주주총회소집공고
| 2020년 05월 15일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 레드로버 | |
| 대 표 이 사 : | 이수철 | |
| 본 점 소 재 지 : | 경기도 광주시 초월읍 현산로 343 | |
| (전 화) 02-2156-0114 | ||
| (홈페이지)http://www.redrover.co.kr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 이사 | (성 명) 배병화 |
| (전 화) 02-2156-0114 | ||
주주총회 소집공고
| (제25기 임시) |
당사는 상법 제363조와 정관 제22조에 의거, 임시주주총회를 다음과 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
또한 상법 제542조의 4에 의거하여 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대하여는 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 양지하여 주시길 바랍니다.
- 다 음 -
1. 일 시 : 2020년 06월 01일(월요일) 오전 09:00
2. 장 소 : 서울특별시 서초구 서초대로41길 20, 화인빌딩 4층 대회의실
3. 회의목적 사항
-. 제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건
4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의 4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 국민은행증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 의결권 행사에 관한 사항
우리 회사의 이번 주주총회에서는 자본시장과 금융투자법에 관한 법률 제314조 제5항 단서규정에 의거하여 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님께서는 한국예탁결제원에 의결권 행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 주주총회에 참석하여 의결권을 행사하거나 혹은 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다.
6. 주주총회 참석시 준비물
1) 직접행사 : 본인 신분증(주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개)
2) 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재 및 날인), 사업자등록증(법인),
대리인 신분증
7. 기타사항
주주총회 기념품은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.
2020년 05월 15일
주식회사 레드로버
대표이사 이 수 철 (직인생략)
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항
1. 사외이사 등의 활동내역
가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 조준용 | 김형성 | 오연화 | ||||
| (참석률 : 100%) | (참석률 : 42.9%) | (참석률 : 0%) | ||||
| 찬 반 여 부 | ||||||
| 1 | 2020년 01월 15일 | 제11회차 전환사채 일부 재매각의 건 | 가결 | 찬성 | 선임 전 | |
| 2 | 2020년 01월 21일 | 임시주주총회 소집결의 정정에 관한 건 | 가결 |
찬성 | ||
| 3 | 2020년 02월 12일 | 대표이사 선임에 관한 건 | 가결 |
사임 | - | - |
| 4 | 2020년 02월 13일 | 유상증자 납입일 정정의 건 | 가결 |
- | - | |
| 5 | 2020년 02월 14일 | 유상증자 차입기일 정정의 건 | 가결 |
- | - | |
| 6 | 2020년 03월 12일 | 정기주주총회 소집결의의 건 | 가결 |
- | - | |
| 7 | 2020년 03월 17일 | 제3자배정 유상증자의 건 | 가결 |
- | - | |
| 8 | 2020년 03월 18일 | 제14회차 전환사채 만기 전 일부 사채 취득의 건 | 가결 |
찬성 | - | |
| 9 | 2020년 03월 19일 | 제11회차 전환사채 일부 재매각의 건 | 가결 |
찬성 | - | |
| 10 | 2020년 03월 19일 | 제24기 재무제표 승인의 건 | 가결 |
- | - | |
| 11 | 2020년 03월 27일 | 본점소재지 변경의 건 | 가결 |
- | - | |
| 12 | 2020년 04월 02일 | 제11회차 전환사채 일부 재매각의 건 |
가결 | 찬성 |
- | |
| 13 | 2020년 04월 09일 | 제11회차 전환사채 일부 재매각의 건 | 가결 | - | - | |
| 14 | 2020년 04월 22일 | 임시주주총회 소집의 건 | 가결 | 찬성 |
- | |
| 15 | 2020년 05월 11일 | 타법인 지분 양수의 건 | 가결 | 찬성 |
- | |
| 16 | 2020년 05월 12일 | 타법인 지분 양수의 건(유상증자 참여) | 가결 | 찬성 |
- | |
나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
당사는 이사회 내에 별도의 위원회가 구성되어 있지 않습니다
2. 사외이사 등의 보수현황
| (단위 : 천원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 |
비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 2 | 1,500,000,000 | 5,242 | 2,621 | 2020. 01. 01. ~ 2020. 04. 30.. |
※ 주총승인금액 15억원은 사내이사를 포함한 승인금액입니다.
II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항
1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
| (단위 : 억원) |
| 거래종류 | 거래상대방 (회사와의 관계) |
거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방 (회사와의 관계) |
거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
III. 경영참고사항
1. 사업의 개요
가. 업계의 현황
당사와 당사의 종속회사인 ㈜스튜디오레드우드는 글로벌 콘텐츠 기업으로 애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이센스 및 상품화 사업 등을 주요사업으로 하고 있습니다. 당사는 또한 4D 영상관 및 전시문화 사업을 운영하는 CS사업과 3D하드웨어 및 소프트에웨어 등을 연구 ·개발하는 R&D 연구센터로 구성되어 있습니다. 당사의 사업 현황은 아래와 같습니다.
| 대상회사 | 구 분 | 사업내용 |
| ㈜레드로버 | 콘텐츠사업부 | 애니메이션 제작, 판매, 캐릭터 라이센스, VFX 등 |
| 영화사업부 | 영화 제작, 투자, 배급 등 | |
| CS사업부 | 4D영상관 제작, 특수영상관 제작, 전시문화 기획 ·설계 등 | |
| ㈜스튜디오레드우드 | 콘텐츠사업부 | 콘텐츠제작(TV애니메이션 및 영화 등), CG 서비스, 3D VFX 및 프리비주얼 서비스 |
※ 2019년 12월 31일 매출 기준으로 분류
1) 산업의 특성
콘텐츠 산업은 지속가능한 경제성장의 새로운 대안으로 단순한 경제적 효과 이상의 다양한 효과를 창출할 수 있는 잠재력을 지닌 산업으로 인정받고 있으며, 창조경제 패러다임으로 변화함에 따라 그 중요성이 더욱 부각되고 있습니다. 이러한 콘텐츠산업은 미국, 영국, 일본 등과 같은 선진국가들을 중심으로 발전해 왔으며, 이는 영국의 창조산업(Creative Britain('98)), 미국의 미디어엔터테인먼트산업(Creative America('00)), 일본의 지적 재산산업(Cool Japan('10)) 등의 국가적인 관심과 지원이 기반되었습니다.
콘텐츠 시장은 각국에서 차지하는 콘텐츠 시장의 규모, 개인이 지닌 소비력, 구매력 지수(PPP) 기준 1인당 GDP 등이 시장의 성장성에 영향을 줍니다. 특히 각 국가에서 생산되는 상품, 서비스의 양과 물가수준까지 감안하여 실질소득은 물론 생활수준까지 반영된 구매력지수(PPP) 기준 1인당 GDP 수치를 통해 콘텐츠 시장의 미래성장률은 물론 경제성장률도 전망할 수 있습니다.
2) 세계 콘텐츠 시장현황
2018년 세계 콘텐츠 시장은 전체시장의 절반 이상을 점유하고 있는 광고와 지식정보 시장이 각각 4.86%, 5.18% 성장하며 전년대비 5.2% 증가한 2조 3,912억 달러 규모로 집계되었습니다. 세계 콘텐츠 시장은 신규 비즈니스 모델 등장, 블록체인과 AI 등 새로운 기술과의 접목, 글로벌 플랫폼 주도의 유통환경, 타 산업과 융합 등으로 인해 산업 영역과 국가 간 경계가 희미해지고 있습니다. 2018년 기준, 세계 콘텐츠 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 모바일과 유선 인터넷 접속 시장이 전년대비 447억 6,200만 달러 증가함에 따라 성장세를 이어 나갔습니다. 특히 OTT, 클라우드 게이밍, 인터넷 동영상 등 초고속 인터넷 기반 서비스들이 향후 5G 네트워크 보급과 함께 사용량이 더욱 증가할 것으로 예상되며 온라인 동영상 광고를 중심으로 시장이 성장할 것으로 전망되고 있습니다.
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세계 콘텐츠시장 규모 및 전망 2014-2023 |
출처 : PwC(2019), ICv2(2019), SNE(2019), BoxOffice Mojo(2019), LIMA(2019)
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세계 콘텐츠시장 규모 및 전망, 2014-2023 |
1) 2018년부터 2023년까지 연평균성장률
2) 중복 시장을 제외한 시장규모임
- 출판의 신문/잡지 광고, 게임의 비디오 게임/e스포츠 스트리밍 광고, 영화의 극장 광고, 방송의 TV/라디오 팟캐스트 광고, 지식정보의 디렉토리 광고는 광고시장에 포함
- 만화 지식정보의 전문서적 산업잡지는 출판시장에 포함
- 애니메이션은 영화시장에 포함
2015년부터 2018년까지 전 세계 콘텐츠시장은 약 6.0%의 평균 성장률을 보였습니다. 가장 많은 비중을 차지하고 있는 지식정보와 광고 분야가 성장세를 주도하고 있고 OTT 산업과 연간 20억 달러 이상의 성장세를 보이고 있는 중국 시장과 모바일 게임 시장은 콘텐츠시장 성장에 중요한 요인이 될 것 입니다. 그러나 인쇄 부분은 산업의 침체, 가입형 서비스의 가입자 정체 등의 영향으로 2023년까지 성장률은 다소 둔화되는 경향을 보일 것으로 전망합니다.
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산업별 연평균복합성장률(cagr)_2014-2018 vs 2018-2023(추정) |
2018년에도 전 세계 최대 콘텐츠시장은 미국으로 8,414억 8,000만 달러 규모로 집계되었습니다. 다음으로 중국이 3,407억 300만 달러로 2위를 차지했습니다. 미국과 중국 외에는 일본, 독일, 영국, 프랑스 등의 순으로 나타났으며 한국의 경우 2018년 기준 623억 달러를 기록하며 7순위로 집계되었습니다.
한편 최근 5년 사이 가장 빠른 콘텐츠 시장 성장세를 보이는 국가는 인도로 인터넷 환경의 빠른 개선과 보급률 증가에 힘입어 온라인을 통한 콘텐츠 소비가 폭증하며 기록적인 성장세를 보이고 있습니다.
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국가별 콘텐츠시장 규모 및 전망(2014-2023) |
현재 오리지널 콘텐츠 개발과 독점 콘텐츠 확보를 위해 플랫폼 사업자 간의 경쟁이 치열하게 벌어지고 있습니다. 애플(Apple)은 2018년 10억 달러를 오리지널 콘텐츠 제작에 투자할 계획이라 발표했으며, 앞선 2017년에는 아마존 프라임(Amazon Prime)이 45억 달러를, 넷플릭스는 60억 달러를 투자했습니다. 이는 2016년 미국 국내 흥행 영화 상위 100편의 제작비가 75억 달러였다는 점과 비교해볼 때 상당한 규모의 투자라고 할 수 있습니다. 뿐만 아니라 2018년 6월 디즈니(Disney)가 21세기 폭스를(21st Century Fox) 인수하고, 2019년 자사의 콘텐츠를 독점 공급하는 자체 SVOD 서비스를 출시할 예정입니다.
이같은 기업 간 콘텐츠 확보 경쟁은 콘텐츠의 질적, 양적 수요 증가로 이어질 것이며, 콘텐츠 제작시장에도 활기를 불어넣는 계기가 될 것으로 전망하고 있습니다.
3) 주요제작사의 VR애니메이션 제작 본격화
콘텐츠 분야에서 VR시장 성장은 정체를 겪고 있으나, 애니메이션 산업에서는 타 분야에 비해 활발히 전개되고 있습니다. 이를 입증하듯, 2018년 에미상에 매그노푸스 스튜디오가 제작한 <코코 VR>이 후보작으로 노미네이트되기도 하였습니다.
VR 애니메이션 제작 분야에서 가장 두드러진 행보를 보이는 곳은 월트디즈니입니다. 2018년 디즈니가 스튜디오 역사상 처음으로 VR 단편 영화 <사이클스>를 선보이면서 VR시장에 대한 관심을 높였습니다.
또한 VR경험을 통하여 온/오프라인 마케팅 및 투자유치를 위한 미디어로 활용하는 사례가 늘고있습니다.
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VR 애니메이션 전문 스튜디오 펜로즈는 VR 쇼케이스를 통해 약 1,000만 달러의 투자를 유치하기도 했습니다. 이번 투자는 스타트업 벤처캐피탈에 의해 주도되었는데, 한국의 KT도 투자자 명단에 이름을 올리며 주목을 받았습니다.
3) 세계 주요 극장 애니메이션 시장 현황
(1) 미국
미국 애니메이션 시장의 주요 특징 중 하나로는 자국산 애니메이션의 제작과 상영 비중이 매우 높은 수준이라는 점입니다. 2018년 미국 극장 애니메이션 시장은 전년대비 0.2% 감소한 14억 9,300만 달러 규모로 집계되었습니다. 2017년 메이저 스튜디오들의 극장 애니메이션 박스오피스 감소로 큰 폭의 시장 규모 감소를 보였으나 2018년 전년도 수준의 실적을 유지하였습니다. 미국 내 애니메이션 박스오피스 수입 감소의 가장 큰 원인으로 넷플릭스와 같은 OTT서비스의 활성화를 꼽을 수 있습니다. 미국 극장 애니메이션 시장 규모는 연평균 0.8%의 성장률을 보이며 2023년까지 15억 5,600만 달러규모까지 성장할 것으로 전망됩니다.
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미국 애니메이션시장 규모 및 성장률, 2014-2023 |
※출처: Boxoffice Mojo(2019), PwC(2019)
(2) 중국
중국 극장 애니메이션 시장 규모는 2018년 기준 6얼 7,900만 달러로 전년대비 16.6% 감소한 것으로 집계되었습니다. 이러한 감소세는 전반적인 극장 애니메이션 박스오피스 수익 감소로 인한 것으로 분석됩니다. 그러나 중국의 제작기술 발전과 함께 극장 애니메이션 제작 시도는 지속될 전망이며 헐리우드 제작사의 중국 진출도 중국시장 성장과 함께 계속될 것입니다. 이에 따라 중국 극장 애니메이션 시장은 향후 연평균 9.4%의 성장률을 보이며 2023년까지 10억 6,500만 달러 규모까지 성장할 것으로 전망됩니다.
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중국 애니메이션시장 규모 및 성장률, 2014-2023 |
※출처: Boxoffice Mojo, PwC(2019)
(3) 인도네시아
2018년 인도네시아의 극장 애니메이션 시장 규모는 전년대비 1.0% 증가한 2,100만달러 규모로 집계되었습니다. 2018년 성장 둔화는 겨울왕국 등 디즈니나 픽시 등 대중적으로 인기 있는 헐리우드 블록버스터 제작자들의 인기 작품이 적었기 때문으로 분석됩니다. 하지만 인도네시아에는 젊은 인구가 많고, 경제 성장률이 높아지면서 성장한 중산층들이 문화 콘텐츠에 대한 수요가 높기 때문에 인도네시아의 애니메이션 산업은 다른 창조 경제 하위 분야에 비해 성장세가 빠르고 경제 기여도 또한 높이 평가 받고 있습니다.
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인도네시아 애니메이션시장 규모 및 성장률, 2014-2023 |
※출처: PwC(2019)
4) 캐릭터 ·라이센스 산업 시장 현황
2018년 세계 캐릭터/라이센스 시장 규모는 전년대비 3.1% 증가한 2,803억 달러를 기록했으며 향후 2023년까지 연평균 3.43%의 성장률을 보이며 3,318억 달러 규모에 이를 것으로 전망됩니다.
2018년 국가별 캐릭터/라이센스 시장은 미국이 여전히 전 세계에서 가장 큰 시장을 형성하고 있으며 전년대비 3.1% 증가한 1,542억 7,200만 규모로 집계되었습니다. 더불어 최근 지속적인 성장세를 보이고 있는 영국, 인도 등도 전체 캐릭터·라이센스 시장의 성장을 견인 역할을 해오고 있으며 2018년 기준 전년대비 6.8% 증가한 95억 1,400만 달러 규모로 집계된 중국은 패션, 스포츠, 기업브랜드를 중심으로 성장을
이어 나갔습니다.
또한 온라인 판매와 디지털 분야의 증가 역시 캐릭터/라이센스 시장 성장에 중요한 영향을 미친 것으로 분석되며 이모티콘 같은 디지털 상품의 라이센스 역시 메신져 앱 이용 증가에 따라 주요한 아이템으로 부상하고 있습니다.
나. 회사의 현황
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
당사는 2000년 대학연구개발진을 주축으로 입체모니터 기술 연구 및 개발을 시작하여, 2004년 6월 설립된 이래 현재까지 3D 원천 기술 기반으로 ① 콘텐츠 제작(글로벌 애니메이션 및 콘텐츠 제작 등) ②3D융합(4D/5D 시네마 시스템 구축 등) ③ 3D하드웨어(3D모니터, 3 D 무안경 모니터, 3D 방송촬영 카메라리그시스템 등 개발) ④ 3D소프트웨어(3D 애니메이션 제작 S/W, 4D 콘트롤러 S/W 등 개발) 사업부문까지 토탈 솔루션을 제공하고 있는 글로벌 콘텐츠 기업입니다.
(가) 애니메이션 사업
■ 넛잡 (The Nut Job)
글로벌 극장용 애니메이션 '넛잡(NutJob)'은 할리우드 메이져 배급사인 오픈로드 필름(Openroad Films)과 배급 계약을 맺고 2014년 01월 17일 미국전역에서 개봉을 비롯, 전세계 140여개국 이상에서 개봉 하였습니다.
넛잡은 헐리우드 진출 아시아 영화 최초 북미 박스오피스 2위, 역대 개봉 애니메이션 순위 125위를 기록하며, 박스오피스 6,500만 달러를 기록하였으며, 2014년 12월까지 북미 및 전 세계 140여개국 이상을 포함 약 1억 2천만 달러의 매출을 달성하였습니다.
2차 부가판권 시장은 미국 유니버셜 스튜디오(Universal Studio)의 유니버셜 스튜디오 홈엔터테인먼트(Universal Studio Home Entertainmetn)를 통해 북미 전역에서 홈비디오와 DVD의 배급계약을 체결하였으며, 2014년 04월 15일 북미지역에 DVD가 출시되어, 2014년 12월말 기준 약 3,000만 달러의 매출을 거두었습니다.
또한 최근 급부상하고 있는 미국 최대 동영상 스트리밍 업체인 넷플릭스(NETFLIX)와VOD와 인터넷 스트리밍 서비스를 진행하고 있습니다
■ 넛잡2
2017년에는 전편보다 한층 더 업그레이드 된 스케일의 3D/4D 애니메이션 퀄리티와 탄탄한 스토리, 풍성한 볼거리로 넛잡2를 제작하였습니다. 2017년 08월 11일 북미 전역에서 개봉을 하였습니다. 한국영화 사상 최다 스크린 수인 4,003개의 스크린에서 개봉을 하였으며, 개봉 첫 주 북미 박스오피스 3위의 성과를 이뤄냈습니다.
현재 중국 내 자체 극장 체인을 보유한 대형 배급사 DADDI CINEMA 및 중견배급사인 XINYUE PICTURES와 함께 중국 개봉을 준비하고 있습니다.
■ 스파크(SPARK)
글로벌 극장용 애니메이션인 스파크는 3D 입체 영상에 의자가 흔들리고 바람이 부는 등 체험 요소가 가미된 극장용 4D 애니메이션으로 제작 되었습니다. 스파크는 서유기를 모티브로 한 애니메이션으로, 할리우드 유명 배우인 '제시카 비엘(Jessica Biel)', 힐러리 스웽크(Hilary Swank)', 수잔 서랜든(Susan Sarandon)' 등이 성우로 대거 참여하였습니다.
스파크는 오픈로드 필름과 배급계약을 맻고 2017년 04월 14일 북미전역에서 개봉되었습니다. 국내에서는 2018년 04월 12일 '스파키'라는 제목으로 개봉하였습니다.
■ 버블버블마린(Bubble Bubble Marin)
'버블버블 마린'은 바다 속 귀여운 잠수함들의 모험을 그린 프리스쿨 애니메이션입니다. 2014년 EBS-TV에서의 첫 방영을 시작으로 러시아 Channel 1, 포르투갈 SIC, 터키 Minika, 중동 Aljazeera 등 전 세계 50여개국 지역에서 순차적으로 방영되었습니다.
국내에서는 오로라를 비롯한 30여개 업체와 130여개의 상품개발계약을 체결하고 물놀이 용품, 봉제인형 등의 다양한 캐릭터 상품들을 시장에 출시하였습니다.
현재 중국 망고TV등 2개 업체와 방영권 관련하여 논의중에 있으며, 뉴미디어용 영어동요 및 율동영상도 제작하는 등, 지속적으로 사업을 이어나가고 있습니다.
■ 볼츠와 블립 (Bolts&Blip)
볼츠와 블립(22분×26편)은 2010년 04월을 시작으로 프랑스 카날플러스, 미국 CW, 스페인 TVE, 호주 ABC, 캐나다 텔레툰, 대한민국 KBS1(2010년09월04일 첫 방영) 및 케이블 채널(투니버스, 카툰 네트워크, 스카이라이프'키즈톡톡', 애니맥스 등) 등 전 세계 100여개국 이상에서 방영되는 글로벌2D/3D TV 애니메이션입니다. 특히 남미 Cartoon Network, 대만 Disney, 베네룩스의 Nick 등 세계 주요 애니메이션 케이블 채널에 동시에 방송하고, VOD 플랫폼 성장에 따라 디지털 플랫폼으로의 판권 판매 및 미 판매지역에 방송확장을 하였습니다.
■ 비트바티(The Beat Party)
냉장고 속 야채들을 의인화해 흥겨운 비트박스로 이야기를 진행하는'비트파티'는2D/3D 글로벌 애니메이션으로 총2분×104편으로 제작되었습니다. 초단편 콘텐츠의 특장점을 살려 출시 시점에 LG전자와 계약을 체결, LG 스마트TV 및 스마트 폰의 제품 홍보용 영상 콘텐츠로 활용되었으며, '닌텐도3DS(유럽)'과 콘텐츠 판권계약을 통해 유럽지역24개국에 진출한 바 있습니다. 월트디즈니의 계열사인'부에나비스타'와 남미 전역TV 방영권 및VOD 판권계약을 체결하였고, 캐나다BBC Kids 및Yoopa, 스웨덴SVT, 벨기에VRT, 핀란드YLE 등 미주지역 및 유럽 등 전 세계 70여개국에서 방영되었습니다.
■ 기타 애니메이션 작품
당사는 현재 "넛잡3", "고양이 해적단", 등 작품 제작을 진행중에 있으나, 당사의 계획된 자금조달이 미뤄지면서 제작진행이 지연되고 있습니다. 당사는 현재 외주제작 및 판권매각 등 다양한 방법을 강구중에 있으며, 여러 방법을 통해 상기의 작품등을 마무리할 예정입니다.
(나) 영화사업
1) 산업동향
극장중심의 영화시장 한계를 극복하고 다양한 콘텐츠와 플랫폼을 융합시켜 디지털 온라인 매출에 확장세를 보이고 있습니다. 2018년 총 극장관객수는 2억 1639만명으로 수치상 전년 대비 1.6% 감소했지만 2013년 이후 2억명을 넘어선 이래 6년간 일정한 수준을 유지하고 있습니다. 2018년 기준 메이저 4개 배급사들의 한국영화 점유율이 여전히 80% 이상이지만, 2019년 에이스메이커와 키위미디어가 공동배급한 <악인전>은 전국 336만명의 관객수를 동원하며 흥행에 성공했고 이후 신생 투자배급사의 공격적인 기획개발비 지원과 제작사 수익배분의 변화로 투자배급시장의 지각변동이 예상됩니다.
2) 영화제작
자사는 현재 국내 영화시장규모의 50%이상을 점유하는 CJ엔터테인먼트, 쇼박스 등 영화 투자/배급사와 긴밀한 협력관계를 구축중입니다. 또한 흥행력, 작품성을 겸비한 국내 유명 감독(윤제균 감독, 김용하 감독, 나홍진 감독, 곽경택 감독, 이한 감독 등) 들과 흥행 영화를 제작한 경험과 노하루를 바탕으로 국내 영화 감독들과의 신뢰관계를 유지하고 있습니다. 국내 드라마 시장의 25% 이상의 점유율을 차지하는 드라마 제작사 <스튜디오드래곤>과 협력 네트워크를 구축해 "메이저 투자유치 + 안정적인 제작환경 + 유명감독 협업" 이라는 사업계획을 가지고 있습니다.
3) 제작 프로젝트
① 영화 "담보"
- 감 독 : 강대규
- 장 르 : 드라마
- 총 제작비 : 80억
- 줄 거 리 : 돈만 주면 무슨 일이든 하는 사채업자 두석이 인질로 잡힌 꼬마 아이 의 보호자가 되고, 혹인 줄 알았던 아이로 인해 가족의 의미를 깨닫 게 되는 이야기
- 제 작 : ㈜레드로버, ㈜jk필름
- 공동제작 : CJ엔터테인먼트, 영화사 연
- 투자배급 : CJ엔터테인먼트
- 촬영 및 개봉 : 2019년 04월 촬영완료 / 2020년 하반기 개봉예정
② 영화 "미션파서블"
- 감 독 : 김형주
- 장 르 : 코미디, 액션
- 총 제작비 : 과거를 알 수 없는 탐정 '우수한'과 정체불명의 첩보원 '유다희'의 코믹수사극
- 제 작 : ㈜레드로버, ㈜노시스
- 투자배급 : KTH
- 촬영 및 개봉 : 2019년 09월 촬영완료 / 2020년 하반기 개봉예정
(다) CS사업
1) 산업의 특성
21세기를 지식산업시대, 문화산업시대, 정보산업시대, 관광오락산업시대 등이라고 다양하게 표현하지만 모든 것을 포괄하는 산업이 바로 전시문화산업이라고 할 수 있습니다. 영상, 모형, 시스템, 디자인 등 다양한 분야가 혼합되어 하나의 작품을 어떤 공간에 탄생시키는 복합적인 예술일 뿐 아니라 최첨단 시스템이 응용되어 있지 않으면 생명력을 잃기에 끊임없는 노력이 필요한 분야입니다.
특히 지식, 정보, 기술, 창의력에 대한 기반과 투자가 없이는 성공할 수 없는 독특한 분야이기도 합니다. 우리 나라의 전시문화산업은 '88 서울올림픽과 '93 대전엑스포라는 양대 계기를 거치면서 현재까지 급속하게 성장해왔으며, 국가정책지원산업으로 육성되는 지식기반서비스 산업중의 하나입니다.
2) 산업의 성장성
21세기는 문화의 세기' 라는 말이 시사하듯이 지금 세계 각 국은 삶의 질을 향상시키는 근본수단으로 문화에 대한 인식을 새롭게 하고 있으며 문화를 국가 발전의 핵심 요소로 간주하여 문화의 진흥을 위한 계획 수립에 부심하고 있습니다. 우리나라도 이러한 인류사적 변화의 조류에 발맞추어 국가적 차원에서 문화 발전을 위한 노력을 기울이고 있으며 최근에 들어서는 문화의 가치적 측면과 산업적 측면이 동시에 진작되도록 정책을 추진하고 있습니다. 특히 문화 산업을 고부가가치 산업으로 인식해 문화산업 진흥을 국가 경쟁력 강화의 계기로 활용하려는 시도를 하고 있습니다. 새로운 국부를 창출하는 문화산업의 기간 산업화를 주요 정책과제로 선정한 정부는 고부가가치의 문화 상품화, 문화산업 재원 조성을 주요 사업 추진 대상으로 삼아 문화산업정책을 펴나가고 있습니다. 그리고 1995년 지방자치제의 본격적인 실시로 지방권한의 범위가 실질적으로 확장되면서 각 지방자치단체는 자신의 지역적 특성을 반영한 각종 전시관련 사업을 매우 적극적으로 추진하게 되면서 전시문화산업에 새로운 기폭제로 작용하게 되었습니다.
2000년대 들어서면서는 주5일제 근무에 따른 자녀교육에 대한 관심과 여가시간의 증대와 더불어 직접 체험과 교육위주의 전시형태의 전시문화산업이 활성화 되었고 최근에는 국가균형발전과 혁신도시개발과 같은 국가정책에 의해 지역문화를 중심으로 한 전시관련 시장이 새롭게 대두되었습니다.
3) 경기변동의 특성
전시문화산업은 그 실질적 수요자인 국민의 기본적 문화욕구를 충족시키는 것을 궁극적인 목적으로 하므로 장기적이고 지속적인 투자가 요구되는 산업입니다. 그 시행 주체의 측면에 서도 사업의 특성과 규모에 비추어 주로 정부나 지방자치단체 또는 정부투자기관 등의 공공부문의 주도성이 큽니다. 따라서 이 산업은 다른 산업이 일반적이거나 계절적인 경기변동의 영향하에 놓여 있는 것에 비해 그 영향력이 적으며, 국민의 문화에 대한 욕구가 증가함에 따라 수요가 함께 확대될 수 있는 특성이 있습니다.
4) 경쟁요소
전시문화산업은 역사, 과학, 예술 등의 인류가 이룩한 모든 지적 성과물의 집약적 표현체이므로 지식 집약적 성격을 갖습니다. 이러한 지식집약성과 최신 전문기술 및 그 종합성은 이 산업만의 독특한 경쟁구도를 창출하였습니다. 지식의 전시물에의 적용은 장시간의 인적투자를 요구하며, 종합성의 최종적 구현을 위해서는 관련되는 모든 분야에 대한 전문기술을 직접 보유해야 하는 것입니다. 또한 전시의 창의적 성격으로 인해 대부분의 중대형 사업의 발주방법이 가격입찰이 아닌 기술제안의 '협상에 의한 계약방식’을 통해 수주가 이루어지기 때문에 단기간내 시장의 신규진입은 매우 어려운 것으로 판단됩니다
5) 관련법령 및 정부의 규제 등
'07년부터 경쟁제한적 '단체수의계약제도'가 폐지되고 기업간 새로운 발주제도인 '협상에 의한 계약방식' 이 보편화 됨에 따라 전시물의 납품 편리성과 투명성이 증대되었습니다. 이는 경쟁업체간 기술능력(기술·지식능력, 사업수행계획, 인력보유상태, 수행경험, 경영상태 등)과 입찰가격의 종합적인 평가를 통해 낙찰자를 선정함에 따라 종전 기업들의 불필요한 영업력에만 의존하는 수주활동이 배제된 것입니다.
그리고 지난 2008년 3월 21일 전시문화산업의 기반을 조성하고 국내 전시회와 전시문화산업에 대한 체계적인 지원을 제도화하는 한편 전시문화산업의 구조를 선진화하여 경쟁력 있는 전시업체를 육성하고자 '전시산업발전법'이 제정되었고 2008년 9월 18일에는 '전시산업발전법 시행령' 제정, 2008년 9월 22일에는 '전시산업발전법 시행규칙'이 제정되어 전시문화산업의 법률적 기반이 마련되었습니다.
그동안 전시문화산업을 수행함에 있어 건설업법 등 타 산업의 법률을 적용 받아 불리한 수주환경의 감수 및 수익창출에 많은 어려움을 겪어 왔으나, 이제 '전시문화산업'에 대한 독립된 근거법률의 제정으로 법률적, 제도적 장치를 확보함으로써 전문성을 인정받고, 나아가 새로운 사업종목의 발굴 및 사업범위를 확대할 수 있는 단초가 마련되었다고 하겠습니다.
(2) 시장의 특성
국내 콘텐츠(애니메이션) 산업은 과거의 OEM하청구조에서 고부가가치 지향의 창작산업으로 구조전환이 가속화되고 있으며, 창작 물량의 증가와 함께 창작 애니메이션의 수출 매출액도 지속적으로 증가하고 있습니다. 해외 공동제작의 유형도 기존의 공동제작사간 역할분담에서 최근에는 공동제작과 투자의 대상이 해외방송사, 배급사, 유통, 투자사로 다변화되고 있습니다. 초기 기획단계부터 다양한 부가사업을 염두해수익모델을 고려한 공동제작도 증가하고 있는 추세입니다.
콘텐츠(애니메이션) 산업은 연관산업의 파급효과가 크고 어린이 정서발달에 지대한 영향을 미치는 등 문화적 전략사업으로 이해되면서 세계 각국은 애니메이션의 창작기회 및 제작에 대해 적극 지원하고 있는 상황입니다. 정부 및 기업들의 애니메이션 부문에 대한 투자가 지속되면서 점차 전문화, 대형화되는 추세를 보이고 있습니다.
콘텐츠산업의 매출 증가와 동시에 해외 수출 비중이 눈에 띄게 늘어나고 있습니다. 이는 플랫폼의 발달과 경쟁력을 갖춘 국내 콘텐츠들이 한류열풍에 힘입어 해외시장으로 진출이 활발해졌기 때문입니다. 스마트기기와 같은 다양한 플랫폼의 등장과 발전은 창의적인 콘텐츠를 이용자들이 보다 쉽게 접할 수 있는 기회를 제공하기 때문에콘텐츠 산업 매출증대와 밀접한 관계가 있습니다.
향후 가속화되고 있는 플랫폼 발전으로 콘텐츠 산업 또한 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 전망됩니다.
(3) 조직도
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redrover_조직도_20190822 |
2. 주주총회 목적사항별 기재사항
□ 정관의 변경
가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| - | - | - |
- 해당사항 없음
나. 그 외의 정관변경에 관한 건
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
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제2조 (목 적) <신 설> <신 설> <신 설> <신 설> 146) 각 호에 관련된 부대사업 일체 |
제2조 (목 적) 146) 특수한 유형의 부가통신사업 147) 별정통신사업 148) 만화 출판업 149) 웹툰 콘텐츠 제작, 유통 및 판매업 150) 각 호에 관련된 부대사업 일체 |
- 사업목적 추가 - 사업목적 추가 - 사업목적 추가 - 사업목적 추가 - 사업목적 추가에 따른 조항번호 변경 |
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
※ 참고사항
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- 해당사항 없음 |