주주총회소집공고


 2021년     10월     7일


회   사   명 : 주식회사 위메이드
대 표 이 사 : 장 현 국
본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워

(전   화) 02-3709-2000

(홈페이지)http://wemade.com

작 성  책 임 자 : (직  책) IR 실장 (성  명) 김 상 원

(전  화) 02-3709-2000



주주총회 소집공고

(임시주주총회)


상법 제365조 및 당사 정관 제17조에 의거 임시주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.


-   다      음  -

1. 일시 : 2021년 10월 22일 (금) 오전 9시


2. 장소 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644 번길 49(삼평동, 위메이드타워)

지하 1 층 당사 대회의실


3. 회의목적사항

가. 보고사항 :

- 감사의 감사보고


나. 부의안건

제 1 호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건

※ 의안의 세부내용은 "Ⅲ.경영참고사항 2.주주총회 목적사항별 기재사항" 을 참조하여 주시기 바랍니다.

4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4, 당사 정관 19조에 의거하여 경영참고사항을 우리 회사의 본점,
금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기
바랍니다.


5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도와 자본시장과금융투자업에관한법률 시행령 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.

주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.


가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소
     : 「https://vote.samsungpop.com」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2021년 10월 12일 오전 9시 ~
                                                           2021년 10월 21일 오후 5시

     - 기간 중 24시간 이용 가능

다. 시스템에서 공인인증서 및 휴대전화 가입 및 로그인을 통해 주주본인을 확인 후
     의안 별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

   - 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서, 은행 개인용도제한용
                                                   공인인증서 또는 은행·증권 범용 공인인증서
라. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리 (한국예탁결제원 전자투표서비스 이용 약관 제11조 제2항)

6. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 신분증

나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 인감증명서,
                    대리인의 신분증


7. 기타 안내 사항
가. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여, 총회 입장
전 '열 감지'의 측정 결과에 따라 발열이 의심되는 경우 또는 마스크를 착용하지 않은 주주의 경우에는 총회장 출입이 제한될 수 있음을 알려드립니다.

나. 주주총회 개최 전 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)확산에 따른 불가피한 장소 및 일시의 변경이 있을 수 있으며, 해당 경우에는 지체없이 재공시 등을 통해 안내드릴 예정입니다.

다. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19) 확산방지를 위해서 전자투표 및 전자위임장 제도를 적극 활용해 주시기를 바랍니다.






                                             2021년 10월 7일

           경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 (삼평동, 위메이드타워)

                                           주식회사 위메이드

                                      대표이사 장현국 (직인생략)





I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 가결
여부
이사의 성명
박관호
(출석률:
100%)
장현국
(출석률:
100%)
박진원
(출석률:
100%)
1 2021.02.10 제1호 보고 : 경영진의 내부회계관리제도 운영실태 보고 - - - -
제2호 보고 : 감사의 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고
제3호 보고 : 2020년 4분기 실적 보고
제4호 보고 : 2020년 4분기 투자 운용 보고
제1호 의안 : 제21기 별도/연결 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제2호 의안 : 전자투표제도 채택의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제3호 의안 : 이사 겸직 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제4호 의안 : 주식매수선택권 부여 취소의 건 가결 찬성 찬성 찬성
2 2021.03.10 제1호 의안 : 제21기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제2호 의안 : 제 21기 재무제표 재승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제3호 의안 : ㈜위메이드엑스알 자금 대여 및 권한 위임의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제4호 의안 : ㈜위메이드엠 자금 대여 및 권한 위임의 건
가결 찬성 찬성 찬성
제5호 의안 : 코로나19 관련 주총 비상상황 발생시 대응의 건 가결 찬성 찬성 찬성
3 2021.05.11 제1호 보고 : 2021년 1분기 실적 보고 - - - -
제2호 보고 : 2021년 1분기 투자 운용 보고 - - - -
제1호 의안 : 주식매수선택권 부여 취소의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제2호 의안 : ㈜하이퍼리즘 암호화폐 대여 및 권한 위임의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제3호 의안 : ㈜하이퍼리즘 암호화폐 투자 상품 출자의 건 가결 찬성 찬성 찬성
4 2021.07.07 제1호 의안 : 회사 운영자금 차입 및 중요재산 담보제공의 건 가결 찬성 찬성 찬성
5 2021.07.15 제 1호 의안. 호연아트펀드1호 투자조합 출자 및 ㈜비덴트 신주인수권부사채 인수의 건 가결 찬성 찬성 찬성
6 2021.07.23 제 1호 의안. 회사 운영자금 차입 및 중요재산 담보제공의 건 가결 찬성 찬성 찬성
7 2021.07.27 제 1호 의안. 라스티노 투자조합 출자 및 ㈜비덴트 전환사채 인수의 건 가결 찬성 찬성 찬성
8 2021.07.27 제 1호 의안. 회사 운영자금 차입 및 중요재산 담보제공의 건 가결 찬성 찬성 찬성
9 2021.08.10 제1호 보고 : 2021년 2분기 실적 보고 - - - -
제2호 보고 : 2021년 2분기 투자 운용 보고 - - - -
제1호 의안 : 주식매수선택권 부여 취소의 건 가결 찬성 찬성 찬성
10 2021.08.30 제 1 호 의안. 준비금 자본전입에 의한 무상증자의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제 2 호 의안. 주주명부 폐쇄 및 기준일 설정의 건 가결 찬성 찬성 찬성
11 2021.09.06 제 1 호 의안. 임시주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제 2 호 의안. 주주명부 폐쇄 및 기준일 설정의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제 3 호 의안. 전자투표제도 채택의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제 4호 의안 코로나19 관련 임시주총 비상상황 발생시 대응의 건 가결 찬성 찬성 찬성
12 2021.10.05 제 1 호 의안. 임시주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건(정정) 가결 찬성 찬성 찬성
제 2 호 의안. 임원 복리후생 규정 제정의 건 가결 찬성 찬성 찬성
제 3 호 의안. 인센티브 지급의 건 가결 찬성 찬성 찬성


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

- 당사는  현재 이사회 내에 위원회를 구성하고 있지 않아 해당사항이 없습니다.

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -


2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 1 6,000

23

23

-
주1) 상기 1인당 평균지급액은 2021년 06월 30일 기준으로 작성되었으며 2021년 반기(2021.01.01~2021.06.30) 급여 총액을 인원수 합계로 나누어 산정하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)*
자산총액 대비 매출총액 대비
금전대여 ㈜위메이드엑스알
(종속회사)
2021.01~2021.09 30.5 1.4 2.4
금전대여 ㈜위메이드엠
(종속회사)
62 2.8 4.9
주) 상기 비율은 최근 사업연도인 2020년 별도 재무제표 기준 자산총액 및 매출액 대비 거래금액 비율입니다.


2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

-해당사항 없음.

(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)*
자산총액 대비 매출총액 대비
- - - - - -


III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


(1) 산업의 특성

- 게임 및 모바일 게임산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가가치 산업입니다.

게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰,
태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는
산업으로 이어지고 있습니다.

초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를
보여왔습니다.(*가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액)

하지만, 최근 3년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이
클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

최근에는 모바일 플랫폼뿐 아니라, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이라는 새로운 기술의 발전이 게임 콘텐츠를 중심으로 성장하고 있습니다. 게임 전문 미디어 슈퍼 데이터 리서치는 2019년 발간 보고서를 통해 2022년 모바일 증강현실 소프트웨어 시장이 2019년 34억 달러에서 96억 달러로 성장할 것이라고 언급하였으며, 2025년에도 가상현실과 증강현실 소프트웨어의 40 퍼센트가 비디오 게임에 사용되고 있을 것이라고 언급하였습니다. 뿐만 아니라 5G 통신이 상용화됨에 따라 PC와 콘솔, 모바일의 경계에 구애받지 않고 고성능 기기 없이도 어디서나 고사양 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 또한 주목받고 있습니다. 앱을 다운로드할 필요 없이 클라우드에서 게임을 구동한 후 PC나 스마트폰 등 다양한 기기를 이용해 스트리밍 방식으로 즐기는 점이 특징입니다.
.
2020년 이후 코로나19로 인해 스포츠나 영화관람 및 여행과 같은 여가활동의 중단으로 집에 머무는 시간이 많아지고 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부상하였습니다.
한국 콘텐츠 진흥원 통권 128호에 따르면 코로나 발생 이후 게임 콘솔 (97.8%), 동영상 기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형 기기(41.2%), PC(40.6%) 등 미디어 기기 별 하루 평균 이용량이 증가하였습니다. 그 중 게임 장르의 이용량은 코로나19 발생 전 대비 34.7% 증가하며, 코로나19 여파가 게임산업의 성장에 기여한 것으로 평가됩니다.

2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어나는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단인 점에 대해 '메타버스' 플랫폼의 높은 수요가 계속될 것으로 예상됩니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다


 - IP(지식 재산권) 활용 산업

IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여 또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한줄기라고 볼 수 있습니다.


지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다.


이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다


IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또 다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리 포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다.


이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC 온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다.


(2) 산업의 성장성

- 국내 게임시장

한국 콘텐츠진흥원에서 최근 발간된 '2020 대한민국 게임백서'에 의하면, 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 5,750억 원으로 전년대비 9.0% 상승하였으며, 2020년 국내 게임 시장 규모는 2019년보다 9.2% 상승한 17조 93억 원을 기록한 것으로 추정하고 있습니다.


2020년 PC 온라인게임 시장은 신작 게임들의 흥행에 따라 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억 원 규모에 이르는 등 2021년까지 성장세를 이어 나갈 것으로 보입니다.


모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2019년에는 7조 7,399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하였습니다. 2020년에는 9조 3,926억 원을 기록하며 지난해 대비 21.4% 성장할 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 바라보고 있습니다.


                                          [국내 게임시장의 규모와 전망]
                                                                                                    (단위 : 억원)

구분

2018

2019

2020(E)

2021(E)

2022(E)

매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률

PC게임

50,236

10.6%

48,058

-4.3%

48,779

1.5%

48,827

0.1%

49,306

1.0%

모바일게임

66,558

7.2%

77,399

16.3%

93,926

21.4%

100,181

6.7%

110,024

9.8%

콘솔게임

5,285

41.5%

6,946

31.4%

8,676

24.9%

12,037

38.7%

13,541

12.5%

아케이드게임

1,854

3.1%

2,236

20.6%

766

-65.7%

1,503

96.2%

2,382

58.5%

PC방

18,283

3.9%

20,409

11.6%

17,641

-13.6%

19,605

11.1%

23,146

18.1%

아케이드게임장

686

-12.0%

703

2.4%

303

-56.9%

532

75.4%

726

36.6%

합계

142,902

8.7%

155,750

9.0%

170,093

9.2%

182,683

7.4%

199,125

9.0%

* 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2020 대한민국 게임백서」

- 글로벌 게임 시장

2020년 글로벌 게임 시장 규모는 2019년 대비 19.6% 상승하여 1,749 억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 지속적 성장을 바탕으로 향후 2023년까지 글로벌 게임 시장은 CAGR 8.3% 성장한 2천억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

이미지: newzoo 2020년 글로벌 게임 매출

newzoo 2020년 글로벌 게임 매출

출처: 뉴주(Newzoo) - Newzoo’s Global Games Market Report


PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2020년 PC 게임 시장 규모는 2019년 대비 약 6.2% 성장한 374 억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다.


모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주'가 발표한 자료에 의하면 최근 코로나19에 따른 게임 유저 증가에 따라 2020년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2019년 대비 25.6% 증가한 863 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 49%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다.


유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다.


전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017)


이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.


(3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명


 - 경기변동의 특성

게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.


 -  평균 제품 수명

한국 콘텐츠 진흥원이 '2020 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2020년 5월 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 6개월 이상 (30.6%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만 (25.1%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다.


이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다.


 - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2021. 06. 30. 기준)


- 미르의 전설2 : 2001.03 ~
- 미르의 전설3 : 2007.06 ~
- 이카루스 : 2014.04 ~
- 실크로드온라인 : 2005.04 ~  
- 윈드러너 : 2013.01 ~
- 피싱스트라이크 : 2018.04 ~
- 윈드러너Z : 2018.05 ~
- 이카루스M : 2018.07 ~
- 스타워즈 : 스타파이터 미션: 2020.11.19 ~

- 미르4 : 2020.11.25 ~
-
윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~


(4) 경쟁 요소


국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다.


- 글로벌 서비스

- PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다.


당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였습니다. 2017년에는 러시아, 2018년에는 대만에서 정식 서비스를 시작하였습니다.

- 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '이카루스 M', '윈드러너 RE' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며,지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 3분기에는 글로벌, 이후 중국 등 해외 서비스를 계획하고 있습니다.  


- 게임 플레이 사이클 확대

국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다.


- 독자적인 유명 IP 보유

불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M&A, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다.


당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와 일본, 러시아, 미국 등 글로벌 서비스를 통해 인지도 높은 '이카루스' IP를 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

 (가) 영업개황

당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천', '이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다.

- PC 온라인 게임
 ① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다.


② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다.

 ③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다.

 ④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.

- 모바일 게임

① 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며, 이를 바탕으로 창사 이래 당사 분기 최고 매출(2021년 1분기 기준)을 견인하였습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다.

 
② 이카루스M : 2018년 7월 출시된 모바일 MMORPG 게임으로, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 이카루스M은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다.

 ③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러
너Z', '윈드러너:퍼즐대전'게임이 출시되었습니다.

 ④ 이 외에 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바
게임들을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다.

특히 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르M'의 개발을 진행하고
며, '미르4'에 이어 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜위메이드맥스 (구. 조이맥스)역시발자회사 ㈜조이스튜디오를 설립하고 신설법인 라이트컨으로 모바일 게임 사업 분할을 함으로써 모바일 게임 개발 역량 향상에 집중해왔으며, 지난 2020년 11월 19일 '스타워즈' IP 기반 모바일 슈팅 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션'을 글로벌 40개국에 출시하였습니다. 그리고 신작 우주 배경 전략 시뮬레이션 게임 '라이즈 오브 스타즈'의 경우 게임 완성도를 높이기 위한 목적으로 2021년 1월 일부 국가에 소프트 런칭을 진행하였으며, 유저들의 피드백 등을 반영하여 정식 출시할 계획입니다. 또한, 위메이드맥스 (구. 조이맥스)의 종속회사 ㈜플레로게임즈 역시 '어비스리움' IP 기반 게임 '어비스리움 폴', '어비스리움 월드'를 각각 2020년 1월, 9월에 출시하였으며, 캐쥬얼 게임 '당신에게 고양이가'와 미소녀 수집형 RPG 게임 '여신의 키스 O.V.E'를 각각 2020년 9월, 10월에 출시하였습니다.

- 라이선스 사업

인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP와
'이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 최
근 라인게임즈에서 당사 '이카루스' IP 기반 모바일 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발하여 2021년 3월에 국내 출시하였습니다.
'미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며
'전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.

또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다.

이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다.

2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다.


당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다.

뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다. 또한, 당사는 해당 승소 판정에 의거하여 합리적으로 산정한 손해배상액 USD 21.6억(약 2조 5,600억원*)을 청구하였으나 해당 금액은 중재 재판 진행 중에 있어 지속적으로 변동할 가능성이 높습니다.
* 2020.09.11 한국은행 고시 환율(1,185.30원/달러) 기준

2020년 6월 싱가포르 국제중재법원(ICC)의 판정에 따라
㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되었으며, 이에 따라 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행하였습니다. 향후 진행될 예정인 손해배상금 판정(퀀텀) 이후 손해배상금 수취와 집행이 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.

싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2020년 11월 선보인 '미르4'를 필두로한 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다.

 (나) 공시대상 사업부문의 구분


당사는 게임 개발 단일 사업부문으로 구성되어 있으며, 플랫폼 특성을 고려하여 온라인게임과 모바일게임으로 구분하여 기재하고, 기존 온라인게임에서 파생한 '라이선스' 사업을 구분하여 기재합니다.


(단위 : 천원)
매출유형 주요 제품 2021년 반기 영업수익 비율
라이선스 기타 37,157,125 25.64%
합계 37,157,125 25.64%
모바일 RPG/Action 게임 82,540,273 56.95%
캐주얼게임 14,531,735 10.03%
합계 97,072,008 66.97%
PC온라인 기타 7,746,830 5.34%
합계 7,746,830 5.34%
기타 기타 2,962,299 2.04%
합계 2,962,299 2.04%
합계 144,938,261 100.00%
주1)

상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2021.01.01~2021.06.30) 기준으로
작성되었습니다.
주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해
발생되는 매출을 기재하였습니다.
주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의
매출을 기재하였습니다.
주4) 당사는 현재 주요 매출이 게임 단일 사업 부문에서 발생하고 있으며, 게임 사업 부문의 주요 재무 정보(자산, 매출액, 영업손익 등)는  당사의 연결 재무제표를 참고해 주시길 바랍니다.


(2) 시장점유율

모바일 게임 산업
은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2018년에는 당사의 모바일 MMORPG 게임 '이카루스M'이 출시되어 구글 플레이 스토어 매출 순위 4위를 기록하고 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 그리고 연결법인 위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)와 ㈜플레로게임즈 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.

당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.

당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.

IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해,
게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며,
적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다.

(3) 시장의 특성


(가) 국내시장
국내 모바일 게임 시장은 스마트기기의 확산과 함께 초기 시장은 캐주얼 게임 중심으로 급성장하였습니다. 그러나 2013년 하반기부터 코어 장르의 게임 역시 흥행하는 사례가 나타났으며, 2014년부터는 미드코어 RPG 장르를 중심으로 다양한 장르게임이 고르게 순위에 분포하면서 시장이 확대되고 있습니다.

당사의 경우는 2013년부터 미드코어 RPG '아틀란스토리', '신무', '소울앤스톤'과 같은 코어게임을 출시하였으며, 현재는 모바일 MMORPG위주의 게임을 개발중에 있으며,
2018년 7월 모바일 MMORPG 게임 '이카루스M'이 국내 출시되었습니다. 또한, 모바일 게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 특히 ㈜위메이드넥스트와 ㈜위메이드엠에서는 당사의'미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'와 '미르M'의 개발을 각각 진행하였으며, '미르4'는 2020년 11월 25일 국내4대 앱마켓(구글 플레이스토어, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어)에 출시 및 '미르M'은 국내 출시를 위한 준비에 박차를 가하고 있습니다.

당사의 종속회사 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 역시 개발자회사 ㈜조이스튜디오를 설립하는 등 모바일 게임 개발 역량 향상에 집중해왔으며, 지난 2020년 11월 19일 '스타워즈' IP 기반 모바일 슈팅 게임'스타워즈: 스타파이터 미션'을 글로벌 40개국에 출시하였습니다. 그리고 신작 우주 배경 전략 시뮬레이션 게임 '라이즈 오브 스타즈'의 경우 게임 완성도를 높이기 위한 목적으로 2021년 1월 일부 국가에 소프트 런칭을 진행하였으며, 유저들의 피드백 등을 반영하여 정식 출시할 계획입니다. 또한, ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)의 종속회사 ㈜플레로게임즈 역시 '어비스리움' IP 기반 게임 '어비스리움 폴', '어비스리움 월드'를 각각 2020년 1월, 9월에 출시하였으며, 캐쥬얼 게임 '당신에게 고양이가'와 미소녀 수집형 RPG 게임 '여신의 키스 O.V.E'를 각각 2020년 9월, 10월에 출시하였습니다.

국내 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대 되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 온라인게임 신작이 국내는 물론 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다.

(나) 해외시장
전 세계 게임 개발 및 퍼블리싱 기업들은 급성장하는 모바일 게임 시장을 선점하기 위하여 유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다. 당사 역시 철저한 사전준비를 바탕으로 2012년부터 해외 서비스를 진행하였으며, 2013년 일본에서는 '윈드러너'의 주목할 만한 결과도 거두었습니다. 2018년 국내 출시된 '이카루스M'가 2019년 초 일본/대만 시장 진출하였으며 이 외에도 '아틀란스토리', '에브리타운' 등 당사 모바일 게임들이 북미/유럽 및 일본 시장에 진출하였습니다. 특히 '미르의 전설' IP사업의 경우, 중국지역에서 그 수요가 매우 높아 중국에서의 '미르의 전설' IP 사업을 2016년부터 적극적으로 진행하고 있습니다. 2021년 8월 26일에는 '미르4'의 글로벌 버전을 약 170여개국, 12개 언어로 정식 출시하였습니다. 당사는 앞으로도 중국에서의 IP사업 뿐 아니라, 모바일 및 온라인 게임 모두 보다 활발한 해외 진출을 진행하고자 노력하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망


-
블록체인 사업
게임 업체들은 4차 산업혁명 시대에 장기 성장을 도모하기 위해 블록체인 관련 사업에 적극 뛰어들고 있습니다. 현재 게임 내 아이템 구매를 위해 존재하는 다양한 결제 방식을 암호화폐로의 대체 용이성 및 아이템 거래의 투명성 등의 이유로 블록체인 기술 도입이 효율적이기 때문입니다.

당사도 위메이드트리를 2018년 1월에 설립(자체 보유 현금 10억원 투자)함으로써 4차 산업혁명에 대비해 블록체인 사업을
진행 중에 있습니다. 당사는 2020년 1분기 블록체인 기반 게임 서비스 플랫폼 '위믹스 네트워크(Wemix network)'를 런칭하였으며, 자체 토큰인 '위믹스'를 국내 암호화폐 거래소 '빗썸'과 글로벌 암호화폐 거래소 '비키(BiKi)'에 각각 2020년 10월, 2021년 1월 상장하였습니다. 또한, 게임 토큰을 위믹스 토큰과 거래할 수 있는 자체 개발 암호화폐 거래소 '위믹스 덱스(WEMIX DEX)를 2021년 2월 출시하였습니다.

블록체인 기반 게임도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 174개국 국가에 정식 출시하였습니다. 이 외에도 위메이드트리는 <미르의 전설2>, <윈드러너> 등 유명 게임 IP 장르별 총 10종의 신작 라인업을 확보하였으며 순차적으로 신작 게임들을 출시할 계획입니다.

(5) 조직도
1) ㈜위메이드 (기준일: 2021년 06월 30일)

이미지: wm조직도_20210630_1

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2) 주요종속회사 - ㈜전기아이피 (기준일: 2021년 06월 30일)

이미지: cq조직도_20210630_1

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3) 주요종속회사 - 위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) (기준일: 2021년 06월 30일)

이미지: (mx) 조직도_20210630_1

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2. 주주총회 목적사항별 기재사항

□ 주식매수선택권의 부여

제 1 호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

당사는 회사 주요 인력에 대한 동기부여를 함으로써 높은 경영성과를 유도하고 이를 통해 회사의 실질적인 가치를 향상시키기 위해 주식매수선택권을 부여하고자 합니다.


나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명 직위 직책 교부할 주식
주식의종류 주식수
장현국 등기임원 대표이사 보통주 912,432
송모헌 미등기임원 부사장 보통주 336,000
직원 81명 직원 직원 보통주 361,000
총( 83 )명 - - 보통주 총(1,609,432)주
주1) 기 교부할 주식수는 행사가액 100,000원 기준으로 산정한 수량으로, 확정되지 않은 수량에 해당됩니다. 행사가격은 금번 임시주주총회 전일(2021년 10월 21일) 기준으로 3가지 가격의 산술평균가격(과거 2개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1주일간 거래량가중산술평균 가격)과 100,000원 중 높은 가격으로 산정될 예정이며, 행사가격 확정에 따른 확정된 부여 주식수는 임시주주총회 당일(2021년 10월 22일)에 '주식매수선택권 부여에 관한 신고'로 안내될 예정입니다.


다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요

구  분 내  용 비  고
부여방법 주식매수선택권 행사시점에 신주발행교부방식, 자기주식교부방식,
차액보상방식(차액주식보상방식, 차액현금보상방식) 중 행사 시 회사가
정하는 방식으로 함.
-
교부할 주식의 종류 및 수 보통주 1,609,432주 (*추후 행사가격 확정시 재산정될 예정) -
행사가격 및 행사기간 1) 행사가격
자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여
임시주주총회 전일(2021년 10월 21일)을 기산일로 하여 3가지 가격의 산술평균가격(과거 2개월간 거래량 가중산술평균가격,
과거 1개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1주일간 거래량가중산술평균 가격)과 100,000원 중 높은 가격으로 산정함.

2) 행사기간
주주총회 결의일로부터 3년이 경과한 날로부터 5년 내

-
기타 조건의 개요 주식매수선택권 부여계약 체결을 위한 일체의 권한은 법령 및 정관의 범위 내에서 대표이사가 행사함 -


라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약


- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행
주식수
부여가능
주식의 범위
부여가능
주식의 종류
부여가능
주식수
잔여
주식수
33,257,434 발행주식 총수의 15% 보통주 4,988,615 1,190,348
주1) 상기 부여가능 주식의 범위는 당사 정관 제10조의3(주식매수선택권)에 근거하였습니다.
주2) 상기 잔여주식수의 경우 공시서류 제출일(2021.10.07) 기준 으로 작성되었습니다.


- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도 부여일 부여인원 주식의
종류
부여
주식수
행사
주식수
실효
주식수
잔여
주식수
2021년 2021.03.25 17명 보통주 381,996주 0주 0주 381,996주
2020년 2020.06.19 16명 보통주 161,540주 0주 0주 161,540주
2019년 2019.3.14 5명 보통주 13,733주 0주 0주 13,733주
2019.11.5 1명 보통주 63,858주 0주 0주 63,858주
- 총( 39 )명 - 총(621,127)주 총( 0 )주 총( 0 )주 총(621,127)주
주1) 상기 부여인원은 부여대상자 퇴사로 인하여 부여 취소된 인원은 제외한 인원입니다.


IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
- -

*본 총회는 임시주주총회임으로 사업보고서 등을 제출하지 아니합니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

-해당사항 없음

※ 참고사항

[ 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 안내 ]
당사는 상법 제368조의4에 따른 전자투표제도와 자본시장과금융투자업에관한법률 시행령 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.

주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.


1. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소
  : 「https://vote.samsungpop.com」

2. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간
  : 2021년 10월 12일 오전9시 ~ 2021년 10월 21일 오후 5시 (기간 중 24시간 이용 가능)

3. 시스템에서 공인인증서 및 휴대전화 가입 및 로그인을 통해 주주본인을 확인 후
     의안 별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

   - 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서, 범용 공인인증서 등
4. 수정동의안 처리: 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리 (한국예탁결제원 전자투표서비스 이용 약관 제11조 제2항)

[코로나바이러스 감염증-19에 관한 사항]
1. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 확산 방지를 위하여 주주님들께서는 비대면적 의결권 행사방법인 전자투표와 전자위임장권유제도를 적극적으로 활용해 주시기 바랍니다.

2. 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여, 총회 입장 전 '열 감지'의 측정 결과에 따라 발열이 의심되는 경우 또는 마스크를 착용하지 않은 주주의 경우 에는 총회장 출입이 제한될 수 있음을 알려드립니다.

3. 주주총회 개최 전 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)확산에 따른 불가피한 장소 및 일시의 변경이 있을 수 있으며, 해당 경우에는 지체없이 재공시 등을 통해 안내드릴 예정입니다.