 -

162,506 -


(2) 당반기말 현재 차입금의 상환계획은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 금  액
1년 이내 -
1년 초과 2년 이내 -
2년 초과 3년 이내 62,506
3년 초과 4년 이내 100,000
4년 초과 5년 이내 -
5년 초과 -
합  계 162,506



16. 전환상환우선주부채

(1) 보고기간종료일 현재 연결회사가 발행한 전환상환우선주부채의 상세내역은 다음과 같습니다.

구  분 내  용
우선주의 종류 기명식 상환전환우선주
우선주의 의결권 우선주 1주당 1개의 의결권
우선주 발행일 2019년 04월 11일
우선주 만기일 2029년 4월11일, 만기도래시 기명식 보통주식으로 자동전환
우선주 주식수 127,880주
1주당 발행금액 7,820원
발행금액 1,000,021,600원
1주당 전환가액 7,820원
전환청구기간 2019년 4월 11일 ~ 2029년 4월 10일
전환시 발행할 주식 보통주
전환비율 전환상환우선주 1주당 보통주 1주
상환청구기간 2022년 4월 11일 ~2029년 4월 10일
1주당 상환가액 7,820원 + 연복리3%


연결회사의 전환상환우선주는 주주가 확정가능한 금액의 상환을 청구할 수 있는 우선주이므로 부채로 분류하였으며, 전기 중 모두 보통주로 전환되었습니다.


(2) 전기 중 전환상환우선주부채의 변동내역은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
기초 - 182,873
발행 - -
상각에 따른 이자비용 - 20,230
보통주 전환 - (203,103)
기말 - -



17. 기타부채

보고기간종료일 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
예수금 82,787 - 66,849 -
부가세예수금 20,303 - 12,980 -
선수금 567,998 - 830,649 -
이연수익 - 56,288 - 84,224
기타장기종업원급여부채 - 47,879 - 40,251
합  계 671,088 104,167 910,478 124,475



18. 충당부채

(1) 보고기간종료일 현재 충당부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
연차충당부채 299,242 - 327,211 -
프로젝트 손실충당부채 344,305 - 34,052 -
복구충당부채 57,400 69,700 46,745 46,955
합  계 700,947 69,700 408,008 46,955


(2) 당기 및 전기 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
연차충당부채

프로젝트
손실충당부채

복구충당부채 연차충당부채

프로젝트
손실충당부채

복구충당부채
기   초 327,211 34,052 93,700 317,234 242,934 61,700
증   가 299,242 344,305
33,400 327,211 34,052 32,000
감   소 (327,211) (34,052) - (317,234) (242,934) -
기   말 299,242 344,305
127,100 327,211 34,052 93,700



19. 퇴직급여

연결회사는 2020년 1월 1일로 근로자에 대한 퇴직연금형식을 확정급여형에서 확정기여형으로 변경하였습니다. 이에 따라 당반기말 현재 확정급여채무는 없으며 확정기여형으로 신한은행 등에 퇴직연금을 적립하고 있습니다.

확정기여제도와 관련하여 일정기간 종업원이 근무용역을 제공하였을 때에는 그 근무용역과 교환하여 확정기여제도에 납부해야 할 기여금에 대하여 자산의 원가에 포함되는 경우를 제외하고는 당기손익으로 인식하고 있습니다. 납부해야 할 기여금은 이미 납부한 기여금을 차감한 후 부채(미지급금)로 인식하고 있습니다. 또한, 이미 납부한 기여금이 보고기간말 이전에 제공된 근무용역에 대해 납부하여야 하는 기여금을 초과하는 경우에는 초과 기여금 때문에 미래 지급액이 감소하거나 현금이 환급되는 만큼을 자산(선급비용)으로 인식하고 있습니다.

(1) 당반기 및 전반기 중 확정기여형 퇴직급여제도와 관련하여 인식된 손익은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
퇴직급여 491,665 333,193
제도정산차익 - (272,991)
합  계 491,665 60,202


(2) 기타장기종업원급여

연결회사는 일정기간 이상 근무한 장기근속 임직원에게 기타장기종업원급여를 제공하고 있습니다. 이러한 급여의 예상원가는 확정급여형 퇴직급여제도에서 사용한 것과 동일한 회계처리방법을 사용하여 근무기간 동안 인식되며, 보험수리적 가정의 변경 및 보험수리적 가정과 실제로 발생한 결과의 차이로 인해 발생하는 재측정요소는 발생한 기간에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 또한, 이러한 채무는 매년 적격성이있는 독립적인 보험계리인에 의하여 평가되고 있습니다.

당반기말 현재 기타장기종업원급여와 관련하여 47,879천원(전기말: 40,251천원)의 부채를 기타비유동부채로 계상하였으며, 7,628천원(전반기 : 7,265천원)을 당기손익으로 인식하였습니다.



20. 자본에 관한 사항

(1) 보고기간종료일 현재 자본금과 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
 구  분 당반기말 전기말
발행할주식의 총수 100,000,000 주 100,000,000 주
1주당 액면가액(원) 500 원 500 원
발행한 주식수 9,515,765 주 7,985,965 주
보통주자본금 4,757,883 3,992,983


(2) 당반기 및 전기 중 자본금 및 주식발행초과금의 변동내역은 없습니다.

(단위: 천원)
 구  분 일자 주식수(주) 자본금 주식발행초과금 합  계
전기초 2020.01.01 7,039,000 3,519,500 1,848,399 5,367,899
유상증자 2020.09.10 819,085 409,543 7,582,552 7,992,095
전환상환우선주 보통주 전환 2020.09.10 127,880 63,940 1,127,699 1,191,639
전기말 2020.12.31 7,985,965 3,992,983 10,558,650 14,551,633
당기초 2021.01.01 7,985,965 3,992,983 10,558,650 14,551,633
유상증자(*) 2021.03.24 1,442,000 721,000 14,453,362 15,174,362
주식선택권 행사 2021.05.14 87,800 43,900 835,716 879,616
당반기말 2021.06.30 9,515,765 4,757,883 25,847,728 30,605,611


(*) 코스닥시장 공개 모집으로 발행된 내역입니다.

(3) 기타자본구성요소

(단위: 천원)
 구  분 당반기말 전기말
주식선택권 245,275 425,456
해외사업환산차이 19,037 (23,700)
합  계 264,312 401,756



21. 주식기준보상

(1) 보고기간말 현재 연결회사가 부여한 주식기준보상 약정은 다음과 같습니다.

구  분 내  용
부여일 2019년 04월 08일
부여수량 198,000주
부여방법 신주교부
행사가격 7,250원
행사가능기간 2021년 04월 08일 ~ 2024년 04월 08일
조건 용역제공기간 : 2년


(2) 주식선택권의 공정가치 산정에 적용된 가정은 다음과 같습니다.

구  분 내  역
부여일 현재 주가 7,261
무위험 이자율 1.771%~1.740%
기대행사기간 2021년 04월 08일 ~ 2024년 04월 08일
예상주가변동성 48.81%~50.65%
기대배당수익율 -
기대권리소멸율 -
단위당 공정가치 2,794


(3) 보고기간말 현재 연결회사가 부여하고 있는 주식선택권에 관한 세부내역은 다음과 같습니다

(단위: 주, 원)
구  분 당반기 전기
수량 주당행사가액 수량 주당행사가액
기초 175,600 7,250
184,300 7,250
부여 - - - -
행사 (87,800) 7,250 - -
소멸 - - (8,700) 7,250
기말 87,800 7,250
175,600 7,250


(4) 당반기 및 전반기 중 주식기준보상거래와 관련 비용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
보고기간까지 인식된 총비용 490,549 306,443
보고기간 이후 인식될 비용

 1년이내 - 190,253
 1년이후 2년이내 - -
 합  계 490,549 496,696



22. 이익잉여금(결손금)

보고기간종료일 현재 이익잉여금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
 구  분 당반기말 전기말
기초금액 (138,497) 1,283,670
당기순이익(손실) (1,657,847) (1,422,167)
기말금액 (1,796,344) (138,497)
 이익준비금(*) 26,000 26,000
 미처분이익잉여금(결손금) (1,822,344) (164,497)


(*) 연결회사는 대한민국에서 제정되어 시행 중인 상법의 규정에 따라, 자본금의 50%에 달할 때까지 매 결산기마다 현금에 의한 이익배당금의 10% 이상을 이익준비금으로 적립하고 있습니다. 동 이익준비금은 현금으로 배당할 수 없으나 자본전입 또는결손보전이 가능하며, 자본준비금과 이익준비금의 총액이 자본금의 1.5배를 초과하는 경우 주주총회의 결의에 따라 그 초과한 금액 범위에서 자본준비금과 이익준비금을 감액할 수 있습니다.


23. 계속영업 관련 수익

(1) 수익의 구분

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
주요 유형별
 용역의 제공으로 인한 수익 6,716,580 13,377,687 4,263,271 8,048,805
    콘텐츠제작 4,099,545 9,526,724 2,853,380 5,798,428
    광고물제작 1,805,404 2,773,157 1,258,502 1,984,563
    장비판매 811,631 1,077,806 151,389 265,814
 재화의 판매로 인한 수익 (90,948) 278,760 103,067 286,649
    장비판매 (90,948) 278,760 103,067 286,649
고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 6,625,632 13,656,447 4,366,338 8,335,454
지리적시장
  국내 6,550,521 13,343,752 4,302,361 8,193,033
  해외 75,111 312,695 63,978 142,421
고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 6,625,632 13,656,447 4,366,339 8,335,454
재화나 용역의 이전 시기

  한 시점에 이행

(90,948) 278,760 122,567 307,649

  기간에 걸쳐 이행

6,716,580 13,377,687 4,243,771 8,027,805
고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 6,625,632 13,656,447 4,366,338 8,335,454


(2) 당반기 및 전반기 중 매출액의 10%의 이상을 차지하는 외부고객으로부터의 매출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명 당반기 전반기
고객사1 3,244,094 1,478,229
고객사2 729,636 1,037,060


(3) 보고기간종료일 현재 계약잔액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
계약자산 2,951,094 1,814,958
계약부채 567,998 830,649



24. 계속영업 관련 영업비용

당반기
및 전반기 중 계속영업 관련 판매비와관리비의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
계정과목 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
재고자산의 변동 (159,219) (156,605) (59,016) (41,954)
원재료 및 상품매입액 124,016 423,702 173,870 325,039
종업원급여 3,091,951 6,081,389 1,934,380 3,865,095
복리후생비 231,834 428,039 177,368 407,236
지급임차료 (4,558) 131,431 11,287 40,667
감가상각비 262,127 524,996 246,080 511,082
무형자산상각비 52,654 117,842 61,396 124,543
사용권자산상각비 352,979 691,820 317,719 626,644
외주용역비 1,784,034 3,536,990 1,526,783 2,497,074
지급수수료 714,911 1,385,445 321,747 593,732
경상연구개발비 607,354 851,036 176,894 364,264
주식보상비용 4,310 64,575 53,242 117,687
전력비 35,742 83,456 36,538 81,462
건물관리비 123,120 240,156 81,692 163,829
프로젝트손실비용 283,289 283,289 106,220 106,220
기타비용 494,148 881,991 149,830 421,674
합 계 7,998,692 15,569,552 5,316,030 10,204,294



25. 계속영업 관련 영업외수익 및 영업외비용

당반기 및 전반기 중 계속영업 관련 영업외수익 및 영업외비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
영업외수익:
외환차익 912 17,551 143 3,229
외화환산이익 (23,437) 3,209 3,079 32,361
임대료수익 23,751 54,342 28,161 60,192
유형자산처분이익 - - - 5,522
잡이익 106,044 252,145 41,848 114,359
소  계 107,270 327,247 73,231 215,663
영업외비용:
외환차손 (159) 16,978 - 3,336
외화환산손실 317 2,738 - -
기부금 30,000 30,000 - -
유형자산처분손실 - 106 - -
잡손실 845 936 51 175
소   계 31,003 50,758 51 3,511



26. 계속영업 관련 금융수익 및 금융비용

당반기 및 전반기의 계속영업 관련 금융수익 및 금융비용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
금융수익:
 이자수익          54,361         93,237 39,921 74,370
 당기손익-공정가치금융자산평가이익          29,789         34,722 9,272 18,023
 당기손익-공정가치금융자산처분이익 - - (2,201) -
소  계          84,150       127,959 46,992 92,393
금융비용:
 이자비용          49,862       100,964 102,784 169,814
 파생금융부채평가손실 - - 215,122 215,122
소   계          49,862       100,964 317,906 384,936



27. 법인세비용


법인세비용은 당기법인세비용에서 과거기간 당기법인세에 대하여 당기에 인식한 조정사항, 일시적차이의 발생과 소멸로 인한 이연법인세비용(수익) 및 당기손익 이외로인식되는 항목과 관련된 법인세비용을 조정하여 산출하였습니다. 이에 따라 산출된 당반기 및 전반기의 법인세비용은 각각 114,766천원 및 17천원입니다.


28. 지배기업지분 주당순손익

(1) 기본주당순손익

지배기업의 기본주당순이익은 보통주 1주에 대한 지배기업소유주지분 순이익을 계산한 것으로서 그 산출내역은 다음과 같습니다.

(단위: 원, 주수)
내  역 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
보통주 지배기업소유주지분 순손익 (1,301,868,501) (1,657,847,650) (1,121,191,851) (1,951,038,369)
가중평균유통보통주식수 (*) 9,474,277 8,797,967 7,039,000 7,039,000
기본주당순손익 (137) (188) (159) (277)


(*) 당반기 및 전반기의 가중평균유통보통주식수의 산정내역은 다음과 같습니다.

(단위: 원, 주)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
기초발행주식수  7,985,965       7,985,965 7,039,000 7,039,000
유상증자 1,442,000            788,718 - -
주식선택권 행사 46,312          23,284 - -
가중평균유통보통주식수 9,474,277 8,797,967 7,039,000 7,039,000


(2) 기본주당계속영업순손익

(단위: 원, 주수)
내  역 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
보통주 지배기업소유주지분
계속영업순손익
(1,301,868,501) (1,657,847,650) (1,149,002,442) (1,949,246,768)
가중평균유통보통주식수 (*) 9,474,277 8,797,967 7,039,000 7,039,000
기본주당계속영업순손익 (137) (188) (163) (277)


(3) 기본주당중단영업순손익

(단위: 원, 주수)
내  역 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
보통주 지배기업소유주지분
중단영업순손익
- - 27,810,591 (1,791,601)
가중평균유통보통주식수 (*) - - 7,039,000 7,039,000
기본주당중단영업순손익 - - 4 -


(4) 희석주당순손익

기본주당순손익은 지배기업소유주지분 순손익을 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정하였습니다. 연결회사는 전환상환우선주와 주식선택권을 발행하고 있으나 동희석성잠재적보통주로 인하여 희석화 효과가 발생하지 않으므로 당반기 및 전반기의희석주당순손실은 기본주당순손실과 동일합니다.

(5) 잠재적 보통주

반희석효과로 인하여 희석주당순이익을 계산할 때 고려하지 않았지만 잠재적으로 미래에 기본주당순이익을 희석화할 수 있는 잠재적 보통주의 내용은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 원, 주)
구  분 청구기간 발행될보통주식수
주식선택권 2021년 4월 8일 ~ 2024년 4월  8일 87,800


<전반기>

(단위: 원, 주)
구  분 청구기간 발행될보통주식수
전환상환우선주부채 2019년 4월11일 ~ 2029년 4월10일 127,880
주식선택권 2021년 4월 8일 ~ 2024년 4월  8일 177,800
소  계 305,680



29. 우발상황 및 약정사항

(1) 당반기말 현재 연결회사는 서울보증보험에 가입하고 있으며, 196,329천원(전기말: 1,053,296천원)의 이행지급보증 등에 가입되어 있습니다.

(2) 당반기말 현재 연결회사는 신한은행과 총 한도 1,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 기술보증기금으로부터 950,000천원의 대출보증을 제공받고 있습니다.

(3) 당반기말 현재 연결회사는 하나은행과 총 한도 200,000천원의 상환청구권이 있는 상생외상매출담보대출 약정을 체결하고 있습니다.

(4) 당반기말 현재 연결회사는 직원의 우리사주취득자금대출과 관련하여 총 한도 950,427천원의 연대보증을 제공하는 동시에 한국증권금융의 정기예금을 담보로 제공하고 있습니다(주석 6참조).


30. 특수관계자 거래

(1) 주요 경영진에 대한 보상내역

연결회사는 기업활동의 계획, 운영, 통제에 대하여 중요한 권한과 책임을 가진 이사와 이사회의 구성원, 재무책임자 등을 주요 경영진으로 판단하였으며, 당반기 및 전반기 중 주요 경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
급여 및 기타 단기종업원 급여 537,571 549,904
퇴직급여 76,441 72,427
합     계 614,012 622,330


(2) 당반기말 현재 연결회사는 신한은행과 2,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 대표이사으로부터 대출연대보증을 제공받고 있습니다.


31. 현금흐름표  

(1) 현금흐름표상 영업으로부터 창출된 현금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
1. 당기순이익(손실) (1,724,385) (1,951,038)
2. 조정 항목 : 1,627,099 1,536,919
   감가상각비 618,700 511,082
   무형자산상각비 137,034 125,523
   사용권자산감가상각비 752,025 626,644
   대손상각비 (33,158) (68,557)
   파생금융부채평가손실 - 215,122
   유형자산처분손실 106 667
   외화환산손실 2,738 -
   주식보상비용 65,093 117,687
   법인세비용 114,766 17
   이자비용 100,964 191,788
   잡손실 - 46
   이자수익 (93,237) (74,371)
   당기손익인식금융자산평가이익 (34,723) (18,023)
   외화환산이익 (3,209) (32,361)
   유형자산처분이익 - (5,522)
   잡이익 - (52,823)
3. 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동: (1,511,084) 1,088,704
   매출채권의 감소(증가) (1,458,814) 1,089,486
   미수금의 감소(증가) 34,595 48,230
   미수수익의 감소 - (878)
   재고자산의 감소(증가) (156,605) (41,954)
   선급금의 감소(증가) (91,156) (85,646)
   선급비용의 감소(증가) (140,830) 26,268
   부가세대급금의 감소 3,316  -
   매입채무의 증가(감소) (131,153) 221,837
   미지급금의 증가(감소) 339,731 (158,592)
   미지급비용의 증가(감소) 136,479 (74,820)
   예수금의 증가(감소) 7,757 (19,901)
   부가세예수금의 증가(감소) 7,323 (6,511)
   선수금의 증가(감소) (282,962) 61,767
   프로젝트손실충당부채의 증가(감소) 283,289 106,514
   연차충당부채의 증가(감소) (69,682) (13,164)
   기타장기종업원급여부채의 증가(감소) 7,628 7,265
   퇴직금의 지급 - (3,280,278)
   퇴직연금운용자산의 증가(감소) - 3,209,081
4. 영업으로부터 창출된 현금흐름 (1,608,370) 674,585



32. 영업부문

(1) 연결회사의 보고부문 구분에 대한 내용은 다음과 같습니다.

보고부문 영업의 내용
콘텐츠 제작 광고 및 영상콘텐츠 제작
기획 및 대행 광고 기획
광고물 제작 광고물 제작
장비 판매 방송 및 영상장비 설비 구축 및 판매


(2) 연결회사는 영업부문의 성과를 영업손익에 근거해서 평가하고 있으며, 이는 부문간 내부거래를 제외하고는 손익계산서에 보고된 내용과 차이가 없습니다.

<당반기>

  (단위: 천원)
구  분 콘텐츠제작 광고물제작 장비판매 연결조정 계속사업 소계 합  계
매출액 10,271,346 2,846,157 2,727,249 (2,188,305) 13,656,447 13,656,447
내부거래 744,622 73,000 1,370,683 (2,188,305) - -
외부거래 9,526,724 2,773,157 1,356,566 - 13,656,447 13,656,447
영업이익 (2,214,340) 32,400 608,956 (340,121) (1,913,105) (1,913,105)
반기순이익(손실) (1,901,231) 48,282 486,683 (358,119) (1,724,385) (1,724,385)


<전반기>

  (단위: 천원)
구  분 콘텐츠제작 광고물제작 장비판매 연결조정 계속사업 소계 중단사업 합  계
매출액 5,933,616 2,091,095 645,193 (334,450) 8,335,454 951,190 9,286,644
내부거래 135,188 106,532 92,730 (334,450) - - -
외부거래 5,798,428 1,984,563 552,463 - 8,335,454 951,190 9,286,644
영업이익 (1,724,939) (78,149) (78,021) 12,269 (1,868,840) (31,309) (1,900,149)
반기순이익(손실) (2,043,852) (77,770) (63,368) 235,743 (1,949,247) (1,792) (1,951,039)


(3) 영업부문의 자산 및 부채 정보는 다음과 같습니다.

<당반기말>

(단위: 천원)
구  분 콘텐츠제작 광고물제작 장비판매 연결조정 합  계
총자산 38,581,990 2,190,503 1,379,351 (3,349,373) 38,802,471
총부채 7,961,975 1,605,116 360,978 (442,566) 9,485,503


<전기말>

(단위: 천원)
구  분 콘텐츠제작 광고물제작 장비판매 내부거래 조정 합  계
총자산 22,303,256 1,201,005 1,020,986 (1,861,313) 22,663,934
총부채 7,421,825 663,900 489,297 (725,979) 7,849,043


(4) 당기 및 전기 중 지역별 매출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
국내매출 13,343,753 8,193,033
해외매출 312,695 142,421
합  계 13,656,447 8,335,454



33. 중단영업


연결회사는 2020년 6월 30일 이사회 결의를 통하여 종속기업인 (주)뉴오더의 청산을결정하였습니다. 연결회사는 해당 종속기업과 관련된 광고 기획 및 대행관련 영업부문이 중단영업손익의 요건을 충족한다고 판단하여 해당 부문의 손익을 중단영업손익으로 구분표시하였습니다.

(1) 중단영업손익

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
매출액 - - 412,597 951,190
매출원가 - - 277,187 662,129
판매비와관리비 - - 147,204 320,370
영업손실 - - (11,794) (31,309)
영업외이익(손실) - - 39,606 29,517
법인세차감전순이익(손실) - - 27,812 (1,792)
법인세비용(수익) - - - -
중단영업이익(손실) - - 27,812 (1,792)


(2) 중단영업현금흐름

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업활동으로 인한 현금흐름 - (159,647)
투자활동으로 인한 현금흐름 - 54,340
재무활동으로 인한 현금흐름 - 105,208
순현금흐름 - (99)



34. 사업결합

(1) 연결회사는 2021년 5월 17일 AR/VR, 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위하여 (주)브이레인저의 지분 66.7%를 인수하여 지배력을 획득하였습니다.


(2) (주)브이레인저에 대하여 지불한 이전대가와 취득일의 인수한 자산, 부채의 가액 및 (주)브이레인저에 대한 취득일 현재 비지배지분의 공정가치는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 금  액
이전대가
  현금및현금성자산 1,543,100
취득한 자산과 인수한 부채의 계상액
  현금및현금성자산 1,087,515
  매출채권및기타수취채권(*1) 95,276
  기타자산 3,318
  유형자산 101,047
  사용권자산 121,968
  무형자산 401,991
  기타지급채무 (117,457)
  차입금 (477,399)
  리스부채 (118,215)
  기타부채 (76,859)
  이연법인세부채 (88,438)
식별가능 순자산의 공정가치 932,747
비지배지분 (310,741)
영업권(*2) 921,094
합  계 1,543,100
취득관련 직접원가(지급수수료) 20,000


(*1) 매출채권과 기타수취채권의 공정가치는 95,276천원이며, 이는 공정가치 38,091천원의 매출채권을 포함하고 있습니다. 취득일의 매출채권 및 기타수취채권의 약정상 총액은 100,091천원이며, 회수가능하지 않을 것으로 예상되는 채권은 없습니다.

(*2) 인식된 영업권은 세무상 손금으로 인정되지 않습니다.

(3) (주)브이레인저 취득에 따른 순현금흐름은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 금액
총 이전대가 (*) 1,543,100
차감 : 취득한 종속기업의 현금및현금성자산 (1,087,515)
종속기업 취득으로 인한 순현금유입 455,585


(*) 이전대가는 전액 현금및현금성자산으로 지급하였습니다.

(4) 식별가능한 무형자산의 공정가치 401,991천원(고객관계 및 기술가치 등)은 잠정적으로 결정된 가액으로 최종가치평가 결과에 따라 금액이 조정될 것입니다. 인식된 공정가치 조정과 관련하여 88,438천원의 이연법인세부채가 반영되었습니다.

(5) 연결손익계산서에 반영된 취득일 이후 (주)브이레인저의 매출 및 순이익은 각각 198,082천원 및 (-)190,541천원입니다. 만일 (주)브이레인저가 당반기 기초시점부터 연결되었다면, 연결손익계산서에 인식되었을 연결회사의 매출과 순이익은 각각 643,173천원 및 (-)440,659천원입니다.


35. 보고기간 후 사건

지배기업에 대해 한국투자증권은 2021년 6월 24일에 신주인수권을 행사하였으며, 2021년 7월 9일에 주금이 납입되어 자본금이 증가하였습니다.


4. 재무제표


재무상태표

제 14 기 반기말 2021.06.30 현재

제 13 기말        2020.12.31 현재

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기말

제 13 기말

자산

   

 Ⅰ.유동자산

20,898,395,482

12,577,846,274

  현금및현금성자산

7,746,598,193

8,517,175,231

  단기금융상품

1,425,850,875

400,210,875

  당기손익-공정가치측정금융자산

7,034,722,483

 

  매출채권 및 계약자산

4,029,496,430

3,198,756,937

  기타수취채권

121,604,767

101,295,030

  기타유동자산

537,407,094

350,877,861

  당기법인세자산

2,715,640

9,530,340

 Ⅱ.비유동자산

14,775,051,305

8,132,398,295

  장기금융상품

660,000,000

 

  기타수취채권

2,240,800,622

1,823,770,173

  유형자산

5,791,891,563

2,828,916,970

  무형자산

646,160,583

709,973,058

  사용권자산

1,734,535,224

1,736,690,789

  종속기업투자주식

3,701,663,313

1,033,047,305

 자산총계

35,673,446,787

20,710,244,569

부채

   

 Ⅰ.유동부채

5,922,492,495

5,614,625,886

  단기차입금

2,000,000,000

2,000,000,000

  기타금융부채

1,872,649,173

1,691,703,931

  기타유동부채

562,379,629

578,805,512

  리스부채

871,149,612

952,842,182

  충당부채

616,314,081

391,274,261

 Ⅱ.비유동부채

848,570,549

766,720,322

  리스부채

674,703,496

595,290,879

  기타비유동부채

104,167,053

124,474,541

  충당부채

69,700,000

46,954,902

 부채총계

6,771,063,044

6,381,346,208

자본

   

 Ⅰ.자본금

4,757,882,500

3,992,982,500

 Ⅱ.자본잉여금

25,847,728,071

10,558,649,948

 Ⅲ.기타자본구성요소

245,274,743

425,456,053

 Ⅳ.이익잉여금

(1,948,501,571)

(648,190,140)

 자본총계

28,902,383,743

14,328,898,361

자본과부채총계

35,673,446,787

20,710,244,569


포괄손익계산서

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기

제 13 기 반기

3개월

누적

3개월

누적

Ⅰ.영업수익

4,533,287,650

9,803,155,853

2,880,390,191

5,791,194,358

Ⅱ.영업비용

5,545,519,076

11,353,014,090

3,603,321,391

7,221,535,843

Ⅲ.영업이익(손실)

(1,012,231,426)

(1,549,858,237)

(722,931,200)

(1,430,341,485)

   영업외수익

53,803,273

238,025,505

35,233,834

138,841,064

   영업외비용

30,940,874

37,937,601

11,990

3,382,184

   금융수익

82,285,470

126,080,462

46,543,798

93,728,043

   금융비용

39,577,329

76,621,560

502,521,837

571,970,435

Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실)

(946,660,886)

(1,300,311,431)

(1,143,687,395)

(1,773,124,997)

   법인세비용

       

Ⅴ.당기순이익(손실)

(946,660,886)

(1,300,311,431)

(1,143,687,395)

(1,773,124,997)

Ⅵ.기타포괄손익

       

Ⅶ.총포괄손익

(946,660,886)

(1,300,311,431)

(1,143,687,395)

(1,773,124,997)

Ⅷ.주당손익

       

 기본주당손익 (단위 : 원)

(100)

(148)

(162)

(252)

 희석주당손익 (단위 : 원)

(100)

(148)

(162)

(252)


자본변동표

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

자본

자본금

자본잉여금

기타자본구성요소

이익잉여금

자본 합계

2020.01.01 (기초자본)

3,519,500,000

1,848,399,245

188,756,130

858,520,469

6,415,175,844

당기순이익(손실)

     

(1,773,124,997)

(1,773,124,997)

유상증자

         

주식선택권의 행사

         

주식기준보상거래의 인식

   

117,686,550

 

117,686,550

2020.06.30 (기말자본)

3,519,500,000

1,848,399,245

306,442,680

(914,604,528)

4,759,737,397

2021.01.01 (기초자본)

3,992,982,500

10,558,649,948

425,456,053

(648,190,140)

14,328,898,361

당기순이익(손실)

     

(1,300,311,431)

(1,300,311,431)

유상증자

721,000,000

14,453,362,200

   

15,174,362,200

주식선택권의 행사

43,900,000

835,715,923

(245,274,743)

 

634,341,180

주식기준보상거래의 인식

   

65,093,433

 

65,093,433

2021.06.30 (기말자본)

4,757,882,500

25,847,728,071

245,274,743

(1,948,501,571)

28,902,383,743


현금흐름표

제 14 기 반기 2021.01.01 부터 2021.06.30 까지

제 13 기 반기 2020.01.01 부터 2020.06.30 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 반기

제 13 기 반기

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름

(1,207,405,193)

299,631,133

 1.영업에서 창출된 현금흐름

(1,154,974,055)

385,774,885

 2.이자의 수취

17,645,745

22,211,442

 3.이자의 지급

(76,891,583)

(113,514,584)

 4.법인세의 환급

6,814,700

5,159,390

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름

(14,868,933,593)

(2,920,908,112)

 당기손익인식금융자산의 처분

6,191,275,003

2,293,597,694

 단기금융상품의 처분

400,210,875

120,000,000

 보증금의 감소

 

1,100,000

 정부보조금의 수취

 

298,775,568

 유형자산의 처분

 

7,272,727

 단기금융상품의 취득

(1,425,850,875)

(400,210,875)

 장기금융상품의 취득

(660,000,000)

 

 당기손익-공정가치금융자산의 취득

(13,191,275,003)

(4,500,000,000)

 보증금의 증가

(454,324,000)

 

 정부보조금의 사용

 

(298,775,568)

 종속기업투자주식의 취득

(2,668,616,008)

 

 유형자산의 취득

(3,013,071,807)

(299,428,689)

 무형자산의 취득

(47,281,778)

(78,952,900)

 사용권자산의 취득

 

(64,286,069)

 사업결합으로 인한 현금유출액

   

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

15,305,006,628

(370,175,883)

 유상증자

15,174,362,200

 

 주식선택권의 행사

634,341,180

 

 리스부채의 상환

(503,696,752)

(370,175,883)

Ⅳ.현금의 증가

(771,332,158)

(2,991,452,862)

Ⅴ.외화표시 현금 및 현금성자산의 환율변동효과

755,120

23,514,911

Ⅵ.기초현금및현금성자산

8,517,175,231

3,969,620,372

Ⅶ.반기말현금및현금성자산

7,746,598,193

1,001,682,421


5. 재무제표 주석


제 14 (당) 반기 : 2021년 1월 1일부터 2021년 06월 30일까지
제 13 (전) 반기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 06월 30일까지
제 13 (전) 기 : 2020년 12월 31일

주식회사 자이언트스텝



1. 회사의 개요

주식회사 자이언트스텝(이하 '당사')은 2008년 7월 3일 설립되어, 시각효과(VFX :  Visual Effects) 기술역량에 기반한 광고 및 영상콘텐츠 제공을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사의 본점은 서울특별시 강남구 학동로에 소재하고 있으며, 2021년 3월 24일에 한국거래소 코스닥시장에 주식을 상장하였습니다.

당사의 당반기말 현재 납입자본금은 4,758백만원이며, 당사의 주주구성은 다음과 같습니다.

구       분 주식수 비율 비고
하승봉 1,800,000 18.92% 대표이사
이지철 531,110 5.58% 대표이사
강연주 1,471,371 15.46%
최일진 531,110 5.58%
심재일 531,110 5.58%
네이버(주) 716,699 7.53%
우리사주조합 135,733 1.43%
기    타 3,798,632 39.92%
 합       계 9,515,765 100.00%



2. 재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책

2.1 재무제표 작성기준

당사의 2021년 6월 30일로 종료하는 6개월 보고기간에 대한 요약반기재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었습니다. 이 요약반기재무제표는 보고기간말인 2021년 6월 30일 현재 유효하거나 조기 도입한 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다.

당사의 반기재무제표는 기업회계기준서 제1027호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표로서 지배기업, 관계기업의 투자자 또는 공동지배기업의 참여자가 투자자산을 피투자자의 보고된 성과와 순자산에 근거하지 않고 직접적인 지분투자에 근거한 회계처리로 표시한 재무제표입니다.

한국채택국제회계기준은 재무제표 작성 시 중요한 회계추정의 사용을 허용하고 있으며, 회계정책을 적용함에 있어 경영진의 판단을 요구하고 있습니다. 보다 복잡하고 높은 수준의 판단이 필요한 부분이나 중요한 가정 및 추정이 필요한 부분은 주석 3에서 설명하고 있습니다.

2.2 중요한 회계정책

당사는 다음에서 설명하고 있는 사항을 제외하고 2020년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표를 작성할 때 적용한 것과 동일한 회계정책을 적용하고 있습니다. 다음에서 설명하고 있는 회계정책의 변경사항은 2021년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표에도 반영될 것입니다.

2.2.1 당사가 채택한 제ㆍ개정 기준서

당사는 2021년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의  제ㆍ개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다.

(1) 기업회계기준서 제 1116호 '리스' 개정 - 코로나19 관련 임차료 할인에 대한 실무적 간편법

실무적 간편법으로, 리스이용자는 코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있습니다. 이러한 선택을 한 리스이용자는 임차료 할인 등으로 인한 리스료 변동을 그러한 변동이 리스변경이 아닐 경우에이 기준서가 규정하는 방식과 일관되게 회계처리하여야 합니다.
기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

(2) 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시', 제 1104호 '보험계약' 및 제 1116호 '리스' 개정 - 이자율지표 개혁(2단계 개정)


이자율지표개혁과 관련하여 상각후원가로 측정되는 금융상품의 이자율지표대체시 장부금액이 아닌 유효이자율을 조정하고, 위험회피관계에서 이자율지표대체가 발생한 경우에도 중단없이 위험회피회계를 계속할 수 있도록 하는 등의 예외규정을 포함하고 있습니다. 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.


- 재무보고를 위한 개념체계

동 기준서는 측정, 표시와 공시, 제거에 대한 새로운 개념 도입, 자산과 부채의 정의 및 인식 기준 업데이트, 신중성, 수탁책임, 측정의 불확실성, 실질의 우선에 대해 명확화를 주요 내용으로 합니다. 해당 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.


2.2.2 당사가 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서

제정 또는 공표되었으나 2021년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지않아 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다.

(1) 기업회계기준서 제 1116호 '리스' 개정 - 2021년 6월 30일 후에도 제공되는 코로나19 관련 임차료 할인 등(*)

코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등(rent concession)이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있도록 하는 실무적 간편법의 적용대상이 2022년 6월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료에 영향을 미치는 리스료 감면으로 확대되었습니다. 리스이용자는 비슷한 상황에서 특성이 비슷한 계약에 실무적 간편법을 일관되게 적용해야 합니다. 동 개정사항은 2021년 4월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기도입이 가능합니다. 당사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

(2) 기업회계기준서 제1103호 '사업결합’ 개정 - 개념체계의 인용

인식할 자산과 부채의 정의를 개정된 재무보고를 위한 개념체계를 참조하도록 개정되었으나, 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 및 해석서 제2121호 '부담금'의 적용범위에 포함되는 부채 및 우발부채에 대해서는 해당 기준서를 적용하도록 예외를 추가하고, 우발자산이 취득일에 인식되지 않는다는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 당사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

(3) 기업회계기준서 제1016호 '유형자산' 개정 - 의도한 사용 전의 매각금액

기업이 자산을 의도한 방식으로 사용하기 전에 생산된 품목의 판매에서 발생하는 수익을 생산원가와 함께 당기손익으로 인식하도록 요구하며, 유형자산의 취득원가에서차감하는 것을 금지하고 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 당사는 동 개정으로 인한 재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다.

(4) 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 개정 - 손실부담계약: 계약이행원가

손실부담계약을 식별할 때 계약이행원가의 범위를 계약 이행을 위한 증분원가와 계약 이행에 직접 관련되는 다른 원가의 배분이라는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 당사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

(5) 한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020


한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 당사는 동 개정으로 인해 재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다.

·기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초 채택' : 최초채택기업인 종속기업

·기업회계기준서 제1109호 '금융상품' : 금융부채 제거 목적의 10% 테스트 관련 수수료

·기업회계기준서 제1116호 '리스' : 리스 인센티브

·기업회계기준서 제1041호 '농림어업' : 공정가치 측정

(6) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - 부채의 유동/비유동 분류

보고기간말 현재 존재하는 실질적인 권리에 따라 유동 또는 비유동으로 분류되며, 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리의 행사가능성이나 경영진의 기대는 고려하지 않습니다. 또한, 부채의 결제에 자기지분상품의 이전도 포함되나, 복합금융상품에서 자기지분상품으로 결제하는 옵션이 지분상품의 정의를 충족하여 부채와 분리하여 인식된경우는 제외됩니다. 동 개정사항은 2023년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용하며, 조기적용이 허용됩니다. 당사는 동 개정으로 인한 재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다.


2.3 회계정책


요약반기재무제표의 작성에 적용된 유의적 회계정책과 계산방법은 주석 2.1.1에서 설명하는 제ㆍ개정 기준서의 적용으로 인한 변경 및 아래 문단에서 설명하는 사항을 제외하고는 전기 재무제표 작성에 적용된 회계정책이나 계산방법과 동일합니다.


2.3.1 법인세비용
 
중간기간의 법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균연간법인세율, 즉 추정평균연간유효법인세율을 중간기간의 세전이익에 적용하여 계산합니다.


3. 중요한 회계추정 및 가정

당사는 미래에 대하여 추정 및 가정을 하고 있습니다. 추정 및 가정은 지속적으로 평가되며, 과거 경험과 현재의 상황에서 합리적으로 예측가능한 미래의 사건과 같은 다른 요소들을 고려하여 이루어집니다. 이러한 회계추정은 실제 결과와 다를 수도있습니다.

COVID-19의 확산은 국내외 경제에 중대한 영향을 미치고 있습니다. 이는 생산성 저하와 매출의 감소나 지연 등 기업의 영업활동에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다.이로 인해 당사의 재무상태와 재무성과에도 부정적인 영향이 발생하고 있으며, 이러한 영향은 2021년 연차재무제표에도 지속될 것으로 예상됩니다.

중간기간의 재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 COVID-19에 따른 불확실성의 변동에 따라 조정될 수 있으며, COVID-19로 인하여 당사의 사업, 재무상태 및 경영성과 등에 미칠 궁극적인 영향은 현재 예측할 수 없습니다.

한편, 중간재무제표 작성시 사용된 중요한 회계추정 및 가정은 법인세비용을 결정하는데 사용된 추정의 방법을 제외하고는 전기 재무제표 작성에 적용된 회계추정 및 가정과 동일합니다.


4. 범주별 금융상품

(1) 보고기간종료일 현재 범주별 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
합  계 상각후원가
측정 금융자산
유동



 현금및현금성자산 - 7,746,598 7,746,598 8,517,175
 단기금융상품 - 1,425,851 1,425,851 400,211
 당기손익-공정가치금융자산 7,034,722 - 7,034,722 -
 매출채권(*1) - 1,888,976 1,888,976 1,513,408
 기타수취채권 - 121,605 121,605 101,295
비유동



 장기금융상품 - 660,000 660,000 -
 기타수취채권 - 2,240,801 2,240,801 1,823,770
합  계 7,034,722 14,083,831 21,118,553 12,355,859

(*1) 수행의무를 이행하였으나 청구하지 아니한 계약자산 금액은 제외하였습니다(주석 23 참조).

(2) 보고기간종료일 현재 범주별 금융부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
상각후원가
측정 금융부채
상각후원가
측정 금융부채
유동

 단기차입금 2,000,000 2,000,000
 기타채무 1,872,649 1,691,704
 리스부채 871,150 952,842
비유동

 리스부채 674,703 595,291
합  계 5,418,502 5,239,837


(3) 보고기간종료일 현재 금융자산 및 금융부채의 공정가치는 장부금액과 일치합니다.

(4) 당반기 및 전반기 중 금융상품 범주별 순손익 구분내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융부채
이자수익 9,647 81,711 -
당기손익인식금융자산평가이익 34,722 - -
외환차익 - 17,551 -
외화환산이익 - 3,209 -
이자비용 - - (76,622)
외환차손 - (4,375) -
외화환산손실 - (2,738) -


<전반기>

(단위: 천원)
구  분 당기손익-공정가치
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융자산
상각후원가
측정 금융부채
당기손익-공정가치
측정 금융부채
기타(*)
이자수익 9,875 68,391 - - -
당기손익인식금융자산평가이익 15,462 - - - -
외환차익 - 3,229 - - -
외화환산이익 - 32,361 - - -
이자비용 - - (133,375) - -
파생금융부채평가손실 - - - (215,122) -
금융보증비용 - - - - (223,474)
외환차손 - (3,336) - - -

(*) 지급보증과 관련된 금융보증부채입니다.

(5) 금융상품 공정가치

공정가치로 측정되는 금융상품은 공정가치 서열체계에 따라 구분되며 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 수준1 :  측정일에 동일한 자산이나 부채에 대해 접근할 수 있는 활성시장의 (조정하지 않은) 공시가격

- 수준2 : 수준 1의 공시가격 외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로나 간접적으로 관측할 수 있는 투입변수

- 수준3 : 자산이나 부채에 대한 관측할 수 없는 투입변수

공정가치로 측정되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다.

<당반기말>

(단위: 천원)
구  분 장부금액 공정가치
소  계 수준1 수준2 수준3
공정가치로 측정되는 금융자산:
 당기손익-공정가치 측정 7,034,722 7,034,722 7,034,722 - -



5. 현금및현금성자산

보고기간종료일 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
보통예금 5,746,598 8,517,175
정기예금 2,000,000 -
합 계(*) 7,746,598 8,517,175

(*) 보고기간종료일 현재 사용제한 중인 현금및현금성자산은 없습니다.


6. 금융자산

(1) 보고기간종료일 현재 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 거래처 종류 당반기말 전기말
단기금융상품 한국증권금융 정기예금 1,425,851 400,211
당기손익-공정가치
측정금융자산
한국투자증권㈜ 수익증권 7,034,722 -
장기금융상품 신한은행 정기예금 660,000 -
합  계 9,120,573 400,211


(2) 보고기간종료일 현재 사용이 제한된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 거래처 종류 당반기말 전기말 제한내용
단기금융상품 한국증권금융 정기예금 1,425,851 400,211 질권설정


(3) 당기손익으로 인식된 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
당기손익-공정가치 금융자산관련 손익 44,369 25,337
파생금융상품 관련손익 - (215,122)



7. 매출채권 및 기타채권

(1) 보고기간종료일 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
매출채권 1,888,976 - 1,513,408 -
계약자산 2,140,520 - 1,685,349 -
미수금 63,561 - 96,928 -
미수수익 5,346 - 4,367 -
보증금 52,698 2,240,801 - 1,823,770
합  계 4,151,101 2,240,801 3,300,052 1,823,770


(2) 매출채권및기타채권은 손실충당금 및 현재가치할인차금이 차감된 순액으로 재무상태표에 표시되었으며, 보고기간종료일 현재 차감 전 총액기준에 의한 매출채권및기타채권과 손실충당금 및 현재가치할인차금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
매출채권및기타채권 총장부금액 4,242,339 2,410,894 3,422,441 2,010,894
손실충당금:
 매출채권 (89,611) - (122,389) -
 기타채권 - - - -
현재가치할인차금:
 보증금 (1,627) (170,093) - (187,124)
매출채권및기타채권 순장부금액 4,151,101 2,240,801 3,300,052 1,823,770


(3) 당사의 매출채권및기타채권은 다수의 거래처에 분산되어 있어, 중요한 신용위험의 집중은 없습니다.


8. 기타유동자산

보고기간종료일 현재 기타유동자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
선급금 51,798 13,858
선급비용 485,609 337,020
합  계 537,407 350,878



9. 유형자산

(1) 보고기간종료일 현재 유형자산의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 장부가액
토지 5,195 - 5,195 5,195 - 5,195
건물 142,614 (27,730) 114,884 142,614 (25,354) 117,260
기계장치 7,312,659 (3,734,324) 3,578,335 5,623,729 (3,276,741) 2,346,988
차량운반구 70,176 (70,176) - 70,176 (70,176) -
비품 495,246 (354,950) 140,296 428,551 (325,620) 102,931
시설장치 2,299,702 (1,474,456) 825,246 1,632,375 (1,379,636) 252,739
건설중인자산 1,127,936 - 1,127,936 3,803 - 3,803
합  계 11,453,528 (5,661,636) 5,791,892 7,906,443 (5,077,527) 2,828,916


(2) 당반기 및 전반기 중 유형자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 증  가 감  소 상  각 기  말
토지 5,195 - - - 5,195
건물 117,260 - - (2,377) 114,883
기계장치 2,346,988 1,721,533 - (490,187) 3,578,334
비품 102,931 66,695 - (29,330) 140,296
시설장치 252,739 667,327 - (94,820) 825,246
건설중인자산 3,803 1,124,133 - - 1,127,936
합  계 2,828,916 3,579,688 - (616,714) 5,791,890


<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 증  가 감  소 상  각 기  말
토지 5,195 - - - 5,195
건물 122,014 - - (2,377) 119,637
기계장치 1,473,051 105,166 - (346,660) 1,231,557
차량운반구 14,362 - (1,750) (6,525) 6,087
비품 93,762 17,125 - (24,587) 86,300
시설장치 323,603 60,909 - (117,951) 266,561
건설중인자산 - 116,229 - - 116,229
합  계 2,031,987 299,429 (1,750) (498,100) 1,831,566


(3) 당반기 및 전반기 중 감가상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 496,241 471,330
경상연구개발비 93,704 -
합  계 589,945 471,330


(4) 당사의 차량운반구는 삼성화재㈜ 등에 업무용자동차보험에 가입되어 있습니다.


10. 무형자산

(1) 보고기간종료일 현재 무형자산의 구성내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 장부가액
소프트웨어 1,243,897 (826,002) 417,895 1,340,001 (873,352) 466,649
회원권 170,000 - 170,000 170,000 - 170,000
특허권 17,053 (6,728) 10,325 17,053 (3,886) 13,167
기타의무형자산 111,740 (63,799) 47,941 111,740 (51,583) 60,157
합  계 1,542,690 (896,529) 646,161 1,638,794 (928,821) 709,973


(2) 당반기 및 전반기 중 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 증  가 감  소 상  각 기  말
소프트웨어 466,649 47,282 - (96,036) 417,895
회원권 170,000 - - - 170,000
특허권 13,167 - - (2,842) 10,325
기타의무형자산 60,157 - - (12,216) 47,941
합  계 709,973 47,282 - (111,094) 646,161


<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기  초 증  가 감  소 상  각 기  말
소프트웨어 303,263 61,900 - (96,778) 268,385
회원권 170,000 - - - 170,000
특허권 - 17,053 - (1,044) 16,009
기타의무형자산 85,749 - - (13,376) 72,373
합  계 559,012 78,953 - (111,198) 526,767


(3) 당반기 및 전반기 중 무형자산상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 90,736 110,032
경상연구개발비 19,192 -
합  계 109,928 110,032


(4) 당반기 및 전반기 중 비용으로 인식한 연구와 개발 지출의 총액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
영업비용 1,092,036 364,264



11. 리스

(1) 보고기간종료일 현재 리스와 관련하여 재무상태표에 인식된 사용권자산의 내역은 다음과 같습니다.  

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 장부가액

건물

3,420,801 (1,911,365) 1,509,436 2,828,655 (1,353,055) 1,475,600

차량운반구

223,645 (38,724) 184,921 223,645 (10,769) 212,876
기계장치 64,286 (24,108) 40,178 64,286 (16,072) 48,215
합  계 3,708,732 (1,974,197) 1,734,535 3,116,586 (1,379,896) 1,736,691


(2) 사용권자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
구  분 기 초 증 가 감 소 상 각 기 말
건물 1,475,600 592,146 - (558,310) 1,509,436
차량운반구 212,877 - - (27,956) 184,921
기계장치 48,214 - - (8,036) 40,178
합  계 1,736,691 592,146 - (594,302) 1,734,535


<전반기>

(단위: 천원)
구  분 기 초 증 가 감 소 상 각 기 말
건물 1,622,123 362,435 - (424,278) 1,560,280
차량운반구 181,699 - - (44,938) 136,761
기계장치 - 64,286 - (8,036) 56,250
합  계 1,803,822 426,721 - (477,252) 1,753,291


(3) 리스부채

보고기간 중 리스부채의 장부금액 변동은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분

당반기

전기

기초

1,548,133 1,554,585

증가

501,417 903,370
감소 - (127,525)

이자비용

52,180 139,025

지급리스료

(555,877) (921,322)

기말

1,545,853 1,548,133


보고기간종료일 현재 당사가 인식한 리스부채의 만기분석 내용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분

당반기말

전기말
유동부채



  리스부채 871,150 952,842
비유동부채

  리스부채 674,703 595,291
총리스부채 1,545,853 1,548,133
1년 이내 871,150 952,842
1년 초과 2년 이내 358,611 421,335
2년 초과 5년 이내 316,093 173,956


(4) 보고기간 중 손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다 .

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
사용권자산 감가상각비 594,301 477,252
리스부채 이자비용 52,180 85,734
단기리스 관련 비용 265,608 -
소액기초자산리스 관련 비용 29,178 16,535
합    계 941,267 579,521


(5) 당반기 중 리스로 인한 총 현금유출은 555,877천원(전반기 :  455,910천원)입니다.


12. 정부보조금

(1) 보고기간종료일 현재 정부보조금의 수령내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
배부처 당반기 전기
정보통신산업진흥원(NIPA) - 62,008
광주정보문화산업진흥원 - 247,767
합  계 - 309,775


(2) 당반기 및 전기 중 현재 유무형자산의 취득에 사용된 정부보조금의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
유형자산 무형자산 유형자산 무형자산
기초잔액 80,175 4,049 133,713 6,381
자산취득액 - - - -
상각비상계액 (26,769) (1,166) (53,538) (2,332)
기말잔액 53,406 2,883 80,175 4,049


(3) 당사는 정부보조금 중 자산취득에 사용한 상각후 잔액을 기타비유동부채로 계상하고 있습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
이연수익-정부보조금 56,288 84,224



13. 종속기업투자

(1) 보고기간종료일 현재 종속기업 현황은 다음과 같습니다.

회사명 소유지분율 업  종 소재지 결산일
당반기말 전기말
(주)빅인스퀘어 100.0% 100.0% 광고물 제작 및 광고대행 대한민국 6월 30일
키마시스템즈(주) 100.0% 100.0% 방송 및 영상장비 판매 및 임대 대한민국 6월 30일
(주)뉴오더(*1) - - 광고 기획 대한민국 6월 30일
(주)브이레인저(*2) 66.7% - 광고 및 영상콘텐츠 제작 대한민국 6월 30일
GIANTSTEP Studios Inc. 100.0% 100.0% 광고 및 영상콘텐츠 제작 미국 6월 30일

(*1) 전기 중 청산되었습니다.
(*2) 당기 중 신규로 취득하였습니다.

(2) 보고기간종료일 현재 종속기업투자 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명 당반기말 전기말
취득원가 순자산
지분가액
장부금액 손상차손
누계
취득원가 순자산
지분가액
장부금액 손상차손
누계
(주)빅인스퀘어 300,000 585,387 300,000 - 300,000 537,105 300,000 -
키마시스템즈(주) 300,000 1,018,373 300,000 - 300,000 531,689 300,000 -
(주)브이레인저 1,563,100 285,850 1,563,100 - - - - -
GIANTSTEP Studios Inc. 2,245,116 1,288,977 1,538,563 (706,553) 1,139,600 552,533 433,047 (706,553)
합   계 4,408,216 3,178,587 3,701,663 (706,553) 1,739,600 1,621,327 1,033,047 (706,553)


(3) 당반기 및 전기 중 종속기업투자의 변동 내역은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 천원)
회사명 기  초 취  득 처  분 손상차손 기  말
(주)빅인스퀘어 300,000 - - - 300,000
키마시스템즈(주) 300,000 - - - 300,000
(주)브이레인저 - 1,563,100 - - 1,563,100
GIANTSTEP Studios Inc. 433,047 1,105,516 - - 1,538,563
합  계 1,033,047 2,668,616 - - 3,701,663


<전기>

(단위: 천원)
회사명 기  초 취  득 처  분 손상차손환입 기  말
(주)빅인스퀘어 300,000 - - - 300,000
키마시스템즈(주) 300,000 - - - 300,000
(주)뉴오더 - - (184,969) 184,969 -
GIANTSTEP Studios Inc. 433,047 - - - 433,047
합  계 1,033,047 - (184,969) 184,969 1,033,047



14. 기타채무

보고기간종료일 현재 기타채무의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
미지급금 1,503,918 1,512,175
미지급비용 368,731 179,529
합  계 1,872,649 1,691,704



15. 차입금

보고기간종료일 현재 단기차입금의 상세내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 차입처 만기일 이자율 당반기말 전기말
단기차입금 신한은행 2022년 3월 2.076% 2,000,000 2,000,000



16. 전환상환우선주부채

(1) 보고기간종료일 현재 당사가 발행한 전환상환우선주부채의 상세내역은 다음과 같습니다.

구분 내용
우선주의 종류 기명식 전환상환우선주
우선주의 의결권 우선주 1주당 1개의 의결권
우선주 발행일 2019년 4월 11일
우선주 만기일 2029년 4월 11일
우선주 주식수 127,880주
1주당 발행금액 7,820원
발행금액 1,000,021,600원
1주당 전환가액 7,820원
전환청구기간 2019년4월11일 ~ 2029년 4월10일
전환시 발행할 주식 보통주
전환비율 전환상환우선주 1주당 보통주1주
상환청구기간 2022년 4월 11일~2029년 4월 10일
1주당 상환가액 7,820원 + 연복리3%


당사의 전환상환우선주는 주주가 확정가능한 금액의 상환을 청구할 수 있는 우선주이므로 부채로 분류하였으며, 전기 중 모두 보통주로 전환되었습니다.

(2) 당반기  및 전기 중 전환상환우선주부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당 반 기 전  기
기초 - 182,873
발행 - -
상각에 따른 이자비용 - 20,230
보통주전환 - (203,103)
기말 - -



17. 기타부채

보고기간종료일 현재 기타부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
예수금 56,473 - 52,588 -
선수금 505,907 - 526,218 -
이연수익 - 56,288 - 84,224
기타장기종업원급여부채 - 47,879 - 40,251
합  계 562,380 104,167 578,806 124,475



18. 충당부채

(1) 보고기간종료일 현재 충당부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
유동 비유동 유동 비유동
연차충당부채 242,029 - 310,477 -
프로젝트 손실충당부채 316,885 - 34,052 -
복구충당부채 57,400 69,700 46,745 46,955
합  계 616,314 69,700 391,274 46,955


(2) 당반기 및 전기 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전기
연차충당부채

프로젝트
손실충당부채

복구충당부채 연차충당부채

프로젝트
손실충당부채

복구충당부채
기   초 310,477 34,052 93,700 287,769 229,453 61,700
증   가 242,029 316,885 33,400 310,477 34,052 32,000
감   소 (310,477) (34,052) - (287,769) (229,453) -
기   말 242,029 316,885 127,100 310,477 34,052 93,700



19. 퇴직급여

당사는 2020년 1월 1일을 기준으로 퇴직급여제도를 확정급여형에서 확정기여형으로 변경하였습니다. 이에 따라 당반기말 현재 확정급여채무는 없으며 확정기여형으로 신한은행 등에 퇴직연금을 적립하고 있습니다.

확정기여제도와 관련하여 일정기간 종업원이 근무용역을 제공하였을 때에는 그 근무용역과 교환하여 확정기여제도에 납부해야 할 기여금에 대하여 자산의 원가에 포함되는 경우를 제외하고는 당기손익으로 인식하고 있습니다. 납부해야 할 기여금은 이미 납부한 기여금을 차감한 후 부채(미지급금)로 인식하고 있습니다. 또한, 이미 납부한 기여금이 보고기간말 이전에 제공된 근무용역에 대해 납부하여야 하는 기여금을 초과하는 경우에는 초과 기여금 때문에 미래 지급액이 감소하거나 현금이 환급되는 만큼을 자산(선급비용)으로 인식하고 있습니다.

(1) 당반기 및 전반기 중 퇴직급여제도와 관련하여 인식된 손익은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
확정기여형 퇴직급여제도 관련 비용 328,557 293,980
제도정산차익 - (272,991)
합  계 328,557 20,989


(2) 기타장기종업원급여

당사는 일정기간 이상 근무한 장기근속 임직원에게 기타장기종업원급여를 제공하고 있습니다. 이러한 급여의 예상원가는 확정급여형 퇴직급여제도에서 사용한 것과 동일한 회계처리방법을 사용하여 근무기간 동안 인식되며, 보험수리적 가정의 변경 및 보험수리적 가정과 실제로 발생한 결과의 차이로 인해 발생하는 재측정요소는 발생한 기간에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 또한, 이러한 채무는 매년 적격성이 있는 독립적인 보험계리인에 의하여 평가되고 있습니다.

당반기말 현재 기타장기종업원급여와 관련하여 47,879천원(전기말: 40,251천원)의 부채를 기타비유동부채로 계상하였으며, 7,628천원(전반기 : 7,265천원)을 당기손익으로 인식하였습니다.


20. 자본에 관한 사항

(1) 보고기간종료일 현재 자본금과 관련된 사항은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
발행할 주식의 총수 100,000,000주 100,000,000주
1주당 액면금액 500원 500원
발행한 주식의 수 9,515,765주 7,985,965주
보통주자본금 4,757,883 3,992,983


(2) 당반기 및 전기 중 자본금 및 자본잉여금의 변동 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 주, 천원)
구  분 일  자 주식수 자본금 주식발행초과금 합  계
전기초 2020.01.01 7,039,000 3,519,500 1,848,399 5,367,899
유상증자 2020.09.10 819,085 409,543 7,582,552 7,992,095
전환상환우선주 보통주 전환 2020.09.10 127,880 63,940 1,127,699 1,191,639
전기말 2020.12.31 7,985,965 3,992,983 10,558,650 14,551,633
당기초 2021.01.01 7,985,965 3,992,983 10,558,650 14,551,633
유상증자(*) 2021.03.24 1,442,000 721,000 14,453,362 15,174,362
주식선택권 행사 2021.05.14 87,800 43,900 835,716 879,616
당반기말 2021.06.30 9,515,765 4,757,883 25,847,728 30,605,611


(*) 코스닥시장 공개 모집으로 발행된 내역입니다.


21. 주식기준보상

(1) 보고기간말 현재 당사가 부여한 주식기준보상 약정은 다음과 같습니다.

구 분 내 용
부여일 2019년 04월 08일
부여수량 198,000주
부여방법 신주교부
행사가격 7,250원
행사가능기간 2021년 04월 08일 ~ 2024년 04월 08일
조건 용역제공기간 : 2년


(2) 주식선택권의 공정가치 산정에 적용된 가정은 다음과 같습니다.

구 분 내 역
부여일 현재 주가 7,261
무위험 이자율 1.771%~1.740%
기대행사기간 2021년 04월 08일 ~ 2024년 04월 08일
예상주가변동성 48.81%~50.65%
기대배당수익율 -
기대권리소멸율 -
단위당 공정가치 2,794


(3) 보고기간말 현재 당사가 부여하고 있는 주식선택권에 관한 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위: 주, 원)
구분 당반기 전기
수량 주당행사가액 수량 주당행사가액
기초 175,600 7,250
184,300 7,250
부여 - - - -
행사 (87,800) 7,250 - -
소멸 - - (8,700) 7,250
기말 87,800 7,250 175,600 7,250


(4) 주식기준보상거래와 관련 비용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
보고기간까지 인식된 총비용 490,549 306,443
보고기간 이후 인식될 비용

 1년이내 - 190,253
 1년이후 2년이내 - -
 합  계 490,549 496,695



22. 이익잉여금(결손금)


보고기간종료일 현재 이익잉여금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기말 전기말
기초금액 (648,190) 858,520
당기순이익(손실) (1,300,312) (1,506,711)
기말금액 (1,948,502) (648,190)
 이익준비금(*) 26,000 26,000
 순확정급여부채 재측정요소 (199,051) (199,051)
 미처분이익잉여금(결손금) (1,775,451) (475,139)


(*) 당사는 대한민국에서 제정되어 시행 중인 상법의 규정에 따라, 자본금의 50%에달할 때까지 매 결산기마다 현금에 의한 이익배당금의 10% 이상을 이익준비금으로 적립하고 있습니다. 동 이익준비금은 현금으로 배당할 수 없으나 자본전입 또는 결손보전이 가능하며, 자본준비금과 이익준비금의 총액이 자본금의 1.5배를 초과하는 경우 주주총회의 결의에 따라 그 초과한 금액 범위에서 자본준비금과 이익준비금을 감액할 수 있습니다.


23. 수익

(1) 당반기 및 전반기의 고객과의 계약에서 생기는 수익의 구분은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
콘텐츠제작 콘텐츠제작
3개월 누적 3개월 누적
재화 또는 용역의 유형



 용역의 제공으로 인한 수익 4,533,288 9,803,156 2,880,390 5,791,194
 재화의 판매로 인한 수익 - - - -
 고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 4,533,288 9,803,156 2,880,390 5,791,194
지리적시장



 국내 4,535,606 9,760,569 2,875,794 5,786,598
 해외 (2,318) 42,587 4,597 4,597
고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 4,533,288 9,803,156 2,880,390 5,791,194
재화나 용역의 이전 시기



 한 시점에 이전하는 재화 - - - -
 기간에 걸쳐 이전하는 용역 4,533,288 9,803,156 2,880,390 5,791,194
고객과의 계약에서 생기는 수익 합계 4,533,288 9,803,156 2,880,390 5,791,194


(2) 당반기 및 전반기중 매출액의 10%의 이상을 차지하는 외부고객으로부터의 매출액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명 당반기 전반기
고객사1 3,139,094 1,606,007


(3) 보고기간종료일 현재 계약잔액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당반기말 전기말
계약자산 2,140,520 1,685,349
계약부채 505,907 526,218


(4) 진행계약이행과 관련하여 서울보증보험으로부터 보증을 제공받고 있습니다.(주석 31).


24. 영업비용

당반기 및 전반기 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
종업원급여 2,357,908 4,952,821 1,610,750 3,208,744
복리후생비 182,582 348,956 147,680 348,342
지급임차료 (5,668) 139,297 8,277 31,535
감가상각비 242,887 496,241 226,489 471,330
무형자산상각비 33,123 90,736 54,146 110,032
사용권자산상각비 264,624 534,097 238,467 477,252
외주용역비 564,705 1,584,871 429,066 857,640
지급수수료 265,636 739,358 275,687 518,183
경상연구개발비 799,954 1,092,036 176,894 364,264
주식보상비용 4,310 64,575 53,242 117,687
전력비 31,237 76,761 34,976 77,274
건물관리비 119,146 232,503 78,588 157,206
프로젝트손실비용 282,833 282,833 161,562 161,562
기타비용 402,242 717,929 107,497 320,485
합  계 5,545,519 11,353,014 3,603,321 7,221,536



25. 영업외수익과 영업외비용

(1) 당반기 및 전반기 중 영업외수익의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
외환차익 912 17,551 143 3,229
외화환산이익 (23,437) 3,209 3,079 32,361
유형자산처분이익 - - - 5,522
잡이익 76,328 217,265 32,012 97,729
합  계 53,803 238,025 35,234 138,841


(2) 당반기 및 전반기 중 영업외비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
외환차손 (201) 4,375 - 3,336
외화환산손실 317 2,738 - -
기부금 30,000 30,000 - -
잡손실 824 824 12 46
합  계 30,941 37,937
12 3,382



26. 금융수익과 금융비용

당반기 및 전반기 중 금융수익과 금융비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
금융수익:
 이자수익 52,496 91,358 39,832 78,266
 당기손익-공정가치금융자산평가이익 29,789 34,722 6,712 15,462
소  계 82,285 126,080 46,544 93,728
금융비용:
이자비용 39,577 76,622 63,927 133,375
파생금융부채평가손실 - - 215,121 215,121
금융보증비용 - - 223,474 223,474
소  계 39,577 76,622 502,522 571,970



27. 법인세비용

법인세비용은 당기법인세비용에서 과거기간 당기법인세에 대하여 당기에 인식한조정사항, 일시적차이의 발생과 소멸로 인한 이연법인세비용 및 당기손익 이외로 인식되는 항목과 관련된 법인세비용을 조정하여 산출하였습니다. 당반기 및 전반기에  법인세비용차감전순손실이 발생하여 유효세율을 산출하지 않았습니다.


28. 주당손익


당반기 및 전반기 중 당사의 기본 및 희석주당이익의 산정내역은 다음과 같습니다.

(1) 기본주당순손익

(단위: 원)
구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
보통주당기순손실 (946,660,886) (1,300,311,431) (1,143,687,395) (1,773,124,997)
가중평균유통보통주식수(*1) 9,474,277 8,797,967 7,039,000 7,039,000
기본주당순손실 (100) (148) (162) (252)


(*1) 가중평균유통보통주식수의 계산 내역은 다음과 같습니다.

구  분 당반기 전반기
3개월 누적 3개월 누적
기초발행주식수  7,985,965          7,985,965 7,039,000 7,039,000
유상증자 1,442,000            788,718 - -
주식선택권 행사 46,312              23,284 - -
가중평균유통보통주식수 9,474,277 8,797,967 7,039,000 7,039,000


(2) 희석주당순손익

기본주당순손익은 당사의 보통주당기순손익을 가중평균 유통보통주식수로 나누어 산정하였습니다. 당사는 전환상환우선주와 주식선택권을 발행하고 있으나 동 희석성잠재적보통주로 인하여 희석화 효과가 발생하지 않으므로 당기의 희석주당순손실은 기본주당순손실과 동일합니다.

(3) 잠재적 보통주

반희석효과로 인하여 희석주당순이익을 계산할 때 고려하지 않았지만 잠재적으로 미래에 기본주당순이익을 희석화할 수 있는 잠재적 보통주의 내용은 다음과 같습니다.

<당반기>

(단위: 주)
구  분 청구기간 발행될보통주식수
주식선택권 2021년 4월 8일 ~ 2024년 4월  8일 87,800


<전반기>

(단위: 주)
구  분 청구기간 발행될보통주식수
전환상환우선주부채 2019년 4월11일 ~ 2029년 4월10일 127,880
주식선택권 2021년 4월 8일 ~ 2024년 4월  8일 177,800
소  계 305,680



29. 우발상황 및 약정사항

(1) 당반기말 현재 당사는 서울보증보험에 가입하고 있으며, 196,329천원(전기말: 750,568천원)의 이행지급보증 등에 가입되어 있습니다.

(2) 당반기말 현재 당사는 신한은행과 총 한도 1,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 기술보증기금으로부터 950,000천원의 대출보증을 제공받고 있습니다.

(3) 당반기말 현재 당사는 하나은행과 총 한도 200,000천원의 상환청구권이 있는 상생외상매출담보대출 약정을 체결하고 있습니다.

(4) 당반기말 현재 당사는 직원의 우리사주취득자금대출과 관련하여 총한도 950,427천원의 연대보증을 제공하는 동시에 정기예금을 담보로 제공하고 있습니다(주석6 참조).

(5) 당반기말 현재 당사는 종속기업인 (주)빅인스퀘어의 차량 리스 계약과 관련하여 52,714천원의 연대보증을 제공하고 있습니다.


30. 특수관계자 거래

(1) 보고기간종료일 현재 당사의 특수관계자는 다음과 같습니다.

구  분 당반기말 전기말
종속기업 ㈜빅인스퀘어 ㈜빅인스퀘어
키마시스템즈㈜ 키마시스템즈㈜
- ㈜뉴오더(*1)
㈜브이레인저(*2) -
GIANTSTEP Studios Inc. GIANTSTEP Studios Inc.


(*1) 전기 중 청산하여 특수관계자에서 제외되었습니다.
(*2) 당반기 중 신규취득하였습니다.

(2) 당반기 및 전반기 중 특수관계자와의 거래내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 당반기 전반기
매출등 매입등 매출등 매입등
종속기업 ㈜빅인스퀘어 337,650 73,000 80,670 22,900
키마시스템즈㈜ 3,600 1,350,404 6,270 92,730
㈜뉴오더 - - 54,200 9,047
㈜브이레인저 - 89,000 - -
GIANTSTEP Studios Inc. 3,730 76,241 3,488 71,286
합  계 344,980 1,588,645 144,628 195,963


(3) 당반기 중 특수관계자에 대한 자금거래내역은 없으며, 전기 중 특수관계자에 대한 자금거래 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 전기
자금대여거래
대여 제각
종속기업 ㈜뉴오더 - 300,000


(4) 보고기간종료일 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 채권,채무 당반기말 전기말
종속기업 ㈜빅인스퀘어 매출채권 264,000 -
키마시스템즈㈜ 기타채무 36,300 2,750
㈜브이레인저 선급금 1,100 -
기타채무 30,000 -
GIANTSTEP Studios Inc. 매출채권 3,777 259,162
기타채무 67,800 400,000


(5) 주요 경영진에 대한 보상내역

당사는 기업활동의 계획, 운영, 통제에 대하여 중요한 권한과 책임을 가진 이사와 이사회의 구성원 등을 주요 경영진으로 판단하였으며, 당반기 및 전반기 중 주요 경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
급여 및 기타 단기종업원 급여 377,400 346,000
퇴직급여 30,617 29,053
합     계 408,017 375,053


(6) 당반기말 현재 당사는 신한은행과 2,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 대표이사로부터 대출연대보증을 제공받고 있습니다.


31. 현금흐름표


(1) 현금흐름표상 영업으로부터 창출된 현금의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 당반기 전반기
1. 당기순이익(손실) (1,300,311) (1,773,125)
2. 조정 항목 : 1,276,560 1,539,338
   감가상각비 589,945 471,330
   무형자산상각비 109,928 110,032
   사용권자산상각비 594,301 477,252
   대손상각비 (32,778) (75,800)
   파생금융부채평가손실 - 215,122
   금융보증비용 - 223,474
   이자비용 76,622 133,375
   외화환산손실 2,738 -
   주식보상비용 65,093 117,687
   잡손실 - 46
   이자수익 (91,358) (78,266)
   당기손익공정가치금융자산평가이익 (34,722) (15,462)
   외화환산이익 (3,209) (32,361)
   잡이익 - (1,569)
   유형자산처분이익 - (5,522)
3. 영업활동으로 인한 자산ㆍ부채의 변동: (1,131,222) 619,564
   매출채권의 감소(증가) (777,613) 486,969
   미수금의 감소 33,414 27,906
   선급금의 감소(증가) (37,940) 8,925
   선급비용의 감소(증가) (148,590) 26,322
   미지급금의 증가(감소) (575,241) 35,267
   미지급비용의 증가(감소) 189,472 (63,879)
   예수금의 증가(감소) 3,885 (14,230)
   선수금의 감소 (40,622) -
   프로젝트손실충당부채의 증가 282,833 161,562
   연차충당부채의 감소 (68,448) -
   기타장기종업원급여부채의 증가 7,628 7,265
   퇴직금의 지급 - (3,290,497)
   퇴직연금운용자산의 감소 - 3,233,954
4. 영업으로부터 창출된 현금흐름 (1,154,974) 385,775


(2) 현금의 유입과 유출이 없는 거래는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
사용권자산과 리스부채 등의 인식 501,417 329,806
유형자산의 취득관련 미지급금 증가 566,617 -



32. 보고기간 후 사건

당사에 대해 한국투자증권은 2021년 6월 24일에 신주인수권을 행사하였으며, 2021년 7월 9일에 주금이 납입되어 자본금이 증가하였습니다.


6. 배당에 관한 사항


가. 배당 정책에 관한 사항

당사는 주주 이익 극대화를 전제로 하여 회사 이익의 일정 부분을 주주에게 환원하는주요 수단으로 배당을 할 수 있습니다. 그러나 배당 여부는 당사 재무정책의 우선 순위, 즉 미래 전략 사업을 위한 투자와 적정 수준의 현금 확보 원칙을 우선적으로 달성후, 실적과 Cash Flow 상황 등을 감안하여 전략적으로 결정하고 있습니다. 당사가 보유한 현금은 미래의 성장을 위한 동력을 확보하는데 사용할 예정이며, 당사의 미래성장과 주주 환원을 균형있게 고려하여 배당 여부를 검토하겠습니다.

나. 배당에 관한 사항

배당에 관한 회사의 중요한 정책, 배당의 제한에 관한 사항 등은 아래와 같이 당사 정관에서 규정하고 있습니다.

제 12 조 (신주의 배당기산일)

회사가 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행한 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업연도의 직전영업연도말에 발행된 것으로 본다.


제50조(이익금의 처분)
회사는 매사업년도의 처분전이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.
1. 이익준비금

2. 기타의 법정준비금

3. 배당금

4. 임의 적립금

5. 기타의 이익잉여금처분액


제51조(이익 배당)

① 이익의 배당은 금전과 주식, 기타재산으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

③ 제①항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록질권자에게 지급한다.

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.


제52조(중간배당)

① 회사는 사업년도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날을 정하여 그 날의 주주에 대하여 이익을 배당(이하 "중간배당"이라 한다)할 수 있다.

② 중간배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

1. 직전결산기의 자본금의 액

2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익으로 배당하거나 지급하기로 정한 금액

4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금

③ 회사는 당해 결산기의 대차대조표상의 순자산액이 상법 제462조 제1항 각 호의 금액의 합계액에 미치지 못할 우려가 있는 때에는 중간배당을 하여서는 아니된다. 그럼에도 불구하고 중간배당을 한 경우 이사는 회사에 대하여 연대하여 그 차액(배당액이 그 차액보다 적을 경우 배당액)을 배상할 책임이 있다. 다만, 이사가 위와 같은 우려가 없다고 판단함에 있어 주의를 게을리 하지 않았음을 증명한 때에는 그러하지 아니하다.

④ 사업연도개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권 행사의 경우를 포함한다)에는 중간 배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업연도말에 발행된 것으로 본다.


제53조(배당금지급청구권 소멸시효) 배당금지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성한다. 소멸시효 완성으로 인한 배당금은 본 회사에 귀속한다.


다. 주요배당지표

구   분 주식의 종류 당기 전기 전전기
제14기 반기 제13기 제12기
주당액면가액(원) 500 500 500
(연결)당기순이익(백만원) -1,724 -1,422 -3,142
(별도)당기순이익(백만원) -1,300 -1,506 -4,430
(연결)주당순이익(원) -188 -194 -446
현금배당금총액(백만원) - - -
주식배당금총액(백만원) - - -
(연결)현금배당성향(%) - - -
현금배당수익률(%) - - - -
- - - -
주식배당수익률(%) - - - -
- - - -
주당 현금배당금(원) - - - -
- - - -
주당 주식배당(주) - - - -
- - - -


라. 과거 배당 이력


(단위: 회, %)
연속 배당횟수 평균 배당수익률
분기(중간)배당 결산배당 최근 3년간 최근 5년간
- - - -

(주1) 당사는 과거 배당 이력이 없어 기재를 생략합니다.

마. 이익참가부사채의 잔액 등

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

7. 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항


7-1. 증권의 발행을 통한 자금조달 실적


가. 증자(감자)현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 원, 주)
주식발행
(감소)일자
발행(감소)
형태
발행(감소)한 주식의 내용
종류 수량 주당
액면가액
주당발행
(감소)가액
비고
2008.07.03 - 보통주 30,000 10,000 10,000 설립자본금
2016.08.23 유상증자(제3자배정) 보통주 2,555 10,000 900,000 제3자배정(증자비율 : 8.5%)
2016.09.01 유상증자(제3자배정) 보통주 1,890 10,000 900,000 제3자배정(증자비율 : 5.8%)
2017.05.01 주식분할 보통주 654,455 500 - -
2017.11.28 무상증자 보통주 6,200,100 500 500 (주1)
2018.02.23 유상증자(제3자배정)

보통주

150,000

500

7,250 제3자배정(증자비율 : 2.2%)
2019.04.12 유상증자(제3자배정) 상환전환우선주 127,880 500 7,820 제3자배정(증자비율 : 1.8%)
2020.08.11 유상증자(제3자배정) 전환우선주

716,699

500

9,767 제3자배정(증자비율 : 10.0%)
2020.08.29 유상증자(제3자배정) 전환우선주

102,386

500

9,767 제3자배정(증자비율 : 1.3%)
2020.09.09 전환권행사 보통주 946,965 500 - (주2)
2021.03.19 유상증자(일반공모) 보통주 1,442,000 500 - 일반공모증자
2021.05.14 주식매수선택권행사 보통주 87,800 500 - -
2021.07.10 유상증자(제3자배정) 보통주 140,000 500 11,000 제3자배정(증자비율 : 1.5%)

(주1) 주식수 확충을 목적으로 주식발행초과금을 재원으로 한 무상증자(증자비율 900%)를 실시하였습니다.
(주2) 2020.09.09 자로 당사가 발행하였던 우선주 전량이 보통주로 전환되었습니다.

나. 채무증권 발행실적 등

당사는 본 보고서 작성 기준일 채무증권 등의 발생실적이 없습니다.

미상환 전환사채 발행현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 원, 주)
종류\구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 전환대상
주식의 종류
전환청구가능기간 전환조건 미상환사채 비고
전환비율
(%)
전환가액 권면(전자등록)총액 전환가능주식수
- - - - - - - - - - - -
합 계 - - - - - - - - - - -


미상환 신주인수권부사채 등 발행현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 원, 주)
종류\구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 행사대상
주식의 종류
신주인수권 행사가능기간 행사조건 미상환
사채
미행사
신주
인수권
비고
행사비율
(%)
행사가액 권면(전자등록)총액 행사가능주식수
- - - - - - - - - - - -
합 계 - - - - - - - - - - -


미상환 전환형 조건부자본증권 발행현황

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원, 주)
구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 주식
전환의
사유
주식
전환의
범위
전환가액 주식전환으로
인하여 발행할 주식
비고
종류
- - - - - - - - - - -
합 계 - - - - - - - - - -


[채무증권의 발행 등과 관련된 사항]


채무증권 발행실적

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원, %)
발행회사 증권종류 발행방법 발행일자 권면(전자등록)총액 이자율 평가등급
(평가기관)
만기일 상환
여부
주관회사
- - - - - - - - - -
합  계 - - - - - - - - -


기업어음증권 미상환 잔액

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원)
잔여만기 10일 이하 10일초과
30일이하
30일초과
90일이하
90일초과
180일이하
180일초과
1년이하
1년초과
2년이하
2년초과
3년이하
3년 초과 합 계
미상환 잔액 공모 - - - - - - - - -
사모 - - - - - - - - -
합계 - - - - - - - - -


단기사채 미상환 잔액

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원)
잔여만기 10일 이하 10일초과
30일이하
30일초과
90일이하
90일초과
180일이하
180일초과
1년이하
합 계 발행 한도 잔여 한도
미상환 잔액 공모 - - - - - - - -
사모 - - - - - - - -
합계 - - - - - - - -


회사채 미상환 잔액

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원)
잔여만기 1년 이하 1년초과
2년이하
2년초과
3년이하
3년초과
4년이하
4년초과
5년이하
5년초과
10년이하
10년초과 합 계
미상환 잔액 공모 - - - - - - - -
사모 - - - - - - - -
합계 - - - - - - - -


신종자본증권 미상환 잔액

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원)
잔여만기 1년 이하 1년초과
5년이하
5년초과
10년이하
10년초과
15년이하
15년초과
20년이하
20년초과
30년이하
30년초과 합 계
미상환 잔액 공모 - - - - - - - -
사모 - - - - - - - -
합계 - - - - - - - -


조건부자본증권 미상환 잔액

(기준일 : 2021.09.30 ) (단위 : 원)
잔여만기 1년 이하 1년초과
2년이하
2년초과
3년이하
3년초과
4년이하
4년초과
5년이하
5년초과
10년이하
10년초과
20년이하
20년초과
30년이하
30년초과 합 계
미상환 잔액 공모 - - - - - - - - - -
사모 - - - - - - - - - -
합계 - - - - - - - - - -


※ 당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 사채관리계약 내역이 없습니다.


7-2. 증권의 발행을 통해 조달된 자금의 사용실적


1) 공모자금의 사용내역

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
구 분 회차 납입일 증권신고서 등의
 자금사용 계획
실제 자금사용
 내역
차이발생 사유 등
사용용도 조달금액 내용 금액
코스닥 상장 일반공모 1 2021년 03월 18일 1) 시설자금
2) 운영자금
3) 타법인증권 취득자금
4) 연구개발(R&D) 자금
5) 기타
15,400 1) 시설자금
2) 운영자금
3) 타법인증권 취득자금
4) 연구개발(R&D) 자금
5) 기타
6,862 사용 예정

(주1) 상기 조달금액은 상장주선인 의무인수금액 462백만원이 제외된 금액입니다.

2) 사모자금의 사용내역

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
구 분 회차 납입일 주요사항보고서의
 자금사용 계획
실제 자금사용
 내역
차이발생 사유 등
사용용도 조달금액 내용 금액
유상증자 - 2016.08.23

(1) 외국지사설립 및 운영자금

(2) 콘텐츠 사업관련 자회사 투자 및 M&A 자금

(3) 사업관련 유형자산 취득자금

(4) 차입금 상환자금

(5) 일반운영자금

2,300

좌동

2,300

-
유상증자 - 2016.09.01

(1) 외국지사설립 및 운영자금

(2) 콘텐츠 사업관련 자회사 투자 및 M&A 자금

(3) 사업관련 유형자산 취득자금

(4) 차입금 상환자금

(5) 일반운영자금

1,701

좌동

1,701

-
유상증자 - 2018.02.23

회사 운영 및 연구개발 자금

1,088

좌동

1,088

-
유상증자 - 2019.04.12

회사 운영 자금(제작/R&D 부서 인건비, 사업관련 유형자산 취득, 해외법인 운영, 개발 및 운영자금 등)

1,000

좌동 1,000 -
유상증자 - 2020.08.11

회사 운영 자금(제작/R&D 부서 인건비, 사업관련 유/무형자산 취득)

7,000

좌동 7,000 -
유상증자 - 2020.08.29

회사 운영 자금(제작/R&D 부서 인건비, 사업관련 유형자산 취득, 해외법인 운영, 개발 및 운영자금 등)

1,000

좌동 1,000 -


3) 미사용자금의 운용내역

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
종류 금융상품명 운용금액 계약기간 실투자기간
예ㆍ적금 정기예금신탁 2,000 2021년 03월 ~ 2022년 03월 2021.03~2022.03
채권 법인 단기채권 랩 5,000 2021년 03월 ~ 2021년 09월 2021.03~2021.09
예ㆍ적금 정기예금 660 2021년 05월 ~ 2024년 05월 2021.05~2024.05
예ㆍ적금 정기예금 신탁 2,000 2021년 06월 ~ 2021년 09월 2021.06~2021.09
9,660 -


8. 기타 재무에 관한 사항


가. 재무제표 재작성 등 유의사항

1) 재무제표 재작성 유의사항

본 보고서 제출 기준일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.

2) 합병, 분할, 자산양수도, 영업양수도

2021년 5월 17일에 (주)브이레인저를 인수하여 자회사로 편입하였습니다.

구분 세부 내용
대상회사 주식회사 브이레인저
양수목적 AR/VR, 리얼타임 콘텐츠 시장점유율 확대를 위한 자회사 편입
거래상대방(양도인) (1) 구주양수 : 남효우 외 8명
(2) 제3자배정 유상증자(신주 취득)
계약체결일자 2021년 5월 17일
양수내역 및 신주취득 내역 주식회사 브이레인저 지분 66.7 %(118,700주)
(1) 구주양수 : 보통주 40,700주
(2) 제3자배정 유상증자 신주 발행 주식수 : 보통주 78,000주
양수일자 2021년 5월 17일
거래대금 및 대금지급 조건 거래대금 총액 : 1,543,100,000 원
(1) 구주양수 총납입금액 : 529,100,000원
(2) 제3자배정 유상증자 납입금액 : 1,014,000,000원
(3) 대금지급조건 : 전액 현금 지급(납입완료)
기타 사항 (주)브이레인저(www.vranger.co.kr)는 리얼타임 엔진 및 볼류매트릭(Volumetric) 기술 활용이 뛰어난 업체로 AR/VR 콘텐츠,리얼타임 콘텐츠, 가상공간 연출 등에 특화된 회사입니다.


3) 우발채무 등에 관한 사항

(1) 당반기말 현재 연결회사는 서울보증보험에 가입하고 있으며, 196,329천원(전기말: 1,053,296천원)의 이행지급보증 등에 가입되어 있습니다.

(2) 당반기말 현재 연결회사는 신한은행과 총 한도 1,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 기술보증기금으로부터 950,000천원의 대출보증을 제공받고 있습니다.

(3) 당반기말 현재 연결회사는 하나은행과 총 한도 200,000천원의 상환청구권이 있는 상생외상매출담보대출 약정을 체결하고 있습니다.

(4) 당반기말 현재 연결회사는 직원의 우리사주취득자금대출과 관련하여 총 한도 950,427천원의 연대보증을 제공하는 동시에 한국증권금융의 정기예금을 담보로 제공하고 있습니다

나. 대손충당금 설정현황(연결기준)

1) 계정과목별 대손충당금 설정 현황

                                                                                                  (단위: 천원, %)

구 분 계정과목 채권금액 대손충당금 대손충당금 설정율
2021년
반기
매출채권 5,249,188 134,781 2.57%
단기대여금 -  - -
미수금 73,561  - 0.00%
합 계 5,322,749 134,781 2.53%
2020년 매출채권 3,697,536 133,539 3.61%
단기대여금 - - -
미수금 108,109 - -
합 계 3,805,645 133,539 3.51%
2019년 매출채권 3,528,732 358,238 10.15%
단기대여금 - - -
미수금 54,551 - -
합 계 3,583,284 358,238 10.00%


2) 최근 3사업연도의 대손충당금 변동현황

                                                                                                     (단위: 천원)

구 분 2021년 반기 2020년 2019년
1. 기초 대손충당금 잔액합계 133,539 358,238 463,620
2. 순대손처리액(①-②±③) (39,000) (6,649) (45,000)
① 대손처리액(상각채권액)  - - -
② 상각채권회수액 (39,000) (6,649) (45,000)
③ 기타증감액  - - -
3. 대손상각비 계상(환입)액 40,242 (218,050) (60,382)
4. 연결범위변동  - - -
5. 기말 대손충당금 잔액합계 134,781 133,539 358,238


3) 매출채권 관련 대손충당금 설정 방침

연결회사의 매출에 대한 평균 신용공여기간은 3개월입니다. 과거 경험상 회수기일이12개월 이상 경과한 채권은 일반적으로 회수되지 않으므로 12개월이 경과한 채권에 대하여 회수가능액을 제외하고 전액 대손충당금을 설정하고 있습니다. 또한, 3개월 초과 12개월 이내 매출채권에 대해서는 과거 채무불이행 경험 및 분석에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다.

4) 매출채권 잔액 현황
                                                                                                 (단위: 천원, %)

구분/경과기간 6월 이하 6월~1년 이하 1년~3년 이하 3년 초과
금액 일반  5,124,875   28,025 15,450  80,838 5,249,188
특수관계자  -  -  -  - -
5,124,875 28,025 15,450   80,838 5,249,188
구성비율 97.63% 0.53% 0.29% 1.54% 100.00%

(주1) 2020년도 사업연도말 기준입니다.

다. 재고자산 현황

1) 사업부문별 재고자산 현황

                                                                                                 (단위: 천원, %)

사업부문 2021년 반기 2020년 2019년
1. 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠(주1)  -  -  -
2. 방송장비(주2)     618,169    461,564  52,305
3. 기타  -  -  -
합계 618,169 461,564 52,305
총자산대비 재고자산 구성비율(%)
[재고자산합계÷기말자산총계×100]
1.59% 2.05% 0.31%
재고자산회전율
[연환산 매출원가÷{(기초재고+기말재고)÷2}]
  20,593    60,193 176,648

(주1) 도의 재고자산이 없어 기재를 생략합니다.
(주2) 당사의 연결대상 종속회사 중 키마시스템즈에 대한 내용입니다.

2) 재고자산의 실사내역

① 실사일자
당사 및 종속회사는 당반기 재고실사를 실시하지 않으며, 매년 12월 기준으로 정기 재고조사를 실시하고 있습니다.

② 실사방법
회사는 외부감사인의 입회 하에 재고조사를 실시하고, 일부 품목에 대하여는 표본추출하여 실재성 및 완전성을 확인합니다.
- 사내보관재고 : 전수조사 실시를 기본으로 하며, 일부 중요성이 작은 품목의    
                          경우 샘플조사 실시
- 사외보관재고 : 제3자 보관재고, 운송중인 재고에 대해서는 전수로 물품보유
                          확인서 징구 및 표본조사 병행

③ 장기체화재고 등의 현황
당반기 현재 장기체화재고로
분류된 사항이 없어 기재를 생략합니다.

라. 수주계약 현황

기업공시서식 작성기준 제5-5-4조에 근거하여 본 보고서 작성기준일 현재 종료되지 아니한 주요 서비스에 대한 수주상황을 기재하여야 하나 (1) 당사의 광고 VFX 계약 등은 짧게는 일주일에서 통상 한달 내 제작이 완료되므로 영화 VFX와 같이 장기매출계약 또는 장기용역 제공 계약의 성격이 아닙니다. 또한 대부분의 수주계약은 계약수익금액이 직전사업연도 재무제표상 매출액의 5% 이하입니다. (2) 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대형 광고주, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(비공개 광고 프로젝트 등)

이에 본 보고서에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 미기재한 사항에 대하여, 예외규정이 남용되지 못하도록 해당 사실을 감사에게 보고하고 기재를 생략합니다.

당사는 "자본시장법" 상 증권신고서, 투자설명서, 사업(분, 반기) 보고서, 주요사항보고서, 거래소 공시규정에 따른 주요경영사항 등으로 동 사실을 외부에 공시, 공개한 적이 없으며, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 기재하도록 하겠습니다.



(단위 : 원)
회사명 품목 발주처 계약일 공사기한 수주총액 진행률 미청구공사 공사미수금
총액 손상차손
누계액
총액 대손
충당금
- - - - - - - - - - -
합 계 - - - - -


마. 공정가치평가 내역

공정가치로 측정되는 금융상품은 공정가치 서열체계에 따라 구분되며 정의된 수준들은 다음과 같습니다.

- 수준1 :  측정일에 동일한 자산이나 부채에 대해 접근할 수 있는 활성시장의 (조정하지 않은) 공시가격

- 수준2 : 수준 1의 공시가격 외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로나 간접적으로 관측할 수 있는 투입변수

- 수준3 : 자산이나 부채에 대한 관측할 수 없는 투입변수


공정가치로 측정되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다.


<당반기>

(단위: 천원)
구  분 수준1 수준2 수준3 합  계
금융자산 :
 당기손익-공정가치 측정(유동) 7,835,684 - - 7,835,684
 당기손익-공정가치 측정(비유동) - - 17,366 17,366


<전기>

(단위: 천원)
구  분 수준1 수준2 수준3 합  계
금융자산 :
 당기손익-공정가치 측정(비유동) - - 17,366 17,366


IV. 회계감사인의 감사의견 등


1. 외부감사에 관한 사항


1. 회계감사인의 명칭 및 감사의견

사업연도 감사인 감사의견 강조사항 등 핵심감사사항
제14기(당기) 이촌회계법인 해당사항없음 해당사항없음 해당사항없음
제13기(전기) 안진회계법인 적정 (주1) -
제12기(전전기) 안진회계법인 적정 - -

※ 당사 및 당사의 종속회사는 2020년 온기 감사의견을 모두 적정 의견 받았습니다.

(주1) 강조사항

감사의견에는 영향을 미치지 않는 사항으로서 이용자는 다음 사항들에 주의를 기울여야 할 필요가 있습니다.

(1) 중단사업
연결재무제표에 대한 주석 34에서 설명하고 있는 바와 같이 연결회사는 당기 중 광고 기획 사업을 종료하였습니다. 이에 따라 비교표시되는 기간의포괄손익계산서는 광고 기획 사업을 중단영업으로 구분하여 재작성되었습니다.

(2) 보고기간 후 사건
연결재무제표에 대한 주석 36에서 설명하고 있는 바와 같이 연결회사는 2021년 1월 18일 이사회 결의에 의하여 코스닥 시장 신규상장을 위한 신주발행을 결의하였으며 이후 공모주 시장상황에 맞게 기명식 보통주 총 1,442,000주를 발행하여 2021년 3월18일 신주발행액 총 15,862,000,000원이 납입 완료되었습니다.


2. 감사용역 체결현황

사업연도 감사인 내 용 감사계약내역 실제수행내역
보수 시간 보수 시간
제14기(당기) 이촌회계법인 반기검토, 연간감사
(KIFRS 별도,연결)
55 - 55 177
제13기(전기) 안진회계법인 반기, 분기 검토
(KIFRS 별도,연결)
120 - 120 1,153
제12기(전전기) 안진회계법인 반기검토, 연간감사
(KIFRS 별도,연결)
120 - 120 1,342


3. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황

사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고
제14기(당기) - - - - -
- - - - -
제13기(전기) - - - - -
- - - - -
제12기(전전기) - - - - -
- - - - -


4. 재무제표 중 이해관계자의 판단에 상당한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대해 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과

구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용
1 2019년 12월 31일 회사측 : 감사
감사인측 : 업무수행이사
서면회의 2020년 외부감사 계획단계 협의사항
2 2020년 03월 22일 회사측 : 감사
감사인측 : 업무수행이사
서면회의 2020년 외부감사 수행 및 결과 협의사항


4. 조정협의회 내용 및 재무제표 불일치정보

당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.

2. 내부통제에 관한 사항


가. 내부회계 관리자가 보고한 내용

당사는 본 보고서 제출일 현재  직전 사업연도 말의 자산총액이 1,000억원 미만인 회사에 해당하여「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제8조에 따른 내부회계관리제도 운영 대상 법인은 아니지만, 2017년 9월에 삼일회계법인으로부터 컨설팅을 받아 내부회계관리제도를 운영하고 있습니다. 이후 2020년 8월 24일에 삼덕회계법인과 내부회계관리제도 설계 및 운영에 대한 평가 용역 계약을 체결하고 개선점을 도출하여 2021년 회계연도부터는 주권상장법인 기준으로 운영할 계획입니다.

사업연도

보고일자

보고내용

비고

2020년도

2021.03.31

본 대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2020년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 ‘내부회계관리제도모범규준’에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다.

정기주주총회에서 보고함

(주주, 이사 및 감사)

2019년도

2020.03.23

본 대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2019년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 ‘내부회계관리제도모범규준’에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다.

정기주주총회에서 보고함

(주주, 이사 및 감사)

2018년도

2019.03.29

본 대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2018년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 ‘내부회계관리제도모범규준’에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다.

정기주주총회에서 보고함

(주주, 이사 및 감사)

2017년도

2018.03.30

본 대표이사 및 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 평가결과, 2017년 12월 31일 현재 당사의 내부회계관리제도는 ‘내부회계관리제도모범규준’에 근거하여 볼 때, 중요성의 관점에서 효과적으로 설계되어 운영되고 있다고 판단됩니다.

정기주주총회에서 보고함

(주주, 이사 및 감사)


나. 회사의 감사가 보고한 내용

당사는 청구서 제출일 현재 주권상장법인이 아닌 회사로 직전 사업연도 말의 자산총액이 1,000억원 미만인 회사에 해당하여「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제8조에 따른 내부회계관리제도 운영 대상 법인은 아니지만, 내부회계관리제도를 2017년도에 도입하여 운영하고 있고, 2021년부터 감사가 내부회계관리제도의 설계 및 운영실태를 평가할 예정입니다.

다. 감사인이 감사보고서에 표명한 종합의견 등

당사는 청구서 제출일 현재 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」제8조에 따른 내부회계관리제도 적용 대상 법인은 아니지만, 2021년 말 감사보고서부터는 감사인의 종합의견을 받을 예정입니다.


3. 회계감사인의 변경

당사는 한국거래소 코스닥시장 상장을 준비하는 과정에서 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」 제11조 제1항, 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 시행령」제17조 및 「외부감사 및 회계 등에 관한 규정」 제15조 제1항에 의거 금융감독원으로 부터 2019년 8월 14일 안진회계법인을 감사인으로 지정 받았고 2019년 9월 2일 안진회계법인과 지정감사 계약을 체결하고, 회계감사인으로 선임하였습니다.

2021년 회계감사인은 하기와 같이 이촌회계법인으로 변경하였습니다.

1. 외부감사인 : 이촌회계법인
2. 선 임 기 간 : 1년(2021년 1월 1일 ~ 2021년 12월 31일, 1개 사업연도)
3. 선 임 이 유 : 당사에 대한 이해도 및 전문성이 높음

V. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항


1. 이사회에 관한 사항


가. 이사회 구성 개요

당사의 이사회는 주주총회에서 선임된 이사 전원으로 구성됩니다. 본 보고서 제출일 현재 당사의 이사회는 사내이사 4인, 사외이사 2인 등 총 6인의 이사로 구성되어 있습니다. 이사회의 의장은 당사 정관에 근거하여 하승봉 대표이사가 겸직하고 있습니다. 이사회 내 별도의 위원회는 설치되어 있지 않습니다.

당사의 이사의 수, 사외이사의 수 및 사외이사의 변동현황은 다음과 같습니다.


※ 사외이사 및 그 변동현황


(단위 : 명)
이사의 수 사외이사 수 사외이사 변동현황
선임 해임 중도퇴임
6 2 1 - 1

(주1) 2021.3.31. 정기주주총회에서 이주행 사외이사는 일신상의 사유로 사임하였으며, 김규호 사외이사가 신규선임되었습니다.


각 이사의 주요 이력 및 인적사항은 'VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항'의 '임원의 현황' 내용을 참조하시기 바랍니다.

나. 이사회의 중요의결사항 등

회차 개최일자 의안내용 가결
 여부
사외이사 등의 성명 사내이사 등의 성명
장욱상
 (출석률: 92.3%)
이주행
 (출석률: 84.6%)
하승봉
 (출석률: 100%)
이지철
 (출석률: 100%)
최일진
 (출석률: 100%)
심재일
 (출석률: 100%)
찬 반 여 부
1 2020.01.02 1호의안)  이해관계자와의 거래총액 한도 승인 이사회 가결 - - 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
2 2020.02.21 1호의안) 정기주주총회 소집의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
3 2020.03.18 1호의안) 운영자금 대출 연장에 관한 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
4 2020.05.28 1호의안) 자회사 운영자금 지급보증 연장에 관한 건
2호의안) 지점 설치 및 사업자 단위 관세 신청에 관한 건
가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
5 2020.06.04 1호의안) 임시주주총회 소집의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
6 2020.06.05 1호의안) 공동대표이사 선임의 건 가결 불참 불참 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
7 2020.06.22 1호의안) 신한은행 운영자금 차입에 관한 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
8 2020.06.26 1호의안) 자회사 청산에 관한 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
9 2020.07.01 1호의안) 임시주주총회 소집의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
10 2020.07.14 1호의안) 신주발행의 건 가결 참석(찬성) 불참 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
11 2020.07.20 1호의안) 자회사 채무면제 및 대위변제의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
12 2020.08.12 1호의안) 신주발행의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
13 2020.08.21 1호의안) 코스닥 시장 예비심사청구의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
14 2020.09.04 1호의안) 신주인수권 부여 계약의 건
2호의안) 자회사 임원 겸직 허가의 건
3호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
4호의안) 규정 제정의 건
5호의안) 우선주의 보통주 전환 승인의 건
6호의안) 지정감사인 신청의 건
가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
15 2021.01.18 1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주모집 승인의 건 가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
16 2021.03.12 1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주발행의 건 가결 불참 불참 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
17 2021.03.12 1호의안) 제 13기 재무제표, 이익잉여금처분계산서(안) 승인의 건
2호의안) 제 13기 정기주주총회 개최의 건
3호의안) 제 13기 영업보고서 승인의 건
4호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
5호의안) 우리사주 기존 대출 연장에 관한 건
6호의안) 우리사주 신규 대출(회사 보증)에 관한 건
7호의안) 운영자금 대출 연장에 관한 건
가결 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
18 2021.05.13 1호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증의 건
2호의안) 주식매수선택권 행사로 인한 신주발행 승인의 건
가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
19 2021.05.17 1호의안) 타법인 주식 취득의 건 (제3자배정 유상증자와 구주양수) 가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
20 2021.05.31 1호의안) 자회사 임원 겸직 허가의 건 가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
21 2021.06.24 1호의안) 신주 발행의 건 가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
22 2021.06.24 1호의안) 내부조직 개편의 건 가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
23 2021.08.13 1호의안) 타법인 주식 취득의 건
2호의안) 주식매수선택권 부여 승인의 건
가결 참석(찬성) 퇴임 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성) 참석(찬성)
주) 사외이사 이주행은 2021년 3월 31일부로 퇴임하였습니다.


다. 이사의 독립성

이사회는 법령 또는 정관에 정하여진 사항, 주주총회로부터 위임받은 사항, 회사 경영의 기본방침 및 업무집행에 관한 중요사항을 의결합니다. 이사회는 이사 전원으로 구성하며, 대표이사가 정관에 의거하여 의장을 맡습니다. 이사회는 필요시 수시로 개최 되며, 과반수 출석과 출석이사 과반수 찬성이 충족 시 결의됩니다. 또한, 당사는 의사록에 의사의 경과요령과 그 결과를 기재하고 기명날인하여 본사에 비치하고 있습니다. 당사는 사외이사 후보추천위원회 설치 및 구성에 해당사항이 없으며, 구성되어 있지 않습니다.

※ 사내이사 현황

성 명 주요경력
(활동분야)
추천인 선임배경 최대주주등과의
이해관계
회사와의
거래
연임여부
및 횟수
임기 비 고
하승봉

-울산대학교 시각디자인 졸업('99.02)

-CGI 광고VFX('98.06 ~ '00.01)

-인디펜던스 광고VFX 실장('00.01 ~ '06.05)

-화이어웍스 광고VFX 실장('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

이사회 경영 및
사업 전반의 전문성
최대주주 본인 해당사항
없음
4회 연임 3년 공동대표이사
(상근/등기)
이지철

-경성대학교 디지털미디어 졸업('99.02)

-모션팩토리 영상VFX 실장('97.01 ~ '03.01)

-인디펜던스 영상VFX AD('03.01 ~ '06.01)

-화이어웍스 영상VFX AD('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

이사회 경영 및
사업 전반의 전문성
- 해당사항
없음
4회 연임 3년 공동대표이사
(상근/등기)
최일진

-부산대학교 미술학 졸업('99.02)

-인디펜던스 광고VFX('99.11 ~ '06.05)

-화이어웍스 광고VFX 팀장('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

이사회 영상제작 부문
전문성
- 해당사항
없음
4회 연임 3년 영상제작1본부장
(상근/등기)
심재일

-중앙대학교 산업디자인 졸업('95.02)

-MARS 광고VFX('95.01 ~ '97.01)

-CGI 광고VFX('97.01 ~ '99.01)

-인디펜던스 광고VFX 실장('00.01 ~ '06.01)

-2L film 광고VFX 실장('06.01 ~ '07.01)

-화이어웍스 광고VFX 실장('07.01 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

이사회 영상제작 부문
전문성
- 해당사항
없음
4회 연임 3년 영상제작2본부장
(상근/등기)


※ 사외이사의 현황

성 명 주요경력(활동분야) 추천인 선임배경 최대주주등과의
이해관계
회사와의 거래 연임여부
및 횟수
임기 비 고
김규호

-서울대학교 컴퓨터공학과 졸업('84.02)
-서울대학교 컴퓨터공학과 석사('86.02)
-한국과학기술원 컴퓨터과학 박사('96.02)

-현대전자 소프트웨어 연구소 기술본부('96 ~ '00)
-NCsoft USA North America 상무('00 ~ '06)
-NHN 한게임 글로벌기술지원본부 이사('06 ~ '10)
-(재)씨윗코리아 연구본부 본부장('10 ~ '12)
-비드라이브 CEO('12 ~ '13)
-삼성전자 미디어솔루션센터 전무('13 ~ '14)
-서강대학교 소프트웨어 교육센터 교수('15 ~ '21)
-연세대학교 글로벌인재대학 겸임 교수('21 ~ 현재)

이사회 경영진과의 독립성
및 전문성
해당사항 없음 해당사항 없음 - 3년 -
장욱상

-홍익대학교 섬유미술과 졸업('96.02)

-오하이오주립대 Art&Technology 석사('00.02)

-블루스카이 스튜디오('00 ~ '01.12)

-드림웍스 Lead lighting Artist('02.01 ~ '03.06)

-중앙대학교 영상대학원 교수('03.09 ~ 현재)

-오하이오주립대 초빙교수('15 ~'15)

-스카에나 대표이사(18 ~ 현재)

-자이언트스텝('00.01 ~ 현재)

이사회 경영진과의 독립성
및 전문성
해당사항 없음 해당사항 없음 - 3년 -


라. 사외이사의 전문성

※ 사외이사의 업무지원 조직

조직명 경영관리본부 전략기획팀
소속 직원의 현황 직원수 CFO 외 1명
직위 및 근속연수 CFO(19년)
전략기획팀장(13년)
지원업무담당기간 6년
주요 업무 이사회, 주주총회 운영 및 사외이사 직무수행 지원


사외이사 교육실시 현황

교육일자 교육실시주체 참석 사외이사 불참시 사유 주요 교육내용
2021.03.31 경영진 및 이사회 유관부서 김규호, 장욱상 - 내부교육
(상법 제399조 이사의 회사에 대한 책임, 상법 제401조
이사의 제삼자에 대한 책임, 상법 제401조의2 업무집행
지시자 등의 책임 등 이사의 손해배상 책임 관련 내용 보고
및 설명)


2. 감사제도에 관한 사항


가. 감사위원 현황

성명 사외이사
여부
경력 회계ㆍ재무전문가 관련
해당 여부 전문가 유형 관련 경력
김대식
(비상근/등기)
-

-고려대학교 경영학 졸업('99.02)

-도원회계법인 상무('14.08 ~ 현재)

-삼일회계법인('99.11 ~ '14.08)

-한국공인회계사회 '신감사기준 번역검토 특별위원회' 위원('12.07 ~ '13.06)

-KDB산업은행 한국성장금융 성장지원펀드 위탁운영사 선정 평가위원('20.04 ~ 현재)

-자이언트스텝('17.10 ~ 현재)

회계사

-도원회계법인 상무('14.08 ~ 현재)

-삼일회계법인('99.11 ~ '14.08)

-한국공인회계사회 '신감사기준 번역검토 특별위원회' 위원('12.07 ~ '13.06)

※ 기본자격 : 회계사(상법 시행령 제37조 제2항의 1호 유형)

   근무기간 : 자격관련 업무에 5년 이상 종사


나. 감사의 독립성

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 감사위원회를 별도로 설치하고 있지 않고, 상법에 따라 상근감사를 두고 있습니다. 상법상 감사의 권리인 ① 업무 및 회계감사권(상법 제412조 제2항) ② 회사 및 자회사에 대한 보고 요구 및 조사권(상법 제412조의5)에 근거하여 하기 사항에 대하여 이사회 및 경영진과는 독립적으로 감사지원부서와 함께 감사업무를 수행하고 있습니댜.

[정기감사]

① 이사회, 월간보고, 인사위원회 등에 대하여 사전에 감사에게 서면 또는 대면 보고

② 감사는 절차적 적법성 등에 대하여 조사(자료 제출 요청, 담당자 인터뷰 실시)

③ 감사보고, 개선권고(감사록 작성)


[특별감사]

① 사후 보고된 의사결정 사안에 대하여 절차적 적법성 확인을 위한 사후 감사 예고

② 감사는 절차적 적법성 등에 대하여 조사(자료 제출 요청, 담당자 인터뷰 실시)

③ 이슈 사안에 대하여 개별 정밀감사 실시(내부통제체계 검증)

④ 감사보고, 개선권고(감사록 작성)

[내부회계관리제도 운영 실태 평가]

① 대표이사의 내부회계관리제도 운영실태보고서에 거짓의 기재 또는 표시가 있는지    여부에 대한 점검
② 내부회계관리제도 운영실태보고서의 시정 계획이 당사의 내부회계관리 제도를
    개선하는데 실질적으로 기여할 수 있는지 여부에 대하여 이사회에 보고

③ 정기주주총회 1주 전까지 내부회계관리제도 평가보고서를 이사회에 대면 보고(외    감법 시행령 제9조 제10항)

다. 감사의 주요 활동내역

[이사회]

회차 개최일자 의 안 내 용 가결여부 감 사
성 명
1 2020.01.02 1호의안)  이해관계자와의 거래총액 한도 승인 이사회 가결 김대식
2 2020.02.21 1호의안) 정기주주총회 소집의 건 가결 김대식
3 2020.03.18 1호의안) 운영자금 대출 연장에 관한 건 가결 김대식
4 2020.05.28 1호의안) 자회사 운영자금 지급보증 연장에 관한 건
2호의안) 지점 설치 및 사업자 단위 관세 신청에 관한 건
가결 김대식
5 2020.06.04 1호의안) 임시주주총회 소집의 건 가결 김대식
6 2020.06.05 1호의안) 공동대표이사 선임의 건 가결 김대식
7 2020.06.22 1호의안) 신한은행 운영자금 차입에 관한 건 가결 김대식
8 2020.06.26 1호의안) 자회사 청산에 관한 건 가결 김대식
9 2020.07.01 1호의안) 임시주주총회 소집의 건 가결 김대식
10 2020.07.14 1호의안) 신주발행의 건 가결 김대식
11 2020.07.20 1호의안) 자회사 채무면제 및 대위변제의 건 가결 김대식
12 2020.08.12 1호의안) 신주발행의 건 가결 김대식
13 2020.08.21 1호의안) 코스닥 시장 예비심사청구의 건 가결 김대식
14 2020.09.04 1호의안) 신주인수권 부여 계약의 건
2호의안) 자회사 임원 겸직 허가의 건
3호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
4호의안) 규정 제정의 건
5호의안) 우선주의 보통주 전환 승인의 건
6호의안) 지정감사인 신청의 건
가결 김대식
15 2021.01.18 1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주모집 승인의 건 가결 김대식
16 2021.03.12 1호의안) 코스닥시장 상장을 위한 신주발행의 건 가결 김대식
17 2021.03.12 1호의안) 제 13기 재무제표, 이익잉여금처분계산서(안) 승인의 건
2호의안) 제 13기 정기주주총회 개최의 건
3호의안) 제 13기 영업보고서 승인의 건
4호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
5호의안) 우리사주 기존 대출 연장에 관한 건
6호의안) 우리사주 신규 대출(회사 보증)에 관한 건
7호의안) 운영자금 대출 연장에 관한 건
가결 김대식
18 2021.03.14 1호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증의 건
2호의안) 주식매수선택권 행사로 인한 신주발행 승인의 건
가결 김대식
19 2021.03.17 1호의안) 타법인 주식 취득의 건 (제3자배정 유상증자와 구주양수) 가결 김대식
20 2021.05.31 1호의안) 자회사 임원 겸직 허가의 건 가결 김대식
21 2021.06.24 1호의안) 신주 발행의 건 가결 김대식
22 2021.06.24 1호의안) 내부조직 개편의 건 가결 김대식
23 2021.08.13 1호의안) 타법인 주식 취득의 건
2호의안) 주식매수선택권 부여 승인의 건
가결 김대식


라. 감사 교육실시 현황

교육일자 교육실시주체 주요 교육내용
2021.03.31 감사지원부서 내부교육
(상법 제399조 이사의 회사에 대한 책임, 상법 제401조
이사의 제삼자에 대한 책임, 상법 제401조의2 업무집행
지시자 등의 책임 등 이사의 손해배상 책임 관련 내용 보고 및 설명, 이사 업무집행 전반 감사 의무 설명)


마. 감사 지원조직 현황

부서(팀)명 직원수(명) 직위(근속연수) 주요 활동내역
전략기획팀 1 팀장 1명(1년 2개월)
*관련업무 경력 13년
1. 감사의 지시사항 수행
2. 감사의 감사록 작성 지원
3. 내부감사(Internal audit)
4. 감사보고(Communication Reporting)
5. 내부회계관리제도 운영실태 평가 실무


바. 준법지원인 등 지원조직 현황

부서(팀)명 직원수(명) 직위(근속연수) 주요 활동내역
전략기획팀 1 팀장 1명(1년 2개월)
*관련업무 경력 13년
1. 거버넌스, 리스크 관리, 내부통제의 효과성, 효율성 평가
2. 컴플라이언스 업무 수행
3. 법무검토 및 소송활동 지원


3. 주주총회 등에 관한 사항


가. 집중투표제의 배제여부

당사는 본 보고서 제출일 현재 집중투표제를 채택하고 있지 않습니다.


나. 서면투표제 또는 전자투표제의 채택여부

당사는 본 보고서 제출일 현재 서면투표제 및 전자투표제를 채택하고 있지 않습니다.

다. 소수주주권의 행사 여부

당사는 본 보고서 제출일 현재까지 소수주주권이 행사된 사실이 없습니다.

라. 경영권 경쟁 여부

당사는 본 보고서 제출일 현재까지 경영권 분쟁이 발생한 사실이 없습니다.

※ 투표제도 현황

(기준일 : 2021년 06월 30일 )
투표제도 종류 집중투표제 서면투표제 전자투표제
도입여부 배제 미도입 미도입
실시여부 - - -


의결권 현황

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 주)
구     분 주식의 종류 주식수 비고
발행주식총수(A) 보통주 9,515,765 -
- - -
의결권없는 주식수(B) - - -
- - -
정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) - - -
- - -
기타 법률에 의하여
의결권 행사가 제한된 주식수(D)
- - -
- - -
의결권이 부활된 주식수(E) - - -
- - -
의결권을 행사할 수 있는 주식수
(F = A - B - C - D + E)
보통주 9,515,765 -
- - -


마.주식사무

보고서 작성 기준일 현재 정관상 주식사무와 관련된 내용은 아래와 같습니다.

정관상 신주인수권의

내용 등

제10조(신주인수권)

① 주주는 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 갖는다.

② 제1항의 규정에 불구하고 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의 6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 신기술의 도입, 재무구조의 개선, 연구개발, 생산, 판매자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

3. 상법 제542조의3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관, 벤처기업육성에 관한 특별조치법에 의한 한국벤처투자조합 및 그 전담회사, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융회사와 신기술투자조합, 중소기업창업지원법에 의한 중소기업창업투자회사와 중소기업창업투자조합 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우.

6. 회사가 발행한 주권을 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

7. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선배정하는 경우

8. <삭제>

9. <삭제>

10. 증권시장 상장을 위한 기업공개업무를 주관한 대표주관회사에게 기업공개 당시 공모주식총수의 100분의 10을 초과하지 않는 범위 내에서 신주 또는 신주인수권을 발행하는 경우

③ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

④ 주주 이외의 자에게 신주를 배정하는 경우 납입기일 2주 전까지 다음 사항을 주주에게 통지하거나 공고하여야 한다.

1. 신주의 종류와 수

2. 신주의 발행가액과 납입기일

3. 무액면주식의 경우에는 신주의 발행가액 중 자본금으로 계상하는 금액

4. 신주의 인수방법

5. 현물출자를 하는 자의 성명과 그 목적인 재산의 종류, 수량, 가액과 이에 대하여 부여할 주식의 종류와 수

⑤ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

결 산 일

12월 31일

정기주주총회

매결산기마다 소집

주주명부폐쇄시기

1월 1일 ~ 1월 7일 까지

명의개서대리인

한국예탁결제원
주주의 특전 해당사항 없음

공고방법
(공고게재신문)

본 회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지(www.giantstep.co.kr)에 한다. 다만, 전산장애 또는 그 밖의 부득이한사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없는 때에는 서울특별시 내에서 발행하는 일간 매일경제신문에 게재한다.


바. 주주총회 의사록 요약


주총일자

안 건

결의내용

정기주주총회
(2021.03.31)

제1호 의안 : 제13기(2020.1.1.~2020.12.31.) 연결 및 별도 재무제표 승인의 건,

제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

제3호 의안 : 사외이사 선임의 건

제4호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

제5호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

원안 가결
원안 가결
원안 가결
원안 가결
원안 가결

임시주주총회
(2020.07.16)

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

원안 가결

임시주주총회
(2020.06.05)

제1호 의안 : 이사 선임의 건 원안 가결

정기주주총회
(2020.03.23)

제1호 의안 : 결산재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
제3호 의안 : 감사 선임의 건
제4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
원안 가결
원안 가결
원안 가결
원안 가결

임시주주총회
(2020.01.08)

제1호 의안 : 정관 변경의 건
제2호 의안 : 사외이사 선임의 건
제3호 의안 : 임원퇴직금지급규정 변경의 건
원안 가결
원안 가결
원안 가결
임시주주총회
(2019.04.08)
제1호 의안 : 정관 개정의 건
제2호 의안 : 주식매수선택권부여 승인의 건
원안 가결
원안 가결
정기주주총회
(2019.03.29)
제1호 의안 : 결산재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
제3호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
원안 가결
원안 가결
원안 가결
정기주주총회
(2018.03.30)
제1호 의안 : 결산재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 사외이사 선임의 건
제3호 의안 : 이사 보수 한도 승인의 건
제4호 의안 : 감사 보수 한도 승인의 건
원안 가결
원안 가결
원안 가결
원안 가결
임시주주총회
(2018.01.24)
제1호 의안 : 정관 개정의 건 원안 가결
임시주주총회
(2018.01.02)
제1호 의안 : 임원퇴직금지급규정 개정의 건 원안 가결
임시주주총회
(2017.10.26)
제1호 의안 : 감사 선임의 건 원안 가결
임시주주총회
(2017.06.05)
제1호 의안 : 사내이사 선임의 건 원안 가결
임시주주총회
(2017.04.21)
제1호 의안 : 이사보수한도액 승인의 건 원안 가결
정기주주총회
(2017.03.30)
제1호 의안 : 2016년도 결산재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 주식액면분할의 건
제3호 의안 : 정관 일부 개정의 건
원안 가결
원안 가결
원안 가결


VI. 주주에 관한 사항


1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황


(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주, %)
성 명 관 계 주식의
종류
소유주식수 및 지분율 비고
기 초 기 말
주식수 지분율 주식수 지분율

하승봉

최대주주 본인

보통주

1,800,000 22.54 1,800,000 18.64

-

강연주

최대주주의 처

보통주

1,471,371 18.42 1,471,371 15.24 -

이지철

공동 대표이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

최일진

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

심재일

등기이사

보통주

531,110 6.65 531,110 5.5 -

이대연

자회사 대표이사

보통주

120,000 1.50 120,000 1.24 -

안민희

미등기이사

보통주

62,000 0.78 83,700 0.87 -

오해숙

미등기이사

보통주

56,899 0.71 59,049 0.61 -

이희복

자회사 임원

보통주

43,000 0.54 43,000 0.45 -

서창석

자회사 임원

보통주

15,189 0.19 15,189 0.16 -

이정연

자회사 임원

보통주

9,345 0.12 9,345 0.1 -

신원호

미등기이사

보통주

5,000 0.06 5,000 0.05 -
- 5,176,134 64.82 5,199,984 53.85 -
- - - - - -


2. 최대주주의 주요경력 및 개요


성 명 직위 주요 경력 겸임현황
하승봉 (주)자이언트스텝
공동대표이사

-울산대학교 시각디자인 졸업('99.02)

-CGI 광고VFX('98.06 ~ '00.01)

-인디펜던스 광고VFX 실장('00.01 ~ '06.05)

-화이어웍스 광고VFX 실장('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

Giantstep Studios Inc.(미국법인) CEO


3. 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 개요


당사의 최대주주는 개인으로 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.

(1) 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 기본정보

명 칭 출자자수
(명)
대표이사
(대표조합원)
업무집행자
(업무집행조합원)
최대주주
(최대출자자)
성명 지분(%) 성명 지분(%) 성명 지분(%)
해당없음 - - - - - - -
- - - - - -


(2) 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 최근 결산기 재무현황


(단위 : 백만원)
구    분
법인 또는 단체의 명칭 해당사항 없음
자산총계 -
부채총계 -
자본총계 -
매출액 -
영업이익 -
당기순이익 -


4. 최대주주의 최대주주(법인 또는 단체)의 개요

본 보고서 작성 기준일 현재 당사의 최대주주는 하승봉 대표이사이며 설립부터 본 보고서 제출일 현재까지 최대주주의 변동 내역은 아래와 같습니다.

최대주주 변동내역

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 주, %)
변동일 최대주주명 소유주식수 지분율 변동원인 비 고
2008.06.05

강연주

1,471,371 15.46 설립, 신주발행 등 하승봉 대표이사 특수관계인
2017.11.30

하승봉

1,800,000

18.92

(주1)

대표이사

(주1) 2017.11.30 강연주 보유 주식의 일부 양도로 2대 주주인 하승봉 대표이사가 최대주주로 변경되었습니다.

5. 주식의 분포

가. 주식 소유현황

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 주)
구분 주주명 소유주식수 지분율(%) 비고
5% 이상 주주 하승봉 1,800,000 18.92 최대주주본인
강연주 1,471,371 15.46 특수관계인
네이버(주) 716,699 7.53 -
이지철 531,110 5.58 특수관계인
최일진 531,110 5.58 특수관계인
심재일 531,110 5.58 특수관계인
우리사주조합 135,733 1.43 -


나. 소액주주 현황

소액주주현황

(기준일 : 2020년 12월 31일 ) (단위 : 주)
구 분 주주 소유주식 비 고
소액
주주수
전체
주주수
비율
(%)
소액
주식수
총발행
주식수
비율
(%)
소액주주 31 45 68.88 763,918 7,985,965 9.56 발행주식총수 1% 이하


VII. 임원 및 직원 등에 관한 사항


1. 임원 및 직원 등의 현황


가. 임원 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주)
성명 성별 출생년월 직위 등기임원
여부
상근
여부
담당
업무
주요경력 소유주식수 최대주주와의
관계
재직기간 임기
만료일
의결권
있는 주식
의결권
없는 주식

하승봉

1973.06

대표이사

사내이사 상근 경영총괄

-울산대학교 시각디자인 졸업('99.02)

-CGI 광고VFX('98.06 ~ '00.01)

-인디펜던스 광고VFX 실장('00.01 ~ '06.05)

-화이어웍스 광고VFX 실장('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

1,800,000

-

최대주주
본인

13년
4개월
2023.06.04

이지철

1974.01

대표이사

사내이사 상근 사업총괄

-경성대학교 디지털미디어 졸업('99.02)

-모션팩토리 영상VFX 실장('97.01 ~ '03.01)

-인디펜던스 영상VFX AD('03.01 ~ '06.01)

-화이어웍스 영상VFX AD('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

531,110

- - 13년
4개월
2023.06.04

최일진

1976.08

부사장

사내이사 상근 광고VFX
제작총괄

-부산대학교 미술학 졸업('99.02)

-인디펜던스 광고VFX('99.11 ~ '06.05)

-화이어웍스 광고VFX 팀장('06.07 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

531,110

- - 13년
4개월
2023.06.04

심재일

1971.09

부사장

사내이사 상근 영상VFX제작총괄

-중앙대학교 산업디자인 졸업('95.02)

-MARS 광고VFX('95.01 ~ '97.01)

-CGI 광고VFX('97.01 ~ '99.01)

-인디펜던스 광고VFX 실장('00.01 ~ '06.01)

-2L film 광고VFX 실장('06.01 ~ '07.01)

-화이어웍스 광고VFX 실장('07.01 ~ '08.06)

-자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

531,110

- - 13년
4개월
2023.06.04

안민희

1975.12

CFO

미등기 상근 재무총괄

-서울대학교 경영학 졸업('99.02)

-삼일회계법인 이사('03.03 ~ '16.09)

-자이언트스텝('16.09 ~ 현재)

83,700

- - 5년
1개월
-

오해숙

1974.08

총무이사

미등기 상근 자금총괄 -자이언트스텝('08.06 ~ 현재)

59,049

- - 13년
4개월
-

신원호

1978.02

RX사업본부장

미등기 상근 뉴미디어제작총괄

-경성대학교 미술학 졸업('03.02)

-CJ미디어 제작팀 팀원('03.01 ~ '04.10)

-SM엔터테인먼트 팀장('04.12 ~ '18.07)

-자이언트스텝('18.07 ~ 현재)

5,000

- -

3년

3개월

-
최성호 1976.07 CTO 미등기 상근 R&D총괄 -서울대학교 생물자원공학부 졸업('01.02)
-신우정보시스템 개발자('00.10 ~ '02.12)
-NHN 개발팀장('03/02 ~ '08.06)
-네오위즈게임즈 개발실장('08.07 ~ '12.12)
-조이맥스 개발본부장('13.01 ~ 14.08)
-웹젠 개발TFT장('14.12 ~ '16.12)
-카카오게임즈 북미유럽 개발CTO('16.12 ~ '20.10)
-자이언트스텝('20.11 ~ 현재)
- - - 11개월 -
김민석 1976.02 CBO 미등기 비상근 사업전략 및 신사업개발 -서울대학교 불어불문학과 졸업('01.02)
-다음커뮤니케이션 최고비즈니스임원(CBO)('14.02~'14.08)
-카카오 PMI 멤버 및 광고사업팀장('14.09~'16.03)
-Pulzze Systems Inc., CSO('16.04~현재)
-자이언트스텝('21.04~현재)
- - - 6개월 -

김규호

1962.01

사외이사

사외이사 비상근 경영자문

-서울대학교 컴퓨터공학과 졸업('84.02)
-서울대학교 컴퓨터공학과 석사('86.02)
-한국과학기술원 컴퓨터과학 박사('96.02)

-현대전자 소프트웨어 연구소 기술본부('96 ~ '00)
-NCsoft USA North America 상무('00 ~ '06)
-NHN 한게임 글로벌기술지원본부 이사('06 ~ '10)
-(재)씨윗코리아 연구본부 본부장('10 ~ '12)
-비드라이브 CEO('12 ~ '13)
-삼성전자 미디어솔루션센터 전무('13 ~ '14)
-서강대학교 소프트웨어 교육센터 교수('15 ~ '21)
-연세대학교 글로벌인재대학 겸임 교수('21 ~ 현재)
-자이언트스텝('21.03 ~ 현재)

-

- - 6개월 2024.03.30

장욱상

1971.05

사외이사

사외이사 비상근 경영자문

-홍익대학교 섬유미술과 졸업('96.02)

-오하이오주립대 Art&Technology 석사('00.02)

-블루스카이 스튜디오('00 ~ '01.12)

-드림웍스 Lead lighting Artist('02.01 ~ '03.06)

-중앙대학교 영상대학원 교수('03.09 ~ 현재)

-오하이오주립대 초빙교수('15 ~'15)

-스카에나 대표이사(18 ~ 현재)

-자이언트스텝('20.01 ~ 현재)

-

- - 1년
9개월
2023.01.07

김대식

1972.08

감사

감사 비상근 내부감사

-고려대학교 경영학 졸업('99.02)

-도원회계법인 상무('14.08 ~ 현재)

-삼일회계법인('99.11 ~ '14.08)

-한국공인회계사회 '신감사기준 번역검토 특별위원회' 위원('12.07 ~ '13.06)

-KDB산업은행 한국성장금융 성장지원펀드 위탁운영사 선정 평가위원('20.04 ~ 현재)

-자이언트스텝('17.10 ~ 현재)

-

- - 4년 2023.03.22


※ 등기임원 선임 후보자 및 해임 대상자 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

(기준일 : 2021년 09월 30일
구분 성명 성별 출생년월 사외이사
후보자
해당여부
주요경력 선ㆍ해임
예정일
최대주주와의
관계
선임 - - - - - -
해임 - - - - - -


나. 임원의 겸직 현황

성 명

당사직책

겸직회사명

겸직회사 직책명

담당업무

재직기간

겸직회사와 청구회사의 관계

비 고

하승봉

대표이사(상근/등기) GIANTSTEP Studios Inc.(미국) CEO 경영총괄 2021.04 ~ 현재 종속회사

-

이지철

대표이사(상근/등기) GIANTSTEP Studios Inc.(미국)

Director

사내이사

2021.04 ~ 현재 종속회사

-

최일진 사내이사(상근/등기) GIANTSTEP Studios Inc.(미국) Director 사내이사 2021.04 ~ 현재 종속회사 -
안민희 CFO(상근/미등기) GIANTSTEP Studios Inc.(미국) Director 사내이사 2021.04 ~ 현재 종속회사 -

오해숙

미등기이사(상근/미등기)

GIANTSTEP Studios Inc.(미국)

CFO

경영관리

2020.09 ~ 현재

종속회사

-

심재일 사내이사(상근/등기) (주)브이레인저 기타비상무이사 경영관리 2021.05 ~ 현재 종속회사 -
최성호 CTO(상근/미등기) (주)브이레인저 기타비상무이사 경영관리 2021.05 ~ 현재 종속회사 -
안민희 CFO(상근/미등기) (주)브이레인저 감사 내부감사 2021.05 ~ 현재 종속회사 -
김민석 CBO(비상근/미등기) Pulzze Systems Inc. CSO 사업전략 2016.04 ~ 현재 해당사항 없음 -
김규호 사외이사(비상근/등기) 연세대학교 글로벌 인재대학 교수 겸임교수 2021.03 ~ 현재 해당사항 없음 -

장욱상

사외이사(비상근/등기)

중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과

교수

연구

2003.09. ~ 현재

해당사항 없음

-

김대식

감사(비상근/등기)

도원회계법인

회계사

내부감사

2014.08 ~ 현재

해당사항 없음

-


다. 직원 등 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
직원 소속 외
근로자
비고
사업부문 성별 직 원 수 평 균
근속연수
연간급여
총 액
1인평균
급여액
기간의 정함이
없는 근로자
기간제
근로자
합 계
전체 (단시간
근로자)
전체 (단시간
근로자)
제작 87 -  - - 87 3.3 3,220 37 - 2 2 -
제작 85 -  - - 85 2.4 2,425 28 -
연구개발 16 -  - - 16 2.6 726 45 -
연구개발 1 -  - - 1 0.5 41 32 -
관리 8 -  - - 8 1.8 387 44 -
관리 9 1 - - 9 2.8 228 28 -
합 계 206 1 - - 206 2.8 7,026 34 -

(주1) 연구개발 인력에는 IT기반의 HW를 포함한 콘텐츠 솔루션 개발을 수행하는 Infra인력이 포함되어 있습니다.
(주2) 연간급여 총액과 1인평균 급여액은 3분기 누적  금액 기준입니다.
(주3) 급여총액과 평균급여액은 기중 퇴사자 포함하여 산정하였습니다.

라. 미등기임원 보수 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
구 분 인원수 연간급여 총액 1인평균 급여액 비고
미등기임원 4 313 78 (주1), (주2)

(주1) 상기 연간급여총액은 3분기 수치입니다.
(주2) 당사의 김민석 CBO는 자문료의 형태로 지급하고 있어, 상기 보수 현황에는 포함되어 있지 않습니다.


2. 임원의 보수 등


<이사ㆍ감사 전체의 보수현황>

1. 주주총회 승인금액


(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주주총회 승인금액 비고
등기이사
(사외이사 포함)
6 2,000 -
감사 1 100 -


2. 보수지급금액

2-1. 이사ㆍ감사 전체


(단위 : 백만원)
인원수 보수총액 1인당 평균보수액 비고
7 385 55 -

(주1) 상기 보수총액은 반기 기준 수치입니다.

2-2. 유형별


(단위 : 백만원)
구 분 인원수 보수총액 1인당
평균보수액
비고
등기이사
(사외이사, 감사위원회 위원 제외)
4 367 92 -
사외이사
(감사위원회 위원 제외)
2 10 5 -
감사위원회 위원 - - - -
감사 1 8 8 -


2-3. 이사ㆍ감사의 보수지급기준

이사, 감사의 보수는 주주총회의 승인을 받은 금액 내에서 담당 업무, 회사의 경영환경, 경영성과 등을 종합적으로 고려하여 지급하고 있으며, 보수 지급기준과 산정방법은 '보수 규정'을 따르고 있습니다.

<보수지급금액 5억원 이상인 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황>


당사는 개인별 보수 지급액이 5억원 이상인 이사ㆍ감사는 존재하지 않습니다.

1. 개인별 보수지급금액


(단위 : 원)
이름 직위 보수총액 보수총액에 포함되지 않는 보수
- - - -


2. 산정기준 및 방법


(단위 : 원)
이름 보수의 종류 총액 산정기준 및 방법
- 근로소득 급여 - -
상여 - -
주식매수선택권
 행사이익
- -
기타 근로소득 - -
퇴직소득 - -
기타소득 - -


<보수지급금액 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황>


당사는 개인별 보수 지급액이 5억원 이상인 이사ㆍ감사는 존재하지 않습니다.

1. 개인별 보수지급금액


(단위 : 원)
이름 직위 보수총액 보수총액에 포함되지 않는 보수
- - - -


2. 산정기준 및 방법


(단위 : 원)
이름 보수의 종류 총액 산정기준 및 방법
- 근로소득 급여 - -
상여 - -
주식매수선택권
 행사이익
- -
기타 근로소득 - -
퇴직소득 - -
기타소득 - -


<주식매수선택권의 부여 및 행사현황>


1) 임원에게 부여한 주식매수선택권의 공정가치

<표1>


(단위 : 원)
구 분 인원수 주식매수선택권의 공정가치 총액 비고
등기이사 - - -
사외이사 - - -
감사위원회 위원 또는 감사 - - -
- - -

(주1) 당사는 등기이사, 사외이사, 감사에게 부여한 주식매수선택권이 없어 기재를 생략합니다.

2) 주식매수선택권의 부여 및 행사현황

<표2>

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 원, 주)
부여
받은자
관 계 부여일 부여방법 주식의
종류
최초
부여
수량
당기변동수량 총변동수량 기말
미행사수량
행사기간 행사
가격
행사 취소 행사 취소
안민희 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 43,400 21,700 - 21,700 - 21,700 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
신원호 미등기임원 2019.04.08 신주교부 보통주 21,700 10,850 - 10,850 - 10,850 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
정우진 외 30명 직원 2019.04.08 신주교부 보통주 132,900 55,250 - 55,250 22,400 55,250 2021.04.08 ~ 2024.04.07 7,250
최성호 미등기임원 2021.08.13 신주교부 보통주 12,000 - - - - 12,000 2023.08.13 ~ 2026.08.13 84,500
김ㅇㅇ외 29명 직원 2021.08.13 신주교부 보통주 31,100 - - - - 31,100 2023.08.13 ~ 2026.08.13 84,500

(주1) 총 변동수량은 본 보고서 작성 기준일 현재 수량으로 취소 사유는 직원 퇴사(5명)에 의한 부여취소입니다.
(주2) 최초 부여 받은자는 총 33명이었으나 자발적 퇴사(5명)로 인하여 현재는 총 28명입니다.
(주3) 2021년 5월 13일자로 상기 인원들은 주식매수선택권 제1차 행사(부여주식의 50%)를 진행하였습니다.
(주4)「주식매수선택권부여에 관한 신고」작성 기준에 의거하여, 발행주식총수의 1만분의 10 미만에 해당하는 주식매수선택권을 부여받은 직원(미등기 임원 포함)의 성명은 기재하지 않음.


VIII. 계열회사 등에 관한 사항


1. 계열회사 현황(요약)

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 사)
기업집단의 명칭 계열회사의 수
상장 비상장
(주)자이언트스텝 - 4 4


가. 기업집단의 명칭 및 소속 회사의 명칭


당사는 본 보고서 작성기준일 현재 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」상의 대규모 기업집단에 속하여 있지 아니하며, 비상장회사 4개사가계회사로 있습니다. 해당회사의 주요 사항은 상세표에서 확인하실 수 있습니다.

나. 계열회사간의 지배, 종속 및 출자현황을 파악할 수 있는 계통도

이미지: 계열회사 계통도

계열회사 계통도


다. 계열회사간의 업무조정이나 이해관계를 조정하는 기구 또는 조직이 있는 경우 그 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

라. 계열회사중 회사의 경영에 직접 또는 간접으로 영향력을 미치는 회사가 있는 경우에는 그 회사명과 내용

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

마. 회사와 계열회사간 임원 겸직 현황

성 명 당사직책 겸직계열사 직 책 선임일 담당업무

하승봉

대표이사
(상근/등기)
GIANTSTEP Studios Inc. CEO 2021-04-14 경영총괄

이지철

대표이사
(상근/등기)
GIANTSTEP Studios Inc.

Director

2021-04-14 사내이사
최일진 사내이사
(상근/등기)
GIANTSTEP Studios Inc. Director 2021-04-14 사내이사
안민희 CFO
(상근/미등기)
GIANTSTEP Studios Inc. Director 2021-04-14 사내이사
오해숙 미등기임원
(상근/미등기)
GIANTSTEP Studios Inc. CFO 2020-08-25 경영 및 재무 관리
심재일 사내이사
(상근/등기)
(주)브이레인저 기타비상무이사 2021-05-31 경영 자문
최성호 CTO
(상근/미등기)
(주)브이레인저 기타비상무이사 2021-05-31 경영 자문
안민희 CFO
(상근/미등기)
(주)브이레인저 감사 2021-05-31 내부 감사



2. 타법인출자 현황(요약)

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
출자
목적
출자회사수 총 출자금액
상장 비상장 기초
장부
가액
증가(감소) 기말
장부
가액
취득
(처분)
평가
손익
경영참여 - - - - - - -
일반투자 - - - - - - -
단순투자 - 1 1 - 3,000 - 3,000
- - - - - - -


3. 타법인출자 현황(상세)

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 원)
법인명 상장
여부
최초취득일자 출자
목적
최초취득금액 기초잔액 증가(감소) 기말잔액 최근사업연도
재무현황
수량 지분율 장부 취득(처분) 평가 수량 지분율 장부 총자산 당기
가액 수량 금액 손익 가액 순손익
주식회사 트립비토즈 비상장 2021-08-13 단순투자 2,999,820,000 - - - 5,882 2,999,820,000 - 5,882 6.26 2,999,820,000 3,388,650,770   (1,672,441,680)
합 계 - - - 5,882 2,999,820,000 - 5,882 6.26 2,999,820,000 3,388,650,770   (1,672,441,680)


IX. 대주주 등과의 거래내용


1. 대주주등에 대한 신용공여등

당사는 대주주(그 특수관계인을 포함)를 상대방으로 하거나 대주주를 위하여 가지급,대여, 담보제공, 보증, 배서, 그 밖의 보증의 성격을 가지는 이행약속 등 거래상의 신용위험을 수반하는 직, 간접적인 거래("신용공여 등")에 대하여 해당사항이 없습니다.

2. 대주주와의 자산양수도 등

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

3. 대주주와의 영업거래

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 대주주 이외의 이해관계자와의 거래

(1) 보고기간종료일 현재 당사의 특수관계자는 다음과 같습니다.

구  분 당반기말 전기말
종속기업 ㈜빅인스퀘어 ㈜빅인스퀘어
키마시스템즈㈜ 키마시스템즈㈜
- ㈜뉴오더(*1)
㈜브이레인저(*2) -
GIANTSTEP Studios Inc. GIANTSTEP Studios Inc.

(*1) 전기 중 청산하여 특수관계자에서 제외되었습니다.
(*2) 당반기 중 신규취득하였습니다.

(2) 당반기 및 전반기 중 특수관계자와의 거래내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 당반기 전반기
매출등 매입등 매출등 매입등
종속기업 ㈜빅인스퀘어 337,650 73,000 80,670 22,900
키마시스템즈㈜ 3,600 1,350,404 6,270 92,730
㈜뉴오더 - - 54,200 9,047
㈜브이레인저 - 89,000 - -
GIANTSTEP Studios Inc. 3,730 76,241 3,488 71,286
합  계 344,980 1,588,645 144,628 195,963


(3) 당반기 중 특수관계자에 대한 자금거래내역은 없으며, 전기 중 특수관계자에 대한 자금거래 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 전기
자금대여거래
대여 제각
종속기업 ㈜뉴오더 - 300,000


(4) 보고기간종료일 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계구분 회사명 채권,채무 당반기말 전기말
종속기업 ㈜빅인스퀘어 매출채권 264,000 -
키마시스템즈㈜ 기타채무 36,300 2,750
㈜브이레인저 선급금 1,100 -
기타채무 30,000 -
GIANTSTEP Studios Inc. 매출채권 3,777 259,162
기타채무 67,800 400,000


(5) 주요 경영진에 대한 보상내역

당사는 기업활동의 계획, 운영, 통제에 대하여 중요한 권한과 책임을 가진 이사와 이사회의 구성원 등을 주요 경영진으로 판단하였으며, 당반기 및 전반기 중 주요 경영진에 대한 보상내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구  분 당반기 전반기
급여 및 기타 단기종업원 급여 377,400 346,000
퇴직급여 30,617 29,053
합     계 408,017 375,053


(6) 당반기말 현재 당사는 신한은행과 2,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 대표이사로부터 대출연대보증을 제공받고 있습니다.

X. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항


1. 공시내용 진행 및 변경사항


당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.

2. 우발부채 등에 관한 사항


(1) 증권신고서 제출일 현재 연결회사는 서울보증보험에 가입하고 있으며, 325,088천원(전기말: 1,053,296천원)의 이행지급보증 등에 가입되어 있습니다.

(2) 증권신고서 제출일 현재 연결회사는 신한은행과 총 한도 1,000,000천원의 운전자금대출 약정을 체결하고 있습니다. 이와 관련하여 기술보증기금으로부터 950,000천원의 대출보증을 제공받고 있습니다.

(3) 증권신고서 제출일 현재 연결회사는 하나은행과 총 한도 200,000천원의 상환청구권이 있는 상생외상매출담보대출 약정을 체결하고 있습니다.

(4) 증권신고서 제출일 현재 연결회사는 직원의 우리사주취득자금대출과 관련하여 총 한도 925,959천원의 연대보증을 제공하는 동시에 한국증권금융의 정기예금을 담보로 제공하고 있습니다.

(5) 증권신고서 제출일 현재 연결회사는 임직원의 주식매수선택권 행사 자금 대출과 관련하여 신한은행에 총 한도 660,000천원의 대출 보증을 제공하는 동시에 동 은행의 정기예금을 담보로 제공하고 있습니다.

가. 중요한 소송사건

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

나. 견질 또는 담보용 어음ㆍ수표현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.


다. 채무인수약정 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

라. 신용보강 제공 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.


마. 장래매출채권 유동화 현황 및 채무비중

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.


3. 제재 등과 관련된 사항


가. 제재현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

. 한국거래소 등으로 부터 받은 제재

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

다. 단기매매차익의 발생 및 반환에 관한 사항

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.

4. 작성기준일 이후 발생한 주요사항 등 기타사항


가. 작성기준일 이후 발생한 주요사항

(1) 상장 주관사의 신주인수권 행사 및 납입 완료

당사의 IPO 주관사인 한국투자증권(주)에서 2021.6.24. 자로 신주인수권을 행사하였습니다. 본 보고서 작성기준일 이후 2021.7.9.자로 주금납입이 완료되어, 2021.7.26일 자로 상장되었습니다.

1. 제목 증권 발행결과(신주인수권 행사)
2. 주요내용 1. 증권의 종류:『증권 인수업무 등에 관한 규정』제10조의2에 따라 기업공개시 대표주관사(한국투자증권)에 부여한 당사의 신주를 취득할 수 있는 권리

2. 발행내역

1) 발행예정 주식수(주) : 보통주 140,000주
2) 발행예정 금액(원) : 1,540,000,000원
3) 실제발행 주식수(주) : 보통주 140,000주
4) 실제발행 금액(원) : 1,540,000,000원
5) 주금 납입일 : 2021-07-09(*전액 납입 완료)

3. 상장 여부 : 예 (*2021년 7월 26일)
3. 결정(확인)일자 2021-07-09


[신주인수권 내역]

한국투자증권(주)에 부여한 신주인수권 내역은 아래와 같습니다..
                                                                                   
(단위: 주, 원)

종류\구분 회차 취득일 발행일 만기일 행사대상
주식의 종류
주식수 권면(전자등록)총액 신주인수권 행사가능기간 행사가액 미행사
신주
인수권
행사가능주식수
신주인수권 1 2020.09.22 2021.03.24 2022.09.23 보통주 140,000 1,540,000,000 2021.06.24 ~ 2022.09.23 11,000 -


(2) 타법인 주식 취득

당사는 본 보고서 작성 기준일 이후 2021.8.13 자로 주식회사 트립비토즈의 제3자배정 유상증자에 참여하였습니다. 자세한 사항은 아래와 같습니다.

발행회사 회사명(국적) 주식회사 트립비토즈 대표이사 정지하
자본금(원) 440,025,000 회사와 관계 -
발행주식총수(주) 88,005 주요사업 포털 및 기타 인터넷 정보 매개 서비스업
-최근 6월 이내 제3자 배정에 의한 신주취득 여부 아니오
2. 취득내역 취득주식수(주) 5,882
취득금액(원) 2,999,820,000
자기자본(원) 14,814,892,020
자기자본대비(%) 20.2
대기업 여부 미해당
3. 취득후 소유주식수 및 지분비율 소유주식수(주) 5,882
지분비율(%) 6.26
4. 취득방법 제3자배정 유상증자(현금취득)
5. 취득목적 공동 협력사업 추진 및 신규 사업 모델의 B2C 진출

- 사용자 경험 중심의 실감형 콘텐츠 솔루션
- 버추얼 휴먼(캐릭터, 인플루언서, 아티스트 등)의 B2C 활용
6. 취득예정일자 2021-08-13
7. 자산양수의 주요사항보고서 제출대상 여부 아니오
-최근 사업연도말 자산총액(원) 22,663,934,746 취득가액/자산총액(%) 13.2
8. 우회상장 해당 여부 아니오
-향후 6월이내 제3자배정 증자 등 계획 아니오
9. 발행회사(타법인)의 우회상장 요건 충족여부 아니오
10. 이사회결의일(결정일) 2021-08-13
-사외이사 참석여부 참석(명) 2
불참(명) -
-감사(감사위원) 참석여부 참석
11. 공정거래위원회 신고대상 여부 미해당
12. 풋옵션계약 등의 체결여부 아니오
-계약내용 -


나. 중소기업 검토표

이미지: 중소기업 기준 검토표(1)

중소기업 기준 검토표(1)

이미지: 중소기업 기준 검토표(2)

중소기업 기준 검토표(2)


다. 외국지주회사의 자회사 현황

당사는 본 보고서 작성 기준일 현재 해당사항이 없습니다.



라. 합병등 전후의 재무사항 비교표

* 합병등(합병, 중요한 영업ㆍ자산양수도, 주식의 포괄적교환ㆍ이전, 분할)


(단위 : 백만원)
대상회사 계정과목 예측 실적 비고
1차연도 2차연도 1차연도 2차연도
실적 괴리율 실적 괴리율
(주) 브이레인저 매출액 2,560 2,864 - - - - -
영업이익 246 325 - - - - -
당기순이익 214 276 - - - - -


마. 보호예수 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 주)
주식의 종류 예수주식수 예수일 반환예정일 보호예수기간 보호예수사유 총발행주식수
보통주 6,352,099 2020.12.08 2023.03.24 상장일로 부터 1~2년 최대주주 및 특수관계인
의무보호예수(기술성장기업)
9,515,765


바. 최근 2개연도 재무사항 예측치와 실적 비교기재(연결재무제표 기준)
                                                                                                  (단위: 백만원)

대상회사 계정과목 예측 실적 비고
1차연도 2차연도 1차연도 2차연도
실적 괴리율 실적 괴리율
자이언트스텝 매출액 21,637 35,328 20,223 -6.53% - - -
영업이익 (2,394) 4,469 (1,503) - - - -
당기순이익 (1,915) 4,156 (1,422) - - - -

(주1) 당사는 2021년 3월 24일 기술성장기업 기술평가 특례로 코스닥시장에 상장하였으며, 증권신고서에 기재된 2020년, 2021년 예측치와 2020년 실적비교표를 작성하였습니다.
(주2) 1차연도의 실제 매출액과 증권신고서 예측 매출액 간의 괴리율은 당사 연결재무제표 작성 대상 계열회사와의 내부거래를 연결조정한 차이 등입니다.
(주3) 2차연도 실적은 아직 산출되지 않은 바 실적 및 괴리율을 기재하지 않았습니다.


사. 특례상장기업 관리종목 지정유예 현황

(기준일 : 2021년 09월 30일 ) (단위 : 백만원)
관리종목 지정요건 요건별 회사 현황 관리종목
지정유예 여부
항목별
지정유예
종료시점
항목 사업연도 금액 해당 미해당
최근 사업연도말
매출액 30억미만
최근 사업연도말 매출액(별도) 2020 15,536 - 2025년 12월 31일
최근 4사업연도 연속 영업손실 발생 최근 4사업연도
각 영업손익
(별도)
2020 -1,356 -
(주1)
-
2019 -1,781
2018 -1,380
2017 333
자기자본 50%이상(10억원 이상에 한함)의 법인세차감전계속사업손실이 최근 3년간 2회 이상 및 최근 사업연도 법인세차감전계속사업손실 발생 최근
3사업연도
각 법인세차감전
 계속사업손익
(연결)
2020 -1,460 - 2023년 12월 31일
2019 -2,542
2018 -2,498

(주1) 기술성장기업의 경우 해당 요건을 적용받지 않기 때문에 지정유예 종료시점이 없습니다.
(주2) 지정유예 기간의 종료 후 처음으로 관리종목 지정요건의 판단 대상이 되는 3개 사업연도는 2024년부터 2026년까지입니다.

XI. 상세표


1. 연결대상 종속회사 현황(상세)



(단위 : 천원)
상호 설립일 주소 주요사업 최근사업연도말
자산총액
지배관계 근거 주요종속
회사 여부
(주)빅인스퀘어 2016년 05월 02일 서울특별시 강남구 학동로21길 35, 지하2층 광고대행 및 광고기획, 제작업 1,201,005 의결권의 과반수 보유 미해당
키마시스템즈(주) 2016년 09월 01일 서울특별시 마포구 마포대로4다길 18, 1807호, 1808호 방송/영상장비 수리, 유지보수 1,020,986 의결권의 과반수 보유 미해당
GIANTSTEP Studios Inc. 2017년 06월 26일 미국 캘리포니아주 LA 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 1,588,007 의결권의 과반수 보유 미해당
(주)브이레인저 2020년 03월 02일 서울특별시 강남구 논현로101길 13, 지하2층(역삼동) AR/VR 등 리얼타임 콘텐츠 675,534 의결권의 과반수 보유 미해당


2. 계열회사 현황(상세)

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 사)
상장여부 회사수 기업명 법인등록번호
상장 - - -
- -
비상장 4 ㈜빅인스퀘어 110111-6050556
키마시스템즈㈜ 110111-6158748
㈜브이레인저 110111-7401930
GIANTSTEP Studios Inc. 82-2040634


3. 타법인출자 현황(상세) : 해당사항 없음

(기준일 : 2021년 06월 30일 ) (단위 : 원, 주, %)
법인명 상장
여부
최초취득일자 출자
목적
최초취득금액 기초잔액 증가(감소) 기말잔액 최근사업연도
재무현황
수량 지분율 장부
가액
취득(처분) 평가
손익
수량 지분율 장부
가액
총자산 당기
순손익
수량 금액
(주1) - - - - - - - - - - - - - - -
합 계 - - - - - - - - - - -

(주1) 본 보고서 작성 기준일 현재 당사는 연결 대상 종속회사 외 타법인에 출자하고 있지 않아 기재를 생략합니다.

【 전문가의 확인 】


1. 전문가의 확인


당사는 해당사항이 없습니다.

2. 전문가와의 이해관계


당사는 해당사항이 없습니다.