정 정 신 고 (보고)
2015년 01월 22일 |
1. 정정대상 공시서류 : 증권신고서
2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2015년 01월 08일
3. 정정사항
항 목 | 정정사유 | 정 정 전 | 정 정 후 |
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금번 정정 증권신고서는 기재 내용 추가 보완을 위한 자진정정으로서, 정정사항은 파란색 음영으로 기재하였습니다. |
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[요약정보] 1. 핵심투자위험 |
- | 본 증권신고서의 본문 정정사항이 동일하게 반영되어 있으므로 핵심투자위험에 대한 정정표는 따로기재하지 않았습니다. | |
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 | |||
III. 투자위험요소 2. 사업위험 가. |
기재내용 추가 | (정정전 주1) | (정정후 주1) |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 가. |
기재내용 추가 | - | (주2) |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 다. |
기재내용 추가 | - | (주3) |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 라. |
기재내용 추가 | - | 상기 회사 중, 2014년 3분기 기준 자산 총액이 100억원이 초과하는 Bee 3 Stars, 엔에이치엔티켓링크㈜, ㈜피앤피시큐어, Techorus, 데브시스터즈, 인크루트㈜, ㈜한국사이버결제및 (주)파이오링크의 2014년 3분기 기준요약 재무 및 상세 회사 내용에 대해서는 회사위험 다. 를 참고하시기 바랍니다. |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 사. |
기재내용 추가 | (정정전 주4) |
(정정후 주4) |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 자. |
기재내용 정정 | (정정전 주5) | (정정후 주5) |
III. 투자위험요소 2. 회사위험 차. |
기재내용 정정 | (정정전 주6) | (정정후 주6) |
III. 투자위험요소 3. 기타위험 마.. |
기재내용 추가 | - | 또한, 당사의 2014년 4분기 및 2014년 연간 실적이 2015년 2월 4일 공정공시 및 당사 홈페이지에 게재될 예정이나, 해당 실적은 확정치가 아닌 잠정치이며 외부감사인의 감사결과에 따라 변경될수 있는 등 공시시점에 별도의 증권신고서 반영 등은 이루어지지 않을 예정입니다. 투자자께서는 2015년 2월 4일 결산실적 공시를 통해 당사의 2014년 가결산 잠정 실적을 참고하시되, 외부감사인의 감사를 받은 2014년 결산수치는 2015년 3월 2일 제출 예정인 당사의 (연결)감사보고서 및 (정정) 증권신고서를 통해 판단하시기 바랍니다. |
IV. 인수인의 의견 | 실사기간 추가 | - |
실사기간 추가 : 2015. 01.19 ~ 2015.01.21 |
(정정전 주1)
(...중략)
이와 더불어, 당사는 전통적인 온라인게임 이외에 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) ,댄싱엔초비엔터테인먼트㈜, A-Team 등의 모바일 게임 회사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우파루마운틴, LINE팝, LINE젤리, LINE도저, 쯔리토모, LINE 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가, 아이돌드림, 드리프트걸즈 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤, 도와줘 잭, 더소울, 러브라이브와 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임 출시 및 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등 아시아태평양 지역에 모바일 게임 사업 확장에 전념하고 있습니다. 다만 모바일 게임의 경우, 온라인게임에 비하여 그 라이프 사이클이 짧으며, 이에 따라 지속적으로 다양한 소비자의 욕구를 충족시킬 수 있는 게임을 개발 혹은 발굴하여 퍼블리싱을 해야 합니다. 하지만 앞서 언급 하였듯이 이러한 당사의 노력에도 불구하고 당사가 출시하는 게임의 흥행 여부는 합리적으로 예측하기 어려우며, 흥행에 실패할 경우 출시까지의 소모된 자원 및 비용으로 인하여 당사의 수익성에 직접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 산업내 모바일게임의 평균 수명은 다음과 같으며, 인기 모바일게임의 평균 수명은 1년을 넘지 못하는 상황입니다.
[인기 모바일게임 평균 수명] |
구분 | 2013년 6월 30일 기준 | 2013년 12월 31일 기준 | 2014년 6월 30일 기준 | 2014년 9월 30일 기준 |
---|---|---|---|---|
3개월 미만(게임수) | 5 | 4 | 8 | 3 |
3~6개월(게임수) | 11 | 7 | 5 | 4 |
6~9개월(게임수) | 1 | 3 | 0 | 4 |
9~12개월(게임수) | 3 | 4 | 3 | 1 |
12개월 이상(게임수) | 0 | 2 | 4 | 8 |
평균(개월) | 4.3 | 6.5 | 5.5 | 10.3 |
평균(개월) (3개월 이내 운영 기간 게임 제외) |
5.6 | 9.7 | 8.7 | 11.8 |
주) 2013년 및 2014년 9월 30일 기준으로 구글 게임 카테고리내 최고 매출TOP 20 게임들의 출시 이후 라이브 운영기간을 산정하였습니다.
(자료 : Appannie, 당사 재구성)
당사는 이러한 흥행산업의 특성을 극복하고자, 글로벌 게임시장 진출 및 신규 산업 진출 등 다양한 전략을 추진하고 있으나, 해당 전략이 성공적이지 못할 경우 당사의 향후 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 점 투자자들 께서는 유의하시기 바랍니다. 또한 게임 개발 완성단계에서 출시가 지연되거나, 흥행에 실패할 경우 투입되었던 개발비 및 마케팅 비용이 손실로 인식되는 바, 당사의 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이러한 게임산업의 특성을 유념하시어 투자에 임해주시기 바랍니다.
(정정후 주1)
(...중략)
이와 더불어, 당사는 전통적인 온라인게임 이외에 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) ,댄싱엔초비엔터테인먼트㈜, A-Team 등의 모바일 게임 회사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우파루마운틴, LINE팝, LINE젤리, LINE도저, 쯔리토모, LINE 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가, 아이돌드림, 드리프트걸즈 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤, 도와줘 잭, 더소울, 러브라이브와 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임 출시 및 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등 아시아태평양 지역에 모바일 게임 사업 확장에 전념하고 있습니다. (당사가 2014년 3분기 기준 출시된 모바일 및 온라인 주요 게임의 상세 내용은 본 증권신고서 제2부 발행인에 관한 사항 중 II. 사업의 내용을 참고하시기 바랍니다.)
다만 모바일 게임의 경우, 온라인게임에 비하여 그 라이프 사이클이 짧으며, 이에 따라 지속적으로 다양한 소비자의 욕구를 충족시킬 수 있는 게임을 개발 혹은 발굴하여 퍼블리싱을 해야 합니다. 하지만 앞서 언급 하였듯이 이러한 당사의 노력에도 불구하고 당사가 출시하는 게임의 흥행 여부는 합리적으로 예측하기 어려우며, 흥행에 실패할 경우 출시까지의 소모된 자원 및 비용으로 인하여 당사의 수익성에 직접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 산업내 모바일게임의 평균 수명은 다음과 같으며, 인기 모바일게임의 평균 수명은 1년을 넘지 못하는 상황입니다.
[인기 모바일게임 평균 수명] |
구분 | 2013년 6월 30일 기준 | 2013년 12월 31일 기준 | 2014년 6월 30일 기준 | 2014년 9월 30일 기준 |
---|---|---|---|---|
3개월 미만(게임수) | 5 | 4 | 8 | 3 |
3~6개월(게임수) | 11 | 7 | 5 | 4 |
6~9개월(게임수) | 1 | 3 | 0 | 4 |
9~12개월(게임수) | 3 | 4 | 3 | 1 |
12개월 이상(게임수) | 0 | 2 | 4 | 8 |
평균(개월) | 4.3 | 6.5 | 5.5 | 10.3 |
평균(개월) (3개월 이내 운영 기간 게임 제외) |
5.6 | 9.7 | 8.7 | 11.8 |
주) 2013년 및 2014년 9월 30일 기준으로 구글 게임 카테고리내 최고 매출TOP 20 게임들의 출시 이후 라이브 운영기간을 산정하였습니다.
(자료 : Appannie, 당사 재구성)
또한 당사 모바일 게임의 평균 수명은 다음과 같습니다. 당사 모바일 게임의 평균 수명의 경우, 산업 평균대비 소폭 높은 모습을 보이고 있으나, 당사 모바일 게임 역시 1년 내외의 짧은 평균 수명을 보이고 있습니다.
[당사 모바일게임 평균 수명] |
구분 | 2013년 6월 30일 기준 | 2013년 12월 31일 기준 | 2014년 6월 30일 기준 | 2014년 9월 30일 기준 |
---|---|---|---|---|
3개월 미만(게임수) | 1 | 1 | 2 | 0 |
3~6개월(게임수) | 2 | 0 | 2 | 2 |
6~9개월(게임수) | 2 | 1 | 1 | 2 |
9~12개월(게임수) | 0 | 2 | 0 | 1 |
12개월 이상(게임수) | 0 | 2 | 5 | 5 |
평균(개월) | 4.4 | 9.0 | 10.1 | 13.1 |
평균(개월) (3개월 이내 운영 기간 게임 제외) |
6.0 | 10.4 | 12.4 | 14.2 |
(주 : 2013년 및 2014년 9월 30일 기준으로 당사 매출 TOP 10 게임들의 출시 이후 라이브운영 기간을 산정하였습니다.)
당사는 이러한 흥행산업의 특성을 극복하고자, 글로벌 게임시장 진출 및 신규 산업 진출 등 다양한 전략을 추진하고 있으나, 해당 전략이 성공적이지 못할 경우 당사의 향후 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 점 투자자들 께서는 유의하시기 바랍니다. 또한 게임 개발 완성단계에서 출시가 지연되거나, 흥행에 실패할 경우 투입되었던 개발비 및 마케팅 비용이 손실로 인식되는 바, 당사의 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이러한 게임산업의 특성을 유념하시어 투자에 임해주시기 바랍니다.
(주2)
또한 당사의 게임사업부문의 매출액 대비 관련된 주요 비용 및 그 비율은 다음과 같습니다 (단, 당사 연결실체의 주요 게임사업 부문의 경우 전사적인 공통비용을 각 게임별 혹은 게임사업 부문에 합리적인 배분이 불가능 한 바, 하기의 수치가 당사의 게임사업 부문의 영입이익율로 이해되어서는 안되며, 하기의 수치는 투자자의 이해의 편의를 위하여 당사 게임사업부문의 매출 및 게임 관련 주요 비용의 분기별 추이를 보여드리고자 작성된 수치임을 분명히 인지하시기 바랍니다. 따라서, 향후 본 수치에 대한 미래의 연속성이 보장될 수 없음을 참고하시기 바랍니다).
[당사 연결실체 주요 게임사업 부문 매출 및 이익 추이(*1)] |
(단위 : 백만원) |
구분 | 2013년 3분기 (8~9월) |
2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|---|
게임매출(A) | 96,545 | 156,779 | 147,061 | 112,076 | 118,184 |
주요비용(B) | 65,131 | 120,259 | 109,768 | 101,813 | 96,781 |
-인건비 | 13,622 | 21,670 | 19,370 | 20,835 | 21,017 |
-광고선전비 | 1,738 | 8,036 | 6,217 | 7,226 | 6,635 |
-매출연동비 | 23,612 | 46,571 | 43,303 | 33,886 | 31,572 |
-기타 공통비 | 26,159 | 43,983 | 40,878 | 39,866 | 37,558 |
게임사업 부문 이익(*1) | 31,414 | 36,520 | 37,293 | 10,262 | 21,403 |
게임매출 대비 게임사업부문 이익 비중(*1) | 32.50% | 23.30% | 25.40% | 9.20% | 18.10% |
(*1) 전사 공통비용은 반영되지 않은 수치
상기 표에서 확인할 수 있듯이, 당사는 분할 이후 2013년 3분기 이후 게임매출 대비 게임사업부문 이익(전사 공통비 제외) 비중이 20%를 상회하였으나, 웹보드 규제에 따른 영향이 본격화 되는 2014년 2분기에는 해당 비율이 10% 미만으로 하락하는 모습을 보이고 있습니다. 다만, 2014년 3분기에는 해당 비율이 18.1%로써, 전분기 대비 상승하는 모습을 보이고 있습니다. 한편, 당사의 2014년 3분기 기준 상위 10개 게임의 매출 및 매출 비중은 다음과 같습니다.
[2014년 3분기 기준 상위 10개 게임 매출 및 매출 비중] |
(단위 : 백만원) |
매출순위 | 게임명 | 출시일 | 구분(PC/모바일) | 장르(웹보드/RPG 등) | 게임설명 | 매출액(2014년 3분기) | 매출비중 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 포커게임 | - | PC | 웹보드 | 7포커, 로우바둑이 등 카드를 소재로한 게임 | 27,329 | 23.1% |
2 | LINE 디즈니 쯔무쯔무 |
2014.01 | 모바일 | Puzzle | 디즈니스토어에서 대인기인 쯔무쯔무 캐릭터를 모으고 연결하는 간단한 퍼즐게임, 미키/미니마우스, 도널드 덕등 다양한 캐릭터를 모아 3개를 연결하는 게임 | (주) | (주) |
3 | LINE 쯔리토모 | 2013.05 | 모바일 | Sports | 커뮤니티 그룹의 친구들과 진행하는 캐주얼 낚시 게임, 일정한 타이밍에 맞추어 클릭하면, 물고기를 획득할 수 있으며, 희귀한 물고기를 수집하는 게임 | 5,508 | 4.7% |
4 | 우파루사가 | 2014.06 | 모바일 | Defense | 우파루마운틴 IP를 활용한 스테이지 클리어 방식의 디펜스 게임으로 캐릭터 육성 등 RPG 요소 가미 | 4,959 | 4.2% |
5 | DragonNest | 2010.06 | PC | RPG | 화려한 그래픽이 특징인 3D 온라인 액션 RPG | 4,069 | 3.4% |
6 | 풋볼데이 | 2013.12 | PC | Sports | 시뮬레이션 방식의 축구게임으로 전세계 주요 리그 라이센스 확보를 바탕으로 자신만의 팀을 구성하여 진행하는 게임 | 3,572 | 3.0% |
7 | ELSWORD | 2010.03 | PC | RPG | 귀여운 캐릭터가 특징인 3D 온라인 액션 RPG | 3,162 | 2.7% |
8 | 고스톱게임 | - | PC | 웹보드 | 고스톱, 신맞고 등 화투를 소재로한 게임 | 2,780 | 2.4% |
9 | 테라 (한국) | 2011.01 | PC | RPG | 신화 세계와 인간 세계가 공존하는 퓨전 판타지 세계관을 근간으로 글로벌 수준의 그래픽을 제공하는 MMORPG | 2,503 | 2.1% |
10 | 라인팝 | 2012.11 | 모바일 | Puzzle | 라인 캐릭터를 기반으로 동일한 캐릭터를 연결하여 진행하는 퍼블게임 | 2,418 | 2.0% |
(주 : LINE 디즈니 쯔무쯔무의 매출의 경우 사업상의 이유로 비공개함)
또한 2014년 3분기 당사가 자체개발한 게임과 퍼블리싱한 게임의 분기별 매출 및 매출 비중 추이는 다음과 같습니다. 하기표에서 확인할 수 있듯이 당사의 모바일 게임 사업부분의 경우 당사가 자체개발한 게임의 매출 비중이 단순 퍼블리싱한 게임에 비해 상당히 높은 상황입니다.
[2014년 3분기 기준 모바일 게임 연결 매출 및 비중] |
(단위 : 백만원) |
구분 | 2013년 3분기 | 2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 | |
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모바일 게임 연결 매출 | 20,842.0 | 37,318.8 | 44,259.3 | 44,624.7 | 48,952.5 | |
매출 구분 | 자체개발 | 17,507.3 | 25,938.0 | 33,194.4 | 32,576.0 | 38,182.9 |
퍼블리싱 | 3,334.7 | 11,381.0 | 11,064.8 | 12,048.7 | 10,769.5 | |
매출 비중 | 자체개발 | 84% | 70% | 75% | 73% | 78% |
퍼블리싱 | 16% | 30% | 25% | 27% | 22% |
투자자들 께서는 당사의 이러한 게임사업 부문의 사업 역량 및 특성을 잘 이해하시고 투자에 임해주시기 바랍니다.
(주3)
또한, 2014년 3분기 기준 당사의 종속 및 관계회사 중 총 자산 100억원 이상의 상세 내역은 다음과 같습니다. 투자자들의 편의를 위하여 상장여부를 구분하여 기재하였습니다. (일부 중복되는 회사가 있사오니 참고하시기 바랍니다)
□ 상장회사
* 하기 내용은 해당 회사의 2014년 3분기 정기보고서, 기타 공시자료 및 당사 내부자료를 활용하여 작성되었습니다. 이 외의 내용에 대해서는 각사가 금융감독원 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr)에 공시하는 공시자료 및 각사 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.
1. 한국사이버결제
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
(가) PG사업
PG(Payment Gateway) 사업은 인터넷상에서 대금결제 수단으로 사용되는 신용카드, 계좌이체, 가상계좌, 휴대폰, 전자화폐 등의 정보를 인터넷쇼핑몰, 게임사 등의 각종 가맹점으로부터 신용카드사 등으로 중계처리하기 위해 신용카드사 등과 대표계약을 맺고 결제대행 중계업무 및 결제대금정산, 관리 등의 각종 업무를 담당하는 사업을 말합니다. PG사업의 경우 신용카드사 등으로부터 결제대금을 지급받아 인터넷쇼핑몰에 재 지급하는 과정에서 발생하는 일정 수수료를 통해 수익이 발생합니다.
최근 동사가 적극적으로 영업을 진행하고 있는 휴대폰결제 및 스마트폰결제서비스 사업도 결제수단으로 휴대폰과 스마트폰을 특화시킨 PG 서비스의 일종이라고 할 수 있습니다. 휴대폰결제서비스는 과거에는 결제금액제한이나 보안성 문제로 인해 주로 소액결제나 디지털컨텐츠 결제를 위해 사용되었으나, 보안성이 강화되면서 점차 결제가능금액이 커지고 있는 추세이며, 사용의 편리함으로 인해 실물결제로도 그 영역을 확대하는 등 시장의 각광을 받게 되었습니다. 한편 스마트폰의 폭발적인 보급 이후 스마트폰을 통한 전자결제시장 또한 엄청난 성장을 보이고 있으며, 스마트폰 결제를 통해 온라인과 오프라인 통합결제시장이 빠르게 확대 될 것으로 예상됩니다.
(나) VAN 사업
지난 1999년 부터 활성화 되기 시작한 국내 전자결제시장은 전자상거래에 있어 가장 주요한 결제수단인 신용카드의 보급확대와 함께 사용금액 또한 지속적으로 성장하여 2011년 999조원대의 거대한 시장으로 성장하게 되었습니다.
전자결제 관련 사업 중 부가가치통신망(VAN: Value Added Network) 사업은 보안된 전용망을 이용하여 신용카드사와 가맹점의 결제데이타 정보를 중계처리하는 통신서비스를 의미합니다. 이러한 부가통신사업은 1987년 최초로 국내에 사업화된 이후 현재는 동사를 포함해 11개의 VAN 사가 시장에 진출해 있습니다.
VAN 사업은 온라인 쇼핑몰 등의 전자상거래를 위한 '온라인VAN'과 신용카드단말기 등의 결제서비스를 위한 '오프라인VAN' 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 중 온라인 VAN사업은 온라인쇼핑몰 이용고객으로부터 입력 받은 신용카드 정보를 보안된 망을 통하여 신용카드가맹점 및 PG(Payment Gateway)와 신용카드사의 3자를 중계해 주는 사업으로, 동사는 전체 시장의 약 50%를 점유하고 있습니다.
오프라인VAN사업은 보안된 망을 통하여, 신용카드사와 오프라인 가맹점간의 결제정보를 중계하는 사업으로, 현재 한국정보통신(KICC), 케이에스넷(KSNET), 퍼스트데이타(FDIK), 나이스정보통신, 스마트로, 금융결제원, KIS정보통신, 코밴(KOVAN) 등 11개의 회사가 시장에 진출해 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) Mr.Tong 서비스 사업
신용카드 사용이 보편화된 현재, 소비자들은 자신의 소비형태에 맞는 신용카드를 선택적으로 사용하고 있는 추세입니다. 그러나, 전자결제업체의 선택권은 존재하지 않아 전자결제업체로서는 기존 가맹점의 성장 및 신규 가맹점의 유치가 영업의 전부였다고 할 수 있습니다. 동사는 이런 점에 착안하여 동사의 결제서비스를 이용하는 가맹점의 매출신장에 도움을 줌으로써 동사와 윈윈할 수 있는 서비스를 개발하기 위해 노력해 왔습니다. 동사가 운영하고 있는 Mr.Tong 서비스는 국내최초의 온/오프라인 할인쿠폰 모음 사이트입니다. 소비자에게는 보다 저렴한 쇼핑기회를 제공하고 가맹점에는 마케팅창구를 제공하여 매출신장에 도움을 줄 수 있도록 기획된 사이트입니다. Mr.Tong사이트의 정식 오픈 후 동사의 온/오프라인 인프라를 최대한 활용하여 성공적으로 시장에 안착시키기 위햐여 노력할 것이며, 회원과 가맹점, 동사가 모두 윈윈할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다할 것입니다.
(나) 스마트폰 결제 서비스 사업
국내 스마트폰 보급이 3,000만대를 넘어설 정도로 스마트폰이 대중화 되고 있고, 스마트폰을 통한 결제시장 또한 성장을 지속하고 있습니다. 따라서 향후에는 신규시장으로서 크게 성장할 수 있을 것으로 예상되며, 현재도 스마트폰을 통한 전자결제서비스의 매출이 급성장하고 있는 상황입니다. 동사는 전자결제업체 중 스마트폰 결제시장 점유율 1위를 지키기 위하여 지속적인 노력을 아끼지 않을 것이며, 특히 동사의 자회사인 KCP이노베이션을 통해 NFC 등의 차세대 결제 서비스 개발에도 박차를 가하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
동사는 성장산업인 전자결제사업을 영위하기위해 2006년 1월 한국사이버페이먼트(주) 와 흡수합병하였으며, 사업의 전문성을 강화하고 경영효율성을 제고하고자 2006년 8월 2일자로 한계사업에 다다른 POS 사업부문을 분할하여 신설회사를 설립하였습니다. 새로운 수익원을 창출하기 위한 노력의 일환으로 2008년 1월 휴대폰결제 서비스업체인 (주)모모캐쉬 인수, 2011년 합병을 완료함으로써 기존 사업군과 시너지효과를 가질 수 있도록 추진중에 있습니다. 2011년 말 정부출연연구기관인 ETRI와의 공동출자를 통해 KCP이노베이션을 설립하여 차세대결제서비스인 NFC전자결제에 관한 기술과 서비스를 연구개발하고 있습니다. 향후 동사는 각 사업 부문별로 사업 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사결정이 가능한 체제를 확립하여 사업부문별 경쟁력을 강화함과 동시에 각 사업군간의 유기적인 유대관계를 확립하여 시너지 효과를 극대화할 수 있도록 노력하고 있습니다.
동사는 신용카드 결제 서비스, 실시간 계좌이체 서비스, 가상계좌 서비스, 휴대폰 서비스, 상품권 결제 서비스 등의 주요 결제수단에 대한 서비스를 제공하고 있으며, Mobil & On-Off Line(Van 포함) 통합 결제 지원 등의 기술을 보유하고 있습니다. 이를 통해 Web 결제와 Mobile 결제 모듈의 단일화를 통한 결제 연동 지원 및 Mobile 환경에서 Web 환경과 동일한 전 결제 수단 결제 서비스 제공이 가능합니다.
④ 해당 회사의 인수 목적
당사는 간편결제서비스 시장진입의 용이성 제고의 일환으로 동사의 지분 30.15%를 약 640억원에 인수하였으며, 간편결제서비스를 이용하는 이용자 확보, 중대형 온라인 쇼핑몰과의 제휴 등을 통한 온라인 시장에서의 가맹점 확보, 더 나아가 대형 프랜차이즈 및 편의점 등과의 제휴를 통하여 소비자가 일상 생활에서 쉽게 접할 수 있는 오프라인시장에서의 가맹점 확보에 주력하여 간편결제서비스시장에서의 경쟁력을 확보를 위해 동사를 인수하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
(가) PG사업
PG사업을 금융 IT사업이 아닌 단순 IT업으로 바라본 업체들의 난립으로 2003년부터 100여개의 동종업체들이 우후죽순으로 생겨났으나, 2004년부터 내실이 튼튼하고 기술적 인프라가 충실한 몇몇의 회사들로 시장이 재편되기 시작하였습니다. 2005년도를 기점으로 현재PG시장은 동사와 이니시스, LG유플러스가 전체 전자결제시장의 80% 이상을 점유하며 과점체재로 재편되었습니다. 현재는 전자금융거래법의 영향으로 또는 시장의 특성상 높은 진입장벽이 구축되어 신규업체의 시장참여는 사실상 힘든 상황입니다.
휴대폰결제사업의 경우 현재는 모빌리언스, 다날 2개업체의 독과점시장이라고 볼 수 있습니다. 동사는 2008년 1월 (주)모모캐쉬 인수를 통해 기존의 휴대폰결제서비스보다 사용이 간편하면서도 보안성이 뛰어난 결제서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련하여 영업을 개시하였으며, 안정적인 영업기반 확보를 위해 노력하고 있습니다.
현재 전자결제시장에 참여한 전자결제대행사(PG)들은 상호 공동의 이익을 위하여 PG협의회를 구성하고 금융기관의 수수료정책 등에 대한 전략수립과 보안, 기술변화등의 환경변화에 따른 정책 검토 등 전자결제산업의 활성화와 시장질서 확립를 위해 노력하고 있습니다.
(나) VAN 사업
VAN사업은 카드조회용 단말기의 공급과 판매점망 구축을 위한 유통망 확보 등 전문적인 시스템과 인력을 갖춰야 하기 때문에 인프라적인 측면으로 볼때 현실적으로 경쟁업체가 더 늘어날 가능성은 높지 않습니다. 현재 동사를 비롯하여 한국정보통신(KICC), 케이에스넷(KSNET), 퍼스트데이타(FDIK_(구)KMPS), 나이스정보통신, 스마트로, 금융결제원, KIS정보통신, 코밴(KOVAN) 등 11개 업체가 시장에 진출하여 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[한국사이버결제 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013년 | 2012년 |
---|---|---|---|
자산총계 | 928.4 | 822.5 | 700.7 |
부채총계 | 499.3 | 439.6 | 402.6 |
자본총계 | 429.0 | 382.9 | 298.1 |
매출액 | 403.8 | 1,371.4 | 1,327.5 |
영업이익 | 28.6 | 83.9 | 57.1 |
당기순이익 | 24.0 | 70.8 | 45.8 |
(출처 : 한국사이버결제 3분기 보고서)
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
[사용이 제한된 예금 등] |
(단위 : 천원) |
계정과목 | 거래처 | 당분기말 | 전기말 | 제한내용 |
---|---|---|---|---|
단기금융상품 | 국민은행 | 1,024,991 | 1,527,357 | 거래담보용 |
기업은행 | 12,897,000 | 11,889,000 | ||
우리은행 | - | 100,000 | ||
대신증권 | 1,453,928 | - | ||
농협 | 100,628 | - | ||
소 계 | 13,921,991 | 13,516,357 | ||
장기금융상품 | 국민은행 | 300,000 | - | |
기업은행 | 300,000 | - | ||
소 계 | 600,000 | - | ||
합 계 | 14,521,991 | 13,516,357 |
(출처 : 한국사이버결제 3분기 보고서)
또한 2014년 3분기 기준 동사는 서울보증보험 등으로부터 거래처 정산대금과 관련하여 926백만원의 지급보증을 제공받고 있으며, 중소기업청 및 지식경제부와의 협약에 의한 연구과제 수행과 관련된 정부보조금 중 575백만원을 과제수행 완료시점에 기술료로 상환하도록 약정하고 있습니다. 이와 관련하여 동사는 상환의무가 있는 정부보조금 해당액을 장기미지급금으로 계상하고 있습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
다음과 같은 특약사항을 참고하시기 바랍니다.
- 당사의 이사 1인 선임권
- 매도인들은 1년간 당사와 공동의결권 행사
- 매도인들 겸업금지 약정(퇴직 후 1년간) 및 1년간 의결권 공동행사 약정 위반시, 1년 이내 인허가 또는 등록의 취소 등의 사유로 인하여 PG 사업 및 VAN 사업을 영위할 수 없게 되는 경우 양수도대금의 일정부분 손해배상예정
- 신주는 1년간 보호예수
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
2. 웹젠
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
2014년 3분기 기준 동사는 뮤 온라인(MU Online), R2, 썬(S.U.N.), 아크로드2(Archlord2), C9 등의 온라인 게임을 서비스하고 있으며, 2014년 7월 메틴2(Metin2), 메틴1(Metin1)을 서비스하는 동사의 주요종속회사 (주)웹젠이미르게임즈를 흡수합병하였습니다. 모바일 게임으로는 동사의 자회사인 웹젠 모바일이 자체개발한 뮤 더 제네시스(MU The Genesis), 힐링스토리:마의를 서비스하고 있습니다.
동사는 2013년 2월 Webzen West Inc. 지분 100%를 취득하였으며, 이에 따라 그 종속회사인 Webzen Dublin Ltd.는 동사의 주요종속회사로 편입되었습니다. Webzen Dublin Ltd. 및 Webzen West Inc.는 자체 플랫폼인 gpotato(게임서비스포털) 사이트(*)를 통해 유럽 및 미주 전역에서 게임 서비스를 제공하고 있습니다.(* 2014년 5월에 웹젠닷컴(webzen.com)으로 통합)
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
2014년도에는 전년도 12월에 서비스를 시작한 모바일게임 뮤 더 제네시스에 이어 모바일 게임 힐링스토리:마의가 14년 1월에 국내 서비스를 시작하였습니다. 또한 14년6월에는 뮤 IP를 활용한 웹게임 대천사지검이 중국 현지 업체와의 서비스 판권 계약 체결을 통해 정식 서비스 되기 시작하였습니다. 올 해에는 해외서비스 지역 확대, IP 제휴 사업의 본격화 및 webzen.com(게임포털)을 통한 미주/유럽 사업 확대 등 보다 다양한 모멘텀 실현으로 실적 성장을 보여줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
한편, 동사는 개발인력의 전문성 강화와 우수 개발인력을 확보하여 게임개발의 전문성을 높이고자 당기 중에 게임개발전문회사인 (주)웹젠앤플레이를 100% 자회사로 신규 설립한 바 있습니다.
상기 사항 이외의 내용은 향후 금융감독원 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr) 및동사 홈페이지(http://www.webzen.co.kr)를 참고하시기 바랍니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
동사는 게임의 지속적인 업그레이드로 게임성을 유지하고 있으며, 고객 분석을 통한 다양한 이벤트를 통해 유저수를 유지하고 있습니다. 또한 지불 수단의 편리성을 감안한 지불수단의 확대, 총판 간담회, 세미나를 통한 PC방 관리 정책에 총판의견 수렴 및 PC방을 위한 이벤트 실시 등을 통하여 그 역량을 유지하고 있습니다.
④ 해당 회사의 인수 목적
동사는 당사의 분할 이전 개발 스튜디오 자회사인 NHN 게임즈와 동사의 합병을 통하여 존속법인인 동사의 합병 신주를 취득을 통해 지분 취득을 하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사는 당사와 동종 산업을 영위하는 회사로써, 해당산업의 자세한 경쟁 현황 및 위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[웹젠 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014.09.30 | 2013.12.31 | 2012 |
---|---|---|---|
자산총계 | 1,556.8 | 1,575.6 | 1,590.2 |
부채총계 | 182.8 | 278.4 | 333.8 |
자본총계 | 1,374.0 | 1,297.1 | 1,256.4 |
영업수익 | 547.2 | 542.8 | 574.7 |
영업이익 | 101.0 | 33.4 | 85.4 |
당기순이익 | 82.1 | 29.4 | 24.0 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 로열티 계약
[로열티 계약] |
게 임 | 서비스지역 | 계약일자 | 계약상대방 | 계약기간 |
---|---|---|---|---|
MU | 중국(*1) | 2014.6.1 | Shanghai Zhuangyou Information Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 2년 |
일본(*1) | 2014.2.27 | GameOn Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 2년 | |
대만 | 2013.1.15 | Joybomb Entertainment Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 2년 | |
중국등 | 2013.12.6 | Shanghai Taren Network Scienced Technology Co., Ltd.(미라클워) | 계약효력일로 부터 3년 | |
대만등 | 2014.7.1 | Shanghai Taren Network Scienced Technology Co., Ltd.(미라클워) | 계약효력일로 부터 3년 | |
중국등 | 2014.5.23 | JIANGSU AURORA NETWORK TECHNOLOGY(대천사지검) | 정식 서비스날로부터 2년 | |
MU 모바일 | 중국 | 2014.8.25 | Shanghai Kaiying Network Technology Ltd(전민귀적) | 상용화 이후 2년 |
SUN | 일본 | 2014.3.18 | GameOn Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 2년 |
중국 | 2013.7.1 | Shanghai Zhuangyou Information Technology Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 3년 | |
Huxley | 중국 | 2007.2.12 | Asian Development Limited | 상용화 이후 3년 |
C9 | 일본(*2) | 2011.1.4 | GameOn Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 |
태국 | 2011.9.1 | Ini3 Digital Company Limited | 상용화 이후 3년 | |
대만 | 2013.2.19 | Gamania Digital Entertainment Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 | |
홍콩 | 2013.2.19 | Gamania Digital Entertainment Technology(Hong Kong) Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 | |
중국 | 2014.2.1 | XIYOUXIT | 상용화 이후 1년 | |
R2 | 러시아 | 2012.11.22 | Innova Intellectual Properties S.A.R.L | 계약효력일로 부터 3년 |
Metin1 | 중국 | 2013.1.25 | Shaanxi Zhizun Network Technologies Co., LTD | 계약효력일로 부터 3년 |
Metin2 | 중국 | 2004.7.11 | China Broadcast Network Co., Ltd. | 연장일로부터 2년 |
독일 | 2006.4.13 | Gameforge 4D GmbH | 연장일로부터 3년 | |
브라질 | 2007.4.18 | Ongame Entretenimento S.A | 계약효력일로 부터 3년 | |
싱가폴 | 2009.5.22 | Tec Interactive Pte. Ltd. | 연장일로부터 3년 |
(*1) 당분기 중 계약기간이 만료되어 연장되었습니다.
(*2) 최초 계약기간 이후 매 2년마다 자동연장되고 있습니다.
동사는 상기 계약과 관련하여 계약금을 수취한 경우 이를 선수수익으로 계상하고 있으며 계약기간동안 수익으로 인식하고 있습니다. 한편, 연결실체는 계약금 외에매출액의 일정부분을 로열티로 수취하고 있습니다.
(나) 2014년 3분기 기준 동사가 체결한 채널링 계약 내역은 다음과 같습니다.
게 임 | 서비스지역 | 계약일자 | 계약상대방 | 계약기간 |
---|---|---|---|---|
SUN | 한국 | 2009.3.1 | 엔에이치엔엔터테인먼트(주) | 상용화 이후 3년 |
한국 | 2009.9.18 | (주)네오위즈 게임즈 | 상용화 이후 4년 | |
Archlord2 | 한국 | 2013.8.7 | 엔에이치엔엔터테인먼트(주) | 상용화 이후 3년 |
동사는 상기 계약과 관련하여 발생하는 매출금액에서 일정금액의 채널링 수수료를 공제 후 매출로 인식하고 있으며, 계약은 최초 계약기간 이후 매 1년마다 자동연장되고 있습니다.
(다) 동사는 2006년 중 Red 5 Studio("Red 5")와 "Fire-fall" 게임 개발 관련 라이센스 및 퍼블리싱 판권계약을 체결하였으며, 이와 관련하여 Red 5에 24,148백만원을 지급하였습니다. 동사는 동 계약에 따라 게임 상용화 이후 Red 5로부터 3년간 발생하는 미주/유럽 지역의 매출에 대하여 15%, 이후 2년간 발생하는 매출에 대하여10%의 로열티를 지급받기로 하였으며, 게임 상용화 이후 5년간 발생하는 미주/유럽 외의 지역에 대한 연결실체 매출의 50%를 로열티로 지급하기로 하였습니다. 그러나,2011년 중 Red 5는 연결실체를 대상으로 북미지역 마케팅비용을 청구하는 중재신청을 국제상공회의소(ICC) 중재규칙에 따라 국제중재법원에 제기하였고, 2011년 9월 29일 연결실체와 상기 계약의 내용 변경에 합의하여 동 중재신청을 취하하였습니다.계약의 변경에 따라 연결실체는 "Fire-fall" 게임에 대한 퍼블리싱 및 라이센스에 대한권한을 상실하였으며, 기 투자된 개발비 중 10,246백만원을 2011년 10월에 회수하고, "Fire-fall" 상용화 이후 5년간 발생하는 매출에 대하여 유형별로 10% 내지 50%의 로열티를 지급받기로 하여 2012년 중 743백만원, 2013년 2,514백만원, 2014년 당분기 중 2,708백만원을 지급받았습니다. 이와 관련하여 2014년 3분기 기준 동사는 미회수된 잔액 7,937백만원을 기타의투자자산으로 계상하였으며, Red 5의 모회사인The 9 Limited는 동 기타의 투자자산에 대하여 USD 6,305,216(6,652백만원)을 지급보증하고 있습니다.
(라) 동사는 2008년 중 Real Time Worlds Ltd.("RTW")와 "APB" 게임 개발 및 퍼블리싱 라이센스에 대한 계약을 해지하였습니다. 계약 해지로 인하여 동사는 RTW와 체결하였던 "APB" 전세계 퍼블리싱 및 라이센스에 대한 권한을 상실하였으며, 기 투자된 개발비 중 일부를 2008년 및 2009년 중 회수하였고, "APB" 상용화 이후 3년간 발생하는 매출에 대하여 15%의 로열티를 지급받기로 하였습니다. 이와 관련하여 연결실체는 회수 후 잔액 5,399백만원을 기타의투자자산으로 계상하였으나, RTW가 법정관리 중에 있으므로 회수가능성이 불확실하여 동 금액 전액에 대하여 2010년 중에 손상차손을 인식하였습니다. 한편, 당분기 중 RTW로부터 13백만원이 회수되었고 2014년 3분기 기준 동사는 회수 후 잔액 5,386백만원을 기타의 투자자산으로 계상하고 있습니다.
(마) 동사는 2014년 7월 1일에 (주)미디어웹, (주)위너스정보, (주)우리와미래, (주)지맥스, (주)엔트리 및 (주)코드넷과 PC방 서비스 총판 계약을 각각 체결하여 가맹점 가입알선 및 관리 업무 일부를 위임하고 있습니다. 동사는 매 6개월마다 개별 업체의 업무수행 결과를 고려하여 재계약을 체결하고 있습니다.
(라) 동사는 외환은행과 운영자금 한도대출 20억원을 약정하였으며, 2014년 3분기 기준 현재 실행금액은 없습니다.
(마) 동사는 당분기말 현재 케이티렌탈과 차량운반구와 관련하여 운용리스계약을체결하였습니다. 상기 계약에 따라 당분기 중 지급된 리스료는 384,848천원이며, 기간별 리스료 지급예상액은 다음과 같습니다.
(단위:천원) | |||
---|---|---|---|
기 간 | 차량운반구 | 건물 | 합 계 |
1년 이내 | 10,475 | 617,276 | 627,751 |
1년 초과 5년 미만 | 3,267 | 1,881,321 | 1,884,588 |
합 계 | 13,742 | 2,498,597 | 2,512,339 |
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
3. 데브시스터즈
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사는 2009년 4월 소셜 파티 게임 'Obey!'의 출시를 시작으로 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao'의 출시까지 10개 이상의 모바일 게임을 출시하였습니다. 3여년간의 모바일게임 개발 및 출시를 통해 성공과 실패를 반복하면서 습득된 노하우는 현재의 '쿠키런 시리즈' 성공의 기틀이 되었습니다.
현재까지 동사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.
구분 |
시장여건 |
사업기반 구축 |
영업상 주요 전략 |
|
---|---|---|---|---|
국내 |
해외 |
|||
설립기 (2007 ~ 2010) |
- 피처폰 시장 성숙기 - 온라인게임 전성기 - 스마트폰 관심 증가 |
- 아이폰 출시에 따른 애플 앱스토어 등장 - 앵그리버드 글로벌 흥행 |
- PC 소셜게임 런칭 - OvenBreak 출시 - 모바일게임 7종 출시 - 컴투스 투자 유치 (2010.06) |
- PC소셜게임 서비스를 통한 - 글로벌 앱스토어 직접 서비스 |
도약기 (2011 ~ 2012) |
- 스마트폰 보급 확대 - 카카오 게임 플랫폼 국내시장 등장 |
- 페이스북 및 페이스북 소셜게임 성장 - 글로벌 모바일 시장 성장기 |
- OvenBreak 2 출시 - 모바일게임 4종 출시 - 소프트뱅크 및 MVP창투 |
- 모바일 SNG 개발 및 출시 - 모바일 소셜플랫폼 개발(DEVSCAKE) - 카카오 플랫폼향 게임준비 |
성장기 (2013 ~ 2014) |
- 국내 모바일시장 급성장 - 모바일게임 장르 다양화 |
- LINE 플랫폼 일본 및 글로벌 시장 공략 - 글로벌 빅 히트게임 다수 출현 (퍼즐&드래곤, Clash of clan 등) |
- 쿠키런 for Kakao 출시 - 쿠키런 캐릭터 상품 사업 개시 - LINE COOKIE RUN 출시 |
- 쿠키런 국내성공을 바탕으로 - 중국 iDreamsky 제휴를 통한 |
(출처 : 데브시스터즈 2014년 3분기 보고서)
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
1) 게임 IP를 활용한 캐릭터 상품 사업
2013년 4월 국내 카카오 게임하기를 통해 출시된 '쿠키런 for Kakao' 은 누적 가입자가 20백만명에 이르며 높은 일평균 이용자수를 현재까지 꾸준히 유지하고 있습니다. 이에 더하여 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN' 역시 분기보고서 제출일 현재 총 누적 다운로드가 약 40백만건에 이르는 등 국내외 지역에서 '쿠키런' 브랜드가 확산되고 있습니다. 2013년 하반기부터 시작된 캐릭터 상품사업은 이러한 '쿠키런' 게임 브랜드 인지도에 기반하여 진행되고 있습니다. 쿠키런 딱지, 도서, 퍼즐, 양말, 캐릭터 인형 등 다양한 상품이 출시되어 게임의 흥행을 상품사업으로 연결해나가고 있습니다. 'LINE COOKIE RUN'의 흥행을 기반으로 캐릭터 상품 사업 역시 해외 지역으로 확대해나갈 계획입니다. 동사는 상품사업과 게임사업과의 상호 시너지 효과 극대화시키면서 지속적인 상품사업의 다각화와 글로벌 진출을 확대해 나갈 계획입니다.
(2) 신규 게임 개발 및 서비스 지역 확장
동사는 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao' 출시 이후 2014년 1월 'LINE COOKIE RUN'을 통한 지역확장을 통해 서비스 국가를 확대하였습니다. 기존 서비스 국가에서 생긴 노하우를 바탕으로 향후 중국을 비롯한 다양한 국가로 서비스 지역을 확대해나갈 계획입니다. 뿐만 아니라 현재 개발중에 있는 '쿠키런2(가제)'를 필두로 신규게임 개발 또한 지속적으로 진행하여 장기적인 게임라인업을 확보해나갈 계획입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
모바일게임은 라이프사이클이 짧고 무료로 이용하고자 하는 사용자의 니즈가 강할 것이라는 인식이 있지만, 최근에는 지속적인 업데이트를 통한 라이브 서비스 등으로 사용자의 지속적인 이용을 유도하고 있으며, 동사가 개발한 모바일게임인 '쿠키런'의경우 출시이후 1년 6개월이 넘는 서비스 기간 동안 꾸준히 높은 일평균 이용자수를 유지하고 있습니다. 사용자들의 계속적인 이용과 사용자들이 게임 내 결제에 이르게 하기까지에는 타 게임 대비 경쟁력을 갖추어야 하며 게임에 대한 충성도를 높이거나 유지하기 위한 지속적인 게임관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다.
동사가 쿠키런 장기간 서비스할 수 있는 경쟁력은 다음과 같습니다.
가) 세계적인 IP로 성장하고 있는 '쿠키런 IP'
IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 동사의 '쿠키런 IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다.
한국에서 처음 출시 된 '쿠키런 for Kakao'의 경우, 비록 하나의 게임이지만 '두번째 이야기', '겨울이야기', '격변의 전조', '새로운 세계' 등의 지속적인 업데이트를 통해 시리즈 형식으로 게임을 출시하며 IP의 활용을 극대화시키고 있습니다.
게임 IP의 가치는 게임과 별개로 상품 사업과 결합될 때 극대화 되는데 국내에서는 쿠키런 IP를 활용한 머천다이징(Merchandising) 상품도 상당한 인기를 보였습니다. 국내 쿠키런 관련 상품(인형, 딱지, 교육만화, 문구)이 출시될 때마다 의미있는 판매수준을 기록하는 등 성공적인 상품 IP로도 정착되고 있습니다.
나) 방대한 유저 기반 보유
게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 동사는 2014년 3분기 현재까지 약 누적 8천만건에 이르는 글로벌 다운로드 기반을 가지고 있을 뿐만 아니라 높은 DAU 및 MAU 지표를 꾸준히 유지하고 있습니다. 이와 같은 국내외의 방대한 유저 기반의 보유는 동사의 차기작 및 후속작의 서비스에 있어서 강력한 마케팅 수단이 될 수 있습니다.
다) 개발 경쟁력
* 게임 기획능력
동사의 '쿠키런 for Kakao'가 출시된 시점에는 이미 시장에는 다른 게임이 선점하고 있었습니다. 이처럼 강력한 경쟁 게임이 있었음에도 불구하고 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 캐릭터와 펫 및 보물 등을 조합할 수 있는 형태의 게임 연출효과, 그리고 메신저 플랫폼의 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 러닝 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다.
* 기술 경쟁력
모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 동사의 클라이언트 기술은 동사의 핵심 경쟁력 중 하나입니다.
서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 동사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.
* 글로벌 DNA를 가지고 있는 ART 및 디자인 개발 능력
쿠키런의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 또한 크게 작용하였습니다. 이는 캐릭터IP의 가치와도 직접적으로 연결되는 요소이며 동사 디자인 개발자들의 핵심 경쟁력으로 볼 수 있습니다.
라) 게임서비스 및 운영 노하우
최근 모바일게임 시장에서는 성공적인 출시도 중요하지만 출시 이후 게임 운영을 얼마나 잘 하는 지 역시 중요한 부분입니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 및 신규 가입자 확보 등입니다. '쿠키런 for kakao'의 경우 출시 이후 1년 6개월이 넘는 기간 동안 높은 수준의 지표 및 수익 창출을 지속하고 있는데 이는 동사의 게임 운영 서비스 경쟁력을 확인해주는 부분이라 보여집니다.
④ 해당 회사의 지분 투자 목적
당사는 한국거래소에 상장이 되어 있지 않았던 동사의 주식에 대하여 상장을 통한 투자수익 추구, 스마트폰게임 공동마케팅을 통한 당사의 사업역량 강화 및 서비스 운영 경험 공유를 통한 사업고도화 등 시너지 창출을 목적으로 투자를 진행하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 심해지고 있습니다.
최근에는 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 메신저기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 부상하며 시장의 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다. 해당 분야의 자세한 경쟁위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무, 약정 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[데브시스터즈 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013년 | 2012년 |
---|---|---|---|
자산총계 | 2,004.9 | 303.3 | 11.1 |
부채총계 | 74.1 | 102.8 | 52.3 |
자본총계 | 1,930.8 | 200.5 | -41.1 |
매출액 | 583.6 | 613.0 | 8.1 |
영업이익 | 320.2 | 240.9 | -25.1 |
당기순이익 | 292.6 | 223.3 | -28.9 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 동사는 모바일게임과 관련하여 오픈마켓 운영자인 Google Inc. 등과 모바일게임 유통 및 결제에 대한 약정(표준약관상 약정임)을 체결하고, 모바일게임 플랫폼 운영자인 카카오와는 모바일게임 플랫폼 이용에 대한 계약을 체결하여 영업수익의 일정 비율을 수수료로 지급하고 있습니다.
(나) 2014년 3분기 현재 동사는 중국소재 SHENZHEN IDREAMSKY TECHNOLOGY CO., LTD.와 게임에 대한 퍼블리싱계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2014년 말까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정 비율로 결정됩니다.
(다) 2014년 3분기 기준 동사는 라인플러스(주)와 게임에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2015년 11월까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정비율로 결정됩니다.
(라) 2014년 3분기 기준 동사는 "쿠키런"의 저작권을 활용한 상품에 대하여 로열티를 수취하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.
(마) 2014년 3분기 기준 동사는 당사와의 합작을 통해 게임 제작을위한 "쿠키런" 캐릭터 및 상표에 대한 라이센스 계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2017년 4월까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정 비율로 결정됩니다.
(바) 2014년 3분기 기준 동사는 메리츠종합금융 외 3개사와 차량운반구의 운용리스 계약을 체결하고 있습니다. 이에 따라 2014년 3분기 비용으로 인식된 리스료는112,795천원(전분기 46,595천원)이며, 최소 리스료 총계는 282,450천원(전기말 390,479천원)입니다.
(사) 2014년 3분기 기준 동사는 우리은행과 전자방식 외상매출채권담보대출 약정을 체결하고 있습니다. 당분기 중 매출채권 양도액은 없으며, 2014년 3분기 현재 만기 미도래분은 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사에 재무적으로 유의한 영향을 미치는 특약사항은 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
4. (주)파이오링크
당사의 파이오링크 인수에 대한 최종 인수대금 납입일은 2015년 2월 27일로 예정되어 있으니, 투자자들께서는 이점 참고하시기 바랍니다.
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사의 제품은 이러한 데이터센터/전산실의 주요 구성요소 중 애플리케이션 전송장비(ADC), L2스위치, 보안장비(웹 방화벽) 등 입니다. 애플리케이션 전송장비는 트래픽의 증가에 따른 네트워크의 부하를 감소시키기 위한 다양한 부하분산(로드밸런싱; Load Balancing) 기능과 함께 데이터의 빠른 전송을 위한 가속 기능 및 일부 보안기능까지 제공하는 등 데이센터 솔루션의 핵심이라 할 수 있습니다. L2스위치는PC 등의 단말장비가 네트워크에 접속하게 되는 영역에 위치하여, 네트워크 트래픽을 목적지로 전송하는 관문 역할을 담당하게 됩니다.웹 방화벽은 웹(Web) 기반의 다양한 서비스에대해 특화된 보안기능을 제공하는 전문 보안장비입니다.
(가) ADC (Application Delivery Controller)
ADC는 클라우드 컴퓨팅이라는 중앙집중형 IT환경에서, 집중화되는 네트워크 트래픽을 안정적으로 처리하고, 처리과정에서의 효율성을 높이기 위한 가속기술 및 전송내용의 보안성을 제공하기 위한 클라우드 IT 인프라의 주요 핵심 솔루션입니다.
(나) 보안스위치 (TiFRONT)
IT 환경에서 네트워크와 보안은 더 이상 별개의 제품이나 소비자 가치를 제공하는 것이 아니라, 많은 부분에서 네트워크와 보안을 동시에 제공해야 하는 융합의 단계로 진입하고 있습니다. 동사의 보안 스위치는 이러한 IT 융합 시대에 맞추어 새롭게 제시하는 네트워크와 보안 컨버전스 산업이라 할 수 있습니다.
보안 스위치는 기본적으로 네트워크의 구성 요소 중 ‘스위치’를 기반으로 하며, 그중에서도 컴퓨팅 단말의 네트워크 접속 영역에 위치하는 ‘L2 스위치’를 기반으로 하며, 이 영역에서의 네트워크 보안 위협에 효과적으로 대처하기 위해 설계된 솔루션입니다.
(다) 웹방화벽 (Web Application Firewall)
인터넷 및 네트워크의 진화, IT 산업의 발전은 웹(Web)서비스를 기반으로 하는 각종 애플리케이션의 증가로 이어지며, 이러한 웹 애플리케이션의 증가는 보안위협 이라는 과제를 함께 동반하게 됩니다. 웹방화벽 (WAF, Web Application Firewall)은, 이러한 웹 서비스의 보안기능에 특화된 보안 솔루션으로, 고도화되고 복잡화된 웹 애플리케이션의 발전에 따라 필수 보안솔루션으로 자리매김 하고 있습니다.
최근, 대부분의 애플리케이션이 웹 기반으로 구축되고 있습니다. 인터넷 쇼핑몰은 없어서는 안될 주요한 상거래 수단으로 자리 잡았고, 공공기관에서도 인터넷을 통해 주요한 서류를 발급하고 조회하는 서비스를 대부분 지원하고 있습니다. 은행 등의 금융기관에서도 인터넷을 통해 대부분의 금융 거래를 할 수 있도록 인터넷 뱅킹 서비스를제공하고 있습니다. 인터넷은 누구나 쉽게 접속하여 이용할 수 있고 구축 비용도 비교적 저렴하기 때문에 앞으로도 인터넷을 기반으로 한 비즈니스는 계속 증가할 것으로 예상됩니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) SDN 산업의 개요
동사는 사업 연관이 높고 동사가 핵심 기술을 선도하고 있는 SDN(소프트웨어 정의 네트워크, Software Defined Network) 산업으로의 신사업 영역을 확장하고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅과 함께 네트워크 산업에서 최근 가장 주목을 받고 새로운 시장으로 떠오르고 있는 분야로 SDN을 꼽을 수 있습니다. SDN은 날로 고도화되고 복잡해지는 네트워크 구조 및 운영에 있어서 사용자 및 관리자의 제어 및 관리성을 높이고 이를 통해 네트워크 서비스 및 애플리케이션의 전송 최적화를 달성하고자 하는 것이 목적입니다. 이는 기존 동사가 영위하고 있는 핵심 사업인 ADC(애플리케이션 전송 최적화)와 공통된 사용자 가치를 제공하는 부분으로 자사의 사업성 및 성장성은 향후 SDN 산업의 성장성과도 밀접한 연관성이 있습니다.
SDN 산업은 크게 네트워크 내에 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하고 이 정보를 관리자의 제어를 위해 사용하는 'SDN 제어기(SDN Controller)' 분야와 네트워크내 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하여 제어기로 보내고 제어기로부터 제어정보를 받아 네트워크 운영을 위해 동작하는 'SDN 스위치' 그리고 SDN 환경에서 보안, 네트워크 효율화, 빠른 전송 등 다양한 기능을 제공하는 'SDN 애플리케이션' 등의 산업분야로 분류할 수 있습니다. 이외에 SDN 산업의 초창기 단계에서는 'SDN 컨설팅', 'SDN 관련 교육' 등도 주요한 산업으로 성장이 예상됩니다.
기존 네트워크와 SDN의 기본적인 차이점은 아래와 같은 표로 정리할 수 있습니다.
![]() |
sdn비~1 |
전반적으로 SDN은 기존 네트워크 환경에 비해 개방성/사용자중심을 모토로 하고 있으며, 이에 따라 신규기업 및 외산일색의 네트워크 장비 산업에 있어서도 파이오링크를 비롯한 국산 기업의 진출 및 성장이 가능한 분야로 평가되고 있습니다.
(나) SDN 산업과 기존 사업의 연관성
SDN 산업은 네트워크의 관리성 및 제어권을 사용자에게 더욱 강화하고 이를 통해 네트워크 구성 및 관리 최적화를 제공하여 궁극적으로는 네트워크를 이용하는 사용자 및 서비스를 제공하는 기업 모두가 보다 쾌적한 네트워크 서비스를 사용할 수 있도록 하고자 함이 목적이며 이 과정에서 기존의 다양한 네트워크 장비 및 보안장비들이 SDN 환경에서도 문제없이 적용되고 운영될 수 있어야 합니다. SDN 산업 자체의 확장성은 기존 네트워크 및 보안 장비의 SDN 호환과 함께 성장하게 될 것이며 특히, 자사가 영위하고 있는 ADC, 보안스위치, 웹방화벽 등은 SDN 환경에서 그 역할 및 중요성이 더욱 커질 것으로 판단됩니다. 고성능으로 네트워크에 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하고 이를 SDN제어기에 보내기 위한 플랫폼으로 고성능 네트워크 및 높은 수준의 네트워크 전송정보 수집능력을 갖춘 ADC플랫폼이 주목받고 있으며 개방성을 지향하는 SDN의 특성 상 보안에 대한 고객 니즈는 더욱 증가하게 될 것이며 클라우드 컴퓨팅과 마찬가지로 네트워크의 서비스가 인터넷/웹 기반으로 운영되고 보안위협 또한 웹에 집중됨으로써 웹방화벽의 중요성 또한 크게 증가할 것으로 판단됩니다. 보안스위치는 SDN제어기와 연동하여 SDN제어기의 명령에 따라 네트워크 접속정책을 실행하게 되는 말단 네트워크 장비로 역할이 진화될 것이며 이로써 파이오링크의 기존 사업분야는 SDN 산업의 성장과 매우 밀접한 관계를 갖고 있다고 볼 수 있습니다.
(다) SDN 시장의 전망 및 성장성
시장조사기관 IDC에 따르면 2015년 전 세계 SDN 시장 규모는 40조원에 달할 것으로 전망됩니다. IDC는 전체 네트워크의 30%가 SDN으로 바뀔 것이라고 전망했습니다. 이에 따라, 네트워크 장비 업체들은 잇따라 SDN 전략을 발표하며 시장 선점을 노리고 있으며, 동사 또한 국내 최초로 SDN 전문 벤처를 자회사(나임네트웍스)로 설립하고, 내부적으로도 SDN 전문 제품 개발을 추진하고 있습니다.
SDN은 하드웨어 장비 중심의 네트워킹이 아니라 소프트웨어 기반의 콘트롤러를 통해 네트워크를 구현한다는 개념입니다. 여기에는 오픈소스 기반의 네트워크 가상화 기술인 '오픈플로우'가 핵심 역할을 합니다. 오픈플로우 프로토콜을 통해 라우터나 스위치 등의 기존 네트워크 장비에 관계 없이 사용자가 네트워킹을 통제할 수 있습니다. 오픈플로우 기반의 소프트웨어 콘트롤러가 트래픽 플로우를 관리하는 형태입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
(가) ADC (Application Delivery Controller)
ADC의 대표적인 기능인 서버 부하 분산(Server Load Balancing-SLB)은 인터넷 트래픽을 동일한 서비스를 제공하는 여러 개의 서버들(서버 풀)에게 효율적으로 배분하여 서버의 부하를 분산시켜주는 기능입니다. 서버 부하 분산 기능을 사용한 네트워크는 다음과 같은 장점을 가질 수 있습니다.
첫째, 서버 이용률과 네트워크 대역폭의 효율이 증가됩니다. 사용자의 세션 트래픽이서버 풀에 있는 현재 가용한 서버들 중에서 부하가 적은 서버를 통해 처리됩니다. 그러므로, 하나의 서버에 트래픽이 집중되는 것을 막아주고 서버의 트래픽 처리 지연으로 인해 발생할 수 있는 대역폭의 낭비도 줄일 수 있습니다.
둘째, 사용자에게 신뢰성 있는 서비스를 제공할 수 있습니다. 하나의 서버에 문제가 발생하더라도 나머지 서버들에 의해 애플리케이션과 데이터로 접속할 수 있습니다.
셋째, 서비스의 범용성(scalability)을 높일 수 있습니다. 사용자가 늘어나고 서버들의처리 용량이 부족하게 되는 경우, 기존 서비스에 영향을 주지 않고 새로운 서버를 서버 풀에 추가할 수 있습니다.
동사의 ADC 제품에는 독자적으로 개발한 ADC 전용의 운영체제(OS)인 PLOS가 탑재되어 있으며, 이 운영체제는 L2/3 영역의 스위칭 기능, L4/7영역의 부하분산 및 스위칭, 그리고 ADC로써 갖추어야 할 가속, 보안, 가상화 등의 기능을 모두 제공합니다
(나) 보안스위치 (TiFRONT)
동사의 TiFRONT 보안 스위치는 ‘Traffic Inspection + FRONT’란 의미로, 날로 증가하는 보안 위협에 안전하게 대응하기 위한 Access Network 보안 스위치입니다.기업들이 신뢰 할 수 있고, 안전한 네트워크를 만들기 위해서는, 외부와 연결되는 코어 네트워크에 대한 보안 대책뿐만 아니라, 내부 네트워크의 출발점이 되는 Access Network의 보안 대책이 동시에 수립되어야 합니다.
이를 위해 TiFRONT 보안 스위치는 네트워크 구성의 기본 요소인 L2 스위치 역할과 사용자 단말의 보안역할을 동시에 수행할 수 있도록 개발된 네트워크 스위치입니다. L2 Managed Switch와 동등한 수준의 기능과 성능을 제공할 뿐만 아니라, 사용자 단말의 비정상 트래픽 발생 행위, 접근 제어, ARP 공격, 인증 등을 역할을 동시에 Wire-Speed로 수행 할 수 있습니다.
따라서 기업들은 악성 코드 및 DoS/DDoS, 그리고 유해 트래픽 발생 등의 사용자 들에 의해 발생할 수 있는 각종 보안 위협 요인을 TiFRONT 보안 스위치로 “Access Network 보안 솔루션”을 구축할 수 있습니다.
TiFRONT 보안 스위치는 VLAN, Spanning Tree, MAC Learning, LACP, IGMP, QoS, Jumbo Frame 등의 데이터 트래픽을 전송하는 L2 스위치 기능과 DoS/DDoS 발생 방지, 유해 트래픽 자동 탐지 및 차단, Protocol Anomaly, 인증, ARP 공격 방어, IP 관리 등의 Access Network 보안기능을 결합한 제품입니다.
④ 해당 회사의 지분 투자 목적
당사는 클라우드, 인프라 보안 등의 인프라솔루션 사업과의 시너지 효과 기대를 목적으로 해당 회사에 대한 지분투자를 결정하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사 영위 사업 시장은 독과점 단계는 아니며, 완전 경쟁시장이라 평가할 수 있습니다. 다만, 경쟁의 상대가 국내/해외 기업이 고루 분포된 것이 아니라, 사업영역별로 1~2개의 국내기업과 다수의 글로벌 해외기업과의 경쟁형태로 이루어져 있습니다. 진입장벽은 높습니다. 네트워크 인프라 솔루션은 제품의 품질문제는 서비스 중단으로 이어질 수 있어, 매우 높은 신뢰성과 안정성, 높은 수준의 서비스 품질을 요구합니다. 또한 다양하고 최신의 네트워크 표준을 준수하며, 타 네트워크 솔루션과의 호환성을 보장해야 하는 등, 신규 기업이 접근하기에는 높은 수준의 기술력과, 제품 품질 및 안정성에 대한 시장의 오랜 신뢰구축을 필요로 합니다.
이에 따라, 데이터센터 솔루션은 높은 부가가치를 인정받고 있으며, 타 산업에 비해 높은 수준의 수익을 기대할 수 있습니다. 시장 특성은 전형적인 B2B 산업으로, 고객과 밀착된 SI/NI 사업자 및 다양한 네트워크/IT 전문 유통 파트너의 확보가 기업의 큰 경쟁력이 됩니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무, 약정 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[파이오링크 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014년 09월 30일 | 2013년 12월 31일 | 2012년 12월 31일 |
---|---|---|---|
자 산 총 계 | 391.8 | 420.3 | 230.8 |
부채총계 | 74.0 | 102.1 | 77.0 |
자본총계 | 317.8 | 318.2 | 153.8 |
매출액 | 148.5 | 231.0 | 201.6 |
영업이익 | 0.5 | 42.7 | 40.4 |
당기순이익 | 2.4 | 43.0 | 48.9 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 약정사항
(단위: 천원, USD) |
구분 | 금융기관 | 약정금액 |
---|---|---|
운영자금 한도약정 | 우리은행 | 500,000 |
국민은행 | 300,000 | |
하나은행 | 200,000 | |
소 계 | 1,000,000 | |
신용장(L/C)개설 약정 | 국민은행 | USD 1,300,000 |
소 계 | USD 1,300,000 | |
합 계 | 1,000,000 | |
USD 1,300,000 |
(나) 타인으로부터 지급보증받은 내역
(단위: 천원, USD) |
지급보증제공자 | 지급보증처 | 지급보증내용 | 지급보증금액 |
---|---|---|---|
대표이사 | 우리은행 등 | 지급보증 | 2,110,000 |
국민은행 | L/C개설 관련 | USD 1,430,000 | |
서울보증보험(주) | 이행보증 및 인허가 등 | 35,914 | |
합 계 | 2,145,914 | ||
USD 1,430,000 |
⑦ 인수시 계약상 특약사항
동사에 대한 지분 인수와 계약은 완료되지 않은 상황으로 현재 기준으로 인수 계약과 관련한 특약사항은 확인할 수 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
□ 비상장회사
[자산총액 100억이상 종속 및 관계기업 요약 재무(2014년 3분기 기준)] |
(단위 : 백만원) |
2014년 3분기말 누적 기준 |
자산총계 |
부채총계 |
자본금 |
자본총계 |
영업수익 |
영업이익 |
당기순익 |
총포괄이익 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔인베스트먼트 |
213,425 |
1,530 |
61,000 |
211,895 |
103 |
-2,142 |
6,900 |
11,199 |
NHN PlayArt |
190,025 |
88,542 |
1,180 |
101,483 |
149,601 |
12,006 |
7,291 |
7,308 |
피앤피씨큐어(*5) |
34,637 |
4,132 |
1,000 |
30,505 |
11,958 |
5,203 |
4,315 |
4,315 |
게임마케팅앤비즈니스 |
11,352 |
1,282 |
2,000 |
10,070 |
7,431 |
-578 |
-527 |
-527 |
Bee3Stars(*4) |
13,290 |
522 |
10,735 |
12,768 |
5,219 |
2,925 |
1,722 |
1,722 |
Techorus(*2) |
36,765 |
35,040 |
960 |
1,725 |
37,165 |
5,822 |
2,865 |
2,865 |
엔에이치엔티켓링크 |
12,510 |
2,907 |
2,055 |
9,602 |
3,115 |
-446 |
-396 |
-396 |
미디어웹 |
18,716 |
4,454 |
1,950 |
14,262 |
10,342 |
398 |
712 |
712 |
인크루트 |
11,175 |
3,109 |
3,000 |
8,066 |
5,602 |
-1,538 |
-1,474 |
-1,474 |
1300K(*3) |
10,012 |
8,691 |
350 |
1,321 |
28,910 |
383 |
328 |
328 |
NNAM |
257,680 |
216,783 |
30,344 |
40,897 |
48,896 |
-4,935 |
-11,978 |
-11,978 |
엔에이치엔블랙픽 |
23,119 |
13,739 |
1,000 |
9,380 |
26,990 |
-5,573 |
-3,862 |
-3,862 |
엔에이치엔픽셀큐브 |
11,847 |
5,110 |
1,000 |
6,738 |
11,253 |
812 |
1,268 |
1,268 |
(*1) 일부회사의 재무제표는 본사회계기준에 따라 변환된 수치입니다.
(*2) 테코러스는 9월말일자로 종속회사에 편입되어 9월까지의 손익계산서는 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
(*3) 1300K는 2013년말 재무제표를 기준으로 작성되었습니다.
(*4) Bee3stars는 3월말일자로 종속회사에 편입되었으며, 3월까지의 손익은 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
(*5) 피앤피시큐어는 6월말일자로 종속회사에 종속회사에 편입되었으며, 6월까지의 손익은 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
5. 엔에이치엔인베스트먼트(NI)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 여신전문금융업법상 신기술사업금융업을 영위하고 있습니다. 신기술사업자, 벤처기업 등에대한 투자, 융자, 신기술사업투자조합의 설립 등의 사업을 영위하고 있으며, 현재로는 투자조합보다는 고유자금을 통한 직접투자를 통한 적극적인 자본수익을 추구를 하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 미래산업과 창조경제를 이끌 신기술사업자에 지속적으로 투자함으로써 중소기업의 체질강화와 경쟁력을 제고하고, 나아가 피투자 회사와 함께 지속적으로 성장하는 것을 목표로 사업을 진행하고 있습니다. 또한 향후에도 현재와 같이 신기술사업자에 대해서 지속적으로 투자를 진행할 예정입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사의 핵심기술은 적절한 투자의사 결정을 위한 벤처, 신기술기업에 대한 기술성 검토, 전후방산업에 대한 분석을 포함한 사업성 검토 및 검토 투자회사에 대한 경쟁력 분석 능력, 거시경제 상황에 대한 이해와 이를 통한 효과적인 투자자산 운용능력이 회사의 핵심 기술이라 할 수 있습니다. 회사의 핵심역량은 적절한 투자의사 결정을 위한 사업성 검토, 기술성 검토, 효과적인 투자자산 운용 등의 역량과 투자자산에 대한 리스크 관리 및 투자심사역 등 중요 인력에 대한 인력관리 능력입니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
회사는 당사 분할 전인 2010년 4월 12일 신생 또는 성장/성숙 단계의 기업에 투자함으로 피투자기업과의 상생을 도모하기 위해 설립한 100% 자회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
벤처 투자업의 경우, 현재 국내외 업계 전반에 걸친 투자자금 및 투자회사의 증가로 인한 경쟁심화로 인한 투자기업의 고평가 및 투자대상 기업 발굴 및 선정의 어려움이 존재합니다. 또한, 업계 내 투자인력 확보에 대해 경쟁이 치열해 지는 상황으로 핵심투자인력 경쟁사로 이동함에 따른 투자기능 저하 및 이에 따른 실적악화 가능성 또한 상존합니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 벤처 투자 활성화를 위해 당사 분할 전 법인이 설립한 회사로 인수한 회사가 아니므로 별도의 지분 인수 계약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
6. NHN PlayArt
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
NHN PlayArt 주식회사는 2013년 4월 1일 NHN Japan 주식회사(현, LINE 주식회사)의 게임부문 분할을 통해 신설되었으며, 게임(PC/SP), 만화 등의 엔터테인먼트 서비스를 전개하고 있는 인터넷 기업입니다. 높은 퀄러티의 콘텐츠와 서비스를 제공하며, 일본외의 각국에서도 서비스를 전개하고 있습니다. 일본내 온라인게임의 선구자로서 쌓아온 경험과 실적을 활용하여, 게임시장에서의 성장을 유지하고, 시장의 니즈에 다각화로 대응해가며, 만화, e-Commerce의 신규사업도 전개하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
2000년부터 시작한 PC게임 플랫폼 “한게임”은 일본내 Top 게임포털의 위치를 유지하고 있으며, 기존의 강점인 플랫폼을 이용하여 아바타, 파칭코, 퍼블리싱게임 등의 수익을 극대화하고 있습니다. 게임산업 전반적으로 PC에서 모바일로 이관해 가는 추세이기는 하나, 각종 유명한 퍼블리싱 게임등을 소싱하고, 각 동종업계와의 채널링을 통한 서비스 연계를 통해 안정적인 수익창출을 도모하고 있습니다.
또한, 게임시장의 추세에 맞추어 스마트폰 게임에도 진입하여, 현재 쯔무쯔무 등의 괄목할만한 성과를 내고 있으며, LINE과의 연계를 통해 쯔리토모 등의 다양한 서비스를 시장에 제공하고 있습니다. 그리고 기존의 유명한 IP업체들과의 제휴를 통해 유저에게 친숙한 콘텐츠를 소싱하여, 이를 기반으로 게임을 제작함으로서 많은 수익창출을 기대하고 있습니다.
또한, 한게임 등을 개발해가며 축적된 노하우/기술력을 바탕으로 웹툰 플랫폼(Comico)를 출시하였으며, 지속적인 컨텐츠 추가 및 광고 등을 통해 일본내 스마트폰 웹툰 어플리케이션 업계에서 1위를 기록하고 있습니다. 유저의 집객력을 강화시켜 유저를 증가시키는 한편, 15년부터 수익화를 도모함으로서 광고매출, 컨텐츠매출 등의 추가적인 수익원이 확보될 것으로 기대하고 있습니다.
한편,현재 소싱이 완료되어 15년내에 3개의 PC PRG 퍼블리싱게임이 제공될 예정이며, 그 외 스마트폰 게임사업에 주력하고자 합니다. 기존 쯔무쯔무가 14년 4분기 대규모 업데이트를 통해 견조한 성장을 유지하고 있으며, 15년에도 흐름을 유지하고자 하고, 그 외로 신규 스마트폰 게임서비스도 다수 출시할 예정입니다. 현재 상위권에 랭크되어 있는 게임들이 모두 LINE/카카오 등의 플랫폼을 이용하지 않고 자체 출시된 게임이며, 동사도 15년 이후부터는 자체출시의 기조를 유지하려고 합니다. 추가적으로 일본내 특성상 IP에 대한 충성도가 높고 이는 쯔무쯔무의 디즈니 캐릭터에서도 검증된 바 있어 향후 유력한 IP를 소싱하여, 게임을 제작/출시하려고 합니다.
- 웹툰의 경우는 현재 유저규모면에서도 유의미한 규모에 도달했고, 웹툰컨텐츠 중에서도 “Relife” 등은 폭발적인 인기를 끌고 있어 단행본으로 발간되는 등 좋은 평가를 얻고 있습니다. 2015년부터 점진적으로 수익화를 도모할 예정이며, 광고게재와 동시에 다양한 콘텐츠를 추가로 도입하여, 웹툰만이 아닌, 게임/쇼핑 등을 포괄하는 플랫폼으로 거듭나고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
오랜 사업 경험에 의한 플랫폼/게임개발, NHN Entertainment와 연계한 인프라운영이 핵심기술입니다. PC/SP, 2D/3D를 아울러 축적된 개발기술로 인해 지속적으로 높은 퀄러티의 다양한 콘텐츠를 효율적으로 출시할 수 있으며, 다양한 콘텐츠를 담은 플랫폼 운영을 통해 축적된 인프라역량은 당 사의 핵심기술입니다.
2000년 설립이후로 다양한 장르/디바이스의 게임 및 관련 서비스를 개발/운영하였으며, 이로 인해 내부적으로 축적된 기술/노하우는 게임사업에 있어 가장 중요한 핵심역량이라고 할 수 있습니다. 동사가 일본내 최초 출시한 아바타를 비롯하여, 초코토란도 등의 캐주얼게임은 2007년 2월에 런칭한 후, 지금까지도 꾸준한 매출을 유지하고 있으며, 일본 오프라인의 파칭코 게임을 PC상으로 제공하는 것도 동사가 독보적인 위치를 유지하고 있습니다. 이러한 다양한 서비스의 개발 및 운영을 통해 15년 가까이 집적된 기술/노하우가 핵심역량이며, 현재 PC게임 플랫폼으로서 일본내 부동의 위치를 확보할 수 있었던 이유입니다. 또한 플랫폼 사업의 기초가 되는 유저관리, 가상코인관리 및 집객력/체류시간 제고 등의 노하우가 집적되어 있으며, 이로 인해 확보된 플랫폼내 유저가 핵심역량입니다. 당 유저는 스마트폰게임 및 차후 신규 플랫폼 출시 시, 다양한 방법으로 유저의 흐름을 유도할 수 있습니다. 해당 노하우를 바탕으로 현재 게임 외 웹툰 플랫폼(Comico)를 출시하여 2년이 되지 않은 현시점에 2백만이 넘는 DAU를 보유하고 있으며, 꾸준한 성장세를 유지하고 있습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
NHN PlayArt 주식회사는 2013년 4월 1일 NHN Japan 주식회사(현, LINE 주식회사)의 게임부문 분할을 통해 신설되었으며, 일본 내 게임사업 및 신규사업 진출을 위한 교두보의 역할을 가지고 있습니다..
⑤ 회사의 경쟁 현황
당 사의 사업부문은 크게 2가지로 게임, 웹툰으로 나누어 볼 수 있으며, 일본내 게임산업은 스마트폰 어플리케이션이 전체시장을 견인하고 있습니다. 일본내에서는 현재 겅호(퍼즐&드래곤), Mixi(몬스터스트라이크), 코로프라(시로네코) 및 동사의 쯔무쯔무가 Top5내에 진입해 있습니다. 게임산업 특성 상 진입장벽이 높지 않기 때문에 경쟁이 치열한 부분은 위험요소로 판단되나, 일본 내 특징은 User의 충성도가 타국에 비해 높은 편이기 때문에 상위권에 진입하면, 어느 정도 안정성이 보장된 다는 것이 기회라고 할 수 있겠습니다. 실제로 퍼즐&드래곤도 현재 2년 넘게 1위를 유지하고 있으며, 동사의 쯔무쯔무도 출시 후 2년이 되었으나 매출의 견조한 성장세를 유지하고 있습니다.
웹툰은 기존 만화박스가 일본내 1위를 차지하고 있었으나, 14년 8월 Comico가 1위로 올라선 이후 꾸준한 성장세를 유지하고 있습니다. 일본내 경쟁업체로는 동사의 Comico외 만화박스, LINE만화, 점프+ 등의 경쟁업체가 존재하나, DAU, 총체류시간, 1인당 체류시간 등에서 현재는 동사가 1위를 지속하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 당사 분할 전 법인이 설립한 회사로 인수한 회사가 아니므로 별도의 지분 인수 계약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
유상증자 완료 후 2015년 2분기 60억엔 규모의 출자가 계획되어 있으며, 이 후 2016년 중 약 50억엔 규모의 추가 출자가 계획되어 있습니다. 상세 내용은 본 신고서 '자금의 사용목적' 부분을 참조해 주시기 바랍니다.
7. 피앤피씨큐어
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 데이터베이스 보안 솔루션 개발 및 공급하는 기업으로, 은행, 증권 등의 금융사, 금융 감독기관, 보험사, 통신3사 및 기타 통신사, 공사, 의료기관, 교육기관, 지자체, 정부기관 등 약 1,800여개 기관에 납품한 실적을 가지고 있는 회사입니다. 회사는 2003년 12월 법인 설립하였으며, DB보안 솔루션의 핵심이라 할 수 있는 DB접근제어 솔루션인 DBSAFER를 개발ㆍ공급하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 2003년 12월 법인 설립하였으며, DB보안 솔루션의 핵심이라 할 수 있는 DB접근제어 솔루션인 DBSAFER를 개발ㆍ공급하고 있습니다.
또, 해당 회사는 DB접근제어 솔루션 분야의 국내시장 점유율 약 50% 이상(자체 추정)으로 1위를 지키고 있는 것으로 추정되며, 향후 일본 등 해외수출을 계획 중에 있습니다. 일본의 경우 NHN Play Art와 공조로 제품의 현지화 완료단계 및 판로개척, 실질적인 영업 측면의 접근을 진행 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사는 DB접근제어 시장의 개척자 답게 DB접근제어 솔루션의 원천 기술을 20여개의 특허로 보유중이며 이러한 기술력을 바탕으로 2014년 세계 최초로 DB 접근제어ㆍ시스템 접근제어ㆍ계정관리를 하나의 솔루션으로 통합한 통합접근제어 솔루션인 DBSAFER Enterprise V5.0을 출시하여 시장의 뜨거운 관심을 받았습니다.
이러한 핵심기술 개발은 해당회사의 정보보안 기술연구소에서 담당하고 있으며 매년 특허출원과 특허등록을 성공적으로 이루어 내고 있습니다.
또한, 회사는 원천 기술에 대한 20여개의 특허 보유 및 지속적인 신기술 개발을 위한 전략적 투자 외에도 미디어를 통한 직접적인 제품 홍보와 대 고객사 직판 영업 활동을 핵심역량으로 하여 국내 시장 확대 및 성장에 커다란 기여를 하고 있으며 이와 더불어 시장 점유율 측면에서도 기록적인 성과를 보이고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사가 해당 회사를 인수한 가장 큰 목적은 당사의 여러 종속회사들과의 비즈니스 시너지를 위해서이며, 현재 해외 진출의 일환인 일본사업 관련해서 NHN Play Art와 활발하게 협업 중이며 일부는 이미 제품의 성공적인 현지화를 이루어 내고 있습니다.
이는 당사의 종속 회사들간의 협업을 통하여 효과적인 시너지를 내기 위하여 전략적으로 제품의 개발ㆍ공급과 현지 영업 및 기술지원의 이원화 체계로 구성하여 일본 현지에서는 Techorus Inc.(구 Data Hotel)에서 일본 현지 기업에 대하여 직접적인 영업 활동을 통하여 제품의 공급은 물론 기술 지원할 계획이며 이에 따라, 필요한 기술 이전도 활발하게 이루지고 있습니다.
이러한, 관계사들간의 협력과 협업 그리고 신속한 기술이전을 통하여 2015년 해외 신규매출의 추가 발생으로 회사의 가치가 한층 높아질 것이라고 기대합니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
국내의 좁은 시장에서 경쟁사간 기술 격차가 크지 않으며, 과당 경쟁 및 저가 수주로인한 수익성 악화 측면은 항상 RISK로 가지고 있는 실정입니다.
DB접근제어 시장에서 대규모의 프로젝트는 나오지 않는 상황이며, 시장에 새로 진입한 신생업체의 경쟁적인 저가 입찰 등으로 인하여 제품의 제 가격을 받기가 점점 어려워 지고 있는 실정입니다.
특히 계정관리시스템의 경우 후발주자로 경쟁업체보다 현재는 기술적 우위에 서지 못하고 있는 것이 사실이며 아직 시장 진입의 초기 단계이기는 하지만 해당 회사 계정관리 시스템의 제품이 경쟁 제품과의 차별적인 기술 또는 기능을 가지는 것이 급선무라 생각합니다.
이러한 Risk를 극복하고 해당회사의 지속적인 성장을 위해서는 제품의 해외진출 성공이 관건이라 할 수 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
매도인 박천오의 주식매수권(콜옵션)이 부여되어 있습니다. 해당 콜옵션 계약 내용은 ㈜피앤피시큐어 대표자(박천오)에게 30%의 콜옵션을 부여하는 것이며 행사가능일은 거래종결일(2014년 7월 30일) 2년 후부터 6개월 간이고, 행사 가격은 주당 30,000원입니다. 또한, 대표자 박천오에게는 거래종결일로부터 10년간 우선매수권이 부여되어 있습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
8. 게임마케팅앤비즈니스(GMB)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
한게임PC방(http://pcbang.hangame.com/) 사이트를 통해 국내 PC방 채널에 당사의 PC온라인 게임을 유통, 마케팅을 대행하는 PC방 총판사업과 직영 PC방 운영을 통한 수익사업과 부가적인 연관 신규사업을 개발하는 PC방 운영사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
PC방 게임 총판사업은 웹보드, MMORPG 등 게임장르에 따라 PC방 B2B 시장에 최적화된 상품구성운영으로 약 11,000 개 가맹점을 확보하고 있으며, 지속적으로 신작 게임들을 서비스에 추가하여 컨텐츠를 강화할 예정입니다.
PC방 운영사업은 PC방 운영수익을 극대화 할 수 있도록 매장 운영에 필요한 자동화 시스템개발, 물류 및 인력관리의 시스템화를 목적으로 다양한 솔루션들을 개발하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
게임 유통 및 PC방 운영사업 영위 법인으로 현재까지 특별한 핵심기술은 없습니다.
또한, 회사가 직접 PC방 운영 사업을 진행함으로써 체득한 운영에 대한 노하우가 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
해당 회사는 당사 분할 전에 PC방 게임 총판 사업을 위해 설립한 회사이며, 이후 PC방 직영 사업을 추가하여 영위하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
PC방 총판 사업을 진행하는 경쟁사는 당사 관계사인 미디어웹, 네오위즈INS 등이 있으나, 최근 모바일 게임 활성화 및 신작 PC게임 출시 저조로 인해 총판 사업 자체에 대한 시장성이 저하되고 있습니다. PC방 운영사업은 특별히 경쟁사라고 할 만한 회사는 존재하지 않으나, PC게임 자체에 대한 시장성 저하로 사업 운영에 어려움이 예상됩니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 당사 분할 전에 설립한 100% 자회사로 특별한 지분 계약사항이 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
9. Bee3Stars
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 미국 내 도매상과 소매상을 연결하는 쇼핑 플랫폼을 제공하여 여성의류, 악세서리 및 기타 잡화 거래를 중계하는 패션고(fashiongo.net) 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 향후 플랫폼 고도화를 통해 트랜잭션 볼륨 향상. 이를 통해 벤더와 리테일러를 더 많이 lock-in하는 효과 뿐만 아니라 신규 수요 창출 가능할 것으로 기대하고 있으며, 올해 모바일 플랫폼을 오픈 할 예정입니다. 또한, 기존 B2B 사업 외에 Retail 샵 인수를 통한 B2C 사업 등을 계획 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
도매상과 소매상을 연결하는 플랫폼 개발 기술이 회사의 핵심기술이라고 할 수 있습니다. 또한, 패션에 특화된 글로벌 B2B 플랫폼이 회사의 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사가 추진하고 있는 크로스보더 이커머스 사업의 글로벌 플랫폼로 활용하여 쇼핑 관련 글로벌 호스팅 진출 기회를 마련을 목적으로 인수하였고, 해당 회사 입장에서는 당사가 보유하고 있는 전문적인 기술적 지원을 받아서 새로운 서비스 시도하고, 당사 투자로 인한 사업 파트너들로부터 더 강한 신뢰 획득 가능 등의 시너지 효과를 기대하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
주요 경쟁업체로 “LA Showroom”이 있기는 하나, vendor들이 동사와 거래 비중을 더 늘리고 있는 추세입니다..
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
다음과 같은 인수계약시 특약사항을 참고하시기 바랍니다.
- 인수대금 중 $550만불은 4년동안 분할 지급
- 주주들은 거래 종결 후 4년간 주식 양도 금지
- 거래 종결 후 4년부터 7년까지 주주들의 우선 매수권 및 공동매도권 존재
- 주주들의 공동매각청구권 존재
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 결정될 예정이며, 상세 내용은 본 신고서 '자금의 사용목적' 부분을 참조해 주시기 바랍니다.
10. Techorus
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 IDC(호스팅) 및 네트워크 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 당사가 최근 인수한 피앤피시큐어와 파이오링크의 보안 및 데이터 센터 네트워크에 대한 기술을 도입하여 일본 내 데이터센터 호스팅 사업을 한층 강화해 나갈 예정이며, 인수합병한 사바웨이의 플랫폼과 시너지 발생이 가능한 사업 등을 구상 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사의 핵심 기술은 서버 및 데이터 센터 운영 기술입니다. 또한, 다년 간의 IDC 호스팅 사업 수행으로 인한 안정적인 운영 능력과 위기 대응 능력이 회사의 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사의 IT 인프라 고도화 등의 기술확보와 함께 당사 기술 자회사 들과의 협력관계를 통한 시너지를 기대하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사의 인프라 호스팅 사업에 있어서는 일본 내 사쿠라인터넷, 비트아일 등의 경쟁업체가 존재하며, 인프라 효율화, Cloud 서비스 도입 등을 통해 다양한 상품 제공, 원가절감 등으로 경쟁력을 제고해 나가고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 당사의 일본법인인 NHN PlayArt 를 통한 출자 가능성을 배제할 수 없습니다.
11. 엔에이치엔티켓링크
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
해당 회사는 국내 최초의 종합 온라인 티켓팅 서비스업체로 1996년부터 십수년간 집적한 서비스 노하우를 활용하여, 전국 공연장, 영화관, 스포츠 및 관광/레저시설에 현장 티켓 판매 전산망을 구축하고 이러한 인프라를 바탕으로 각종 예매채널을 통해 온라인 실시간 예매 서비스를 제공하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
단기적인 차원에서 회사는 기존의 강점이 있는 프로야구를 포함한 스포츠 분야에 영업능력을 집중하여, 2015년부터 확대되는 프로야구 시장에서 안정적인 수익창출을 도모하고 있습니다. 또한 NHN엔터테인먼트㈜의 계열회사로써 NHN엔터테인먼트㈜의 기술력과 시스템 인프라를 활용하여 기존보다 진일보한 사이트 및 시스템 인프라를 구축하고 있으며, 이를 통하여, 스포츠 외의 공연/전시/레저 분야에서도 안정적이고 고객편의적인 서비스를 제공할 수 있는 신규 시스템을 준비 중에 있으며, 이를 토대로 공연/전시 분야에서도 기존보다 많은 콘텐츠 확보 및 수익창출을 기대하고 있습니다.
장기적으로 위와 같은 단기적인 노력을 통해 회사는 안정적이고 차별화된 예매시스템을 통한 꾸준한 거래처 확보 및 단순 티켓대행 사업이 아닌 해당 콘텐츠 자체의 경쟁력까지도 제고할 수 있는 마케팅 및 프로모션 지원 가능한 one-stop 서비스를 제공할 수 있는 문화콘텐츠의 동반 파트너 기업으로 자리매김하고자 하며, 이를 위해 인력 개발 및 프로세스 개선 등 독자적이고 차별화된 영업능력을 배양하고 있습니다.
2015년은 NHN엔터테인먼트㈜의 시스템 인프라와 개발 역량과 시너지를 통해 신규 공연/전시 판매시스템 및 인터넷 홈페이지를 구축하여, 고객 및 거래처에게 보다 진일보한 서비스를 제공하고자 합니다. 신규 오픈된 시스템 인프라를 바탕으로 공연장 운영, 공연 및 전시에 대한 신규 투자활동 등 상대적으로 약한 공연전시 분야의 시장 점유율 확대를 계획 중에 있습니다.
2015년 스포츠 분야는 프로야구의 최고 성수기가 예정이 되는 시장 특수성을 감안하여, 기존의 구단 유치 수준을 뛰어넘어 시장 1인자로써의 입지를 공고히 하기 , 인터넷, 모바일 웹/어플리케이션 등 동사의 다양한 결제노하우 등을 신규 시스템에 접목하여, 보다 폭넓은 관중동원을 유치하기 위해 노력에 박차를 가하고 있습니다. 또한 관람객에도 스피드게이트 확대, NFC를 통한 입장시스템 등 수준높은 입장 환경 조성을 위해 기술 개발에도 만전을 기하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
오랜 사업 경험에 의한 현장의 Needs를 반영한 티켓 예매 발권 시스템의 구축이 핵심 기술입니다.회사에 구축된 시스템은 현장과 중앙시스템이 병행으로 유지/관리되는 독특한 Architecture를 구축하여, 현장 또는 중앙에서 문제 발생시 발권시스템이 자동으로 다른 시스템을 통해서 이루어지게 되어 서버나 현장 네트워크 장애시에도 문제없이 철저하게 대비할 수 있는 시스템으로 이는 오랜 기간동안 온라인 업체임에도 현장의 목소리를 반영한 해당 회사의 핵심 기술입니다.
이와 더불어 중앙과 현장의 상호 5중 백업 체계로 365일 24시간 무정지 시스템 구현하였으며, 현장의 C/S환경으로 편리한 사용자 인터페이스 지원하고 현장 서비스시에 현장 중심으로 운영되므로 네트워크 트래픽이 작고 발권속도가 매우 빠르다는 장점도 보유하고 있습니다.
온라인 티켓 판매에 의존하는 다수의 경쟁사와 비교하여, 오랜 경험 및 독자적인 핵심 기술을 바탕으로 한 현장 서비스 운영 노하우는 회사가 카타르 도하아시안게임, 부산아시안게임 등 국내외를 막론한 굵직한 국제경기 및 광주비엔날레, 각종 국제 엑스포 등의 수많은 국내외의 행사의 대행사로 선정될 수 있었던 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
현장 서비스 운영의 노하우뿐만 아니라 국내 최고의 인기 스포츠인 프로야구의 티켓판매대행을 수년간 과반수 이상의 구단계약을 유지하고 있는 점과 동사가 스포츠 분야의 티켓시스템 인프라 개발 및 스피드게이트 등 첨단 현장 입장 시설을 개발할 수 있었던 것은 온오프라인 융합한 기술개발에도 집중해온 결과물이며, 이는 타 경쟁사가 쉽게 따라올 수 없는 회사의 핵심역량입니다.
또한 거래처에게 동사만의 차별화된 정산시스템을 제공하고 있는데, 이는 현장 및 온라인에서 판매된 수량을 실시간으로 집계하고, 다양한 거래처의 Needs에 부합하는 다양한 통계시스템을 제공함으로써 거래처의 높은 만족도를 주고 있으며, 이는 지속적인 거래처 유지 및 안정적인 매출 확보에 유지가 될 수 있는 회사의 핵심 역량입니다.
회사는 현금, 카드, 모바일, 각종 상품권, 마일러지 등 모든 결제 수단을 지원하며 고객에 적합한 최선의 결재 솔루션을 제공하고 있으며, 엑스포, 프로스포츠 구단 등의 요구에 발맞추어 다양한 종류의 티켓(패키지 티켓, 연간회원권, 주일권, 시즌권 등)을 개발, 판매, 운영을 하고 있으며, 이에 대한 다양한 마케팅 노하우 및 정산 노하우를 소유하고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
동사의 기술력과 시스템 인프라를 활용하여 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 신규 시스템을 개발한다면 급변하는 영업환경에 유연하게 대응이 가능하고, 비용절감 등의 효과가 발생하여 회사의 가치가 증대될 것이라고 판단하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
현재 티켓판매대행업은 공연분야에서 압도적인 시장점유율을 보이는 인터파크를 선두로 스포츠분야에서 압도적인 티켓링크와 그 외 예스24, 하나티켓, 지마켓, 옥션 등이 진출해 있는 상태이며, 추가적으로 소셜업체인 티켓몬스터, 위메프 등도 저마다티켓판매 시장을 지속적으로 관심을 갖고 있는 상황입니다.
공연분야에서는2000년대 초반부터 투자를 겸한 배급사라는 컨셉으로 후발 주자로 시장에 참여한 인터파크의 지속적인 강세가 예상되며, 회사도 신규 시스템 오픈과 함께 공연장 운영, 공연투자 강화 등의 공격적인 영업으로 공연시장 분야에서 시장 점유율 확대를 도모하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 2014년 4월 15일에 NHN엔터테인먼트㈜의100% 자회사로 설립하였으며, 이 후2014년6월1일 기존 티켓링크 주식회사의 티켓사업부문을 영업양수도 계약을 통해서 인수하였습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 추가 출자가 이루어질 수 있으나, 현재 정확한 규모와 시기가 확정되지 않았습니다
12. 미디어웹
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 PC방 관리프로그램을 개발하고 가맹영업을 통해 확보된 PC방 인프라를 활용하여 광고사업, 결제사업, 정보제공사업과 그 외 PC방 총판사업, 웹게임 채널링사업, 마일리지 리워드앱과 같은 모바일사업을 함께 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
모바일 게임의 비중이 점차 커짐에 따라 모바일 쿠폰, 게임캐쉬 충전 등이 가능한 마일리지 리워드 앱을 론칭하여 모바일 사업에 진출하였으며, PC방 사업부문과 연계하여 시너지 효과를 통해 관련 사업부문을 강화하고 있습니다. 더불어 PC방 관리프로그램과 온라인 게임 퍼블리싱 사업의 인도네시아 진출로 해외사업에도 박차를 가하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
PC방 관리프로그램, 순간복구프로그램, PC방 빌링시스템, 온라인 및 오프라인 결제 서비스에 대한 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, PC방 관리프로그램이라는 온라인 마케팅 지원 플랫폼과 오프라인 마케팅 지원이 가능한 인적자원을 함께 보유하고 있어 온라인 및 오프라인 마케팅을 통합하여 제공할 수 있으며, 이를 뒷받침하는 핵심기술 또한 자체 보유하고 있는 것이 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사는 당사 분할 전인 1999년에 PC방 게임 마케팅 사업 및 유료 컨텐츠 판매를 목적으로 설립한 회사로 이후 CJ E&M 계열로 편입된 후 당사는 약 23%의 지분을 보유하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
PC방 관리프로그램 사업의 경쟁사는 (주)엔미디어플랫폼, (주)리더스소프트 등이 있으며, 최근 온라인PC게임의 침체에 따라 PC방 관리프로그램을 통한 광고사업의 수익성이 저하되고 있습니다. 또한, PC방 총판 사업을 진행하는 경쟁사는 게임마케팅앤비즈니스(GMB) 등이 있으나, 최근 모바일 게임 활성화 및 PC게임 저조로 인해 총판 사업 자체에 대한 시장성이 저하되고 있어, 새로운 수익 모델을 발굴하는데 모든 역량을 집중하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 당사 분할 전 설립한 회사로 CJ E&M 계열로 편입(현재는 넷마블게임㈜)된 후 당사에서는 약 23%의 지분을 보유하고 있는 회사이며, 지분 인수에 따른 별도의 특약사항은 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
13. 인크루트
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 21세기 새로운 HR시장을 이끌어가는 인사취업 전문 솔루션을 제공하는 기업으로 온라인 상에서 구인자와 구직자를 상호 연계시켜주는 기업서비스. 개인서비스를 제공 하고 있으며, 전 세계 모든 채용 정보를 체계화 하여 구직자가 손쉽게 일자리를 검색할 수 있는 글로벌 검색 서비스를 제공하고 있습니다.
오프라인 사업으로 채용대행, 대학사업, 채용 박람회 등의 솔루션 사업을 영위하고 있습니다.
1) 인터넷 채용 서비스(www.incruit.com)
1998년 6월 국내 최초로 인터넷채용서비스를 시작한 동사는 구직자(개인회원)에게 인터넷 이력서 서비스 및 채용정보를 제공하고, 구인기업(기업회원)에게는 구인 광고게재 및 이력서 DB를 검색할 수 있는 이력서 검색 서비스 등을 제공하여 오고 있습니다. 동사가 제공하고 있는 인터넷채용서비스는 인크루트만의 광범위한 정보 네트워크를 통하여 동시에 제공됨으로써, 서비스 효율성을 극대화하고 있습니다. 동사는 국내 주요 포털, 언론기관, 전문 채용정보 제공업체, 컨텐츠 제공업체, 공공기관/협회, 대학, 국내 주요 헤드헌팅업체 등 약 150여개 이상의 정보 네트워크를 확보하고 있으며, 향후에도 지속적으로 정보 네트워크의 범위를 확장하여 나갈 예정입니다.
▣ 글로벌 잡 써치 서비스 내일검색
또한 현재 42개 국가에서 서비스 중인 인크루트 내일검색은 2009년 인도를 시작으로 1500만건의 채용정보를 14개 언어로 제공하고 있습니다. 내일검색은 해외 취업 시장에 진출하는 국내 첫 사례이며 2014년 50개국으로 서비스를 확대할 예정입니다.
인터넷 채용 정보 서비스 이외의 부가적인 서비스는 다음과 같습니다.
▣ 연봉정보 오픈샐러리(www.opensalary.com)
국내 연봉데이터 테이블을 해당 회사에 근무하는 개인회원들이 직접 입력하고, 입력된 데이터에 대한 정확성을 자체 검증시스템을 통하여 재검증함으로써 오차범위가 거의 없는 국내 최고의 연봉 데이터베이스를 확보함으로써, 취업 준비생/이직/전직을 준비하는 개인회원에게 보다 정확한 회사 연봉정보에 접근할 수 있도록 지원하는 서비스입니다.
▣ 기타 개인구직자를 위한 서비스
취업을 준비하는 개인회원을 위하여 제공되는 다양한 취업지원 서비스에는 직무적성검사, 신용인증리포트, 입사지원통계, 이력서 PR 서비스, 취업자료실, 온라인 면접진단, 영문이력서 컨설팅, 영어 인터뷰, 인물검색, 증명서 발급 서비스 들이 제공되고 있으며, 성공적인 취업을 위한 새로운 개념의 "취업상품권"을 마련하여 인크루트에서 제공되는 다양한 취업지원 서비스를 이용할 수 있는 선불개념의 서비스이용권도 제공되고 있습니다.
2) 채용대행 서비스
동사는 기업의 채용과정에서 발생되는 인적, 시간적, 경제적 비용을 절감시킴으로써 기업의 HR 업무의 효율성을 극대화 시키기 위한 목적으로 지난 2001년부터 채용대행 서비스를 시작하게 되었으며, 특히 인크루트가 그동안 축적한 다양한 채용 노하우를 시스템에 접목시킨 RASP Version 2.0 (Recruitment Application Service Provider 2.0)라는 채용솔루션을 통해 채용과정의 신속성과 효율성 및 사후 통계/관리 기능까지 제공하게 되었습니다. 동사에서 제공되는 RASP2.0(Recruiting ASP)솔루션은 2006년 한국IT렌탈협회로부터 우수한 ASP서비스로 인증 받음으로써 한층 더 시장에 신뢰를 받게 되었습니다.
3) 공공취업지원 서비스
▣ 대학 HR서비스
인크루트에서 제공되는 대학 HR 서비스는 구직 예정자 상태인 대학생들을 대상으로 자신의 적성과 능력에 가장 적합한 진로를 마련하고, 이를 준비할 수 있는 교육 서비스를 제공하는 부분과, 대학기관을 대상으로 학생들을 위한 최고의 취업정보를 제공할 수 있는 시스템적 기반을 제공해주는 부분 등으로 서비스가 제공되고 있습니다.
ㄱ. 교육서비스
인크루트 "경력개발연구소" - 2003년 7월 국내 최초로 개설된 HR 전문 연구기관인 "경력개발연구소"를 통해 전문적인 HR 관련 교육정보와 컨텐츠 및 다양한 교육 프로그램 제공 중 - 를 통해 산출된 양질의 교육정보 컨텐츠 및 교육 프로그램(CDP: Career Development Program)을 대학 재학생에게 접목함으로써 대학 재학생이 자신에게 맞는 직업을 효과적으로 선택할 수 있는 교육서비스를 제공하고 있습니다.
ㄴ. 취업지원 시스템
회사는 현재 전국 2년/4년 대학 총 100여개 이상의 대학과 네트워크(http://campus.incruit.com)로 제휴되어 있으며, 이들 대학에 제공되는 서비스들은 ICN(Incruit Campus Network) / ICS(Incruit Campus System)을 통해 제공되는 채용정보, 구인/구직정보, 경력관리프로그램 및 재학생-졸업생 자원 관리 등의 서비스가 제공되고 있습니다.
▣ 취업박람회 및 공공취업지원 프로젝트
회사는 정부부처 및 예하단체 및 지방자치단체, 금융기관 등의 HR 관련 각종 전시/기획 프로젝트를 수주 및 운영하고 있습니다. 서울고용노동청에서 주최하는 대한민국 취업박람회를 비롯하여 노인일자리박람회, 4060 채용박람회, 우수벤처기업박람회, IBK잡월드, KB굿잡 박람회, 전문대학 EXPO, 전역예정장병 취업박람회, 귀농귀촌 박람회, 여성인재 채용박람회, 한중글로벌 채용박람회 등 다수의 HR 관련 박람회 사업을 성공적으로 운영하였습니다. 특히 각기 다른 주최기간과 다른 참가자 등을 대상으로 맞춤형 박람회를 기획 진행하여, 어떠한 박람회라도 성공적으로 완수할 수 있는 경험을 갖추고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
구직자와 공감하는 브랜드마케팅활동을 통해서 브랜드선호도와 최초 상기도를 높이고 유입을촉진하면서 사용자의 니즈를 관통하는 서비스 제공을 통해서 트래픽 점유율 1위를 달성하고 이를 매출로 연결시킬 것입니다.
공채의신 마케팅을 통해서 취준생의 취업활동에 도움이 되는 차별적 콘텐츠의 개발과제공을 통해서 신입공채시장의 경쟁우위를 확보할 것입니다 또한 해당 콘텐츠를 구직자 개개인의 지원 기업과 연계하여 맞춤형으로 실시간 제공하는 알람 시스템으로 정보흐름을 차별화할 것입니다.
또한 취업학교는 60%~80%의 중소기업 입사를 하는 취준생의 3개월내 고속취업을 돕는 취업지원 및 교육플랫폼으로서 취업에 꼭 필요한 동영상과 텍스트 교육 그리고 전문적인 담임선생님의 솔루션에 기반한 소개와 추천, 이력서컨설팅과 상담을 제공할 것입니다. 또한 플랫폼활용을 희망하는 기관과의 제휴를 통해 서비스를 확대할 것입니다.
그리고 부동의 1위 서비스인 채용대행서비스시스템의 노하우를 인크루트 플랫폼서비스에 반영하여 프리미엄급 기업서비스를 제공할 것입니다.
또한 모바일 등 디바이스의 다양화 트랜드를 선도하는 모바일 서비스를 통해서 사용자의 편의와 취업 및 채용의 가능성을 높일 것입니다.
차별적 비즈니스모델의 개발을 통해서 비정규채용시장에 성공적으로 진입할 것입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
국내 취업 포털 중 유일하게 42개 국가에서 글로벌 검색 서비스를 제공 하고 있으며, 모바일환경에서의 다양한 서비를 통해 구직자가 편리하게 이용할 있도록 지속적으로 모바일 환경 개선에 대응하고 있으며, 각종 소셜 기반의 이력서 기술 및 평판 조회 서비스로 인맥, 추천글, 소셜 이력서, 인맥채용정보 제공, 페이스북 소셜로그인 등의 솔루션을 보유하고 있습니다. 또한 공신력 있는 기관 연계 인증 등을 통해 TOEIC, TOEIC Speaking, MOS, 헌혈, 봉사, 신용, 경제·경영 등의 이력서 뱃지 서비스를 제공하는 등 다양한 솔루션을 보유, 제공 하고 있습니다.
또한, 플랫폼사업의 주요 고객기반은 국내 대부분의 대기업, 공기업, 금융기관 등 국내 상장사의 대다수(91 % of KOSPI Listed Companies ,98 % of KOSDAQ Listed Companies)가 이용하고 있으며, 국내 Fortune 100 대 기업 중 95%가 인크루트 서비스 이용하고 있을 뿐 아니라, 써치펌을 중심으로 중소기업과 교육기관 및 업체, 자영업자까지 폭넓게 구성되어 있으며, 국내 최대의 이력서 데이터베이스 검색이 가능(2013.1월기준)하고, 양질의 이력서 DB를 확보(약 72% 이상이 대졸(전문대졸포함) 이상의 학력 보유자)하고 있습니다. 특히 국내 최초의 인터넷취업포탈로서 최다 써치펌이 이용하고 있어서 경력사원의 전직에 있어서 독보적인 지위를 유지하고 있습니다.
기업의 채용업무를 컨설팅하고 대행하는 채용대행사업은 시스템 운영 및 보안에 대한 고도의 신뢰를 기반으로 하는 사업으로서 동사가 시장을 열고 이후 부동의 1위를 지키고 있으며 공기업, 대기업, 금융기관 등이 연속계약을 통해 동사의 서비스를 이용하고 있습니다.
솔루션사업은 전국의 대학을 대상으로 취업시스템을 제공하고 취업관련 교육을 선도하고 있으며 박람회 등의 취업지원사업은 정부 및 지방자치단체, 협회, 대학, 은행 등을 대상으로 그간의 우수한 운영성과를 바탕으로 지속적인 파트너십을 유지하고 있습니다.
국내 최초의 인터넷취업포탈로서 시장에 대한 통찰력과 경험을 가지고 모바일 서비스, 인맥기반의 채용시스템, 채용대행시스템, 경력개발연구소 등 항상 최초의 서비스를 개발해왔으며 또한 고객의 신뢰를 얻고 있는 탁월한 운영 역량을 보유하고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사의 고객 측도 해당 회사의 잠재 이용자임에 따라 양사의 플랫폼 연결에 따른 상호 시너지 효과를 고려 하였습니다. 특히 동사의 국내 최고 검색 및 DB 기술력을 벤치마크 및 구인구직 카테고리에 접목한다면 마케팅 only 가 아닌 기술력이 리드하는 일과 사람의 연결이 가능할 것이며 이는 회사의 가치 제고에 큰 도움이 된다고 판단하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
온라인의 경우 이미 상위에 위치한 업체를 중심으로 견고한 시장 지위가 형성되어 있는 상황이기 때문에 동일한 서비스, 동일한 마케팅, 동일한 비즈니스 모델로의 진입은 쉽지 않을 것으로 생각됩니다. 특히 구인구직 서비스가 B2C 와 달라 투자 피드백이 즉각적이지 않다는 것도 사업의 어려움으로 작용하고 있습니다.
오프라인의 경우 소상공인으로 한정된 입찰의 사업 수가 증가 하고, 전시전문 업체들의 시장 진입 등 경쟁이 치열해지는 시장상황에 따른 수익율 저하 등의 어려움이 존재하나, 경쟁사에 비해 오프라인에서의 다양한 경험을 통한 노하우를 보유하고 있으며, 다양하고 차별화된 제안 등 전문성을 가지고 있어 사업 운영의 우위를 선점하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
- 당사의 우선 매수권 및 공동 매도건이 있으며, 대표이사(이광석)의 우선 매수권 및 주식매수권 존재 (거래 종결일로부터 3년 후 6개월 간 당사 보유 주식의 10% 매수 권리 보유).
- 당사 계약 위반 시 매수청구권 존재
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
14. 1300K
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 디자인소품(1300K) , 라이프스타일샵(1200M)의 관련분야의 높은 인지도를 가진 유통브랜드 와 약30개의 해외독점브랜드 유통브랜드 (Smilage), 친환경상품브랜드 (Ecobridge) , 문화상품을 2014년 12월 기준 약200만명의 자체회원에게 온라인 / 모바일 / 매장(직영점9개)를 연결하는 옴니 채널을 구축하여 , 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
동사는 다양하고 경쟁력 있는 비즈니스 영역 확보를 통해 연속성 있는 비즈니스 통합 체계를 구축하고자 (1) MD 경쟁력 강화 및 수익성 향상 및 다변화, (2) 브랜드 인지도 향상, (3) 해외 진출을 할 계획입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
해당 회사는 전문쇼핑몰이지만, 사업초기부터 정부 인가 소프트웨어 개발 부설연구소를 운영중이며, 13년간의 온라인/오프라인/물류 등의 Know-how를 담은 시스템을개발 운영을 하고 있습니다. 또한 디자인 상품 유통시장 인지도를 통한 디자인상품 DB /브랜드 MD 우선 입점력 / 30여개 해외브랜드 국내 독점 / 친환경상품 제조판매 / 문화,컨테츠 전담인력 (전체인력의 10%) / 부설연구소를 통한 자체 개발 등 자체적으로 시장을 유지 확대 발전시킬 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 디자인 상품 분야의 1300K 쇼핑몰의 브랜드 인지도와 약 200만명의 멤버쉽을 바탕으로 지난 5년간 라이프스타일샵 1200M 브랜드를 분야 1위 인지도를 만들었으며, 해외수입브랜드 독점수입유통, 제조, 옴니채널(모바일,직영점) 등으로 발전시키고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사에서 신규 사업으로 추진중인 크로스보더 이커머스를 위한 거래선 확대를 위해 투자하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
디자인소품 분야(1300K, 전체187위) 에서는 ㈜텐바이텐 (랭키닷컴 기준 1위) / 해당 회사가 2위를 차지하고 있으며, 홈인테리어 분야 (1200M,전체 630위) 에서는 1위를 점하고 있고, 해당분야 ㈜손잡이닷컴 2위가 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다
⑦ 인수시 계약상 특약사항
- 최대 주주의 주식 양도 및 담보 제공 등 처분 행위시 당사 동의 필요
- 당사의 우선 매수권 및 공동매도권 존재
- 최대주주(이호혁)의 우선 매수권 존재
- 당사의 계약 위반에 따른 매수청구권 존재(주당 매수가액은 인수가액 + 이자)
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
15. NNAM(네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 부동산 개발매매 및 임대업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
현재 주주사인 당사와 네오위즈게임즈 등에 건물임대업을 하고 있으며, 현재까지 건물임대를 지속하는 것 이외에 특별한 사업계획은 없습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
단순 부동산 임대업을 영위하고 있어 해당사항이 없습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
(주)네오위즈와 함께 경기도로부터 매입한 판교 택지개발지구내 도시지원시설용지(판교 테크노밸리) SC-1필지에 신사옥을 건립하기 위해 설립하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
단순 부동산 임대업을 영위하고 있어 해당 사항이 없습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다. 동사는 현재 결손상태이며, 완전자본잠식상태는 아닙니다. 건물개발 후 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 보증금만을 지급하는 형태로 입주하여, 특별한 수입은 발생하지 않으며, 감가상각비와, 이자비용으로 인하여결손이 발생하였습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
부동산 취득을 목적으로 설립한 회사로 별도의 지분 인수 계약 상 특약 사항은 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재 추가자금대여계획은 없으나, 입주사인 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈로부터의 차입금에 대한 미지급이자는 지속적으로 발생할 수 있습니다.
16. 엔에이치엔블랙픽
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
PC온라인게임 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단 및 유통 서비스 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
신작 게임 개발 및 서비스 출시를 통해 수익성을 제고하고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
풋볼데이, 야구9단 등의 PC 및 모바일 연동 게임 개발의 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, 해당 회사의 게임 기획 및 개발 역량을 가진 전문 인력이 핵심역량이라고 볼 수 있습니다
④ 해당 회사의 설립 목적
해당 회사는 급변하는 게임 시장의 변동성에 효율적으로 대처하고, 효율적 경영을 통한 사업 확장을 위해 2014년 2월 당사에서 물적 분할한 회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
해당회사는 당사와 동일한 사업을 영위하는바 그 자세한 경쟁현황은 본 증권신고서의 사업위험을 참고하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 당사가 사업 효율화 제고를 위해 2014년 2월 물적 분할 한 회사로 지분 인수와 관련한 특별한 특약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
17. 엔에이치엔픽셀큐브
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사는 모바일게임 피쉬아일랜드, LINE POP, LINE JELLY 개발 및 유통 서비스 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
신작 게임 개발 및 서비스 출시를 통해 수익성을 제고하고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
피쉬아일랜드, LINE POP, LINE JELLY 등의 모바일 게임 개발의 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, 해당 회사의 게임 기획 및 개발 역량을 가진 전문 인력이 핵심역량이라고 볼 수 있습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
해당 회사는 급변하는 게임 시장의 변동성에 효율적으로 대처하고, 효율적 경영을 통한 사업 확장을 위해 2014년 2월 당사에서 물적 분할한 회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사는 당사와 동종 산업을 영위하는 회사로써, 해당산업의 자세한 경쟁 현황 및 위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
현재까지 해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
또한, 상기 기준에는 해당되지 않지만, 금번 증자대금이 유입되는 미국법인의 상세 내용 또한 참고하시기 바랍니다.
[2014년 3분기 기준 미국 법인 요약 재무 현황] |
(단위 : 억원) |
구분 | NHN Entertainment USA | Monarc Gaming Labs |
---|---|---|
자산총계 | 81.1 | 24.7 |
부채총계 | 0.8 | 0.1 |
자본총계 | 80.4 | 24.6 |
매출액 | 1.5 | 0.8 |
영업이익 | (9.1) | (16.1) |
당기순이익 | (9.0) | (16.0) |
1. NHN Entertainment USA
① 회사가 영위하는 사업의 내용
회사는 북미시장을 대상으로 게임서비스를 하는 인터넷 서비스 업체로 설립 후 PC 온라인 게임을 서비스하는 ijji.com 포털을 출시하여 건바운드, 건즈, 솔져 프론트, 아틀란티카 등 여러 장르의 PC 온라인 게임을 서비스 하였습니다. ijji.com은 2012년 1월 Aeria에 매각되었으며, 이후 모바일 게임 서비스 중심으로 사업 영역이 개편되었습니다.
② 회사의 사업계획
NHN Entertainment (이하 본사)가 판권을 확보하고 있는 게임들 중 북미 지역에 적합한 게임에 대해 서브 라이센싱을 진행하여 게임 서비스를 진행하는 것을 일차적 사업계획으로 진행하고 있습니다.
본사가 직접 글로벌 대상으로 서비스하는 게임에 대해서는 북미 지역을 포함한 웨스턴 이용자를 대상으로 마케팅, 운영, 고객 응대 등을 본사와의 업무 위탁을 통해 진행하고 있습니다.
더불어 북미 지역 현지 게임을 지속적으로 소싱하여 북미 지역 및 한국을 포함한 아시아 시장까지 진출하는 사업계획도 동시에 진행하고 있습니다.
오랜기간 동안 한국 및 글로벌 시장에서 게임 서비스를 진행하면서 쌓아온 기술력과 시스템 인프라를 기반으로 북미 시장과 아시아 시장을 선도할 수 있는 글로벌 퍼블리셔로 자리매김 하는 것이 장기적인 사업 목표입니다.
③ 해당 회사의 서비스 진행 내용
게임명 |
출시일 |
구분(PC/모바일) |
장르 |
기타 |
게임설명 |
---|---|---|---|---|---|
Dragon Friends |
2014.04 |
모바일 |
SNG |
퍼블리싱 |
수준높은 그래픽과 협동 소셜 기능이 강화된 모바일 소셜네트워크게임 |
Wooparoo Mountain |
2014.07 |
모바일 |
SNG |
퍼블리싱 |
"우파루"라는 귀여운 캐릭터를 모으고 키워나가는 모바일 소셜네트워크게임 |
Zombie Virus |
2014.08 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
인간에게 좀시 바이러스를 전염시켜 세상을 점령해 나간다는 내용의 전략전투게임 |
Help Me Jack |
2014.10 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
오염된 지구에서 돌연변이가 된 몬스터로부터 인류를 구출하는 액션RPG |
Bug Princess |
2014.10 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
아케이드 게임으로 많은 인기를 끌었던 일본CAVE사의"벌레공주 후타리"를 스마트폰 환경에 맞춰 새롭게 컨버젼한 비행 슈팅 게임 |
Battle For The Throne |
2014.12 |
모바일 |
TCG |
글로벌원빌드 |
중세판타지를 배경으로 집단 전투를 지향하는 전략 배틀 시뮬레이션 게임 |
Crusaders Quest |
2014.12 |
모바일 |
RPG |
글로벌원빌드 |
콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽과3매치 방식의 게임 방식이 특징인RPG |
④ 해당 회사의 핵심 역량
글로벌 퍼블리셔로 자리잡기 위해 게임, 서버/인프라, 마케팅/홍보 및 운영/서비스의 모든 부분에서 높은 수준의 역량을 확보하는 것이 필요할 것으로 판단합니다.
회사는 모바일 퍼블리싱 플랫폼인 HSP 및 관련 기술 기반 사항을 구축하였고, 한국을 포함한 글로벌 시장에서 서비스를 통해 해당 기술력을 이미 검증하였습니다.
게임 운영에 필요한 HSA를 비롯한 각종 게임 운영툴을 개발, 확보함으로써 글로벌 인력들이 효율적으로 게임을 운영할 수 있는 인프라를 확보하였습니다.
마케팅 및 User Acquisition에 필요한 전문 인력을 확보하여 북미 지역을 포함한 웨스턴 지역의 마케팅 노하우를 축적하고 있으며, 본사 마케팅 인력과의 협업을 통해 동서양 시장에서의 효과적인 마케팅 집행이 가능한 체제를 구축하였습니다.
2005년 회사 설립 후부터 현재까지 지속적인 게임 서비스를 진행함으로써 안정적인 서비스를 위한 다양한 노하우를 보유하고 있습니다.
⑤ 해당 회사의 경쟁 현황
전 세계적으로 애플 및 구글 마켓을 중심으로 하는 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 북미 시장의 경우 Supercell, King.com, Glu 등 일부 개발사/퍼블리셔가 시장을 점유하고 있어 신규 게임 및 신규 업체가 진입하는데 다소 어려움이 있습니다. 더불어 신규 고객을 모객하는 단가가 지속적으로 상승하고 있어 사업 비용 관점에서 큰 부담이 되고 있습니다.
단, 애플 및 구글 마켓을 통해 직접적인 B2C 서비스가 가능하고, 다양하고 차별화된 게임 컨텐츠를 통해 이용자 확보 및 이를 통한 사업 운영이 가능할 것으로 판단합니다.
⑥ 해당 회사의 향후 운영계획
2014년 동안 북미 지역 사업 진행을 위해 인프라 확보 및 우수 인력 확보를 진행하였습니다. 더불어 수 개의 모바일 게임을 런칭함으로써 런칭부터 서비스 운영까지 노하우를 축적하였습니다.
2015년부터 회사는 웨스턴 시장에 보다 적합한 게임 컨텐츠를 확보하고, 공격적인 마케팅을 통해 글로벌 퍼블리셔로의 입지를 확보하는 것이 사업 목표입니다.
이를 위해 트래픽 유입을 위한 보다 효율적인 UA 활동을 진행하고, BM (Business Model) 고도화를 통해 사업 성과를 이루어 내고자 합니다.
특히 북미 지역 뿐 아니라 유럽 지역 및 남미 지역으로 확대를 통해 글로벌 퍼블리셔로의 기초를 마련할 계획입니다.
2. Monarc Gaming Labs
① 회사가 영위하는 사업의 내용
Monarc Gaming Labs는 소셜카지노 전문가들로 구성된 모바일 게임 개발 및 서비스 회사이며, 실제 카지노에서만 경험할 수 있는 게임 퀄리티와 고객서비스를 모바일환경에서 즐길 수 있도록 제공하는 것이 목표입니다.
Monarc에서 지난 1년간 개발한 슬롯 플랫폼은 다양한 슬롯게임 종류들을 개발자가필요 없이, 디자이너들이 직접 만들 수 있는 기능들을 제공하기 때문에, 다양한 고품질의 게임들을 빠른 속도로 개발할 수 있습니다.
또한, 타 게임사들 보다 데이터의 중요성에 중심을 두고 있으며, 외부업체의 도움 없이 자체제작 소프트웨어 만으로도 유저 행동 데이터를 모두 기록할 수 있고, 디자인, 개발, 운영, 마케팅 또한 데이터 기반으로 운영하고 있습니다.
② 회사의 사업 및 운영 계획
소셜카지노 시장에서 성공하기 위해서는 유료화 측면에서 가장 매력적인 슬롯게임과 유저 생태계를 구성하는데 가장 매력적인 포커게임을 성공적으로 운영하는 것이 중요하며, 2014년 중에 soft launching 한 슬롯게임과 포커게임을 핵심 게임으로 시작하여, 비디오포커, 빙고 등 다양한 소셜카지노 게임들을 확보해 나갈 계획입니다.
단기적으로는, 각 게임이 시장에서 소비되는 CPI (Cost Per Install, 광고주의 앱을 설치하는 대가로 돈을 지불하는 형식의 마케팅) 보다 높은 LTV (User Lifetime Value, 유저들의 게임 이용시간) 를 달성할 수 있도록, 콘텐츠의 지속적 개선, 새로운 콘텐츠 제공, 가치 높은 유저 확보활동 및 맞춤형 고객서비스 운영으로 LTV를 증가시키는 것을 목표로 하고 있으며, Android와 Apple 시장 외에 Kindle, Facebook 등 다양한 시장들로 확보하면서 시장점유율을 키울 계획입니다.
장기적인 측면에서는 Caesars Interactive Entertainment와 유사한 소셜카지노 생태계를 구성하는 것이며, 이를 통해 각 게임의 유저 LTV가 아닌 전체 회사의 유저 LTV로서, 어떠한 시장/시기의 높은 CPI도 극복할 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.
③ 해당 회사의 서비스 진행 내용
게임명 |
출시일 |
구분(PC/모바일) |
장르(웹보드/RPG 등) |
게임설명 |
---|---|---|---|---|
Golden Sand - Poker |
2014년 11월 |
PC/모바일 |
소셜카지노- Poker |
Multitabling과 소셜기능들이 포함된 Authentic 포커게임 |
Golden Sand Slots |
2014년 08월 |
모바일 |
소셜카지노- Slots |
Land카지노와 유사한 Real Math와 Reel Spin들을 사용한 하드코어 Slots |
④ 해당 회사의 핵심 역량
소셜카지노 시장은 2014년에 30억달러규모였으며, 2015년에 약 44억달러 규모에 달할 것으로 추정 됩니다.
소셜카지노는 유료화가 높은 분야로서 경쟁구도가 심하면서 리스크가 높은 분야이며, Caesars(Playtika), Big Fish, Double Down (IGT), GSN, Zynga가 2013년부터 현재까지 시장을 선도하고 있습니다.
상위순위를 유지하는 회사들은 실제 카지노와 유사한 효과들과 경험을 제공하며, 당사가 운영하는 Golden Sand는 업계의 최고의 개발력을 보유한 만큼, 경쟁력을 갖추고 있다고 판단됩니다. 소셜카지노 장르는 미국 모바일게임 시장 상위20개 게임 중 25%를 차지하는 만큼 매력적인 시장이며, 어떠한 시장보다 경쟁이 심하지만 향후 당사의 개발력을 통해 적극적인 시장 진출을 추진할 계획입니다.
(정정전 주4)
사. 당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통해 게임 매출을 발생시키고 있습니다. 이에 타사가 개발중인 게임의 국내외 판권 취득을 위해 선제적으로 투자자로 참여하고 있으며, 최초 투자시 이를 선급금으로 계상하고 동 게임의 상용화 시점에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다. 당사는 2014년 3분기 연결기준 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다. 투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다. |
당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통한 게임 매출을 발생시키고 있습니다.이에 타사가 개발 중인 게임의 국내외 판권을 취득하기 위해 투자자로 참여하고 있으며 최초 투자시 선급금으로 계상하고, 동 게임의 상용화 시에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다.
당사는 2014년 3분기 연결기준 약 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다.
[판권 취득원가 및 장부금액] |
(단위 : 천원) |
구분 |
2013년 |
2014년 3분기 |
---|---|---|
판권 취득원가 기초금액 | - | 31,732,562 |
판권 취득원가 기말금액 | 31,732,562 | 37,504,713 |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기초금액) | - | (12,806,833) |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기말금액) | (12,806,833) | (18,155,892) |
장부 기초금액 | - | 18,925,729 |
장부 기말금액 | 18,925,729 | 19,348,821 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
당사는 판권의 경우 회수가능액이 장부금액에 미달하고 그 미달액이 중요한 경우 손상차손을 인식하였으며, 회수가능가액은 서비스계약 기간동안 해당 게임에서 발생할 것으로 예상되는 매출액의 현재가치에 근거하여 결정하고 있습니다.
투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다.
(정정후 주4)
사. 당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통해 게임 매출을 발생시키고 있습니다. 이에 타사가 개발중인 게임의 국내외 판권 취득을 위해 선제적으로 투자자로 참여하고 있으며, 최초 투자시 이를 선급금으로 계상하고 동 게임의 상용화 시점에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다. 당사는 2014년 3분기 연결기준 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다. 투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다. 또한, 종속회사 인수 등에 따라 총이전대가에서 인수대상의 순자산 공정가치를 차감하여 해당 부분을 무형자산 중 영업권으로 인식하고 있으며, 2014년 3분기말 기준 당사가 인식하고 있는 영업권의 장부금액은 약 1,214억원 입니다. 향후 영업권을 인식한 회사의 지속적인 손실발생 여부 등에 따른 회수가능성을 감안하여 해당 영업권에 손상차손 등이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 이러할 경우 당사의 순이익에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다. |
당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통한 게임 매출을 발생시키고 있습니다.이에 타사가 개발 중인 게임의 국내외 판권을 취득하기 위해 투자자로 참여하고 있으며 최초 투자시 선급금으로 계상하고, 동 게임의 상용화 시에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다.
당사는 2014년 3분기 연결기준 약 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다.
[판권 취득원가 및 장부금액] |
(단위 : 천원) |
구분 |
2013년 |
2014년 3분기 |
---|---|---|
판권 취득원가 기초금액 | - | 31,732,562 |
판권 취득원가 기말금액 | 31,732,562 | 37,504,713 |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기초금액) | - | (12,806,833) |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기말금액) | (12,806,833) | (18,155,892) |
장부 기초금액 | - | 18,925,729 |
장부 기말금액 | 18,925,729 | 19,348,821 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
당사는 판권의 경우 회수가능액이 장부금액에 미달하고 그 미달액이 중요한 경우 손상차손을 인식하였으며, 회수가능가액은 서비스계약 기간동안 해당 게임에서 발생할 것으로 예상되는 매출액의 현재가치에 근거하여 결정하고 있습니다.
투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다.
또한, 당사는 종속회사 인수 등에 대한 총이전대가에서 인수대상의 순자산 공정가치를 차감하여 해당 부분을 무형자산 중 영업권으로 인식하고 있습니다. 이에 따라 2014년 3분기말 기준 인식하고 있는 영업권의 장부금액은 약 1,214억원 입니다.
향후 인수회사의 지속적인 손실발생 여부 등 회수가능성을 고려하여 해당 영업권에 손상차손이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 이는 영업외비용에 반영되어 당사의 순이익에 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.
중요한 종속회사 등에 관한 사항 및 인수 내역은 회사위험 다. 및 회사위험 라.를 참고하시기 바랍니다.
[영업권 취득원가 및 장부금액] |
(단위 : 천원) |
구분 |
2013년 |
2014년 3분기 |
---|---|---|
영업권 취득원가 기초금액 | 9,611,829 | 24,483,605 |
영업권 취득원가 기말금액(*1) | 24,483,605 | 122,958,308 |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기초금액) | (1,552,522) | (1,552,522) |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기말금액) | (1,552,522) | (1,552,522) |
영업권 장부 기초금액 | 8,059,307 | 22,931,083 |
영업권 장부 기말금액 | 22,931,083 | 121,405,786 |
(*1) 2014년 3분기 영업권 기말금액 증대사유는 연결실체 중 게임마케팅앤비즈니스㈜가 온라인게임 PC방 영업을 위하여 인수한 PC방 사업과 관련하여 발생한 금액과 Bee 3 Stars Corp., ㈜고도소프트, 아이유미디어㈜, ㈜버즈비, ㈜피앤피시큐어, Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.) 사업결합의 결과로 발생한 금액입니다.
(출처 : 분기연결검토보고서)
[2014년 종속회사 영업권 인식 내역] |
- 2014년 3분기말 기준 (단위 : 천원) |
구 분 | Bee 3 Stars Corp. | ㈜고도소프트 | 아이유미디어㈜ | ㈜버즈비 | ㈜피앤피시큐어 | Techorus Inc. (구, DataHotel Corp.) |
---|---|---|---|---|---|---|
총이전대가 | 26,621,718 | 14,838,970 | 3,824,172 | 500,192 | 60,000,000 | 29,093,659 |
순자산 공정가치 | 6,069,277 | 2,518,543 | 967,875 | (18,423) | 29,793,048 | 6,616,418 |
영업권 | 20,552,441 | 12,320,427 | 2,856,297 | 518,615 | 30,206,952 | 22,477,241 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
(정정전 주5)
※ ㈜와이즈캣 매수청구권 관련 사항 상세
네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버 주식회사로부터의 분할로 ㈜와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버 주식회사로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 상기 매수청구권은 ㈜와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다.
최초 ㈜와이즈캣의 지분 51%를 40,800백만원에 취득하였으나, 지속 손실 발생으로 회수가능액이 장부금액에 미달하고, 그 미달액이 중요하다고 판단되어 취득금액 전액을 손상차손으로 인식하여, 2014년 3분기 별도기준 장부가액은 0원 입니다.
[㈜와이즈캣 취득 내역] |
취득일 | 2010-06-30 |
취득금액 | 40,800,000,000 원 |
전체주식수 | 76,000 주 |
보유주식수(51%) | 38,760 주 |
주당취득가액 | 1,052,632 원 |
(1) ㈜와이즈캣 주주의 주식매수청구권
㈜와이즈캣의 지분를 보유하고 있는 주주(양도인)는 2015년 3월까지 당사에게 자신들이 보유하고 있는 ㈜와이즈캣 주식의 전부 또는 일부를 매수해줄 것을 청구할 수 있습니다. 주당 매수가격은 ㈜와이즈캣의 2014년도 당기순이익의 8배에 해당하는 금액을 2014년도말 기준 완전희석화 기준 주식수로 나눈 값입니다.
(*) ㈜와이즈캣 지분율 등 상세(2014년 3분기 기준)
주주명 | 주식수(주) | 지분율(%) |
---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 38,760 | 51.0 |
남민우 | 21,964 | 28.9 |
김은정 | 6,578 | 8.66 |
조언호 | 4,312 | 5.67 |
김종현 | 3,067 | 4.04 |
기타 | 1,319 | 1.73 |
합 계 | 76,000 | 100.0 |
(2) ㈜와이즈캣 주주의 주식매도청구권
단, 당사가 ㈜와이즈캣의 지분을 보유하고 있는 주주로부터 위의 주식매수청구권을 서면으로 통지받은 후 30일 이내에 거절의 의사를 통지한 경우에는 위의 주식매수청구권 효력은 상실될 수 있습니다. 이러한 경우 ㈜와이즈캣 지분을 보유하고 있는 주주(양도인)는 전원의 의사표시로 당사가 보유한 ㈜ 와이즈캣 주식의 2% 한도내(발행주식총수 대비 2%)에서 상기 명시된 가격으로 ㈜와이즈캣 주주에게 매도할 것을 청구할 수 있으며, 당사는 반드시 이에 응해야 합니다.
단, 위의 주식매수청구권 및 주식매도청구권은 ㈜와이즈캣이 유가증권시장 또는 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받는 경우 그 효력이 상실됩니다.
현재 상황에서 위의 계약으로 인한 이익 및 손실 상황은 구체적으로 추정할 수 없으나, 동 우발채무 내역에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.
[㈜와이즈캣 요약 재무제표] |
(단위: 백만원) |
년도 | 자산 총액 |
부채 총계 |
자본금 | 자기 자본 |
매출액 | 당기 순이익 |
---|---|---|---|---|---|---|
2014년 3분기 | 4,267 | 3,772 | 380 | 495 | 3,852 | 1,503 |
2013 | 4,686 | 8,476 | 380 | (3,791) | 3,926 | (4,183) |
2012 | 12,012 | 9,087 | 380 | 2,925 | 7,766 | 2,370 |
2011 | 11,081 | 9,980 | 380 | 1,101 | 9,244 | 1,173 |
(출처 : 당사 내부 자료)
(정정후 주5)
※ ㈜와이즈캣 매수청구권 관련 사항 상세
최초 ㈜와이즈캣의 지분 51%를 40,800백만원에 취득하였으나, 지속 손실 발생으로 회수가능액이 장부금액에 미달하고, 그 미달액이 중요하다고 판단되어 취득금액 전액을 손상차손으로 인식하여, 2014년 3분기 별도기준 장부가액은 0원 입니다.
[㈜와이즈캣 취득 내역] |
취득일 | 2010-06-30 |
취득금액 | 40,800,000,000 원 |
전체주식수 | 76,000 주 |
보유주식수(51%) | 38,760 주 |
주당취득가액 | 1,052,632 원 |
네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 매수인에게 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 당사는 2013년 8월 1일 인적분할 당시 (주)와이즈캣 주식 및 주주간계약을 네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)로부터 승계하였습니다.
또한, 동 주식 등의 승계 이후 2013년 11월 20일 양도인(남민우 등 7인)과 당사간 주주간계약 변경에 대하여 합의하였습니다.
(1) ㈜와이즈캣 주주 일부의 주식매수청구권
㈜와이즈캣의 지분를 보유하고 있는 주주(양도인) 중 3인(매수청구권 대상 주식수 총 3,767주)은 2016년 1월부터 6월말까지 혹은 2017년 1월부터 6월말까지 당사 및 양도인 일부(남민우 등 3인)에게 자신들이 보유하고 있는 ㈜와이즈캣 주식의 전부 또는 일부를 매수해줄 것을 청구할 수 있으며, 매수청구권 대상자들은 청구일 현재 매수청구권 대상자들이 각각 보유한 주식수를 매수청구권 대상자들의 전체 보유주식수로 나눈 지분율에 따라 매수하거나, 서면으로 동 매수청구를 거부할 수 있습니다.
이때, 주당 매수가격은 주식매수청구권 발생일이 속하는 회계년도의 직전 회계연도말 기준 상속증여세법상 주식평가에 따른 금액을 주식매수청구권 발생일 현재의 대상회사의 완전희석화 기준 주식수로 나눈 값입니다.
(*) ㈜와이즈캣 지분율 등 상세(2014년 3분기 기준)
주주명 | 주식수(주) | 지분율(%) |
---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 38,760 | 51.0 |
남민우 | 21,964 | 28.9 |
김은정 | 6,578 | 8.66 |
조언호 | 4,312 | 5.67 |
김종현 | 3,067 | 4.04 |
기타 | 1,319 | 1.73 |
합 계 | 76,000 | 100.0 |
(2) 매수청구권 효력 상실
단, ㈜와이즈캣의 전년도 당기순이익이 50억원 이상일 경우, 양도인과 당사는 동사의 보통주식을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 최대한 노력하여야 하며, 매수청구권자들이 매수청구를 하기에 앞서 동사의 보통주식에 대하여 한국거래소의 유가증권시장 또는 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받는 경우 매수청구권의 효력이 상실됩니다.
현재 상황에서 위의 계약으로 인한 이익 및 손실 상황은 구체적으로 추정할 수 없으나, 매수청구권자의 매수청구권 행사시 당사를 포함한 매수청구권자 대상자에게 매수청구권 거부 권리가 있는 등 당사의 재무 등에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 예상하고 있습니다.
[㈜와이즈캣 요약 재무제표] |
(단위: 백만원) |
년도 | 자산 총액 |
부채 총계 |
자본금 | 자기 자본 |
매출액 | 당기 순이익 |
---|---|---|---|---|---|---|
2014년 3분기 | 4,267 | 3,772 | 380 | 495 | 3,852 | 1,503 |
2013 | 4,686 | 8,476 | 380 | (3,791) | 3,926 | (4,183) |
2012 | 12,012 | 9,087 | 380 | 2,925 | 7,766 | 2,370 |
2011 | 11,081 | 9,980 | 380 | 1,101 | 9,244 | 1,173 |
(출처 : 당사 내부 자료)
[주주간 협약 변경 관련 비교표] |
(단위: 백만원) |
구 분 | 변경 전(2010년 10월 22일 최초 체결 내용) | 변경 후(2013년 11월 20일 변경 체결 내용) |
---|---|---|
주식매수청구권자 | 남민우 포함 7인 | 김종현 포함 3인 |
주식매수청구권 대상 총주식수 | 37,240주 | 3,767주 |
주식매수청구권 대상 | NHN엔터테인먼트 | NHN엔터테인먼트, 남민우, 김은정, 김미정 |
청구권 대상자들의 매수 비율 | - | 매수청구대상주식 총수/보유주식수 |
주당 매수가격 | 2014년 당기순이익 8배/완전희석화 기준 주식수 | 상증법상 평가액/완전희석화 기준 주식수 |
주식매수청구권 행사가능기간 | 2015년 3월말 | 2016/01/01~06/30 혹은 2017/01/01~06/30 |
주식매수청구권 거부 가능 여부 | 서면을 통하여 거부 가능 | 좌동 |
주식매도청구권 | 주식매수청구 거부시 NHN엔터테인먼트는 매수청구권자에게 총 발행주식의 2% 지분을 매수청구가격에 매도 의무 | 삭제 |
상장 관련 | 상장 노력에 최대한 협조 | 전년도 당기순이익이 50억원 이상일 경우 최대한 노력 |
매수청구권 효력 상실 | 발행 보통주식이 유가증권시장 및 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받을 경우 | 좌동 |
(*) 완전희석화 기준주식수 : 기발행주식수에 주식매수선택권, 신주인수권 등으로 발행하여야 하는 주식을 포함한 주식수
(출처 : 당사 내부 자료)
(정정전 주6)
차. 당사가 원고로서 진행 중인 2건의 소송이 존재하는바, 위 소송은 헌법소원 및 행정소송으로서 소송결과가 당사에 미치는 재무적인 영향은 크지 않을 것으로 판단하고 있습니다. 다만, 소송결과는 게임산업에 대한 정부의 규제 및 당사의 웹보드게임규제 준수 여부에 대한 판단에 있어서 의미가 있을 것으로 판단됩니다. 한편, 금융위원회 자본시장조사단이 당사 직원의 불공정거래 혐의를 조사하여 검찰에 통보하였는바, 검찰은 당사가 취득한 이익이 전혀 없다는 점 등 경위를 참작하여 2014. 11월 21일 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다. 투자자들께서는 투자판단시 이점 참고하시기 바랍니다. |
(전략)
(2) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반의 건
금융위원회(증권선물위원회) 자본시장조사단은 당사의 IR팀원이 2013. 10. 16. 애널리스트를 통하여 미공개정보를 제공하여 당일 당사 주식의 매도물량이 증가하게 되었다는 혐의로 위 IR팀원이 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제174조를 위반하였는지 여부에 대하여 2014. 4. 조사하였으며, 위 법률상 양벌규정을 근거로 당사도 조사하였습니다. 이에 대하여 당사는, (i) 당사의 IR팀원이 당사의 실적과 관련하여 언급한 사실이 없고, (ii) 해당 IR팀원이 미공개중요정보를 언급하였다고 볼 수 없음을 이유로 불공정거래에 대한 혐의 불인정에 관한 의견서를 제출하여 위 혐의에 대하여 소명하였습니다.
자본시장조사단은 위 혐의를 검찰에 통보하였으며, 검찰은 당사의 IR팀원에 대하여 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반(미공개 정보를 증권사 애널리스트에게 제공하고, 위 애널리스트가 자산운용회사의 펀드매니저에게 정보를 알려 주식매매에 이용하게 함으로써 합계 51,188,080원 상당의 손실 회피)을 이유로 2014. 11. 26. 벌금 500만원의 구약식 처분을 하였습니다.
그러나, 검찰은 당사의 IR팀원의 범행으로 인하여 당사가 취득한 이익이 전혀 없고, 기관투자자들이 손실을 회피한 금액도 상대적으로 적으며, 향후 유사한 사건이 발생하지 않도록 당사의 업무담당자가 조치를 취하겠다고 다짐한 점 등 경위를 참작하여 2014. 11. 21. 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다.
(정정후 주6)
차. 당사가 원고로서 진행 중인 2건의 소송이 존재하는바, 위 소송은 헌법소원 및 행정소송으로서 소송결과가 당사에 미치는 재무적인 영향은 크지 않을 것으로 판단하고 있습니다. 다만, 소송결과는 게임산업에 대한 정부의 규제 및 당사의 웹보드게임규제 준수 여부에 대한 판단에 있어서 의미가 있을 것으로 판단됩니다. 한편, 금융위원회 자본시장조사단이 당사 직원의 불공정거래 혐의를 조사하여 검찰에 통보하였는바, 검찰은 당사가 취득한 이익이 전혀 없다는 점 등 경위를 참작하여 2014. 11월 21일 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다. 다만, 상기 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의에 대해 구약식 처분이 내려진 바, 한국거래소는2015년 1월 12일 당사를 불성실공시법인으로 지정예고하였습니다. 향후 불성실공시법인 지정 및 벌점 부과 등에 관한 사항은 해당 사항 결정시 공시될 예정이며, 투자자께서는 당사의 불성실공시법인 지정 가능성과 지정에 따른 벌점 및 공시위반체제금 부과 가능성에 대해 인지하시기 바랍니다. |
(전략)
(2) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반의 건
금융위원회(증권선물위원회) 자본시장조사단은 당사의 IR팀원이 2013. 10. 16. 애널리스트를 통하여 미공개정보를 제공하여 당일 당사 주식의 매도물량이 증가하게 되었다는 혐의로 위 IR팀원이 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제174조를 위반하였는지 여부에 대하여 2014. 4. 조사하였으며, 위 법률상 양벌규정을 근거로 당사도 조사하였습니다. 이에 대하여 당사는, (i) 당사의 IR팀원이 당사의 실적과 관련하여 언급한 사실이 없고, (ii) 해당 IR팀원이 미공개중요정보를 언급하였다고 볼 수 없음을 이유로 불공정거래에 대한 혐의 불인정에 관한 의견서를 제출하여 위 혐의에 대하여 소명하였습니다.
자본시장조사단은 위 혐의를 검찰에 통보하였으며, 검찰은 당사의 IR팀원에 대하여 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반(미공개 정보를 증권사 애널리스트에게 제공하고, 위 애널리스트가 자산운용회사의 펀드매니저에게 정보를 알려 주식매매에 이용하게 함으로써 합계 51,188,080원 상당의 손실 회피)을 이유로 2014. 11. 26. 벌금 500만원의 구약식 처분을 하였습니다.
그러나, 검찰은 당사의 IR팀원의 범행으로 인하여 당사가 취득한 이익이 전혀 없고, 기관투자자들이 손실을 회피한 금액도 상대적으로 적으며, 향후 유사한 사건이 발생하지 않도록 당사의 업무담당자가 조치를 취하겠다고 다짐한 점 등 경위를 참작하여 2014. 11. 21. 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다.
다만, 상기 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의에 대해 구약식처분이 내려진 바, 한국거래소는 유가증권시장 공시규정 제33조에 의거 2015년 1월 12일 당사를 불성실공시법인으로 지정예고하였습니다.
이에 당사는 2015년 1월 21일 해당 예고 내용에 대하여 이의를 신청하였으며, 거래소는 이의신청기간종료일부터 10일이내에 유가증권시장상장공시위원회의 심의를 거쳐 심의일부터 3일 이내에 불성실공시법인 지정 여부, 부과벌점 및 공시위반제재금의 부과 여부를 결정하게 됩니다.
당사가 불성실공시법인으로 지정될 경우 벌점 및 1억원 이내의 공시위반체제금 등이 부과될 수 있으며, 부과벌점이 5점 이상이 되는 경우에는 지정일 당일 1일간 매매거래정지될 수 있습니다.
향후 불성실공시법인 지정 및 벌점 부과 등에 관한 사항은 해당 사항 결정시 공시될 예정이며, 투자자께서는 당사의 불성실공시법인 지정 가능성과 지정에 따른 벌점 및 공시위반체제금 부과 가능성에 대해 인지하시기 바랍니다.
※ 불성실공시법인 지정예고 공시(2015.01.12. 한국거래소 공시 사항)
1. 회사명 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | |
2. 불성실공시 유형 | 공시불이행 | |
3. 불성실공시 내용 | '13년 3분기 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적 공정공시 불이행 | |
4. 예고일자 | 2015-01-12 | |
5. 최근 1년간 부과누계벌점 | 0 | |
6. 근거 | 유가증권시장 공시규정 제33조 | |
7. 공시위반관리종목 여부 | 미해당 | |
8. 기타 투자판단과 관련한 중요사항 | - 동사는 '13.10.16일에 일부 기관투자자를 대상으로 '13년 3분기 연결 기준 영업(잠정)실적에 대한 정보를 제공하였으며, 담당 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의가 인정되어 검찰기소가 확정되었는 바, 거래소는 '15.1.12에 언론보도를 통하여 동 사실을 확인함 - 유가증권시장공시규정 제34조의 규정에 의거 당해 법인은 상기 예고 내용에 대하여 이의를 신청('15.1.21 한)할 수 있고, - 유가증권시장상장공시위원회의 심의를 거쳐 불성실공시법인 지정 여부, 부과벌점 및 공시위반제재금의 부과 여부가 결정됨 - 추후 불성실공시법인 지정여부 등 그 구체적인 결과가 확정되는대로 재공시하겠음 * 부과벌점이 5점 이상이 되는 경우에는 지정일 당일 1일간 매매거래정지됨 |
|
※관련공시 | - |
(3) 엔에이치엔인베스트먼트 주식회사(당사의 주요 종속회사)의 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고" 의무 미이행의 건
금융감독원은 당사의 주요 종속회사인 엔에이치엔인베스트먼트㈜(비상장법인)가 14.36% 지분을 보유하고 있었던 ㈜솔루에타의 코스닥시장 상장 이후 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제173조에서 정하고 있는 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고" 의무를 미이행하였다는 사유로 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 경고 조치 사전통지서를 발송하였습니다.
엔에이치엔인베스트먼트㈜는 ㈜솔루에타의 2013년 12월 27일 코스닥시장 상장 이후, "주식등의 대량보유상황보고서"는 주요주주에 해당되는 적절한 내용과 시기로 차질없이 공시하였으나, 해당 공시와 별개로 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고"를 제출하여야 한다는 사실을 인지하지 못하여 미보고하게 되었습니다.
금융감독원의 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 대한 경고 조치 사전통지는 금융감독원 실무부서의 의견으로서 최종 조치내용은 자본시장 조시심의위원회 심의, 증권선물위원회 의결 등의 과정에서 변경될 수 있으며, 현재로서 최종적인 조치 내역은 예상하기 어렵습니다.
다만, 투자자께서는 엔에이치엔인베스트먼트㈜의 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제173조의 위반사실 및 이에 따라 동사에 미칠수 있는 부정적인 영향에 대해 인지하시기 바랍니다.
【 대표이사 등의 확인 】
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정정증권신고서_대표이사확인서명 |
증 권 신 고 서
( 지 분 증 권 ) |
[증권신고서 제출 및 정정 연혁] |
제출일자 | 문서명 | 비고 |
---|---|---|
2015년 01월 08일 | 증권신고서(지분증권) | 최초 제출 |
2015년 01월 22일 | (정정)증권신고서(지분증권) | 자진 정정 |
금융위원회 귀중 | 2015년 01월 08일 |
회 사 명 : |
엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사 |
대 표 이 사 : |
정 우 진 |
본 점 소 재 지 : |
경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동) |
(전 화) 1544 - 6859 | |
(홈페이지) http://www.nhnent.com | |
작 성 책 임 자 : | (직 책) CFO (성 명) 안현식 |
(전 화) 1544-6859 | |
모집 또는 매출 증권의 종류 및 수 : | 기명식 보통주 4,400,000 주 | |
모집 또는 매출총액 : | 348,480,000,000 | 원 |
증권신고서 및 투자설명서 열람장소 |
가. 증권신고서 |
전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr |
나. 투자설명서 |
전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 → http://dart.fss.or.kr |
서면문서 : 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ - 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동) NH투자증권㈜ - 서울특별시 영등포구 여의대로 60 |
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1. 핵심투자위험
구 분 | 내 용 |
사업위험 | 가. 온라인 게임 및 모바일 게임은 유행에 민감한 속성을 가지고 있는 흥행산업이며, 제품 출시이전 고정비 부담이 크고 출시 이후 발생하는 변동비는 낮은 특성을 가지고 있습니다. 따라서 출시 제품이 흥행에 성공할 경우 낮은 변동비로 인하여 대규모 수익을 실현할 수 있으나, 그 반대의 경우 게임 개발 등의 투자에 대한 회수가 불가능함에 따라 회사 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 당사는 이러한 산업의 특성에 따라 지속적으로 온라인, 모바일 분야에서 게임을 자체 개발 또는 발굴하여 적극적으로 서비스 및 퍼블리싱하고 있으나, 다양한 소비자의 요구 수준을 충족시키는 게임을 출시하지 못 할 경우, 당사의 성장이 제한될 수 있으며, 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 나. 당사가 영위하고 있는 온라인 및 모바일 게임산업은 내수시장의 포화상태와 기존 업체들의 경쟁심화로 인해 흥행에 실패할 리스크가 높아지고 있으며, 이는 개발비용 및 마케팅 비용의 증가로 이어지고 있습니다. 특히 온라인 게임시장의 경우 모바일 게임의 급성장 영향으로 인하여 신규 이용자의 유입이 감소하고 있으며, 이에 따라 시장규모 성장세가 점진적으로 감소 추세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 또한 모바일게임의 경우 타 산업대비 비교적 적은 자원으로 누구든 자유롭게 진입할 수 있는 완전경쟁시장의 형태를 보이고 있습니다. 이로 인하여 다수의 경쟁자들이 진입하게 되었고, 이에 따라 업체간 경쟁은 심화되고 있습니다. 이러한 경쟁의 심화는 개발비용 및 마케팅 비용 증가를 야기하고 있는 상황이며, 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다. 다. 게임산업은 다른 산업에 대비하여 정부 및 관련 기관 등의 규제 및 정책에 의하여 상당한 제약을 받는 산업이며, 현재 당사는 규제의 강도에 따라 매출 및 수익에 직접적인 영향을 받고 있습니다. 2014년 2월 23일부터 시행된 웹보드게임의 사행성에 대한 규제로 인하여 규제 시행 전인 2014년 1월 대비 2014년 3월 이후 이용자 수가 40%~50% 감소하였고 매출 감소폭이 60%를 넘는 등 당사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 끼치고 있습니다. 또한, 지난 2014년 11월 6일 게임물관리위원회는 당사의 웹보드게임 12종이 게임산업진흥에 관한 법률 시행령을 위반하였다고 판단하여, 해당 게임 12종에 대하여 등급취소를 예정한 바 있습니다. 이에 당사는 2014년 11월 16일 게임물관리위원회의 위반 지적사항에 대한 수정방안 관련 소명자료를 게임물관리위원회에 제출하였으나, 해당 게임에 대한 등급이 취소될 가능성을 완전히 배제할 수는 없는 상황입니다. 등급이 취소될 경우 해당 게임의 서비스가 중지되며, 이에 따라 당사의 수익성이 심각하게 악화될 수 있습니다. 당사는 게임물관리위원회의 위반 지적사항과 관련하여 일정 부분을 이미 수정하였고, 미비된 부분에 대하여는 빠른 시일 내에 수정하기로 함에 따라 게임물등급위원회의 등급취소결정이 확정될 가능성은 높지 않을 것으로 보고 있으나, 현재로써는 등급 취소에 따른 서비스 중지 가능성을 배제할 수 없는 점을 투자자들께서는 유의하시기 바랍니다. 이처럼 당사는 게임산업 관련 규제에 따른 직접적인 영향을 받고 있는 바, 향후 관련 규제의 강도가 강화될 경우 당사의 수익성, 성장성 등에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이 점을 유의하시어 투자에 임하여 주시기 바랍니다. 라. 당사는 국내 온라인, 모바일 게임시장의 경쟁강도 강화에 따라 "글로벌 원빌드" 전략 및 글로벌 플랫폼과의 제휴를 통해 해외시장 진출을 적극적으로 추진하고 있습니다. "글로벌 원빌드"란 하나의 빌드에 다국어를 탑재한 보다 빠르고 효과적인 글로벌 서비스를 일컬으며, 이를 위한 프로세스 및 기술적 준비가 완료됨에 따라 약 10종의 원빌드 형태의 게임을 출시할 예정입니다. 다만, 게임의 해외 진출은 그 나라의 문화적 특성, 규제 및 유저들의 선호를 파악한 현지화 전략이 필요한 바, 당사의 이러한 적극적인 해외진출 전략이 성공적이지 않을 경우 당사의 재무적 부담으로 작용할 수 있습니다. 투자자들 께서는 이점 유의하시기 바랍니다. 마. 모바일 게임부문의 경우, 소비자들이 구글플레이, 앱스토어 등의 오픈마켓을 통해 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 아이템 구매 등 부분유료화 과금을 통해 매출이 발생되는 구조이며, 이렇게 발생되는 매출을 플랫폼 사업자(LINE, 카카오톡 등)과 게임별 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 요금을 정산받는 구조 입니다. 이렇게 발생되는 매출을 게임업자와 플랫폼 사업자 및 오픈마켓(구글플레이, 앱스토어)이 일정한 비율로 나누어 지급받고 있으며, 이에 따라 향후 플랫폼사업자 및 오픈마켓의 수수료율 상승시 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 한편, 모바일 부문의 경우 MIM(모바일인스턴트메시지) 플랫폼 중 카카오톡 게임하기와 LINE을 통하여 진출 하고 있는 바, 향후 해당 MIM 플랫폼의 사용자가 감소할 경우 당사의 성장성 및 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, MIM플랫폼에 게임을 출시하기 위해서는 각각 입점심사를 거쳐야 하며, 만약 신규게발게임이 해당 플랫폼의 입점심사에 통과하지 못할 경우 당사의 영업에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점 투자자들 께서는 유의하시기 바랍니다. 바. 게임산업의 특성상 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어 있어 복제 및 표절에 대한 위험에 상시적으로 노출되는 등 지적재산권의 침해를 받기 쉽습니다. 또한, 지적재산권의 경우, 그 경계가 모호하여 이에 따른 분쟁이 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다. 한편, 현행 법령상 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생하는 경우 침해의 입증이 용이하지 않으므로, 당사의 지적재산권이 침해받는 경우 당사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다. 사. 당사는 수익다변화 측면에서 안정적인 수익 창출이 가능한 국가간 전자상거래(Cross Border E-commerce) 및 정보보안산업(Solution) 분야의 신규사업 추진 및 이에 따른 투자를 진행하고 있습니다. 국가간 전자상거래의 경우 다양한 국가에서 양질의 물건을 서로 구매 및 판매할 수 있는 Cross Border 형태의 전자상거래 관련 사업이며, 정보보안산업 분야 진출의 경우 당사가 보유하고있는 인프라와솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 하고자 함에 있습니다. 또한, 국가간 전자상거래(Cross Border E-commerce) 시장내 경쟁력 확보를 위한 전략의 일환으로 이와 시너지를 발생시킬 수 있는 '간편결제서비스' 분야의 진출을 추가적으로 계획하고 있습니다('간편결제서비스' 사업 진출 관련 투자위험은 하기의 사업위험 아.를 참고하시기 바랍니다). 다만, 신규사업의 경우 해당 분야의 전문성 및 산업 경험이 기존 업체들에 비해 열위할 수 있으며 이에 따라 산업내 경쟁력 확보가 용이하지 않아 투자 회수가 장기화 되거나, 투자 손실이 발생할 수 있습니다. 투자자들께서는 이점 유념하시기 바랍니다. 아. 당사는 앞서 언급한 국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보를 위한 전략의 일환으로 '간편결제서비스' 분야로의 진출을 준비해 왔으며 이에 따라 2015년 3월 이후 본격적인 론칭을 계획하고 있습니다. 간편결제서비스란 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보를 위한 국내 결제시스템의 관련 규제 완화에 따른 결과물로 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다. 국내 간편결제서비스 시장은 아직까지 초기형성 단계로 향후 성장 가능성이 높을 것으로 전망되나, 초기형성 단계인 만큼 시장선점을 위한 경쟁업체간 경쟁 또한 매우 치열할 것으로 전망됩니다. 현재 당사는 간편결제서비스 시장에 진출 중인 일부 경쟁사 대비 해당산업에 대한 이해도, 플랫폼 및 축적된 경험 등이 열위에 있는 상황으로 당사가 간편결제서비스 시장 경쟁에서 뒤쳐질 경우 사업진출에 지출된 투자비용 등의 회수 가능성이 낮아짐에 따라 당사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 미칠 수 있음은 물론, 수익다변화가 어려워짐에 따라 당사의 성장을 제한할 가능성 또한 배제할 수 없습니다. 아울러 간편결제서비스 시장에 성공적으로 진출했을 경우라도 향후 경쟁업체간 경쟁강화로 인한 수익성의 둔화, 추가 비용의 지출 등을 배제할 수 없으니 이러한 점을 유념해 주시기 바라며, 시장 진출에 필요한 진입 비용 등은 금번 증자대금 중 일부를 통하여 충당할 예정이오니 투자에 앞서 아래의 내용 및 본 신고서 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항'중 'Ⅴ자금의 사용목적' 부분을 충분히 주지하시고 투자에 임해 주시기 바랍니다. |
회사위험 | 가. 당사는 다양한 온라인게임 및 모바일게임을 서비스하고 있으며, 2014년 3분기 누적 연결기준 영업수익은 약 4,081.4억원 및 영업이익 약 88.0억원을 기록하였습니다. 전년 3분기 까지 누적 영업수익 4,779.3억원 대비 약 14.6% 감소하였으며, 영업비용은 약 22.6% 증가하여 영업이익은 전년 동기 대비 약 94.2% 수준의 큰 폭의 감소가 발생하였습니다. 특히, 2014년 2분기의 경우 영업손실 73억원 발생으로 적자 전환하였으며, 2014년 3분기도 영업손실 61.8억원으로 적자지속 상태입니다. 전년 동기 대비 매출 감소 및 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실 사유는 당사 매출에 가장 높은 비중을 차지하고 있던 웹보드게임과 관련하여 사행성과 관련된 규제인 게임산업진흥에관한법률 시행령 개정안이 2014년 2월 23일부로 시행되어 웹보드게임 매출이 규제 시행 이전 대비 60%를 상회하는 큰 폭으로 감소한 영향입니다. 정부의 이러한 사행성 게임에 대한 규제는 지속되거나 또는 추가적으로 강화될 여지가 존재하여, 웹보드 게임의 매출이 2013년 이전 수준으로 회복되기는 어려울 것으로 전망됩니다. 특히, 게임물관리위원회의 당사 웹보드게임 12종에 대한 등급취소 예정 조치 등에 따라 당사는 위원회의 지적사항에 대해 게임시스템을 2015년 1월 22일까지 수정 완료할 예정이며, 이는 해당 게임의 게임성 하락으로 이어져 이에 따라 해당 게임의 매출 및 수익이 현재 대비 추가적으로 저하될 수 있는 가능성에 대해 분명히 인지하시기 바랍니다. 웹보드 게임을 포함한 전체 게임 매출이 인건비 등의 일정 규모 이상의 고정비를 상회하지 못할 경우, 단기간내 당사의 매출 및 수익성의 회복이 어려울 뿐 아니라 영업적자 등이 지속될 가능성이 존재하는 점에 대해 투자자께서는 주의하시기 바랍니다. 나. 종속회사인 NHN Play Art Corp.의 일본내 매출은 2014년 3분기 연결기준 당사 총 매출의 약 38.0%를 차지하고 있어 당사 매출에 미치는 영향이 상당히 큰 편입니다. 일본은 아베 정권 교체 이후, 대대적인 엔저 정책을 펼치고 있어 엔화 약세(환율 상승)는 주요 종속회사인 NHN Play Art Corp. 의 원화 환산 매출 및 이익 등이 감소할 수 있는 등 엔화 환율 변동이 연결 기준 당사의 매출 및 손익 등의 외형에 중요한 영향을 미칠수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. 또한, 당사는 2014년 3분기 연결기준 USD 현금성 자산 107억원 및 매도가능금융자산 165억원 수준을 보유하고 있어, 달러화의 약세 또한 당사의 자본 및 당기순손익에 일부 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. 다. 2014년 3분기말 기준 당사의 K-IFRS 기준 연결대상 종속회사는 39개사 (연결법인은 당사를 포함해서 총 40개사) 이며, 주요 종속회사는 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔인베스트먼트㈜로 2개 입니다. 주요 종속회사의 실적은 당사의 연결기준 실적에 직접적인 영향을 미치며, NHN PlayArt Corp.이 영위하는 게임 사업과 엔에이치엔인베스트먼트㈜ 가 영위하는 투자 관련 사업에 따른 변동성 등 주요 종속회사의 주요 위험요소 등에 대해 유의하시기 바랍니다. 라. 당사는 변동성이 높은 게임 사업을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다. 2013년 8월 1일 인적분할 설립 이후 2014년 3분기까지 매도가능금융자산의 취득 약 813.4억원, 관계기업투자주식의 취득 약 600.2억원, 종속기업의 취득 약 997.2억원 등 총 2,410억원 이상의 지분 인수와 관련된 현금 유출이 발생하였습니다. 2014년 11월 28일 인수 완료한 ㈜한국사이버결제 등을 포함하여 당사는 인적분할 이후 현재까지 약 3,000억원 이상의 지분 투자를 진행하였으며, 향후에도 게임사업부문 및 전자상거래 등 신규사업 추진과 연관된 추가적인 투자활동 현금 유출 발생가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이경우 당사의 현금성 자산 등의 축소로 유동성이 저하될 수 있는 점에 대해 유의하시기 바랍니다. 또한, 인수가 완료된 회사 및 새로이 편입되는 회사 등의 실적이 악화될 경우 당사의 매출 및 이익 등에 직ㆍ간접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 반드시 유의하시기 바랍니다. 마. 당사의 연결기준 2014년 3분기 자산총계는 1조 2,228.1억원, 부채총계는 2,178.9억원, 자본총계는 1조 102.6억원 입니다. 이에 당사의 부채비율은 21.6%, 차입금의존도 4.8%, 유동비율 385.8%로 매우 우수한 재무안정성을 유지하고 있습니다. 다만, 당사는 게임 매출 감소에 따라 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실이 발생하였으며, 전자결제사업 등 신규사업 추진을 위해 마케팅비 증가 등 추가적인 현금 유출 가능성을 배제할 수 없습니다. 이에 따라 향후 유동비율 등의 재무안정성 지표가 저하될 수 있는 점에 대해 투자자께서 유의하시기 바랍니다. 바. 2014년 3분기말 연결기준 당사의 매출채권은 약 828억원 수준이며, 대손충당금은 약 47억원 수준으로서 대손충당금 설정률은 5.7% 입니다. 다수의 개인이 실질적 매출처인 게임사업의 특성상 매출채권 등은 일부 매출처에 집중되지 않고 소액으로 분산되어 있어 매출채권에 대한 회수불가능 사유 등이 급격히 상승하지는 않을 것으로 판단됩니다. 당사는 2014년 3분기말 연결기준 대여금 719억원을 계상하고 있으며, 이중 약 540억원이 당사의 공동기업인 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대여중입니다. 당사가 실제 업무에 사용하고 있는 사옥 건축이라는 대여금 성격상 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대한 단기간내 자금 회수 계획은 없으며, 이에 따라 채무불이행 위험은 현저히 낮은 것으로 판단하고 있습니다. 사. 당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통해 게임 매출을 발생시키고 있습니다. 이에 타사가 개발중인 게임의 국내외 판권 취득을 위해 선제적으로 투자자로 참여하고 있으며, 최초 투자시 이를 선급금으로 계상하고 동 게임의 상용화 시점에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다. 당사는 2014년 3분기 연결기준 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다. 투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다. 또한, 종속회사 인수 등에 따라 총이전대가에서 인수대상의 순자산 공정가치를 차감하여 해당 부분을 무형자산 중 영업권으로 인식하고 있으며, 2014년 3분기말 기준 당사가 인식하고 있는 영업권의 장부금액은 약 1,214억원 입니다. 향후 영업권을 인식한 회사의 지속적인 손실발생 여부 등에 따른 회수가능성을 감안하여 해당 영업권에 손상차손 등이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 이러할 경우 당사의 순이익에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다. 아. 당사는 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하는 회사로 우수한 게임 기획, 개발 및 마케팅 인력 확보가 핵심 경쟁력임에 따라 해당 인력의 퇴직 및 경쟁사 이직 등에 따라 우수인력 확보가 어려워질 경우, 정상적인 서비스 제공이 어려워 향후 매출 및 수익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 자. 당사는 분할존속회사인 네이버 주식회사와 함께 분할 전 채무에 대하여 연대하여 변제할 책임이 있으며, ㈜와이즈캣 지분인수와 관련하여 매도인의 매수청구권과 관련한 우발채무가 존재합니다. 투자자께서는 우발채무사항이 당사에 미치는 영향 등에 대해 신중히 고려하시어 금번 유상증자에 참여하시기 바랍니다. 차. 당사가 원고로서 진행 중인 2건의 소송이 존재하는바, 위 소송은 헌법소원 및 행정소송으로서 소송결과가 당사에 미치는 재무적인 영향은 크지 않을 것으로 판단하고 있습니다. 다만, 소송결과는 게임산업에 대한 정부의 규제 및 당사의 웹보드게임규제 준수 여부에 대한 판단에 있어서 의미가 있을 것으로 판단됩니다. 한편, 금융위원회 자본시장조사단이 당사 직원의 불공정거래 혐의를 조사하여 검찰에 통보하였는바, 검찰은 당사가 취득한 이익이 전혀 없다는 점 등 경위를 참작하여 2014. 11월 21일 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다. 다만, 상기 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의에 대해 구약식 처분이 내려진 바, 한국거래소는2015년 1월 12일 당사를 불성실공시법인으로 지정예고하였습니다. 향후 불성실공시법인 지정 및 벌점 부과 등에 관한 사항은 해당 사항 결정시 공시될 예정이며, 투자자께서는 당사의 불성실공시법인 지정 가능성과 지정에 따른 벌점 및 공시위반체제금 부과 가능성에 대해 인지하시기 바랍니다. 카. 당사의 최대주주 등은 2014년 09월 30일부로 네이버㈜외 특수관계인 16명에서 이준호 외 특수관계인 10명으로 변경되었습니다. 이에 따라 당사의 최대주주인 이준호의 지분은 변경전 567,179주(지분율 3.74%)에서 2,566,856주(지분율 16.93%)으로 증가하였습니다. 또한, 최대주주 변경 이후 이준호 및 특수관계인의 장내매수를 통한 주식 취득을 통해 이준호 등 특수관계인 지분은 신고서 제출일 기준 보통주 2,994,988주로 지분율 19.75% 입니다. 다만, 이러한 최대주주 변경 이후에도 최대주주 등의 지분율은 절대적으로 높은 수준이 아니며, 이에 따라 당사는 적대적/우호적 M&A의 대상이 될 위험이 존재합니다. 최대주주인 이준호는 금번 유상증자 주주배정분 등에 대하여 참여할 예정이나, 현재로서 예상하지 못한 상황 등의 발생으로 최대주주가 금번 유상증자에 참여하지 못할 경우 최대주주의 지분율은 하락할 수 있습니다. |
기타 투자위험 | 가. 금번 유상증자로 인해 발행되는 주식의 물량 출회 및 주가희석화 등으로, 청약 이후 주가가 하락할 가능성이 존재합니다. 한편, 당사의 최대주주는 금번 유상증자의 구주주 청약시 참여할 예정입니다. 나. 금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지환금성에 제약이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에 주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실 발생 가능성이 있습니다. 다. 당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다. 라. 본 증권신고서는 심사 과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다. 마. 금번 최초 제출하는 본 증권신고서의 투자위험요소 중 재무제표 및 "제2부 발행인에 관한 사항"의 재무사항 등은 2014년 3분기 기준으로 작성되었습니다. 당사는 전자공시시스템을 통해 2014년 (연결)감사보고서를 2015년 3월 2일 제출할 예정이며, 이에 따라 감사보고서 제출일 당일 2014년 결산 실적을 반영하여 본 증권신고서를 정정 제출할 예정입니다. 투자자께서는 2014년 감사보고서 제출에 따른 증권신고서 정정 일정을 감안하시어 2014년 결산실적이 반영되어 있는 증권신고서 및 투자설명서를 최종적으로 검토한 후 금번 유상증자 청약에 임하시기 바랍니다. 단, 당사의 감사보고서 제출이 지연될 경우 구주주 및 일반공모 청약 일정 등 전반적인 일정 또한 지연될 수 있는 점을 감안하시기 바랍니다. 바. 투자자께서는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안됩니다. 본 증권신고서에 기재된 사항 이외의 투자위험요소를 검토하시어 투자자 여러분의 독자적인 투자판단을 해야 함에 유의하시기 바랍니다. |
2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
(단위 : 원, 주) |
증권의 종류 |
증권수량 | 액면가액 | 모집(매출) 가액 |
모집(매출) 총액 |
모집(매출) 방법 |
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기명식보통주 | 4,400,000 | 500 | 79,200 | 348,480,000,000 | 주주배정후 실권주 일반공모 |
인수인 | 증권의 종류 |
인수수량 | 인수금액 | 인수대가 | 인수방법 | |
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대표 | 우리투자증권 | 기명식보통주 | - | - | 인수수수료: 모집총액의 0.7% | 잔액인수 |
청약기일 | 납입기일 | 청약공고일 | 배정공고일 | 배정기준일 |
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2015년 03월 19일 ~ 2015년 03월 20일 | 2015년 03월 27일 | 2015년 03월 24일 | 2015년 03월 27일 | 2015년 02월 10일 |
자금의 사용목적 | |
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구 분 | 금 액 |
운영자금 | 196,656,000,000 |
시설자금 | 27,685,700,000 |
기타자금 | 124,138,300,000 |
발행제비용 | 2,607,290,760 |
신주인수권에 관한 사항 | ||
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행사대상증권 | 행사가격 | 행사기간 |
- | - | - |
매출인에 관한 사항 | ||||
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보유자 | 회사와의 관계 |
매출전 보유증권수 |
매출증권수 | 매출후 보유증권수 |
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【주요사항보고서】 | 주요사항보고서(유상증자결정)-2015.01.07 |
【기 타】 | 1) 금번 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 대표주관회사는 NH투자증권㈜입니다. 2) 금번 유상증자는 잔액인수방식에 의한 것입니다. 인수방법 및 인수대가의 자세한 내용은 '제1부 I. 5 인수등에 관한 사항'을 참고하여 주시기 바랍니다. 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 투자중개업자로써 타인의 계산으로 증권의 발행ㆍ인수에 대한 청약의 권유, 청약, 청약의 승낙 및 자본시장법상의 증권의 인수업무를 수행합니다. 3) 상기 모집가액은 예정 발행가액이며, 확정 발행가액은 구주주 청약 초일(2015년 03월 19일(목))전 3거래일(2015년 03월 16일(월))에 확정되어 2015년 03월 17일(화) 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.nhnent.com)에 공고될 예정입니다. 4) 상기 모집금액 및 발행제비용은 예정 발행가액을 기준으로 산정된 것으로 향후 변경될 수 있습니다. 5) 상기 청약기일은 구주주의 청약기일이며, 일반공모의 청약기일은 2015년 03월 24일(화) ~ 2015년 03월 25일(수) (2영업일간) 입니다. 일반공모 청약공고는 2015년 03월 24일(화)에 대표주관회사의 인터넷 홈페이지(http://www.nhwm.com)를 통해 공고할 예정입니다. 6) 일반공모 청약은 대표주관회사인 NH투자증권㈜의 본ㆍ지점, 홈페이지 및 HTS 등 에서 가능합니다. 7) 금융감독원에서 본 증권신고서를 심사하는 과정에서 정정명령 조치를 취할 수 있으며, 정정 명령 등에 따라 본 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 8) 증권신고서의 효력 발생은 본 증권신고서의 기재사항이진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다. 9) 상기 발행제비용은 당사 보유자금으로 지급할 예정입니다 |
(주) 대표주관회사인 NH투자증권 주식회사는 2014년 12월 30일을 합병기일로 NH농협증권㈜와 합병하여 사명을 우리투자증권 주식회사에서 NH투자증권 주식회사로 변경하였습니다.
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
1. 공모개요
당사는 이사회 결의를 통하여 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제165조의6 제2항 제1호에 의거 당사와 NH투자증권㈜ 간에 주주배정후 실권주를 인수하는 계약을 체결하고 사전에 그 실권주를 일반에 공모하기로 하여 기명식 보통주 4,400,000주를 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 발행하기로 결정하였으며, 동 발행의 개요는 다음과 같습니다.
(단위 : 원, 주) |
증권의 종류 | 증권수량 | 액면가액 | 모집(매출)가액 | 모집(매출)총액 | 모집(매출) 방법 |
---|---|---|---|---|---|
기명식보통주 | 4,400,000 | 500 | 79,200 | 348,480,000,000 | 주주배정후 실권주 일반공모 |
* 이사회 결의일 : 2015년 01월 07일 |
주) 1주의 모집가액 및 모집총액은 2015년 01월 07일 개최된 이사회결의일의 전일(2015년 01월 06일)을 기산일로 하여 산정한 예정 발행가액 기준입니다. |
※ 1주의 모집가액 및 모집총액은 예정금액이며, 확정되지 않은 금액입니다.
공모가격의 결정방법은 본 증권신고서 [제1부 모집 또는 매출에 관한 사항. I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항. 3. 공모가격 결정방법]을 참고하시기 바랍니다. 예정발행가액은 이사회결의일 전일(2015년 01월 06일)을 기산일로 하여 아래의 산출 근거에 따라 산정하였으며, 최종 발행가액은 구주주 청약 초일(2015년 03월 19일)전 3거래일(2015년 03월 16일)에 확정되어 2015년 03월 17일(화) 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.nhnent.com)에 공고되고 금융감독원 전자공시시스템에 공시될 예정입니다.
발행가액은 '증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정' 제5-18조에 의거 주주배정 증자시가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊) '유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제57조를 일부 준용하여 아래와 같이 산정할 예정입니다.
■ 예정 모집가액 산출 근거
본 증권신고서의 예정 모집가액은 2015년 01월 07일 개최된 이사회결의일 전일(2015년 01월 06일)을 기산일로 하여 유가증권시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가와 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 종가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 종가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 할인율10%를 적용, 아래의 산식에 의하여 산정된 발행가액으로 합니다. 단, 할인율 적용에 따른 모집가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다. (단, 호가단위 미만은 절상함)
기준주가(90,443원) ×【 1 - 할인율(10%)】 | ||
▶ 예정 모집가액 | = | ------------------------------------- |
1 + 【증자비율(29.01412955%) × 할인율(10%)】 |
[예정 모집가액 산정표]
기산일 : 2015년 01월 06일 | (단위: 원, 주) |
일자 | 종가 | 거래량 | 거래대금 |
---|---|---|---|
2014/12/08 | 79,400 | 362,623 | 29,161,689,500 |
2014/12/09 | 80,700 | 664,035 | 54,377,052,700 |
2014/12/10 | 83,000 | 516,005 | 42,691,427,500 |
2014/12/11 | 81,300 | 276,746 | 22,724,612,400 |
2014/12/12 | 83,900 | 406,232 | 33,136,160,300 |
2014/12/15 | 89,500 | 1,301,480 | 115,870,303,800 |
2014/12/16 | 91,600 | 821,825 | 73,938,525,500 |
2014/12/17 | 90,200 | 558,866 | 50,776,459,300 |
2014/12/18 | 88,100 | 791,389 | 69,543,040,900 |
2014/12/19 | 89,000 | 416,604 | 37,309,793,900 |
2014/12/22 | 85,600 | 432,477 | 37,471,754,600 |
2014/12/23 | 86,500 | 475,696 | 40,836,119,800 |
2014/12/24 | 85,500 | 233,907 | 20,259,808,500 |
2014/12/26 | 87,300 | 318,491 | 27,845,611,100 |
2014/12/29 | 87,800 | 268,615 | 23,750,208,300 |
2014/12/30 | 87,500 | 182,320 | 15,934,401,500 |
2015/01/02 | 92,900 | 571,352 | 52,158,824,300 |
2015/01/05 | 94,400 | 439,153 | 41,386,967,400 |
2015/01/06 | 91,400 | 398,083 | 36,625,837,400 |
1개월 거래량 가중평균종가 (A) | 87,516 | - | |
1주일 거래량 가중평균종가 (B) | 92,412 | - | |
기산일 종가 (C) | 91,400 | - | |
(A),(B),(C)의 산술 평균 (D) | 90,443 | (A+B+C)/3 | |
기준주가 (E) | 90,443 | (C와 D중 낮은가액) | |
할인율 (F) | 10% | - | |
증자비율 (G) | 29.01412955% | - | |
예정 모집가액(호가단위 미만 절상) | 79,200 | E×(1-F)/1+(G×F) |
■ 공모일정 등에 관한 사항
일자 | 증자 절차 | 비고 |
---|---|---|
2015. 01. 07 | 이사회결의 | - 발행주식수 및 배정비율, 예정 모집가액 등 결의 |
2015. 01. 08 | 증권신고서 제출 | - |
2015. 01. 09 | 신주발행 및 명의개서 정지 공고 | - 인터넷 홈페이지 (http://www.nhnent.com) |
2015. 02. 05 | 1차 발행가액 확정 | - 신주배정기준일 3거래일전 |
2015. 02. 09 | 권리락 | - |
2015. 02. 10 | 신주배정 기준일 | - 주주 확정 기준일 |
2015. 02. 11 ~ 02. 17 | 주주명부 폐쇄 | - 5영업일간 명의개서 정지 |
2015. 02. 25 | 신주배정 통지 | - |
2015. 03. 04 ~ 03. 10 | 신주인수권증서 상장 및 거래 | - 5영업일간 거래 |
2015. 03. 11 | 신주인수권증서 상장폐지 | - 구주주 청약초일 5거래일전 폐지 |
2015. 03. 16 | 확정 발행가액 산정 | - 구주주 청약초일 3거래일전 |
2015. 03. 17 | 발행가액 확정 공고 | - 인터넷 홈페이지 (http://www.nhnent.com) |
2015. 03. 19 ~ 03. 20 | 구주주 청약 | - 양일간 청약, 하단의 주2) 참조 |
2015. 03. 24 | 일반공모 청약 공고 | - 대표주관회사 홈페이지 |
2015. 03. 24 ~ 03. 25 | 일반공모 청약 | - |
2015. 03. 27 | 주금 납입 / 환불 | - |
2015. 04. 06 | 주권 교부 예정일 | - |
2015. 04. 07 | 신주 상장 예정일 | - |
주1) 본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등의 조치를 받을 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다. |
주2) 본 신고서 제출 이후 2015년 3월 2일, 당사의 2014년 재무제표(연결감사보고서 및 감사보고서) 제출이 예정되어 있으며, 감사보고서 제출 이후 해당 내용을 반영하여 구주주 청약 이전 본 신고서를 정정, 제출할 예정입니다. 단, 당사의 2014년 재무제표(연결감사보고서 및 감사보고서) 제출이 지연될 경우 구주주 청약일 등이 연기될 수 있으며, 구주주 청약일 등이 연기될 경우 정정공시 등을 통하여 관련 내용을 고지할 예정입니다. |
2. 공모방법
[공모방법 : 주주배정후 실권주 일반공모] |
모 집 대 상 | 주 수(%) | 비 고 |
---|---|---|
우리사주조합 | - | - 미배정(주석 1 참조) |
구주주 (신주인수권증서 보유자) 청약 |
4,400,000 주(100.00%) | - 구주 1주당 신주 배정비율 : 1주당 0.29712033주 - 신주배정 기준일 : 2015년 02월 10일 - 보유한 신주인수권증서의 수량 한도로 청약가능(구주주에게는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율을 곱한 수량만큼의 신주인수권 증서가 배정됨) |
초과 청약 | - | - 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6의 제2항 제2호에 의거 초과청약 - 초과청약비율 : 배정신주(신주인수권증서) 1주당 0.2주 - 신주인수권증서 거래를 통해서 신주인수권증서를 매매시 보유자 기준으로 초과청약 가능 |
일반모집 청약 (고위험고수익투자신탁 청약 포함) |
- | - 구주주 청약 후 발생하는 단수주 및 실권주에 대해 배정됨 |
합 계 | 4,400,000 주(100.00%) | - |
주1) "자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제165조의7에 따라 주권상장법인이 주식을 모집하거나 매출하는 경우 우리사주조합은 모집하거나 매출하는 주식총수의 100분의 20의 범위에서 우선적으로 주식을 배정받을 권리가 있으나, 당사는 우리사주조합이 설립되어 있지 않아 금번 주식 모집시 우리사주조합에 신주를 우선배정하지 않습니다. |
주2) 본 건 유상증자는 주주배정후 실권주 일반공모 방식으로 진행되며, 구주주 청약결과 발생하는 실권주 및 단수주는 우선적으로 초과청약자에게 배정되며, 이후 실권이 발생할 경우에 대해서는 일반에게 공모합니다. |
주3) 구주주의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.29712033주를 곱하여 산정된 배정주식수로 하되, 1주 미만은 절사합니다. |
주4) 신주인수권증서 보유자는 보유한 신주인수권증서 수량의 한도로 증서청약을 할 수 있고, 동 주식수에 초과청약비율(20%)를 곱한 수량을 한도로 초과청약 할 수 있습니다. 단, 1주 미만은 절사합니다. ① 청약한도 주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 + 초과청약한도 주식수 ② 신주인수권증서 청약 한도주식수 = 보유한 신주인수권 증서의 수량 ③ 초과청약 한도주식수 = 신주인수권증서청약 한도주식수 X 초과청약 비율(20%) |
주5) 구주주 청약결과 발생한 미청약주식은 다음 각호와 같이 일반에게 공모하되, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조제2항제4호 단서에 따라 고위험고수익투자신탁에 구주주 청약 및 초과청약 배정 이후 잔여주식의 10%를 우선 배정하며, 90%에 해당하는 주식은 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자 포함)에게 구분 없이 배정합니다. ① 1단계: 총 청약물량이 일반공모 배정분 주식수를 초과하는 경우, 각 청약자에 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다.다만, 고위험고수익투자신탁에 대한 공모주식 10%와 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자포함)에 대한 공모주식 90%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다. ② 2단계: 1단계 배정 후 최종 잔여주식은 최대청약자부터 순차적으로 1주씩 우선배정하되, 동순위 최대청약자가 최종 잔여주식보다 많은 경우에는 대표주관회사가 무작위 추첨방식을 통하여 배정합니다. |
주6) 일반공모를 거쳐 배정 후에도 미 청약된 잔여주식에 대하여는 대표주관회사가 자기계산으로 잔액인수하기로 합니다. |
주7) 단, 대표주관회사는 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제2항 제5호에 의거 고위험고수익투자신탁 및 개인청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 5,000주(액면가 5,000원 기준) 이하이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 일반청약자에게 배정하지 아니할 수 있습니다. |
▶ 구주주 1주당 배정비율 산출근거
구 분 | 상세내역 |
---|---|
A. 보통주식수 | 15,165,025 주 |
B. 우선주식수 | - |
C. 발행주식총수 (A+B) | 15,165,025 주 |
D. 자기주식수 + 자기주식신탁 | 356,210 주 |
E. 자기주식을 제외한 발행주식총수 (C-D) | 14,808,815주 |
F. 유상증자 주식수 | 4,400,000 주 |
G. 증자비율 (F/C) | 29.01412955% |
H. 구주주 배정주식수 | 4,400,000 주 |
I. 구주주 1주당 배정주식수 (H/E) | 0.29712033 주 |
3. 공모가격 결정방법
■ 발행가액 산정 방식
발행가액은 '증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정' 제5-18조에 의거 주주배정 증자시 가격산정 절차 폐지 및 가격산정의 자율화에 따라 발행가격을 자유롭게 산정할 수 있으나, 시장혼란 우려 및 기존 관행 등으로 (舊) '유가증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제57조를 일부 준용하여 아래와 같이 산정됩니다. 1차 발행가액 및 2차 발행가액을 산정함에 있어 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다.
① 1차 발행가액 산정
신주배정기준일(2015년 02월 10일) 전 제3거래일(2015년 02월 05일)을 기산일로 하여 유가증권시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1개월 가중산술평균주가와 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 종가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 종가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여 아래의 산식에 따라 결정하며 할인율은 10%를 적용합니다.
기준주가 ×【 1 - 할인율(10%)】 | ||
▶ 1차 발행가액 | = | ---------------------------------- |
1 + 【증자비율 × 할인율(10%)】 |
② 2차 발행가액 산정
구주주청약일(2015년 03월 19일) 전 제3거래일(2015년 03월 16일)을 기산일로 유가증권시장에서 성립된 거래대금을 거래량으로 가중산술평균한 1주일 가중산술평균주가 및 기산일 종가를 산술평균하여 산정한 가액과 기산일 종가 중 낮은 금액을 기준주가로 하여, 이를 10% 할인한 가액으로 합니다.
▶ 2차 발행가액 = 기준주가 ×【1 - 할인율(10%)】
③ 확정 발행가액 산정
확정 발행가액은 ①의 1차 발행가액과 ②의 2차 발행가액 중 낮은 가액으로 합니다. 다만 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제165조의6 및 '증권의 발행 및 공시등에 관한 규정' 제5-15조의2에 의거하여 1차 발행가액과 2차 발행가액 중 낮은 가액이 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격보다 낮은 경우 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가에서 40% 할인율을 적용하여 산정한 가격을 확정발행가액으로 합니다. (단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상함)
④ 최종 발행가액은 구주주 청약 초일(2015년 03월 19일)전 3거래일(2015년 03월 16일)에 확정되어 2015년 03월 17일(화) 회사의 인터넷 홈페이지(http://www.nhnent.com) 공고 및 금융위원회(금융감독원) 전자공시시스템에 공시될 예정입니다.
※ 일반공모 발행가액은 구주주 청약시에 적용된 확정 발행가액을 동일하게 적용합니다.
4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항
가. 모집 또는 매출조건
(단위 : 주, 원) |
항 목 | 내 용 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
모집 또는 매출주식의 수 | 4,400,000 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
주당 모집가액 또는 매출가액 |
예정가액 | 79,200 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
확정가액 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
모집총액 또는 매출총액 |
예정가액 | 348,480,000,000 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
확정가액 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
청약단위 |
(1) 구주주(신주인수권증서 보유자) : 1주
|
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청약기일 | 구주주 (신주인수권증서 보유자) |
개시일 | 2015년 03월 19일 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
종료일 | 2015년 03월 20일 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
일반모집 또는 매출 | 개시일 | 2015년 03월 24일 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
종료일 | 2015년 03월 25일 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
청약 증거금 |
구주주 (신주인수권증서 보유자) |
청약금액의 100% | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
초과청약 | 청약금액의 100% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
일반모집 또는 매출 | 청약금액의 100% | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
납입기일 | 2015년 03월 27일 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
배당기산일(결산일) | 2015년 01월 01일 |
주) 본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 정정 요구 등에 따라 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다. |
나. 모집 또는 매출의 절차
(1) 공고의 일자 및 방법
구 분 | 공고일자 | 공고방법 |
---|---|---|
신주 발행 및 배정기준일(주주확정일) 공고 |
2015년 01월 09일 | 회사 인터넷 홈페이지 (http://www.nhnent.com) |
모집가액 확정의 공고 | 2015년 03월 17일 | 회사 인터넷 홈페이지 (http://www.nhnent.com) |
실권주 일반공모 청약공고 | 2015년 03월 24일 | NH투자증권㈜ 홈페이지 (http://www.nhwm.com) |
실권주 일반공모 배정공고 | 2015년 03월 27일 | NH투자증권㈜ 홈페이지 (http://www.nhwm.com) |
주) 청약결과 초과청약금 환불에 대한 통지는 대표주관회사 홈페이지에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다. |
(2) 청약방법
① 구주주 청약(신주인수권증서 보유자 청약) : 구주주 중 주권을 증권회사에 예탁한 실질주주는 주권을 예탁한 증권회사의 본ㆍ지점 및 NH투자증권㈜의 본ㆍ지점에서 청약할 수 있습니다. 다만, 구주주 중 증권회사에 예탁하지 않고 자기명의의 주권을 직접 보유하고 있는 명부상 주주는 신주배정통지서를 첨부하여 실명확인증표를 제시한 후 NH투자증권㈜의 본ㆍ지점에서 청약할 수 있습니다.
② 초과청약 : 제2항의 신주인수권증서 청약을 한 자에 한하여 신주인수권증서 청약한도 주식수의 20%를 추가로 청약할 수 있습니다. 이때 신주인수권증서 청약 한도주식수의 20%에 해당하는 주식 중 소수점 이하인 주식은 청약할 수 없습니다.
③ 일반공모 청약 : 해당 청약사무취급처에서 사전에 정하여 공시하는 청약방법에 따라 청약사무취급처에 실명확인증표와 소정의 청약서, 청약증거금을 제시하고 청약합니다. 단, 청약증거금은 청약금액의 100%로 하며, 청약증거금은 주금납입일에 납입금으로 대체하되, 청약증거금에 대해서는 무이자로 합니다. 집합투자기구 중 운용주체가 다른 집합투자기구를 제외한 청약자의 복수청약은 불가능합니다. 고위험고수익투자신탁의 청약 시, 청약사무 취급처에 "증권 인수업무 등에 관한 규정" 제2조 제18호에 따른 요건을 충족함을 확약하는 서류 및 자산총액이 기재되어 있는 서류를 함께 제출하여야 합니다.
④ 본 유상증자에 청약하고자 하는 투자자(자본시장과금융투자업에관한법률 제 9조 제 5항에 규정된 전문투자자 및 자본시장과금융투자업에관한법률시행령 제 132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는자 제외)는 청약 전 반드시 투자설명서를 교부 받아야 하고, 이를 확인하는 서류에 서명 또는 기명날인하여야 합니다.
⑤ 기타
a. 일반공모 배정을 함에 있어 이중청약이 있는 경우에는 그 청약자의 청약 전부를 청약하지 아니한 것으로 봅니다. 단, 구주주가 신주배정비율에 따라 배정받은 주식을 청약한 후 일반공모에 참여하는 경우에는 금지되는 이중청약이 있는 경우로 보지 않습니다.
b. 1인당 청약한도를 초과하는 청약부분에 대하여는 청약이 없는 것으로 합니다.
c. 청약자는 '금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률'에 의거 실지 명의에 의해 청약해야 합니다.
⑥ 청약한도
a. 구주주(신주인수권증서 보유자)의 개인별 청약한도는 신주배정기준일 현재 주주명부에 기재된 소유주식 1주당 신주배정비율인 0.29712033주를 곱하여 산정된 신주인수권증서(단, 1주 미만은 절사)와 초과청약가능 주식수(보유하고 있는 신주인수권증서 1주당 0.2주를 곱하여 산정된 수, 단 1주 미만은 절사)를 합한 주식수로 하되, 자기주식 및 자사주신탁 등의 자기주식 변동으로 인하여 구주주의 1주당 배정 비율은 변동될 수 있습니다.
b. 일반공모 청약자의 청약한도는 일반공모 총 공모주식 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 간주합니다.
(3) 청약취급처
청약대상자 | 청약취급처 | 청약일 | |
---|---|---|---|
구주주 (신주인수권증서 보유자) |
명부주주 (실질주주가 아닌 주주명부 등재 주주) |
NH투자증권㈜ 본ㆍ지점 | 2015년 03월 19일~ 2015년 03월 20일 |
실질주주 | 1) 주주확정일 현재 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 주식을 예탁하고 있는 당해 증권회사 본ㆍ지점 2) NH투자증권㈜ 본ㆍ지점 |
||
일반공모청약 (고위험고수익투자신탁 청약 포함) |
NH투자증권㈜ 본ㆍ지점 | 2015년 03월 24일~ 2015년 03월 25일 |
(4) 청약결과 배정방법
① 구주주 청약(신주인수권증서 청약): 보유하고 있는 신주인수권증서 수량 범위 내에서 청약한 주식수에 따라 배정됩니다.(자본시장법 제165의 6조 3항 및 '증권의발행및공시등에관한규정' 제5-19조에 의거하여 구주주에게 신주인수권증서를 발행합니다.)
② 초과청약에 대한 배정 : 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 이후 발생한 실권주(단수주 포함)가 있는 경우, 실권주를 구주주(신주인수권증서 보유자)가 초과청약(초과청약비율 : 배정 신주 1주당 0.2주)한 주식수에 비례하여 배정합니다. 이때 1주 미만의 주식은 절사하여 배정하지 않습니다.
(단, 초과청약 주식수가 실권주에 미달한 경우 100% 배정)
*초과청약 배정 비율 = | 실권주[ 모집주식수 - 구주주청약분 ] --------------------------------- 초과청약 주식수 |
주1) 구주주청약분은 신주인수권증서 보유자의 청약분을 의미합니다. 주2) 실권주에는 구주주 배정에 따른 미배정 단수주가 포함되어 있습니다. |
③ 일반공모 청약 : 상기 구주주(신주인수권증서 보유자) 청약 및 초과청약 결과 발생한 실권주 및 단수주는 NH투자증권㈜가 일반에게 공모하되, '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조제2항제4호 단서에 따라 고위험고수익투자신탁에 실권주 공모주식의 10%를 배정하며, 나머지 90%에 해당하는 주식은 개인청약자 및 기관투자자(집합투자업자 포함)에게 구분 없이 배정합니다. 고위험고수익투자신탁에 대한 실권주 공모주식 10%와 개인투자자 및 기관투자자(집합투자업자포함)에 대한 실권주 공모주식 90%에 대한 청약경쟁률과 배정은 별도로 산출 및 배정합니다. 다만, 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 청약미달에 해당하는 주식은 청약초과 그룹에 배정합니다.
1) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약자의 청약주식수가 공모주식수를 초과하는 경우에는 청약경쟁률에 따라 5사6입을 원칙으로 안분 배정하여 잔여주식이 최소화되도록 합니다. 이후 최종 잔여주식은 최고청약자부터 순차적으로 1주씩 우선 배정하되, 동순위 최고청약자가 최종 잔여 주식보다 많은 경우에는 NH투자증권㈜가 무작위 추첨방식을 통하여 배정합니다.
2) 일반공모 청약결과 일반공모 총 청약주식수가 일반공모 주식수에 미달하는 경우에는 청약주식수대로 배정합니다. 배정결과 발생하는 잔여주식은 NH투자증권㈜가 자기계산으로 인수합니다.
3) 단, NH투자증권㈜는 '증권 인수업무 등에 관한 규정' 제9조 제2항 5호에 의거 고위험고수익투자신탁 및 개인청약자에 대하여 배정하여야 할 주식이 5,000주(액면가 5,000원 기준) 이하이거나, 배정할 주식의 공모금액이 1억원 이하인 경우에는 일반청약자에게 배정하지 아니할 수 있습니다.
(5) 투자설명서 교부에 관한 사항
- '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제124조에 의거, 본 주식의 청약에 대한 투자설명서 교부 의무는 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 및 대표주관회사인 NH투자증권㈜가 부담하며, 금번 유상증자의 청약에 참여하시는 투자자께서는 투자설명서를 의무적으로 교부받으셔야 합니다.
- 금번 유상증자에 청약하고자 하는 투자자께서는 (동법 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 동법 시행령 제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는 자 제외) 청약하시기 전 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.
- 투자설명서 수령거부의사표시는 서면, 전화·전신·모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신으로만 하여야 합니다.
① 투자설명서 교부 방법 및 일시
구분 | 교부방법 | 교부일시 |
---|---|---|
구주주 청약자 |
1),2)를 병행 |
1) 우편송부 : 구주주청약초일인 2015년 03월 19일 전 수취가능 |
일반 청약자 (고위험고수익투자신탁 청약 포함) |
NH투자증권㈜의 본ㆍ지점, 홈페이지, HTS에서 교부 | 청약초일(2015년 03월 24일)부터 청약종료일(2015년 03월 25일)까지 |
※ 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.
② 확인절차
a. 우편을 통한 투자설명서 수령시
- 청약하시기 위해 지점을 방문하셨을 경우, 직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.
- HTS를 통한 청약을 원하시는 경우, 청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.
- 주주배정 유상증자의 경우 유선청약이 가능합니다. 유선상으로 신분확인을 하신 후, 투자설명서 교부 확인을 해주시고 청약을 진행하여 주시기 바랍니다.
b. 지점 방문을 통한 투자설명서 수령시
직접 투자설명서 교부확인서를 작성하시고 청약을 진행하시기 바랍니다.
c. 홈페이지 또는 HTS를 통한 교부
청약화면에 추가된 투자설명서 다운로드 및 투자설명서 교부 확인에 체크가 선행되어야 청약업무 진행이 가능합니다.
③ 기타
a. 금번 유상증자의 경우, 본 증권신고서의 효력발생 이후 주주명부상 주주분들에게 투자설명서를 우편으로 발송할 예정입니다. 우편의 반송 등에 의한 사유로 교부를 받지 못하신 투자자께서는, 지점방문을 통해 인쇄물을 받으실 수 있으며, 또한 동일한 내용의 투자설명서를 전자문서의 형태로 NH투자증권㈜의 홈페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 다만, 전자문서의 형태로 교부받으실 경우, 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제124조 제1항 각호의 요건을 모두 충족해야만 청약이 가능합니다.
b. 구주주 청약시 NH투자증권㈜ 이외의 증권회사를 이용한 청약 방법
해당 증권회사의 청약방법 및 규정에 의해 청약을 진행하시기 바랍니다. 이 경우에도, 본 투자설명서의 교부에 대한 확인 등의 절차를 수행하지 아니하면, 금번 유상증자의 청약에 참여하실 수 없음에 유의하시기 바랍니다.
※ 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부의사를 서면 등의 방법으로 표시하지 않을 경우, 본 유상증자의 청약에 참여할 수 없습니다.
※ 관련법규 <자본시장과 금융투자업에 관한 법률> 제9조 (그 밖의 용어의 정의) ⑤ 이 법에서 "전문투자자"란 금융투자상품에 관한 전문성 구비 여부, 소유자산규모 등에 비추어 투자에 따른 위험감수능력이 있는 투자자로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. 다만, 전문투자자 중 대통령령으로 정하는 자가 일반투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우 금융투자업자는 정당한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이에 동의하여야 하며, 금융투자업자가 동의한 경우에는 해당 투자자는 일반투자자로 본다. <개정 2009.2.3> 1. 국가 2. 한국은행 3. 대통령령으로 정하는 금융기관 4. 주권상장법인. 다만, 금융투자업자와 장외파생상품 거래를 하는 경우에는 전문투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우에 한한다. 5. 그 밖에 대통령령으로 정하는 자 제124조 (정당한 투자설명서의 사용) ① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서(집합투자증권의 경우 투자자가 제123조에 따른 투자설명서의 교부를 별도로 요청하지 아니하는 경우에는 제2항제3호에 따른 간이투자설명서를 말한다. 이하 이 항 및 제132조에서 같다)를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다.<개정 2013.5.28> 1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것 2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것 3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것 4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것 <자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령> 제11조 (증권의 모집·매출) ① 법 제9조제7항 및 제9항에 따라 50인을 산출하는 경우에는 청약의 권유를 하는 날 이전 6개월 이내에 해당 증권과 같은 종류의 증권에 대하여 모집이나 매출에 의하지 아니하고 청약의 권유를 받은 자를 합산한다. 다만, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 합산 대상자에서 제외한다. <개정 2009.10.1, 2010.12.7, 2013.6.21, 2013.8.27> 1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 전문가 가. 제10조제1항제1호부터 제4호까지의 자 나. 제10조제3항제12호·제13호에 해당하는 자 중 금융위원회가 정하여 고시하는 자 다. 「공인회계사법」에 따른 회계법인 라. 신용평가회사(법 제335조의3에 따라 신용평가업인가를 받은 자를 말한다. 이하 같다) 마. 발행인에게 회계, 자문 등의 용역을 제공하고 있는 공인회계사·감정인·변호사·변리사·세무사 등 공인된 자격증을 가지고 있는 자 바. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 전문가로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자 2. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 연고자 가. 발행인의 최대주주(법 제9조제1항제1호에 따른 최대주주를 말한다. 이하 같다)와 발행주식총수의 100분의 5 이상을 소유한 주주 나. 발행인의 임원(「상법」 제401조의2제1항 각 호의 자를 포함한다. 이하 이 호에서 같다) 및 「근로복지기본법」에 따른 우리사주조합원 다. 발행인의 계열회사와 그 임원 라. 발행인이 주권비상장법인(주권을 모집하거나 매출한 실적이 있는 법인은 제외한다)인 경우에는 그 주주 마. 외국 법령에 따라 설립된 외국 기업인 발행인이 종업원의 복지증진을 위한 주식매수제도 등에 따라 국내 계열회사의 임직원에게 해당 외국 기업의 주식을 매각하는 경우에는 그 국내 계열회사의 임직원 바. 발행인이 설립 중인 회사인 경우에는 그 발기인 사. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 연고자로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자 제132조 (투자설명서의 교부가 면제되는 자) 법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 "대통령령으로 정하는 자"란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. <개정 2009.7.1, 2013.6.21> 1. 제11조 제1항 제1호 다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는 자 1의2. 제11조제2항제2호 및 제3호에 해당하는 자 2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화·전신·모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자 3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다. |
(6) 주권교부에 관한 사항
a. 주권교부예정일: 2015년 04월 06일(단, 유관기관과의 업무 협의 과정에서 상기 일정은 변경될 수 있습니다.)
b. 주권교부장소: 한국예탁결제원 증권대행부
c. '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제309조 제5항의 규정에 의한 신청을 한 경우, 해당청약자에게 배정된 주식은 한국예탁결제원의 명의로 일괄발행되고 동 주권은 청약취급처의 장부상 계좌에 자동입고됩니다.
※ 관련법규 <자본시장과 금융투자업에 관한 법률> 제309조 ⑤ 예탁자 또는 그 투자자가 증권등을 인수 또는 청약하거나, 그 밖의 사유로 새로 증권등의 발행을 청구하는 경우에 그 증권등의 발행인은 예탁자 또는 그 투자자의 신청에 의하여 이들을 갈음하여 예탁결제원을 명의인으로 하여 그 증권등을 발행 또는 등록(「국채법」 또는 「공사채등록법」에 따른 등록을 말한다. 이하 이 절에서 같다)할 수 있다. |
(7) 청약증거금의 대체 및 반환 등에 관한 사항
청약증거금은 청약금액의 100%로 하고, 주금납입기일에 주금납입금으로 대체하며, 청약증거금에 대해서는 무이자로 합니다.
(8) 주금납입장소 : ㈜신한은행 분당중앙금융센터지점
다. 신주인수권증서에 관한 사항
신주배정기준일 | 신주인수권증서의 매매 금융투자업자 | |
---|---|---|
회사명 | 회사고유번호 | |
2015년 02월 10일 | NH투자증권㈜ | 00120182 |
(1) 금번과 같이 주주배정방식의 유상증자를 실시할 때, 주주가 소유하고 있는 주식수 비율대로 신주를 인수할 권리인 신주인수권에 대하여 당사는 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제165의 6조 3항 및 '증권의발행및공시등에관한규정' 제5-19조에 의거하여 주주에게 신주인수권증서를 발행합니다.
(2) 신주인수권증서 매매의 중개를 할 증권회사는 NH투자증권㈜로 합니다.
(3) 청구기간: 신주배정통지일(2015년 02월 25일)로부터 구주주청약개시일(2015년 03월 19일)의 전영업일(2015년 03월 18일)까지
(4) 신주인수권증서 발행 청구 절차
① 명부주주의 경우 신주인수권증서를 매매하고자 하는 명부주주는 명의개서대리인인 한국예탁결제원 증권대행부에 신주인수권증서의 발행을 청구합니다. 신주인수권증서의 매매는 거래상대방과의 신주인수권증서 실물 양도를 통하여 이루어집니다. 신주인수권증서의 매수자는 청약일에 신주인수권증서를 지참하여 NH투자증권㈜에 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.
② 실질주주의 경우 별도청구절차 없이 신주인수권증서를 일괄발행하므로 2015년 02월 25일에 당해 주식을 보관하고 있는 계좌에 신주인수권증서를 입고할 예정입니다. 신주인수권증서를 매매하고자 하는 실질주주는 위탁 증권회사에 신주인수권증서의 매매를 증명할 수 있는 서류를 첨부하여 거래상대방 명의의 위탁자 계좌로 신주인수권증서의 계좌대체를 청구합니다. 위탁자계좌를 통하여 신주인수권증서를 매수한 자는 그 수량만큼 청약할 수 있으며, 청약기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.
(5) 신주인수권증서를 양수한 투자자의 청약방법
신주인수권증서 실물을 보유하고 있는 양수인은 신주인수권증서를 지참하여 NH투자증권㈜의 본점 및 지점에서 해당 신주인수권증서에 기재 되어있는 수량만큼 청약할 수 있으며 청약 기일내에 청약 하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다. 또한 신주인수권증서를 증권회사에 예탁하고 있는 양수인은 당해 증권회사 점포 및 NH투자증권㈜의 본점 및 지점을 통해 해당 신주인수권증서에 기재되어 있는 수량만큼 청약할 수 있으며 청약 기일내에 청약하지 아니하면 그 권리와 효력은 상실됩니다.
(6) 당사는 금번 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자 관련 신주인수권증서의 상장을 한국거래소에 신청할 예정입니다. 동 신주인수권증서가 상장될 경우 상장기간은 2015년 03월 04일부터 2015년 03월 10일까지 5거래일간으로 예정하고 있으며, 동 기간 중 상장된 신주인수권증서를 한국거래소에서 매매할 수 있습니다. 동 신주인수권증서는 2015년 03월 11일에 상장폐지될 예정입니다. (유가증권시장상장규정 제150조 "신규상장"에 따라 5거래일 이상 상장되어야 하며,동 규정 제152조 "신주인수권증서의 상장폐지기준"에 따라 주주청약 개시일 5거래일전에 상장폐지되어야 함)
(7) 신주인수권증서의 거래 관련 추가사항
당사는 금번 유상증자의 신주인수권증서를 상장신청할 예정인 바, 현재까지 관계기관과의 협의를 통해 확인된 신주인수권증서 상장시의 제반 거래관련 사항은 다음과 같습니다.
① 상장방식 : 실질주주의 신주인수권증서를 일괄예탁 방식으로 발행하여 상장합니다.
② 실질주주의 신주인수권증서 거래
ⅰ) 상장거래 : 2015년 03월 04일부터 03월 10일까지(5일간) 거래 가능합니다.
ⅱ) 계좌대체거래 : 2015년 02월 25일(예정)부터 2015년 03월 12일까지 거래 가능 합니다.
* 신주인수권증서 상장거래의 결제일인 2015년 03월 12일까지 계좌대체(장외거래) 가능하며, 2015년 03월 13일부터는 신주인수권증서의 청약권리 명세를 확정하므로 신주인수권증서의 계좌대체(장외거래)가 제한됩니다.
ⅲ) 실질주주의 신주인수권증서는 상장을 위해 일괄예탁되므로 주주 신청에 의한 실 물증서 반환은 불가합니다.
③ 명부주주의 신주인수권증서 거래
ⅰ) 신주배정통지일(2015년 02월 25일(예정)로부터 2015년 03월 18일까지 신주인수권증서 실물양도를 통해 거래 가능합니다.
* 신주인수권증서는 당사 명의개서대리인인 한국예탁결제원 증권대행부에서 주주 요청시 발급합니다.
ⅱ) 신주배정기준일(2015년 02월 10일) 전일까지 한국예탁결제원 증권대행부에 대행예탁(거래증권사 계좌에 입고)신청을 할 경우에는 실질주주와 동일하게 상장거래 및 계좌대체 거래를 할 수 있으며, 이 경우 거래가능기간은 실질 주주와 동일합니다.
라. 주권교부일 이전의 주식양도의 효력에 관한 사항
주식교부일 이전의 주식의 양도는 발행회사에 대하여 효력이 없습니다. 다만, 『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』제311조 제4항에 의거 주권발행전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간 대체의 방법으로 결제하는 경우에는 「상법」 제335조 제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있습니다.
※ 『자본시장과 금융투자업에관한 법률』 제 311조 (계좌부기재의 효력) ①투자자계좌부와 예탁자계좌부에 기재된 자는 각각 그 증권등을 점유하는 것으로 본다. ②투자자계좌부 또는 예탁자계좌부에 증권등의 양도를 목적으로 계좌 간 대체의 기재를 하거나 질권설정을 목적으로 질물(質物)인 뜻과 질권자를 기재한 경우에는 증권등의 교부가 있었던 것으로 본다. ③ 예탁증권등의 신탁은 예탁자계좌부 또는 투자자계좌부에 신탁재산인 뜻을 기재함으로써 제삼자에게 대항할 수 있다. ④주권 발행 전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간 대체의 방법으로 결제하는 경우에는 「상법」 제335조 제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있다. |
마. 기타 모집 또는 매출에 관한 사항
(1) 본 증권신고서는 공시심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요 내용의 변경시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자 여러분께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.
(2) 본 증권신고서 제출 이후 2015년 3월 2일, 당사의 2014년 재무제표(연결감사보고서 및 감사보고서) 제출이 예정되어 있으며, 감사보고서 제출 이후 해당 내용을 반영하여 구주주 청약 이전 본 신고서를 정정, 제출할 예정입니다. 단, 당사의 2014년 재무제표(연결감사보고서 및 감사보고서) 제출이 지연될 경우 구주주 청약일 등이 연기될 수 있으며, 구주주 청약일 등이 연기될 경우 정정공시 등을 통하여 관련 내용을 고지할 예정입니다.
(3) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제120조 3항에 의거 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.
(4) 본 증권신고서에 기재된 내용은 신고서 제출일 현재까지 발생된 것으로 본 신고서에 기재된 사항 이외에 자산, 부채, 현금흐름 또는 손익상황에 중대한 변동을 가져오거나 중요한 영향을 미치는 사항은 없습니다. 따라서, 주주 및 투자자가 투자의사를 결정함에 있어 유의하여야 할 사항이 본 증권신고서상에 누락되어 있지 않습니다.
(5) 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서, 반기보고서, 분기보고서 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.
(6) 본 증권신고서의 예정 모집가액은 확정되어 있는 것은 아니며, 추후 2차 발행가액까지 산정함으로써 확정될 예정입니다. 또한, 본 증권신고서의 발행예정금액은 추후 주당 발행가액이 확정되는 내용에 따라 변경될 수 있음을 유의하여 주시기 바랍니다.
5. 인수 등에 관한 사항
[인수방법: 잔액인수] |
인수인 | 인수주식 종류 및 수 | 인수대가 | |
---|---|---|---|
대표주관 | NH투자증권㈜ | - 인수주식의 종류: 기명식 보통주식 - 인수주식의 수: 최종 실권주 |
인수수수료: 모집총액의 0.7% |
주1) 최종 실권주 : 구주주청약 및 일반공모 후 발생한 배정잔여주 또는 청약미달주식 |
주2) 모집총액 : 최종 발행가액 X 총 발행주식수 |
Ⅱ. 증권의 주요 권리내용
1. 액면금액(정관 제 6조)
이 회사가 발행하는 주식 일주의 금액은 오백원으로 한다.
2. 의결권에 관한 사항
(1) 의결권(정관 제 29조)
주주의 의결권은 1주마다 1개로 한다.
(2) 의결권의 대리행사 (정관 제 32조)
① 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.
② 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 제출하여야 한다.
(3) 의결방법(정관 제33조)
주주총회의 결의는 법령과 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1이상의 수로 하여야 한다.
3. 주식의 발행 및 배정(정관 제 10조)
① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.
② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 경우에는 주주 외의 자에게 이사회 결의로 신주를 배정할 수 있다.
1. 주주우선공모의 방식으로 신주를 발행하는 경우
2. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방식으로 신주를 발행하는 경우
3. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의7의 규정에 의하여 우리사주조합원에게 신주를 우선 배정하는 경우
4. 상법 제340조의2 및 제542조의3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우
5. 근로복지기본법 제39조 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우
6. 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우
7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우
8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산·판매·자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우
③ 제2항 각 호의 어느 하나의 방식에 의해 신주를 발행할 경우에는 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.
④ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.
4. 주식에 관한 사항
(1) 회사가 발행할 주식의 총수(정관 제 5조)
이 회사가 발행할 주식의 총수는 300백만주로 한다.
(2) 주권의 발행과 종류(정관 제8조)
① 이 회사가 발행할 주식의 종류는 기명식 보통주식과 기명식 우선주식으로 한다.
② 이 회사가 발행할 주권의 종류는 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일만주권의 8종으로 한다.
(3) 종류주식의 수와 내용(정관 제9조)
① 이 회사가 발행할 종류주식은 무의결권 배당우선 전환주식(이하 이 조에서 “종류주식”이라 함)으로 하며, 그 발행주식의 수는 60만주로 한다.
② 종류주식에 대하여는 액면금액을 기준으로 연 20% 이상으로 하여 발행 시에 이사회가 정한 우선 비율에 따른 금액을 현금으로 우선 배당한다.
③ 보통주식의 배당율이 종류주식의 배당율을 초과할 경우에는 그 초과분에 대하여 보통주식과 동일한 비율로 참가시켜 배당한다.
④ 종류주식에 대하여 어느 사업년도에 있어서 소정의 배당을 하지 못한 경우에는 누적된 미배당분을 다음 사업년도의 배당시에 우선하여 배당한다.
⑤ 종류주식에 대하여 소정의 배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 경우에는 그 결의가 있는 총회의 다음 총회부터 그 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료시까지는 의결권이 있는 것으로 한다.
⑥ 이 회사가 유상증자 또는 무상증자를 실시하는 경우 종류주식에 대한 신주의 배정은 유상증자의 경우에는 보통주식으로 무상증자의 경우에는 그와 같은 종류의 주식으로 한다.
⑦ 종류주식의 존속기간은 발행일로부터 10년으로 하고 이 기간 만료와 동시에 보통주식으로 전환된다. 그러나 위 기간 중 소정의 배당을 하지 못한 경우에는 소정의 배당을 완료할 때까지 그 기간을 연장한다. 이 경우 전환으로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당에 관하여는 제13조의 규정을 준용한다.
5. 배당에 관한 사항
(1) 이익배당(정관 제 56조)
① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다.
② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.
③ 제1항의 배당은 매결산기 말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.
(2) 분기배당(정관 제 57조)
① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 "분기배당 기준일"이라 한다)의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의12에 의한 분기배당을 할 수 있다.
② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일내에 하여야 한다.
③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.
1. 직전결산기의 자본금의 액
2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액
3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액
4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금
5. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금
6. 당해 영업년도 중에 분기배당이 있었던 경우 그 금액의 합계액
7. 상법시행령에서 정하는 미실현이익
④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당에 관해서는 당해 신주는 직전 사업연도 말에 발행된 것으로 본다. 다만, 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.
⑤ 제9조의 우선주식에 대한 분기배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.
(3) 신주의 배당 기산일(정관 제 13조)
이 회사가 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 신주를 발행하는 경우 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 사업년도의 직전 사업년도 말에 발행된 것으로 본다.
Ⅲ. 투자위험요소
당사가 금번 공모를 위하여 제출하는 증권신고서에 기재된 주요 온라인 및 모바일 게임 관련 용어의 의미는 다음과 같습니다.
소셜 네트워크게임 |
페이스북, 마이스페이스, 트위터, 싸이월드, 카카오톡, LINE과 같은 사용자간 네트워크 형성 및 커뮤니티 활동을 주로 서비스하는 소셜네트워크 서비스를 기반으로 제공되는 게임의 형태. 동일한 소셜네트워크 서비스를 활용하는 이용자간에 친밀감 형성 및 유대형성을 위해 서비스되는 게임이며, 사용자의 참여와 관계 맺기를 주된 목적으로 제작됨. 모든 이용자가 손쉽게 이용할 수 있도록 간편한 인터페이스와 단순한 룰을 가지고 있음 |
RPG(Role Playing Game, 역할수행게임) |
게임이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태의 게임. 이용자가 조작하는 캐릭터는 게임 세계 내의 다양한 문제들을 해결하면서 성장을 한다는 점이 주된 특징 |
MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) |
기존의 MMORPG처럼 거대한 필드가 존재하기보다는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나 다른 플레이어와의 협동을 통해 진행하여 스테이지를 완료하는 류의 게임. 지속적인 플레이를 요구하는 MMORPG에 비해 짧고 간단하게 즐길 수 있어, 새로운 장르로 자리잡고 있음 |
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game 다중역할수행게임) |
네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을 벌이는 RPG게임으로 국내 온라인게임 주력 장르임. (대표적인 게임으로는 엔씨소프트의 <리니지> 시리즈, <아이온> 등이 있음) |
액션(Action)게임 |
상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임. 두뇌적인 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사 신경이 게임을 진행하는 핵심적인 역량임. 폭력성이 큰 장르이면서 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 가장 크다고 할 수 있음 |
전략(Strategy)게임 |
논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임으로진행 형태에 따라 턴(Turn)방식과 실시간(Real Time)방식으로 나뉨. 턴제 전략게임(Turn-based Strategy : TBS)은 턴마다 자신이 조종할 수 있는 캐릭터인 유닛을 활용해서 명령을 내리는 방식으로 진행하며, 대표적인 예로는 <삼국>이 있음. 실시간 전략게임(Real-time Strategy : RTS)은 건물과 유닛의 생산, 제어 및 파괴가 주된 내용으로 하는데, <스타크래프트>가 대표적임 |
시뮬레이션(Simulation)게임 |
현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상체험하는 내용을 담고 있는 게임. 실생활의 논리 및 물리적 법칙의 영향을 받음. 다시 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르를 가짐 |
어드벤처(Adventure)게임 |
미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리는 게임 형태. 주인공은 가상세계 속에서 여러 사건과 퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종목표에 도달 |
코어게임 |
대용량, 큰 세계관, 많은 콘텐츠로 많은 이용자와 이용률, 매출을 기대하는 목적으로 만들어진 게임 유형을 지칭하며, 상기 언급된 RPG, 액션, FPS 등이 이에 해당 |
캐주얼(Casual)게임 |
난이도가 낮고, 비교적 간단하게 즐길 수 있는 형태의 게임을 통칭하는 용어로 사용되고 있음. 앞서 언급된 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기를 끌고 있음. 퍼즐, 슈팅 등 가볍고 누구나 즐길 수 있도록 만들어진 게임 유형을 지칭 |
웹보드게임 |
온라인 포커, 고스톱, 바둑, 장기, 윷놀이, 마작 등의 게임 유형을 지칭하며, 큰 장르 분류에서는 캐주얼게임에 포함되기도 함 |
웹(Web)게임 |
웹게임은 웹 브라우저로 즐기는 게임으로 편의상 웹게임이라고 줄여서 부르고 있음. 웹게임은 인터넷만 연결되어 있으면 웹 브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고, 게임의 구조도 일반적인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음 |
모바일인스턴트메신저(Mobile Instant Messenger) |
인터넷 같은 네트워크를 이용한 두 명 이상의 실시간 텍스트 통신에 이용되는 클라이언트로서, 메신저라고 간단하게 칭함. 국내의 카카오톡, LINE 및 중국의 Wechat 등과 같이인터넷을 통한 메신저라는 의미에서 인터넷 메신저라고도 칭함. |
기능성(Serious)게임 |
게임적인 요소에 특별한 목적을 부가하여 제작한 게임. 주로 교육, 훈련, 치료 등의 목적성 게임으로 사용되며, 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임 문화 조성에도 기여할 수 있기 때문에 게임 업계의 관심이 고조되고 있음 |
오픈 베타(Open Beta) 테스트 |
일반적으로 클로즈드베타 테스트 이후에 진행되며, 게임의 상용화 전에 일반 대중에게 공개하여 게임의 버그(오류) 및 안정성을 테스트하는 것 |
DAU(Daily Active User) |
일일 플레이 유저 |
WAU(Weekly Active User) |
주간 플레이 유저 |
MAU(Monthly Active User) |
월간 플레이 유저 |
DPU(Daily Paying User) |
일별 구매 유저 (일 구매 유저수) |
WPU(Weekly Paying User) |
주간 구매 유저 |
MPU(Monthly Paying User) |
월간 구매 유저 |
PRU |
구매 유저 비율 (일 유저 중 구매 유저의 비율) |
DFPU |
최초구매 유저 (게임/앱 설치 후 최초로 결제를 실시한 유저의 수) |
ARPU(Average Revenue Per User) |
유저당 평균 매출 |
ARPPU(Average Revenue Per Paying User): |
구매 유저당 평균 매출 |
PFPU |
최초구매 유저 비율 (DAU를 기준으로 최초구매유저의 비율) |
퍼블리싱 (Publishing) |
게임 판매권을 확보하여 게임을 배급하는 행위. 행위의 당사자를 퍼블리셔 또는 배급사라고 함 |
채널링 (Channeling) |
이미 퍼블리싱되고 있는 게임을 재배급하는 행위 |
GSP(Global Service Platform) |
지역을 구분하지 않고 하나의 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 게임을 직접 서비스하는 방식 |
유료게임 |
게임 클라이언트를 다운로드 받거나 플레이 할 때 요금을 내야만 이용할 수 있는 게임. 완전유료게임과 부분유료게임으로 구분할 수 있으나, 일반적으로 '유료게임'이라 함은 '완전유료게임'을 칭함. 유료게임 요금제로는 정액요금제(예. 30일/60일/90일 이용료 OOO원), 정량요금제(3시간/10시간/30시간 이용료 OOO원), 종량요금제(1분당/1시간당 이용료 OOO원) 등이 있음 |
부분유료게임 (Free-to-Play, Freemium, In-app Purchase) |
게임 클라이언트를 다운로드 받거나 기본적인 플레이를 할 때는 요금을 내지 않아도 이용할 수 있으나, 특정한 게임아이템이나 특정한 기능, 지역 등을 이용하기 위해서는 요금을 내야 하는 게임으로, Free to Play(F2P) 게임이라고도 함. 최근 들어 대부분의 온라인게임과 스마트폰게임에서 부분유료모델을 적용하고 있음. 스마트폰게임에서는 부분유료화 모델을 In-app Purchase 모델이라고도 함 |
1. 사업위험
가. 온라인 게임 및 모바일 게임은 유행에 민감한 속성을 가지고 있는 흥행산업이며, 제품 출시이전 고정비 부담이 크고 출시 이후 발생하는 변동비는 낮은 특성을 가지고 있습니다. 따라서 출시 제품이 흥행에 성공할 경우 낮은 변동비로 인하여 대규모 수익을 실현할 수 있으나, 그 반대의 경우 게임 개발 등의 투자에 대한 회수가 불가능함에 따라 회사 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 당사는 이러한 산업의 특성에 따라 지속적으로 온라인, 모바일 분야에서 게임을 자체 개발 또는 발굴하여 적극적으로 서비스 및 퍼블리싱하고 있으나, 다양한 소비자의 요구 수준을 충족시키는 게임을 출시하지 못 할 경우, 당사의 성장이 제한될 수 있으며, 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. |
게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드 게임방산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 추진하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.
[당사 사업부문] |
사업부문 | 주요사업 |
---|---|
PC온라인게임 | 웹보드게임류 및 MMORPG, 스포츠 등의 다양한 온라인 게임류 등 |
모바일 게임 | 모바일 디바이스를 통해 즐길 수 있는 게임류 등 |
기타 | 한게임 사이트에 노출되는 광고 및 관계사 용역 및 종속회사의 비게임매출 등 |
[당사 사업부문별 매출 현황] |
(단위 : 천원) |
구분 | 2014년 3분기 연결 누적 | 비중 (%) | 2013년 | 비중(%) |
---|---|---|---|---|
PC온라인게임 | 239,484,436 | 58.7% | 195,163,542 | 73.5% |
모바일게임 | 137,836,380 | 33.8% | 58,160,638 | 21.9% |
기타 | 30,814,810 | 7.6% | 12,024,369 | 4.5% |
합계 | 408,135,626 | 100.0% | 265,348,549 | 100.0% |
(출처 : 당사 3분기 보고서)
(주: 2013년 연결기준 매출현황은 분할설립된 2013년 8월~12월까지의 실적입니다)
온라인 게임 및 모바일 게임을 포함한 게임산업은 엔터테인먼트산업과 같이 유행에민감한 속성을 가지고 있는 '흥행산업'입니다. 흥행산업은 평균적으로 제품의 성공가능성이 매우 낮으나, 단 하나의 성공작으로도 대규모의 수익창출이 가능한 특성을 가지고 있습니다. 이는 게임회사의 비용 중 대부분을 차지하는 게임개발인력의 인건비와 상용화 단계에서 지출 되는 신규게임 마케팅비용의 경우 고정비적 성격이 강하며, 제품 출시 이후 발생하는 변동비의 비중은 매우 낮기 때문입니다. 또한 게임의 흥행결과는 선구매자들의 상품평,사회적 인식, 유행, 제품의 완성도, 마케팅방법 등이 복합적으로 작용하고 있으며 출시 되는 게임 수 증가 추세 대비 게임 이용자들이 게임에 할애할 수 있는 시간과 경험할 수 있는 게임 수가 제한적임에 따라, 흥행에 성공하는 게임은 일부에 그치고 있는 상황입니다.
또한, 당사가 속한 "온라인. 모바일게임 소프트웨어 개발 및 공급업"은 콘텐츠를 생산하여 대중에게 판매하는 산업으로서 콘텐츠 출시에 따른 성공여부를 합리적으로 예측하기가 매우 어려운 산업입니다. 이는 한번의 성공이 미래의 영속성을 보장하지 않는 특성을 가지고 있음을 의미하며, 이에 따라 한 기업이 계속적인 성공작을 만들어 내면서 꾸준한 성장을 이어가기 위해서는 게임유저들의 현재의 트렌드를 반영 혹은 니즈를 리드해 나갈 수 있는 정교한 게임기획, 정확한 개발기술, 글로벌한 마케팅 능력이 필요하며, 이런 노력을 기울임에도 불구하고 실패와 성공의 가능성이 똑같이 공존하는 산업으로 투자자의 주의가 필요합니다.
한편, PC온라인 게임 시장에는 게임컨텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서 온라인게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업과 게임성이 우수한 컨텐츠의 확보입니다. 당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드 게임을 비롯하여 테라,에오스, 아스타 등의 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game 다중역할수행게임 : 네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을 벌이는 RPG게임으로 국내 온라인게임 주력 장르임), 야구 9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 새로운 게임 서비스 확장에 주력하고 있습니다. 다만, 온라인게임의 경우 출시까지 필요한 자원 등 고정비 및 출시까지 필요한 시간이 모바일 게임대비 규모가 큰 편입니다. 당사는 온라인게임에 대한 매출 의존도가 높은 상황(2014년 3분기 기준 58.7%)으로써, 출시까지 고정비가 높은 온라인게임을 출시한 이후 해당 게임의 흥행이 저조할 경우 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
이와 더불어, 당사는 전통적인 온라인게임 이외에 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) ,댄싱엔초비엔터테인먼트㈜, A-Team 등의 모바일 게임 회사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우파루마운틴, LINE팝, LINE젤리, LINE도저, 쯔리토모, LINE 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가, 아이돌드림, 드리프트걸즈 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤, 도와줘 잭, 더소울, 러브라이브와 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임 출시 및 일본, 동남아시아, 중국, 미국 등 아시아태평양 지역에 모바일 게임 사업 확장에 전념하고 있습니다. (당사가 2014년 3분기 기준 출시된 모바일 및 온라인 주요 게임의 상세 내용은 본 증권신고서 제2부 발행인에 관한 사항 중 II. 사업의 내용을 참고하시기 바랍니다.)
다만 모바일 게임의 경우, 온라인게임에 비하여 그 라이프 사이클이 짧으며, 이에 따라 지속적으로 다양한 소비자의 욕구를 충족시킬 수 있는 게임을 개발 혹은 발굴하여 퍼블리싱을 해야 합니다. 하지만 앞서 언급 하였듯이 이러한 당사의 노력에도 불구하고 당사가 출시하는 게임의 흥행 여부는 합리적으로 예측하기 어려우며, 흥행에 실패할 경우 출시까지의 소모된 자원 및 비용으로 인하여 당사의 수익성에 직접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 산업내 모바일게임의 평균 수명은 다음과 같으며, 인기 모바일게임의 평균 수명은 1년을 넘지 못하는 상황입니다.
[인기 모바일게임 평균 수명] |
구분 | 2013년 6월 30일 기준 | 2013년 12월 31일 기준 | 2014년 6월 30일 기준 | 2014년 9월 30일 기준 |
---|---|---|---|---|
3개월 미만(게임수) | 5 | 4 | 8 | 3 |
3~6개월(게임수) | 11 | 7 | 5 | 4 |
6~9개월(게임수) | 1 | 3 | 0 | 4 |
9~12개월(게임수) | 3 | 4 | 3 | 1 |
12개월 이상(게임수) | 0 | 2 | 4 | 8 |
평균(개월) | 4.3 | 6.5 | 5.5 | 10.3 |
평균(개월) (3개월 이내 운영 기간 게임 제외) |
5.6 | 9.7 | 8.7 | 11.8 |
주) 2013년 및 2014년 9월 30일 기준으로 구글 게임 카테고리내 최고 매출TOP 20 게임들의 출시 이후 라이브 운영기간을 산정하였습니다.
(자료 : Appannie, 당사 재구성)
또한 당사 모바일 게임의 평균 수명은 다음과 같습니다. 당사 모바일 게임의 평균 수명의 경우, 산업 평균대비 소폭 높은 모습을 보이고 있으나, 당사 모바일 게임 역시 1년 내외의 짧은 평균 수명을 보이고 있습니다.
[당사 모바일게임 평균 수명] |
구분 | 2013년 6월 30일 기준 | 2013년 12월 31일 기준 | 2014년 6월 30일 기준 | 2014년 9월 30일 기준 |
---|---|---|---|---|
3개월 미만(게임수) | 1 | 1 | 2 | 0 |
3~6개월(게임수) | 2 | 0 | 2 | 2 |
6~9개월(게임수) | 2 | 1 | 1 | 2 |
9~12개월(게임수) | 0 | 2 | 0 | 1 |
12개월 이상(게임수) | 0 | 2 | 5 | 5 |
평균(개월) | 4.4 | 9.0 | 10.1 | 13.1 |
평균(개월) (3개월 이내 운영 기간 게임 제외) |
6.0 | 10.4 | 12.4 | 14.2 |
(주 : 2013년 및 2014년 9월 30일 기준으로 당사 매출 TOP 10 게임들의 출시 이후 라이브운영 기간을 산정하였습니다.)
당사는 이러한 흥행산업의 특성을 극복하고자, 글로벌 게임시장 진출 및 신규 산업 진출 등 다양한 전략을 추진하고 있으나, 해당 전략이 성공적이지 못할 경우 당사의 향후 성장성 및 안정성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 점 투자자들 께서는 유의하시기 바랍니다. 또한 게임 개발 완성단계에서 출시가 지연되거나, 흥행에 실패할 경우 투입되었던 개발비 및 마케팅 비용이 손실로 인식되는 바, 당사의 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이러한 게임산업의 특성을 유념하시어 투자에 임해주시기 바랍니다.
나. 당사가 영위하고 있는 온라인 및 모바일 게임산업은 내수시장의 포화상태와 기존 업체들의 경쟁심화로 인해 흥행에 실패할 리스크가 높아지고 있으며, 이는 개발비용 및 마케팅 비용의 증가로 이어지고 있습니다. 특히 온라인 게임시장의 경우 모바일 게임의 급성장 영향으로 인하여 신규 이용자의 유입이 감소하고 있으며, 이에 따라 시장규모 성장세가 점진적으로 감소 추세를 보일 것으로 예상되고 있습니다. 또한 모바일게임의 경우 타 산업대비 비교적 적은 자원으로 누구든 자유롭게 진입할 수 있는 완전경쟁시장의 형태를 보이고 있습니다. 이로 인하여 다수의 경쟁자들이 진입하게 되었고, 이에 따라 업체간 경쟁은 심화되고 있습니다. 이러한 경쟁의 심화는 개발비용 및 마케팅 비용 증가를 야기하고 있는 상황이며, 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이 점 유의하시기 바랍니다. |
2013년 국내 게임시장의 규모는 2012년의 9조 7,525억원에 비해 0.3% 감소한 9조 7,198억 원으로 추산(2014 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원)되고 있습니다. 국내 게임시장은 2008년 이후 해마다 10% 이상의 성장을 유지해 왔지만, 2013년 처음으로 마이너스 성장률을 기록하였습니다.
[국내 게임시장 시장 규모(2010~2015)] |
구분 |
2010년 |
2011년 |
2012년 |
2013년(E) |
2014년(E) |
2015년(E) |
---|---|---|---|---|---|---|
온라인게임 |
47,673 |
62,369 |
67,839 |
54,523 |
52,878 |
55,118 |
성장률 | 28.5% | 30.8% | 8.8% | -19.6% | -3.0% | 4.4% |
모바일게임 |
3,167 |
4,236 |
8,009 |
23,277 |
24,255 |
24,679 |
성장률 | 21.4% | 33.8% | 89.1% | 190.6% | 4.2% | 1.8% |
(출처: 대한민국 게임백서(2014)/ 한국콘텐츠진흥원) |
분야별로 자세히 살펴보면 2013년 국내 온라인 게임시장은 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억원 규모로 집계되었으며, 이는 국내 전체 게임시장의 56.1%에 해당합니다. 2011년까지는 온라인게임이 한국의 전체 게임시장에서 70% 이상의 비중을 유지하고 있었고 2012년에도 69% 수준을 유지하였으나 2013년에는 큰 폭으로 감소(2014 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원 집계)하는 모습을 보이고 있습니다. 전체 게임산업이 마이너스 성장을 기록한 가운데 전체 게임시장에서 차지하는 비중 또한 감소하면서 온라인 게임 시장의 경쟁력이 악화되고 있는상황입니다. 이는 온라인게임 이용자의 유입이 감소함에 기인하며, 스마트폰의 보급 증가에 따라 카카오톡, LINE 등 지배적인 플랫폼 사업자가 나타남에 따라 선풍적인 인기를 끈 몇몇 게임들이 화제를 모으면서 온라인게임에 대한 관심 정도가 낮아졌기 때문입니다. 또한, 최근 몇 년간 새롭게 개발되거나 큰 화제를 불러일으킨 온라인게임이 없음에도 불구하고 개발이나 마케팅 등에 필요한 자원 규모는 매년 증가하여 온라인게임에 대한 불확실성이 커지고 있는 상황입니다.
반면, 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6% 성장하면서 매출액 2조 3,277억원을기록하였으며 시장점유율도 국내 전체 게임시장의 2012년 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었습니다(2014 대한민국 게임백서, 한국컨텐츠진흥원). 모바일 게임시장은 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상, 인기 게임들의 등장과 모바일게임을 대상으로한 체계적인 마케팅의 성공 등이 맞물리며 빠르게 성장하였으나, 점차 스마트 기기의 보급이 정체되기 시작하고 많은 게임들이 비슷한 시기에 출시되면서 마케팅 비용이 증가하는 등 성숙기시장의 특성이 보이며, 경쟁이 심화되고 있습니다.
2014년 국내 게임시장 플랫폼별 비중을 살펴보면 온라인게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 66.7% 수준으로 전년의 68.2% 대비 소폭 하락할 것으로 예상되며 지속적으로 그 성장률은 감소 추세를 보일 것으로 예상됩니다. 가장 큰성장률을 보이고 있는 모바일게임은 2012년 10.15%에서 2013년 29.1%로 급격하게 성장하였으며, 2014년 30.6%로 추정됨으로써 국내게임시장에서의 비중이 증가하는 모습을 보이고 있습니다. 비디오게임, PC게임, 아케이드게임의 2013년 비중은 각각 1.2%, 0.5%, 1.0%로서 비중이 작을 뿐만 아니라 감소하는 추이를 보이고 있습니다.
[국내 게임시장 플랫폼별 비중 추이] |
구분 |
2008 |
2009 |
2010 |
2011 |
2012 |
2013 |
2014(E) | 2015(E) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
온라인게임 |
75.03% |
81.12% |
85.22% |
88.94% |
85.95% |
68.2% |
66.7% | 67.5% |
모바일게임 |
8.50% |
5.70% |
5.66% |
6.04% |
10.15% |
29.1% |
30.6% | 30.2% |
비디오게임 |
13.99% |
11.50% |
7.63% |
3.83% |
2.04% |
1.2% |
1.2% | 1.0% |
PC게임 |
0.73% |
0.33% |
0.21% |
0.14% |
0.86% |
0.5% |
0.5% | 0.4% |
아케이드게임 |
1.75% |
1.35% |
1.28% |
1.05% |
1.00% |
1.0% |
1.0% | 0.9% |
(출처: 2014년 대한민국 게임백서/ 한국콘텐츠진흥원) |
한편, 글로벌 게임 시장은 2011년부터 2016년까지 연평균 10.9% 증가하여 2016년에는 1,189억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다. 글로벌 게임시장의 경우, 과거 전통적으로 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 당사의 주력 사업에 해당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 예상됩니다. 당사가 영위하고 있는 세계 온라인 및 모바일 게임시장의 권역별 성장 추이 및 향후 성장 전망은 다음과 같습니다.
[전세계 게임시장 성장 전망] |
(단위:백만달러) |
구분 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년(E) | 2015년(E) | 2016년(E) | CAGR |
---|---|---|---|---|---|---|---|
전세계 게임시장 |
70,769 | 78,872 | 93,282 | 101,615 | 111,057 | 118,913 | 10.9% |
<출처 : 시장조사기관 Gartner>
세계 권역별 온라인게임시장 규모 및 성장률(2011~2015)] |
(단위: 백만달러) |
구분 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014(E) | 2015(E) | |
---|---|---|---|---|---|---|
북미 | 매출액 | 1,585 | 1,721 | 1,980 | 2,224 | 2,747 |
성장률 | 20.5% | 8.5% | 15.1% | 12.3% | 23.5% | |
유럽 | 매출액 | 1,701 | 1,849 | 2,057 | 2,354 | 2,769 |
성장률 | 20.0% | 8.7% | 11.2% | 14.5% | 17.6% | |
아시아 | 매출액 | 14,941 | 17,373 | 19,054 | 21,253 | 24,593 |
성장률 | 36.4% | 16.3% | 9.7% | 11.5% | 15.7% | |
남미 | 매출액 | 204 | 270 | 339 | 404 | 463 |
성장률 | 29.1% | 32.4% | 25.6% | 19.2% | 14.6% | |
합계 | 매출액 | 18,432 | 21,212 | 23,430 | 26,235 | 30,571 |
성장률 | 33.1% | 15.1% | 10.5% | 12.0% | 16.5% |
(출처 : DFC2014, iResearch 2014, JOGA 2014, PWC 2014/2014 대한민국 게임백서/한국컨텐츠진흥원) |
온라인게임시장의 경우 북미지역이 2014년 및 2015년 총 매출 기준 각각 12.3%, 23.5%의 성장을 기록할 것으로 예상되고 있으며, 아시아지역의 경우 각각 11.5%, 15.7% 성장이 예상되는 등 각 지역별 매출액은 2012년부터 점진적인 증대 양상을 보일 것으로 예상되나, 2011년 성장률에 대비해서는 성장속도가 둔화되고 있는 것으로 판단됩니다.
세계 권역별 모바일게임시장 규모 및 성장률(2010~2015)] |
(단위: 백만달러) |
구분 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014(E) | 2015(E) | |
---|---|---|---|---|---|---|
북미 | 매출액 | 1,381 | 1,518 | 1,671 | 1,815 | 1,949 |
성장률 | 8.7% | 9.9% | 10.1% | 8.6% | 7.4% | |
유럽 | 매출액 | 2,459 | 2,876 | 3,240 | 3,603 | 3,939 |
성장률 | 10.0% | 17.0% | 12.7% | 11.2% | 9.3% | |
아시아 | 매출액 | 6,477 | 9,217 | 12,920 | 14,803 | 15,688 |
성장률 | 40.6% | 42.3% | 40.2% | 14.6% | 6.0% | |
남미 | 매출액 | 397 | 467 | 545 | 617 | 686 |
성장률 | 17.1% | 17.6% | 16.7% | 13.2% | 11.2% | |
합계 | 매출액 | 10,714 | 14,078 | 18,377 | 20,838 | 22,262 |
성장률 | 26.8% | 31.4% | 30.5% | 13.4% | 6.8% |
(출처 : Enterbrain 2014, PWC 2014/2014 대한민국 게임백서/한국컨텐츠진흥원) |
모바일 게임의 경우 상기 표에서 확인 할 수 있듯이 아시아 지역에서 2011년~2013년 평균 약 41%의 급성장을 하였으며 전 세계 게임 시장에서 그 비중이 상승하고 있는 추세입니다. 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 예상됩니다.
이러한 국내 게임시장 및 글로벌 게임시장의 추세에 맞춰 당사 또한 전통적인 온라인 게임에서 모바일게임을 적극적으로 개발, 발굴 및 퍼블리싱을 하여 그 비중을 점차적으로 확대하고 있는 상황입니다. 당사가 영위하고 있는 전통적인 온라인게임의 경우 모바일게임 대비 출시까지의 필요 자원 및 소요 기간이 상대적으로 크고, 출시 이후에도 운영 및 유지 등에 소모되는 비용이 큰 편입니다. 또한 온라인 게임의 경우 모바일게임의 성장으로 인해 이용자가 점차 감소하고 있는 추세이며, 당사는 기존의 한게임 등의 웹보드 게임 이외에 현재 온라인게임 흥행작의 출시가 부진한 상황임에 따라 모바일 게임 분야로 점차 그 영역을 확대하고 있습니다.
다만, 모바일 게임의 경우에도 그 규모가 급성장함에 따라 시장내 경쟁강도가 강화되고 있는 추세이며, 출시까지 온라인게임 대비 상대적으로 필요 자원이 적음에 따라시장진입장벽이 낮습니다. 이는 적은 자원으로 누구나 진입할 수 있음을 의미하며 이에 따라 비슷한 종류의 게임들이 단기간에 출시되며 게임 구성에 따른 차별화가 어려워지고, 이에 따라 개발비 및 마케팅 비용의 증대가 수반되는 현상이 나타나고 있습니다. 하지만, 특정 게임에 대하여 개발비 및 마케팅 비용이 증가가 흥행 가능성에 미치는 영향은 합리적으로 판단할 수 없으며 이에 따라 당사의 향후 수익성 또한 개선될 여지가 불투명한 상황입니다.
앞서 설명하였듯이, 성장률이 감소하는 성숙 시장에 들어선 온라인 게임 부문과, 경쟁이 심화되고 진입장벽이 낮은 모바일 분야의 비용증가는 흥행작 출시로 인한 실질적인 수익이 발생하기 전 당사의 수익성에 지속적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이에 따라 향후 흥행작의 출시가 지연될 경우 당사의 성장성이 지체되고 수익성이 둔화될 가능성 또한 상존하오니, 투자자들 께서는 이점 유념하시어 투자에 임해주시기 바랍니다.
다. 게임산업은 다른 산업에 대비하여 정부 및 관련 기관 등의 규제 및 정책에 의하여 상당한 제약을 받는 산업이며, 현재 당사는 규제의 강도에 따라 매출 및 수익에 직접적인 영향을 받고 있습니다. 2014년 2월 23일부터 시행된 웹보드게임의 사행성에 대한 규제로 인하여 규제 시행 전인 2014년 1월 대비 2014년 3월 이후 이용자 수가 40%~50% 감소하였고 매출 감소폭이 60%를 넘는 등 당사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 끼치고 있습니다. 또한, 지난 2014년 11월 6일 게임물관리위원회는 당사의 웹보드게임 12종이 게임산업진흥에 관한 법률 시행령을 위반하였다고 판단하여, 해당 게임 12종에 대하여 등급취소를 예정한 바 있습니다. 이에 당사는 2014년 11월 16일 게임물관리위원회의 위반 지적사항에 대한 수정방안 관련 소명자료를 게임물관리위원회에 제출하였으나, 해당 게임에 대한 등급이 취소될 가능성을 완전히 배제할 수는 없는 상황입니다. 등급이 취소될 경우 해당 게임의 서비스가 중지되며, 이에 따라 당사의 수익성이 심각하게 악화될 수 있습니다. 당사는 게임물관리위원회의 위반 지적사항과 관련하여 일정 부분을 이미 수정하였고, 미비된 부분에 대하여는 빠른 시일 내에 수정하기로 함에 따라 게임물등급위원회의 등급취소결정이 확정될 가능성은 높지 않을 것으로 보고 있으나, 현재로서는 등급 취소에 따른 서비스 중지 가능성을 배제할 수 없는 점을 투자자들께서는 유의하시기 바랍니다. 이처럼 당사는 게임산업 관련 규제에 따른 직접적인 영향을 받고 있는 바, 향후 관련 규제의 강도가 강화될 경우 당사의 수익성, 성장성 등에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 투자자들께서는 이 점을 유의하시어 투자에 임하여 주시기 바랍니다. |
(1) 게임산업 관련 규제의 개관
급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장 과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 게임산업의 특성상, 게임산업에 대한 규제의 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직접적으로 영향을 받고 있으며, 규제가 지속적으로 강화됨에 따라 게임산업 관련 규제는 게임회사들에 있어서는 민감한 문제입니다. 당사의 게임산업과 관련된 법령으로는 게임산업진흥에 관한 법률, 청소년 보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 및 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 등이 있습니다.
게임물의 유통과 관련하여서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 사전에 게임물관리위원회로부터 등급분류를 받아야 합니다. 그 동안 영상물등급위원회가 실시하던 게임물에 대한 등급심사는 2006년 10월 위 법률의 시행으로 게임물등급위원회가 실시하게 되었습니다. 이는 종래 게임물 등급판정의 근거가 되었던 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률이 게임물의 고유한 특성을 반영하지 못한다는 지적에 따라 게임산업진흥에 관한 법률이 새로 제정된 결과였습니다. 위 법률은, 게임물을 유통, 이용에 제공할 목적으로 제작 또는 배급하고자 하는 자는 사전에 게임물등급위원회로부터 등급분류를 받도록 규정하였고, 위 법률의 개정에 따라 2013년부터는 게임물관리위원회가 게임물의 등급분류를 실시하고 있습니다.
다만, 모바일게임 분야의 경우 2011년 4월 5일 게임산업진흥에 관한 법률의 개정 및 2011년 7월 4일 동법 시행령의 관련 조항 개정으로 2011년 7월부터 온라인 오픈마켓 등 전자상거래중개로 제공되는 게임물 또는 이동통신단말기기 등에 의하여 제공되는 게임물은 사업자가 자체적으로 등급을 분류하여 유통할 수 있게 되었습니다. 이에 따라, 기존 규제로 인하여 한국에서만 게임 카테고리가 없었던 애플과 구글의 오픈마켓에서 게임 카테고리가 개방됨으로 인하여 국내 모바일게임시장이 성장할 수 있는 중요한 계기가 되었습니다.
등급분류 이외에 현재 당사에 직접적인 영향을 미치는 게임산업 관련 규제의 주요 내용은 아래와 같습니다.
[ 현행 게임산업 규제의 주요 내용]
주무부처 |
규제 |
관련 법규 |
내용 |
비고 |
---|---|---|---|---|
여성가족부 |
심야시간대 인터넷게임 제공제한제도 (셧다운제) |
청소년 보호법 제26조 |
16세 미만의 청소년에게 오전 0시 ~ 오전 6시까지 인터넷게임 제공 금지 |
2011년 11월 시행 |
모바일 셧다운제 |
청소년 보호법 제26조 |
셧다운제를 모바일게임에도 적용 |
2015년 5월 까지 유예 |
|
문화체육 |
게임시간 선택제 (선택적 셧다운제) |
게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3 |
부모가 18세 미만의 청소년 자녀의 게임 접속시간 제한 가능 |
2012년 7월 시행 |
웹보드 규제 |
게임산업진흥에 관한 법률 제28조 |
(i) 게임머니 충전액 1개월 30만원 제한, (ii) 게임머니 사용한도 1회당 3만원 제한, (iii) 1일 10만원 초과 손실 발생 시 24시간 접속 제한, (iv) 상대방 선택 금지, (v) 자동베팅 금지, (vi) 본인확인수단 마련 및 분기별 1회 의무적 본인 인증 |
2014년 2월 시행 |
(자료: 당사 자체 정리 및 언론 기사)
한편, 게임산업 규제와 관련하여 현재 국회에 계류 중인 법안 중 향후 당사에 직접적으로 영향을 미칠 것으로 예상되는 법안의 주요 내용은 다음과 같습니다.
[ 게임산업 관련 법안의 주요 내용]
발의주체 |
법안 |
주요 내용 |
비고 |
---|---|---|---|
손인춘의원 |
인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 |
(i) 셧다운제 시간 확대(22시 ~ 7시), (ii) 인터넷게임 제작, 배급 전 중독유발지수 측정, (iii) 중독유발지수 측정 결과 단기간에 인터넷게임에 대한 심한 정신적 의존 현상 유발하여 인터넷게임중독을 구조적으로 야기하는 인터넷게임에 대한 제작 또는 배급 금지, (iii) 중독유발지수가 측정되지 않거나 중독유발지수가 높은 인터넷게임의 청소년 제공 금지 |
2013년 1월 발의 |
인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 |
(i) 인터넷게임중독 치유센터 설립, (ii) 인터넷게임중독 예방·치유에 필요한 재원확보를 위하여 인터넷게임중독 치유기금 설치, (iii) 게임회사의 연간 매출액 1% 이하의 범위에서 인터넷게임중독치유부담금 부과·징수 |
2013년 1월 발의 |
|
신의진의원 |
중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안 |
(i) 게임, 술, 도박, 마약 등을 중독유발물질로 규정, (ii) 국가중독관리위원회 신설, (iii) 관계중앙행정기관의 장은 중독물질의 생산, 유통 및 판매를 적절히 관리하기 위한 시책 강구, (iv) 국가 및 지방자치단체는 중독물질 등에 대한 광고 및 판촉 제한에 필요한 시책 강구 |
2013년 4월 발의 |
정부 |
청소년 보호법 개정안 |
친권자등이 인터넷게임의 제공을 요청하는 경우 셧다운제 적용에서 제외 |
2014.11월 발의 |
(자료: 당사 자체 정리, 언론 기사 및 국회 의안정보시스템)
(2) 웹보드게임 관련 규제
현재 당사의 수익성 및 성장성에 가장 직접적인 영향을 미치고 있는 규제는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정으로 2014년 2월 23일부터 시행된 웹보드게임에 대한 사행성 규제(이하 ‘웹보드게임규제’)입니다. 웹보드게임은 온라인상에서 하는 보드게임으로 인터넷에 접속해 PC화면에 하나의 보드를 만들어 놓고 진행하는 바둑, 고스톱, 포커, 장기 등을 말합니다. 웹보드게임규제는 (i) 게임머니 충전액을 1개월간 30만원으로 제한, (ii) 게임머니 사용한도를 1회당 3만원으로 제한, (iii) 1일 10만원 초과하여 손실 시 24시간 접속 제한, (iv) 상대방 선택 금지, (v) 자동베팅 금지, (vi) 본인확인수단 마련 및 분기별 1회 의무적 본인인증 실시를 그 내용으로 합니다.
웹보드게임규제 시행 이후 당사의 2014년 3월 웹보드게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 1월과 대비할 때 40% ~ 50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%가 넘는 수준이었습니다. 웹보드게임규제 시행 이후 약 8개월이 경과된 최근 추이도 시행 직후와 크게 달라지지 않은 상황입니다. 이와 같이, 당사는 게임산업 관련 규제 및 정책에 따른 직접적인 영향을 받고 있으며, 향후 그 강도가 강해질 경우 당사의 수익성 및 성장성이 추가로 악화될 수 있습니다.
게임물관리위원회는 2014년 11월 6일 당사의 웹보드게임 12종에 대하여 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 위반을 이유로 등급취소를 예정하였으며, 향후 개최될 등급분류 회의에서 등급취소 여부가 최종적으로 확정될 것입니다. 등급취소예정의 대상이 된 웹보드게임12종(이하 ‘등급취소예정 웹보드게임’)은 다음과 같습니다.
[등급취소 예비결정 웹보드게임 12종] |
게임이름 | 해당 법령 | 결정등급 | 등급분류일자 | 취소여부 |
---|---|---|---|---|
7포커 | 게임산업진흥법 시행령 별표2의 제 8호 나항 및 다항 |
등급취소 | 2014.11.06 | 취소예정 |
고스톱 | ||||
라스베가스포커 | ||||
로우바둑이 | ||||
맞포커 | ||||
섯다(new) | ||||
신맞고 | ||||
파티훌라 | ||||
하이로우 | ||||
한강 | ||||
맞고 | ||||
더블맞고 |
(출처 : 게임물관리위원회 홈페이지 및 당사 가공)
게임물관리위원회는 등급취소예정 웹보드게임의 "땡값" 및 "24시간 정지"가 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제17조 [별표 2] 제 8호 나목 및 다목을 위반하였다고 판단하였습니다. "땡값"이란 포커 등의 게임에서 희소성이 높은 패로 상대방에게 승리하였을 경우 추가로 돈을 획득하는 방식을 일컫는 단어입니다. 위 [별표 2] 제 8호 나목은 게임물 이용자 1명이 1회의 게임에 사용할 수 있는 게임머니가 3만원을 초과할 수 없다고 규정하고 있는바, 게임물 이용자가 희소성이 높은 패로 상대방에게 승리하였을 경우 소위 "땡값"으로 인하여 거래되는 게임머니가 3만원을 초과할 여지가 있다는 것이 게임물관리위원회의 등급취소예정의 주된 이유입니다.
또한, 위 [별표 2] 제8호 다목은 게임물 이용자 1명이 게임을 통하여 1일 동안(같은 날 오전 0시부터 24시 사이) 손실금액이 10만원을 초과하는 경우, 당시 진행되고 있는 게임이 종료된 이후부터 24시간 동안 해당 게임물 이용자에 대하여 게임이용을 제한하여야 한다고 규정하고 있습니다. 당사는 기존에 게임물 이용자의 손실금액이 10만원을 초과하는 경우, 해당 게임물 이용자가 게임을 완전히 종료한 시점부터 24시간 동안 게임이용을 정지하였으나, 게임물관리위원회는 게임물 이용자의 손실금액이 10만원을 초과하는 시점부터 24시간 동안 게임이용을 정지하여야 한다는 입장입니다. 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제17조 [별표 2] 제 8호의 구체적인 내용은 다음과 같습니다.
게임산업진흥법 시행령 별표2의 제 8호 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」제 2조 제 1항 제 1호의 정보통신망을 통하여 베팅이나 배당의 내용을 모사한 카드게임이나 화투놀이등의 게임물을 제공하는 게임제공업자는 다음 각 목의 사항을 준수하여야 한다. 가. 게임물 이용자 1명이 게임물을 이용하기 위한 가상현금(캐쉬 등을 말한다. 이하 이 호에서 같다), 게임아이템 등의 1개월간 구매(다른 게임물 이용자로부터 증여 등을 통하여 받는 것을 포함한다) 한도가 30만원을 초과할 수 없도록 하여야 한다. 나. 게임물 이용자 1명이 1회 게임에 사용할 수 있는 게임머니가 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니(게임물 이용자 1명이 가목의 한도까지 가상현금, 게임아이템 등을 구매하는 때 지급될 수 있는 게임머니 총량의 최저치를 기준으로 한다. 이하 이 호에서 같다)의 10분의 1을 초과할 수 없도록 하여야 한다. 다. 게임물 이용자 1명의 게임머니가 게임을 통하여 1일 동안(같은 날 오전 0시부터 25 사이를 말한다) 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니의 3분의 1을 초과하여 감소한 경우(게임을 통하여 획득하거나 상실한 게임머니를 합산한 결과, 같은 날 처음 게임을 시작하기 전에 비하여 게임머니가 가목에 따른 구매한도 규모에 따라 지급될 수 있는 게임머니의 3분의 1을 초과하여 감소한 경우를 말한다) 그 당시 진행되고있는 게임이 종료된 이후부터 24시간 동안 해당 게임물 이용자에 대하여 게임이용을 제한하여야 한다. 라. 게임물 이용자가 게임이용의 상대방을 선택할 수 없도록 하여야 한다. 다만, 무료로 제공하는 별도의 게임머니만을 사용하는 경우는 예외로 한다. 마. 게임물 이용자가 게임을 이용할 경우 베팅을 자동으로 할 수 없도록 하여야 한다. 바. 「전자서명법」제2조 제10호의 공인인증기관, 그 밖에 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 대면확인 등을 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하고, 분기마다 게임물 이용자에 대하여 본인 확인을 하여야 한다. |
당사는 게임물관리위원회가 지적한 위반사항과 관련하여, 2014년 12월 18일 "땡값"에 따른 게임머니가 3만원이 초과하지 않도록 수정하였고, "24시간 정지"에 대하여도 2015년 1월 22일 시스템을 수정할 계획입니다. 이에 따라, 당사는 등급취소예정 웹보드게임에 대하여 등급취소가 결정될 가능성이 낮다고 판단하고 있으나, 현재로서는 그 가능성을 배제할 수 없는 상황입니다.
등급분류 회의에서 등급취소가 결정될 경우 등급취소결정 대상 게임의 서비스가 중지됩니다. PC온라인게임의 경우 2013년에는 당사 총매출의 73.5%, 2014년 3분기 연결기준으로는 총매출의 58.7%을 차지하고 있으므로, 만약 등급취소예정 웹보드게임의 서비스가 중지될 경우 당사의 매출 및 수익에 막대한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 다만, 등급취소결정으로 인하여 당사가 관련당국으로부터 과징금 등을 부과받는 것은 아닙니다.
[당사 사업부문별 매출 현황] |
(단위 : 천원) |
구분 | 2014년 3분기 연결 누적 | 비중 (%) | 2013년 | 비중(%) |
---|---|---|---|---|
PC온라인게임 | 239,484,436 | 58.7% | 195,163,542 | 73.5% |
모바일게임 | 137,836,380 | 33.8% | 58,160,638 | 21.9% |
기타 | 30,814,810 | 7.6% | 12,024,369 | 4.5% |
합계 | 408,135,626 | 100.0% | 265,348,549 | 100.0% |
(출처 : 당사 3분기 보고서)
(주: 2013년 연결기준 매출현황은 분할설립된 2013년 8월~12월까지의 실적입니다)
등급분류 회의에서 등급취소가 결정되지 않아서 등급취소예정 웹보드게임에 대한 서비스가 중지되지 않는 경우에도 게임물관리위원회의 지적사항을 반영하여 등급취소예정 웹보드게임의 수정이 이루어지는 경우, 등급취소예정 웹보드게임에 대한 게임성이 줄어들 여지가 있습니다. 현재로서는 이러한 게임성 감소가 당사의 매출 및 수익성에 미치는 영향을 합리적으로 산정하기가 매우 어려우나, 앞서 언급하였듯이2014년 2월 웹보드게임규제 시행 직후 웹보드게임의 이용자가 약 40% ~ 50% 감소하고 매출 감소폭이 60%가 넘는 수준이었던 점을 감안할 때, 등급취소예정 웹보드게임의 수정이 당사의 수익성 및 성장성에 미치는 영향은 적지 않을 것으로 예상됩니다.
(3) 셧다운제 관련 규제
현재 시행되고 있는 셧다운제 관련 규제는, 청소년 보호법상 '심야시간대 인터넷게임 제공 제한제도'(일명 '강제적 셧다운제')와 게임산업진흥에 관한 법률상 '게임시간 선택제’(일명 '선택적 셧다운제')로 구분됩니다.
강제적 셧다운제는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임 제공을 금지하는 것(청소년 보호법의 개정으로 2011년 5월 19일 도입, 2011년 11월 20일 시행)을 내용으로 합니다. 다만, 모바일게임은 2015년 5월 19일까지 강제적 셧다운제가 적용되지 않습니다.
2014년 11월 여성가족부가 발의한 청소년 보호법 일부개정법률안은 친권자등의 요청이 있는 경우 16세 미만 청소년에게 인터넷게임 제공이 가능하도록 규정함으로써, 강제적 셧다운제의 예외를 규정하고 있습니다. 그 외, 2014년 7월 김상민 의원이 대표 발의한 청소년 보호법 일부개정법률안은 강제적 셧다운제의 폐지에 관한 내용을 포함하고 있고, 2013년 2월 전병헌 의원이 대표 발의한 청소년 보호법 일부개정법률안은 강제적 셧다운제의 예외로서 친권자 등이 제한에 대한 해제를 요청하는 경우 또는 이동통신단말기기를 통한 인터넷게임 제공 등의 경우를 포함하고 있습니다. 이와 같이, 강제적 셧다운제의 폐지 또는 강제적 셧다운제의 예외를 규정하는 청소년 보호법 개정법률안이 발의되고 있으므로 향후 강제적 셧다운제가 현행과 같은 형태로 계속 실시될지 여부는 확실하지 않은 상황입니다. 그러나, 다른 한편으로는 모바일게임에 대해서 2015년 5월 19일 이후 강제적 셧다운제가 실시될 가능성이 여전히 존재한다는 점에서 강제적 셧다운제 관련 규제가 확대될 가능성도 배제할 수는 없습니다.
게임시간 선택제는 18세 미만 청소년을 대상으로 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청하는 경우 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등에 제한을 두는 제도입니다. 즉, 강제적 셧다운제가 규제하는 심야시간대가 아닌 시간에도 게임시간 선택제에 따라 청소년에 대한 게임 제공이 제한될 수 있습니다. 다만, 게임시간 선택제의 경우에도 모바일게임에 대해서는 그 적용이 2015년 5월까지 유예되어 있습니다. 한편, 2014년 11월 강은희 의원이 대표 발의한 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안은 게임시간 선택제의 적용 대상이 되는 청소년이 18세 미만인 점이 강제적 셧다운제의 적용대상이 되는 청소년이 16세 미만인 점과 일치하지 않으므로 이를 16세 미만으로 일치시키는 내용을 포함하고 있습니다.
(4) 기타 게임산업 관련 현행 법령상 규제
위와 같은 규제 이외에, 비록 당사에 직접적으로 적용되는 규제는 아니지만, 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 행위로서, 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 시행령에서 정하는 게임머니 및 시행령이 정하는 이와 유사한 것을 말함)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위가 금지됩니다(게임머니 환전에 대한 규제).
또한, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 등에 의한 규제도 적용될 수 있습니다.
(5) 게임산업 관련 법안의 내용
게임산업 규제와 관련하여 현재 국회에서 계류 중인 법안 중 향후 당사에 직접적으로 영향을 미칠 것으로 예상되는 주요 법안의 내용은 다음과 같습니다.
우선, 손인춘 의원이 2013년 1월 대표 발의한 인터넷게임중독예방에 관한 법률안은, (i) 현행 강제적 셧다운제의 시간을 22시에서 7시로 확대, (ii) 인터넷게임 제작, 배급 전 중독유발지수를 측정하여 중독유발지수 측정 결과 단기간에 인터넷게임에 대한 심한 정신적 의존현상을 유발하여 인터넷게임중독을 구조적으로 야기하는 인터넷게임에 대하여 제작 또는 배급 금지, (iii) 중독유발지수가 측정되지 않거나 중독유발지수가 높은 인터넷게임의 청소년 제공 금지를 주요 내용으로 하고 있습니다. 또한, 손인춘 의원이 대표 발의한 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안은, (i) 인터넷게임중독 치유센터의 설립, (ii) 인터넷게임중독 예방·치유에 필요한 재원확보를 위하여 인터넷게임중독 치유기금을 설치, (iii) 게임회사의 연간 매출액 1% 이하의 범위에서 인터넷게임중독치유부담금 부과·징수를 주요 내용으로 하고 있습니다.
다음으로, 신의진 의원이 2013년 4월 대표 발의한 중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안은, 술, 도박, 마약과 함께 게임을 중독유발물질로 규정하고 정부가 직접 관리해야 한다는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 위 법률안은 대표발의자의 요청에 따라 2013년 12월 20일 해당 법률안의 소관위원회인 국회 보건복지위원회 법안심사소위원회에 법안이 상정되었으나 법안 처리를 위한 구체적인 논의는 진행되지 않았으며, 2014년 2월 17일 국회 보건복지위원회 공청회, 2014년 5월 신의진 의원 주최로 ‘중독법 토론회’가 개최되었으나 현재까지 확정된 사항은 없습니다.
위와 같은 법안들은 모두 현재 국회에 계류 중입니다. 위 발의된 법안들이 원안대로 시행되는 경우 해당 규제의 수준이 강하기 때문에 게임산업에 미치는 영향은 상당히 클 것으로 예상되나, 현재 시점에서 그 결과를 합리적으로 예측하기는 어렵습니다.
한편, 콘텐츠산업(게임물도 콘텐츠에 해당)에서 발생한 매출액의 5%를 징수하는 내용의 콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안(2013년 6월 박성호 의원 대표 발의), 이용자가 생전에 획득한 게임아이템 등을 디지털유산이라고 규정하고 그 소유 및 관리권한의 승계에 관한 규정을 마련한 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 일부개정법률안(2013년 5월김장실 의원 대표 발의) 등도 국회에 계류 중에 있습니다.
이와 같이, 당사가 영위하고 있는 게임산업은 각종 규제 및 정책에 따라 직접적인 영향을 받고 있고, 당사 역시 이러한 규제 및 정책에 따라 수익성 및 성장성이 악화된 바 있습니다. 향후 이러한 규제의 강도가 강화되는 경우 당사에 직접적인 영향을 미칠 것이며, 이로 인하여 당사의 수익성 및 성장성이 악화될 수 있습니다. 투자자들께서는 이러한 점을 유념하시어 투자 판단을 하여 주시기 바랍니다.
라. 당사는 국내 온라인, 모바일 게임시장의 경쟁강도 강화에 따라 "글로벌 원빌드" 전략 및 글로벌 플랫폼과의 제휴를 통해 해외시장 진출을 적극적으로 추진하고 있습니다. "글로벌 원빌드"란 하나의 빌드에 다국어를 탑재한 보다 빠르고 효과적인 글로벌 서비스를 일컬으며, 이를 위한 프로세스 및 기술적 준비가 완료됨에 따라 약 10종의 원빌드 형태의 게임을 출시할 예정입니다. 다만, 게임의 해외 진출은 그 나라의 문화적 특성, 규제 및 유저들의 선호를 파악한 현지화 전략이 필요한 바, 당사의 이러한 적극적인 해외진출 전략이 성공적이지 않을 경우 당사의 재무적 부담으로 작용할 수 있습니다. 투자자들 께서는 이점 유의하시기 바랍니다. |
앞서 설명하였듯이, 당사는 국내 온라인, 모바일 게임시장 시장 규모가 커짐에 따라 각종 규제 및 경쟁강도가 강화되면서 성장성 및 수익성이 지속적으로 둔화되고 있습니다. 참고적으로, 게임산업내 주요 업체 현황은 다음과 같습니다(주요 업체의 경우 종합게임회사로써 매출 규모, 정기보고서 제출 법인 여부 및 증권시장 상장여부 등을반영하여 선별하였습니다).
[주요 게임업체 매출액 성장률] |
(단위 : 백만원, %) |
회사명 | 구분 | 2014년 3분기 | 2013년 3분기 | 2013년 | 2012년 | 2011년 |
---|---|---|---|---|---|---|
네오위즈게임즈 | 매출액 | 154,042 | 376,126 | 442,898 | 675,274 | 667,979 |
매출액성장률 | -59.0% | - | -34.4% | 1.1% | - | |
액토즈소프트 | 매출액 | 79,724 | 110,420 | 139,365 | 82,978 | 99,270 |
매출액성장률 | -27.8% | - | 68.0% | -16.4% | - | |
위메이드엔터테인먼트 | 매출액 | 124,083 | 180,456 | 227,436 | 119,898 | 115,831 |
매출액성장률 | -31.2% | - | 89.7% | 3.5% | - | |
게임빌 | 매출액 | 103,489 | 58,805 | 81,235 | 70,253 | 42,753 |
매출액성장률 | 76.0% | - | 15.6% | 64.3% | - | |
엔씨소프트 | 매출액 | 603,573 | 546,630 | 756,655 | 753,520 | 608,878 |
매출액성장률 | 10.4% | - | 0.4% | 23.8% | - |
(주 : 전년대비, 2014년 3분기의 경우 2013년 4분기 대비)
(출처 : 각사 분기 및 정기보고서)
[주요 게임업체 매출액 영업이익율] |
(단위 : 백만원, %) |
회사명 | 구분 | 2014년 3분기 | 2013년 3분기 | 2013년 | 2012년 | 2011년 |
---|---|---|---|---|---|---|
네오위즈게임즈 | 영업이익 | 24,431 | 87,209 | 95,811 | 114,961 | 134,889 |
영업이익율 | 15.86% | 23.19% | 21.63% | 17.02% | 20.19% | |
액토즈소프트 | 영업이익 | -8,731 | 20,845 | 23,199 | 14,818 | 16,089 |
영업이익율 | -10.95% | 18.88% | 16.65% | 17.86% | 16.21% | |
위메이드엔터테인먼트 | 영업이익 | -20,901 | 15,824 | 12,342 | -1,973 | 27,680 |
영업이익율 | -16.84% | 8.77% | 5.43% | -1.65% | 23.90% | |
게임빌 | 영업이익 | 9,424 | 10,271 | 12,114 | 24,127 | 17,507 |
영업이익율 | 9.1% | 17.5% | 14.9% | 34.3% | 40.9% | |
엔씨소프트 | 영업이익 | 190,807 | 148,490 | 205,235 | 151,252 | 135,722 |
영업이익율 | 31.61% | 27.16% | 27.12% | 20.07% | 22.29% |
(출처 : 각사 분기 및 정기보고서)
[주요 게임업체 매출액 당기순이익율] |
(단위 : 백만원, %) |
회사명 | 구분 | 2014년 3분기 | 2013년 3분기 | 2013년 | 2012년 | 2011년 |
---|---|---|---|---|---|---|
네오위즈게임즈 | 당기순이익 | 10,303 | 44,789 | 46,864 | 5,667 | 72,612 |
순이익율 | 6.7% | 11.9% | 10.6% | 0.8% | 10.9% | |
액토즈소프트 | 당기순이익 | - 13,338 | 15,617 | 15,080 | 9,643 | 7946 |
순이익율 | -16.7% | 14.1% | 10.8% | 11.6% | 8.0% | |
위메이드엔터테인먼트 | 당기순이익 | -14,568 | 14,853 | 12,259 | -7,944 | 26,077 |
순이익율 | -11.74% | 8.23% | 5.39% | -6.63% | 22.51% | |
게임빌 | 당기순이익 | 16,847 | 11,167 | 13,988 | 22,412 | 16,101 |
순이익율 | 16.28% | 18.99% | 17.22% | 31.90% | 37.66% | |
엔씨소프트 | 당기순이익 | 165,183 | 112,846 | 158,695 | 153,666 | 117,676 |
순이익율 | 27.37% | 20.64% | 20.97% | 20.39% | 19.33% |
(출처 : 각사 분기 및 정기보고서)
[주요 게임업체 유동비율 ] |
(단위 : 백만원,%) |
회사명 | 구분 | 2014년 3분기 | 2013년 | 2012년 | 2011년 |
---|---|---|---|---|---|
네오위즈게임즈 | 유동자산 | 180,932 | 163,930 | 300,491 | 216,484 |
유동부채 | 89,139 | 107,457 | 201,829 | 197,444 | |
유동비율 | 202.98% | 152.55% | 148.88% | 109.64% | |
액토즈소프트 | 유동자산 | 93,793 | 105,213 | 94,741 | 103,727 |
유동부채 | 34,416 | 32,522 | 121,423 | 26,664 | |
유동비율 | 272.53% | 323.51% | 78.03% | 389.02% | |
위메이드엔터테인먼트 | 유동자산 | 131,481 | 144,130 | 175,472 | 215,817 |
유동부채 | 22,946 | 22,862 | 16,954 | 22,846 | |
유동비율 | 573.00% | 630.43% | 1034.99% | 944.66% | |
게임빌 | 유동자산 | 67,837 | 63,705 | 65,421 | 66,564 |
유동부채 | 19,292 | 11,558 | 6,455 | 7,989 | |
유동비율 | 351.63% | 551.18% | 1013.49% | 833.20% | |
엔씨소프트 | 유동자산 | 923,894 | 785,504 | 674,303 | 638,973 |
유동부채 | 223,004 | 251,845 | 235,652 | 198,682 | |
유동비율 | 414.29% | 311.90% | 286.14% | 321.61% |
(출처 : 각사 분기 및 정기보고서)
당사는 국내 게임시장의 한계를 극복하고자 "글로벌 원빌드" 전략 및 글로벌 플랫폼과의 제휴를 통해 해외시장 진출을 적극적으로 추진하고 있습니다. "글로벌 원빌드" 전략이란, 소싱 및 개발 단계부터 글로벌 시장에 초점을 맞춰 사업을 전개하는 것을 의미합니다. 국내 선출시 게임들과 달리 한국어, 영어, 중국어, 스페인어 등 다양한 언어 버전을 처음부터 준비하는 것을 물론 로컬 성향이 강한 게임보다는 글로벌 시장에서 통용되는 게임성을 확보하여 현지시장에서의 영향력을 확대하고 현지 유력 업체들과 파트너쉽을 맺고 신규시장진출도 본격화 할 예정입니다.
당사의 100% 종속회사인 NHN블랙픽은 자체 개발한 축구 시뮬레이션 게임 "풋볼데이"를 유럽, 북미 등 5대륙에 런칭하였으며, 넥슨유럽을 통해 "풋볼데이" 서비스 명칭을 "유나이티드 일레븐(United Eleven)"로 바꾸고 유럽, 북미, 남미 등 5대륙에 영어, 독일어, 스페인어 등 총 8개 언어로 2014년 6월 4일 에 서비스를 시작하였습니다. 중국의 경우 "우승올 가는길" 이란 뜻의 "두어꽌쯔루(탈관지로)의 이름으로 샨다게임즈를 통하여 2014년 6월에 서비스를 시작하였으며, 일본의 경우 "풋볼데이"를 당사의 주요 종속회사인 NHN PlayArt를 통하여 그동안 일본시장에서 쌓아온 노하우를 활용, 일본현지화 작업을 마무리 한후 2014년 5월 21일에 런칭하였습니다.또한 과거 한국, 중국, 일본시장에서 인기를 얻었던 카드배틀 RPG "밀리언아서 사가"를 통해 동남아 지역을 공략할 계획입니다.
또한 북미지역의 경우 NHN Entertainment USA Inc.를 통하여 모바일게임 및 소셜카지노 게임의 소프트런칭이 완료 되었으며, 현재 소셜네트워크 서비스 연동으로 "골든 샌드 카지노"를 시범 운영하고 있습니다. 또한, 수준높은 게임성을 지닌 "드래곤프렌즈"를 북미시장에 출시 하였으며, 이는 북미지역 서비스 이틀만에 애플 앱스토어 무료게임 10위에 오르는 등 좋은 반응 얻고 있는 상황입니다. 현재 당사가 해외에 출시 예정 및 완료한 온라인 및 모바일 게임의 상세 내역은 다음과 같습니다.
[해외 출시 완료 및 예정 온라인 게임] |
게임명 | 장르 | 출시(예정)일 | 출시국가 | 서비스 구분 | 게임소개 |
---|---|---|---|---|---|
Sheep Village | SLG | 2014년 10월 | 일본 | 채널링 | (채널링) 농장운영게임 |
Legend World | RPG | 2014년 10월 | 일본 | (채널링) 파이널판타지 캐릭터가 등장하는 브라우저기반 RPG | |
Unchartered Waters | SLG | 2014년 10월 | 일본 | (채널링) 16세기 유럽의 "대항해시대"를 소재로 삼은 동명의 시리즈 5번째 작품 | |
Attack on Titan | RPG | 2015년 내 | 일본 | (채널링) 유명 애니메이션을 원작으로 한 RPG형 게임 | |
Echo of Soul | RPG | 2015년 3월 | 일본 | 퍼블리싱 | (퍼블리싱) 13년 9월 한국 출시 후 PC방 점유율 최고 9위까지 기록했던 정통 MMORPG |
아스타 | RPG | 2015년 3월 | 중국 | 퍼블리싱 | (퍼블리싱)친숙하지만 색다른 세계관의 아시아 판타지 MMORPG |
당사가 일본에 출시한 Sheep Village(SLG), Legend World(RPG), UnchartedWaters(SLG) 및 2015년 출시 예정인 Attack On Titan(RPG) 의 경우 당사가 채널링 서비스를 제공하는 게임이며, 타사에서 운영 중인 게임에 대한 서비스 확장 개념인 채널링 서비스는 퍼블리싱 대비 리스크가 낮으나 매출 기여 또한 높지 않은 편입니다. 이는 매출에 대한 기대보다는 채널링 서비스를 통한 사용자 및 트래픽 확대에 그 목적이 있습니다. 또한 2015년 3월 출시 예정인 Echo of Sould 의 경우, 당사가 퍼블리싱을 하고 있으며, 게임에 대한 운영과 홍보를 직접 부담하기 때문에 성과가 기대치에 못미칠 경우 당사에 재무적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있지만, 그 영향을 현재 정량적으로 추정하기는 매우 어렵습니다. 또한 당사가 해외 출시 완료 및 예정인 모바일 게임은 다음과 같습니다.
[해외 출시 완료 및 예정 모바일 게임] |
게임명 | 장르 | 출시(예정)일 | 출시국가 | 구분 | 게임소개 |
---|---|---|---|---|---|
LINE POP 2 | 퍼즐 | 2014년 10월 | 글로벌 | 자체개발 | 전세계 4700만 다운로드를 기록한 모바일 퍼즐게임 "라인팝"의 후속작 |
도와줘 잭 | RPG | 2014년 10월 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 오염된 지구에서 돌연변이가 된 몬스터로부터 인류를 구출하는 어드벤처 액션게임 |
크루세이더 퀘스트 | RPG | 2014년 11월 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 타락한 여신을 구원하는 스토리 기반의 2차원 그래픽 역할수행게임 |
The Soul | RPG | 2014년 12월 | 한/일 (향후 글로벌) | 퍼블리싱 | 중국 삼국시대 영웅들에 맞서 전투를 펼치는 3D 액션 역할수행게임 |
골든글러브2 |
Sports | 2014년 12월 | 한국 | 퍼블리싱 | 실시간 PVP 중심의 액션 야구게임 |
신의탑 |
RPG | 2015년 상반기 | 한/일 |
퍼블리싱 | 웹툰 원작의 캐틱터 & 스킬을 모아 탑을 올라가는 횡스크롤 액션 RPG |
엘사이더 | Action RPG | 2015년 1분기 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 퍼즐 조합을 통한 다양한 캐릭터 수집과 스킬 커스터마이징이 특징인 액션 RPG |
그린플래닛 | 퍼즐 | 2015년 1월 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 몬스터를 해치우고 오염된 땅을 정화하는 퍼즐게임 |
제국시대 | 전략 CCG | 2015년 1월 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 카드 수집을 기반으로한 CCG와 전략성이 가미된 모바일 게임 |
가디언헌터 | RPG | 2015년 1월 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 시원하고 재미있는 던전 전투 액션 RPG |
킬미어게인 | 퍼즐 | 2015년 3월 | 글로벌 | 자체개발 | 한손으로 즐기는 액션 퍼즐 RPG |
힘내세요 용사님 | 액션 RPG | 2015년 상반기 | 글로벌 | 자체개발 | 2D 기반의 횡스크롤 액션 RPG |
히어로즈 킹덤 | 액션 RPG | 2015년 상반기 | 글로벌 | 퍼블리싱 | 직접 캐릭터를 조작하여 실시간으로 전투하는 액션 RPG |
마왕아 부탁해 | 퍼즐 | 2015년 4월 | 글로벌 | 자체개발 | 신개념 3D 모바일 퍼즐게임 |
(주 : 상기 모바일게임의 출시 일정은 향후 상황에 따라 국가별, OS별로 변동될 수 있음)
모바일 게임의 경우 게임성, 기술적 안정성, 마케팅, 고객서비스 등 흥행을 위해 갖춰야 하는 요소들의 부재 또는 부조합이 발생할 경우 성공할 가능성이 높지 않으며, 시장별 각기 다른 유저들의 성향을 고려한 장르를 적시에 출시하는 것이 중요하나, 특정 장르가 특정 시장에서 대세를 보일 경우 그 만큼의 경쟁도 존재합니다. 또한, 글로벌 진출시 모바일 결제 인프라, 언어전환, 국가별 기술적 차이등 현지화 관련 비용이 부가적으로 발생하게 되며, 흥행에 실패할 경우 개발비용은 손실로 처리되어 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
이처럼 당사는 국내 온라인, 모바일게임 시장의 경쟁강도 강화에 따라 해외진출을 적극 추진하고 있으나, 현재까지 일본을 제외한 타국가의 경우 진출을 위한 투자 및 사전 준비에 따른 비용 대비 매출의 기여도는 높지 않은 편이며, 실질적으로 당사의 수익성에 영향을 끼치는 정도는 미미한 상황입니다. 따라서, 이러한 해외 진출 전략이 성공적이지 않아 매출로 연동되지 않는 경우, 글로벌 진출을 위한 투자는 손실로 인식될 수 있으며 이에 따라 당사의 수익성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 투자자들 께서는 이점 유념하여 주시기 바랍니다.
마. 모바일 게임부문의 경우, 소비자들이 구글플레이, 앱스토어 등의 오픈마켓을 통해 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 아이템 구매 등 부분유료화 과금을 통해 매출이 발생되는 구조이며, 이렇게 발생되는 매출을 플랫폼 사업자(LINE, 카카오톡 등)과 게임별 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 요금을 정산받는 구조 입니다. 이렇게 발생되는 매출을 게임업자와 플랫폼 사업자 및 오픈마켓(구글플레이, 앱스토어)이 일정한 비율로 나누어 지급받고 있으며, 이에 따라 향후 플랫폼사업자 및 오픈마켓의 수수료율 상승시 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 한편, 모바일 부문의 경우 MIM(모바일인스턴트메시지) 플랫폼 중 카카오톡 게임하기와 LINE을 통하여 진출 하고 있는 바, 향후 해당 MIM 플랫폼의 사용자가 감소할 경우 당사의 성장성 및 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한, MIM플랫폼에 게임을 출시하기 위해서는 각각 입점심사를 거쳐야 하며, 만약 신규게발게임이 해당 플랫폼의 입점심사에 통과하지 못할 경우 당사의 영업에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점 투자자들 께서는 유의하시기 바랍니다. |
피처폰에서 스마트폰으로의 완전 전환이 본격적으로 이루어지기 시작한 2012년에는 이전까지 모바일게임 플랫폼을 주도했던 위피(WIPI : Wireless Internet Platform of Interoperability)를 기반으로 게임을 개발하던 기존의 업체들이 스마트폰용 게임 개발로 방향을 바꾸면서 당사와 같이 온라인게임을 출시하던 대형 게임사들 또한 모바일게임시장에 진입하게되었습니다.
이처럼 스마트폰의 등장으로 커다란 패러다임의 변화를 맞이한 모바일 게임시장은 2012년 7월 이후 카카오톡의 게임하기가 본격적으로 오픈됨에 따라 기존의 게임 유통 채널들과는 다른 영향력을 보이며 빠른 속도로 재편되었습니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 디자인된 아주 간단한 캐주얼게임들이 대거 시장에 등장하며 무료로 게임을 다운로드하고 게임의 특정 부분에 대해서만 결제하는 방식의 부분유료화 모델이 시장의 주류로 떠올랐고, 이는 그간 모바일 게임의 주 타겟층이 아니었던 중장년층과 여성들까지 그 범위를 확장시키는 계기가 되었습니다.
부분유료화를 적용한 게임들은 현재 모바일 게임시장에서 대부분을 차지하고 있으며, 다운로드나 매출에서도 좋은 성과를 거두고 있습니다. 부분유료화 모델은 우선 무료 다운로드를 통해 이용자들의 진입 장벽을 낮추고 폭넓은 대중성을 확보하는데 주력하며 이후에는 레벨 업(Level-Up)이나 아이템 획득 등 게임의 진행을 조금더 용이하고 빠르게 해줄 수 있는 요소들에 대해 비용을 지불하도록 유도하는 방식을 의미합니다. 이러한 모바일 게임의 진화는 애플 앱스토어, 구글 플레이와 같은 새로운 오픈 마켓들의 활성화를 촉진하였으며, 이러한 오픈 마켓의 활성화는 개인 개발자 및 소규모 그룹 창업을유도하여 전체 모바일게임 시장의 활성화를 이끌고 있습니다.
[모바일게임산업 Value Chain] |
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모바일 value chain |
(출처 : 당사 자체 정리)
최근 모바일 게임산업은 새로운 게임유통채널인 오픈마켓의 영향을 받고 있으며, 구글플레이, 앱스토어 등의 업체들에게 약정된 비율의 수수료를 지불하고 있습니다. 유통플랫폼사들의 상대적인 우월적 지위로 향 후 수수료가 상승할 경우, 그 비용은 게임회사의 수익성 악화로 연결될 것입니다. 투자자분들께서는 이점을 유의하시어 투자하시기 바랍니다.
불특정다수를 상대로 하는 모바일게임 산업의 핵심성공요인 중 하나는 고객에 대한효율적인 유통망 보유 여부입니다. 고객에게 유효한 유통망을 보유하고 있다는 것은 효과적으로 제품을 공급할 수 있는 수단을 보유함과 동시에 고객의 니즈를 효율적으로 받아들일 수있다는 장점이 있으며, 기업의 전략상 고객통제가 필요하다면 통제의 수단으로 활용될 수도 있습니다. 그만큼 유효한 유통망의 존재여부는 기업의 향후 전략에 중요한 요소입니다.모바일게임은 당사의 온라인게임과는 다르게 자체 유통망 대신 "오픈마켓" 이라는 이동통신사 및 구글/애플이 운영하는 유통망을 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 모바일게임사는 이러한 오픈마켓을 운영하는 업체들에게 제품판매 시 약정된 비율의 수수료를 지불하고 있습니다.
[MIM플랫폼 수익배분 구조 예시] |
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profit sharing |
(출처 : 당사 자체 정리)
모바일 게임의 경우 발생하는 총 매출 100%에 대하여 애플스토어 및 구글 플레이등의 오픈 마켓이 30%, 플랫폼이 카카오톡일 경우 21%, 나머지 49%에 대하여 개발사 및 퍼블리셔가 약 24.5% 씩 분배하는 구조를 보이고 있습니다. 제공되는 플랫폼이 LINE일 경우에는 개발사 35%, LINE 35%수익 분배가 이루어 지는데 이는 LINE은 기존의 퍼블리셔가 담당하던 운영 및 마케팅의 기능이 포함되어 있기 때문입니다. 향후 마켓 사업자와의 계약 변경(수수요율 상승 등)에 따라 게임 사업자의 수익 비중이 줄 수 있는 가능성이 존재하며, 당사도 이로 인한 수익성의 저하 가능성을 배제할 수 없습니다.
[월별 수수료 지금액 및 비중] |
(단위 :백만원) |
구분 | 사업자 | 2013-08 | 2013-09 | 2013-10 | 2013-11 | 2013-12 | 2013년계 | 2014-01 | 2014-02 | 2014-03 | 2014-04 | 2014-05 | 2014-06 | 2014-07 | 2014-08 | 2014-09 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
마켓 | 구글 | 1,134.7 | 1,219.2 | 953.5 | 1,606.7 | 1,764.9 | 6,679.1 | 1,697.3 | 1,189.6 | 1,395.4 | 1,471.7 | 1,310.5 | 1,653.3 | 1,666.5 | 1,263.7 | 1,080.7 | 4,011.0 |
애플 | 75.3 | 101.9 | 64.1 | 152.5 | 175.6 | 569.4 | 176.9 | 199.1 | 173.9 | 151.1 | 185.7 | 95.1 | 126.3 | 172.3 | 96.3 | 395.0 | |
기타 (통신사 플랫폼 등) |
220.5 | 214.8 | 182.8 | 154.6 | 158.2 | 930.9 | 173.3 | 161.4 | 121.7 | 134.2 | 154.9 | 128.1 | 139.9 | 191.0 | 201.4 | 532.3 | |
플랫폼 | 카카오 | 786.0 | 645.8 | 571.5 | 1,063.7 | 1,159.6 | 4,226.7 | 1,170.7 | 906.0 | 992.2 | 1,036.1 | 942.3 | 1,151.9 | 1,188.3 | 940.9 | 843.1 | 2,972.3 |
소계 | 2,216.5 | 2,181.7 | 1,772.0 | 2,977.5 | 3,258.3 | 12,406.0 | 3,218.2 | 2,456.0 | 2,683.3 | 2,793.1 | 2,593.4 | 3,028.4 | 3,121.1 | 2,568.0 | 2,221.6 | 7,910.6 | |
구글수수료율 | 26% | 31% | 29% | 31% | 31% | 30% | 30% | 31% | 31% | 33% | 30% | 30% | 31% | 30% | 30% | - | |
애플수수료율 | 25% | 38% | 27% | 34% | 37% | 33% | 28% | 32% | 31% | 32% | 33% | 33% | 32% | 33% | 35% | - | |
통신사마켓 | 30% | 30% | 30% | 30% | 31% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | 30% | - | |
카카오플랫폼 | 21% | 20% | 20% | 21% | 21% | 21% | 21% | 21% | 21% | 21% | 21% | 19% | 19% | 19% | 19% | - |
(주1: 수수료율의 차이는 환불, 이연회계처리 등에 기인합니다)
(주2: LINE의 경우, 대부분의 게임에 대하여 매출금액 정산 후 당사에 순액만 지급하며, 당사에서 지급받은 순액을 매출로 계상할 경우 재무제표에 계상된 플랫폼수수료는 존재하지 않습니다)
(출처 : 당사 내부 자료)
또한, 카카오톡 게임하기나 LINE의 경우 해당 플랫폼을 통하여 게임을 출시하기 위해서는 입점심사를 통과하여야 합니다. 만약 입점심사를 통과하지 못할 경우 해당 플랫폼을 통한 게임출시는 불가능합니다. 현재 당사의 경우에는 카카오톡 게임하기와 LINE에 각각의 입점심사를 통과하여 해당 플랫폼을 통한 게임 운영이 이루어지고 있으나, 향후 신규개발게임의 경우 새로운 입점심사를 받아야합니다. 만약 입점심사를 통과하지 못할 경우 해당 MIM 플랫폼을 활용하지 못하게 되며, 이럴 경우 당사의 영업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 카카오톡의 경우에는 무심사입점제도를 부분적으로 도입하여 운영중에 있으나,향후 신규개발게임이 흥행에 실패할 경우에는 이러한 무심사입점이 불가능할 수 있으므로 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.
[카카오톡 무심사입점제도 요약] |
☞ 일본, 한국, 미국의 구글플레이와 앱스토어의 최고매출 및 무료인기 순위 상위권 20위권 내에 7일 이상 랭크된 게임은 별도의 심사를 거치지 않고도 카카오 게임으로 출시가 가능 ☞ 카카오게임 파트너의 경우, 누적매출을 1억원 이상 달성한 카카오게임 1개당 1회의 무심사입점 기회가 부여됨 |
바. 게임산업의 특성상 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어 있어 복제 및 표절에 대한 위험에 상시적으로 노출되는 등 지적재산권의 침해를 받기 쉽습니다. 또한, 지적재산권의 경우, 그 경계가 모호하여 이에 따른 분쟁이 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다. 한편, 현행 법령상 지적재산권과 관련된 분쟁이 발생하는 경우 침해의 입증이 용이하지 않으므로, 당사의 지적재산권이 침해받는 경우 당사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다. |
게임은 프로그램저작물, 영상저작물, 어문저작물, 미술저작물, 음악저작물 등 다양한 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 있는 종합적 콘텐츠로서 저작권법의 보호를 받습니다. 또한, 게임을 위한 프로그램은 특허법에 따라 독점·배타적인 특허권으로 보호받을 수 있고, 게임물에 사용되는 각종 디자인은 디자인보호법에 따라, 게임의 상표는 상표법에 따라 보호받을 수 있습니다. 이외에도, 기존 게임과 유사한 게임을 만들거나 서비스함으로써 상품주체 또는 영업주체를 오인·혼동하게 하거나 게임과 관련된 서비스 노하우 등 영업비밀을 침해하는 경우에는 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률에 따라 보호받을 수 있습니다. 게임산업에 적용될 수 있는 지적재산권 관련법령의 주요 내용은 다음과 같습니다.
[ 지적재산권 관련 법령의 주요 내용]
관련법령 |
주요 내용 |
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저작권법 |
- 저작권은 저작인격권(공표권, 성명표시권, 동일성유지권), 저작재산권(복제권, 공연권, 공중송신권, 전시권, 배포권, 대여권, 2차적저작물작성권) 등으로 구성됨. - 저작권 기타 저작권법에 따라 보호되는 권리를 가진 자는 그 권리를 침해하는 자에 대하여 침해의 정지를 청구할 수 있으며, 그 권리를 침해할 우려가 있는 자에 대하여 침해의 예방 또는 손해배상의 담보를 청구할 수 있음. 이 경우 침해행위에 의하여 만들어진 물건의 폐기나 그 밖의 필요한 조치를 청구할 수 있음(제123조). - (i) 저작재산권 기타 저작권법에 따라 보호되는 재산적 권리를 복제, 공연, 공중송신, 전시, 배포, 대여, 2차적저작물 작성의 방법으로 침해한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과하고(제136조 제1항), (ii) 저작인격권 또는 실연자의 인격권을 침해하여 저작자 또는 실연자의 명예를 훼손한 자는 3년 이하의 징역 또는 3천만원 이하의 벌금에 처하거나 이를 병과함(제136조 제2항). 다만, 위 (i), (ii) 죄에 대한 공소는 일정한 경우를 제외하고는 고소가 있어야 함(제140조). |
특허법 |
- 특허권은 설정등록에 의하여 발생하고(제87조), 존속기간은 특허권의 설정등록이 있는 날부터 특허출원일 후 20년이 되는 날까지임(제88조 제1항). - 특허권자는 업으로서 그 특허발명을 실시할 권리를 독점하며, 다만 특허권에 관하여 전용실시권을 설정한 때에는 전용실시권자가 특허발명을 실시할 권리를 독점하는 범위 안에서는 그러하지 아니함(제94조).- 특허권자는 특허권에 대하여 타인에게 전용실시권을 설정할 수 있으며(제100조), 통상실시권을 허락할 수 있음(제102조). - 특허권자 또는 전용실시권자는 자기의 권리를 침해한 자 또는 침해할 우려가 있는 자에 대하여 그 침해의 금지 또는 예방을 청구할 수 있으며, 위 청구를 할 때 침해행위를 조성한 물건의 폐기, 침해행위에 제공된 설비의 제거 기타 침해의 예방에 필요한 행위를 청구할 수 있음(제126조). - 특허권 또는 전용실시권을 침해한 자는 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금에 처함. 위 죄는 고소가 있어야 공소제기가 가능함(제225조). |
상표법 |
- 상표권은 적극적으로는 당해 표지를 그 지정상품에 대하여 독점적으로 사용할 수 있는 권리이며, 소극적으로 동일·유사 상품에 있어 동일·유사 표지에 대한 타인의 사용을 금지할 수 있는 권리임. - 상표권의 존속기간은 상표권의 설정등록이 있는 날부터 10년으로 하고 존속기간갱신등록신청에 따라 10년씩 갱신 가능(제42조). - 상표권자는 지정상품에 관하여 그 등록상표를 사용할 권리를 독점함. 다만, 상표권에 관하여 전용사용권을 설정한 때에는 전용사용권자가 등록상표를 사용할 권리를 독점하는 범위 안에서는 그러하지 아니함(제50조). - 상표권자는 상표권에 관하여 타인에게 전용사용권(제55조) 또는 통상사용권(제57조)을 설정할 수 있음. - 상표권자 또는 전용사용권자는 자기의 권리를 침해한 자 또는 침해할 우려가 있는 자에 대하여 그 침해의 금지 또는 예방을 청구할 수 있으며, 위 청구를 할 때 침해행위를 조성한 물건의 폐기, 침해행위에 제공된 설비의 제거나 그 밖에 필요한 조치를 청구할 수 있음(제65조). - 상표권 및 전용사용권의 침해행위를 한 자는 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금에 처함(제93조). |
디자인보호법 |
- 디자인권은 설정등록에 의하여 발생함(제90조). 디자인권은 설정등록한 날부터 발생하여 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 존속함. - 디자인권자는 업으로서 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점하며, 다만 디자인권에 관하여 전용실시권을 설정하였을 때에는 전용실시권자가 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점하는 범위에서 그러하지 아니함(제92조). - 디자인권자는 디자인권에 대하여 타인에게 전용실시권을 설정하거나(제97조) 통상실시권을 허락할 수 있음(제99조). - 등록디자인의 보호범위는 디자인등록출원서의 기재사항 및 그 출원서에 첨부된 도면 사진 또는 견본과 도면에 적힌 디자인의 설명에 따라 표현된 디자인에 의하여 정해짐(제93조). - 디자인권자 또는 전용실시권자는 자기의 권리를 침해한 자 또는 침해할 우려가 있는 자에 대하여 그 침해의 금지 또는 예방을 청구할 수 있음(제113조). - 등록디자인이나 이와 유사한 디자인에 관한 물품의 생산에만 사용하는 물품을 업으로서 생산·양도·대여·수출 또는 수입하거나 업으로서 그 물품의 양도 또는 대여의 청약을 하는 행위는 그 디자인권 또는 전용실시권을 침해한 것으로 봄(제114조). - 디자인권을 침해한 자는 7년 이하의 징역 또는 1억원 이하의 벌금에 처함. 위 죄는 고소가 없으면 공소를 제기할 수 없음(제220조). |
부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 |
- 부정경쟁행위로 자신의 영업상의 이익이 침해되거나 침해될 우려가 있는 자는 부정경쟁행위를 하거나 하려는 자에 대하여 법원에 그 행위의 금지 또는 예방을 청구할 수 있음(제4조 제1항). 이 경우 조성한 물건의 폐기, 설비의 제거, 기타 부정경쟁행위의 금지 또는 예방을 위하여 필요한 조치를 함께 청구할 수 있음(제4조 제2항). - 영업비밀의 보유자는 영업비밀 침해행위를 하거나 하려는 자에 대하여 그 행위에 의하여 영업상의 이익이 침해되거나 침해될 우려가 있는 경우에 법원에 그 행위의 금지 또는 예방을 청구할 수 있음. 이 경우 영업비밀 보유자는 침해행위를 조성한 물건의 폐기, 침해행위에 제공된 설비의 제거, 그 밖에 침해행위의 금지 또는 예방을 위하여 필요한 조치를 함께 청구할 수 있음(제10조). - 부정한 이익을 얻거나 영업비밀 보유자에게 손해를 입힐 목적으로 그 영업비밀을 취득·사용하거나 제3자에게 누설한 자는 5년 이하의 징역 또는 5천만원 이하의 벌금에 처함. 다만, 벌금형에 처하는 경우 위반행위로 인한 재산상 이득액의 10배에 해당하는 금액이 5천만원을 초과하면 그 재산상 이득액의 2배 이상 10배 이하의 벌금에 처함(제18조 제2항). |
당사는 이러한 지적재산권의 중요성을 인지하고, 시장환경에 대응하기 위하여 특허권, 디자인, 상표 출원 등을 통하여 당사의 지적재산권을 보호하고 있습니다. 이에 따라, 신고서 제출일 현재 당사 및 자회사가 게임산업과 관련하여 보유하고 있는 지적재산권의 현황은 다음과 같습니다.
[사업과 관련한 지적재산권 보유 현황]
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | NHN PlayArt Corp. | 엔에이치엔블랙픽㈜ | 엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 엔에이치엔스튜디오629㈜ | 엔에이치엔스타피쉬㈜ | 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
건수 | 809 | 9 | 17 | 12 | 0 | 18 | 865 |
주1) 해당 수치는 지적재산권 관련 등록건수의 총 합계 입니다.
[특허, 상표, 디자인별 구분]
구분 | 특허 | 상표 | 디자인 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | |||||||
등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | |
한국 | 209 | 78 | 0 | 7 | 257 | 28 | 20 | 13 | 46 | 0 | 8 | 0 |
미국 | 26 | 45 | 0 | 1 | 18 | 4 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
일본 | 70 | 41 | 10 | 0 | 67 | 8 | 4 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 |
중국 | 8 | 3 | 0 | 0 | 73 | 27 | 0 | 15 | 3 | 0 | 0 | 0 |
기타 | 1 | 6 | 0 | 6 | 31 | 21 | 6 | 26 | 0 | 0 | 8 | 8 |
전체 | 314 | 173 | 10 | 14 | 446 | 88 | 30 | 62 | 49 | 0 | 16 | 8 |
주1) 자회사에는 엔에이치엔블랙픽, 픽셀큐브, 스튜디오629, NHN PlayArt Corp.이 포함되어 있습니다.
주2) 특허의 경우, 자회사와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 공동 출원이므로 각각 1건씩 계산하였습니다.
주3) 디자인, 상표는 자회사의 단독 소유 내용입니다.
위와 같은 게임산업과 관련된 각종 지적재산권의 보호를 위한 관련법령에도 불구하고, 게임산업은 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어 있어 복제 및 표절이 타 산업에 비해 용이하여 지적재산권의 침해를 받기가 상대적으로 용이합니다. 또한, 추상적인 게임의 장르, 기본적인 게임의 배경, 게임의 전개방식, 규칙, 게임의 단계변화 등은 게임의 개념·방식·해법·창작도구로서 아이디어에 불과한데 이러한 아이디어 자체는 저작권법에 의해 보호받을 수 없으며, 운영방식, 알고리즘 또한 법적으로 저작물로 보호받기 어렵습니다. 저작물의 경우 저작권 침해가 인정되기 위해서는 저작권 침해자의 저작물이 저작권법에 따라 보호받는 저작물과의 실질적 유사성이 입증되어야 하는데, 이러한 실질적 유사성을 입증하는 것은 쉽지 않은 상황입니다.
특히 중국 등 해외에서 당사 제품과 유사한 제품이 출시되거나 불법서버가 출현하는 경우, 당사의 매출에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이와 관련된 소송을 진행하는 경우 많은 비용과 시간이 소요됨으로써 당사의 수익성이 하락할 수 있습니다. 또한, 소프트웨어를 기반으로 하는 게임산업의 특성상 소스코드의 해킹으로 인한 매출 감소의 위험이 존재합니다. 나아가, 당사가 의도하지 않게 타 게임회사 등의 지적재산권을 침해하게 되는 경우 당사의 수익성 및 성장성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
특허권, 상표, 디자인 출원 등을 통하여 지적재산권을 보호하고자 하는 당사의 노력에도 불구하고 게임산업의 특성상 게임방식 등 아이디어에 대한 보호는 어려운 상황이며, 지적재산권으로 보호받는 범위의 경계가 애매하기 때문에 분쟁이 발생할 여지는 항상 존재하고 있습니다. 또한, 분쟁이 발생하는 경우에도 지적재산권 침해에 대한 입증이 어려운 측면이 있으므로, 만약 당사의 지적재산권이 침해받는 경우 당사의 수익성 및 성장성에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다. 다만, 현재 당사가 제3자의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 물론, 제3자가 당사의 지적재산권 침해를 이유로 진행 중인 소송 기타 분쟁은 없습니다. 참고로, 당사와 같은 게임회사에 발생할 수 있는 지적재산권 침해 관련 주요 분쟁 사례는 다음과 같습니다. 투자자들 께서는 이점 참고하시어 투자에 임해주시기 바랍니다.
[지적재산권 침해 관련 주요 분쟁 사례]
구분 |
주요 분쟁 사례 |
---|---|
라이선스 |
게임저작권자가 실제로 게임에 대한 권리를 가지고 있는지가 문제되는 경우가 있으며, 원작을 바탕으로 한 게임의 경우 원작자와의 계약 관계가 제대로 체결되어 있는지가 문제되는 경우가 있음. 한편, 게임의 방식, 지역 등 라이선스의 범위와 관련된 분쟁이 자주 발생함. 게임저작권자는 통상 게임의 수정, 변경, 업그레이드 등을 계속해서 실시하는데, 어디까지가 라이선스의 범위에 해당되는지가 애매한 경우가 많음. |
캐릭터 아바타 도용 |
표절 관련 분쟁과 유사하다고도 볼 수 있으나, 주로 게임 이외의 장르에 무단으로 OSMU(One Source Multi Use, 하나의 자원을 토대로 다양한 사용처를 개발해내는 것을 말함)하는 경우에 발생함. |
영업비밀·부정경쟁 |
다른 게임회사의 영업비밀을 침해하거나 널리 알려진 게임과 유사한 게임 개발을 통한 영업상 이익을 침해하는 경우에 발생함. |
불법복제 |
이용자들이 게임물CD를 불법복제하여 배포하는 경우에 발생함. |
프리서버 |
정당한 권한 없이 개임회사의 게임프로그램을 복제하여 다수의 네티즌이 이용할 수 있도록 온라인을 통하여 무료 게임서비스를 제공하는 경우에 발생함. |
기술적 보호조치 무력화 |
저작권 기타 저작권법에 따라 보호되는 권리에 대한 침해행위를 효과적으로 방지 또는 억제하기 위하여 권리자나 권리자의 동의를 얻은 자가 적용하는 기술적 조치를 무력화하는 경우에 발생함. |
게임아이템 |
아이템거래중개사이트를 대상으로 한 게임회사의 중개금지가처분신청 사건에서 게임회사와 게임이용자의 약관을 근거로 계약당사자가 아닌 아이템거래중개사이트에 대하여 개임이용자의 권리를 제한하는 약관의 효력을 주장할 수 없음을 이유로 기각한 사례가 있음. |
게임해설서 복제 |
법원은 공식가이드와 같은 게임해설서의 경우 게임의 공략방법을 서술하는 것이고 게임을 하는 방법에 관한 기본원리나 아이디어까지 보호되는 것은 아니라고 하여 저작권침해로 보지 않음. |
초상권 |
연예인 등 초상을 게임캐릭터 등에 이용하여 이득이 발생한 경우에 발생함. |
저작권 귀속(공유) |
원칙적으로 저작권은 저작자에게 있으나, 게임 개발을 의뢰한 자에게 양도하는 것으로 규정하는 경우가 많음. 개발자와 의뢰자가 저작권을 공유하거나 개발에 자금을 투여한 다수의 의뢰자가 저작권을 공유하는 경우 분쟁이 발생할 수 있음. |
원저작자와의관계 |
원저작자와 게임개발자(게임저작권자)의 계약에 있어 다음과 같은 내용으로 분쟁이 발생할 수 있음. - 2차적저작물 해당 여부, 게임의 내용 및 범위 - 게임 사용의 지역적 범위, 게임에 대한 사용권 허용 - 캐릭터 사업(고객흡인력이 있는 기존 게임캐릭터를 먼저 상표 출원하는 경우 상표권 관련 분쟁이 발생할 수 있음) |
사. 당사는 수익다변화 측면에서 안정적인 수익 창출이 가능한 국가간 전자상거래(Cross Border E-commerce) 및 정보보안산업(Solution) 분야의 신규사업 추진 및 이에 따른 투자를 진행하고 있습니다. 국가간 전자상거래의 경우 다양한 국가에서 양질의 물건을 서로 구매 및 판매할 수 있는 Cross Border 형태의 전자상거래 관련 사업이며, 정보보안산업 분야 진출의 경우 당사가 보유하고있는 인프라와솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 하고자 함에 있습니다. 또한, 국가간 전자상거래(Cross Border E-commerce) 시장내 경쟁력 확보를 위한 전략의 일환으로 이와 시너지를 발생시킬 수 있는 '간편결제서비스' 분야의 진출을 추가적으로 계획하고 있습니다('간편결제서비스' 사업 진출 관련 투자위험은 하기의 사업위험 아.를 참고하시기 바랍니다). 다만, 신규사업의 경우 해당 분야의 전문성 및 산업 경험이 기존 업체들에 비해 열위할 수 있으며 이에 따라 산업내 경쟁력 확보가 용이하지 않아 투자 회수가 장기화 되거나, 투자 손실이 발생할 수 있습니다. 투자자들께서는 이점 유념하시기 바랍니다. |
당사는 신규로 추진하는 전자결제사업분야와 더불어 국가간 전자상거래(Cross border E-commerce) 및 정보보안산업(Solution)분야의 신규사업 추진 및 이에 따른 투자를 진행하고 있습니다. 국가간 전자상거래란 다양한 국가에서 양질의 물건을 서로 구매 및 판매할 수 있는 Cross Border 형태의 전자상거래를 의미합니다.
미국의 CBEC(Cross Border E-commerce)에 따르면 글로벌 국가간전자상거래 시장은 2018년까지 연평균 24% 성장하여 300조 이상 시장으로 성장이 예상되며, 이용자도 약 1억 3,000만명으로 전망됩니다. 특히 중국의 경우 그 시장규모가 가장 빠르게 성장할 것으로 예상되며, 2016년에는 미국의 90% 수준까지 접근할 전망입니다. 국가간전자상거래 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국Accommate, 일본 Savaway를 지분 투자 및 인수 완료 한 바 있습니다. 또한 당사는 국가간전자상거래 시장의 경쟁력 확보를 위한 전략의 일환으로, '간편결제시장'의 진출을 통한 국가간전자상거래의 편의성 및 가격경쟁력을 확보를 준비해 왔으며, 해당 '간편결제시장'의 의 사업 내용 및 신규 진출에 따른 투자위험요소는 하기의 사업위험 아.를 참고하시기 바랍니다.
[Cross Border 이커머스 시장 규모] |
구분 | 2013년 | 2018년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
글로벌 | 규모 (억달러) | 1,050 | 3,070 | 23.9% |
이용자(만명) | 9,370 | 13,000 | 1.9% | |
중국 | 규모 (억달러) | 350 | 1,620 | 35.9% |
이용자(만명) | 1,800 | 3,600 | 14.9% | |
한국 | 규모(억달러) | 10 | 80 | 51.6% |
(출처 : Paypal, KDB산업은행)
[국가간 전자상거래 사업 관련 주요 지분 인수 내역] |
(단위 : 천원) |
인수기업명 | 최초 출자일자 | 소재지 | 주요 영업활동 | 출자 목적 | 지분율 | 취득금액 |
---|---|---|---|---|---|---|
Bee 3 Stars Corp. |
2014년 03월 11일 | 미국 | 전자상거래 서비스 | 전자상거래 서비스 | 51.00% | 26,621,718 |
㈜고도소프트 | 2014년 06월 17일 | 대한민국 | 웹호스팅 서비스 | 국내 웹호스팅 지원 등 기술확보 | 100.00% | 14,838,970 |
Savaway Co., Ltd. | 2013년 11월 30일 | 일본 | 전자상거래 솔루션 개발 | 전자상거래 솔루션 기술확보 | 100.00% | 14,276,052 |
Accommate Company Ltd. | 2014년 03월 04일 | 홍콩 | 전자상거래 서비스 | 전자상거래 서비스 | 42.94% | 15,402,118 |
(출처 : 분기보고서 및 당사 내부 자료)
또한, 정보보안 솔루션시장은 국내의 경우 2017년까지 약 1조 7,000억원의 시장규모가 예상됩니다. 당사는 이에 국내 피앤피시큐어를 인수 완료하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다. 현재까지 당사의 일본 소재 종속회사인 NHN PlayArt를 통하여 IDC(호스팅)및 네트워크 사업을 영위하는 Techorus Inc.(舊 Data Hotel)을 인수하였으며, 이에 따라 일본을 거점으로 하여 향후 신규시장 진출을 추진할 예정입니다. 또한, 당사의 클라우드/인프라 보안 등의 인프라솔루션 사업과의 시너지를 위해 코스닥상장법인인 ㈜파이오링크 지분 206.4억원을 추가 취득하는 결정을 2014년 12월 17일 공시하였으며, 취득 후 지분율은 29.7%, 지분 취득예정일은 2015년 2월 27일 입니다.
.
[국내 정보보안시장 규모] |
(단위 : 십억원) |
구분 | 2013년 | 2017년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
한국 | 정보보안제품 | 1,271 | 1,642 | 6.6% |
데이터베이스보안 | 62 | 94 | 10.9% |
[일본 정보보안시장 규모] |
(십억엔) |
구분 | 2013년 | 2014년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
일본 | 정보보안제품 | 406 | 425 | 4.8% |
데이터베이스보안 | 155 | 162 | 4.7% |
(출처 : 한국지식정보보안산업협회, 일본정보보안협회)
[보안솔루션 사업관련 주요 지분 인수내역] |
(단위 : 천원) |
인수기업명 | 최초 출자일자 | 소재지 | 주요 영업활동 | 출자 목적 | 지분율 | 취득금액 |
---|---|---|---|---|---|---|
Techorus Inc.(舊 Data Hotel) | 2014년 09월 30일 | 일본 | IT 인프라서비스 | IT 인프라 고도화 등 기술확보 | 100.00% | 29,093,659 |
피앤피시큐어 | 2014년 07월 16일 | 대한민국 | 보안솔루션 공급 | IT솔루션 기술 확보 | 100.00% | 60,000,000 |
㈜파이오링크(*1) | 2014년 08월 14일 | 대한민국 | 네트워크 장비 및 솔루션의 생산, 개발 및 판매 | 클라우드, 인프라 보안 등 인프라솔루션 사업과의 시너지 기대 | 29.7% | 23,330,688 |
(*1) ㈜파이오링크는 취득금액은 최초 출자금액인 2,688,000,000원이 포함되어 있으며, 나머지 금액은 2015년 2월 27일 납입될 예정입니다. 지분율 29.7%는 추가 지분 취득을 포함한 최종 예상 지분율이며, 최종 취득금액은 장내외 매수 여부에 따라 변동 가능성이 있습니다.
(출처 : 분기보고서 및 당사 내부 자료)
아직까지 당사의 신규사업에 대한 구체적 실행계획이 확정된 상황은 아니며, 신규업체 투자 및 인수 과정에서 그 계획의 변동 가능성을 배제할 수 없습니다. 당사는 신규사업에 따른 리스크를 최대한 줄이고자 해당 사업에 직접 진출이 아닌 기존에 사업을영위하는 회사를 인수하는 방식을 통해 점진적으로 진출을 계획하고 있는 상황이지만, 해당 분야에 대한 전문성 및 산업 경험이 기존의 시장을 점유하고 있는 업체들에 비해 열위할 수 있으며, 이에 따라 산업내에서 경쟁력 확보가 용이하지 않아 투자 회수가 장기화 되거나, 투자 손실이 발생할 수 있습니다. 투자자들께서는 이점 유념하시기 바랍니다.
아. 당사는 앞서 언급한 국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보를 위한 전략의 일환으로 '간편결제서비스' 분야로의 진출을 준비해 왔으며 이에 따라 2015년 3월 이후 본격적인 론칭을 계획하고 있습니다. 간편결제서비스란 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보를 위한 국내 결제시스템의 관련 규제 완화에 따른 결과물로 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다. 국내 간편결제서비스 시장은 아직까지 초기형성 단계로 향후 성장 가능성이 높을 것으로 전망되나, 초기형성 단계인 만큼 시장선점을 위한 경쟁업체간 경쟁 또한 매우 치열할 것으로 전망됩니다. 현재 당사는 간편결제서비스 시장에 진출 중인 일부 경쟁사 대비 해당산업에 대한 이해도, 플랫폼 및 축적된 경험 등이 열위에 있는 상황으로 당사가 간편결제서비스 시장 경쟁에서 뒤쳐질 경우 사업진출에 지출된 투자비용 등의 회수 가능성이 낮아짐에 따라 당사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 미칠 수 있음은 물론, 수익다변화가 어려워짐에 따라 당사의 성장을 제한할 가능성 또한 배제할 수 없습니다. 아울러 간편결제서비스 시장에 성공적으로 진출했을 경우라도 향후 경쟁업체간 경쟁강화로 인한 수익성의 둔화, 추가 비용의 지출 등을 배제할 수 없으니 이러한 점을 유념해 주시기 바라며, 시장 진출에 필요한 진입 비용 등은 금번 증자대금 중 일부를 통하여 충당할 예정이오니 투자에 앞서 아래의 내용 및 본 신고서 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항'중 'Ⅴ자금의 사용목적' 부분을 충분히 주지하시고 투자에 임해 주시기 바랍니다. |
아래에 기재된 간편결제서비스와 관련한 주요 용어의 정의는 다음과 같습니다.
PG(Payment Gateway)사 |
신용카드 가맹점의 일종으로서 인터넷사업자를 위해 결제업무를 대행하여 주는 전자지급결제대행업체 |
ICT(Information & Communication Technology) |
정보 기술(Information Technology)과 통신 기술(Communication Technology)의 합성어로 컴퓨터, 미디어, 영상 기기 등과 같은 정보 기기를 운영ㆍ관리하는데 필요한 소프트웨어기술과, 이들 기술을 이용하여 정보를 수집ㆍ생산ㆍ가공ㆍ보존ㆍ전달ㆍ활용하는 모든 방법 |
모바일지갑(Mobile Wallet) |
근거리 무선통신시스템(NFC)을 휴대전화에 탑재하고 가맹점이나 금융기관 등에서 비접촉 방식으로 실제 신용카드처럼 사용할 수 있는 모바일 지불결제서비스로 여러 신용카드를 통합 저장해 전자상거래시 사용할 수 있는 시스템 |
NFC(Near Field Communication) |
무선태그(RFID) 기술 중 하나로 13.56MHz의 주파수 대역을 사용하는 비접촉식 통신 기술임. 통신거리가 짧기 때문에 상대적으로 보안이 우수하고 가격이 저렴해 주목받는 차세대 근거리 통신 기술. 데이터 읽기와 쓰기 기능을 모두 사용할 수 있기 때문에 기존에 RFID 사용을 위해 필요했던 동글(리더)이 필요하지 않으며, 블루투스 등 기존의 근거리 통신 기술과 비슷하지만 블루투스처럼 기기 간 설정 필요 없음 |
QR코드 |
흑백 격자무늬 패턴으로 정보를 나타내는 매트릭스 형식의 바코드로, 기존 바코드가 용량 제한에 따라 가격과 상품명 등 한정된 정보만 담는 데 비해 QR코드는 넉넉한 용량을 강점으로 3차원적인 다양한 정보를 담을 수 있음 |
당사는 국가간전자상거래(Cross Border E-Commerce) 사업 분야의 경쟁력 확보 및 사업성 증대를 위하여 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제서비스 분야로의 진출을 준비해 왔으며, 이에 따라 관련 사업의 본격적인 론칭을 2015년 3월 이후로 계획하고 있습니다. 당사는 간편결제서비스시장의 진출을 통하여 국가간전자상거래 (Cross Border E-Commerce) 시 거래의 편의성 및 가격경쟁력을 확보할 것으로 예상하고 있습니다.
간편결제서비스란 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다.
당사는 간편결제서비스 시장진입의 용이성 제고의 일환으로 전자결제대행서비스(PG) 업체인 ㈜한국사이버결제의 지분 30.15%를 약 640억원에 인수하였으며, 해당 시장 선점을 위하여 당사가 제공예정인 간편결제서비스를 이용하는 이용자 확보, 중대형 온라인 쇼핑몰과의 제휴 등을 통한 온라인 시장에서의 가맹점 확보, 더 나아가 대형 프랜차이즈 및 편의점 등과의 제휴를 통하여 소비자가 일상 생활에서 쉽게 접할 수 있는 오프라인시장에서의 가맹점 확보에 주력하여 간편결제서비스시장에서의 경쟁력을 확보할 계획입니다.
그러나 당사가 기존에 영위해 보지 못한 신규사업에 진출하는 점, 시장진입을 위한 초기비용 및 유지비용 등이 발생하는 점 등 여러가지 위험요소 또한 수반되는 바, 아래에 기재된 내용을 충분히 숙지하시어 금번 증자에 대한 참여결정을 내려주시기 바랍니다.
1. 전자결제 시장 개요
최근 정보기기의 대중화에 따른 다양한 전자적 장치가 활용됨에 따라 전자지급결제규모도 지속적으로 성장하고 있는 추세입니다. 기존에는 은행에 가거나 전화를 통해서만 가능했던 업무들을 이제는 이동 중에 스마트폰을 이용하여 처리할 수 있게 되었으며, 소비자들의 모바일 기기를 통한 금융 및 소비 활동이 보편화 되는 모습을 보이고 있습니다.
특히, 스마트폰의 대중화와 함께 모바일 결제서비스가 확산됨에 따라, 온,오프라인과 같은 전통적인 결제영역의 경계가 없어지고 전통적인 결제서비스 사업자인 카드사 뿐만 아니라 모바일 생태계의 이해관계자인 통신사, IT업체가 가세하여 전자지급결제 시장에서 직접 경쟁하는 현상이 전세계적으로 발생되고 있습니다. 2014년 10월 금융보안연구원이 발표한 '전자지급결제서비스 동향 및 시사점' 등의 자료에 따르면 글로벌 전자지급결제 거래 건수는 2009년부터 2014년까지 연평균 성장률 18.1%로 성장될 것으로 전망되고 있으며, 2014년 거래건수는 약 338억건, 거래 금액은 약 1.7조 달러(한화 약 1,700조 원)으로 추정되고 있습니다.
특히, 스마트폰의 보급과 모바일 쇼핑의 활성화에 힘입어 모바일 결제 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 매년 30%~40%씩 성장하여 2017년에는 800조원에 가까운 금액이 모바일 기기를 통해 결제될 것으로 전망되고 있습니다. 이러한 글로벌 시장에서의 모바일 결제 규모의 상승은 국내 소비자들의 모바일 결제시장에 대한 인식의 변화를 수반하였으며 이에 따라 국내 모바일결제시장 또한 2013년 1분기 약 1조 1,000억원 규모에서 2014년 2분기 약 3조 2,000억원 규모로 빠르게 성장하고 있는 모습을 보이고 있습니다.
[전세계 모바일 시장 결제 규모 전망] |
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전세계 모바일시장 결제 규모 |
(자료 : Gartner, LG경제연구원)
[국내 모바일 시장 결제 규모] |
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국내모바일시장결제규모 |
(출처: LG경제연구원/ 통계청)
이렇듯 모바일 결제 시장 규모가 증가하고 국내 이용자들의 모바일 기기를 통한 소비의 빈도가 높아지며 모바일 결제가 일상화 됨에 따라 자연스럽게 결제의 편리함에 대한 소비자의 욕구가 증가하였습니다. 또한 정부의 공인인증서 사용의무화 폐지, PG사(Payment Gateway, 신용카드 가맹점의 일종으로서 인터넷사업자를 위해 결제업무를 대행하여 주는 전자지급결제대행업체) 카드정보 저장 등 이용자의 편의 관련 정부의 규제개혁 의지가 더해지면서 소비에 대한 간편함, 편의성에 대한 이용자들의 관심은 더욱 증대되고 있습니다.
이해의 편의를 위하여 현재 결제 시장에서 사용되는 결제 서비스의 유형 및 방식을 정리하면 다음과 같습니다.
[결제 서비스 유형] |
결제 시장 | 결제 유형 | 결제 방식 |
---|---|---|
오프라인결제 (오프라인 매장에서 모바일 기기를 이용하여 결제) |
플라스틱카드 | |
모바일카드 (카드 정보를 모바일 기기 또는 연계된 클라우드에 보관) |
바코드 또는 QR코드 방식 | |
NFC 방식 | ||
블루투스 비콘 | ||
온라인 결제 (온라인 쇼핑몰 등에서 모바일 기기를 이용하여 결제) |
PC 상에서 결제 | 카드 정보 입력 방식 |
웹 간편결제 (아이디, 비밀번호 입력) |
||
모바일 간편결제 (SMS 인증 또는 QR코드, 비밀번호 입력 등) |
||
SMS 소액결제 (통신비에 합산청구) |
||
모바일 기기상에서 결제 | 카드 정보 입력 방식 | |
웹 간편결제 | ||
모바일 간편결제 | ||
SMS소액결제 |
(출처 : LG경제연구원)
국내에 비해 상대적으로 전자결제의 편리성이 높은 해외 전자결제시장의 경우 해당 분야의 시장 성장성 등으로 인하여 결제전문사업자 이외 주요 글로벌 ICT(Information Communication Technology) 기업 또한 모바일 결제 시장 진입을 추진하고 있는 등 그 경쟁강도는 점점 세지고 있습니다. 최근 애플(Apple)이 출시한 애플페이(Apple Pay)는 지문 인식을 이용한 간단하고 보안성이 높은 결제 방식으로 좋은 반응을 얻고 있으며, 구글(Google)의 구글월렛(Google Wallet)또한 소비자들의 모바일 결제 니즈 증대에 힘입어 빠르게 확산되고 있습니다. 또한 페이스북은 해외 송금 서비스를 제공하는 창업회사를 인수하는 등 금융 서비스를 준비하고 있으며, 온라인 커머스(Online Commerce)업체인 아마존과 알리바바는 쇼핑몰 성장에 기여하였던 편리하고 안전한 결제 서비스를 통해 주력 사업의 제품이나 서비스의 가치를 차별화하기 위한 결제시스템을 온오프라인 시장으로 적극적으로 확대하고 있습니다.
국내에서도 이와 같은 간편결제서비스가 일부 존재해 왔으나 해외와 같이 활성화 되지는 못하였는데, 그 원인은 국내외 제공 환경의 차이에 있습니다. 보안정책 측면에서 미국은 민간 업계 주도로 보안 강화 활동을 수행하였고, 중국은 정부 주도로 비금융기관 규제 완화 정책을 시행해 온 반면, 우리나라는 정부 주도로 보안 강화 관리, 감독을 실시해 왔습니다. 또한 사업환경 측면에서는 미국, 중국의 경우 시장 지배력이 큰 오픈마켓을 기반으로 하여 서비스의 확신이 용이했던 반면, 우리나라는 시장 지배적인 마켓 부재 등으로 서비스의 확신이 쉽지 않았었습니다.
다만, 이러한 전세계적 결제 시장의 흐름에 맞춰 올해 5월 금융위원회는 전자금융감독규정을 개정하여 신용, 직불카드의 온라인 결제 시 공인인증서 등의 의무 사용 규정을 폐지하였으며, 7월 금융감독원 인증평가위원회는 LG CNS의 엠페이 서비스에 공인인증서와 동일한 보안 수준의 가군 인증을 국내 최초로 부여하였습니다. 또한 7월부터 현재까지 금융위원회는 결제대행업체가 카드번호, 유효기간 등 고객의 카드 인증정보를 보유할 수 있도록 허용하고 사전 인증 절차를 사후 확인 절차로 전환하는 내용 등을 골자로 하는 전자상거래 결제 간편화방안을 발표한 바 있습니다.
이렇듯 모바일 결제 시장은 전세계적으로 그 성장이 지속적으로 이루어지고 있으며, 모바일 결제 시장에서 편의성에 대한 욕구가 증대되고 전자상거래 결제 관련 규제 환경이 변화함에 따라 향후 국내에서도 '간편결제서비스'에 대한 수요는 지속적으로 상승할것으로 전망되고 있으나, 국내의 경우 초기형성단계인 만큼 시장진출을 준비 중인 사업자간 경쟁 또한 매우 치열할 것으로 판단됩니다.
2. 국내외 경쟁사 현황
상기에서 언급한 바와 같이 향후 국내 간편결제서비스 시장에서의 경쟁은 매우 치열해 질 것으로 예상되는 바, 경쟁강도를 가늠하는 데에 대한 이해의 편의를 위하여 국내외 간편결제서비스 제공자 유형 및 주요업체의 현황 등을 정리하면 다음과 같습니다.
[국내외 간편결제서비스 제공자 유형 및 주요업체 현황 등] |
구분 | 정의 | 지역 | 주요 업체 | 핵심역량 | 추진 동향 |
---|---|---|---|---|---|
PG사 | 온라인 결제수단제공, 결제중계, 정산을 주 업무로 하는 전문 지급 결제대행사 | 해외 | 페이팔, 알리페이 | -사용자기반(결제자) -결제사고 대응 노하우 |
- 글로벌 서비스화 - 금융업 진출 - 신기술 결제개발 |
국내 | 이니시스, LGU+, 한국사이버결제 등 | -가맹점 -카드사 파트너십 |
- 간편 결제, 원클릭 결제 등 신결제수단 개발 - 가맹점 및 가입자 확보 |
||
OTT(Over The Top)사 (IT 플랫폼회사) |
검색, 소셜네트워크 커머스 등에서 시작, 대규모 IT 사용자 기반을 바탕으로 기존 금융, 통신기반위에서 결제 영향력을 행사 *VOD서비스에서 시작된 용어로 기존 주도권자(인프라, 플랫폼) 상위에서 응용형태의 서비스를 제공하는 자 |
해외 | 구글, 페이스북 등 | -사용자기반(온라인) -IT신기술 |
- 타 쇼핑몰 지급결제 수단 제공(PG화) |
국내 | 네이버, 다음 카카오 등 | - PG사와 파트너십 - 타 쇼핑몰 지급결제 수단 제공(PG화) |
|||
카드사 | 카드 결제처리 관련 권한, 인프라 제어권 등 전통적 결제주도권을 보유하고 있는 회사 | 해외 | 비자,마스터(브랜드) | 카드사 파트너십 결제, 승인 제어권 | - 지불처리자→지급결제 서비스 직접제공 - 결제종단간(구매자-PG-카드사) 토탈솔루션 제공 |
국내 | 신한, 국민, BC 등 | - NFC 단말 모바일 결제 - 개도국, 후진국 중심 휴대폰 기반 금융업 진출 |
|||
통신사 | 이동통신 인프라와 단말에 대한 영향력을 기반으로 모바일 단말 결제(NFC) 혹은 모바일 인프라 기반 결제를 수행 | 해외 | ISIS/Vodafone 등 | 사용자 기반(휴대폰) 단말제조사 파트너십, 통신인프라 제어권 | - NFC 단말 모바일 결제 - 개도국, 후진국 중심 휴대폰 기반 금융업 진출 - 단말, 이통사 인프라 기반 결제 인증서비스 개발 |
국내 | SK, KT, LGU+ |
(출처 : 금융보안연구원)
① 국내 경쟁사 현황
국내 간편결제서비스의 경우 전통적인 결제사업자인 카드사가 모바일 결제 흐름의 환경변화에 맞추어 '앱카드' 서비스를 제공하는 것 이외에 대표 IT 기업인 다음카카오 및 네이버가 전자결제 및 관련 지급서비스 사업을 진행하고 있습니다. 2014년 9월말 현재 카카오톡 이용자수는 85백만명(국내 37백만명, 해외 48백만명, 다음카카오 IR자료)에 달하며, 2014년 9월말 현재 네이버의 가입자수는 3천7백만명(네이버 3분기보고서)으로 국내 검색포털 서비스 점유율 1위를 차지하고 있습니다. 또한 네이버의 소셜네트워크서비스업체인 LINE의 가입자수는 2014년 10월말 현재 국내외 포함 5.6억명(네이버 3분기보고서)에 달하고 있습니다.
상기에서 보는 바와 같이 많은 이용자를 확보하고 있는 다음카카오 및 네이버는 은행 또는 지급결제대행기관과 연계하여 개인간 송금서비스 또는 온라인 대금결제 서비스를 제공하고 있거나 이를 계획하고 있는 것으로 파악되고 있습니다.
[다음카카오 및 네이버의 지급서비스 제공 현황] |
기업 | 플랫폼 | 지급결제 및 금융서비스 | 제휴기관 | 세부내용 |
---|---|---|---|---|
다음카카오 | 카카오페이 | 지급결제 | 카드사, 지급결제 대행업체 | 온라인쇼핑, 오프라인매장 결제 |
뱅크월렛 | 송금 | 은행, 금융결제원 | 카카오톡 이용자간 소액송금 (이체한도 일 10만원) |
|
지급결제 | 은행, 금융결제원 | 온라인 쇼핑 및 오프라인 매장결제 | ||
증권플러스 | 자산관리 | 증권사 | 주식거래와 증권정보 제공 | |
네이버 (캠프모바일) |
밴드 | 송금 | 지급결제대행업체 | 밴드 회원간 회비송금 |
(자료 : 한국은행 금융결제국 2014.11)
다음카카오의 경우 LG CNS와의 제휴를 통하여 2014년 9월 부터 신용카드 간편결제서비스인 '카카오페이'서비스를 시작하였으며, 다음카카오는 카카오톡 플랫폼을 제공하고 LG CNS는 PG사로서 결제솔루션 제공 및 가맹점 모집 업무를 담당하는 방식입니다. 카카오페이의 사용자는 자신의 카카오톡 어플리케이션에서 회원 가입 및 카드 등록을 할 수 있으며, 결제시에는 결제카드를 선택하고 카드 등록시 설정한 비밀번호를 입력하는 것으로 결제를 완료시킬 수 있습니다. 또한 다음카카오는 2014년 11년 금융결제원 및 은행들과 제휴하여 모바일 송금 및 결제를 주요 기능으로 하는 '뱅크월렛카카오'서비스를 도입하였으며, 해당 서비스의 모든 금융거래처리와 충전잔액 관리는 은행 및 금융결제원이 수행하며, 다음카카오는 카카오톡 플랫폼을 연동하여 친구 정보와 쿠폰, 멤버쉽 등의 부가서비스를 제공하는 방식입니다.
네이버의 경우 사용자를 위한 간편구매 및 결제 서비스인 네이버 체크아웃과 이를 위한 선불지급수단을 제공하고 있으며 향후 소셜네트워크 플랫폼을 활용한 개인간 송금 서비스를 출시할 계획입니다. 또한 네이버는 '네이버 체크아웃' 및 '네이버 캐쉬' 등을 통하여 전자결제 시장에 진출해 있는 상황이며, PG사인 '옐로페이'와 제휴하여 소셜네트워크서비스 플랫폼인 밴드에서 회비 송금과 같은 금융서비스 제공을 추진중에 있습니다.
한편, 다음카카오와 네이버 같은 국내 대형 IT기업 이외 국내 이동통신사 및 모바일기기 제조업체도 모바일지갑에 신용카드 등을 등록하여 대금지급서비스를 제공하고 있습니다. 이는 모바일지갑에 신용카드를 등록한후 NFC, 바코드, QR코드 등을 활용하여 매장에서 결제하거나 쿠폰이나 멤버십 관리등의 부가서비스를 제공하는 방식입니다.
[국내 이동통신사 및 금융기관의 전자지갑 서비스] |
구분 | 사업자 | 서비스명 | 지급수단 | 기타 |
---|---|---|---|---|
통신사 | KT | 모카월렛/주머니 | NFC/바코드/QR코드 | 쿠폰/멤버십카드 관리 |
LG U+ | 스마트월렛 | |||
SKT | 시럽 | |||
금융회사 | 국민카드 | 와이즈월렛 | ||
삼성카드 | M포켓 | |||
신한카드 | 올댓쇼핑&월렛 | |||
신한은행 | 주머니 | |||
하나은행 | N월렛 | |||
제조회사 | 삼성전자 | 삼성월렛 |
(자료 : 한국은행 금융결제국 2014.11)
② 해외 경쟁사 현황
글로벌 IT 기업은 뛰어난 IT기술 및 막대한 자본을 활용하여 전자상거래, 검색, 단말기 등 각자 고유 영역에서 2000년 이후 빠르게 성장하였으며, 이베이(페이팔)와 아마존은 전자상거래 및 지급결제, 구글은 검색 및 검색광고, 애플은 휴대폰 및 태블릿 단말기, 페이스북은 소셜네트워크 서비스(SNS) 분야에서 독보적인 위치를 확보하였습니다. 이들은 이를 바탕으로 전자상거래 대금결제 등 지급결제대행(PG) 및 결제대금예치(Escrow) 업무, 자체 선불계정을 활용한 개인간 이체(P2P) 및 대금결제서비스, 은행 등 과 제휴한 대출 중개 및 펀드 판매 등 금융서비스를 제공하고 있습니다.
이베이의 페이팔(PayPal), 알리바바의 알리베이(Alipay) 등은 자체 선불 지급수단을도입하여 이메일주소 또는 휴대전화 번호를 이용한 개인간 이체, 전자상거래 대금결제 등의 스비스를 제공하고 있으며 이들은 은행이나 자산운용사와 연계하여 대출을 중개해주거나 펀드를 판매하는 금융서비스를 제공하는 등 국내 전자결제시장에 한발 앞서 있는 모습을 보이고 있습니다. 또한, 페이팔, 구글, 애플 등은 스마트폰 및 모바일 상거래 증가 등에 대응하여 모바일지갑(Mobile Wallet)을 통해 온라인 또는 오프라인에서 결제할 수 있는 서비스를 도입하였으며, 특히 페이팔은 글로벌 송금업체와의 제휴를 통한 입,출금, 송금서비스 제공 등으로 지급채널을 온라인과 오프라인 전영역으로 확대하고 있습니다.
[해외시장 지급시장에서의 글로벌 주요 IT회사 지급 서비스 현황] |
기업명 | 지급서비스 | 상품 | 제휴기관 및 내용 |
---|---|---|---|
페이팔 | 지급결제 대행, 대금결제, 송금, 실물카드, 모바일지갑 | 카드결제 | - 은행, 신용카드 네트워크 |
실물직불카드 발행 | - 은행(Bancorp Bank): 선불예치금 관리 - 신용카드 네트워크: 가맹점 네트워크 제공 - 매입기관: 매출전표 매입 |
||
단기신용대출 | - 은행(Comentry Capital Bank) | ||
아마존 | 지급결제 대행, 송금, 대금결제, 모바일지갑 | 카드결제 | - 은행, 신용카드 네트워크 |
단기신용대출 | - 할부금융회사(Amazon Capital Service) |
||
구글 | 지급결제 대행, 대금결제, 송금, 실물카드, 모바일지갑 | 구글월렛 실물 직불카드 발행 |
- 이동통신사: NFC기반 모바일 기기 제공 - 신용카드 네트워크 : 가맹점 네트워크 제공 - 은행: 신용카드 등록, 선불예치금 관리 |
애플 | 지급결제 대행, 대금결제, 모바일지갑 | 애플페이 | - 신용카드 네트워크 - 은행: 신용카드 등록 |
페이스북 | 지급결제 대행, 대금결제 | - | - |
알리페이 | 지급결제 대행, 대금결제, 송금, 모바일지갑 | 카드결제 | - 은행, 신용카드 네트워크 |
단기신용대출 | - 소액대출회사 | ||
펀드 판매 보험연계 펀드 판매 |
- 자산운용사 - 생명보험회사 |
최근 전세계 최대 전자결제회사인 페이팔은 한국 간편결제시장에 본격적으로 진출하기 위하여 한국법인을 설립하였습니다. 현재 하나은행의 "글로벌페이"서비스를 통하여 하나은행 창구나 스마트폰을 이용하여 해외 페이팔 계좌로 직접 송금이 가능하며, 공식 사이트를 통해서도 국내외 자유롭게 송금이 가능한 상황입니다. 또한 해외에서 국내 온라인 쇼핑몰에 접속해 물건을 구입하는 '역직구' 중심으로 서비스를 제공 중이며, KG 이니시스와 제휴, 카페24, 예스24, 인터파크 등에 서비스를 제공할 예정인 것으로 파악되고 있습니다.
또한 알리바바의 '알리페이'의 경우 최근 티머니(Tmoney)를 발행하는 한국스마트카드와 제휴하여, 선불형 직불카드 형태의 '엠패스(M-pass)'를 중국인 대상으로 판매한다고 밝힌 바 있습니다. 이는 중국 관광객들이 한국에서 대중교통을 이용하거나 편의점, 대형마트, 영화관, 카페 등 전국 10만여 곳의 티머니 가맹점에서 결제할 수 있음을 의미합니다. 또한 하나은행, 이니시스 등 국내업체와 제휴를 통해 현재 약 400여개의 업체와 제휴하여 서비스를 진행하고 있으며, 온라인의 경우 롯데면세점, 대한항공 등에서 중국인 전용페이지를 통해 알리페이 결제 지원을 하고 있습니다.
3. 간편결제서비스 시장 진출에 따른 투자위험 요소
① 시장 진입시 경쟁열위의 위험성
앞에서 언급한 바와 같이 다음카카오의 카카오페이 및 네이버의 체크아웃 등과 같은 간편결제서비스 형태의 서비스가 기존에 제공되고 있었으나, 아직까지 규제완화의 본격적인 효과가 발생하지는 않은 것으로 추정되는 바, 국내 간편결제서비스 시장은 초기형성 단계로 판단되며, 향후 시장선점을 위한 시장진입자간 경쟁은 매우 치열할 것으로 판단됩니다.
간편결제서비스 시장에서의 성공 요인은 크게 다음의 3가지로 추정할 수 있습니다.
첫째, 간편결제서비스를 이용하는 이용자 확보
둘째, 간편결제서비스를 제공하는 가맹점 확보
셋째, 간편결제서비스와 제휴된 금융기관(신용카드, 은행이체 등) 확보
첫째로 이용자 확보 차원에서의 투자위험 요인을 살펴 보면 다음과 같습니다.
상기 '2. 국내외 경쟁사 현황'에 기재된 바와 같이 국내 간편결제서비스 시장의 잠재적 경쟁자는 국내 신용카드사부터 애플과 같은 글로벌 ICT 기업까지 매우 다양합니다.
먼저 이용자 확보측면에서의 간편결제서비스를 제공하고 있는 국내 주요 경쟁자등의가입자수(잠재적 이용자) 현황은 다음과 같습니다.
[이용자 확보측면에서의 간편결제서비스를 제공하고 있는 국내 주요 경쟁자 현황] |
구 분 | 회사명 | 가입자수 등 | 간편결제 관련 제공 서비스 | 비 고 |
---|---|---|---|---|
IT 플랫폼사 | 다음카카오 | 85백만명 |
카카오페이 등 |
- 2014년 9월말 현재 기준 카카오톡 이용자수(다음카카오 IR자료) (국내 : 37백만명, 해외 : 48백만명) |
네이버 | 37백만명 | 네이버 체크아웃 | - 2014년 10월말 현재 기준 네이버 가입자수(네이버 3분기보고서) (2014년 10월말 현재 기준 LINE 가입자수는 560백만명) |
|
통신사 | LGU+ | 11백만명 | 페이나우 | - 2014년 11월말 현재 기준 LGU+ 이동통신 가입자수(미래창조과학부 통계) |
(출처 : 각사 자료, 미래창조과학부)
당사가 간편결제서비스 시장에 진출시 경쟁자는 이미 관련 서비스를 제공하고 있는 상기의 다음카카오, 네이버 및 LGU+ 등이 될 것으로 판단됩니다. 카카오톡이용자수는 85백만명, 네이버 가입자수는 37백만명, LGU+ 가입자수는 11백만명으로 가입자들 전원이 각 사에서 제공하는 간편결제서비스만 무조건 이용한다는 보장은 없으나, 경쟁사 입장에서는 우선적으로 현재 가입자들을 잠재적 이용자로 확보하기 위한 노력을 지속할 것으로 예상됩니다. 이들은 기존의 독점적 플랫폼을 토대로 기존의 사용자를 대상으로 효과적인 마케팅이 가능하며, 이용자 유입('유저 트래픽')을 발생시키는데 있어 당사보다 상대적으로 우위를 점하고 있습니다.
당사의 경우 이용자 확보 차원에서의 경쟁력 강화를 위하여 당사가 제공하는 게임서비스 가입자들을 잠재적 이용자로 확보하기 위하여 노력할 계획이며, 신규 이용자 확보를 위한 마케팅 등에 주력할 계획이나, 당사가 제공하게 될 서비스 브랜드에 대한 인지도 제고 등에 실패하여 이용자 확보가 용이치 못할 경우 이용자 확보측면에서 경쟁열위에 놓이게 될 위험성이 있습니다.
또한 아직까지는 간편결제서비스 시장 진출에 대한 본격적인 움직임은 없는 것으로 파악되고 있으나, 상기 국내 주요 경쟁사 이외 가입자 기반의 경쟁력을 갖춘 잠재적 경쟁사인 국내 신용카드회사, LGU+ 이외의 국내 이동통신사 및 대기업 등이 시장에 본격적으로 진출할 경우 이용자 확보 측면에서의 당사의 경쟁력은 더욱 약화될 가능성이 상존합니다.
아울러 브랜드 인지도 기반의 경쟁력을 보유한 페이팔 등의 글로벌 결제전문 사업자,구글, 아마존 및 애플 등 글로벌 ICT 기업 또한 국내 시장에 진출할 경우 국내 간편결제서비스 시장은 소수의 대형 서비스기관 위주로 시장구도가 재편될 가능성도 있으며, 이 경우 당사 간편결제서비스 사업의 성장을 심각하게 제한할 가능성도 상존합니다.
둘째로 가맹점 확보측면에서의 투자위험 요인을 살펴 보면 다음과 같습니다.
아무리 많은 이용자를 확보하고 아무리 좋은 결제서비스를 제공하더라도 온라인 마켓 등 간편결제서비스 사용이 가능한 가맹점을 확보하지 못한다면 이용 저변을 확대하는 것은 불가능합니다. 미국과 중국의 성공한 사업자들의 경우에도 시장 장악력이 큰 오픈마켓을 보유하고 있었고 이를 통해 자체 결제서비스를 비교적 쉽게 확산시킬 수 있었던 것으로 판단됩니다. 대표적인 글로벌 결제전문 사업자인 페이팔(Paypal)의 경우 2002년 다국적 인터넷 C2C(Customer to Customer) 사업자인 이베이에 인수된 이후 소규모 온라인 판매, 개인간 온라인 경매거래 규모 증가를 바탕으로 급속도로 성장하게 되었으며, 아마존 페이먼츠(Amazon Payment, 아마존 계정에 결제정보와 배송정보를 연결, 아이디와 비밀번호만 입력하면 원클릭으로 결제 및 배송이 가능한 서비스)의 경우에도 세계 최대의 전자상거래 사업자인 아마존이 자사 회원을 대상으로 서비스를 이용토록 함으로써 확산에 성공하였습니다. 알리페이(Alipay, 알리바바 그룹의 개인 대상 쇼핑몰인 타오바오와 연계되어 있는 결제서비스)의 경우에는 모회사인 알리바바가 중국 온라인 상거래 시장의 약 70%를 점유하고 있는 전자상거래 업체 타오바오를 운영하고 있으며, 이를 바탕으로 단시간 내에 서비스를 활성화시키는 것이 가능하였던 것으로 판단됩니다.
비록 국내의 경우에는 해외와 달리 미국의 아마존이나 중국의 타오바오 같은 시장 지배적인 마켓이 없고 비슷한 규모의 다수 마켓이 경쟁하고 있는 체제이나, 국내 보다 간편결제서비스 시장이 활성화 되어 있는 해외 사례로 볼 때 풍부한 구매 수요를지닌가맹점을 얼마나 보유하고 있느냐의 여부가 국내 간편결제서비스 시장에서의 성공 여부를 판가름할 것으로 판단됩니다.
현재 오픈마켓을 가지고 있는 국내 사업자가 신용카드사 등 금융기관과 연계하여 실시한 간편결제서비스 사례는 다음과 같습니다.
[국내 오픈마켓 보유 사업자의 간편결제서비스 제공 사례] |
사업자명 | 보유 마켓 | 결제서비스 | 제휴 금융기관 |
---|---|---|---|
SK플래닛 | 11번가 | 페이핀 | 신한카드, 하나SK카드, BC카드, KB국민은행,부산은행 |
옐로페이 | 인터파크 | 옐로페이 | KB국민, 신한, 우리, 농협, 씨티은행, 우체국 |
네이버 | 스토어팜 | 체크아웃 간편결제 | 삼성카드, BC카드, 현대카드 |
이베이코리아 | G마켓, 옥션 | 스마일페이 | 현대카드, 삼성카드, BC카드 |
(출처 : 금융결제연구원 2014.11)
상기 해당 서비스의 경우 아마존 및 타오바오와 같이 보유한 오픈마켓의 시장 점유율이 지배적이지 않은 점, 제휴 금융기관이 많지 않다는 점 등으로 인해 본격적인 서비스 대중화에는 이르지 못하였으나, 대형 사업자들의 경우 활성화된 마켓을 확보할 수있는 능력을 보유하고 있으므로, 이용자 저변을 보다 빠르게 확대할 수 있는 장점이 있는 것으로 판단됩니다.
당사의 경우 오픈마켓과 같은 대형 온라인 가맹점 확보 이외 당사의 계열회사 등과 연계되어 있는 가맹점을 기반으로 중소형 온라인 가맹점을 확보할 계획이며, 타 온라인 가맹점의 경우 차별화된 마케팅을 통하여 당사의 간편결제서비스를 도입하도록 할 계획에 있습니다.
현재 국내의 경우 아마존과 같은 시장지배적 온라인 가맹점은 없는 바, 기존 오픈마켓 기반의 경쟁사의 경우 보다 많은 중소형 온라인 가맹점 확보에 주력할 것으로 판단되며, 향후 가맹점 확보를 위한 경쟁강도는 심화될 가능성이 높습니다. 또한 아마존 페이먼츠와 알리페이 등 해외에 자사 마켓을 보유하고 있는 글로벌 업체들이 국내에 진출할 경우 해외시장으로의 진출 가능성, 서비스 브랜드에 대한 인지도 등으로 인해 국내 온라인 마켓 사업자의 글로벌 업체에 대한 선호도가 높아질 가능성이 상존하는 바, 이 경우 당사의 가맹점 확보에 어려움이 수반될 가능성이 있습니다.
셋째로 제휴 금융기관 확보 차원에서의 투자위험 요인을 살펴 보면 다음과 같습니다.
비록 경쟁력 있는 이용자수와 가맹점 수를 확보하였다고 하더라도 결제수단을 제공하는 금융기관과의 제휴가 제한적일 경우 간편결제서비스를 이용하는 이용 저변 확대 또한 어려울 것으로 판단됩니다. 상기 '[국내 오픈마켓 보유 사업자의 간편결제서비스 제공 사례]'에서 보는 바와 같이 기존 오픈마켓의 간편결제서비스가 대중화되지 못한 데에는 제휴 금융기관이 많지 않은 점 또한 중요한 요인으로 작용했던 것으로 추정되는 바, 주요 결제수단인 신용카드, 은행이체 등의 서비스를 제공하는 신용카드사 및 은행과의 제휴 또한 간편결제서비스 시장에서의 주요 성공 요인으로 작용할 가능성이 높습니다.
2014년 8월 금융위원회 보도자료에 따르면 기존 카드사와 PG사간 제휴가 미흡했던 이유는 카드사들이 PG사가 제공하는 간편결제의 보안성을 우려하고 있으며, 또 카드사 위주의 결제시장 유지를 원하는 등 카드사들에게는 PG사와의 제휴를 확대할 인센티브가 없었던 것으로 분석되고 있습니다. 비록 보안성이 검증된 PG사 간편결제 서비스와의 제휴를 우선적으로 확대하고, PG사 간편결제 활성화는 전자상거래 발전으로 이어져 카드사의 이익창출에도 기여하는 상호 Win-Win 전략이라는 공감대가 어느 정도 형성되어 향후에는 과거 대비 양사간 제휴가 원활하게 진행될 것으로 전망되나, 카드사 및 은행이 결제시장에서의 지속적인 지배력 유지를 희망하고, 또 일부카드사가 간편결제시장에 진출할 경우 금융기관의 당사와 같은 비금융기관 간편결제서비스 사업자와의 제휴 의지는 약화될 가능성이 상존합니다. 비록 카드사 및 은행들이 비금융기관 간편결제서비스 사업자와의 제휴를 본격화할 지라도 브랜드 인지도 및 이용자의 신뢰도 등을 이유로 대기업 및 글로벌 업체와 배타적인 제휴를 하게 될 가능성도 완전히 배제할 수 없습니다.
당사의 경우 최근 인수한 보안솔루션 업체인 피앤피시큐어 및 파이오링크의 보안 관련 노하우를 활용, 안정적인 결제시스템을 구축하여 경쟁사 대비 보안성 측면에서 차별성을 가질 수 있을 것으로 판단됩니다 그러나 카드사 및 은행이 보안성 뿐만 아니라 브랜드 인지도 등을 제휴의 주요 기준으로 삼을 경우 제휴 금융기관 확보 측면에서 대기업 및 글로벌 업체 대비 경쟁열위에 놓이게 될 가능성을 배제할 수 없습니다.
당사는 당사의 게임콘텐츠 플랫홈, 관계회사 등과의 시너지 및 경쟁사 대비 차별화된 마케팅 전략 등을 통하여 간편결제서비스 시장에서의 성공 가능성을 제고할 계획입니다만, 현재까지 해당 산업에 대한 이해도, 축적된 경험 등이 기존 국내외 간편결제서비스 사업자들에 비하여 상대적으로 부족한 것으로 판단됩니다. 따라서 향후 이용자 확보, 가맹점 확보 및 제휴 금융기관 확보가 용이하지 않을 가능성을 배제할 수 없으며, 이로 인해 해당 시장에서의 경쟁열위에 놓일 가능성 또한 배제할 수 없습니다. 또한 간편결제서비스의 특성상 서비스 측면에서의 차별화 요소가 적기 때문에 경쟁우위를 확보하기 위한 적극적인 마케팅은 당사의 수익성 및 유동성에 부정적인 영향을 끼칠 수 있으며, 당사가 앞서 언급한 경쟁 열위요소에 대하여 성공적으로 대응하지 못해 신규사업 진출에 차질이 생길 경우 해당 추진에 따른 비용은 손실로 인식되어 당사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다.
② 시장진입 이후 거래수수료 경쟁 등에 따른 수익저하 가능성
기존 결제서비스 시장에서의 핵심 수익모델은 판매자로부터 수취하는 결제수수료로간편결제서비스 시장 역시 결제수수료가 주수익원이 될 것으로 예상됩니다. 현재 간편결제서비스를 제공하는 국내 업체의 결제수수료율의 경우 공개되어 있는 데이터를구할 수 없는 바, 파악하기가 어려운 실정입니다만, 여신금융협회에 따르면 국내 일반결제 수수료율은 평균 3.4%~4.0%(카드사 등에 귀속되는 수수료율 포함)로 추산되고 있습니다.
한국은행의 조사연구자료에 따르면 간편결제서비스가 활성화 되어 있는 해외시장의 글로벌 사업자별 결제수수료율 체계는, 먼저 페이팔(Paypal)의 경우 페이팔을 이용하여 상품대금을 지급할 경우 판매자(가맹점)로부터 거래금액을 기준으로 거래수수료(카드발급은행과 신용카드 네트워크사에 귀속되는 수수료 포함)를 수취하고 있으며, 미국내 기본 거래수수료는 2.9%+0.3달러로 판매자의 월매출액에 따라 다음과 같이 할인을 해주는 정책을 취하고 있습니다.
[미국 페이팔의 거래수수료 체계] |
결제 종류 | 구분 | 수수료 |
---|---|---|
기본수수료 | 2.9%+$0.30 | |
일반가맹점 (월 매출액 기준) |
$3,000 이하 | 2.9%+$0.30 |
$3,000 ~ $10,000 | 2.5%+$0.30 | |
$10,000 ~ $100,000 | 2.2%+$0.30 | |
$100,000 초과 | 1.9%+$0.30 | |
소액결제 (평균 거래금액 $10 미만) |
5%+$0.05 | |
비영리기관 (월 기부액 기준) |
$100,000 이하 | 2.2%+$0.30 |
$100,000 초과 | 1.9%+$0.30 | |
모바일 결제 (PayPal Here) |
Swipe & Check in | 2.7% |
Keyed & Scanned | 3.5%+$0.15 |
(자료 출처 : 한국은행 금융결제국)
아마존(Amazon)의 자회사인 아마존 페이먼츠(Amazon Payments)도 상기 페이팔의 거래수수료율과 유사한 체계로 판매자(가맹점)로부터 거래수수료를 수취하고 있으며, 기본 거래수수료는 거래금액의 2.9%+0.3달러로 월 매출액 규모에 따라 1.9%~2.9%+0.3달러의 수수료율 체계를 적용하고 있습니다.
애플(Apple)은 2014년 9월, 새로운 아이폰 단말기인 아이폰6를 출시하면서 지급서비스인 애플페이(Apple Pay)를 도입하였으며, 미국내에서 애플페이 사용시 은행으로부터 거래건당 약 0.15%의 수수료를 받는 것으로 알려져 있으나, 추후 가맹점으로부터도 추가적으로 수수료를 받을 가능성도 있는 것으로 파악되고 있습니다.
알리바바(Alibaba)의 자회사인 알리페이(Alipay)의 거래수수료는 거래금액에 따른 정률수수료를 부과하고 있으며 가맹점의 거래금액과 지급수단에 따라 PC 사용시에는 0.7~1.2%의 수수료를 부과하는 반면 모바일 기기 사용시에는 2.0~2.5%의 수수료를 부과하는 것으로 파악되고 있습니다.
국내 간편결제서비스 시장은 초기형성 단계로 향후 거래수수료율 체계의 형성 양상을 예측하기는 어렵습니다만, 기존 국내 일반결제서비스 시장 및 해외 간편결제서비스 시장 등의 경우와 유사하게 형성될 가능성이 높으며, 시장이 안정적으로 구축된 이후에는 사업자간 수수료율 인하 경쟁이 본격화될 가능성도 배제할 수 없습니다.
간편결제서비스가 활성화되어 있는 해외시장의 경우를 살펴보면 스마트폰의 확산과 함께 급증하고 있는 모마일 결제시장을 중심으로 애플, 구글, 아마존 등 글로벌 ICT 강자들이 진입하면서 새로운 국면을 맞고 있는 것으로 파악되고 있습니다. 결제서비스 시장의 규모가 이들의 현재 사업규모에 비해 작은 수준임에도 불구하고 이들이 동시장에 진입하는 이유 중의 하나는 자신들의 주력 사업의 경쟁력을 차별화하거나, 웨어러블 기기, 맞춤형 광고 등 주력 사업과 관련된 거대 신시장을 선점하려는 목적이 큰 것으로 추정되며, 이러한 목적 하에 대부분의 글로벌 ICT 강자들이 결제서비스 수수료를 최소화하려는 움직임 또한 배제할 수 없는 상황입니다. 이러한 글로벌 ICT 강자들이 주력 사업 관련 신시장 선점을 목적으로 국내 간편결제시장에 진입할 경우 사업자간 수수료율 인하 경쟁강도는 더욱 심화될 것으로 판단됩니다.
아울러 지금까지 결제서비스 사업자의 관심이 얼마나 편리한 결제서비스를 구현하는지, 해킹으로부터 얼라마 안전한지, 얼마나 많은 이용자 및 가맹점을 확보하는지에만 집중되었다면 향후에는 사업모델 관점의 경쟁도 함께 이루어질 가능성도 배제할 수 없습니다. 즉, 결제수수료 외에 부가가치를 창출할 수 있는 영역을 찾고, 아마존과같이 상거래를 통해 또는 구글과 같이 광고를 제공함으로써 부가가치를 창출할 수도 있을 것으로 전망됩니다. 향후 결제시장의 환경이 상기와 같은 변화과정을 겪을 경우결제수수료에만 의지하는 사업자의 경우 수수료가 지속적으로 인하되는 추세에서 장기적으로 경쟁력을 유지할 가능성은 높지 않으며, 결국 결제서비스를 기반으로 하여 다양한 사업모델을 발굴함으로써 견고한 수익 기반을 갖추는 사업자들이 미래의 결제서비스 경쟁을 주도할 가능성을 배제할 수 없습니다.
만약 당사가 간편결제시장에 성공적으로 진입하여 시장에 안착한다고 할지라도 수수료율 인하 경쟁이 본격화될 경우 이에 따른 당사의 수익성 악화 가능성도 상존하며, 시장점유율 유지 및 증대 등을 위한 마케팅 비용 등 추가적인 비용이 지출될 가능성 또한 배제할 수 없습니다. 현재로서 추가적인 비용 지출 여부 및 그 규모 등을 합리적으로 추산하기는 어려우나, 추가적인 비용이 지출될 경우 기존 사업영역인 게임으로부터 창출되는 이익 등으로부터 충당할 가능성도 배제할 수 없으며, 이 경우 게임사업에 대한 개발 및 투자 등이 제한되어 게임사업으로부터 창출되는 이익 또한 감소할 수 있습니다. 아울러 당사 또한 간편결제서비스 시장 진출을 통하여 결제수수료 이외 기존 영위사업 등에서의 부가가치 창출을 계획 중에 있으나, 위에서 언급한 바와 같이 결제시장의 경쟁구도가 수수료에서 부가가치 창출로 전환하는 시기에 당사의 부가가치 창출 결과가 미흡할 경우 경쟁에서 도태될 가능성도 완전히 배제할 수는없으니 투자시 이러한 점을 유념해 주시기 바랍니다.
③ 결제정보 관련 보안에 따른 위험성
전자결제 관련 제도 완화 이후, 비록 적격 PG사가 전자상거래 과정에서 카드 회원의동의를 득한 경우에만 카드 정보 일부를 수집ㆍ저장할 수 있도록 제한하고 있으나, 신용정보 보관이 확대됨에 따라 보안사고 발생 가능성에 대한 우려도 제기되고 있는 것이 사실입니다. 이에 대한 보완책으로 금융위원회는 2014년 8월 '전자상거래 결제 간편화 방안 후속조치 추진관련 참고자료'를 발표하였으며, 주요 내용은 다음과 같습니다.
구 분 | 주요 내용 |
---|---|
1. 카드정보 저장 허용과 정보보호 | |
PG사의 카드정보 저장 허용 관련 향후 일정 | - 표준약관에 대하여 여신금융협회 및 금감원 검토를 통해 8월중 개정하여 9월에 시행 - 기술적,재무적,보안적 기준은 카드업계 TF 운영을 통해 금년내 마련 |
PG사의 카드정보 보유방식 | - 카드사가 PG사와 카드정보 데이터베이스를 공유하는 것이 아니며, 카드사가 PG사에 카드정보를 이전시켜주는 것 도 아님 - 적격 PG사는 전자상거래 과정에서 카드 회원의 동의 후 수집,저장 |
정보보호 및 소비자 보호 대책 | ① 적격 PG사에 한정 - 기술력,보안성,재무적 능력 등 정보보호 능력(시스템)을 충분히 갖춘 PG사에 대해서만 카드정보 저장 허용 ② 검사,감독 강화 - PG사는 전자금융업자로서 전자금융거래법규에 따른 물리적,관리적,기술적 IT 안정성 기준을 충족해야 하며, 금감원은 그에 대하여 검사,감독할 수 있음 - 카드정보를 보유한 PG사에 대해서는 다른 PG사에 비하여 검사,감독을 보다 강화해 나갈 방침 ③ 처벌,제재 - 개인정보보호법과 신용정보법은 개인정보처리자와 신용정보제공,이용자에 대하여 안전조치의무, 손해배상책임, 주무관청의 심사 및 시정조치, 정보유출시 처벌 등을 규정 ④ FDS 강화 - 결제서비스 부정사용 방지 대책을 결제수단 등록 및 사용시 인증을 강화하던 방식에서 결제시 검증을 강화하도록 전환 ⑤ 환금성 사이트 보안 - 일반적인 물품 또는 서비스 구매거래 대비 사고위험이 높은 귀금속,게임아이템 판매 등 환금성사이트에 대해서는 추가인증 시행중 ⑥ 배상준비금,보험가입액 확대 - 신용카드 위변조 및 해킹 등의 전자금융사고에 대비하여 고객의 금융정보를 보유하는 전자금융업자의 배상준비금 또는 책임이행보험 가입금을 대폭 상향조정하여 사고보장에 대한 불안감 해소 (현행 1억원의 보험(공제) 가입금액 등을 금융회사 수준으로 상향조정 |
2. 카드정보 보유 PG사에 대한 감독,검사 강화 방안 | |
- 카드정보를 보유하게 되는 PG사에 대해서는 검사주기를 단축하고 IT실태평가를 실시 (PG사의 IT 보안수준 등을 평가하여 일정등급 이하는 카드정보를 보유할 수 없도록 조치하는 방안 검토) |
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- 정보보호와 관련한 내부 규정을 금융회사 수준으로 제고하여 내부통제를 강화토록 지도 (내규에 정보보호 관련 세부절차 및 업무별,직급별 정보접근 권한,수준 등을 상세히 규정하도록 하고 (정기적으로 자체 점검을 실시하는 한편 내규 위반시 제재 사항을 구체적으로 마련하도록 하는 등 내부통제 강화를 유도) |
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3. 대체인증수단 제공 카드사에 인센티브(IT실태평가) 부여 - IT실태평가 5개 부문 중 IT서비스 제공 및 지원' 부문의 세부 평가항목에 대하여 '대체인증수단 제공 여부'를 카드사 IT실태평가에 반영 |
당사의 경우 당사의 종속회사이자 보안솔류션 업체인 피앤피시큐어 등의 노하우 등을 활용, 결제시스템의 보안성을 극대화함과 동시에 카드정보 저장시에는 유출책임이 간편결제업체에게 귀속되는 바, 관련 Risk를 사전에 차단하기 위하여 카드정보 보유 방식이 아닌 토큰화(Tokenization) 방식을 통한 결제서비스를 제공할 예정입니다.
데이터보안에 있어 토큰화라는 것은 민감한 데이터 정보를 민감하지 않은 데이터인 토큰으로 전환하는 행위를 의미하고, 전자결제의 보안성을 높여주는 기술로 사용되고 있습니다. 구체적으로 보면 토큰화는 신용카드 번호를 난수로 이루어진 토큰으로 전환하여 토큰으로부터 신용카드 정보를 얻을 수 없게하는 것을 의미합니다. 토큰은토큰요청사(간편결제사업자)가 토큰제공사(카드사 등)에게 요청 메시지를 보내고 회신을 통해 생성됩니다. 애플(Apple)이 최근 출시한 결제서비스인 애플페이가 이러한 토큰화 기술을 이용한 서비스이며, 참고로 애플페이의 토큰화 기술 활용 구조도는 다음과 같습니다.
![]() |
애플페이 토큰화 기술 활용 구조도 |
(출처 : 여신금융협회)
국내에서도 토큰화 기술을 활용한 가상카드번호 서비스가 있으나, 주로 일회용 카드번호 위주로만 제공되고 있습니다. 이러한 토큰을 이용할 경우 간편결제를 위해 간편결제사업자가 추가적으로 카드정보를 저장할 필요가 없어 정보유출 가능성을 차단할가능성이 높으며, 제공된 토큰은 카드정보로 전환할 수 없기 때문에 해킹 등에 의해 외부로 유출되더라도 부정사용의 위험성이 낮아질 수 있습니다.
그러나 이러한 장점에도 불구하고 간편결제 가입시 입력된 카드번호를 토큰으로 변환시키기 위해서는 토큰제공사(카드사 등)에게 카드번호를 전송하는데 이 과정에서 해킹과 유출 위험성이 발생할 가능성도 배제할 수 없으며, 간편결제업체는 간편결제 정보인 ID와 PW와 토큰을 동시에 저장하고 있기 때문에 관련 서버가 해킹 당해 정보가 유출되었을 경우 토큰으로는 부정사용이 어려우나 ID와 PW로 부정사용이 가능한점을 완전히 배제할 수는 없습니다.
금융감독당국은 현재 PG사가 소비자로부터 수집ㆍ저장한 카드정보의 유출시 PG사가 책임을 부담하도록 여신전문금융업감독규정의 개정을 추진 중에 있습니다. 단, 토큰화 기술을 활용한 결제 과정에서 개인정보 등이 유출될 경우 현재로서는 토큰요청사(간편결제사업자)와 토큰제공사(카드사 등)의 책임소재가 불분명한 상황이고, 또 정보유출 등이 실제로 발생할 경우 양사간 책임공방이 치열할 것으로 판단됩니다.
만약 향후 정보유출 발생시 토큰요청사(간편결제사업자)도 손해배상 책임에서 자유로울 수 없을 경우 손해배상 책임으로 인한 금전적 손실 및 간편결제사업자로서의 평판 리스크 하락에 따른 사업의 제약 발생 가능성을 배제할 수 없으니 이러한 점을 유념해 주시기 바랍니다.
그 외 토큰제공사(카드사 등)의 경우 토큰화 서비스 제공을 위해서는 관련 기술 라이센스 계약, 인력 및 설비 등의 구축 및 운영비용이 소요될 것으로 예상되는 바, 토큰요청사(간편결제사업자)는 토큰화 서비스 이용에 대한 대가를 토큰제공사에게 지급하여야 할 가능성이 상존합니다. 따라서 간편결제사업자 입장에서는 토큰화 서비스 이용에 대한 비용 지출이 예상되나, 현재 그 지출 규모 등에 대해서는 합리적인 추산이 불가능한 상황입니다.
또한 간편결제사업자의 경우 전자금융업자로서 요구되는 물리적ㆍ관리적ㆍ기술적 IT 안정성 확보 등을 위한 유지 및 투자비 등의 지출이 예상되고, 전자금융사고에 대비한 배상 준비금 또는 책임이행 보험가입금 등으로 인한 비용의 지출 또한 예상되며, 정책당국의 규제 강화로 인하여 보안수준 인증 등이 강화될 경우 이에 따른 시스템 구축 등으로 인한 비용의 지출 가능성도 배제할 수 없습니다.
아울러 해외 주요 결제서비스 기관의 경우 사전적인 안전장치 마련 이외 명의도용 등 사고에 대비하여 자율적으로 사후 사고 예방 및 피해 관리에 중점을 두고 있으며, 이의 일환으로 상거래 사기방지를 위한 정교한 지급결제 보안시스템의 구축 및 가동, 명의도용 처리 전담 조직의 운영을 통한 사후조치 안내 및 거래 취소 등의 신속한 처리ㆍ보상 등을 실시하고 있습니다. 해외에서처럼 국내 간편결제시장도 보안 문제에 있어 자율적 챔익인식이 정착될 경우 원천적인 사고 예방 뿐만 아니라 고객 피해 사후 관리에도 초점을 두고 사고율을 낮추는 시스템의 운영 및 사고발생 시 처리ㆍ구제절차의 이행에 자원을 집중적으로 투입하여야 할 가능성도 있으며, 이에 따른 비용 부담이 증가할 가능성도 상존합니다.
2. 회사위험
가. 당사는 다양한 온라인게임 및 모바일게임을 서비스하고 있으며, 2014년 3분기 누적 연결기준 영업수익은 약 4,081.4억원 및 영업이익 약 88.0억원을 기록하였습니다. 전년 3분기 까지 누적 영업수익 4,779.3억원 대비 약 14.6% 감소하였으며, 영업비용은 약 22.6% 증가하여 영업이익은 전년 동기 대비 약 94.2% 수준의 큰 폭의 감소가 발생하였습니다. 특히, 2014년 2분기의 경우 영업손실 73억원 발생으로 적자 전환하였으며, 2014년 3분기도 영업손실 61.8억원으로 적자지속 상태입니다. 전년 동기 대비 매출 감소 및 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실 사유는 당사 매출에 가장 높은 비중을 차지하고 있던 웹보드게임과 관련하여 사행성과 관련된 규제인 게임산업진흥에관한법률 시행령 개정안이 2014년 2월 23일부로 시행되어 웹보드게임 매출이 규제 시행 이전 대비 60%를 상회하는 큰 폭으로 감소한 영향입니다. 정부의 이러한 사행성 게임에 대한 규제는 지속되거나 또는 추가적으로 강화될 여지가 존재하여, 웹보드 게임의 매출이 2013년 이전 수준으로 회복되기는 어려울 것으로 전망됩니다. 특히, 게임물관리위원회의 당사 웹보드게임 12종에 대한 등급취소 예정 조치 등에 따라 당사는 위원회의 지적사항에 대해 게임시스템을 2015년 1월 22일까지 수정 완료할 예정이며, 이는 해당 게임의 게임성 하락으로 이어져 이에 따라 해당 게임의 매출 및 수익이 현재 대비 추가적으로 저하될 수 있는 가능성에 대해 분명히 인지하시기 바랍니다. 웹보드 게임을 포함한 전체 게임 매출이 인건비 등의 일정 규모 이상의 고정비를 상회하지 못할 경우, 단기간내 당사의 매출 및 수익성의 회복이 어려울 뿐 아니라 영업적자 등이 지속될 가능성이 존재하는 점에 대해 투자자께서는 주의하시기 바랍니다. |
당사는 웹보드(포커, 고스톱 등), MMORPG, FPS, 스포츠, 캐주얼 등의 다양한 온라인 게임 및 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 2013년 8월 1일을 분할기일로 기존 '엔에이치엔주식회사(NHN Corporation)' (현재 존속법인 네이버㈜)의 게임 사업 부문을 인적분할하여 설립되었습니다.
[요약 연결 손익지표 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2012 | 2013 | 2013년 3분기 (누적) |
2014년 3분기 (누적) |
---|---|---|---|---|
영업수익 | 625,340 | 641,757 | 477,929 | 408,136 |
(전년 동기 증가율) | - | 2.6% | - | -14.6% |
영업비용 | 427,615 | 462,791 | 325,769 | 399,335 |
(전년 동기 증가율) | - | 8.2% | - | 22.6% |
영업이익 | 197,725 | 178,966 | 152,160 | 8,800 |
(전년 동기 증가율) | - | -9.5% | - | -94.2% |
영업이익률 | 31.6% | 27.9% | 31.8% | 2.2% |
(주1) 2012년~2013년 손익지표는 외부감사인의 검토를 받지 않은 당사 작성 자료임
(주2) 2014년 3분기 손익지표는 외부감사인의 검토를 받은 수치임
(출처 : 당사 내부 집계 및 분기보고서)
[1개년 분기별 요약 연결 손익지표 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|
영업수익 | 163,827 | 152,128 | 119,798 | 136,210 |
(전기 대비 증가율) | - | -7.1% | -21.3% | 13.7% |
영업비용 | 137,022 | 129,838 | 127,104 | 142,394 |
(전기 대비 증가율) | - | -5.2% | -2.1% | 12.0% |
영업이익 | 26,806 | 22,290 | (7,306) | (6,183) |
(전기 대비 증가율) | - | -16.85% | 적자전환 | 적자지속 |
영업이익률 | 16.3% | 14.7% | -6.1% | -4.5% |
(출처 : 2013년 및 2014년 정기보고서)
당사의 2014년 3분기 연결기준 누적 영업수익은 약 4,081억원 및 영업이익 약 88억원을 기록하였습니다. 전년 동기 누적 영업수익 4,779.3억원 대비 약 14.6% 감소하였으며, 영업비용은 약 22.6% 증가하여 영업이익은 전년 동기 대비 약 94.2% 수준의 큰 폭의 감소가 발생하였습니다.
특히, 2014년 2분기의 경우 영업손실 73억원 발생으로 적자 전환하였으며, 2014년 3분기도 영업손실 61.8억원으로 적자지속 상태입니다.
전년 동기 대비 큰 폭의 실적 감소 요인은,
1) 당사 매출에 가장 높은 비중을 차지하고 있던 웹보드게임과 관련하여 사행성과 관련된 규제인 게임산업진흥에관한법률 시행령 개정안이 2014년 2월 23일부터 시행되며 해당 웹보드게임에서 큰 폭의 매출 감소가 발생하였으며,
2) 2013년 8월 1일 인적분할 이후, 게임개발인력 등의 충원에 따른 인건비 상승 및 신규 게임과 일본 웹툰 서비스 등에 대한 광고선전비 등의 증가로 영업비용이 증가하였기 때문입니다.
특히, 2014년 2분기 및 3분기 영업손실은 상기 시행령 개정안 시행으로 당사의 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자가 규제 시행 이전인 연초 대비 약 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 50%를 상회하는 수준으로 급감하여 전체 영업수익이 인건비, 마케팅비 등의 영업비용을 하회한 것에 기인하고 있습니다.
이러한 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실 시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 규제의 영향으로 당사집계 기준 2014년 4월 웹보드게임 월매출액이 최저점을 기록한 이후, 2014년 5월 이후부터 다소 회복되는 양상을 보이고 있으나 시행령 이전의 매출 대비 여전히 축소된 상황입니다.
또한, 정부의 사행성 게임에 대한 규제는 지속되거나 또는 추가적으로 강화될 여지가 존재하여, 웹보드 게임의 매출이 2013년 이전 수준으로 회복되기는 어려울 것으로 전망됩니다.
본 증권신고서 "사업위험.다. (2) 웹보드게임 관련 규제"에서 기재한 것처럼 게임물관리위원회의 당사 웹보드게임 12종에 대한 등급취소 예정 조치 등에 따라 당사는 게임물관리위원회의 지적사항을 반영하여 2015년 1월 22일까지 게임시스템을 수정완료할 예정입니다.
해당 게임시스템 수정은 게임성 감소를 초래할 수 있으며, 이에 따른 매출 및 수익에 미치는 영향은 합리적으로 산정하기 어려우나, 2014. 2. 웹보드게임 규제 시행 직후의 매출 감소폭 등을 감안할 때, 등급취소예정 웹보드게임의 수정이 당사의 수익성 및 성장성에 미치는 영향은 적지 않을 것으로 예상됩니다. 게임물관리위원회의 지적사항 등에 대한 자세한 사항은 "사업위험.다. (2) 웹보드게임 관련 규제"를 참고하시기 바랍니다.
투자자께서는 게임물관리위원회의 조치에 따른 당사의 금번 웹보드게임 시스템 수정은 해당 게임의 게임성 감소로 이어질 수 있으며 이에 따라 해당 게임의 매출 및 수익이 현재 대비 추가적으로 저하될 수 있는 가능성에 대해 분명히 인지하시기 바랍니다.
[웹보드게임 매출 비중 추이] |
연도 | 2012 | 2013 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|---|
매출 비중 | 46.40% | 39.43% | 30.08% | 19.97% | 20.06% |
(출처 : 당사 내부 집계)
[웹보드게임 월별 매출액 추이] |
(단위: 억원) |
월별 | '13.8 | '13.9 | '13.10 | '13.11 | '13.12 | '14.1 | '14.2 | '14.3 | '14.4 | '14.5 | '14.6 | '14.7 | '14.8 | '14.9 | '14.10 | '14.11 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출액 | 204.0 | 204.0 | 196.3 | 190.1 | 199.6 | 214.1 | 155.8 | 87.7 | 73.1 | 81.9 | 84.2 | 86.4 | 89.7 | 97.3 | 100.4 | 101.1 |
(출처 : 당사 내부 집계)
[1개년간 분기별 인건비 및 광고선전비 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|
영업수익 | 163,827 | 152,128 | 119,798 | 136,210 |
인건비 합계 | 44,253 | 43,532 | 47,510 | 52,649 |
- 급여 | 34,943 | 34,876 | 38,358 | 42,743 |
- 퇴직급여 | 3,330 | 2,962 | 3,110 | 3,227 |
- 복리후생비 | 5,980 | 5,694 | 6,042 | 6,678 |
인건비 비중(*) | 27.0% | 28.6% | 39.7% | 38.7% |
광고선전비 | 10,216 | 8,901 | 12,044 | 18,760 |
광고선전비 비중(*) | 6.2% | 5.9% | 10.1% | 13.8% |
(*) 영업수익 대비 비중
(출처 : 2013년 및 2014년 정기보고서)
당사의 게임 매출 중 웹보드를 포함한 온라인게임의 매출은 2012년 이후부터 미래에 발생될 수 있는 웹보드 규제 등의 리스크에 대응하기 위해 보수적인 사업운영을 진행하였으며, 이에 분기별 온라인게임 매출은 지속적으로 감소하는 추이입니다.
반면, 당사는 스마트 디바이스 보급 확대에 따른 모바일게임의 폭발적인 성장에 대응하기 위하여 양질의 게임을 퍼블리싱 또는 자체개발하였습니다. 이에 당사 모바일게임의 매출액은 2012년 이후 꾸준히 증가하는 추세를 보였으며, 모바일게임 매출비중이 2012년 1분기 기준 게임 매출 대비 5% 수준에서 2014년 3분기 기준 게임매출 대비 약 41.4% 수준의 비중을 차지하는 등 매출 기여도가 높아졌습니다.
다만, 전기 대비 2014년 3분기 모바일게임 매출 성장률은 9.7% 수준으로 지속적인 성장을 보이고 있으나, 향후 모바일게임의 성장이 현재 대비 저하될 경우 당사 게임사업부문의 성장 정체 및 매출과 이익 모두에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
[분기별 게임 매출 및 부문별 매출 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2012.1Q | 2012.2Q | 2012.3Q | 2012.4Q | 2013.1Q | 2013.2Q | 2013.3Q | 2013.4Q | 2014.1Q | 2014.2Q | 2014.3Q | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
영업수익 | 167,277 | 147,031 | 155,249 | 155,783 | 166,108 | 158,417 | 153,405 | 163,827 | 152,128 | 119,798 | 136,210 | |
게임매출 | 159,580 | 138,705 | 146,917 | 151,154 | 161,973 | 154,976 | 146,191 | 156,779 | 147,061 | 112,076 | 118,184 | |
온라인게임 (PC) |
매출액 | 151,271 | 131,793 | 140,579 | 133,133 | 135,183 | 120,853 | 114,315 | 119,461 | 102,802 | 67,451 | 69,232 |
매출비중 | 94.8% | 95.0% | 95.7% | 88.1% | 83.5% | 78.0% | 78.2% | 76.2% | 69.9% | 60.2% | 58.6% | |
모바일게임 | 매출액 | 8,309 | 6,911 | 6,338 | 18,021 | 26,790 | 34,123 | 31,877 | 37,319 | 44,259 | 44,625 | 48,952 |
매출비중 | 5.2% | 5.0% | 4.3% | 11.9% | 16.5% | 22.0% | 21.8% | 23.8% | 30.1% | 39.8% | 41.4% |
(주1) 2011년~2013년 손익지표는 외부감사인의 검토를 받지 않은 당사 작성 자료임
(주2) 2014년 손익지표는 외부감사인의 검토를 받은 수치임
(주3) 매출비중은 게임매출내 비중임
(출처 : 당사 내부 집계 및 분기보고서)
[2011년~2014년 3분기 누적 매출 상위 모바일게임 현황] |
(단위: 백만원) |
순위 | 게임명 | 지역 | 매출액 |
---|---|---|---|
1 | LINE 팝 App_LINE | 한국 | 45,028 |
2 | 피쉬아일랜드&피쉬프렌즈 | 한국 | 38,573 |
3 | 디즈니 쯔무쯔무 | 일본 | (주) |
4 | 우파루마운틴 App | 한국 | 30,873 |
5 | 쯔리토모 | 일본 | 28,975 |
6 | 마지몽 | 일본 | 21,943 |
7 | 포코팡 App_Kakao | 한국 | 18,598 |
8 | 용자콜렉터 | 일본 | 14,021 |
9 | 골든글러브 App | 한국 | 6,970 |
10 | 우파루사가_Kakao | 한국 | 6,940 |
11 | 와라편의점 App_Kakao | 한국 | 5,414 |
12 | 가디언스톤 App | 한국 | 5,096 |
13 | 닌자스트라이커 | 일본 | 4,295 |
14 | 시어터타운 | 일본 | 4,231 |
15 | 이너월드 App | 한국 | 3,598 |
16 | 언데드슬레이어 App | 한국 | 3,195 |
17 | 레기온즈 App | 한국 | 2,512 |
18 | 러브라이브 | 한국 | 2,372 |
19 | 전설의돌격대_Kakao | 한국 | 1,967 |
20 | 드래곤프렌즈 App | 한국 | 1,880 |
(주) 디즈니 쯔무쯔무 매출은 사업상 사유로 비공개함
(출처 : 당사 집계 자료)
투자자께서는 현재 시점에 당사의 매출 등에 가장 큰 영향을 미치는 웹보드 게임을 포함한 전체 게임 매출이 인건비 등의 일정 규모 이상의 고정비를 상회하지 못할 경우, 단기간내 당사의 매출 및 수익성의 회복이 어려울 뿐 아니라 영업적자 등이 지속될 가능성이 존재하는 점에 대해 주의하시기 바랍니다.
또한 당사의 게임사업부문의 매출액 대비 관련된 주요 비용 및 그 비율은 다음과같습니다 (단, 당사 연결실체의 주요 게임사업 부문의 경우 전사적인 공통비용을 각 게임별 혹은 게임사업 부문에 합리적인 배분이 불가능 한 바, 하기의 수치가 당사의 게임사업 부문의 영입이익율로 이해되어서는 안되며, 하기의 수치는 투자자의 이해의 편의를 위하여 당사 게임사업부문의 매출 및 게임 관련 주요 비용의 분기별 추이를 보여드리고자 작성된 수치임을 분명히 인지하시기 바랍니다. 따라서, 향후 본 수치에 대한 미래의 연속성이 보장될 수 없음을 참고하시기 바랍니다).
[당사 연결실체의 주요 게임사업 부문 매출 및 이익 추이(*1)] |
(단위 : 백만원) |
구분 | 2013년 3분기 (8~9월) |
2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|---|
게임매출(A) | 96,545 | 156,779 | 147,061 | 112,076 | 118,184 |
주요비용(B) | 65,131 | 120,259 | 109,768 | 101,813 | 96,781 |
-인건비 | 13,622 | 21,670 | 19,370 | 20,835 | 21,017 |
-광고선전비 | 1,738 | 8,036 | 6,217 | 7,226 | 6,635 |
-매출연동비 | 23,612 | 46,571 | 43,303 | 33,886 | 31,572 |
-기타 공통비 | 26,159 | 43,983 | 40,878 | 39,866 | 37,558 |
게임사업 부문 이익(*1) | 31,414 | 36,520 | 37,293 | 10,262 | 21,403 |
게임매출 대비 게임사업부문 이익 비중(*1) | 32.50% | 23.30% | 25.40% | 9.20% | 18.10% |
(*1) 전사 공통비용은 반영되지 않은 수치
상기 표에서 확인할 수 있듯이, 당사는 분할 이후 2013년 3분기 이후 게임매출 대비 게임사업부문 이익(전사 공통비 제외) 비중이 20%를 상회하였으나, 웹보드 규제에 따른 영향이 본격화 되는 2014년 2분기에는 해당 비율이 10% 미만으로 하락하는 모습을 보이고 있습니다. 다만, 2014년 3분기에는 해당 비율이 18.1%로써, 전분기 대비 상승하는 모습을 보이고 있습니다. 한편, 당사의 2014년 3분기 기준 상위 10개 게임의 매출 및 매출 비중은 다음과 같습니다.
[2014년 3분기 기준 상위 10개 게임 매출 및 매출 비중] |
(단위 : 백만원) |
매출순위 | 게임명 | 출시일 | 구분(PC/모바일) | 장르(웹보드/RPG 등) | 게임설명 | 매출액(2014년 3분기) | 매출비중 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 포커게임 | - | PC | 웹보드 | 7포커, 로우바둑이 등 카드를 소재로한 게임 | 27,329 | 23.1% |
2 | LINE 디즈니 쯔무쯔무 |
2014.01 | 모바일 | Puzzle | 디즈니스토어에서 대인기인 쯔무쯔무 캐릭터를 모으고 연결하는 간단한 퍼즐게임, 미키/미니마우스, 도널드 덕등 다양한 캐릭터를 모아 3개를 연결하는 게임 | (주) | (주) |
3 | LINE 쯔리토모 | 2013.05 | 모바일 | Sports | 커뮤니티 그룹의 친구들과 진행하는 캐주얼 낚시 게임, 일정한 타이밍에 맞추어 클릭하면, 물고기를 획득할 수 있으며, 희귀한 물고기를 수집하는 게임 | 5,508 | 4.7% |
4 | 우파루사가 | 2014.06 | 모바일 | Defense | 우파루마운틴 IP를 활용한 스테이지 클리어 방식의 디펜스 게임으로 캐릭터 육성 등 RPG 요소 가미 | 4,959 | 4.2% |
5 | DragonNest | 2010.06 | PC | RPG | 화려한 그래픽이 특징인 3D 온라인 액션 RPG | 4,069 | 3.4% |
6 | 풋볼데이 | 2013.12 | PC | Sports | 시뮬레이션 방식의 축구게임으로 전세계 주요 리그 라이센스 확보를 바탕으로 자신만의 팀을 구성하여 진행하는 게임 | 3,572 | 3.0% |
7 | ELSWORD | 2010.03 | PC | RPG | 귀여운 캐릭터가 특징인 3D 온라인 액션 RPG | 3,162 | 2.7% |
8 | 고스톱게임 | - | PC | 웹보드 | 고스톱, 신맞고 등 화투를 소재로한 게임 | 2,780 | 2.4% |
9 | 테라 (한국) | 2011.01 | PC | RPG | 신화 세계와 인간 세계가 공존하는 퓨전 판타지 세계관을 근간으로 글로벌 수준의 그래픽을 제공하는 MMORPG | 2,503 | 2.1% |
10 | 라인팝 | 2012.11 | 모바일 | Puzzle | 라인 캐릭터를 기반으로 동일한 캐릭터를 연결하여 진행하는 퍼블게임 | 2,418 | 2.0% |
(주 : LINE 디즈니 쯔무쯔무의 매출의 경우 사업상의 이유로 비공개함)
또한 2014년 3분기 당사가 자체개발한 게임과 퍼블리싱한 게임의 분기별 매출 및 매출 비중 추이는 다음과 같습니다. 하기표에서 확인할 수 있듯이 당사의 모바일 게임 사업부분의 경우 당사가 자체개발한 게임의 매출 비중이 단순 퍼블리싱한 게임에 비해 상당히 높은 상황입니다.
[2014년 3분기 기준 모바일 게임 연결 매출 및 비중] |
(단위 : 백만원) |
구분 | 2013년 3분기 | 2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 | |
---|---|---|---|---|---|---|
모바일 게임 연결 매출 | 20,842.0 | 37,318.8 | 44,259.3 | 44,624.7 | 48,952.5 | |
매출 구분 | 자체개발 | 17,507.3 | 25,938.0 | 33,194.4 | 32,576.0 | 38,182.9 |
퍼블리싱 | 3,334.7 | 11,381.0 | 11,064.8 | 12,048.7 | 10,769.5 | |
매출 비중 | 자체개발 | 84% | 70% | 75% | 73% | 78% |
퍼블리싱 | 16% | 30% | 25% | 27% | 22% |
투자자들 께서는 당사의 이러한 게임사업 부문의 사업 역량 및 특성을 잘 이해하시고 투자에 임해주시기 바랍니다.
나. 종속회사인 NHN Play Art Corp.의 일본내 매출은 2014년 3분기 연결기준 당사 총 매출의 약 38.0%를 차지하고 있어 당사 매출에 미치는 영향이 상당히 큰 편입니다. 일본은 아베 정권 교체 이후, 대대적인 엔저 정책을 펼치고 있어 엔화 약세(환율 상승)는 주요 종속회사인 NHN Play Art Corp. 의 원화 환산 매출 및 이익 등이 감소할 수 있는 등 엔화 환율 변동이 연결 기준 당사의 매출 및 손익 등의 외형에 중요한 영향을 미칠수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. 또한, 당사는 2014년 3분기 연결기준 USD 현금성 자산 107억원 및 매도가능금융자산 165억원 수준을 보유하고 있어, 달러화의 약세 또한 당사의 자본 및 당기순손익에 일부 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. |
당사는 연결기준 해외 종속법인으로 일본에 소재하고 있는 NHN Play Art Corp. 및 미국에 소재하고 있는 NHN USA Inc.를 보유하고 있으며, 해외법인은 해당 국가에서게임사업을 영위하고 있습니다. 이중 일본에 소재하고 있는 NHN Play Art Corp.를 통한 일본내 매출은 2014년 3분기 연결기준 당사 총 매출의 약 38.0%를 차지하고 있어 당사 매출에 미치는 영향이 상당히 큰 편입니다.
[지역별 부문의 매출 현황] |
(단위: 천원) |
구분 | 2014년 3분기 (연결 누적) |
비중(%) | 2013 (연결) |
비중(%) |
---|---|---|---|---|
국내 | 248,594,340 | 60.9% | 183,425,637 | 69.1% |
일본 | 155,224,055 | 38.0% | 78,084,142 | 29.4% |
기타 | 4,317,231 | 1.1% | 3,838,770 | 1.4% |
합계 | 408,135,626 | 100.0% | 265,348,549 | 100 |
주) 2013 연결기준 매출현황은 당사가 분할설립된 2013년 8월~12월까지의 실적입니다.
(출처 : 분기보고서)
일본은 아베 정권 교체 이후, 대대적인 엔저 정책을 펼치고 있어 엔화 약세는 주요 종속회사인 NHN Play Art Corp. 의 원화 환산 매출 및 이익 등이 감소할 수 있는 등 엔화 환율 변동이 연결 기준 당사의 매출 및 손익 외형에 중요한 영향을 미칠수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.
[원/엔 환율 주간차트] |
(2012.01. ~ 2014.12.) |
![]() |
원엔환율 주간 차트 |
(출처 : NH투자증권 제공)
또한, 당사는 2014년 3분기 연결기준 USD 현금성 자산 107억원 및 매도가능금융자산 165억원 수준을 보유하고 있어, 달러화의 약세 또한 당사의 자본 및 당기순손익에 일부 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.
[원/달러 환율 주간차트] |
(2012.01. ~ 2014.10.) |
![]() |
원달러차트 |
(출처 :NH투자증권 제공)
연결기준 2014년 3분기와 2013년 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.
(원화단위:천원) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
계정과목 | 2014년 3분기 | 2013 | ||||||
외 화 | 환율 | 원화환산액 | 외 화 | 환율 | 원화환산액 | |||
현금및현금성자산 | USD | 10,139,403 | 1,050.60 | 10,652,457 | USD | 6,302,487 | 1,055.30 | 6,651,014 |
JPY | 282,845,925 | 9.60 | 2,716,000 | JPY | 78,194,589 | 10.05 | 785,590 | |
CNY | 1,500 | 170.02 | 255 | CNY | - | - | - | |
매출채권 | USD | 735,633 | 1,050.60 | 772,856 | USD | 198,072 | 1,055.30 | 209,025 |
JPY | 26,943,829 | 9.60 | 258,725 | JPY | 4,233,951 | 10.05 | 42,537 | |
매도가능금융자산 | USD | 15,674,259 | 1,050.60 | 16,467,377 | USD | 13,589,900 | 1,055.30 | 14,341,422 |
외화자산 합계 | 30,867,670 | 22,029,588 | ||||||
미지급금 | USD | 682,109 | 1,050.60 | 716,624 | USD | 102,229 | 1,055.30 | 107,882 |
JPY | 3,555,843 | 9.60 | 34,145 | JPY | 2,354,922 | 10.05 | 23,659 | |
CNY | 1,067,180 | 170.02 | 181,442 | CNY | 1,193,965 | 174.09 | 207,857 | |
EUR | 178,893 | 1,333.32 | 238,522 | EUR | - | - | - | |
장기미지급금 | USD | 5,000,000 | 1,050.60 | 5,253,000 | USD | - | - | - |
외화부채 합계 | 6,423,733 | 339,398 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
이에 연결기준 2014년 3분기와 2013년 외화에 대한 원화 환율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위:천원) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
구 분 | 2014년 3분기 | 2013 | ||||||
자본 | 당기순손익 | 자본 | 당기순손익 | |||||
5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | |
USD | 830,885 | (830,885) | 830,885 | (830,885) | 799,447 | (799,447) | 799,447 | (799,447) |
JPY | 111,448 | (111,448) | 111,448 | (111,448) | 30,489 | (30,489) | 30,489 | (30,489) |
CNY | (6,867) | 6,867 | (6,867) | 6,867 | (7,878) | 7,878 | (7,878) | 7,878 |
EUR | (9,040) | 9,040 | (9,040) | 9,040 | - | - | - | - |
합 계 | 926,426 | (926,426) | 926,426 | (926,426) | 822,058 | (822,058) | 822,058 | (822,058) |
(출처 : 분기연결검토보고서)
다. 2014년 3분기말 기준 당사의 K-IFRS 기준 연결대상 종속회사는 39개사 (연결법인은 당사를 포함해서 총 40개사) 이며, 주요 종속회사는 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔인베스트먼트㈜로 2개 입니다. 주요 종속회사의 실적은 당사의 연결기준 실적에 직접적인 영향을 미치며, NHN PlayArt Corp.이 영위하는 게임 사업과 엔에이치엔인베스트먼트㈜ 가 영위하는 투자 관련 사업에 따른 변동성 등 주요 종속회사의 주요 위험요소 등에 대해 인지하시기 바랍니다. |
2014년 3분기말 기준 당사의 K-IFRS 기준 연결대상 종속회사는 39개사 (연결법인은 당사를 포함해서 총 40개사) 이며, 주요 종속회사는 NHN PlayArt Corp., 엔에이치엔인베스트먼트㈜로 2개사 입니다.
기업 공시 서식 작성 기준에서 주요 종속회사 기준은 1) 직전연도 자산 총액이 지배회사 연결재무제표 상 자산총액의 10% 이상, 또는 2) 직전연도 자산총액이 500억원 이상인 종속회사, 또는 3) 기타 지배회사에 미치는 영향이 크다고 판단하는 종속 회사 중 하나에 해당하는 경우 입니다.
[연결대상 종속회사 개황] | |
(단위 : 천원) |
상호 | 설립일 | 주소 | 주요사업 | 직전사업연도말 자산총액 |
지배관계 근거 | 주요종속 회사 여부 |
---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 2010-04-12 | 서울특별시 강남구 영동대로 416 (대치동, KT&G타워 7층) | 신기술사업자에 투자 | 214,175,902 | 의결권의 과반수를 소유 | 해당 (자산총액 500억원 이상) |
NHN PlayArt Corp. | 2013-04-01 | Hikarie 27th Floor, 2-21-1 Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan (150-8510) | 온라인게임유통 | 141,657,743 | 의결권의 과반수를 소유 | 해당 (자산총액 500억원 이상) |
㈜피앤피시큐어 | 2003-12-18 | 서울시 영등포구 문래동 3가 55-20 에이스하이테크시티 1동 818호 | 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 | 31,950,600 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
케이티비엔에이치엔차이나사모투자전문회사 | 2012-04-13 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 670 유스페이스2A동 10층 | 투자 | 24,723,876 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
KTB/NHN China Ventures I Ltd. | 2012-04-18 | British Virgin Islands(Wickhams Cay 1, P.O. Box 3140, Road Town, Tortola, British Virgin Islands VG1110) | 투자 | 22,093,318 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN & Start 신기술투자조합 1호 | 2012-08-06 | 서울시 강남구 영동대로 416(대치동, KT&G타워 7층) | 투자 | 11,870,662 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 2010-05-03 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동, 플레이뮤지엄) | 온라인게임 PC방 영업 |
11,602,985 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜지플러스 | 2010-01-04 | 충북 청주시 흥덕구 1 순환로 1037 | 게임운영, 게임고객센터 운영사업 | 8,960,891 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) |
2011-01-03 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동, 플레이뮤지엄) | 스마트 디바이스 게임 개발 |
5,675,503 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
SLi Growth Accel Ⅱ 투자펀드 |
2013-12-12 | 서울시 강남구 영동대로 517 아셈타워 25층 | 투자 | 5,013,830 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜와이즈캣 | 2001-10-16 | 서울시 강남구 대치동 890-16 하이리빙 빌딩 14,15층 | 소프트웨어 개발 및 제작업 | 4,685,795 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜고도소프트 | 2003-01-09 | 서울특별시 강남구 테헤란로 77길 13 (삼성동, 창조빌딩2,5,11층) | 소프트웨어 개발 및 공급무역 | 3,541,356 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 2011-04-18 | 서울시 강남구 테헤란로 211, 14층(역삼동) | 스마트 디바이스 게임 개발 및 서비스 | 3,231,499 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜펀웨이즈 | 2013-05-13 | 서울시 강남구 테헤란로 20길 12, 7층(역삼동, 안타워) | 스마트폰게임 개발 사업 | 1,848,924 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 2013-08-12 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동,플레이뮤지엄) | 정보 시스템 서비스 | 1,765,955 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜아웃도어글로벌 | 2011-07-21 | 경기도 고양시 일산동구 백마로 195,엠씨티타워오피스(섹션동) 9003호(장항동) | 인쇄 출판 및 인터넷 매거진 | 1,730,110 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
아이유미디어㈜ | 2003-08-01 | 서울특별시 구로구 디지털로 33길 50 403(구로동, 벽산디지털밸리 7차) | 소프트웨어자문 | 1,131,562 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜온트레이드 | 2011-01-11 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동,N-Square플레이뮤지엄) | IT 인프라서비스 | 694,319 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜버즈비 | 2012-06-25 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16, 8층(삼평동) | 소프트웨어개발 | 16,094 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔스튜디오629㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔블랙픽㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔티켓링크㈜ | 2014-04-15 | 서울특별시 강남구 봉은사로 64길 8 (삼성동, 성심빌딩3, 4층) | 인터넷 서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 2014-07-04 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 광고대행업 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜패션고코리아 | 2014-09-17 | 서울특별시 강남구 테헤란로 325, 6층 (역삼동, 어반벤치빌딩) | 서비스 | - | 외결권의 과반수를 소유 |
미해당 |
Techorus Inc. (구, DataHotel Corp.) |
2007-04-02 | 3F Shinjuku Eastside Square 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, Japan | IDC 및 네트워크 관련 사업 | 43,655,728 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Service Technology Corporation |
2007-11-30 | 18 F.,Nami B/D,No.3 Huoju Road,Hi-tech Industrial Zone Dalian,China | 서비스 운영 전문업 | 6,732,738 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
PlayArt Fukuoka Corp. | 2009-01-14 | 9th FL Sphinx Center 2-14-1 Hakata-eki, hakata-gu, Hukuoka, Japan | 서비스 운영 전문업 | 5,839,391 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Savaway Co., Ltd. | 2004-08-11 | 6F,Sasazuka South Bld.,1-64-8,Sasazuka,Shibuya-ku,Tokyo,151-0073,Japan | 전자상거래 솔루션 개발 | 3,110,018 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Mediator Corporation | 2008-02-27 | Primegate 8rd Fl.,2-13-2, Takadanobaba,Shinjuku-ku,Tokyo,169-0075,Japan | PC방 사업 | 1,520,628 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Sync Corporation | 2011-03-07 | Hikarie 27th Floor, 2-21-1 Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan (150-8510) | 게임소프트웨어의 기획, 개발, 디자인 | 680,697 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Comico Corporation | 2013-09-10 | Hikarie 27th Floor, 2-21-1 Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan (150-8510) | 인터넷 서비스 | 6,651 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Bee 3 Stars Corporation | 2005-01-18 | 728E. 12th St. Suite 306, Los Angeles, CA | 전자상거래 | 11,635,198 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment USA Inc. | 2005-07-26 | 1735 Stewart St. UnitB, Santa Monica, CA 90404 | 인터넷 서비스 | 5,829,581 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Monarc Gaming Labs | 2013-12-02 | 1607 Pontius Avenue, Los Angeles, CA 90025 | 게임개발 및 서비스 | 4,018,494 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. | 2012-08-23 | One Temasek Avenue, Millenia Tower, #29-01 | 인터넷 서비스 | 2,999,737 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment Greater China Limited | 2013-11-20 | UNIT E,15/F.,CHEUK NANG PLAZA, 250 HENNESSY ROADWANCHAI, HONG KONG. | 인터넷 서비스 | 2,975,946 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment China Co., Ltd. | 2014-01-10 | Unit705-706,Building A, Venture International Park, No.2679, Huchuan Road, Shanghai, China | 인터넷서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
PlayArt Taiwan Corporation | 2014-08-07 | 13F.,No.176, Sec.1, Keelung Rd., Xinyi Dist., Taipei City 110, Taiwan (R.O.C.) | 인터넷 서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
(출처 : 3분기보고서)
종속회사의 실적은 당사의 연결기준 실적에 직접적인 영향을 미치며, 당사 실적에 미치는 영향이 타 종속법인 대비 상대적으로 유의한 주요 종속회사인 NHN PlayArt Corp. 및 엔에이치엔인베스트먼트㈜의 위험요소 등에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.
(1) NHN PlayArt Corp.
NHN PlayArt Corporation 은 2013년 4월 1일자로 NHN Japan Corp.에서 인적분할된 분할신설회사이며, 기존 NHN Japan Corp.이 일본내에서 영위하고 있던 온라인게임 사업 등을 영위하고 있습니다.
구분 | 내용 |
---|---|
최초 설립일 | 2013년 4월(인적분할 신설법인) |
소재지 | 일본 동경 시부야 |
설립 목적 | 일본내 게임 개발 및 공급 유통 |
사업의 내용 | 게임 개발 및 유통업 |
주요서비스 | 게임서비스(Hangame.jp) |
사업적 시너지 효과 | 일본 내 당사 개발 게임 공급 |
동사는 2014년 3분기 기준 원화 환산 약 1,496억원의 매출 및 120억원의 당기순이익을 달성하였습니다. 동사의 주요 위험요소는 다음과 같으며, 동사의 실적 등이 당사 연결실적 등에 미치는 영향은 매우 유의합니다.
동사의 경우, 당사와 같은 게임업을 영위하고 있는바, 출시 이전 부담하는 고정비가높아 출시제품의 흥행실패시 손실 발생 가능성이 있으며, 일본내 게임관련 규제 등의강화시 실적 저하 가능성을 배제할 수 없습니다. 또한 일본내 게임업체간 경쟁심화 지속 및 이에 따른 게임의 라이프싸이클의 단축이 발생할 경우 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이에따라 개발 인력등 우수한 인력 확보를 통해 게임산업 변화에 대처할을 확보가 중요할 것으로 판단됩니다. 이와 더불어, 엔화 환율하락 지속에 따른 원화환산 실적 저하 가능성 또한 상존하고 있습니다.
참고로, NHN PlayArt의 요약 재무상황은 다음과 같습니다.
[ NHN PlayArt Corp. 요약 재무제표] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|
총자산 | 190,025 | 141,658 |
총부채 | 88,542 | 44,174 |
총자본 | 101,483 | 97,484 |
매출 | 149,601 | 73,783 |
영업이익 | 12,006 | 11,447 |
당기순이익 | 7,291 | 11,497 |
(주1) 2013년 환율 1JPY=10.05원 / 2014년 3분기 환율 1JPY=9.6원 적용
(주2) 2013년 매출 및 이익 등은 2013년 1분기 분할기일(2013년 04월 01일) 이후 기준임
(출처 : 당사 내부 자료)
(2) 엔에이치엔인베스트먼트㈜
엔에이치엔인베스트먼트㈜는 벤처기업투자 등을 통한 수익 창출을 목적으로 설립된 신기술금융사입니다.
구분 | 내용 |
---|---|
최초 설립일 | 2010년 04월 |
소재지 | 서울 강남구 대치동 |
설립 목적 | 벤처기업 및 조합 투자를 위한 신기술 금융회사 |
사업의 내용 | 국내외 벤처기업에 직접 투자 및 간접투자, 펀드 투자 사업진행 |
사업적 시너지 효과 | 신생 또는 성장/성숙 단계의 기업에 투자함으로 투자기업과의 상생을 도모 |
신기술금융투자회사의 특성으로 매출의 집계는 어려우나, 투자한 업체에 대한 성과 평과 및 투자 Exit에 따른 수익 또는 손실이 발생하고 있으며, 2014년 3분기 기준 69억원의 당기순이익이 발생하였습니다. 향후에도 벤처기업 투자 업종의 특성상 수익의 불확실성이 클것으로 정망되어 동사의 이익규모는 변동성이 높을 것으로 예상됩니다.
벤처투자업의 경우, 현재 업계내 투자회사의 증가로 인한 경쟁심화와 투자대상 기업 선정의 어려움이 존재하며, 투자업체에 대한 자금회수 불확실성에 따른 자금 유동성 부족 가능성이 있습니다. 또한, 금융투자업의 특성상 핵심 자산인 인력관리에 있어, 핵심투자인력 이동에 따른 투자기능 저하 및 이에 따른 실적악화 가능성 또한 상존합니다. 엔에이치엔이베스트먼트의 요약 재무상황은 다음과 같습니다.
[엔에이치엔인베스트먼트㈜ 요약 재무제표] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013 | 2012 |
---|---|---|---|
총자산 | 213,425 | 213,698 | 151,654 |
총부채 | 1,530 | 2,258 | 1,262 |
총자본 | 211,895 | 211,440 | 150,391 |
매출 | 20,694 | 17,707 | 11,529 |
영업이익 | 8,559 | 4,471 | 1,638 |
당기순이익 | 6,760 | 3,587 | 1,532 |
(출처 : 당사 내부 자료)
또한, 2014년 3분기 기준 당사의 종속 및 관계회사 중 총 자산 100억원 이상의 상세 내역은 다음과 같습니다. 투자자들의 편의를 위하여 상장여부를 구분하여 기재하였습니다. (일부 중복되는 회사가 있사오니 참고하시기 바랍니다)
□ 상장회사
* 하기 내용은 해당 회사의 2014년 3분기 정기보고서, 기타 공시자료 및 당사 내부자료를 활용하여 작성되었습니다. 이 외의 내용에 대해서는 각사가 금융감독원 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr)에 공시하는 공시자료 및 각사 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.
1. 한국사이버결제
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
(가) PG사업
PG(Payment Gateway) 사업은 인터넷상에서 대금결제 수단으로 사용되는 신용카드, 계좌이체, 가상계좌, 휴대폰, 전자화폐 등의 정보를 인터넷쇼핑몰, 게임사 등의 각종 가맹점으로부터 신용카드사 등으로 중계처리하기 위해 신용카드사 등과 대표계약을 맺고 결제대행 중계업무 및 결제대금정산, 관리 등의 각종 업무를 담당하는 사업을 말합니다. PG사업의 경우 신용카드사 등으로부터 결제대금을 지급받아 인터넷쇼핑몰에 재 지급하는 과정에서 발생하는 일정 수수료를 통해 수익이 발생합니다.
최근 동사가 적극적으로 영업을 진행하고 있는 휴대폰결제 및 스마트폰결제서비스 사업도 결제수단으로 휴대폰과 스마트폰을 특화시킨 PG 서비스의 일종이라고 할 수 있습니다. 휴대폰결제서비스는 과거에는 결제금액제한이나 보안성 문제로 인해 주로 소액결제나 디지털컨텐츠 결제를 위해 사용되었으나, 보안성이 강화되면서 점차 결제가능금액이 커지고 있는 추세이며, 사용의 편리함으로 인해 실물결제로도 그 영역을 확대하는 등 시장의 각광을 받게 되었습니다. 한편 스마트폰의 폭발적인 보급 이후 스마트폰을 통한 전자결제시장 또한 엄청난 성장을 보이고 있으며, 스마트폰 결제를 통해 온라인과 오프라인 통합결제시장이 빠르게 확대 될 것으로 예상됩니다.
(나) VAN 사업
지난 1999년 부터 활성화 되기 시작한 국내 전자결제시장은 전자상거래에 있어 가장 주요한 결제수단인 신용카드의 보급확대와 함께 사용금액 또한 지속적으로 성장하여 2011년 999조원대의 거대한 시장으로 성장하게 되었습니다.
전자결제 관련 사업 중 부가가치통신망(VAN: Value Added Network) 사업은 보안된 전용망을 이용하여 신용카드사와 가맹점의 결제데이타 정보를 중계처리하는 통신서비스를 의미합니다. 이러한 부가통신사업은 1987년 최초로 국내에 사업화된 이후 현재는 동사를 포함해 11개의 VAN 사가 시장에 진출해 있습니다.
VAN 사업은 온라인 쇼핑몰 등의 전자상거래를 위한 '온라인VAN'과 신용카드단말기 등의 결제서비스를 위한 '오프라인VAN' 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 중 온라인 VAN사업은 온라인쇼핑몰 이용고객으로부터 입력 받은 신용카드 정보를 보안된 망을 통하여 신용카드가맹점 및 PG(Payment Gateway)와 신용카드사의 3자를 중계해 주는 사업으로, 동사는 전체 시장의 약 50%를 점유하고 있습니다.
오프라인VAN사업은 보안된 망을 통하여, 신용카드사와 오프라인 가맹점간의 결제정보를 중계하는 사업으로, 현재 한국정보통신(KICC), 케이에스넷(KSNET), 퍼스트데이타(FDIK), 나이스정보통신, 스마트로, 금융결제원, KIS정보통신, 코밴(KOVAN) 등 11개의 회사가 시장에 진출해 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) Mr.Tong 서비스 사업
신용카드 사용이 보편화된 현재, 소비자들은 자신의 소비형태에 맞는 신용카드를 선택적으로 사용하고 있는 추세입니다. 그러나, 전자결제업체의 선택권은 존재하지 않아 전자결제업체로서는 기존 가맹점의 성장 및 신규 가맹점의 유치가 영업의 전부였다고 할 수 있습니다. 동사는 이런 점에 착안하여 동사의 결제서비스를 이용하는 가맹점의 매출신장에 도움을 줌으로써 동사와 윈윈할 수 있는 서비스를 개발하기 위해 노력해 왔습니다. 동사가 운영하고 있는 Mr.Tong 서비스는 국내최초의 온/오프라인 할인쿠폰 모음 사이트입니다. 소비자에게는 보다 저렴한 쇼핑기회를 제공하고 가맹점에는 마케팅창구를 제공하여 매출신장에 도움을 줄 수 있도록 기획된 사이트입니다. Mr.Tong사이트의 정식 오픈 후 동사의 온/오프라인 인프라를 최대한 활용하여 성공적으로 시장에 안착시키기 위햐여 노력할 것이며, 회원과 가맹점, 동사가 모두 윈윈할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다할 것입니다.
(나) 스마트폰 결제 서비스 사업
국내 스마트폰 보급이 3,000만대를 넘어설 정도로 스마트폰이 대중화 되고 있고, 스마트폰을 통한 결제시장 또한 성장을 지속하고 있습니다. 따라서 향후에는 신규시장으로서 크게 성장할 수 있을 것으로 예상되며, 현재도 스마트폰을 통한 전자결제서비스의 매출이 급성장하고 있는 상황입니다. 동사는 전자결제업체 중 스마트폰 결제시장 점유율 1위를 지키기 위하여 지속적인 노력을 아끼지 않을 것이며, 특히 동사의 자회사인 KCP이노베이션을 통해 NFC 등의 차세대 결제 서비스 개발에도 박차를 가하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
동사는 성장산업인 전자결제사업을 영위하기위해 2006년 1월 한국사이버페이먼트(주) 와 흡수합병하였으며, 사업의 전문성을 강화하고 경영효율성을 제고하고자 2006년 8월 2일자로 한계사업에 다다른 POS 사업부문을 분할하여 신설회사를 설립하였습니다. 새로운 수익원을 창출하기 위한 노력의 일환으로 2008년 1월 휴대폰결제 서비스업체인 (주)모모캐쉬 인수, 2011년 합병을 완료함으로써 기존 사업군과 시너지효과를 가질 수 있도록 추진중에 있습니다. 2011년 말 정부출연연구기관인 ETRI와의 공동출자를 통해 KCP이노베이션을 설립하여 차세대결제서비스인 NFC전자결제에 관한 기술과 서비스를 연구개발하고 있습니다. 향후 동사는 각 사업 부문별로 사업 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사결정이 가능한 체제를 확립하여 사업부문별 경쟁력을 강화함과 동시에 각 사업군간의 유기적인 유대관계를 확립하여 시너지 효과를 극대화할 수 있도록 노력하고 있습니다.
동사는 신용카드 결제 서비스, 실시간 계좌이체 서비스, 가상계좌 서비스, 휴대폰 서비스, 상품권 결제 서비스 등의 주요 결제수단에 대한 서비스를 제공하고 있으며, Mobil & On-Off Line(Van 포함) 통합 결제 지원 등의 기술을 보유하고 있습니다. 이를 통해 Web 결제와 Mobile 결제 모듈의 단일화를 통한 결제 연동 지원 및 Mobile 환경에서 Web 환경과 동일한 전 결제 수단 결제 서비스 제공이 가능합니다.
④ 해당 회사의 인수 목적
당사는 간편결제서비스 시장진입의 용이성 제고의 일환으로 동사의 지분 30.15%를 약 640억원에 인수하였으며, 간편결제서비스를 이용하는 이용자 확보, 중대형 온라인 쇼핑몰과의 제휴 등을 통한 온라인 시장에서의 가맹점 확보, 더 나아가 대형 프랜차이즈 및 편의점 등과의 제휴를 통하여 소비자가 일상 생활에서 쉽게 접할 수 있는 오프라인시장에서의 가맹점 확보에 주력하여 간편결제서비스시장에서의 경쟁력을 확보를 위해 동사를 인수하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
(가) PG사업
PG사업을 금융 IT사업이 아닌 단순 IT업으로 바라본 업체들의 난립으로 2003년부터 100여개의 동종업체들이 우후죽순으로 생겨났으나, 2004년부터 내실이 튼튼하고 기술적 인프라가 충실한 몇몇의 회사들로 시장이 재편되기 시작하였습니다. 2005년도를 기점으로 현재PG시장은 동사와 이니시스, LG유플러스가 전체 전자결제시장의 80% 이상을 점유하며 과점체재로 재편되었습니다. 현재는 전자금융거래법의 영향으로 또는 시장의 특성상 높은 진입장벽이 구축되어 신규업체의 시장참여는 사실상 힘든 상황입니다.
휴대폰결제사업의 경우 현재는 모빌리언스, 다날 2개업체의 독과점시장이라고 볼 수 있습니다. 동사는 2008년 1월 (주)모모캐쉬 인수를 통해 기존의 휴대폰결제서비스보다 사용이 간편하면서도 보안성이 뛰어난 결제서비스를 제공할 수 있는 기반을 마련하여 영업을 개시하였으며, 안정적인 영업기반 확보를 위해 노력하고 있습니다.
현재 전자결제시장에 참여한 전자결제대행사(PG)들은 상호 공동의 이익을 위하여 PG협의회를 구성하고 금융기관의 수수료정책 등에 대한 전략수립과 보안, 기술변화등의 환경변화에 따른 정책 검토 등 전자결제산업의 활성화와 시장질서 확립를 위해 노력하고 있습니다.
(나) VAN 사업
VAN사업은 카드조회용 단말기의 공급과 판매점망 구축을 위한 유통망 확보 등 전문적인 시스템과 인력을 갖춰야 하기 때문에 인프라적인 측면으로 볼때 현실적으로 경쟁업체가 더 늘어날 가능성은 높지 않습니다. 현재 동사를 비롯하여 한국정보통신(KICC), 케이에스넷(KSNET), 퍼스트데이타(FDIK_(구)KMPS), 나이스정보통신, 스마트로, 금융결제원, KIS정보통신, 코밴(KOVAN) 등 11개 업체가 시장에 진출하여 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[한국사이버결제 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013년 | 2012년 |
---|---|---|---|
자산총계 | 928.4 | 822.5 | 700.7 |
부채총계 | 499.3 | 439.6 | 402.6 |
자본총계 | 429.0 | 382.9 | 298.1 |
매출액 | 403.8 | 1,371.4 | 1,327.5 |
영업이익 | 28.6 | 83.9 | 57.1 |
당기순이익 | 24.0 | 70.8 | 45.8 |
(출처 : 한국사이버결제 3분기 보고서)
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
[사용이 제한된 예금 등] |
(단위 : 천원) |
계정과목 | 거래처 | 당분기말 | 전기말 | 제한내용 |
---|---|---|---|---|
단기금융상품 | 국민은행 | 1,024,991 | 1,527,357 | 거래담보용 |
기업은행 | 12,897,000 | 11,889,000 | ||
우리은행 | - | 100,000 | ||
대신증권 | 1,453,928 | - | ||
농협 | 100,628 | - | ||
소 계 | 13,921,991 | 13,516,357 | ||
장기금융상품 | 국민은행 | 300,000 | - | |
기업은행 | 300,000 | - | ||
소 계 | 600,000 | - | ||
합 계 | 14,521,991 | 13,516,357 |
(출처 : 한국사이버결제 3분기 보고서)
또한 2014년 3분기 기준 동사는 서울보증보험 등으로부터 거래처 정산대금과 관련하여 926백만원의 지급보증을 제공받고 있으며, 중소기업청 및 지식경제부와의 협약에 의한 연구과제 수행과 관련된 정부보조금 중 575백만원을 과제수행 완료시점에 기술료로 상환하도록 약정하고 있습니다. 이와 관련하여 동사는 상환의무가 있는 정부보조금 해당액을 장기미지급금으로 계상하고 있습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
다음과 같은 특약사항을 참고하시기 바랍니다.
- 당사의 이사 1인 선임권
- 매도인들은 1년간 당사와 공동의결권 행사
- 매도인들 겸업금지 약정(퇴직 후 1년간) 및 1년간 의결권 공동행사 약정 위반시, 1년 이내 인허가 또는 등록의 취소 등의 사유로 인하여 PG 사업 및 VAN 사업을 영위할 수 없게 되는 경우 양수도대금의 일정부분 손해배상예정
- 신주는 1년간 보호예수
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
2. 웹젠
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
2014년 3분기 기준 동사는 뮤 온라인(MU Online), R2, 썬(S.U.N.), 아크로드2(Archlord2), C9 등의 온라인 게임을 서비스하고 있으며, 2014년 7월 메틴2(Metin2), 메틴1(Metin1)을 서비스하는 동사의 주요종속회사 (주)웹젠이미르게임즈를 흡수합병하였습니다. 모바일 게임으로는 동사의 자회사인 웹젠 모바일이 자체개발한 뮤 더 제네시스(MU The Genesis), 힐링스토리:마의를 서비스하고 있습니다.
동사는 2013년 2월 Webzen West Inc. 지분 100%를 취득하였으며, 이에 따라 그 종속회사인 Webzen Dublin Ltd.는 동사의 주요종속회사로 편입되었습니다. Webzen Dublin Ltd. 및 Webzen West Inc.는 자체 플랫폼인 gpotato(게임서비스포털) 사이트(*)를 통해 유럽 및 미주 전역에서 게임 서비스를 제공하고 있습니다.(* 2014년 5월에 웹젠닷컴(webzen.com)으로 통합)
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
2014년도에는 전년도 12월에 서비스를 시작한 모바일게임 뮤 더 제네시스에 이어 모바일 게임 힐링스토리:마의가 14년 1월에 국내 서비스를 시작하였습니다. 또한 14년6월에는 뮤 IP를 활용한 웹게임 대천사지검이 중국 현지 업체와의 서비스 판권 계약 체결을 통해 정식 서비스 되기 시작하였습니다. 올 해에는 해외서비스 지역 확대, IP 제휴 사업의 본격화 및 webzen.com(게임포털)을 통한 미주/유럽 사업 확대 등 보다 다양한 모멘텀 실현으로 실적 성장을 보여줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
한편, 동사는 개발인력의 전문성 강화와 우수 개발인력을 확보하여 게임개발의 전문성을 높이고자 당기 중에 게임개발전문회사인 (주)웹젠앤플레이를 100% 자회사로 신규 설립한 바 있습니다.
상기 사항 이외의 내용은 향후 금융감독원 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr) 및동사 홈페이지(http://www.webzen.co.kr)를 참고하시기 바랍니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
동사는 게임의 지속적인 업그레이드로 게임성을 유지하고 있으며, 고객 분석을 통한 다양한 이벤트를 통해 유저수를 유지하고 있습니다. 또한 지불 수단의 편리성을 감안한 지불수단의 확대, 총판 간담회, 세미나를 통한 PC방 관리 정책에 총판의견 수렴 및 PC방을 위한 이벤트 실시 등을 통하여 그 역량을 유지하고 있습니다.
④ 해당 회사의 인수 목적
동사는 당사의 분할 이전 개발 스튜디오 자회사인 NHN 게임즈와 동사의 합병을 통하여 존속법인인 동사의 합병 신주를 취득을 통해 지분 취득을 하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사는 당사와 동종 산업을 영위하는 회사로써, 해당산업의 자세한 경쟁 현황 및 위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[웹젠 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014.09.30 | 2013.12.31 | 2012 |
---|---|---|---|
자산총계 | 1,556.8 | 1,575.6 | 1,590.2 |
부채총계 | 182.8 | 278.4 | 333.8 |
자본총계 | 1,374.0 | 1,297.1 | 1,256.4 |
영업수익 | 547.2 | 542.8 | 574.7 |
영업이익 | 101.0 | 33.4 | 85.4 |
당기순이익 | 82.1 | 29.4 | 24.0 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 로열티 계약
[로열티 계약] |
게 임 | 서비스지역 | 계약일자 | 계약상대방 | 계약기간 |
---|---|---|---|---|
MU | 중국(*1) | 2014.6.1 | Shanghai Zhuangyou Information Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 2년 |
일본(*1) | 2014.2.27 | GameOn Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 2년 | |
대만 | 2013.1.15 | Joybomb Entertainment Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 2년 | |
중국등 | 2013.12.6 | Shanghai Taren Network Scienced Technology Co., Ltd.(미라클워) | 계약효력일로 부터 3년 | |
대만등 | 2014.7.1 | Shanghai Taren Network Scienced Technology Co., Ltd.(미라클워) | 계약효력일로 부터 3년 | |
중국등 | 2014.5.23 | JIANGSU AURORA NETWORK TECHNOLOGY(대천사지검) | 정식 서비스날로부터 2년 | |
MU 모바일 | 중국 | 2014.8.25 | Shanghai Kaiying Network Technology Ltd(전민귀적) | 상용화 이후 2년 |
SUN | 일본 | 2014.3.18 | GameOn Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 2년 |
중국 | 2013.7.1 | Shanghai Zhuangyou Information Technology Co., Ltd. | 계약효력일로 부터 3년 | |
Huxley | 중국 | 2007.2.12 | Asian Development Limited | 상용화 이후 3년 |
C9 | 일본(*2) | 2011.1.4 | GameOn Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 |
태국 | 2011.9.1 | Ini3 Digital Company Limited | 상용화 이후 3년 | |
대만 | 2013.2.19 | Gamania Digital Entertainment Technology Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 | |
홍콩 | 2013.2.19 | Gamania Digital Entertainment Technology(Hong Kong) Co., Ltd. | 상용화 이후 3년 | |
중국 | 2014.2.1 | XIYOUXIT | 상용화 이후 1년 | |
R2 | 러시아 | 2012.11.22 | Innova Intellectual Properties S.A.R.L | 계약효력일로 부터 3년 |
Metin1 | 중국 | 2013.1.25 | Shaanxi Zhizun Network Technologies Co., LTD | 계약효력일로 부터 3년 |
Metin2 | 중국 | 2004.7.11 | China Broadcast Network Co., Ltd. | 연장일로부터 2년 |
독일 | 2006.4.13 | Gameforge 4D GmbH | 연장일로부터 3년 | |
브라질 | 2007.4.18 | Ongame Entretenimento S.A | 계약효력일로 부터 3년 | |
싱가폴 | 2009.5.22 | Tec Interactive Pte. Ltd. | 연장일로부터 3년 |
(*1) 당분기 중 계약기간이 만료되어 연장되었습니다.
(*2) 최초 계약기간 이후 매 2년마다 자동연장되고 있습니다.
동사는 상기 계약과 관련하여 계약금을 수취한 경우 이를 선수수익으로 계상하고 있으며 계약기간동안 수익으로 인식하고 있습니다. 한편, 연결실체는 계약금 외에매출액의 일정부분을 로열티로 수취하고 있습니다.
(나) 2014년 3분기 기준 동사가 체결한 채널링 계약 내역은 다음과 같습니다.
게 임 | 서비스지역 | 계약일자 | 계약상대방 | 계약기간 |
---|---|---|---|---|
SUN | 한국 | 2009.3.1 | 엔에이치엔엔터테인먼트(주) | 상용화 이후 3년 |
한국 | 2009.9.18 | (주)네오위즈 게임즈 | 상용화 이후 4년 | |
Archlord2 | 한국 | 2013.8.7 | 엔에이치엔엔터테인먼트(주) | 상용화 이후 3년 |
동사는 상기 계약과 관련하여 발생하는 매출금액에서 일정금액의 채널링 수수료를 공제 후 매출로 인식하고 있으며, 계약은 최초 계약기간 이후 매 1년마다 자동연장되고 있습니다.
(다) 동사는 2006년 중 Red 5 Studio("Red 5")와 "Fire-fall" 게임 개발 관련 라이센스 및 퍼블리싱 판권계약을 체결하였으며, 이와 관련하여 Red 5에 24,148백만원을 지급하였습니다. 동사는 동 계약에 따라 게임 상용화 이후 Red 5로부터 3년간 발생하는 미주/유럽 지역의 매출에 대하여 15%, 이후 2년간 발생하는 매출에 대하여10%의 로열티를 지급받기로 하였으며, 게임 상용화 이후 5년간 발생하는 미주/유럽 외의 지역에 대한 연결실체 매출의 50%를 로열티로 지급하기로 하였습니다. 그러나,2011년 중 Red 5는 연결실체를 대상으로 북미지역 마케팅비용을 청구하는 중재신청을 국제상공회의소(ICC) 중재규칙에 따라 국제중재법원에 제기하였고, 2011년 9월 29일 연결실체와 상기 계약의 내용 변경에 합의하여 동 중재신청을 취하하였습니다.계약의 변경에 따라 연결실체는 "Fire-fall" 게임에 대한 퍼블리싱 및 라이센스에 대한권한을 상실하였으며, 기 투자된 개발비 중 10,246백만원을 2011년 10월에 회수하고, "Fire-fall" 상용화 이후 5년간 발생하는 매출에 대하여 유형별로 10% 내지 50%의 로열티를 지급받기로 하여 2012년 중 743백만원, 2013년 2,514백만원, 2014년 당분기 중 2,708백만원을 지급받았습니다. 이와 관련하여 2014년 3분기 기준 동사는 미회수된 잔액 7,937백만원을 기타의투자자산으로 계상하였으며, Red 5의 모회사인The 9 Limited는 동 기타의 투자자산에 대하여 USD 6,305,216(6,652백만원)을 지급보증하고 있습니다.
(라) 동사는 2008년 중 Real Time Worlds Ltd.("RTW")와 "APB" 게임 개발 및 퍼블리싱 라이센스에 대한 계약을 해지하였습니다. 계약 해지로 인하여 동사는 RTW와 체결하였던 "APB" 전세계 퍼블리싱 및 라이센스에 대한 권한을 상실하였으며, 기 투자된 개발비 중 일부를 2008년 및 2009년 중 회수하였고, "APB" 상용화 이후 3년간 발생하는 매출에 대하여 15%의 로열티를 지급받기로 하였습니다. 이와 관련하여 연결실체는 회수 후 잔액 5,399백만원을 기타의투자자산으로 계상하였으나, RTW가 법정관리 중에 있으므로 회수가능성이 불확실하여 동 금액 전액에 대하여 2010년 중에 손상차손을 인식하였습니다. 한편, 당분기 중 RTW로부터 13백만원이 회수되었고 2014년 3분기 기준 동사는 회수 후 잔액 5,386백만원을 기타의 투자자산으로 계상하고 있습니다.
(마) 동사는 2014년 7월 1일에 (주)미디어웹, (주)위너스정보, (주)우리와미래, (주)지맥스, (주)엔트리 및 (주)코드넷과 PC방 서비스 총판 계약을 각각 체결하여 가맹점 가입알선 및 관리 업무 일부를 위임하고 있습니다. 동사는 매 6개월마다 개별 업체의 업무수행 결과를 고려하여 재계약을 체결하고 있습니다.
(라) 동사는 외환은행과 운영자금 한도대출 20억원을 약정하였으며, 2014년 3분기 기준 현재 실행금액은 없습니다.
(마) 동사는 당분기말 현재 케이티렌탈과 차량운반구와 관련하여 운용리스계약을체결하였습니다. 상기 계약에 따라 당분기 중 지급된 리스료는 384,848천원이며, 기간별 리스료 지급예상액은 다음과 같습니다.
(단위:천원) | |||
---|---|---|---|
기 간 | 차량운반구 | 건물 | 합 계 |
1년 이내 | 10,475 | 617,276 | 627,751 |
1년 초과 5년 미만 | 3,267 | 1,881,321 | 1,884,588 |
합 계 | 13,742 | 2,498,597 | 2,512,339 |
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
3. 데브시스터즈
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사는 2009년 4월 소셜 파티 게임 'Obey!'의 출시를 시작으로 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao'의 출시까지 10개 이상의 모바일 게임을 출시하였습니다. 3여년간의 모바일게임 개발 및 출시를 통해 성공과 실패를 반복하면서 습득된 노하우는 현재의 '쿠키런 시리즈' 성공의 기틀이 되었습니다.
현재까지 동사의 성장 과정 및 영업상 주요 전략은 아래와 같습니다.
구분 |
시장여건 |
사업기반 구축 |
영업상 주요 전략 |
|
---|---|---|---|---|
국내 |
해외 |
|||
설립기 (2007 ~ 2010) |
- 피처폰 시장 성숙기 - 온라인게임 전성기 - 스마트폰 관심 증가 |
- 아이폰 출시에 따른 애플 앱스토어 등장 - 앵그리버드 글로벌 흥행 |
- PC 소셜게임 런칭 - OvenBreak 출시 - 모바일게임 7종 출시 - 컴투스 투자 유치 (2010.06) |
- PC소셜게임 서비스를 통한 - 글로벌 앱스토어 직접 서비스 |
도약기 (2011 ~ 2012) |
- 스마트폰 보급 확대 - 카카오 게임 플랫폼 국내시장 등장 |
- 페이스북 및 페이스북 소셜게임 성장 - 글로벌 모바일 시장 성장기 |
- OvenBreak 2 출시 - 모바일게임 4종 출시 - 소프트뱅크 및 MVP창투 |
- 모바일 SNG 개발 및 출시 - 모바일 소셜플랫폼 개발(DEVSCAKE) - 카카오 플랫폼향 게임준비 |
성장기 (2013 ~ 2014) |
- 국내 모바일시장 급성장 - 모바일게임 장르 다양화 |
- LINE 플랫폼 일본 및 글로벌 시장 공략 - 글로벌 빅 히트게임 다수 출현 (퍼즐&드래곤, Clash of clan 등) |
- 쿠키런 for Kakao 출시 - 쿠키런 캐릭터 상품 사업 개시 - LINE COOKIE RUN 출시 |
- 쿠키런 국내성공을 바탕으로 - 중국 iDreamsky 제휴를 통한 |
(출처 : 데브시스터즈 2014년 3분기 보고서)
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
1) 게임 IP를 활용한 캐릭터 상품 사업
2013년 4월 국내 카카오 게임하기를 통해 출시된 '쿠키런 for Kakao' 은 누적 가입자가 20백만명에 이르며 높은 일평균 이용자수를 현재까지 꾸준히 유지하고 있습니다. 이에 더하여 2014년 LINE 메신저를 통해 출시된 'LINE COOKIE RUN' 역시 분기보고서 제출일 현재 총 누적 다운로드가 약 40백만건에 이르는 등 국내외 지역에서 '쿠키런' 브랜드가 확산되고 있습니다. 2013년 하반기부터 시작된 캐릭터 상품사업은 이러한 '쿠키런' 게임 브랜드 인지도에 기반하여 진행되고 있습니다. 쿠키런 딱지, 도서, 퍼즐, 양말, 캐릭터 인형 등 다양한 상품이 출시되어 게임의 흥행을 상품사업으로 연결해나가고 있습니다. 'LINE COOKIE RUN'의 흥행을 기반으로 캐릭터 상품 사업 역시 해외 지역으로 확대해나갈 계획입니다. 동사는 상품사업과 게임사업과의 상호 시너지 효과 극대화시키면서 지속적인 상품사업의 다각화와 글로벌 진출을 확대해 나갈 계획입니다.
(2) 신규 게임 개발 및 서비스 지역 확장
동사는 2013년 4월 '쿠키런 for Kakao' 출시 이후 2014년 1월 'LINE COOKIE RUN'을 통한 지역확장을 통해 서비스 국가를 확대하였습니다. 기존 서비스 국가에서 생긴 노하우를 바탕으로 향후 중국을 비롯한 다양한 국가로 서비스 지역을 확대해나갈 계획입니다. 뿐만 아니라 현재 개발중에 있는 '쿠키런2(가제)'를 필두로 신규게임 개발 또한 지속적으로 진행하여 장기적인 게임라인업을 확보해나갈 계획입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
모바일게임은 라이프사이클이 짧고 무료로 이용하고자 하는 사용자의 니즈가 강할 것이라는 인식이 있지만, 최근에는 지속적인 업데이트를 통한 라이브 서비스 등으로 사용자의 지속적인 이용을 유도하고 있으며, 동사가 개발한 모바일게임인 '쿠키런'의경우 출시이후 1년 6개월이 넘는 서비스 기간 동안 꾸준히 높은 일평균 이용자수를 유지하고 있습니다. 사용자들의 계속적인 이용과 사용자들이 게임 내 결제에 이르게 하기까지에는 타 게임 대비 경쟁력을 갖추어야 하며 게임에 대한 충성도를 높이거나 유지하기 위한 지속적인 게임관리 시스템을 갖추고 있어야 합니다.
동사가 쿠키런 장기간 서비스할 수 있는 경쟁력은 다음과 같습니다.
가) 세계적인 IP로 성장하고 있는 '쿠키런 IP'
IP(Intellectual Property)의 가치는 게임 산업에 있어서 흥행 가능성을 높일 수 있는 중요한 부분입니다. 다양한 지역에서 폭넓은 인기를 누리고 있는 동사의 '쿠키런 IP'의 보유는 향후 후속작 및 타 장르로 흥행 성과를 이어갈 수 있는 경쟁력이 될 수 있습니다.
한국에서 처음 출시 된 '쿠키런 for Kakao'의 경우, 비록 하나의 게임이지만 '두번째 이야기', '겨울이야기', '격변의 전조', '새로운 세계' 등의 지속적인 업데이트를 통해 시리즈 형식으로 게임을 출시하며 IP의 활용을 극대화시키고 있습니다.
게임 IP의 가치는 게임과 별개로 상품 사업과 결합될 때 극대화 되는데 국내에서는 쿠키런 IP를 활용한 머천다이징(Merchandising) 상품도 상당한 인기를 보였습니다. 국내 쿠키런 관련 상품(인형, 딱지, 교육만화, 문구)이 출시될 때마다 의미있는 판매수준을 기록하는 등 성공적인 상품 IP로도 정착되고 있습니다.
나) 방대한 유저 기반 보유
게임 IP의 보유와 함께 게임회사의 가치를 결정하는 또 하나의 중요한 지표는 유저 기반입니다. 동사는 2014년 3분기 현재까지 약 누적 8천만건에 이르는 글로벌 다운로드 기반을 가지고 있을 뿐만 아니라 높은 DAU 및 MAU 지표를 꾸준히 유지하고 있습니다. 이와 같은 국내외의 방대한 유저 기반의 보유는 동사의 차기작 및 후속작의 서비스에 있어서 강력한 마케팅 수단이 될 수 있습니다.
다) 개발 경쟁력
* 게임 기획능력
동사의 '쿠키런 for Kakao'가 출시된 시점에는 이미 시장에는 다른 게임이 선점하고 있었습니다. 이처럼 강력한 경쟁 게임이 있었음에도 불구하고 흥행할 수 있었던 차별화된 요소는 창의적이고 탁월한 게임기획 능력이라고 판단됩니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계된 직관적인 UI(User Interface)와 캐릭터와 펫 및 보물 등을 조합할 수 있는 형태의 게임 연출효과, 그리고 메신저 플랫폼의 소셜기능 최적화 등을 통해 반복적인 플레이로 쉽게 지루해 질 수 있는 캐주얼 러닝 게임의 한계를 창의적으로 보완하였습니다.
* 기술 경쟁력
모바일게임 서비스에 있어서 핵심 역할이 마케팅과 고객 서비스를 넘어서 클라이언트 구현 기술과 서버 기술로 확대되고 있습니다. 클라이언트 기술은 게임 사용자가 직접 접하게 되는 부분으로 개발에서부터 사용되어 왔던 기술들이 그대로 계승되어 그래픽, 사운드, 인공지능, UI부터 네트워크까지 일반적으로 게임 개발에 필요한 대부분의 요소가 결합된 기술입니다. 저사양 스마트폰 비중이 아주 높은 태국시장에서도 안정적인 서비스 제공을 통해 국민게임으로 자리 잡을 정도로 동사의 클라이언트 기술은 동사의 핵심 경쟁력 중 하나입니다.
서버기술은 다수의 사용자가 게임을 즐길 수 있도록 중앙에서 안정적인 서비스를 제공하고, 사용자와 게임 정보를 영속적으로 저장 및 관리하는 기술입니다. 수 많은 사용자의 요청을 안정적이고 빠르게 제공하는 것이 핵심인데 동사는 안정적이며 탄력적인 클라우드 서버 아키텍트를 구축하여 일시적으로 늘어나는 사용자의 접속에도안정적인 서비스를 유지할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.
* 글로벌 DNA를 가지고 있는 ART 및 디자인 개발 능력
쿠키런의 성공 바탕에는 게임성도 있지만 디자인적 요소 또한 크게 작용하였습니다. 이는 캐릭터IP의 가치와도 직접적으로 연결되는 요소이며 동사 디자인 개발자들의 핵심 경쟁력으로 볼 수 있습니다.
라) 게임서비스 및 운영 노하우
최근 모바일게임 시장에서는 성공적인 출시도 중요하지만 출시 이후 게임 운영을 얼마나 잘 하는 지 역시 중요한 부분입니다. 운영 부분의 핵심은 지속적인 콘텐츠 업데이트, 게임내 밸런스 조정, 각종 이벤트 등을 통한 사용자 재접속률 및 신규 가입자 확보 등입니다. '쿠키런 for kakao'의 경우 출시 이후 1년 6개월이 넘는 기간 동안 높은 수준의 지표 및 수익 창출을 지속하고 있는데 이는 동사의 게임 운영 서비스 경쟁력을 확인해주는 부분이라 보여집니다.
④ 해당 회사의 지분 투자 목적
당사는 한국거래소에 상장이 되어 있지 않았던 동사의 주식에 대하여 상장을 통한 투자수익 추구, 스마트폰게임 공동마케팅을 통한 당사의 사업역량 강화 및 서비스 운영 경험 공유를 통한 사업고도화 등 시너지 창출을 목적으로 투자를 진행하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
과거 전통적인 모바일게임 시장은 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 제작기간이 짧고 필요인력과 소요 개발비도 크지 않았기 때문에 진입장벽이 높지 않았습니다. 가파른 성장을 하는 시장 상황에서 이처럼 낮은 진입 장벽은 시장에 게임 공급자의 급격한 증가를 가져왔고, 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일게임 시장의 경쟁이 심해지고 있습니다.
최근에는 스마트폰 보급률 확대에 따라 모바일게임 시장이 활성화되고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 온라인게임 및 포털업체들의 시장 진출이 활발해지고 있으며, 메신저기반의 플랫폼이 모바일게임의 새로운 채널로 부상하며 시장의 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다. 해당 분야의 자세한 경쟁위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무, 약정 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[데브시스터즈 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013년 | 2012년 |
---|---|---|---|
자산총계 | 2,004.9 | 303.3 | 11.1 |
부채총계 | 74.1 | 102.8 | 52.3 |
자본총계 | 1,930.8 | 200.5 | -41.1 |
매출액 | 583.6 | 613.0 | 8.1 |
영업이익 | 320.2 | 240.9 | -25.1 |
당기순이익 | 292.6 | 223.3 | -28.9 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 동사는 모바일게임과 관련하여 오픈마켓 운영자인 Google Inc. 등과 모바일게임 유통 및 결제에 대한 약정(표준약관상 약정임)을 체결하고, 모바일게임 플랫폼 운영자인 카카오와는 모바일게임 플랫폼 이용에 대한 계약을 체결하여 영업수익의 일정 비율을 수수료로 지급하고 있습니다.
(나) 2014년 3분기 현재 동사는 중국소재 SHENZHEN IDREAMSKY TECHNOLOGY CO., LTD.와 게임에 대한 퍼블리싱계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2014년 말까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정 비율로 결정됩니다.
(다) 2014년 3분기 기준 동사는 라인플러스(주)와 게임에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2015년 11월까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정비율로 결정됩니다.
(라) 2014년 3분기 기준 동사는 "쿠키런"의 저작권을 활용한 상품에 대하여 로열티를 수취하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.
(마) 2014년 3분기 기준 동사는 당사와의 합작을 통해 게임 제작을위한 "쿠키런" 캐릭터 및 상표에 대한 라이센스 계약을 체결하고 있습니다. 계약기간은 2017년 4월까지이며, 회사의 수익금액은 매출액에 따라 일정 비율로 결정됩니다.
(바) 2014년 3분기 기준 동사는 메리츠종합금융 외 3개사와 차량운반구의 운용리스 계약을 체결하고 있습니다. 이에 따라 2014년 3분기 비용으로 인식된 리스료는112,795천원(전분기 46,595천원)이며, 최소 리스료 총계는 282,450천원(전기말 390,479천원)입니다.
(사) 2014년 3분기 기준 동사는 우리은행과 전자방식 외상매출채권담보대출 약정을 체결하고 있습니다. 당분기 중 매출채권 양도액은 없으며, 2014년 3분기 현재 만기 미도래분은 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사에 재무적으로 유의한 영향을 미치는 특약사항은 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
4. (주)파이오링크
당사의 파이오링크 인수에 대한 최종 인수대금 납입일은 2015년 2월 27일로 예정되어 있으니, 투자자들께서는 이점 참고하시기 바랍니다.
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사의 제품은 이러한 데이터센터/전산실의 주요 구성요소 중 애플리케이션 전송장비(ADC), L2스위치, 보안장비(웹 방화벽) 등 입니다. 애플리케이션 전송장비는 트래픽의 증가에 따른 네트워크의 부하를 감소시키기 위한 다양한 부하분산(로드밸런싱; Load Balancing) 기능과 함께 데이터의 빠른 전송을 위한 가속 기능 및 일부 보안기능까지 제공하는 등 데이센터 솔루션의 핵심이라 할 수 있습니다. L2스위치는PC 등의 단말장비가 네트워크에 접속하게 되는 영역에 위치하여, 네트워크 트래픽을 목적지로 전송하는 관문 역할을 담당하게 됩니다.웹 방화벽은 웹(Web) 기반의 다양한 서비스에대해 특화된 보안기능을 제공하는 전문 보안장비입니다.
(가) ADC (Application Delivery Controller)
ADC는 클라우드 컴퓨팅이라는 중앙집중형 IT환경에서, 집중화되는 네트워크 트래픽을 안정적으로 처리하고, 처리과정에서의 효율성을 높이기 위한 가속기술 및 전송내용의 보안성을 제공하기 위한 클라우드 IT 인프라의 주요 핵심 솔루션입니다.
(나) 보안스위치 (TiFRONT)
IT 환경에서 네트워크와 보안은 더 이상 별개의 제품이나 소비자 가치를 제공하는 것이 아니라, 많은 부분에서 네트워크와 보안을 동시에 제공해야 하는 융합의 단계로 진입하고 있습니다. 동사의 보안 스위치는 이러한 IT 융합 시대에 맞추어 새롭게 제시하는 네트워크와 보안 컨버전스 산업이라 할 수 있습니다.
보안 스위치는 기본적으로 네트워크의 구성 요소 중 ‘스위치’를 기반으로 하며, 그중에서도 컴퓨팅 단말의 네트워크 접속 영역에 위치하는 ‘L2 스위치’를 기반으로 하며, 이 영역에서의 네트워크 보안 위협에 효과적으로 대처하기 위해 설계된 솔루션입니다.
(다) 웹방화벽 (Web Application Firewall)
인터넷 및 네트워크의 진화, IT 산업의 발전은 웹(Web)서비스를 기반으로 하는 각종 애플리케이션의 증가로 이어지며, 이러한 웹 애플리케이션의 증가는 보안위협 이라는 과제를 함께 동반하게 됩니다. 웹방화벽 (WAF, Web Application Firewall)은, 이러한 웹 서비스의 보안기능에 특화된 보안 솔루션으로, 고도화되고 복잡화된 웹 애플리케이션의 발전에 따라 필수 보안솔루션으로 자리매김 하고 있습니다.
최근, 대부분의 애플리케이션이 웹 기반으로 구축되고 있습니다. 인터넷 쇼핑몰은 없어서는 안될 주요한 상거래 수단으로 자리 잡았고, 공공기관에서도 인터넷을 통해 주요한 서류를 발급하고 조회하는 서비스를 대부분 지원하고 있습니다. 은행 등의 금융기관에서도 인터넷을 통해 대부분의 금융 거래를 할 수 있도록 인터넷 뱅킹 서비스를제공하고 있습니다. 인터넷은 누구나 쉽게 접속하여 이용할 수 있고 구축 비용도 비교적 저렴하기 때문에 앞으로도 인터넷을 기반으로 한 비즈니스는 계속 증가할 것으로 예상됩니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) SDN 산업의 개요
동사는 사업 연관이 높고 동사가 핵심 기술을 선도하고 있는 SDN(소프트웨어 정의 네트워크, Software Defined Network) 산업으로의 신사업 영역을 확장하고 있습니다. 클라우드 컴퓨팅과 함께 네트워크 산업에서 최근 가장 주목을 받고 새로운 시장으로 떠오르고 있는 분야로 SDN을 꼽을 수 있습니다. SDN은 날로 고도화되고 복잡해지는 네트워크 구조 및 운영에 있어서 사용자 및 관리자의 제어 및 관리성을 높이고 이를 통해 네트워크 서비스 및 애플리케이션의 전송 최적화를 달성하고자 하는 것이 목적입니다. 이는 기존 동사가 영위하고 있는 핵심 사업인 ADC(애플리케이션 전송 최적화)와 공통된 사용자 가치를 제공하는 부분으로 자사의 사업성 및 성장성은 향후 SDN 산업의 성장성과도 밀접한 연관성이 있습니다.
SDN 산업은 크게 네트워크 내에 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하고 이 정보를 관리자의 제어를 위해 사용하는 'SDN 제어기(SDN Controller)' 분야와 네트워크내 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하여 제어기로 보내고 제어기로부터 제어정보를 받아 네트워크 운영을 위해 동작하는 'SDN 스위치' 그리고 SDN 환경에서 보안, 네트워크 효율화, 빠른 전송 등 다양한 기능을 제공하는 'SDN 애플리케이션' 등의 산업분야로 분류할 수 있습니다. 이외에 SDN 산업의 초창기 단계에서는 'SDN 컨설팅', 'SDN 관련 교육' 등도 주요한 산업으로 성장이 예상됩니다.
기존 네트워크와 SDN의 기본적인 차이점은 아래와 같은 표로 정리할 수 있습니다.
![]() |
sdn비~1 |
전반적으로 SDN은 기존 네트워크 환경에 비해 개방성/사용자중심을 모토로 하고 있으며, 이에 따라 신규기업 및 외산일색의 네트워크 장비 산업에 있어서도 파이오링크를 비롯한 국산 기업의 진출 및 성장이 가능한 분야로 평가되고 있습니다.
(나) SDN 산업과 기존 사업의 연관성
SDN 산업은 네트워크의 관리성 및 제어권을 사용자에게 더욱 강화하고 이를 통해 네트워크 구성 및 관리 최적화를 제공하여 궁극적으로는 네트워크를 이용하는 사용자 및 서비스를 제공하는 기업 모두가 보다 쾌적한 네트워크 서비스를 사용할 수 있도록 하고자 함이 목적이며 이 과정에서 기존의 다양한 네트워크 장비 및 보안장비들이 SDN 환경에서도 문제없이 적용되고 운영될 수 있어야 합니다. SDN 산업 자체의 확장성은 기존 네트워크 및 보안 장비의 SDN 호환과 함께 성장하게 될 것이며 특히, 자사가 영위하고 있는 ADC, 보안스위치, 웹방화벽 등은 SDN 환경에서 그 역할 및 중요성이 더욱 커질 것으로 판단됩니다. 고성능으로 네트워크에 흐르는 전송정보(Flow)를 수집하고 이를 SDN제어기에 보내기 위한 플랫폼으로 고성능 네트워크 및 높은 수준의 네트워크 전송정보 수집능력을 갖춘 ADC플랫폼이 주목받고 있으며 개방성을 지향하는 SDN의 특성 상 보안에 대한 고객 니즈는 더욱 증가하게 될 것이며 클라우드 컴퓨팅과 마찬가지로 네트워크의 서비스가 인터넷/웹 기반으로 운영되고 보안위협 또한 웹에 집중됨으로써 웹방화벽의 중요성 또한 크게 증가할 것으로 판단됩니다. 보안스위치는 SDN제어기와 연동하여 SDN제어기의 명령에 따라 네트워크 접속정책을 실행하게 되는 말단 네트워크 장비로 역할이 진화될 것이며 이로써 파이오링크의 기존 사업분야는 SDN 산업의 성장과 매우 밀접한 관계를 갖고 있다고 볼 수 있습니다.
(다) SDN 시장의 전망 및 성장성
시장조사기관 IDC에 따르면 2015년 전 세계 SDN 시장 규모는 40조원에 달할 것으로 전망됩니다. IDC는 전체 네트워크의 30%가 SDN으로 바뀔 것이라고 전망했습니다. 이에 따라, 네트워크 장비 업체들은 잇따라 SDN 전략을 발표하며 시장 선점을 노리고 있으며, 동사 또한 국내 최초로 SDN 전문 벤처를 자회사(나임네트웍스)로 설립하고, 내부적으로도 SDN 전문 제품 개발을 추진하고 있습니다.
SDN은 하드웨어 장비 중심의 네트워킹이 아니라 소프트웨어 기반의 콘트롤러를 통해 네트워크를 구현한다는 개념입니다. 여기에는 오픈소스 기반의 네트워크 가상화 기술인 '오픈플로우'가 핵심 역할을 합니다. 오픈플로우 프로토콜을 통해 라우터나 스위치 등의 기존 네트워크 장비에 관계 없이 사용자가 네트워킹을 통제할 수 있습니다. 오픈플로우 기반의 소프트웨어 콘트롤러가 트래픽 플로우를 관리하는 형태입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
(가) ADC (Application Delivery Controller)
ADC의 대표적인 기능인 서버 부하 분산(Server Load Balancing-SLB)은 인터넷 트래픽을 동일한 서비스를 제공하는 여러 개의 서버들(서버 풀)에게 효율적으로 배분하여 서버의 부하를 분산시켜주는 기능입니다. 서버 부하 분산 기능을 사용한 네트워크는 다음과 같은 장점을 가질 수 있습니다.
첫째, 서버 이용률과 네트워크 대역폭의 효율이 증가됩니다. 사용자의 세션 트래픽이서버 풀에 있는 현재 가용한 서버들 중에서 부하가 적은 서버를 통해 처리됩니다. 그러므로, 하나의 서버에 트래픽이 집중되는 것을 막아주고 서버의 트래픽 처리 지연으로 인해 발생할 수 있는 대역폭의 낭비도 줄일 수 있습니다.
둘째, 사용자에게 신뢰성 있는 서비스를 제공할 수 있습니다. 하나의 서버에 문제가 발생하더라도 나머지 서버들에 의해 애플리케이션과 데이터로 접속할 수 있습니다.
셋째, 서비스의 범용성(scalability)을 높일 수 있습니다. 사용자가 늘어나고 서버들의처리 용량이 부족하게 되는 경우, 기존 서비스에 영향을 주지 않고 새로운 서버를 서버 풀에 추가할 수 있습니다.
동사의 ADC 제품에는 독자적으로 개발한 ADC 전용의 운영체제(OS)인 PLOS가 탑재되어 있으며, 이 운영체제는 L2/3 영역의 스위칭 기능, L4/7영역의 부하분산 및 스위칭, 그리고 ADC로써 갖추어야 할 가속, 보안, 가상화 등의 기능을 모두 제공합니다
(나) 보안스위치 (TiFRONT)
동사의 TiFRONT 보안 스위치는 ‘Traffic Inspection + FRONT’란 의미로, 날로 증가하는 보안 위협에 안전하게 대응하기 위한 Access Network 보안 스위치입니다.기업들이 신뢰 할 수 있고, 안전한 네트워크를 만들기 위해서는, 외부와 연결되는 코어 네트워크에 대한 보안 대책뿐만 아니라, 내부 네트워크의 출발점이 되는 Access Network의 보안 대책이 동시에 수립되어야 합니다.
이를 위해 TiFRONT 보안 스위치는 네트워크 구성의 기본 요소인 L2 스위치 역할과 사용자 단말의 보안역할을 동시에 수행할 수 있도록 개발된 네트워크 스위치입니다. L2 Managed Switch와 동등한 수준의 기능과 성능을 제공할 뿐만 아니라, 사용자 단말의 비정상 트래픽 발생 행위, 접근 제어, ARP 공격, 인증 등을 역할을 동시에 Wire-Speed로 수행 할 수 있습니다.
따라서 기업들은 악성 코드 및 DoS/DDoS, 그리고 유해 트래픽 발생 등의 사용자 들에 의해 발생할 수 있는 각종 보안 위협 요인을 TiFRONT 보안 스위치로 “Access Network 보안 솔루션”을 구축할 수 있습니다.
TiFRONT 보안 스위치는 VLAN, Spanning Tree, MAC Learning, LACP, IGMP, QoS, Jumbo Frame 등의 데이터 트래픽을 전송하는 L2 스위치 기능과 DoS/DDoS 발생 방지, 유해 트래픽 자동 탐지 및 차단, Protocol Anomaly, 인증, ARP 공격 방어, IP 관리 등의 Access Network 보안기능을 결합한 제품입니다.
④ 해당 회사의 지분 투자 목적
당사는 클라우드, 인프라 보안 등의 인프라솔루션 사업과의 시너지 효과 기대를 목적으로 해당 회사에 대한 지분투자를 결정하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사 영위 사업 시장은 독과점 단계는 아니며, 완전 경쟁시장이라 평가할 수 있습니다. 다만, 경쟁의 상대가 국내/해외 기업이 고루 분포된 것이 아니라, 사업영역별로 1~2개의 국내기업과 다수의 글로벌 해외기업과의 경쟁형태로 이루어져 있습니다. 진입장벽은 높습니다. 네트워크 인프라 솔루션은 제품의 품질문제는 서비스 중단으로 이어질 수 있어, 매우 높은 신뢰성과 안정성, 높은 수준의 서비스 품질을 요구합니다. 또한 다양하고 최신의 네트워크 표준을 준수하며, 타 네트워크 솔루션과의 호환성을 보장해야 하는 등, 신규 기업이 접근하기에는 높은 수준의 기술력과, 제품 품질 및 안정성에 대한 시장의 오랜 신뢰구축을 필요로 합니다.
이에 따라, 데이터센터 솔루션은 높은 부가가치를 인정받고 있으며, 타 산업에 비해 높은 수준의 수익을 기대할 수 있습니다. 시장 특성은 전형적인 B2B 산업으로, 고객과 밀착된 SI/NI 사업자 및 다양한 네트워크/IT 전문 유통 파트너의 확보가 기업의 큰 경쟁력이 됩니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무, 약정 현황
동사의 2014년 3분기 기준 요약 재무 현황은 다음과 같습니다.
[파이오링크 요약 재무] |
(단위 : 억원) |
구 분 | 2014년 09월 30일 | 2013년 12월 31일 | 2012년 12월 31일 |
---|---|---|---|
자 산 총 계 | 391.8 | 420.3 | 230.8 |
부채총계 | 74.0 | 102.1 | 77.0 |
자본총계 | 317.8 | 318.2 | 153.8 |
매출액 | 148.5 | 231.0 | 201.6 |
영업이익 | 0.5 | 42.7 | 40.4 |
당기순이익 | 2.4 | 43.0 | 48.9 |
동사는 2014년 3분기 현재 우발채무가 존재하지 않으며, 2014년 3분기 동사의 분기보고서에 따르면 주요 약정사항은 다음과 같습니다.
(가) 약정사항
(단위: 천원, USD) |
구분 | 금융기관 | 약정금액 |
---|---|---|
운영자금 한도약정 | 우리은행 | 500,000 |
국민은행 | 300,000 | |
하나은행 | 200,000 | |
소 계 | 1,000,000 | |
신용장(L/C)개설 약정 | 국민은행 | USD 1,300,000 |
소 계 | USD 1,300,000 | |
합 계 | 1,000,000 | |
USD 1,300,000 |
(나) 타인으로부터 지급보증받은 내역
(단위: 천원, USD) |
지급보증제공자 | 지급보증처 | 지급보증내용 | 지급보증금액 |
---|---|---|---|
대표이사 | 우리은행 등 | 지급보증 | 2,110,000 |
국민은행 | L/C개설 관련 | USD 1,430,000 | |
서울보증보험(주) | 이행보증 및 인허가 등 | 35,914 | |
합 계 | 2,145,914 | ||
USD 1,430,000 |
⑦ 인수시 계약상 특약사항
동사에 대한 지분 인수와 계약은 완료되지 않은 상황으로 현재 기준으로 인수 계약과 관련한 특약사항은 확인할 수 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
□ 비상장회사
[자산총액 100억이상 종속 및 관계기업 요약 재무(2014년 3분기 기준)] |
(단위 : 백만원) |
2014년 3분기말 누적 기준 |
자산총계 |
부채총계 |
자본금 |
자본총계 |
영업수익 |
영업이익 |
당기순익 |
총포괄이익 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔인베스트먼트 |
213,425 |
1,530 |
61,000 |
211,895 |
103 |
-2,142 |
6,900 |
11,199 |
NHN PlayArt |
190,025 |
88,542 |
1,180 |
101,483 |
149,601 |
12,006 |
7,291 |
7,308 |
피앤피씨큐어(*5) |
34,637 |
4,132 |
1,000 |
30,505 |
11,958 |
5,203 |
4,315 |
4,315 |
게임마케팅앤비즈니스 |
11,352 |
1,282 |
2,000 |
10,070 |
7,431 |
-578 |
-527 |
-527 |
Bee3Stars(*4) |
13,290 |
522 |
10,735 |
12,768 |
5,219 |
2,925 |
1,722 |
1,722 |
Techorus(*2) |
36,765 |
35,040 |
960 |
1,725 |
37,165 |
5,822 |
2,865 |
2,865 |
엔에이치엔티켓링크 |
12,510 |
2,907 |
2,055 |
9,602 |
3,115 |
-446 |
-396 |
-396 |
미디어웹 |
18,716 |
4,454 |
1,950 |
14,262 |
10,342 |
398 |
712 |
712 |
인크루트 |
11,175 |
3,109 |
3,000 |
8,066 |
5,602 |
-1,538 |
-1,474 |
-1,474 |
1300K(*3) |
10,012 |
8,691 |
350 |
1,321 |
28,910 |
383 |
328 |
328 |
NNAM |
257,680 |
216,783 |
30,344 |
40,897 |
48,896 |
-4,935 |
-11,978 |
-11,978 |
엔에이치엔블랙픽 |
23,119 |
13,739 |
1,000 |
9,380 |
26,990 |
-5,573 |
-3,862 |
-3,862 |
엔에이치엔픽셀큐브 |
11,847 |
5,110 |
1,000 |
6,738 |
11,253 |
812 |
1,268 |
1,268 |
(*1) 일부회사의 재무제표는 본사회계기준에 따라 변환된 수치입니다.
(*2) 테코러스는 9월말일자로 종속회사에 편입되어 9월까지의 손익계산서는 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
(*3) 1300K는 2013년말 재무제표를 기준으로 작성되었습니다.
(*4) Bee3stars는 3월말일자로 종속회사에 편입되었으며, 3월까지의 손익은 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
(*5) 피앤피시큐어는 6월말일자로 종속회사에 종속회사에 편입되었으며, 6월까지의 손익은 당사 연결재무제표에 반영되지 않았습니다.
5. 엔에이치엔인베스트먼트(NI)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 여신전문금융업법상 신기술사업금융업을 영위하고 있습니다. 신기술사업자, 벤처기업 등에대한 투자, 융자, 신기술사업투자조합의 설립 등의 사업을 영위하고 있으며, 현재로는 투자조합보다는 고유자금을 통한 직접투자를 통한 적극적인 자본수익을 추구를 하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 미래산업과 창조경제를 이끌 신기술사업자에 지속적으로 투자함으로써 중소기업의 체질강화와 경쟁력을 제고하고, 나아가 피투자 회사와 함께 지속적으로 성장하는 것을 목표로 사업을 진행하고 있습니다. 또한 향후에도 현재와 같이 신기술사업자에 대해서 지속적으로 투자를 진행할 예정입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사의 핵심기술은 적절한 투자의사 결정을 위한 벤처, 신기술기업에 대한 기술성 검토, 전후방산업에 대한 분석을 포함한 사업성 검토 및 검토 투자회사에 대한 경쟁력 분석 능력, 거시경제 상황에 대한 이해와 이를 통한 효과적인 투자자산 운용능력이 회사의 핵심 기술이라 할 수 있습니다. 회사의 핵심역량은 적절한 투자의사 결정을 위한 사업성 검토, 기술성 검토, 효과적인 투자자산 운용 등의 역량과 투자자산에 대한 리스크 관리 및 투자심사역 등 중요 인력에 대한 인력관리 능력입니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
회사는 당사 분할 전인 2010년 4월 12일 신생 또는 성장/성숙 단계의 기업에 투자함으로 피투자기업과의 상생을 도모하기 위해 설립한 100% 자회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
벤처 투자업의 경우, 현재 국내외 업계 전반에 걸친 투자자금 및 투자회사의 증가로 인한 경쟁심화로 인한 투자기업의 고평가 및 투자대상 기업 발굴 및 선정의 어려움이 존재합니다. 또한, 업계 내 투자인력 확보에 대해 경쟁이 치열해 지는 상황으로 핵심투자인력 경쟁사로 이동함에 따른 투자기능 저하 및 이에 따른 실적악화 가능성 또한 상존합니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 벤처 투자 활성화를 위해 당사 분할 전 법인이 설립한 회사로 인수한 회사가 아니므로 별도의 지분 인수 계약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
6. NHN PlayArt
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
NHN PlayArt 주식회사는 2013년 4월 1일 NHN Japan 주식회사(현, LINE 주식회사)의 게임부문 분할을 통해 신설되었으며, 게임(PC/SP), 만화 등의 엔터테인먼트 서비스를 전개하고 있는 인터넷 기업입니다. 높은 퀄러티의 콘텐츠와 서비스를 제공하며, 일본외의 각국에서도 서비스를 전개하고 있습니다. 일본내 온라인게임의 선구자로서 쌓아온 경험과 실적을 활용하여, 게임시장에서의 성장을 유지하고, 시장의 니즈에 다각화로 대응해가며, 만화, e-Commerce의 신규사업도 전개하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
2000년부터 시작한 PC게임 플랫폼 “한게임”은 일본내 Top 게임포털의 위치를 유지하고 있으며, 기존의 강점인 플랫폼을 이용하여 아바타, 파칭코, 퍼블리싱게임 등의 수익을 극대화하고 있습니다. 게임산업 전반적으로 PC에서 모바일로 이관해 가는 추세이기는 하나, 각종 유명한 퍼블리싱 게임등을 소싱하고, 각 동종업계와의 채널링을 통한 서비스 연계를 통해 안정적인 수익창출을 도모하고 있습니다.
또한, 게임시장의 추세에 맞추어 스마트폰 게임에도 진입하여, 현재 쯔무쯔무 등의 괄목할만한 성과를 내고 있으며, LINE과의 연계를 통해 쯔리토모 등의 다양한 서비스를 시장에 제공하고 있습니다. 그리고 기존의 유명한 IP업체들과의 제휴를 통해 유저에게 친숙한 콘텐츠를 소싱하여, 이를 기반으로 게임을 제작함으로서 많은 수익창출을 기대하고 있습니다.
또한, 한게임 등을 개발해가며 축적된 노하우/기술력을 바탕으로 웹툰 플랫폼(Comico)를 출시하였으며, 지속적인 컨텐츠 추가 및 광고 등을 통해 일본내 스마트폰 웹툰 어플리케이션 업계에서 1위를 기록하고 있습니다. 유저의 집객력을 강화시켜 유저를 증가시키는 한편, 15년부터 수익화를 도모함으로서 광고매출, 컨텐츠매출 등의 추가적인 수익원이 확보될 것으로 기대하고 있습니다.
한편,현재 소싱이 완료되어 15년내에 3개의 PC PRG 퍼블리싱게임이 제공될 예정이며, 그 외 스마트폰 게임사업에 주력하고자 합니다. 기존 쯔무쯔무가 14년 4분기 대규모 업데이트를 통해 견조한 성장을 유지하고 있으며, 15년에도 흐름을 유지하고자 하고, 그 외로 신규 스마트폰 게임서비스도 다수 출시할 예정입니다. 현재 상위권에 랭크되어 있는 게임들이 모두 LINE/카카오 등의 플랫폼을 이용하지 않고 자체 출시된 게임이며, 동사도 15년 이후부터는 자체출시의 기조를 유지하려고 합니다. 추가적으로 일본내 특성상 IP에 대한 충성도가 높고 이는 쯔무쯔무의 디즈니 캐릭터에서도 검증된 바 있어 향후 유력한 IP를 소싱하여, 게임을 제작/출시하려고 합니다.
- 웹툰의 경우는 현재 유저규모면에서도 유의미한 규모에 도달했고, 웹툰컨텐츠 중에서도 “Relife” 등은 폭발적인 인기를 끌고 있어 단행본으로 발간되는 등 좋은 평가를 얻고 있습니다. 2015년부터 점진적으로 수익화를 도모할 예정이며, 광고게재와 동시에 다양한 콘텐츠를 추가로 도입하여, 웹툰만이 아닌, 게임/쇼핑 등을 포괄하는 플랫폼으로 거듭나고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
오랜 사업 경험에 의한 플랫폼/게임개발, NHN Entertainment와 연계한 인프라운영이 핵심기술입니다. PC/SP, 2D/3D를 아울러 축적된 개발기술로 인해 지속적으로 높은 퀄러티의 다양한 콘텐츠를 효율적으로 출시할 수 있으며, 다양한 콘텐츠를 담은 플랫폼 운영을 통해 축적된 인프라역량은 당 사의 핵심기술입니다.
2000년 설립이후로 다양한 장르/디바이스의 게임 및 관련 서비스를 개발/운영하였으며, 이로 인해 내부적으로 축적된 기술/노하우는 게임사업에 있어 가장 중요한 핵심역량이라고 할 수 있습니다. 동사가 일본내 최초 출시한 아바타를 비롯하여, 초코토란도 등의 캐주얼게임은 2007년 2월에 런칭한 후, 지금까지도 꾸준한 매출을 유지하고 있으며, 일본 오프라인의 파칭코 게임을 PC상으로 제공하는 것도 동사가 독보적인 위치를 유지하고 있습니다. 이러한 다양한 서비스의 개발 및 운영을 통해 15년 가까이 집적된 기술/노하우가 핵심역량이며, 현재 PC게임 플랫폼으로서 일본내 부동의 위치를 확보할 수 있었던 이유입니다. 또한 플랫폼 사업의 기초가 되는 유저관리, 가상코인관리 및 집객력/체류시간 제고 등의 노하우가 집적되어 있으며, 이로 인해 확보된 플랫폼내 유저가 핵심역량입니다. 당 유저는 스마트폰게임 및 차후 신규 플랫폼 출시 시, 다양한 방법으로 유저의 흐름을 유도할 수 있습니다. 해당 노하우를 바탕으로 현재 게임 외 웹툰 플랫폼(Comico)를 출시하여 2년이 되지 않은 현시점에 2백만이 넘는 DAU를 보유하고 있으며, 꾸준한 성장세를 유지하고 있습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
NHN PlayArt 주식회사는 2013년 4월 1일 NHN Japan 주식회사(현, LINE 주식회사)의 게임부문 분할을 통해 신설되었으며, 일본 내 게임사업 및 신규사업 진출을 위한 교두보의 역할을 가지고 있습니다..
⑤ 회사의 경쟁 현황
당 사의 사업부문은 크게 2가지로 게임, 웹툰으로 나누어 볼 수 있으며, 일본내 게임산업은 스마트폰 어플리케이션이 전체시장을 견인하고 있습니다. 일본내에서는 현재 겅호(퍼즐&드래곤), Mixi(몬스터스트라이크), 코로프라(시로네코) 및 동사의 쯔무쯔무가 Top5내에 진입해 있습니다. 게임산업 특성 상 진입장벽이 높지 않기 때문에 경쟁이 치열한 부분은 위험요소로 판단되나, 일본 내 특징은 User의 충성도가 타국에 비해 높은 편이기 때문에 상위권에 진입하면, 어느 정도 안정성이 보장된 다는 것이 기회라고 할 수 있겠습니다. 실제로 퍼즐&드래곤도 현재 2년 넘게 1위를 유지하고 있으며, 동사의 쯔무쯔무도 출시 후 2년이 되었으나 매출의 견조한 성장세를 유지하고 있습니다.
웹툰은 기존 만화박스가 일본내 1위를 차지하고 있었으나, 14년 8월 Comico가 1위로 올라선 이후 꾸준한 성장세를 유지하고 있습니다. 일본내 경쟁업체로는 동사의 Comico외 만화박스, LINE만화, 점프+ 등의 경쟁업체가 존재하나, DAU, 총체류시간, 1인당 체류시간 등에서 현재는 동사가 1위를 지속하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 당사 분할 전 법인이 설립한 회사로 인수한 회사가 아니므로 별도의 지분 인수 계약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
유상증자 완료 후 2015년 2분기 60억엔 규모의 출자가 계획되어 있으며, 이 후 2016년 중 약 50억엔 규모의 추가 출자가 계획되어 있습니다. 상세 내용은 본 신고서 '자금의 사용목적' 부분을 참조해 주시기 바랍니다.
7. 피앤피씨큐어
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 데이터베이스 보안 솔루션 개발 및 공급하는 기업으로, 은행, 증권 등의 금융사, 금융 감독기관, 보험사, 통신3사 및 기타 통신사, 공사, 의료기관, 교육기관, 지자체, 정부기관 등 약 1,800여개 기관에 납품한 실적을 가지고 있는 회사입니다. 회사는 2003년 12월 법인 설립하였으며, DB보안 솔루션의 핵심이라 할 수 있는 DB접근제어 솔루션인 DBSAFER를 개발ㆍ공급하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 2003년 12월 법인 설립하였으며, DB보안 솔루션의 핵심이라 할 수 있는 DB접근제어 솔루션인 DBSAFER를 개발ㆍ공급하고 있습니다.
또, 해당 회사는 DB접근제어 솔루션 분야의 국내시장 점유율 약 50% 이상(자체 추정)으로 1위를 지키고 있는 것으로 추정되며, 향후 일본 등 해외수출을 계획 중에 있습니다. 일본의 경우 NHN Play Art와 공조로 제품의 현지화 완료단계 및 판로개척, 실질적인 영업 측면의 접근을 진행 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사는 DB접근제어 시장의 개척자 답게 DB접근제어 솔루션의 원천 기술을 20여개의 특허로 보유중이며 이러한 기술력을 바탕으로 2014년 세계 최초로 DB 접근제어ㆍ시스템 접근제어ㆍ계정관리를 하나의 솔루션으로 통합한 통합접근제어 솔루션인 DBSAFER Enterprise V5.0을 출시하여 시장의 뜨거운 관심을 받았습니다.
이러한 핵심기술 개발은 해당회사의 정보보안 기술연구소에서 담당하고 있으며 매년 특허출원과 특허등록을 성공적으로 이루어 내고 있습니다.
또한, 회사는 원천 기술에 대한 20여개의 특허 보유 및 지속적인 신기술 개발을 위한 전략적 투자 외에도 미디어를 통한 직접적인 제품 홍보와 대 고객사 직판 영업 활동을 핵심역량으로 하여 국내 시장 확대 및 성장에 커다란 기여를 하고 있으며 이와 더불어 시장 점유율 측면에서도 기록적인 성과를 보이고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사가 해당 회사를 인수한 가장 큰 목적은 당사의 여러 종속회사들과의 비즈니스 시너지를 위해서이며, 현재 해외 진출의 일환인 일본사업 관련해서 NHN Play Art와 활발하게 협업 중이며 일부는 이미 제품의 성공적인 현지화를 이루어 내고 있습니다.
이는 당사의 종속 회사들간의 협업을 통하여 효과적인 시너지를 내기 위하여 전략적으로 제품의 개발ㆍ공급과 현지 영업 및 기술지원의 이원화 체계로 구성하여 일본 현지에서는 Techorus Inc.(구 Data Hotel)에서 일본 현지 기업에 대하여 직접적인 영업 활동을 통하여 제품의 공급은 물론 기술 지원할 계획이며 이에 따라, 필요한 기술 이전도 활발하게 이루지고 있습니다.
이러한, 관계사들간의 협력과 협업 그리고 신속한 기술이전을 통하여 2015년 해외 신규매출의 추가 발생으로 회사의 가치가 한층 높아질 것이라고 기대합니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
국내의 좁은 시장에서 경쟁사간 기술 격차가 크지 않으며, 과당 경쟁 및 저가 수주로인한 수익성 악화 측면은 항상 RISK로 가지고 있는 실정입니다.
DB접근제어 시장에서 대규모의 프로젝트는 나오지 않는 상황이며, 시장에 새로 진입한 신생업체의 경쟁적인 저가 입찰 등으로 인하여 제품의 제 가격을 받기가 점점 어려워 지고 있는 실정입니다.
특히 계정관리시스템의 경우 후발주자로 경쟁업체보다 현재는 기술적 우위에 서지 못하고 있는 것이 사실이며 아직 시장 진입의 초기 단계이기는 하지만 해당 회사 계정관리 시스템의 제품이 경쟁 제품과의 차별적인 기술 또는 기능을 가지는 것이 급선무라 생각합니다.
이러한 Risk를 극복하고 해당회사의 지속적인 성장을 위해서는 제품의 해외진출 성공이 관건이라 할 수 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
매도인 박천오의 주식매수권(콜옵션)이 부여되어 있습니다. 해당 콜옵션 계약 내용은 ㈜피앤피시큐어 대표자(박천오)에게 30%의 콜옵션을 부여하는 것이며 행사가능일은 거래종결일(2014년 7월 30일) 2년 후부터 6개월 간이고, 행사 가격은 주당 30,000원입니다. 또한, 대표자 박천오에게는 거래종결일로부터 10년간 우선매수권이 부여되어 있습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
8. 게임마케팅앤비즈니스(GMB)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
한게임PC방(http://pcbang.hangame.com/) 사이트를 통해 국내 PC방 채널에 당사의 PC온라인 게임을 유통, 마케팅을 대행하는 PC방 총판사업과 직영 PC방 운영을 통한 수익사업과 부가적인 연관 신규사업을 개발하는 PC방 운영사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
PC방 게임 총판사업은 웹보드, MMORPG 등 게임장르에 따라 PC방 B2B 시장에 최적화된 상품구성운영으로 약 11,000 개 가맹점을 확보하고 있으며, 지속적으로 신작 게임들을 서비스에 추가하여 컨텐츠를 강화할 예정입니다.
PC방 운영사업은 PC방 운영수익을 극대화 할 수 있도록 매장 운영에 필요한 자동화 시스템개발, 물류 및 인력관리의 시스템화를 목적으로 다양한 솔루션들을 개발하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
게임 유통 및 PC방 운영사업 영위 법인으로 현재까지 특별한 핵심기술은 없습니다.
또한, 회사가 직접 PC방 운영 사업을 진행함으로써 체득한 운영에 대한 노하우가 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
해당 회사는 당사 분할 전에 PC방 게임 총판 사업을 위해 설립한 회사이며, 이후 PC방 직영 사업을 추가하여 영위하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
PC방 총판 사업을 진행하는 경쟁사는 당사 관계사인 미디어웹, 네오위즈INS 등이 있으나, 최근 모바일 게임 활성화 및 신작 PC게임 출시 저조로 인해 총판 사업 자체에 대한 시장성이 저하되고 있습니다. PC방 운영사업은 특별히 경쟁사라고 할 만한 회사는 존재하지 않으나, PC게임 자체에 대한 시장성 저하로 사업 운영에 어려움이 예상됩니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 당사 분할 전에 설립한 100% 자회사로 특별한 지분 계약사항이 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
9. Bee3Stars
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 미국 내 도매상과 소매상을 연결하는 쇼핑 플랫폼을 제공하여 여성의류, 악세서리 및 기타 잡화 거래를 중계하는 패션고(fashiongo.net) 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 향후 플랫폼 고도화를 통해 트랜잭션 볼륨 향상. 이를 통해 벤더와 리테일러를 더 많이 lock-in하는 효과 뿐만 아니라 신규 수요 창출 가능할 것으로 기대하고 있으며, 올해 모바일 플랫폼을 오픈 할 예정입니다. 또한, 기존 B2B 사업 외에 Retail 샵 인수를 통한 B2C 사업 등을 계획 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
도매상과 소매상을 연결하는 플랫폼 개발 기술이 회사의 핵심기술이라고 할 수 있습니다. 또한, 패션에 특화된 글로벌 B2B 플랫폼이 회사의 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사가 추진하고 있는 크로스보더 이커머스 사업의 글로벌 플랫폼로 활용하여 쇼핑 관련 글로벌 호스팅 진출 기회를 마련을 목적으로 인수하였고, 해당 회사 입장에서는 당사가 보유하고 있는 전문적인 기술적 지원을 받아서 새로운 서비스 시도하고, 당사 투자로 인한 사업 파트너들로부터 더 강한 신뢰 획득 가능 등의 시너지 효과를 기대하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
주요 경쟁업체로 “LA Showroom”이 있기는 하나, vendor들이 동사와 거래 비중을 더 늘리고 있는 추세입니다..
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
다음과 같은 인수계약시 특약사항을 참고하시기 바랍니다.
- 인수대금 중 $550만불은 4년동안 분할 지급
- 주주들은 거래 종결 후 4년간 주식 양도 금지
- 거래 종결 후 4년부터 7년까지 주주들의 우선 매수권 및 공동매도권 존재
- 주주들의 공동매각청구권 존재
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 결정될 예정이며, 상세 내용은 본 신고서 '자금의 사용목적' 부분을 참조해 주시기 바랍니다.
10. Techorus
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 IDC(호스팅) 및 네트워크 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 당사가 최근 인수한 피앤피시큐어와 파이오링크의 보안 및 데이터 센터 네트워크에 대한 기술을 도입하여 일본 내 데이터센터 호스팅 사업을 한층 강화해 나갈 예정이며, 인수합병한 사바웨이의 플랫폼과 시너지 발생이 가능한 사업 등을 구상 중에 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
회사의 핵심 기술은 서버 및 데이터 센터 운영 기술입니다. 또한, 다년 간의 IDC 호스팅 사업 수행으로 인한 안정적인 운영 능력과 위기 대응 능력이 회사의 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사의 IT 인프라 고도화 등의 기술확보와 함께 당사 기술 자회사 들과의 협력관계를 통한 시너지를 기대하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사의 인프라 호스팅 사업에 있어서는 일본 내 사쿠라인터넷, 비트아일 등의 경쟁업체가 존재하며, 인프라 효율화, Cloud 서비스 도입 등을 통해 다양한 상품 제공, 원가절감 등으로 경쟁력을 제고해 나가고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 당사의 일본법인인 NHN PlayArt 를 통한 출자 가능성을 배제할 수 없습니다.
11. 엔제이치엔티켓링크
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
해당 회사는 국내 최초의 종합 온라인 티켓팅 서비스업체로 1996년부터 십수년간 집적한 서비스 노하우를 활용하여, 전국 공연장, 영화관, 스포츠 및 관광/레저시설에 현장 티켓 판매 전산망을 구축하고 이러한 인프라를 바탕으로 각종 예매채널을 통해 온라인 실시간 예매 서비스를 제공하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
단기적인 차원에서 회사는 기존의 강점이 있는 프로야구를 포함한 스포츠 분야에 영업능력을 집중하여, 2015년부터 확대되는 프로야구 시장에서 안정적인 수익창출을 도모하고 있습니다. 또한 NHN엔터테인먼트㈜의 계열회사로써 NHN엔터테인먼트㈜의 기술력과 시스템 인프라를 활용하여 기존보다 진일보한 사이트 및 시스템 인프라를 구축하고 있으며, 이를 통하여, 스포츠 외의 공연/전시/레저 분야에서도 안정적이고 고객편의적인 서비스를 제공할 수 있는 신규 시스템을 준비 중에 있으며, 이를 토대로 공연/전시 분야에서도 기존보다 많은 콘텐츠 확보 및 수익창출을 기대하고 있습니다.
장기적으로 위와 같은 단기적인 노력을 통해 회사는 안정적이고 차별화된 예매시스템을 통한 꾸준한 거래처 확보 및 단순 티켓대행 사업이 아닌 해당 콘텐츠 자체의 경쟁력까지도 제고할 수 있는 마케팅 및 프로모션 지원 가능한 one-stop 서비스를 제공할 수 있는 문화콘텐츠의 동반 파트너 기업으로 자리매김하고자 하며, 이를 위해 인력 개발 및 프로세스 개선 등 독자적이고 차별화된 영업능력을 배양하고 있습니다.
2015년은 NHN엔터테인먼트㈜의 시스템 인프라와 개발 역량과 시너지를 통해 신규 공연/전시 판매시스템 및 인터넷 홈페이지를 구축하여, 고객 및 거래처에게 보다 진일보한 서비스를 제공하고자 합니다. 신규 오픈된 시스템 인프라를 바탕으로 공연장 운영, 공연 및 전시에 대한 신규 투자활동 등 상대적으로 약한 공연전시 분야의 시장 점유율 확대를 계획 중에 있습니다.
2015년 스포츠 분야는 프로야구의 최고 성수기가 예정이 되는 시장 특수성을 감안하여, 기존의 구단 유치 수준을 뛰어넘어 시장 1인자로써의 입지를 공고히 하기 , 인터넷, 모바일 웹/어플리케이션 등 동사의 다양한 결제노하우 등을 신규 시스템에 접목하여, 보다 폭넓은 관중동원을 유치하기 위해 노력에 박차를 가하고 있습니다. 또한 관람객에도 스피드게이트 확대, NFC를 통한 입장시스템 등 수준높은 입장 환경 조성을 위해 기술 개발에도 만전을 기하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
오랜 사업 경험에 의한 현장의 Needs를 반영한 티켓 예매 발권 시스템의 구축이 핵심 기술입니다.회사에 구축된 시스템은 현장과 중앙시스템이 병행으로 유지/관리되는 독특한 Architecture를 구축하여, 현장 또는 중앙에서 문제 발생시 발권시스템이 자동으로 다른 시스템을 통해서 이루어지게 되어 서버나 현장 네트워크 장애시에도 문제없이 철저하게 대비할 수 있는 시스템으로 이는 오랜 기간동안 온라인 업체임에도 현장의 목소리를 반영한 해당 회사의 핵심 기술입니다.
이와 더불어 중앙과 현장의 상호 5중 백업 체계로 365일 24시간 무정지 시스템 구현하였으며, 현장의 C/S환경으로 편리한 사용자 인터페이스 지원하고 현장 서비스시에 현장 중심으로 운영되므로 네트워크 트래픽이 작고 발권속도가 매우 빠르다는 장점도 보유하고 있습니다.
온라인 티켓 판매에 의존하는 다수의 경쟁사와 비교하여, 오랜 경험 및 독자적인 핵심 기술을 바탕으로 한 현장 서비스 운영 노하우는 회사가 카타르 도하아시안게임, 부산아시안게임 등 국내외를 막론한 굵직한 국제경기 및 광주비엔날레, 각종 국제 엑스포 등의 수많은 국내외의 행사의 대행사로 선정될 수 있었던 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
현장 서비스 운영의 노하우뿐만 아니라 국내 최고의 인기 스포츠인 프로야구의 티켓판매대행을 수년간 과반수 이상의 구단계약을 유지하고 있는 점과 동사가 스포츠 분야의 티켓시스템 인프라 개발 및 스피드게이트 등 첨단 현장 입장 시설을 개발할 수 있었던 것은 온오프라인 융합한 기술개발에도 집중해온 결과물이며, 이는 타 경쟁사가 쉽게 따라올 수 없는 회사의 핵심역량입니다.
또한 거래처에게 동사만의 차별화된 정산시스템을 제공하고 있는데, 이는 현장 및 온라인에서 판매된 수량을 실시간으로 집계하고, 다양한 거래처의 Needs에 부합하는 다양한 통계시스템을 제공함으로써 거래처의 높은 만족도를 주고 있으며, 이는 지속적인 거래처 유지 및 안정적인 매출 확보에 유지가 될 수 있는 회사의 핵심 역량입니다.
회사는 현금, 카드, 모바일, 각종 상품권, 마일러지 등 모든 결제 수단을 지원하며 고객에 적합한 최선의 결재 솔루션을 제공하고 있으며, 엑스포, 프로스포츠 구단 등의 요구에 발맞추어 다양한 종류의 티켓(패키지 티켓, 연간회원권, 주일권, 시즌권 등)을 개발, 판매, 운영을 하고 있으며, 이에 대한 다양한 마케팅 노하우 및 정산 노하우를 소유하고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
동사의 기술력과 시스템 인프라를 활용하여 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 신규 시스템을 개발한다면 급변하는 영업환경에 유연하게 대응이 가능하고, 비용절감 등의 효과가 발생하여 회사의 가치가 증대될 것이라고 판단하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
현재 티켓판매대행업은 공연분야에서 압도적인 시장점유율을 보이는 인터파크를 선두로 스포츠분야에서 압도적인 티켓링크와 그 외 예스24, 하나티켓, 지마켓, 옥션 등이 진출해 있는 상태이며, 추가적으로 소셜업체인 티켓몬스터, 위메프 등도 저마다티켓판매 시장을 지속적으로 관심을 갖고 있는 상황입니다.
공연분야에서는2000년대 초반부터 투자를 겸한 배급사라는 컨셉으로 후발 주자로 시장에 참여한 인터파크의 지속적인 강세가 예상되며, 회사도 신규 시스템 오픈과 함께 공연장 운영, 공연투자 강화 등의 공격적인 영업으로 공연시장 분야에서 시장 점유율 확대를 도모하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 2014년 4월 15일에 NHN엔터테인먼트㈜의100% 자회사로 설립하였으며, 이 후2014년6월1일 기존 티켓링크 주식회사의 티켓사업부문을 영업양수도 계약을 통해서 인수하였습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 추가 출자가 이루어질 수 있으나, 현재 정확한 규모와 시기가 확정되지 않았습니다
12. 미디어웹
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 PC방 관리프로그램을 개발하고 가맹영업을 통해 확보된 PC방 인프라를 활용하여 광고사업, 결제사업, 정보제공사업과 그 외 PC방 총판사업, 웹게임 채널링사업, 마일리지 리워드앱과 같은 모바일사업을 함께 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
모바일 게임의 비중이 점차 커짐에 따라 모바일 쿠폰, 게임캐쉬 충전 등이 가능한 마일리지 리워드 앱을 론칭하여 모바일 사업에 진출하였으며, PC방 사업부문과 연계하여 시너지 효과를 통해 관련 사업부문을 강화하고 있습니다. 더불어 PC방 관리프로그램과 온라인 게임 퍼블리싱 사업의 인도네시아 진출로 해외사업에도 박차를 가하고 있습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
PC방 관리프로그램, 순간복구프로그램, PC방 빌링시스템, 온라인 및 오프라인 결제 서비스에 대한 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, PC방 관리프로그램이라는 온라인 마케팅 지원 플랫폼과 오프라인 마케팅 지원이 가능한 인적자원을 함께 보유하고 있어 온라인 및 오프라인 마케팅을 통합하여 제공할 수 있으며, 이를 뒷받침하는 핵심기술 또한 자체 보유하고 있는 것이 핵심역량이라고 할 수 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사는 당사 분할 전인 1999년에 PC방 게임 마케팅 사업 및 유료 컨텐츠 판매를 목적으로 설립한 회사로 이후 CJ E&M 계열로 편입된 후 당사는 약 23%의 지분을 보유하고 있습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
PC방 관리프로그램 사업의 경쟁사는 (주)엔미디어플랫폼, (주)리더스소프트 등이 있으며, 최근 온라인PC게임의 침체에 따라 PC방 관리프로그램을 통한 광고사업의 수익성이 저하되고 있습니다. 또한, PC방 총판 사업을 진행하는 경쟁사는 게임마케팅앤비즈니스(GMB) 등이 있으나, 최근 모바일 게임 활성화 및 PC게임 저조로 인해 총판 사업 자체에 대한 시장성이 저하되고 있어, 새로운 수익 모델을 발굴하는데 모든 역량을 집중하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
회사는 당사 분할 전 설립한 회사로 CJ E&M 계열로 편입(현재는 넷마블게임㈜)된 후 당사에서는 약 23%의 지분을 보유하고 있는 회사이며, 지분 인수에 따른 별도의 특약사항은 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
13. 인크루트
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 21세기 새로운 HR시장을 이끌어가는 인사취업 전문 솔루션을 제공하는 기업으로 온라인 상에서 구인자와 구직자를 상호 연계시켜주는 기업서비스. 개인서비스를 제공 하고 있으며, 전 세계 모든 채용 정보를 체계화 하여 구직자가 손쉽게 일자리를 검색할 수 있는 글로벌 검색 서비스를 제공하고 있습니다.
오프라인 사업으로 채용대행, 대학사업, 채용 박람회 등의 솔루션 사업을 영위하고 있습니다.
1) 인터넷 채용 서비스(www.incruit.com)
1998년 6월 국내 최초로 인터넷채용서비스를 시작한 동사는 구직자(개인회원)에게 인터넷 이력서 서비스 및 채용정보를 제공하고, 구인기업(기업회원)에게는 구인 광고게재 및 이력서 DB를 검색할 수 있는 이력서 검색 서비스 등을 제공하여 오고 있습니다. 동사가 제공하고 있는 인터넷채용서비스는 인크루트만의 광범위한 정보 네트워크를 통하여 동시에 제공됨으로써, 서비스 효율성을 극대화하고 있습니다. 동사는 국내 주요 포털, 언론기관, 전문 채용정보 제공업체, 컨텐츠 제공업체, 공공기관/협회, 대학, 국내 주요 헤드헌팅업체 등 약 150여개 이상의 정보 네트워크를 확보하고 있으며, 향후에도 지속적으로 정보 네트워크의 범위를 확장하여 나갈 예정입니다.
▣ 글로벌 잡 써치 서비스 내일검색
또한 현재 42개 국가에서 서비스 중인 인크루트 내일검색은 2009년 인도를 시작으로 1500만건의 채용정보를 14개 언어로 제공하고 있습니다. 내일검색은 해외 취업 시장에 진출하는 국내 첫 사례이며 2014년 50개국으로 서비스를 확대할 예정입니다.
인터넷 채용 정보 서비스 이외의 부가적인 서비스는 다음과 같습니다.
▣ 연봉정보 오픈샐러리(www.opensalary.com)
국내 연봉데이터 테이블을 해당 회사에 근무하는 개인회원들이 직접 입력하고, 입력된 데이터에 대한 정확성을 자체 검증시스템을 통하여 재검증함으로써 오차범위가 거의 없는 국내 최고의 연봉 데이터베이스를 확보함으로써, 취업 준비생/이직/전직을 준비하는 개인회원에게 보다 정확한 회사 연봉정보에 접근할 수 있도록 지원하는 서비스입니다.
▣ 기타 개인구직자를 위한 서비스
취업을 준비하는 개인회원을 위하여 제공되는 다양한 취업지원 서비스에는 직무적성검사, 신용인증리포트, 입사지원통계, 이력서 PR 서비스, 취업자료실, 온라인 면접진단, 영문이력서 컨설팅, 영어 인터뷰, 인물검색, 증명서 발급 서비스 들이 제공되고 있으며, 성공적인 취업을 위한 새로운 개념의 "취업상품권"을 마련하여 인크루트에서 제공되는 다양한 취업지원 서비스를 이용할 수 있는 선불개념의 서비스이용권도 제공되고 있습니다.
2) 채용대행 서비스
동사는 기업의 채용과정에서 발생되는 인적, 시간적, 경제적 비용을 절감시킴으로써 기업의 HR 업무의 효율성을 극대화 시키기 위한 목적으로 지난 2001년부터 채용대행 서비스를 시작하게 되었으며, 특히 인크루트가 그동안 축적한 다양한 채용 노하우를 시스템에 접목시킨 RASP Version 2.0 (Recruitment Application Service Provider 2.0)라는 채용솔루션을 통해 채용과정의 신속성과 효율성 및 사후 통계/관리 기능까지 제공하게 되었습니다. 동사에서 제공되는 RASP2.0(Recruiting ASP)솔루션은 2006년 한국IT렌탈협회로부터 우수한 ASP서비스로 인증 받음으로써 한층 더 시장에 신뢰를 받게 되었습니다.
3) 공공취업지원 서비스
▣ 대학 HR서비스
인크루트에서 제공되는 대학 HR 서비스는 구직 예정자 상태인 대학생들을 대상으로 자신의 적성과 능력에 가장 적합한 진로를 마련하고, 이를 준비할 수 있는 교육 서비스를 제공하는 부분과, 대학기관을 대상으로 학생들을 위한 최고의 취업정보를 제공할 수 있는 시스템적 기반을 제공해주는 부분 등으로 서비스가 제공되고 있습니다.
ㄱ. 교육서비스
인크루트 "경력개발연구소" - 2003년 7월 국내 최초로 개설된 HR 전문 연구기관인 "경력개발연구소"를 통해 전문적인 HR 관련 교육정보와 컨텐츠 및 다양한 교육 프로그램 제공 중 - 를 통해 산출된 양질의 교육정보 컨텐츠 및 교육 프로그램(CDP: Career Development Program)을 대학 재학생에게 접목함으로써 대학 재학생이 자신에게 맞는 직업을 효과적으로 선택할 수 있는 교육서비스를 제공하고 있습니다.
ㄴ. 취업지원 시스템
회사는 현재 전국 2년/4년 대학 총 100여개 이상의 대학과 네트워크(http://campus.incruit.com)로 제휴되어 있으며, 이들 대학에 제공되는 서비스들은 ICN(Incruit Campus Network) / ICS(Incruit Campus System)을 통해 제공되는 채용정보, 구인/구직정보, 경력관리프로그램 및 재학생-졸업생 자원 관리 등의 서비스가 제공되고 있습니다.
▣ 취업박람회 및 공공취업지원 프로젝트
회사는 정부부처 및 예하단체 및 지방자치단체, 금융기관 등의 HR 관련 각종 전시/기획 프로젝트를 수주 및 운영하고 있습니다. 서울고용노동청에서 주최하는 대한민국 취업박람회를 비롯하여 노인일자리박람회, 4060 채용박람회, 우수벤처기업박람회, IBK잡월드, KB굿잡 박람회, 전문대학 EXPO, 전역예정장병 취업박람회, 귀농귀촌 박람회, 여성인재 채용박람회, 한중글로벌 채용박람회 등 다수의 HR 관련 박람회 사업을 성공적으로 운영하였습니다. 특히 각기 다른 주최기간과 다른 참가자 등을 대상으로 맞춤형 박람회를 기획 진행하여, 어떠한 박람회라도 성공적으로 완수할 수 있는 경험을 갖추고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
구직자와 공감하는 브랜드마케팅활동을 통해서 브랜드선호도와 최초 상기도를 높이고 유입을촉진하면서 사용자의 니즈를 관통하는 서비스 제공을 통해서 트래픽 점유율 1위를 달성하고 이를 매출로 연결시킬 것입니다.
공채의신 마케팅을 통해서 취준생의 취업활동에 도움이 되는 차별적 콘텐츠의 개발과제공을 통해서 신입공채시장의 경쟁우위를 확보할 것입니다 또한 해당 콘텐츠를 구직자 개개인의 지원 기업과 연계하여 맞춤형으로 실시간 제공하는 알람 시스템으로 정보흐름을 차별화할 것입니다.
또한 취업학교는 60%~80%의 중소기업 입사를 하는 취준생의 3개월내 고속취업을 돕는 취업지원 및 교육플랫폼으로서 취업에 꼭 필요한 동영상과 텍스트 교육 그리고 전문적인 담임선생님의 솔루션에 기반한 소개와 추천, 이력서컨설팅과 상담을 제공할 것입니다. 또한 플랫폼활용을 희망하는 기관과의 제휴를 통해 서비스를 확대할 것입니다.
그리고 부동의 1위 서비스인 채용대행서비스시스템의 노하우를 인크루트 플랫폼서비스에 반영하여 프리미엄급 기업서비스를 제공할 것입니다.
또한 모바일 등 디바이스의 다양화 트랜드를 선도하는 모바일 서비스를 통해서 사용자의 편의와 취업 및 채용의 가능성을 높일 것입니다.
차별적 비즈니스모델의 개발을 통해서 비정규채용시장에 성공적으로 진입할 것입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
국내 취업 포털 중 유일하게 42개 국가에서 글로벌 검색 서비스를 제공 하고 있으며, 모바일환경에서의 다양한 서비를 통해 구직자가 편리하게 이용할 있도록 지속적으로 모바일 환경 개선에 대응하고 있으며, 각종 소셜 기반의 이력서 기술 및 평판 조회 서비스로 인맥, 추천글, 소셜 이력서, 인맥채용정보 제공, 페이스북 소셜로그인 등의 솔루션을 보유하고 있습니다. 또한 공신력 있는 기관 연계 인증 등을 통해 TOEIC, TOEIC Speaking, MOS, 헌혈, 봉사, 신용, 경제·경영 등의 이력서 뱃지 서비스를 제공하는 등 다양한 솔루션을 보유, 제공 하고 있습니다.
또한, 플랫폼사업의 주요 고객기반은 국내 대부분의 대기업, 공기업, 금융기관 등 국내 상장사의 대다수(91 % of KOSPI Listed Companies ,98 % of KOSDAQ Listed Companies)가 이용하고 있으며, 국내 Fortune 100 대 기업 중 95%가 인크루트 서비스 이용하고 있을 뿐 아니라, 써치펌을 중심으로 중소기업과 교육기관 및 업체, 자영업자까지 폭넓게 구성되어 있으며, 국내 최대의 이력서 데이터베이스 검색이 가능(2013.1월기준)하고, 양질의 이력서 DB를 확보(약 72% 이상이 대졸(전문대졸포함) 이상의 학력 보유자)하고 있습니다. 특히 국내 최초의 인터넷취업포탈로서 최다 써치펌이 이용하고 있어서 경력사원의 전직에 있어서 독보적인 지위를 유지하고 있습니다.
기업의 채용업무를 컨설팅하고 대행하는 채용대행사업은 시스템 운영 및 보안에 대한 고도의 신뢰를 기반으로 하는 사업으로서 동사가 시장을 열고 이후 부동의 1위를 지키고 있으며 공기업, 대기업, 금융기관 등이 연속계약을 통해 동사의 서비스를 이용하고 있습니다.
솔루션사업은 전국의 대학을 대상으로 취업시스템을 제공하고 취업관련 교육을 선도하고 있으며 박람회 등의 취업지원사업은 정부 및 지방자치단체, 협회, 대학, 은행 등을 대상으로 그간의 우수한 운영성과를 바탕으로 지속적인 파트너십을 유지하고 있습니다.
국내 최초의 인터넷취업포탈로서 시장에 대한 통찰력과 경험을 가지고 모바일 서비스, 인맥기반의 채용시스템, 채용대행시스템, 경력개발연구소 등 항상 최초의 서비스를 개발해왔으며 또한 고객의 신뢰를 얻고 있는 탁월한 운영 역량을 보유하고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
회사의 고객 측도 해당 회사의 잠재 이용자임에 따라 양사의 플랫폼 연결에 따른 상호 시너지 효과를 고려 하였습니다. 특히 동사의 국내 최고 검색 및 DB 기술력을 벤치마크 및 구인구직 카테고리에 접목한다면 마케팅 only 가 아닌 기술력이 리드하는 일과 사람의 연결이 가능할 것이며 이는 회사의 가치 제고에 큰 도움이 된다고 판단하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
온라인의 경우 이미 상위에 위치한 업체를 중심으로 견고한 시장 지위가 형성되어 있는 상황이기 때문에 동일한 서비스, 동일한 마케팅, 동일한 비즈니스 모델로의 진입은 쉽지 않을 것으로 생각됩니다. 특히 구인구직 서비스가 B2C 와 달라 투자 피드백이 즉각적이지 않다는 것도 사업의 어려움으로 작용하고 있습니다.
오프라인의 경우 소상공인으로 한정된 입찰의 사업 수가 증가 하고, 전시전문 업체들의 시장 진입 등 경쟁이 치열해지는 시장상황에 따른 수익율 저하 등의 어려움이 존재하나, 경쟁사에 비해 오프라인에서의 다양한 경험을 통한 노하우를 보유하고 있으며, 다양하고 차별화된 제안 등 전문성을 가지고 있어 사업 운영의 우위를 선점하고 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
- 당사의 우선 매수권 및 공동 매도건이 있으며, 대표이사(이광석)의 우선 매수권 및 주식매수권 존재 (거래 종결일로부터 3년 후 6개월 간 당사 보유 주식의 10% 매수 권리 보유).
- 당사 계약 위반 시 매수청구권 존재
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
14. 1300K
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 디자인소품(1300K) , 라이프스타일샵(1200M)의 관련분야의 높은 인지도를 가진 유통브랜드 와 약30개의 해외독점브랜드 유통브랜드 (Smilage), 친환경상품브랜드 (Ecobridge) , 문화상품을 2014년 12월 기준 약200만명의 자체회원에게 온라인 / 모바일 / 매장(직영점9개)를 연결하는 옴니 채널을 구축하여 , 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
동사는 다양하고 경쟁력 있는 비즈니스 영역 확보를 통해 연속성 있는 비즈니스 통합 체계를 구축하고자 (1) MD 경쟁력 강화 및 수익성 향상 및 다변화, (2) 브랜드 인지도 향상, (3) 해외 진출을 할 계획입니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
해당 회사는 전문쇼핑몰이지만, 사업초기부터 정부 인가 소프트웨어 개발 부설연구소를 운영중이며, 13년간의 온라인/오프라인/물류 등의 Know-how를 담은 시스템을개발 운영을 하고 있습니다. 또한 디자인 상품 유통시장 인지도를 통한 디자인상품 DB /브랜드 MD 우선 입점력 / 30여개 해외브랜드 국내 독점 / 친환경상품 제조판매 / 문화,컨테츠 전담인력 (전체인력의 10%) / 부설연구소를 통한 자체 개발 등 자체적으로 시장을 유지 확대 발전시킬 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 디자인 상품 분야의 1300K 쇼핑몰의 브랜드 인지도와 약 200만명의 멤버쉽을 바탕으로 지난 5년간 라이프스타일샵 1200M 브랜드를 분야 1위 인지도를 만들었으며, 해외수입브랜드 독점수입유통, 제조, 옴니채널(모바일,직영점) 등으로 발전시키고 있습니다.
④ 해당 회사의 투자 목적
당사에서 신규 사업으로 추진중인 크로스보더 이커머스를 위한 거래선 확대를 위해 투자하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
디자인소품 분야(1300K, 전체187위) 에서는 ㈜텐바이텐 (랭키닷컴 기준 1위) / 해당 회사가 2위를 차지하고 있으며, 홈인테리어 분야 (1200M,전체 630위) 에서는 1위를 점하고 있고, 해당분야 ㈜손잡이닷컴 2위가 있습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다
⑦ 인수시 계약상 특약사항
- 최대 주주의 주식 양도 및 담보 제공 등 처분 행위시 당사 동의 필요
- 당사의 우선 매수권 및 공동매도권 존재
- 최대주주(이호혁)의 우선 매수권 존재
- 당사의 계약 위반에 따른 매수청구권 존재(주당 매수가액은 인수가액 + 이자)
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
15. NNAM(네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트)
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
회사는 부동산 개발매매 및 임대업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
현재 주주사인 당사와 네오위즈게임즈 등에 건물임대업을 하고 있으며, 현재까지 건물임대를 지속하는 것 이외에 특별한 사업계획은 없습니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
단순 부동산 임대업을 영위하고 있어 해당사항이 없습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
(주)네오위즈와 함께 경기도로부터 매입한 판교 택지개발지구내 도시지원시설용지(판교 테크노밸리) SC-1필지에 신사옥을 건립하기 위해 설립하였습니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
단순 부동산 임대업을 영위하고 있어 해당 사항이 없습니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다. 동사는 현재 결손상태이며, 완전자본잠식상태는 아닙니다. 건물개발 후 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 보증금만을 지급하는 형태로 입주하여, 특별한 수입은 발생하지 않으며, 감가상각비와, 이자비용으로 인하여결손이 발생하였습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
부동산 취득을 목적으로 설립한 회사로 별도의 지분 인수 계약 상 특약 사항은 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재 추가자금대여계획은 없으나, 입주사인 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈로부터의 차입금에 대한 미지급이자는 지속적으로 발생할 수 있습니다.
16. 엔에이치엔블랙픽
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
PC온라인게임 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단 개발 및 유통 서비스 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
신작 게임 개발 및 서비스 출시를 통해 수익성을 제고하고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
풋볼데이, 야구9단 등의 PC 및 모바일 연동 게임 개발의 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, 해당 회사의 게임 기획 및 개발 역량을 가진 전문 인력이 핵심역량이라고 볼 수 있습니다
④ 해당 회사의 설립 목적
해당 회사는 급변하는 게임 시장의 변동성에 효율적으로 대처하고, 효율적 경영을 통한 사업 확장을 위해 2014년 2월 당사에서 물적 분할한 회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
해당회사는 당사와 동일한 사업을 영위하는바 그 자세한 경쟁현황은 본 증권신고서의 사업위험을 참고하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
해당 회사는 당사가 사업 효율화 제고를 위해 2014년 2월 물적 분할 한 회사로 지분 인수와 관련한 특별한 특약사항이 존재하지 않습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
17. 엔에이치엔픽셀큐브
① 영위하는 사업의 내용 및 현황
동사는 모바일게임 피쉬아일랜드, LINE POP, LINE JELLY 개발 및 유통 서비스 사업을 영위하고 있습니다.
② 사업계획 및 신규사업 등의 내용 및 전망
신작 게임 개발 및 서비스 출시를 통해 수익성을 제고하고자 합니다.
③ 핵심 기술& 핵심 역량
피쉬아일랜드, LINE POP, LINE JELLY 등의 모바일 게임 개발의 핵심기술을 보유하고 있습니다. 또한, 해당 회사의 게임 기획 및 개발 역량을 가진 전문 인력이 핵심역량이라고 볼 수 있습니다.
④ 해당 회사의 설립 목적
해당 회사는 급변하는 게임 시장의 변동성에 효율적으로 대처하고, 효율적 경영을 통한 사업 확장을 위해 2014년 2월 당사에서 물적 분할한 회사입니다.
⑤ 회사의 경쟁 현황
동사는 당사와 동종 산업을 영위하는 회사로써, 해당산업의 자세한 경쟁 현황 및 위험은 본 증권신고서 사업위험을 참조하시기 바랍니다.
⑥ 회사의 요약 재무 및 우발 채무 현황
2014년 3분기 기준 동사의 요약 재무는 상기 표를 참고하시기 바라며 우발채무는 현재까지 해당사항 없습니다.
⑦ 인수시 계약상 특약사항
현재까지 해당사항 없습니다.
⑧ 동사에 대한 당사의 추가 출자, 자금대여, 보증 등의 계획의 여부
현재로서는 당사의 동사에 대한 추가 출자, 자금대여 및 보증을 계획하고 있지 않으나, 향후 동사가 직면한 사업적, 재무적 환경을 고려하여 계획이 변경될 가능성을 완전히 배제할 수 없습니다.
또한, 상기 기준에는 해당되지 않지만, 금번 증자대금이 유입되는 미국법인의 상세 내용 또한 참고하시기 바랍니다.
[2014년 3분기 기준 미국 법인 요약 재무 현황] |
(단위 : 억원) |
구분 | NHN Entertainment USA | Monarc Gaming Labs |
---|---|---|
자산총계 | 81.1 | 24.7 |
부채총계 | 0.8 | 0.1 |
자본총계 | 80.4 | 24.6 |
매출액 | 1.5 | 0.8 |
영업이익 | (9.1) | (16.1) |
당기순이익 | (9.0) | (16.0) |
1. NHN Entertainment USA
① 회사가 영위하는 사업의 내용
회사는 북미시장을 대상으로 게임서비스를 하는 인터넷 서비스 업체로 설립 후 PC 온라인 게임을 서비스하는 ijji.com 포털을 출시하여 건바운드, 건즈, 솔져 프론트, 아틀란티카 등 여러 장르의 PC 온라인 게임을 서비스 하였습니다. ijji.com은 2012년 1월 Aeria에 매각되었으며, 이후 모바일 게임 서비스 중심으로 사업 영역이 개편되었습니다.
② 회사의 사업계획
NHN Entertainment (이하 본사)가 판권을 확보하고 있는 게임들 중 북미 지역에 적합한 게임에 대해 서브 라이센싱을 진행하여 게임 서비스를 진행하는 것을 일차적 사업계획으로 진행하고 있습니다.
본사가 직접 글로벌 대상으로 서비스하는 게임에 대해서는 북미 지역을 포함한 웨스턴 이용자를 대상으로 마케팅, 운영, 고객 응대 등을 본사와의 업무 위탁을 통해 진행하고 있습니다.
더불어 북미 지역 현지 게임을 지속적으로 소싱하여 북미 지역 및 한국을 포함한 아시아 시장까지 진출하는 사업계획도 동시에 진행하고 있습니다.
오랜기간 동안 한국 및 글로벌 시장에서 게임 서비스를 진행하면서 쌓아온 기술력과 시스템 인프라를 기반으로 북미 시장과 아시아 시장을 선도할 수 있는 글로벌 퍼블리셔로 자리매김 하는 것이 장기적인 사업 목표입니다.
③ 해당 회사의 서비스 진행 내용
게임명 |
출시일 |
구분(PC/모바일) |
장르 |
기타 |
게임설명 |
---|---|---|---|---|---|
Dragon Friends |
2014.04 |
모바일 |
SNG |
퍼블리싱 |
수준높은 그래픽과 협동 소셜 기능이 강화된 모바일 소셜네트워크게임 |
Wooparoo Mountain |
2014.07 |
모바일 |
SNG |
퍼블리싱 |
"우파루"라는 귀여운 캐릭터를 모으고 키워나가는 모바일 소셜네트워크게임 |
Zombie Virus |
2014.08 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
인간에게 좀시 바이러스를 전염시켜 세상을 점령해 나간다는 내용의 전략전투게임 |
Help Me Jack |
2014.10 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
오염된 지구에서 돌연변이가 된 몬스터로부터 인류를 구출하는 액션RPG |
Bug Princess |
2014.10 |
모바일 |
Action |
글로벌원빌드 |
아케이드 게임으로 많은 인기를 끌었던 일본CAVE사의"벌레공주 후타리"를 스마트폰 환경에 맞춰 새롭게 컨버젼한 비행 슈팅 게임 |
Battle For The Throne |
2014.12 |
모바일 |
TCG |
글로벌원빌드 |
중세판타지를 배경으로 집단 전투를 지향하는 전략 배틀 시뮬레이션 게임 |
Crusaders Quest |
2014.12 |
모바일 |
RPG |
글로벌원빌드 |
콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽과3매치 방식의 게임 방식이 특징인RPG |
④ 해당 회사의 핵심 역량
글로벌 퍼블리셔로 자리잡기 위해 게임, 서버/인프라, 마케팅/홍보 및 운영/서비스의 모든 부분에서 높은 수준의 역량을 확보하는 것이 필요할 것으로 판단합니다.
회사는 모바일 퍼블리싱 플랫폼인 HSP 및 관련 기술 기반 사항을 구축하였고, 한국을 포함한 글로벌 시장에서 서비스를 통해 해당 기술력을 이미 검증하였습니다.
게임 운영에 필요한 HSA를 비롯한 각종 게임 운영툴을 개발, 확보함으로써 글로벌 인력들이 효율적으로 게임을 운영할 수 있는 인프라를 확보하였습니다.
마케팅 및 User Acquisition에 필요한 전문 인력을 확보하여 북미 지역을 포함한 웨스턴 지역의 마케팅 노하우를 축적하고 있으며, 본사 마케팅 인력과의 협업을 통해 동서양 시장에서의 효과적인 마케팅 집행이 가능한 체제를 구축하였습니다.
2005년 회사 설립 후부터 현재까지 지속적인 게임 서비스를 진행함으로써 안정적인 서비스를 위한 다양한 노하우를 보유하고 있습니다.
⑤ 해당 회사의 경쟁 현황
전 세계적으로 애플 및 구글 마켓을 중심으로 하는 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 북미 시장의 경우 Supercell, King.com, Glu 등 일부 개발사/퍼블리셔가 시장을 점유하고 있어 신규 게임 및 신규 업체가 진입하는데 다소 어려움이 있습니다. 더불어 신규 고객을 모객하는 단가가 지속적으로 상승하고 있어 사업 비용 관점에서 큰 부담이 되고 있습니다.
단, 애플 및 구글 마켓을 통해 직접적인 B2C 서비스가 가능하고, 다양하고 차별화된 게임 컨텐츠를 통해 이용자 확보 및 이를 통한 사업 운영이 가능할 것으로 판단합니다.
⑥ 해당 회사의 향후 운영계획
2014년 동안 북미 지역 사업 진행을 위해 인프라 확보 및 우수 인력 확보를 진행하였습니다. 더불어 수 개의 모바일 게임을 런칭함으로써 런칭부터 서비스 운영까지 노하우를 축적하였습니다.
2015년부터 회사는 웨스턴 시장에 보다 적합한 게임 컨텐츠를 확보하고, 공격적인 마케팅을 통해 글로벌 퍼블리셔로의 입지를 확보하는 것이 사업 목표입니다.
이를 위해 트래픽 유입을 위한 보다 효율적인 UA 활동을 진행하고, BM (Business Model) 고도화를 통해 사업 성과를 이루어 내고자 합니다.
특히 북미 지역 뿐 아니라 유럽 지역 및 남미 지역으로 확대를 통해 글로벌 퍼블리셔로의 기초를 마련할 계획입니다.
2. Monarc Gaming Labs
① 회사가 영위하는 사업의 내용
Monarc Gaming Labs는 소셜카지노 전문가들로 구성된 모바일 게임 개발 및 서비스 회사이며, 실제 카지노에서만 경험할 수 있는 게임 퀄리티와 고객서비스를 모바일환경에서 즐길 수 있도록 제공하는 것이 목표입니다.
Monarc에서 지난 1년간 개발한 슬롯 플랫폼은 다양한 슬롯게임 종류들을 개발자가필요 없이, 디자이너들이 직접 만들 수 있는 기능들을 제공하기 때문에, 다양한 고품질의 게임들을 빠른 속도로 개발할 수 있습니다.
또한, 타 게임사들 보다 데이터의 중요성에 중심을 두고 있으며, 외부업체의 도움 없이 자체제작 소프트웨어 만으로도 유저 행동 데이터를 모두 기록할 수 있고, 디자인, 개발, 운영, 마케팅 또한 데이터 기반으로 운영하고 있습니다.
② 회사의 사업 및 운영 계획
소셜카지노 시장에서 성공하기 위해서는 유료화 측면에서 가장 매력적인 슬롯게임과 유저 생태계를 구성하는데 가장 매력적인 포커게임을 성공적으로 운영하는 것이 중요하며, 2014년 중에 soft launching 한 슬롯게임과 포커게임을 핵심 게임으로 시작하여, 비디오포커, 빙고 등 다양한 소셜카지노 게임들을 확보해 나갈 계획입니다.
단기적으로는, 각 게임이 시장에서 소비되는 CPI (Cost Per Install, 광고주의 앱을 설치하는 대가로 돈을 지불하는 형식의 마케팅) 보다 높은 LTV (User Lifetime Value, 유저들의 게임 이용시간) 를 달성할 수 있도록, 콘텐츠의 지속적 개선, 새로운 콘텐츠 제공, 가치 높은 유저 확보활동 및 맞춤형 고객서비스 운영으로 LTV를 증가시키는 것을 목표로 하고 있으며, Android와 Apple 시장 외에 Kindle, Facebook 등 다양한 시장들로 확보하면서 시장점유율을 키울 계획입니다.
장기적인 측면에서는 Caesars Interactive Entertainment와 유사한 소셜카지노 생태계를 구성하는 것이며, 이를 통해 각 게임의 유저 LTV가 아닌 전체 회사의 유저 LTV로서, 어떠한 시장/시기의 높은 CPI도 극복할 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.
③ 해당 회사의 서비스 진행 내용
게임명 |
출시일 |
구분(PC/모바일) |
장르(웹보드/RPG 등) |
게임설명 |
---|---|---|---|---|
Golden Sand - Poker |
2014년 11월 |
PC/모바일 |
소셜카지노- Poker |
Multitabling과 소셜기능들이 포함된 Authentic 포커게임 |
Golden Sand Slots |
2014년 8월 |
모바일 |
소셜카지노- Slots |
Land카지노와 유사한 Real Math와 Reel Spin들을 사용한 하드코어 Slots |
④ 해당 회사의 핵심 역량
소셜카지노 시장은 2014년에 30억달러규모였으며, 2015년에 약 44억달러 규모에 달할 것으로 추정 됩니다.
소셜카지노는 유료화가 높은 분야로서 경쟁구도가 심하면서 리스크가 높은 분야이며, Caesars(Playtika), Big Fish, Double Down (IGT), GSN, Zynga가 2013년부터 현재까지 시장을 선도하고 있습니다.
상위순위를 유지하는 회사들은 실제 카지노와 유사한 효과들과 경험을 제공하며, 당사가 운영하는 Golden Sand는 업계의 최고의 개발력을 보유한 만큼, 경쟁력을 갖추고 있다고 판단됩니다. 소셜카지노 장르는 미국 모바일게임 시장 상위20개 게임 중 25%를 차지하는 만큼 매력적인 시장이며, 어떠한 시장보다 경쟁이 심하지만 향후 당사의 개발력을 통해 적극적인 시장 진출을 추진할 계획입니다.
라. 당사는 변동성이 높은 게임 사업을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다. 2013년 8월 1일 인적분할 설립 이후 2014년 3분기까지 매도가능금융자산의 취득 약 813.4억원, 관계기업투자주식의 취득 약 600.2억원, 종속기업의 취득 약 997.2억원 등 총 2,410억원 이상의 지분 인수와 관련된 현금 유출이 발생하였습니다. 2014년 11월 28일 인수 완료한 ㈜한국사이버결제 등을 포함하여 당사는 인적분할 이후 현재까지 약 3,000억원 이상의 지분 투자를 진행하였으며, 향후에도 게임사업부문 및 전자상거래 등 신규사업 추진과 연관된 추가적인 투자활동 현금 유출 발생가능성을 배제할 수 없습니다. 투자자께서는 이경우 당사의 현금성 자산 등의 축소로 유동성이 저하될 수 있는 점에 대해 유의하시기 바랍니다. 또한, 인수가 완료된 회사 및 새로이 편입되는 회사 등의 실적이 악화될 경우 당사의 매출 및 이익 등에 직ㆍ간접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 반드시 유의하시기 바랍니다. |
당사는 변동성이 높은 게임 사업을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있으며, 각 부문에 대한 투자를 통해 수익구조를 다각화하고 각 투자 부문과 게임사업간의 시너지를 모색하고 있습니다.
2013년 8월 1일 인적분할 설립 이후 2014년 3분기까지 투자활동으로 인한 현금 유출액은 약 4,250억원 수준입니다. 이 중 매도가능금융자산의 취득 약 813.4억원, 관계기업투자주식의 취득 약 600.2억원, 종속기업의 취득 약 997.2억원 등 총 2,410억원 이상의 지분 인수와 관련된 현금 유출이 발생하였습니다.
[연결 현금흐름표 中 투자활동으로 인한 현금 유출액] |
(단위 : 원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|
투자활동현금흐름 |
(5,690,085,964) |
(10,566,686,971) |
투자활동으로인한현금유입액 |
280,897,280,917 |
127,844,476,535 |
투자활동으로인한현금유출액 |
(286,587,366,881) |
(138,411,163,506) |
- 단기금융상품의 취득 |
19,723,195,424 |
8,004,552,260 |
- 장기금융상품의 취득 |
33,400,022 |
4,009,329 |
- 단기대여금의증가 |
35,712,634,735 |
29,013,808,660 |
- 장기대여금의증가 |
4,843,597,798 |
- |
- 매도가능금융자산의취득 |
40,315,924,563 |
41,023,810,623 |
- 관계기업투자주식의취득 |
39,893,186,425 |
20,122,020,014 |
- 종속기업의취득 |
91,290,717,521 |
8,431,072,265 |
- 유형자산의취득 |
18,606,234,139 |
17,029,060,351 |
- 무형자산의취득 |
24,371,623,581 |
8,681,350,004 |
- 임차보증금의 증가 |
11,796,852,673 |
2,361,480,000 |
- 판권취득을 위한 선급금의 지급 |
- |
3,740,000,000 |
현금및현금성자산의증가(감소) |
40,488,253,325 |
80,109,931,803 |
기초의현금및현금성자산 |
276,890,605,485 |
196,796,223,095 |
외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 |
(70,776,941) |
(15,549,413) |
기말의현금및현금성자산 |
317,308,081,869 |
276,890,605,485 |
(주) 2013년은 인적분할 신설 이후인 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지임
(출처 : 분기보고서)
당사는 게임사업에 편중된 사업구조적 한계를 극복하고, 게임사업 이외 수익 다변화 차원에서 당사 보유 인적자원 및 기술력 등과 일부 시너지 발휘가 가능한 '간편결제서비스' 분야 및 Cross Border 형태의 전자상거래 사업 및 솔루션 사업에 진출할 예정입니다. 이에 일부 게임사업을 위한 인수건을 제외하고 대부분의 지분 인수는 당사의 신규사업 추진과 관련되어 진행되었습니다.
'간편결제서비스' 분야 진출과 관련하여 당사는 전자결제대행서비스(PG) 업체인 ㈜한국사이버결제의 지분 30.15%를 약 640억원에 인수하였으며, Cross Border 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate, 일본 Savaway를 지분 투자 및 인수 완료 하였습니다.
또한, 솔루션 사업 분야에서는 국내 피앤피시큐어를 인수 완료하였으며, ㈜파이오링크 지분 206.4억원을 2015년 2월 27일 추가 인수 예정으로 인수후 최종 지분율은 29.7%입니다. 추가적으로 당사의 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다. 또한, 일본 자회사인 NHN PlayArt를 통하여 Techorus Inc.(구 Data Hotel)을 인수한 바, 신규 시장에 대한 진출도 본격화할 예정입니다.
당사는 2015년 2월 인수 예정인 ㈜파이오링크를 포함하여 2013년 8월 인적분할 이후 현재까지 약 3,000억원 이상의 지분 투자를 진행하였으며, 향후에도 게임사업부문 및 신규사업 추진과 연관된 추가적인 투자활동 현금 유출이 발생할 가능성을 배제할 수 없습니다.
상기 인수 자산 중 거래가액 약 100억원 이상의 지분 인수 상세 내역은 아래와 같습니다.
[인적분할(2013.08.01) 이후 주요 지분 인수 내역] |
(2015.1.7 기준) (단위 : 천원) |
구분 | 인수기업명 | 최초 출자일자 | 소재지 | 주요 영업활동 | 출자 목적 | 지분율 | 취득금액 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
종속기업 | Bee 3 Stars Corp. | 2014년 03월 11일 | 미국 | 전자상거래 서비스 | 투자 | 51.00% | 26,621,718 |
엔에이치엔티켓링크㈜ | 2014년 04월 15일 | 대한민국 | 티켓판매대행 서비스 | 인프라고도화, 공연/전시시장 진출가속 | 100.00% | 10,033,118 | |
㈜고도소프트 | 2014년 06월 17일 | 대한민국 | 웹호스팅 서비스 | 국내 웹호스팅 지원 등 기술확보 | 100.00% | 14,838,970 | |
㈜피앤피시큐어 | 2014년 07월 16일 | 대한민국 | 보안솔루션 공급 | IT솔루션 기술 확보 | 100.00% | 60,000,000 | |
Techorus Inc.(*1) |
2014년 09월 30일 | 일본 | IT 인프라서비스 | IT 인프라 고도화 등 기술확보 | 100.00% | 29,093,659 | |
관계기업 | 데브시스터즈㈜ | 2013년 10월 24일 | 대한민국 | 게임개발 및 운영 | 스마트폰게임 CGP 제휴 | 16.51% | 16,621,969 |
Accommate Company Ltd. | 2014년 03월 04일 | 홍콩 | 전자상거래 서비스 | 투자 | 42.94% | 15,402,118 | |
인크루트㈜ | 2014년 05월 27일 | 대한민국 | 채용정보 제공서비스 | IT솔루션 기술 적용 및 활용 | 50.00% | 9,999,000 | |
㈜한국사이버결제 | 2014년 11월 28일 | 대한민국 | 전자결제대행서비스 | 전자상거래 사업 강화 및 투자 | 30.15% | 64,190,000 | |
㈜파이오링크(*2) | 2014년 08월 14일 | 대한민국 | 네트워크 장비 및 솔루션의 생산, 개발 및 판매 | 클라우드, 인프라 보안 등 인프라솔루션 사업과의 시너지 기대 | 29.7% | 23,330,688 | |
매도가능증권 | ㈜에스티앤컴퍼니 | 2013년 12월 30일 | 대한민국 | 교육 서비스 | 온라인 교육업 투자 | 16.15% | 10,989,180 |
(*1) Savaway Co., Ltd.는 Techorus Inc.와 2015년 1월 1일 기준으로 합병(합병기일)하여, Savaway Co., Ltd.의 취득금액 14,562,069,000원을 상기 Techorus Inc.에 포함하였습니다.
(*2) ㈜파이오링크는 취득금액은 최초 출자금액인 2,688,000,000원이 포함되어 있으며, 나머지 금액은 2015년 2월 27일 납입될 예정입니다. 지분율 29.7%는 추가 지분 취득을 포함한 최종 예상 지분율이며, 최종 취득금액은 장내외 매수 여부에 따라 변동 가능성이 있습니다.
상기 회사 중, 2014년 3분기 기준 자산 총액이 100억원이 초과하는 Bee 3 Stars, 엔에이치엔티켓링크㈜, ㈜피앤피시큐어, Techorus, 데브시스터즈, 인크루트㈜, ㈜한국사이버결제 및 (주)파이오링크의 2014년 3분기 기준 요약 재무 및 상세 회사 내용에 대해서는 회사위험 다. 를 참고하시기 바랍니다.
다만, 아직까지 신규사업에 대한 구체적 실행계획이 확정된 상황은 아니며, 신규업체 투자 및 인수 과정에서 그 계획의 변동 가능성을 배제할 수 없습니다. 또한 이러한지분인수를 통한 사업 확장 및 신규사업 진출이 당사의 매출 및 이익에 단기간내 상당한 영향을 미치지는 않을 것으로 판단하고 있으며, 당사의 오랜 IT 관련 사업경험 및 기술인력 등을 기반으로 해당 인수업체들을 통해 점차 안정적인 수익기반을 창출하고자 합니다.
투자자들께서는 향후 당사의 신규 사업 진출과 관련하여 추가적인 투자활동 현금 유출이 발생될 것으로 예상되고, 이에 따라 당사의 현금성 자산 등의 축소로 유동성이 저하될 수 있는 점에 대해 유의하시기 바랍니다. 또한, 향후 인수가 완료된 회사 및 새로이 편입되는 회사 등의 실적이 악화될 경우 당사의 매출 및 이익 등에 직ㆍ간접적으로 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 반드시 인지하시기 바랍니다.
* 거래금액 500억원 이상 인수대상 요약 재무제표
[㈜피앤피시큐어 요약 재무제표] |
(단위: 천원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013 | 2012 |
---|---|---|---|
총자산 | 37,735,445 | 31,950,600 | 23,793,717 |
총부채 | 5,809,367 | 4,778,722 | 5,631,016 |
총자본 | 31,926,078 | 27,171,878 | 18,162,701 |
매출 | 11,957,561 | 17,924,191 | 16,504,107 |
영업이익 | 5,203,314 | 10,286,092 | 7,170,239 |
당기순이익 | 4,315,259 | 9,028,369 | 6,352,974 |
(출처 : 당사 내부 자료)
[㈜한국사이버결제 요약 재무제표] |
(단위: 천원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013 | 2012 |
---|---|---|---|
총자산 | 92,836,288 | 82,245,871 | 70,065,811 |
총부채 | 49,928,870 | 43,960,410 | 40,255,770 |
총자본 | 42,907,418 | 38,285,462 | 29,810,041 |
매출 | 113,393,137 | 137,142,845 | 132,753,702 |
영업이익 | 8,081,137 | 8,387,011 | 5,714,773 |
당기순이익 | 6,948,127 | 7,082,185 | 4,582,868 |
(출처 : 한국사이버결제 3분기보고서)
마. 당사의 연결기준 2014년 3분기 자산총계는 1조 2,228.1억원, 부채총계는 2,178.9억원, 자본총계는 1조 102.6억원 입니다. 이에 당사의 부채비율은 21.6%, 차입금의존도 4.8%, 유동비율 385.8%로 매우 우수한 재무안정성을 유지하고 있습니다. 다만, 당사는 게임 매출 감소에 따라 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실이 발생하였으며, 전자결제사업 등 신규사업 추진을 위해 마케팅비 증가 등 추가적인 현금 유출 가능성을 배제할 수 없습니다. 이에 따라 향후 유동비율 등의 재무안정성 지표가 저하될 수 있는 점에 대해 투자자께서 유의하시기 바랍니다. |
당사의 연결기준 2014년 3분기 자산총계는 1조 2,228.1억원, 부채총계는 2,178.9억원, 자본총계는 1 조 102.6억원 입니다. 이에 당사의 부채비율은 21.6%, 차입금의존도 4.8%, 유동비율 385.8%로 매우 우수한 재무안정성을 유지하고 있습니다.
[요약 재무제표 및 재무비율 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|
자 산 총 계 | 1,228,154 | 1,178,345 |
l. 유동자산 | 534,579 | 678,079 |
현금및현금성자산 | 317,308 | 276,891 |
ll. 비유동자산 | 693,575 | 500,266 |
유형자산 | 47,532 | 28,764 |
무형자산 | 167,873 | 55,705 |
부 채 총 계 | 217,890 | 165,329 |
l. 유동부채 | 138,580 | 119,681 |
단기차입금 | 25,709 | 1,588 |
ll. 비유동부채 | 79,310 | 45,648 |
장기차입금 | 33,202 | 12,639 |
자 본 총 계 | 1,010,264 | 1,013,016 |
자본금 | 7,583 | 7,583 |
자본잉여금 | 968,531 | 968,531 |
이익잉여금 | 49,045 | 19,952 |
* 부채비율 | 21.6% | 16.3% |
* 차입금의존도 | 4.8% | 1.2% |
* 유동비율 | 385.8% | 566.6% |
당사의 차입금 규모는 자산 규모를 감안시 매우 낮은 수준이며, 현금성자산 및 매도가능증권 규모 등을 비추어 봤을 때 채무불이행 가능성 등은 현저히 낮습니다. 2014년 3분기말 연결기준 당사의 차입금 규모는 장기차입금 332억원, 단기차입금 257억원이며, 차입금 상세 내역은 다음과 같습니다.
[차입금 현황] |
(단위: 천원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|
단기차입금 | ||
원화단기차입금 | 262,264 | 48,476 |
외화단기차입금 | 19,684,920 | 1,539,611 |
유동성사채 | 5,761,440 | - |
합 계 | 25,708,624 | 1,588,087 |
장기차입금 | ||
원화장기차입금 | 10,292,293 | 10,712,336 |
외화장기차입금 | - | 1,926,184 |
사채 | 22,910,187 | - |
합 계 | 33,202,480 | 12,638,520 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
[단기차입금 현황] |
(원화단위: 천원) |
차입금종류 | 차입처 | 연이자율 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|---|---|
원화단기차입금 | 우리은행 | 5.46% ~ 6.11% | 162,264 | 48,476 |
국민은행 | 4.66% | 100,000 | - | |
소계 | 262,264 | 48,476 | ||
외화단기차입금 | Sumitomo Mitsui Banking Corporation |
TIBOR(1개월)+0.75% (*) | 480,120 | 1,004,660 |
Sumitomo Mitsui Banking Corporation |
TIBOR(1개월)+0.50% (*) | 19,204,800 | - | |
Shizuoka Bank Ltd. | 1.25%~2.70% | - | 423,675 | |
Mizuho Bank Corporation | 1.55% | - | 10,006 | |
Japan Finance Corporation | 1.45% | - | 101,270 | |
소 계 | 19,684,920 | 1,539,611 | ||
합 계 | 19,947,184 | 1,588,087 |
(*) TIBOR는 일본의 도쿄 은행간 거래금리의 통칭입니다.
(출처 : 분기연결검토보고서)
[장기차입금 현황] |
(원화단위: 천원) |
차입금종류 | 차입처 | 연이자율 | 2014년 3분기 | 2013 |
---|---|---|---|---|
원화장기차입금 | ㈜골든브릿지자산운용 및 한국증권금융㈜(*1) |
- | 6,349,704 | 6,756,106 |
드림제1호KU-DSC그린투자조합 및 2010KIF-프리미어투자조합(*2) |
- | 942,591 | 956,232 | |
드림제1호KU-DSC그린투자조합 및 2010KIF-프리미어투자조합(*3) |
- | 2,999,998 | 2,999,998 | |
소 계 | 10,292,293 | 10,712,336 | ||
외화장기차입금 | Shizuoka Bank Ltd. | 1.25%~2.1% | - | 1,544,172 |
Mizuho Bank Corporation | 1.55% | - | 73,782 | |
Japan Finance Corporation | 1.45% | - | 308,230 | |
소 계 | - | 1,926,184 | ||
차감: 1년 이내 만기일 도래분 | - | - | ||
합 계 | 10,292,293 | 12,638,520 |
(*1) 분할 전 네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 퍼블리싱게임 공동 투자 목적으로 ㈜골든브릿지자산운용 및 한국증권금융㈜(이하 "투자자")와 Game Project Financing 약정을 체결하였고, 연결실체는 분할 시 동 계약을 승계하였습니다. 동 계약에 의거하여 회사는 게임타이틀 서비스권을 취득하기 위한 용도로 상기의 투자자에게 투자를 요청할 수 있고 추후 게임타이틀의 서비스를 통해 발생한 수익을 투자자와 배분하게 됩니다.
상기 계약의 최초 계약일로부터의 누적 수취금액은 당분기말 현재 26,424백만원이며, 원금 상환누계액 20,039백만원과 확정되어 미지급금으로 대체된 미상환 원금 35백만원을 차감한 잔액은 장기차입금으로 처리되었습니다.
상기 장기차입금은 투자자에게 2015년 12월 31일까지 매월 투자 대상 게임으로부터발생하는 총 매출액에서 제반 비용을 제외한 공헌이익을 기준으로 투자자에게 분배한 수익금의 누계액에 따라 약정된 비율로 정산하게 됩니다.
(*2) 연결실체 중 ㈜댄싱앤초비엔터테인먼트는 2012년 12월에 게임 개발 및 운용과 관련한 비용에 사용할 목적으로 드림제1호 KU-DSC 그린투자조합 및 2010 KIF-프리미어 투자조합과 Game Project Financing 약정을 체결하였습니다. 동 종속기업은 각 게임의 국내상용화 서비스 개시 시점 이후 계약 게임에 관한 서비스를 통해 발생하는 총 매출액에서 제반 비용을 제외한 서비스순수입액을 투자자에게 약정된 비율로 배분합니다.
동 계약과 관련하여 최초 계약일로부터의 누적 수취금액은 당분기말 현재 드림제1호KU-DSC 그린투자조합과 2010 KIF-프리미어 투자조합 각각 200백만원, 800백만원입니다. 동 금액으로부터 드림제1호 KU-DSC 그린투자조합 11백만원, 2010 KIF-프리미어 투자조합 46백만원의 원금 상환액을 차감한 잔액은 장기차입금으로 처리되었습니다.
(*3) 연결실체 중 ㈜댄싱앤초비엔터테인먼트는 사업 영위에 소요되는 재원 조달의 일환으로 2012년 12월 28일 투자자에게 상환청구권이 있는 전환우선주를 발행하였습니다. 투자자에게 배정한 우선주의 총수는 3,131,701주이며 납입된 총 금액은 2,999,998천원 입니다. 해당 우선주가 상환되는 경우 ㈜댄싱앤초비엔터테인먼트는 신주의 인수가액에 연복리 8%의 이자를 가산한 금액과 상환청구 직전년도 피투자기업의 순자산가액에 신주의 지분율을 곱한 금액 중 큰 금액에서 기지급된 배당금을 차감한 금액을 상환하여야 합니다.
(출처 : 분기연결검토보고서)
[사채 내역] |
(원화단위: 천원) |
구분 | 인수자 | 발행일 | 만기일 | 연이자율 | 금액 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2014년 3분기 | 2013 | |||||
제1회 무담보 변동 이자부 사채 | Sumitomo Mitsui Banking Corporation | 2014.9.29 | 2017.9.29 | TIBOR(6개월) | 28,671,627 | - |
유동성사채 | (5,761,440) | - | ||||
합 계 | 22,910,187 | - |
(*) 상기 사채의 원금은 분할 상환되며, 이자는 매 6개월마다 후급됩니다.
(출처 : 분기연결검토보고서)
당사는 2014년 3분기말 기준 우수한 재무안정성을 견지하고 있으나, 게임 매출 감소에 따라 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실이 발생하였으며, 신규 사업 추진을 위해 마케팅비 증가 등 추가적인 현금 유출 가능성을 배제할 수 없습니다.
이에 따라 향후 유동비율 등의 재무안정성 지표가 저하될 수 있는 점에 대해 투자자께서 유의하시기 바랍니다.
바. 2014년 3분기말 연결기준 당사의 매출채권은 약 828억원 수준이며, 대손충당금은 약 47억원 수준으로서 대손충당금 설정률은 5.7% 입니다. 다수의 개인이 실질적 매출처인 게임사업의 특성상 매출채권 등은 일부 매출처에 집중되지 않고 소액으로 분산되어 있어 매출채권에 대한 회수불가능 사유 등이 급격히 상승하지는 않을 것으로 판단됩니다. 당사는 2014년 3분기말 연결기준 대여금 719억원을 계상하고 있으며, 이중 약 540억원이 당사의 공동기업인 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대여중입니다. 당사가 실제 업무에 사용하고 있는 사옥 건축이라는 대여금 성격상 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대한 단기간내 자금 회수 계획은 없으며, 이에 따라 채무불이행 위험은 현저히 낮은 것으로 판단하고 있습니다. |
2014년 3분기 연결기준 당사의 매출채권은 약 828억원 수준입니다. 동 매출채권 중에서 당사는 과거의 대손경험률과 장래의 대손예상액을 기초로 대손충당금을 설정하였으며, 2014년 3분기말 기준 매출채권에 대한 대손충당금은 약 47억원 수준으로서 대손충당금 설정률은 5.7% 입니다.
당사의 실질적인 매출처는 당사 게임을 이용하는 다수의 개인이나, 회계상 매출은 결제대행사(PG) 또는 마켓(Google, Apple) 등으로부터 인식하는 구조로 매출채권의 대상 또한, 대부분 해당 결제대행사 등 입니다. 결제대행사 등이 지급받지 못하는 금액에 대해 당사도 동일하게 결제받지 못하는 사유로 인하여 당사의 매출채권 일부가 만기일을 경과하는 경우가 발생하며, 이에 당사는 만기일 경과후 1년 초과된 채권에 대해 약 90% 수준 대손충당금을 설정하고 있습니다.
다수의 개인이 실질적 매출처인 게임사업의 특성상 매출채권 등은 일부 매출처에 집중되지 않고 소액으로 분산되어 있어 매출채권에 대한 회수불가능 사유 등이 급격히 상승하지는 않을 것으로 판단됩니다.
[매출채권 및 기타채권 내역] |
(단위: 천원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013 | ||
---|---|---|---|---|
유 동 | 비유동 | 유 동 | 비유동 | |
매출채권 | 80,463,095 | 2,326,988 | 70,731,717 | 2,179,528 |
대손충당금 | (2,467,295) | (2,259,432) | (2,484,368) | (2,139,810) |
미수금 | 7,404,500 | - | 17,353,324 | - |
대손충당금 | (819,812) | - | (622,811) | - |
미수수익 | 4,306,125 | - | 4,604,429 | - |
대손충당금 | (63,708) | - | (34,570) | - |
대여금 | 62,255,290 | 9,655,523 | 74,275,133 | 9,638,679 |
대손충당금 | (6,416,644) | (1,435,049) | (6,434,699) | (1,435,048) |
임차보증금 | - | 98,291,879 | - | 98,429,201 |
현재가치할인차금 | - | (598,173) | - | (3,014,641) |
합 계 | 144,661,551 | 105,981,736 | 157,388,155 | 103,657,909 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
[매출채권의 연령 및 각 연령별 손상 채권금액] |
(단위: 천원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2013 | ||
---|---|---|---|---|
채권잔액 | 손상된 금액 | 채권잔액 | 손상된 금액 | |
만기일 미도래 | 53,096,460 | (212,368) | 56,045,155 | (112,562) |
만기일 경과 후 6개월 이하 | 24,611,004 | (327,600) | 12,283,653 | (201,121) |
만기일 경과 후 6개월 초과 1년 이하 | 532,834 | (122,917) | 540,706 | (447,690) |
만기일 경과 후 1년 초과 | 4,549,785 | (4,063,842) | 4,041,731 | (3,862,805) |
합 계 | 82,790,083 | (4,726,727) | 72,911,245 | (4,624,178) |
(출처 : 분기연결검토보고서)
또한, 당사는 2014년 3분기말 연결기준 대여금 719억원을 계상하고 있으며, 이중 약 540억원이 당사의 공동기업인 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대여중입니다.
[네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트 기업개요] |
구분 | 내용 |
---|---|
법인명 | 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ |
대표자 | 김진희 / 현재진 |
설립일 | 1999년 2월 24일 |
사업목적 | 부동산업 |
주주구성(2015.01.07. 기준) | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 50% / ㈜네오위즈게임즈 50% |
(출처 : 당사 내부 자료)
[네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 대여금 상세] |
[2014년 3분기말 기준] (단위: 백만원) |
법인명 | 회사와의 관계 |
지분율 | 일자 | 목적 | 대여금 | 비고 |
---|---|---|---|---|---|---|
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 공동기업 | 50.0% | 2008년~2014년 | 판교사옥 건축에 따른 자금 대여 | 54,065 | 임차보증금 77,377 |
(출처 : 당사 내부 자료)
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜는 ㈜네오위즈와 함께 경기도로부터 매입한 판교 택지개발지구내 도시지원시설용지(판교 테크노밸리) SC-1필지에 신사옥을 건립할 목적으로 출자한 법인입니다. 현재 당사는 '13.6월 완공 이후 해당 사옥으로 새로이 입주하였습니다.
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대한 자금 대여 사유는 사옥 건립에 따른 자금소요가 수시로 발생하는 바, 절차상 번거로움이 발생하는 출자 방식 대신 신속한자금 대여로 공사대금 등을 결제하는 방식으로 사옥을 건축하였기 때문입니다. 한편,네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대한 대여금은 준공 이후, 당사 사옥 건물 공정가액 수준의 임차보증금으로 전환되었으며, 2014년 3분기말 기준 해당 금액은 773.8억원입니다.
현재 당사가 실제 입주하여 사용하고 있는 사옥 건축이라는 대여금 성격상 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜에 대한 단기간내 자금 회수 계획은 없으며, 이에 따라 채무불이행 위험은 현저히 낮은 것으로 판단하고 있습니다.
사. 당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통해 게임 매출을 발생시키고 있습니다. 이에 타사가 개발중인 게임의 국내외 판권 취득을 위해 선제적으로 투자자로 참여하고 있으며, 최초 투자시 이를 선급금으로 계상하고 동 게임의 상용화 시점에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다. 당사는 2014년 3분기 연결기준 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다. 투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다. 또한, 종속회사 인수 등에 따라 총이전대가에서 인수대상의 순자산 공정가치를 차감하여 해당 부분을 무형자산 중 영업권으로 인식하고 있으며, 2014년 3분기말 기준 당사가 인식하고 있는 영업권의 장부금액은 약 1,214억원 입니다. 향후 영업권을 인식한 회사의 지속적인 손실발생 여부 등에 따른 회수가능성을 감안하여 해당 영업권에 손상차손 등이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 이러할 경우 당사의 순이익에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다. |
당사는 자체제작 게임뿐 아니라 퍼블리싱을 통한 게임 매출을 발생시키고 있습니다.이에 타사가 개발 중인 게임의 국내외 판권을 취득하기 위해 투자자로 참여하고 있으며 최초 투자시 선급금으로 계상하고, 동 게임의 상용화 시에 보유하게 되는 게임 판권을 선급금에서 무형자산(판권)으로 대체합니다.
당사는 2014년 3분기 연결기준 약 193억원(장부가액)의 판권을 무형자산으로 계상하고 있습니다.
[판권 취득원가 및 장부금액] |
(단위 : 천원) |
구분 |
2013년 |
2014년 3분기 |
---|---|---|
판권 취득원가 기초금액 | - | 31,732,562 |
판권 취득원가 기말금액 |
31,732,562 | 37,504,713 |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기초금액) | - | (12,806,833) |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기말금액) |
(12,806,833) |
(18,155,892) |
장부 기초금액 | - | 18,925,729 |
장부 기말금액 | 18,925,729 | 19,348,821 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
당사는 판권의 경우 회수가능액이 장부금액에 미달하고 그 미달액이 중요한 경우 손상차손을 인식하였으며, 회수가능가액은 서비스계약 기간동안 해당 게임에서 발생할 것으로 예상되는 매출액의 현재가치에 근거하여 결정하고 있습니다.
투자자께서는 당사가 무형자산으로 인식하고 있는 판권이 게임별 서비스 계약기간에 따라 일정금액씩 상각 되며, 향후 해당 판권을 인식한 게임의 실적이 현재 예상하고 있는 매출 등을 하회할 경우, 무형자산 손상 및 상각 비용의 증가를 초래하여 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 점에 대하여 유의하시기 바랍니다.
또한, 당사는 종속회사 인수 등에 대한 총이전대가에서 인수대상의 순자산 공정가치를 차감하여 해당 부분을 무형자산 중 영업권으로 인식하고 있습니다. 이에 따라 2014년 3분기말 기준 인식하고 있는 영업권의 장부금액은 약 1,214억원 입니다.
향후 인수회사의 지속적인 손실발생 여부 등 회수가능성을 고려하여 해당 영업권에 손상차손이 발생할 가능성을 배제할 수 없으며, 이는 영업외비용에 반영되어 당사의 순이익에 영향을 미칠 수 있는 점에 대해 투자자께서는 인지하시기 바랍니다.
중요한 종속회사 등에 관한 사항 및 인수 내역은 회사위험 다. 및 회사위험 라.를 참고하시기 바랍니다.
[영업권 취득원가 및 장부금액] |
(단위 : 천원) |
구분 |
2013년 |
2014년 3분기 |
---|---|---|
영업권 취득원가 기초금액 | 9,611,829 | 24,483,605 |
영업권 취득원가 기말금액(*1) | 24,483,605 | 122,958,308 |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기초금액) | (1,552,522) | (1,552,522) |
(상각누계액 및 손상차손누계액 기말금액) | (1,552,522) | (1,552,522) |
영업권 장부 기초금액 | 8,059,307 | 22,931,083 |
영업권 장부 기말금액 | 22,931,083 | 121,405,786 |
(*1) 2014년 3분기 영업권 기말금액 증대사유는 연결실체 중 게임마케팅앤비즈니스㈜가 온라인게임 PC방 영업을 위하여 인수한 PC방 사업과 관련하여 발생한 금액과 Bee 3 Stars Corp., ㈜고도소프트, 아이유미디어㈜, ㈜버즈비, ㈜피앤피시큐어, Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.) 사업결합의 결과로 발생한 금액입니다.
(출처 : 분기연결검토보고서)
[2014년 종속회사 영업권 인식 내역] |
- 2014년 3분기말 기준 (단위 : 천원) |
구 분 | Bee 3 Stars Corp. | ㈜고도소프트 | 아이유미디어㈜ | ㈜버즈비 | ㈜피앤피시큐어 | Techorus Inc. (구, DataHotel Corp.) |
---|---|---|---|---|---|---|
총이전대가 | 26,621,718 | 14,838,970 | 3,824,172 | 500,192 | 60,000,000 | 29,093,659 |
순자산 공정가치 | 6,069,277 | 2,518,543 | 967,875 | (18,423) | 29,793,048 | 6,616,418 |
영업권 | 20,552,441 | 12,320,427 | 2,856,297 | 518,615 | 30,206,952 | 22,477,241 |
(출처 : 분기연결검토보고서)
아. 당사는 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하는 회사로 우수한 게임 기획, 개발 및 마케팅 인력 확보가 핵심 경쟁력임에 따라 해당 인력의 퇴직 및 경쟁사 이직 등에 따라 우수 인력 확보가 어려워질 경우, 정상적인 서비스 제공이 어려워 향후 매출 및 수익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. |
게임산업은 첨단의 고부가가치 산업으로 창조적인 기획인력과 첨단 기술인력, 글로벌 마케팅 인력이 필요한 산업군 입니다. 따라서 상기 분야의 고급인력의 확보 및 양성은 게임산업 내에서의 주요한 경쟁 요소로 작용하고 있습니다. 따라서 고급인력 확보에 따른 인건비의 지출 및 복리후생 지원에 따라 일반적인 제조업과는 달리 인건비가 차지하는 비중이 높으며 이에 따라 기술 및 자본 집약적인 특성을 가진 산업으로 평가되고 있습니다.
당사가 영위하는 게임사업은 소비자들에게 주목을 받을 수 있는 창조적인 기획과 완벽한 기술적 대응 및 정교한 마케팅 능력에 따라서 사업의 성패가 결정되며, 양질의 기획인력, 개발인력 및 마케팅인력을 확보하고 육성하는 것이 기업의 생존을 결정하는 가장 중요한 요소라 판단됩니다. 특히 지속적인 게임기획, 진보된 게임기술 연구 및 게임 개발이 당사 발전에 매우 중요한 요소가 될 것이므로, 이에 대비해 향후 우수한 인력이 지속적으로 유지 또는 충원되지 못한다면 회사의 성과에 부정적인 영향이 있을 수 있습니다.
당사는 자체 게임 개발 능력 및 퍼블리싱사업 확대를 위하여 설립 후 연구개발 인력을 지속적으로 충원하고 있습니다. 2013년 8월 1일 인적분할 신설 이후 연구개발 인력 및 인건비 현황은 아래와 같습니다.
[당사 연구개발 인력 현황] |
(단위 : 명) |
법인명 |
2013년 8월 1일 (인적분할기일) |
2013년 12월 31일 | 2014년 9월 30일 | 2014년 12월 31일 |
---|---|---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 302 | 353 | 112 | 121 |
엔에이치엔블랙픽㈜ | - | - | 82 | 69 |
엔에이치엔스튜디오629㈜ | - | - | 89 | 84 |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | - | - | 103 | 112 |
NHN PlayArt Corp | 233 | 237 | 255 | 251 |
총 계 | 535 | 590 | 641 | 637 |
(출처 : 당사 내부집계/2014년 12월 31일 기준)
[1개년간 분기별 인건비 추이] |
(단위: 백만원) |
구분 | 2013년 4분기 | 2014년 1분기 | 2014년 2분기 | 2014년 3분기 |
---|---|---|---|---|
영업수익 | 163,827 | 152,128 | 119,798 | 136,210 |
인건비 합계 | 44,253 | 43,532 | 47,510 | 52,649 |
- 급여 | 34,943 | 34,876 | 38,358 | 42,743 |
- 퇴직급여 | 3,330 | 2,962 | 3,110 | 3,227 |
- 복리후생비 | 5,980 | 5,694 | 6,042 | 6,678 |
인건비 비중(*) | 27.0% | 28.6% | 39.7% | 38.7% |
(*) 영업수익 대비 비중
(출처 : 2013년 및 2014년 정기보고서)
상기와 같이 당사의 연구개발 인력은 2013년 8월 1일 인적분할기일 기준 535명에서 증권신고서 제출일 현재 637명으로 증가하였으며, 이에 따른 인건비도 지속적으로 증가하는 추세로 2014년 3분기 기준 영업수익 대비 38.7%를 차지하고 있습니다.
당사가 영위하는 게임산업의 특성상 게임 개발 및 출시까지 우수한 개발인력의 투입이 필요할 뿐만 아니라 출시후에도 계속적인 게임 관리 및 업데이트에 상당수 인력이 필요로 합니다. 향후 인원운용에 차질이 발생할 경우 목표하고 있는 게임개발이 지연되거나 유저를 만족시킬만한 업데이트가 이루어지지 못할 경우 성장성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
또한, 지속적인 인원의 증가는 고정비 성격의 인건비가 지속적으로 증가하는 것으로 고정비의 부담이 증가할 수 있으며, 증가하는 고정비 부담에 비해 출시되는 게임이 예상 흥행률을 하회할 경우 고정 인건비의 증가로 인해 당사의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
특히, 최근 급격히 성장하고 있는 모바일 게임의 경우 진입장벽이 낮아 중소게임 개발업체 등이 크게 늘어나고 있어 경쟁이 더욱 치열해 질 것으로 예상되며, 따라서 우수인력에 대한 유치 경쟁이 심화될 수 있습니다. 이에 인적자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 핵심 인력들의 외부 유출로 이어져 당사의 경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 인적 자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 당사의 경쟁력이 약화될 수 있습니다.
이에 당사는 핵심 게임 연구 개발 인력에 대한 이탈을 방지하기 위하여 사내식당 식비 전액 지원, 사내 휘트니스 무료사용, 사내 대출이자 일부 지원, 보육시설 운영 등의 각종 복리후생 정책을 통하여 인력의 장기근속 및 애사심 고취를 위해 노력하고 있습니다.
자. 당사는 분할존속회사인 네이버 주식회사와 함께 분할 전 채무에 대하여 연대하여 변제할 책임이 있으며, ㈜와이즈캣 지분인수와 관련하여 매도인의 매수청구권과 관련한 우발채무가 존재합니다. 투자자께서는 우발채무 사항이 당사에 미치는 영향 등에 대해 신중히 고려하시어 금번 유상증자에 참여하시기 바랍니다. |
당사의 2014년 3분기 연결기준 소송에 관한 사항을 제외한 우발채무 현황은 아래와 같으며, 투자자께서는 우발채무 사항이 당사에 미치는 영향 등에 대해 신중히 고려하시어 금번 유상증자에 참여하시기 바랍니다.
(1) 당사는 상법 제530조의 9 제1항에 의거하여 분할존속회사인 네이버 주식회사와 함께 분할 전 채무에 대하여 연대하여 변제할 책임이 있습니다.
(2) 3분기말 현재 연결실체는 LIG손해보험㈜ 등의 재산종합보험(부보금액 21,543백만원)과 LIG손해보험㈜, 현대해상화재보험㈜의 단체상해보험(부보금액 27,779백만원)에 가입되어 있습니다.
(3) 연결실체는 경쟁력 있는 게임의 안정적인 확보를 위하여 주요 개발사들과 게임의독점적인 확보 및 수익배분을 위한 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다.
(4) 네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버 주식회사로부터의 분할로 ㈜와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버 주식회사로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 상기 매수청구권은 ㈜와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다.
※ ㈜와이즈캣 매수청구권 관련 사항 상세
최초 ㈜와이즈캣의 지분 51%를 40,800백만원에 취득하였으나, 지속 손실 발생으로 회수가능액이 장부금액에 미달하고, 그 미달액이 중요하다고 판단되어 취득금액 전액을 손상차손으로 인식하여, 2014년 3분기 별도기준 장부가액은 0원 입니다.
[㈜와이즈캣 취득 내역] |
취득일 | 2010-06-30 |
취득금액 | 40,800,000,000 원 |
전체주식수 | 76,000 주 |
보유주식수(51%) | 38,760 주 |
주당취득가액 | 1,052,632 원 |
네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 매수인에게 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 당사는 2013년 8월 1일 인적분할 당시 (주)와이즈캣 주식 및 주주간계약을 네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)로부터 승계하였습니다.
또한, 동 주식 등의 승계 이후 2013년 11월 20일 양도인(남민우 등 7인)과 당사간 주주간계약 변경에 대하여 합의하였습니다.
(1) ㈜와이즈캣 주주 일부의 주식매수청구권
㈜와이즈캣의 지분를 보유하고 있는 주주(양도인) 중 3인(매수청구권 대상 주식수 총 3,767주)은 2016년 1월부터 6월말까지 혹은 2017년 1월부터 6월말까지 당사 및 양도인 일부(남민우 등 3인)에게 자신들이 보유하고 있는 ㈜와이즈캣 주식의 전부 또는 일부를 매수해줄 것을 청구할 수 있으며, 매수청구권 대상자들은 청구일 현재 매수청구권 대상자들이 각각 보유한 주식수를 매수청구권 대상자들의 전체 보유주식수로 나눈 지분율에 따라 매수하거나, 서면으로 동 매수청구를 거부할 수 있습니다.
이때, 주당 매수가격은 주식매수청구권 발생일이 속하는 회계년도의 직전 회계연도말 기준 상속증여세법상 주식평가에 따른 금액을 주식매수청구권 발생일 현재의 대상회사의 완전희석화 기준 주식수로 나눈 값입니다.
(*) ㈜와이즈캣 지분율 등 상세(2014년 3분기 기준)
주주명 | 주식수(주) | 지분율(%) |
---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 38,760 | 51.0 |
남민우 | 21,964 | 28.9 |
김은정 | 6,578 | 8.66 |
조언호 | 4,312 | 5.67 |
김종현 | 3,067 | 4.04 |
기타 | 1,319 | 1.73 |
합 계 | 76,000 | 100.0 |
(2) 매수청구권 효력 상실
단, ㈜와이즈캣의 전년도 당기순이익이 50억원 이상일 경우, 양도인과 당사는 동사의 보통주식을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 최대한 노력하여야 하며, 매수청구권자들이 매수청구를 하기에 앞서 동사의 보통주식에 대하여 한국거래소의 유가증권시장 또는 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받는 경우 매수청구권의 효력이 상실됩니다.
현재 상황에서 위의 계약으로 인한 이익 및 손실 상황은 구체적으로 추정할 수 없으나, 매수청구권자의 매수청구권 행사시 당사를 포함한 매수청구권자 대상자에게 매수청구권 거부 권리가 있는 등 당사의 재무 등에 미치는 영향은 크지 않을 것으로 예상하고 있습니다.
[㈜와이즈캣 요약 재무제표] |
(단위: 백만원) |
년도 | 자산 총액 |
부채 총계 |
자본금 | 자기 자본 |
매출액 | 당기 순이익 |
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2014년 3분기 | 4,267 | 3,772 | 380 | 495 | 3,852 | 1,503 |
2013 | 4,686 | 8,476 | 380 | (3,791) | 3,926 | (4,183) |
2012 | 12,012 | 9,087 | 380 | 2,925 | 7,766 | 2,370 |
2011 | 11,081 | 9,980 | 380 | 1,101 | 9,244 | 1,173 |
(출처 : 당사 내부 자료)
[주주간 협약 변경 관련 비교표] |
(단위: 백만원) |
구 분 | 변경 전(2010년 10월 22일 최초 체결 내용) | 변경 후(2013년 11월 20일 변경 체결 내용) |
---|---|---|
주식매수청구권자 | 남민우 포함 7인 | 김종현 포함 3인 |
주식매수청구권 대상 총주식수 | 37,240주 | 3,767주 |
주식매수청구권 대상 | NHN엔터테인먼트 | NHN엔터테인먼트, 남민우, 김은정, 김미정 |
청구권 대상자들의 매수 비율 | - | 매수청구대상주식 총수/보유주식수 |
주당 매수가격 | 2014년 당기순이익 8배/완전희석화 기준 주식수 | 상증법상 평가액/완전희석화 기준 주식수 |
주식매수청구권 행사가능기간 | 2015년 3월말 | 2016/01/01~06/30 혹은 2017/01/01~06/30 |
주식매수청구권 거부 가능 여부 | 서면을 통하여 거부 가능 | 좌동 |
주식매도청구권 | 주식매수청구 거부시 NHN엔터테인먼트는 매수청구권자에게 총 발행주식의 2% 지분을 매수청구가격에 매도 의무 | 삭제 |
상장 관련 | 상장 노력에 최대한 협조 | 전년도 당기순이익이 50억원 이상일 경우 최대한 노력 |
매수청구권 효력 상실 | 발행 보통주식이 유가증권시장 및 코스닥시장의 상장예비심사에서 상장위원회의 승인을 받을 경우 | 좌동 |
(*) 완전희석화 기준주식수 : 기발행주식수에 주식매수선택권, 신주인수권 등으로 발행하여야 하는 주식을 포함한 주식수
(출처 : 당사 내부 자료)
차. 당사가 원고로서 진행 중인 2건의 소송이 존재하는바, 위 소송은 헌법소원 및 행정소송으로서 소송결과가 당사에 미치는 재무적인 영향은 크지 않을 것으로 판단하고 있습니다. 다만, 소송결과는 게임산업에 대한 정부의 규제 및 당사의 웹보드게임규제 준수 여부에 대한 판단에 있어서 의미가 있을 것으로 판단됩니다. 한편, 금융위원회 자본시장조사단이 당사 직원의 불공정거래 혐의를 조사하여 검찰에 통보하였는바, 검찰은 당사가 취득한 이익이 전혀 없다는 점 등 경위를 참작하여 2014. 11월 21일 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다. 다만, 상기 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의에 대해 구약식 처분이 내려진 바, 한국거래소는 2015년 1월 12일 당사를 불성실공시법인으로 지정예고하였습니다. 향후 불성실공시법인 지정 및 벌점 부과 등에 관한 사항은 해당 사항 결정시 공시될 예정이며, 투자자께서는 당사의 불성실공시법인 지정 가능성과 지정에 따른 벌점 및 공시위반체제금 부과 가능성에 대해 인지하시기 바랍니다. |
(1) 중요한 소송사건 등
당사가 원고로서 진행 중인 소송은 2건으로서, 2014. 2. 23. 시행된 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 제17조 [별표2] 제8호(이하 '이 사건 조항')에 대한 헌법소원심판 청구 및 이 사건 조항을 위반하였다는 이유로 성남시장으로부터 받은 경고처분(이하 '본건 경고처분')에 대한 취소소송입니다. 당사는 위 소송결과가 당사의 재무상태에 직접적으로 중요한 영향을 미치지는 아니할 것으로 판단하고 있으나, 위 소송결과는 게임산업에 대한 정부의 규제 및 당사의 웹보드게임규제 준수에 대한 판단에 있어서 의미가 있을 것으로 판단됩니다. 당사가 진행 중인 소송의 구체적인 내용은 다음과 같습니다.
원고 (청구인) |
피고 |
사건명 |
소송 종류 |
소가 |
소송내용 |
진행상황 |
---|---|---|---|---|---|---|
당사 |
- |
헌법소원 심판청구 및 |
헌법소원 및 가처분 |
- |
2014. 2. 23. 시행된 게임산업법 시행령 제17조 별표2 제8호의 헌법 위반을 이유로 헌법소원심판을 청구하고 법령의 효력정지를 구하는 가처분을 신청함 |
진행중 |
당사 |
성남시장 |
경고처분 취소 청구 및 경고처분 효력정지 신청 |
행정소송 및 효력정지 신청 |
- |
게임산업법 시행령 제17조 별표2 제8호 나목 및 다목 위반을 이유로 한 경고처분의 취소를 구하는 사건임 |
1심 진행중 |
당사는 2014. 5. 22. 이 사건 조항이 법률유보원칙, 과잉금지원칙 및 평등원칙에 위배되어 위헌이라는 이유로 헌법소원심판을 청구함과 동시에, 이 사건 조항의 효력정지를 구하는 가처분을 신청하였습니다. 헌법재판소는 2014. 6. 17. 사전심사를 통하여 당사의 헌법소원 심판청구를 재판부의 심판에 회부하기로 결정하였습니다. 위 헌법소원심판 청구는 현재 진행 중에 있습니다.
성남시장은 당사가 서비스하는 포커게임에서 게임결과에 따라 "땡값"이라는 보너스머니를 추가로 지급하고, 24시간 게임이용을 제한하는 시스템 등과 관련하여 해당 시스템 등이 이 사건 조항 나목 및 다목 위반 소지가 있다는 이유로 당사에 본건 경고처분을 부과하였습니다. 이에 따라, 당사는 2014. 6. 27. 수원지방법원에 본건 경고처분의 취소 청구 및 본건 경고처분의 집행정지 신청을 하였습니다. 2014. 7. 9. 수원지방법원은 위 집행정지 신청에 대하여 본건 경고처분의 취소 청구 사건의 판결 선고 시까지 본건 경고처분의 효력을 정지한다는 취지의 인용결정을 하였습니다. 현재 본건 경고처분에 대한 취소 청구 소송은 1심 진행 중에 있는바, 2014. 10. 게임물관리위원회가 본건 경고처분과 동일한 이유로 당사의 웹보드게임에 대하여 등급분류 취소를 예정하고 있음을 이유로 위 소송에 참가하였습니다.
한편, 당사의 계열회사인 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트 주식회사는 경기도를 상대로 분양(매매)대금 청구의 소(소가 8,235,614,520원)를 제기하여 현재 항소심이 진행 중에 있습니다(1심에서는 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트가 패소하였습니다). 현재로서는 위 분양(매매)대금 청구 소송의 결과를 예상할 수 없으나, 소송결과가 당사에 미치는 영향은 크지 않을 것이라고 판단됩니다.
(2) 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반의 건
금융위원회(증권선물위원회) 자본시장조사단은 당사의 IR팀원이 2013. 10. 16. 애널리스트를 통하여 미공개정보를 제공하여 당일 당사 주식의 매도물량이 증가하게 되었다는 혐의로 위 IR팀원이 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제174조를 위반하였는지 여부에 대하여 2014. 4. 조사하였으며, 위 법률상 양벌규정을 근거로 당사도 조사하였습니다. 이에 대하여 당사는, (i) 당사의 IR팀원이 당사의 실적과 관련하여 언급한 사실이 없고, (ii) 해당 IR팀원이 미공개중요정보를 언급하였다고 볼 수 없음을 이유로 불공정거래에 대한 혐의 불인정에 관한 의견서를 제출하여 위 혐의에 대하여 소명하였습니다.
자본시장조사단은 위 혐의를 검찰에 통보하였으며, 검찰은 당사의 IR팀원에 대하여 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반(미공개 정보를 증권사 애널리스트에게 제공하고, 위 애널리스트가 자산운용회사의 펀드매니저에게 정보를 알려 주식매매에 이용하게 함으로써 합계 51,188,080원 상당의 손실 회피)을 이유로 2014. 11. 26. 벌금 500만원의 구약식 처분을 하였습니다.
그러나, 검찰은 당사의 IR팀원의 범행으로 인하여 당사가 취득한 이익이 전혀 없고, 기관투자자들이 손실을 회피한 금액도 상대적으로 적으며, 향후 유사한 사건이 발생하지 않도록 당사의 업무담당자가 조치를 취하겠다고 다짐한 점 등 경위를 참작하여 2014. 11. 21. 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다.
다만, 상기 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의에 대해 구약식 처분이 내려진 바, 한국거래소는 유가증권시장 공시규정 제33조에 의거 2015년 1월 12일 당사를 불성실공시법인으로 지정예고하였습니다.
이에 당사는 2015년 1월 21일 해당 예고 내용에 대하여 이의를 신청하였으며, 거래소는 이의신청기간종료일부터 10일이내에 유가증권시장상장공시위원회의 심의를 거쳐 심의일부터 3일 이내에 불성실공시법인 지정 여부, 부과벌점 및 공시위반제재금의 부과 여부를 결정하게 됩니다.
당사가 불성실공시법인으로 지정될 경우 벌점 및 1억원 이내의 공시위반체제금 등이 부과될 수 있으며, 부과벌점이 5점 이상이 되는 경우에는 지정일 당일 1일간 매매거래정지될 수 있습니다.
향후 불성실공시법인 지정 및 벌점 부과 등에 관한 사항은 해당 사항 결정시 공시될 예정이며, 투자자께서는 당사의 불성실공시법인 지정 가능성과 지정에 따른 벌점 및 공시위반체제금 부과 가능성에 대해 인지하시기 바랍니다.
※ 불성실공시법인 지정예고 공시(2015.01.12. 한국거래소 공시 사항)
1. 회사명 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | |
2. 불성실공시 유형 | 공시불이행 | |
3. 불성실공시 내용 | '13년 3분기 연결재무제표 기준 영업(잠정)실적 공정공시 불이행 | |
4. 예고일자 | 2015-01-12 | |
5. 최근 1년간 부과누계벌점 | 0 | |
6. 근거 | 유가증권시장 공시규정 제33조 | |
7. 공시위반관리종목 여부 | 미해당 | |
8. 기타 투자판단과 관련한 중요사항 | - 동사는 '13.10.16일에 일부 기관투자자를 대상으로 '13년 3분기 연결 기준 영업(잠정)실적에 대한 정보를 제공하였으며, 담당 직원의 미공개 중요정보 이용 혐의가 인정되어 검찰기소가 확정되었는 바, 거래소는 '15.1.12에 언론보도를 통하여 동 사실을 확인함 - 유가증권시장공시규정 제34조의 규정에 의거 당해 법인은 상기 예고 내용에 대하여 이의를 신청('15.1.21 한)할 수 있고, - 유가증권시장상장공시위원회의 심의를 거쳐 불성실공시법인 지정 여부, 부과벌점 및 공시위반제재금의 부과 여부가 결정됨 - 추후 불성실공시법인 지정여부 등 그 구체적인 결과가 확정되는대로 재공시하겠음 * 부과벌점이 5점 이상이 되는 경우에는 지정일 당일 1일간 매매거래정지됨 |
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※관련공시 | - |
(3) 엔에이치엔인베스트먼트 주식회사(당사의 주요 종속회사)의 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고" 의무 미이행의 건
금융감독원은 당사의 주요 종속회사인 엔에이치엔인베스트먼트㈜(비상장법인)가 14.36% 지분을 보유하고 있었던 ㈜솔루에타의 코스닥시장 상장 이후 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제173조에서 정하고 있는 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고" 의무를 미이행하였다는 사유로 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 경고 조치 사전통지서를 발송하였습니다.
엔에이치엔인베스트먼트㈜는 ㈜솔루에타의 2013년 12월 27일 코스닥시장 상장 이후, "주식등의 대량보유상황보고서"는 주요주주에 해당되는 적절한 내용과 시기로 차질없이 공시하였으나, 해당 공시와 별개로 "임원ㆍ주요주주 특정증권등 소유상황보고"를 제출하여야 한다는 사실을 인지하지 못하여 미보고하게 되었습니다.
금융감독원의 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 대한 경고 조치 사전통지는 금융감독원 실무부서의 의견으로서 최종 조치내용은 자본시장 조시심의위원회 심의, 증권선물위원회 의결 등의 과정에서 변경될 수 있으며, 현재로서 최종적인 조치 내역은 예상하기 어렵습니다.
다만, 투자자께서는 엔에이치엔인베스트먼트㈜의 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제173조의 위반사실 및 이에 따라 동사에 미칠수 있는 부정적인 영향에 대해 인지하시기 바랍니다.
카. 당사의 최대주주 등은 2014년 09월 30일부로 네이버㈜ 외 특수관계인 16명에서 이준호 외 특수관계인 10명으로 변경되었습니다. 이에 따라 당사의 최대주주인 이준호의 지분은 변경전 567,179주(지분율 3.74%)에서 2,566,856주(지분율 16.93%)으로 증가하였습니다. 또한, 최대주주 변경 이후 이준호 및 특수관계인의 장내매수를 통한 주식 취득을 통해 이준호 등 특수관계인 지분은 신고서 제출일 기준 보통주 2,994,988주로 지분율 19.75% 입니다. 다만, 이러한 최대주주 변경 이후에도 최대주주 등의 지분율은 절대적으로 높은 수준이 아니며, 이에 따라 당사는 적대적/우호적 M&A의 대상이 될 위험이 존재합니다. 최대주주인 이준호는 금번 유상증자 주주배정분 등에 대하여 참여할 예정이나, 현재로서 예상하지 못한 상황 등의 발생으로 최대주주가 금번 유상증자에 참여하지 못할 경우 최대주주의 지분율은 하락할 수 있습니다. |
당사의 최대주주 등은 2014년 09월 30일부로 네이버㈜ 외 특수관계인 16명에서 이준호 외 특수관계인 10명으로 변경되었습니다. 변경전 최대주주인 네이버㈜ 및 특수관계인 이해진은 변경후 최대주주인 이준호에게 보유주식 각 1,446,990주(지분율 9.54%) 및 552,687주(지분율 3.64%)를 매도하였습니다.
이에 따라 당사의 최대주주인 이준호의 지분은 변경전 567,179주(지분율 3.74%)에서 2,566,856주(지분율 16.93%)으로 증가하였습니다.
[최대주주 변경 공시 관련 세부 변경내역] |
성명(법인)명 | 관계 | 변경전 | 변경후 | 비고 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
주식수 (주) |
지분율 (%) |
주식수 (주) |
지분율 (%) |
|||
네이버㈜ | 변경전 최대주주 | 1,446,990 | 9.54 | - | 0.00 | 변경전 최대주주 본인 |
이해진 | 변경전 최대주주의 특수관계인 | 704,337 | 4.64 | 151,650 | 1.00 | 네이버 임원 |
권혁일 | 변경전 최대주주의 특수관계인 | 6,301 | 0.04 | 6,301 | 0.04 | 기타 |
김상헌 | 변경전 최대주주의 특수관계인 | 630 | 0.00 | 630 | 0.00 | 네이버 임원 |
김주관 | 변경전 최대주주의 특수관계인 | 220 | 0.00 | 220 | 0.00 | 네이버 계열회사임원 |
한규흥 | 변경전 최대주주의 특수관계인 | 1,260 | 0.01 | 1,260 | 0.01 | 네이버 계열회사임원 |
이준호 | 변경후 최대주주 | 567,179 | 3.74 | 2,566,856 | 16.93 | 변경후 최대주주 본인 |
안현식 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 1,000 | 0.01 | 1,000 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 임원 |
김병관 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 47,264 | 0.31 | 47,264 | 0.31 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
김태영 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 214 | 0.00 | 214 | 0.00 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
양주일 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 103 | 0.00 | 103 | 0.00 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
유영복 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 1,272 | 0.01 | 1,272 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
이광석 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 2,000 | 0.01 | 2,000 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
임상범 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 600 | 0.00 | 600 | 0.00 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
정연훈 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 2,000 | 0.01 | 2,000 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
채유라 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 1,017 | 0.01 | 1,017 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
최형규 | 변경후 최대주주의 특수관계인 | 800 | 0.01 | 800 | 0.01 | NHN엔터테인먼트 계열회사 임원 |
(출처 : 당사 공시자료)
또한, 최대주주 변경 이후 이준호 및 특수관계인의 장내매수를 통한 주식 취득을 통해 이준호 등 특수관계인 지분은 신고서 제출일 기준 보통주 2,994,988주로 지분율 19.75% 입니다.
[최대주주등 주식소유현황] |
성명 | 성별 | 국내외 구분 | 국적 | 최대주주 및 발행회사와의 관계 | 겸직내용1 | 겸직내용2 | 보통주식 | 종류주식 | 증권예탁증권 | 합계 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
주식수 | 비율 | 주식수 | 비율 | 주식수 | 비율 | 주식수 | 비율 | |||||||
이준호 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 본인 | 발행회사 임원 | 계열사임원 | 2,566,856 | 16.93 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 2,566,856 | 16.93 |
정우진 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 발행회사 임원 | 계열사임원 | - | 4,000 | 0.03 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 4,000 | 0.03 |
안현식 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 발행회사 임원 | 계열사임원 | - | 1,000 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 |
김병관 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 47,264 | 0.31 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 47,264 | 0.31 |
김태영 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 214 | 0.00 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 214 | 0.00 |
양주일 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | 발행회사 임원 | - | 103 | 0.00 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 103 | 0.00 |
유영복 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 1,272 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,272 | 0.01 |
이광석 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 2,000 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 2,000 | 0.01 |
임상범 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 1,000 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 |
정연훈 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | 발행회사 임원 | - | 2,000 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 2,000 | 0.01 |
채유라 | 여 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 1,017 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,017 | 0.01 |
최형규 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | 발행회사 임원 | - | 800 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 800 | 0.01 |
장원배 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | - | - | 1,300 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,300 | 0.01 |
진은숙 | 여 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | 발행회사 임원 | - | 1,000 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 |
제이엘씨㈜ | 해당없음 | 국내 (법인) |
대한민국 | 기타 | - | - | 364,112 | 2.40 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 364,112 | 2.40 |
조현식 | 남 | 국내 (개인) |
대한민국 | 계열사임원 | 발행회사 임원 | - | 1,050 | 0.01 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 1,050 | 0.01 |
합계 | 2,994,988 | 19.75 | 0 | 0.00 | 0 | 0.00 | 2,994,988 | 19.75 |
다만, 이러한 최대주주 변경 이후에도 최대주주 등의 지분율은 절대적으로 높은 수준이 아니며, 이에 따라 당사는 적대적/우호적 M&A의 대상이 될 위험이 존재합니다.
최대주주인 이준호는 금번 유상증자 주주배정분 등에 대해 참여할 예정이나, 현재로서 예상하지 못한 상황 등의 발생으로 최대주주가 금번 유상증자에 참여하지 못할 경우 최대주주의 지분율이 하락할 수 있는 점을 투자자께서는 유념해주시기 바랍니다.
3. 기타위험
가. 금번 유상증자로 인해 발행되는 주식의 물량 출회 및 주가희석화 등으로, 청약 이후 주가가 하락할 가능성이 존재합니다. 한편, 당사의 최대주주는 금번 유상증자의 구주주 청약시 참여할 예정입니다. |
금번 주주배정후 실권주 일반공모 유상증자의 발행예정 주식수 4,400,000주는 증권신고서 제출일 현재 당사의 총 발행주식수인 15,165,025주의 29.01412955%에 해당합니다.
[유상증자에 따른 발행주식수 및 가격] |
(단위: 주, 원) |
모집예정 주식 종류 | 기명식 보통주 | 비고 |
---|---|---|
모집예정주식수 | 4,400,000 | - |
현재 발행주식총수 | 15,165,025 | - |
예정 모집가액 | 79,200 | 예정발행가액 |
예정 모집총액 | 348,480,000,000 | - |
금번 유상증자에 따른 모집가액은 (舊) '유가증권의 발행 및 공시등에 대한 규정' 제57조를 일부 준용하여 산출됩니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에 대한 변동성이 있는 관계로 증자에 따른 모집가격 산정시 결정된 1주당 모집가액보다 향후 추가 상장 후 거래 시점의 주가가 낮아져 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다.
신주 상장일은 2015년 4월 7일로 예정되어 있으며 유관기관과의 협의에 따라 변경될 수 있습니다. 금번 유상증자에 따른 신주가 유가증권시장에 추가 상장될 경우 금번 증자로 인해 발행되는 신주 4,400,000 주는 전량 보호 예수되지 않으므로 일시적인 물량 출회에 따른 주가 하락의 가능성이 있습니다.
나. 금번 유상증자 청약에 참여하여 신주를 배정받을 경우 신주의 추가상장일까지환금성에 제약이 있으며, 청약 후 추가상장일 사이에 주가가 하락할 경우 원금에 대한 손실 발생 가능성이 있습니다. |
당사는 유가증권시장 상장법인으로서 이번 유상증자로 발행되는 신주는 유가증권시장에 상장되어 거래될 예정이므로 유동성과 관계된 심각한 환금성 위험은 낮습니다.
그러나 유상증자 청약에 참여하여 신주를 교부받을 경우, 신주가 상장되어 매매가 가능할 때까지 납입주금에 대한 유동성의 제약이 있습니다. 본 유상증자의 자세한 일정은 본 신고서의 '제1부 모집 또는 매출에 관한 사항-I.모집 또는 매출에 관한 일반사항' 중 '1. 공모의 개요'를 참고하시기 바랍니다.
또한 유가증권시장에 추가 상장될 때까지 유상증자로 발행되는 신주의 발행가액 수준의 주가가 유지되지 않을 수 있으며, 당사의 내적인 환경변화 또는 시장전체의 환경 변화 등에 의한 급격한 주가하락이 발생할 경우, 투자원금에 대한 손실이 발생할 수 있습니다.
다. 당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다. |
'증권관련 집단소송법' 제12조(소송허가 요건)에 따라 50명 이상의 개인이 발행주식총수의 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서 발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다.
증권신고서 및 투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다. 당사는 향후 이와 같은 집단소송의대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 상당한 소송비용이 발생할 수 있습니다.
라. 본 증권신고서는 공시심사 과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 시에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행 과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다. |
「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제120조 3항에 의거하여 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 투자자에게 귀속됩니다. 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 최근 정기보고서(분기 및 반기보고서 포함) 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.
본 증권신고서는 공시 심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용이 변경될 경우에는 본 신고서상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자들께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.
마. 금번 최초 제출하는 본 증권신고서의 투자위험요소 중 재무제표 및 "제2부 발행인에 관한 사항"의 재무사항 등은 2014년 3분기 기준으로 작성되었습니다. 당사는 전자공시시스템을 통해 2014년 (연결)감사보고서를 2015년 3월 2일 제출할 예정이며, 이에 따라 감사보고서 제출일 당일 2014년 결산 실적을 반영하여 본 증권신고서를 정정 제출할 예정입니다. 투자자께서는 2014년 감사보고서 제출에 따른 증권신고서 정정 일정을 감안하시어 2014년 결산실적이 반영되어 있는 증권신고서 및 투자설명서를 최종적으로 검토한 후 금번 유상증자 청약에 임하시기 바랍니다. 단, 당사의 감사보고서 제출이 지연될 경우 구주주 및 일반공모 청약 일정 등 전반적인 일정 또한 지연될 수 있는 점을 감안하시기 바랍니다. |
금번 최초 제출하는 본 증권신고서의 투자위험요소 중 재무제표 및 "제2부 발행인에관한 사항"의 재무사항 등은 2014년 3분기 기준으로 작성되었습니다. 당사는 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)를 통해 2015년 3월 2일에 외부감사인의 2014년 연결감사보고서 및 감사보고서를 수령하여 제출할 예정이며, 감사보고서 제출일 당일 2014년 결산 실적을 반영하여 본 증권신고서를 정정 제출할 예정입니다.
투자자께서는 금번 최초 제출하는 증권신고서의 재무제표 등이 2014년 3분기 연결기준으로 작성되어 있다는 점과 2015년 3월 2일 예정하고 있는 2014년 연결감사보고서 및 감사보고서의 제출에 따라 본 증권신고서의 재무와 관련한 사항이 모두 2014년 결산기준으로 변경되는 점에 대해 인지하시기 바랍니다. 이에 2014년 결산실적이 반영된 정정 증권신고서 및 투자설명서를 최종적으로 반드시 검토하시고 금번 유상증자 청약에 임하시기 바랍니다.
단, 2014년 (연결) 감사보고서의 제출이 현재 계획하고 있는 일정 대비 지연될 경우, 본 유상증자의 구주주 및 일반공모 청약 일정 등 전반적인 일정 또한 지연될 수 있는 점을 감안하시기 바랍니다.
또한, 당사의 2014년 4분기 및 2014년 연간 실적이 2015년 2월 4일 공정공시 및 당사 홈페이지에 게재될 예정이나, 해당 실적은 확정치가 아닌 잠정치이며 외부감사인의 감사결과에 따라 변경될 수 있는 등 공시시점에 별도의 증권신고서 반영 등은 이루어지지 않을 예정입니다. 투자자께서는 2015년 2월 4일 결산실적 공시를 통해 당사의 2014년 가결산 잠정 실적을 참고하시되, 외부감사인의 감사를 받은 2014년 결산수치는 2015년 3월 2일 제출 예정인 당사의 (연결)감사보고서 및 (정정) 증권신고서를 통해 판단하시기 바랍니다.
바. 투자자께서는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안됩니다. 본 증권신고서에 기재된 사항 이외의 투자위험요소를 검토하시어 투자자 여러분의 독자적인 투자판단을 해야 함에 유의하시기 바랍니다. |
본건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전 본 증권신고서의 투자위험요소 뿐만 아니라 다양한 위험요소를 주의 깊게 검토하시고 이를 종합적으로 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다. 다만, 당사가 현재 인지하고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며 투자자 본인의 독자적인 판단에 의해야 합니다.
만일 본 증권신고서에 기재된 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 일부 또는 전부를 잃게 될 수도 있습니다.
한편, 본건 공모를 위한 분석 중에는 일부 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 애초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점도 유의해야 합니다.
Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)
본 장은 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제119조 및 제125조, 금융감독원의 '금융투자회사의 기업실사 모범규준'에 따라 본건 공모 지분증권 인수인이 당해 공모 지분증권에 대한 의견을 기재하고 있는 부분입니다. 따라서 본 장의 작성 주체는 대표주관회사인 NH투자증권㈜입니다. 본 장에 기재된 분석의견 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 예측했던 것과 다를 수 있다는 점을 유의하시기 바랍니다. |
1. 분석기관
구 분 | 증 권 회 사 | |
---|---|---|
회 사 명 | 고 유 번 호 | |
대표주관회사 | NH투자증권㈜ | 00120182 |
2. 분석의 개요
대표주관회사인 NH투자증권㈜는『자본시장과금융투자업에관한법률』제71조 및 동법시행령 제68조에 의거 공정한 거래질서 확립과투자자 보호를 위해 다수인을 상대로 한 모집ㆍ매출 등에 관여하는 인수회사로서, 발행인이 제출하는 증권신고서 등에허위의 기재나 중요한 사항의 누락을 방지하는데 필요한 적절한 주의를 기울였습니다.
대표주관회사는 인수 또는 모집ㆍ매출의 주선업무를 수행함에 있어 적절한 주의 의무를 다하기 위해 금융감독원이 제정한 『금융투자회사의 기업실사(Due Diligence) 모범규준』(이하 '모범규준'이라 한다)의 내용을 내부 규정에 반영하여 2012년 2월 1일부터 제출되는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상(자산유동화증권 등 제외)으로 기업실사를 의무적으로 수행하도록 규정하고 있습니다.
다만, '모범규준' 제3조 제②항에 따라 발행회사의 재무 및 영업현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태, 신용평가등급 등을 감안하여 강화하거나, 완화할 수 있으며, 동조 제⑤항에 따르면 금융투자회사의 이사회나 리스크관리위원회의 의사결정을 거쳐 '모범규준'의 내용(실사수준)을 생략하거나 강화 또는 완화 적용할 수 있도록 허용하였는 바, 대표주관회사는 지분증권의 인수 또는 모집·매출의 주선업무를 수행함에 있어서 지분증권의 특성 및 발행회사의 일정요건 충족여부 등에 따라 기업실사 수준을 완화하여 적용할 수 있도록 규정하고 있습니다.
본 지분증권은 대표주관회사인 NH투자증권㈜의 내부 규정상 기업실사 기준을 적용하여 기업실사 업무를 수행하였습니다.
<금융투자회사의 기업실사 모범규준> 제3조(적용범위 등) ①이 규준은 법 제119조제3항의 규정에 의한 증권신고서 및 법 제122조의 규정에 의한 정정신고서를 제출하는 경우에 적용하며, 영업의 실체가 있는 발행회사가 제출하는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상으로 하고 자산유동화증권 등은 적용대상에서 제외된다. ②이 규준은 주간회사가 업무수행 중 참고해야 할 기본적인 지침으로 발행회사의 재무 및 영업 현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태 등을 감안하여 강화하거나 완화하는 등 탄력적으로 운용할 수 있다. ③기업공개의 경우 기업공개 실사절차의 특성을 감안하여 이 규준의 내용중 한국거래소의 상장심사지침 등에서 의무사항으로 규정하고 있는 내용과 중복되는 부분에 대해서는 이를 생략하거나 완화할 수 있다. ④채무증권의 경우 i)보증유무, 상환조건(만기, 옵션유무), 특약 등 해당 사채의 특성, ii)법 제119조제2항에서 규정하고 있는 일괄신고서에 의한 발행인지 여부, iii)발행회사가 시행령 제121조제6항의 요건을 충족하고 있는지 여부, iv)해당 사채권에 대한 신용평가등급(외부 및 내부) 등을 감안하여 합리적인 기준에 따라 이 규준을 완화할 수 있다. ⑤제2항 내지 제4항에 따라 이 규준을 생략하거나 강화 또는 완화하는 경우에는 이사회나 리스크관리위원회(이하 '리스크관리위원회 등')의 의사결정을 거쳐야 한다. |
3. 기업실사 일정 및 주요 내용
일자 |
장소 |
참여자 |
기업실사내용 |
|
---|---|---|---|---|
발행회사 | 평가회사 | |||
2014.10.06 |
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ - 안현식 - 이상엽 - 유민수 - 고영준 - 장건용 |
NH투자증권㈜ - 이기영 - 조장희 - 정진호 - 강재훈 |
가) 기업분석 및 관련 산업내용 검토 나) 유상증자를 위한 사전준비사항 및 진행절차 다) 실사 사전요청자료 송부 라) 사전조사목록 자료 확인 마) 유상증자 세부 일정 협의 바) 상법 및 기타 관련 규정, 정관 검토 |
2014.10.08 ~ 2014.12.26 |
NH투자증권㈜ / 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ |
가) Due-Diligence Checklist에 따른 실사 진행 - 영위사업 및 신규추진사업에 대한 세부사항 등 - 주요 계약 관련 계약서 검토 - 자본금 및 주식에 관한 사항 검토 - 재무관련 위험 및 우발채무 등의 위험요소 등 - 주가 희석화관련 위험 등 체크 - 원장 및 각종 명세서 등의 실제 장부 검토 - 이사회 부의안 및 주총 의사록 검토 - 주요 사업, 재무, 내부통제제도 등 인터뷰 - 내부회계관리 등 감시제도 관련 규정 완비 점검 - 주요 투자위험요소 검토 - 중장기 경영전략 검토 - 대표이사 및 최대주주의 경영 참여 및 경영 철학 - 유상증자 추진 배경 - 진행 중인 소송사건, 약정사항 등 확인 - 이해관계자 거래 내역 등에 대한 확인 나) 기타 기업실사 보고서 기재사항에 대한 확인 |
||
2014.12.29 ~ 2015.01.07 |
NH투자증권㈜ / |
가) 실사 추가 내역 확인 나) 실사 요청자료 목록 및 Check List 확인 다) 실사내용 및 증권신고서 기재사항 확인 라) 실사보고서 작성 |
||
2015. 01.19 ~ 2015.01.21 |
NH투자증권㈜ / 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ |
가) 자진정정 관련 증권신고서 추가 기재사항 확인 |
4. 기업실사 참여자
[NH투자증권㈜]
부서 | 성명 | 직책 | 실사업무분장 | 주요경력 |
---|---|---|---|---|
Technology Industry부 | 이기영 | 부서장 | 실사 총괄 | 기업금융업무 9년 |
Technology Industry부 | 조장희 | 부장 | 실사책임자 | 기업금융업무 14년 |
Technology Industry부 | 정진호 | 과장 | 기업실사 및 서류작성 | 기업금융업무 6년 |
Technology Industry부 | 강재훈 | 대리 | 기업실사 및 서류작성 | 기업금융업무 5년 |
[엔에이치엔엔터테인먼트㈜]
부서 |
직책 |
성명 |
담당업무 |
---|---|---|---|
- | 이사 | 안현식 | CFO |
IR팀 | 팀장 | 이상엽 | IR, 공시 등 |
투자관리팀 | 팀장 | 유민수 | 이사회, 자금운용 등 |
회계팀 | 팀장 | 고영준 | 회계 |
투자관리팀 | 전임 | 장건용 | 이사회, 자금운용등 |
[법무법인(유) 율촌]
부서 |
직책 |
성명 |
담당업무 |
---|---|---|---|
- | 변호사 | 이진국 | 법무실사 총괄 |
- | 변호사 | 황규상 | 법무실사 책임 |
- | 변호사 | 안채연 | 법무실사 |
(주) 법무법인(유) 율촌의 법무실사는 기업실사보고서에 첨부된 의견서에 기재된 사항에 국한되어 진행되었으며, 그 자세한 내용은 기업실사보고서에 첨부되어 있는 법무법인(유) 율촌의 의견서를 참조해주시기 바랍니다.
5. 기업실사 세부항목 및 점검 결과
- 동 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 보고서를 참조해 주시기 바랍니다.
6. 종합 의견
가. 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 2015년 01월 07일 이사회에서 결의한 보통주식 4,400,000주에 대한 주주배정후 실권주 일반공모 증자를 잔액인수 함에 있어 다음과 같이 평가합니다.
긍정적 요인 | ▶ 동사는 웹보드(포커, 고스톱 등), MMORPG, FPS, 스포츠, 캐주얼 등의 다양한 온라인 게임 및 모바일 게임을 서비스하고 있는 대형종합게임회사입니다. 동사는 2014년 3분기 기준 PC온라인게임 분야의 매출 비중이 58.7%, 모바일게임분야의 매출 비중 33.8%로써, 편중되지 않은 매출 포트폴리오를 보유하고 있으며, PC온라인 게임 분야의 경우 사용자 로열티가 높은 '한게임' 브랜드를통해 안정적인 매출을 발생시킴과 동시에 모바일 분야로의 확대를 통하여 수익기반을 확장하고 있습니다. ▶ 동사가 서비스하고 있는 모바일게임 "크루세이더 퀘스트"가 글로벌 다운로드 300만 돌파 및 애플 앱스토어 무료 인기 1위를 기록하였고, 동사가 퍼블리싱한 모바일 3D 액션 RPG 게임이 구글플레이 전체 무료 인기 앱순위 1위를 차지하며 동사의 모바일 게임분야의 매출이 증대되고 있습니다. 동 게임의 경우 글로벌 시장에도 진출 되어 있으며, 이에 따라 향후 동사의 모바일게임 분야에 대한 매출성장이 지속될 것으로 전망됩니다. ▶ 동사의 연결기준 2014년 3분기 자산총계는 1조 2,228.1억원, 부채총계는 2,178.9억원, 자본총계는 1조 102.6억원 입니다. 이에 동사의 부채비율은 21.6%, 차입금의존도 4.8%, 유동비율 385.8%로 매우 우수한 재무안정성을 유지하고 있습니다. 다만, 동사는 게임 매출 감소에 따라 2014년 2분기 및 2014년 3분기 영업손실이 발생하였으며, 전자결제사업 등 신규사업 추진을 위해 지분 인수 및 마케팅비 증가 등의 현금 유출 등이 추가적으로 발생할 것 예상되지만, 이에 따른 재무구조의 악화는 제한적일 것으로 예상됩니다. ▶ 동사는2014년 3분기 기준 현금성자산 약 3,173억원 및 매도가능증권 등 다양한 투자자산을 확보하고 있어 단기적인 유동성악화 가능성은 제한적일 것으로 판단됩니다. 다만, 동사는 현재 보유 자산에 대한 매각계획은 없으며, 현재 시점에서 합리적으로 판단하기 어려우나, 향후 동사가 직면한 사업상황등을 종합적으로 고려하여 결정될 예정입니다. |
부정적 요인 | ▶ 동사의 매출에 가장 높은 비중을 차지하고 있는 웹보드 게임의 사행성과 관련된 규제인 게임산업진흥에관한법률 시행령 개정안이 2014년 2월 23일에 시행됨에 따라 웹보드 게임의 매출이 규제 시행 이전대비 60%를 상회하는 큰 폭으로 감소하였으며 이에 따라 2014년 3분기 누적 연결기준 영업수익은 약 4,081.4억원 및 영업이익 약 88.0억원을 기록하였습니다. 전년 3분기 까지 누적 영업수익 4,779.3억원 대비 약 14.6% 감소하였으며, 영업비용은 약 22.6% 증가하여 영업이익은 전년 동기 대비 약 94.2% 수준의 큰 폭의 감소가 발생하였습니다. 특히, 2014년 2분기의 경우 영업손실 73억원 발생으로 적자 전환하였으며, 2014년 3분기도 영업손실 61.8억원으로 적자지속 상태입니다. 또한 정부의 이러한 사행성 게임에 대한 규제는 지속되거나 또는 추가적으로 강화될 여지가 존재하여, 웹보드 게임의 매출이 2013년 이전 수준으로 회복되기는 어려울 것으로 전망됩니다. ▶ 지난 2014년 11월 6일 게임물관리위원회는 동사의 웹보드게임 12종이 게임산업진흥에 관한 법률 시행령을 위반하였다고 판단하여, 해당 게임 12종에 대하여 등급취소를 예정한 바 있습니다. 이에 동사는 2014년 11월 16일 게임물관리위원회의 위반 지적사항에 대한 수정방안 관련 소명자료를 게임물관리위원회에 제출하였으나, 해당 게임에 대한 등급이 취소될 가능성을 완전히 배제할 수는 없는 상황입니다. 등급이 취소될 경우 해당 게임의 서비스가 중지되며, 이에 따라 동사의 수익성이 심각하게 악화될 수 있습니다. 당사는 게임물관리위원회의 위반 지적사항과 관련하여 일정 부분을 이미 수정하였고, 미비된 부분에 대하여는 빠른 시일 내에 수정하기로 함에 따라 게임물등급위원회의 등급취소결정이 확정될 가능성은 높지 않을 것으로 보고 있으나, 현재로서는 등급 취소에 따른 서비스 중지 가능성을 배제할 수 없습니다. ▶ 동사는 게임사업에 편중된 사업구조적 한계를 극복하고, 게임사업 이외 수익 다변화 차원에서 신규사업인 국가간전자상거래사업에 진출을 추진하고 있고, 이를 위한 경쟁력 확보를 위하여 '간편결제서비스' 분야로의 진출을 결정하였으며, 관련 사업의 본격적인 론칭은 2015년 3월 이후로 계획하고 있습니다. 간편결제서비스란 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보를 위한 국내 결제시스템의 관련 규제 완화에 따른 결과물로 모바일 거래를 포함한 온라인 등의 상거래 구매자가 신용카드 정보, 계좌 정보 등의 결제정보를 최초 1회 또는 최소한의 횟수로 입력하고 결제 시에는 비밀번호 등의 인증만으로 결제를 완료하는 방식의 서비스를 통칭합니다. 국내 간편결제서비스 시장은 아직까지 초기형성 단계로 향후 성장 가능성이 높을 것으로 전망되나, 초기형성 단계인 만큼 시장선점을 위한 경쟁업체간 경쟁 또한 매우 치열할 것으로 전망됩니다. 현재 동사는 간편결제서비스 시장에 진출 중인 일부 경쟁사 대비 해당산업에 대한 이해도, 플랫폼 및 축적된 경험 등이 열위에 있는 상황으로 동사가 간편결제서비스 시장 경쟁에서 뒤쳐질 경우 사업진출에 지출된 투자비용 등의 회수 가능성이 낮아짐에 따라 동사의 수익성에 매우 부정적인 영향을 미칠 수 있음은 물론, 수익다변화가 어려워짐에 따라 동사의 성장을 제한할 가능성 또한 배제할 수 없습니다. ▶ 동사는 게임 개발 및 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하는 회사로 우수한 게임 기획, 개발 및 마케팅 인력 확보가 핵심경쟁력임에 따라 해당 인력의 퇴직 및 경쟁사 이직 등에 따라 우수 인력 확보가 어려워질 경우, 정상적인 서비스 제공이 어려워 향후 매출 및 수익에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. ▶ 동사의 종속회사인 NHN Play Art Corp.의 일본내 매출은 2014년 3분기 연결기준 당사 총 매출의 약 38.0%를 차지하고 있어 당사 매출에 미치는 영향이 상당히 큰 편입니다. 일본은 아베 정권 교체 이후, 대대적인 엔저 정책을 펼치고 있어 엔화 약세(환율 상승)는 주요 종속회사인 NHN Play Art Corp. 의 원화 환산 매출 및 이익 등의 손익에 상당한 영향을 끼칠 수 있습니다. |
자금조달의 필요성 |
▶ 본 유상증자를 통해 조달한 금액은 운영자금, 시설자금 및 기타자금으로 쓰일 예정입니다. ▶ 금번 유상증자를 통해 조달한 자금의 세부사용 내역은 "Ⅴ. 자금의 사용목적"을 참고하시기 바랍니다. |
나. 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 제출한 자료와 당사가 객관적으로 정확하고 신뢰할 수 있다고 믿어지는 자료를 중심으로 용역을 수행하였으며, 객관적인 입장에서 공정성을 기하기 위하여 최선의 노력을 다 하였습니다.
다. 대표주관회사는 상기 실사를 통해 제공받는 자료들로부터 도출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 책임지지 않으며, 인간적 또는 기계적, 기타 그 외의 다른 요인에 의한 오류발생 가능성으로 인해 본 평가 내용에 대해 명시적으로 혹은 묵시적으로도 증명이나 서명 또는 보증 및 단언을 할 수 없습니다.
라. 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 금번 유상증자는 국내외 거시경제 변수의 변화로 투자수익에 대한 확실성이 저하될 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 상기 검토결과는 물론 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 회사 전반에 걸친 현황 및 재무상의 위험과 산업 및 영업상의 위험요인 등을 감안하시어 투자에 유의하시기 바랍니다. 또한, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 회사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자께서는 동 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 독자적이고도 세밀한 판단에 의해 투자결정을 하시기 바랍니다.
2015. 01. 21. |
대표주관회사 NH투자증권 주식회사 |
대표이사 김 원 규 |
Ⅴ. 자금의 사용목적
1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역
가. 자금조달금액
(단위 : 원) |
구 분 | 금 액 |
---|---|
모집 또는 매출총액(1) | 348,480,000,000 |
발행제비용(2) | 2,607,290,760 |
순 수 입 금 [ (1)-(2) ] | 345,872,709,240 |
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액으로 모집가액 확정 시 변경될 수 있습니다. 주2) 상기 모집 또는 매출총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 사용할 예정입니다. |
나. 발행제비용의 내역
(단위 : 원) |
구 분 | 금 액 | 계산 근거 |
---|---|---|
발행분담금 | 62,726,400 | 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사) |
인수수수료 | 2,439,360,000 | 모집총액의 0.7% (원미만 절사) |
상장수수료 | 16,979,360 | 1,594만원+2,000억원 초과금액의 10억원 당 7천원 |
등록면허세 | 8,800,000 | 증자 자본금의 0.4% (지방세법 제28조) |
지방교육세 | 1,760,000 | 등록면허세의 20% |
기타비용 | 77,665,000 | 투자설명서 인쇄 및 발송비, 법무사수수료, 신주배정통지서 인쇄 및 발송비 등 |
합계 | 2,607,290,760 | - |
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다. 주2) 발행제비용은 공모금액 및 상장신청일 직전일 한국거래소에서 거래되는 당사의 보통주식 종가, 유관기관 정책 등에 따라 변동될 수 있습니다. 주3) 기타비용은 예상금액으로 변동될 수 있습니다. |
2. 자금의 사용목적
1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역
가. 자금조달금액
(단위 : 원) |
구 분 | 금 액 |
---|---|
모집 또는 매출총액(1) | 348,480,000,000 |
발행제비용(2) | 2,607,290,760 |
순 수 입 금 [ (1)-(2) ] | 345,872,709,240 |
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액으로 모집가액 확정 시 변경될 수 있습니다. 주2) 상기 모집 또는 매출총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 사용할 예정입니다. |
나. 발행제비용의 내역
(단위 : 원) |
구 분 | 금 액 | 계산 근거 |
---|---|---|
발행분담금 | 62,726,400 | 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사) |
인수수수료 | 2,439,360,000 | 모집총액의 0.7% (원미만 절사) |
상장수수료 | 16,979,360 | 1,594만원+2,000억원 초과금액의 10억원 당 7천원 |
등록면허세 | 8,800,000 | 증자 자본금의 0.4% (지방세법 제28조) |
지방교육세 | 1,760,000 | 등록면허세의 20% |
기타비용 | 77,665,000 | 투자설명서 인쇄 및 발송비, 법무사수수료, 신주배정통지서 인쇄 및 발송비 등 |
합계 | 2,607,290,760 | - |
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다. 주2) 발행제비용은 공모금액 및 상장신청일 직전일 한국거래소에서 거래되는 당사의 보통주식 종가, 유관기관 정책 등에 따라 변동될 수 있습니다. 주3) 기타비용은 예상금액으로 변동될 수 있습니다. |
2. 자금의 사용목적
(단위 : 원) |
운영자금 | 시설자금 | 차환자금 | 기타자금 | 계 |
---|---|---|---|---|
196,656,000,000 | 27,685,700,000 | - | 124,138,300,000 | 348,480,000,000 |
주1) 상기 금액은 예정 모집가액을 기준으로 산정한 금액으로 모집가액 확정시 변경될 수 있습니다. 주2) 금번 발행과 관련된 발행제비용은 당사의 자체자금으로 충당할 예정입니다. 주3) 상기 기타자금은 종속회사 및 게임펀드에 대한 출자금액으로 구체적인 내용은 아래에 기재된 내용을 참조해 주시기 바랍니다. |
가. 자금 조달의 개요
당사는 금번 유상증자 납입대금에 대하여 아래와 같은 우선순위로 사용할 예정입니다. 단, 발행가액 확정에 따라 실제 조달자금이 동 신고서상 예정 조달자금에 미치지 못할 경우 그 부족분에 대해서는 회사 자체자금 및 은행 차입 등을 통하여 충당할 계획입니다.
또한 납입대금 유입 이후 실제 사용집행 시기까지의 기간 동안에는 신용등급이 우량한 국내 제1금융권 및 증권사 등의 안정성이 높은 금융상품 등에 예치할 계획이며, 자금의 사용시기가 단기간 내에 도래하는 자금의 경우에는 신용등급이 우량한 국내 제1금융권 등의 안정성 높은 단기금융상품 등에 예치하여 운용할 계획입니다.
(단위 : 원) |
구분 | 사용 우선순위 |
사용 용도 | 금액 | 사용 예정시기 | 비 고 |
---|---|---|---|---|---|
운영 자금 | 1순위 | 게임콘텐츠 개발 및 마케팅 비용 등 | 15,016,000,000 | 2015년중 | - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (1)' 참조 |
운영 자금 | 2순위 | 은행차입금 상환 | 31,640,000,000 | 2015년 상반기 | - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (2)' 참조 |
기타 자금 | 3순위 | NHN PlayArt Corp에 대한 1차 출자 (유상증자 참여) |
55,500,600,000 | 2015년 상반기 | - NHN PlayArt Corp는 당사가 100% 지분을 보유한 당사의 일본종속법인임 - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (3)' 참조 |
기타 자금 | 4순위 | 게임펀드 출자 | 15,000,000,000 | 2015년중 | - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (4)' 참조 |
시설자금 | 5순위 | IDC(Internet Data Center)/주차장 복합건물 건설 |
27,685,700,000 | 2015년중 | - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (5)' 참조 |
기타 자금 | 6순위 | NHN Entertainment USA Inc에 대한 출자 (유상증자 참여) | 10,000,000,000 | 2015년중 | - NHN Entertainment USA Inc는 당사가 100% 지분을 보유한 당사의 미국 종속법인임 - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (6)' 참조 |
운영자금 | 7순위 | 간편결제사업 진출 관련 마케팅 비용 등 | 150,000,000,000 | 2015년중 | - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (7)' 참조 |
기타 자금 | 8순위 | NHN PlayArt Corp에 대한 2차 출자 (유상증자 참여) |
43,637,700,000 | 2016년중 | - NHN PlayArt Corp는 당사가 100% 지분을 보유한 당사의 일본종속법인임 - 구체적인 내용은 아래 '나. 자금의 세부 사용계획 (8)' 참조 |
합계 | 348,480,000,000 |
나. 자금의 세부 사용계획
(1) 게임콘텐츠 마케팅 비용
게임시장은 기존 온라인게임에서 모바일게임으로 무게의 중심이 이동하고 있습니다.당사 또한 이러한 게임시장의 트렌드에 맞추어 2014년 하반기 이후 자체개발 및 퍼블리싱 등을 통하여 다수의 모바일게임을 출시하고 있으나, 모바일게임은 온라인게임 대비 필요 자원이 적고 개발에 소요되는 기간이 단축됨에 따라 진입장벽이 비교적낮은 시장이라고 할 수 있습니다.
이에 따라 비슷한 종류의 게임들이 단기간에 출시되어 게임별 차별화가 작아지는 양상을 보이고 있으며, 기술력 보다는 마케팅 등 브랜드 인지도 제고의 중요성이 점점 더 커지고 있는 실정으로 최근에는 일부 게임사들이 TV 매체를 통한 광고까지 하고 있는 형국입니다.
당사 또한 브랜드 인지도 제고를 통한 수익 제고를 위하여 최근 출시하였거나 향후 출시할 모바일게임들에 대한 마케팅을 계획 중에 있으며, 기존 이용자 유지 등을 위하여 모바일게임 이외 온라인게임 등에 대한 마케팅 활동 또한 계획 중에 있습니다.
이를 위해 당사는 2015년 총 200억원 규모의 광고선전비 등을 지출할 예정이며, 기 집행한 비용 및 2015년 3월말까지 집행할 비용을 제외한 총 약 150억원을 다음과 같이 지출할 예정으로 게임의 개수가 많은 관계로 부득이하게 게임의 종류 및 장르별(모바일게임의 경우)로 구분하였습니다.
(단위 : 원) |
게임종류 | 게임장르 | 2015년 2분기 | 2015년 3분기 | 2015년 4분기 | 총계 (2015년 2분기~4분기) |
---|---|---|---|---|---|
모바일게임 | '더소울' 등 RPG 장르 | 1,740,000,000 | 1,939,000,000 | 1,637,000,000 | 5,316,000,000 |
'한게임 신맞고' 등 보드 장르 | 343,000,000 | 360,000,000 | 260,000,000 | 963,000,000 | |
'킬미어게인' 등 퍼즐 장르 | 324,000,000 | 10,000,000 | 512,000,000 | 846,000,000 | |
'제국시대' 등 TCG 장르 | 385,000,000 | 160,000,000 | 329,000,000 | 874,000,000 | |
'피쉬아일렌드2' 등 스포츠 장르 | 530,000,000 | 110,000,000 | 40,000,000 | 680,000,000 | |
'우파루사가' 등 디펜스 장르 | 125,000,000 | - | - | 125,000,000 | |
'우파루마운틴' 등 SNG 장르 | 86,000,000 | 86,000,000 | 86,000,000 | 258,000,000 | |
'드리프트걸즈' 등 Running 장르 | 75,000,000 | 85,000,000 | 80,000,000 | 240,000,000 | |
'모바일더비' 등 시뮬레이션 장르 | 304,000,000 | 3,000,000 | 19,000,000 | 326,000,000 | |
그외 케주얼, 액션, 리듬, 슈팅 장르 등 | 330,000,000 | 45,000,000 | 13,000,000 | 388,000,000 | |
모바일게임 합계 | 4,242,000,000 | 2,798,000,000 | 2,976,000,000 | 10,016,000,000 | |
웹보드게임 | '온라인 포커' 등 | 300,000,000 | 400,000,000 | 400,000,000 | 1,100,000,000 |
PC게임 | '테라' 등 | 200,000,000 | - | 100,000,000 | 300,000,000 |
공통비용 | PC방 마케팅 비용 등 | 400,000,000 | 400,000,000 | 800,000,000 | 1,600,000,000 |
예비비 | 예비 비용 | 700,000,000 | 700,000,000 | 600,000,000 | 2,000,000,000 |
총계 | 5,842,000,000 | 4,298,000,000 | 4,876,000,000 | 15,016,000,000 |
주) 시장상황 등에 따라 상기 게임종류 간 자금의 사용금액 및 자금의 사용시기는 변경될 수 있음 |
(2) 은행차입금 상환
금융기관명 | 차입유형 | 차입 약정 관련 | 실제 차입 현황 | 비고 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
차입 한도 | 약정일 | 약정 종료일 | 차입 금액 | 차입일 | 만기일 | 이자율 | |||
신한은행 | 한도대출 | 300억원 한도 | 2015.01.06 | 2016.01.06 | 110억원 | 2015.01.07 | 2016.01.06 | 3.22% | - |
KB국민은행 | 마이너스대출 | 300억원 한도 | 2014.10.31 | 2015.10.31 | - | - | 2015.10.31 | 3.26% | - 이자율은 실제 차입시 변경될 수 있음 - 아래의 내용 참조 |
당사는 2015년 1월 6일 신한은행과 한도대출 약정을, 2014년 10월 31일 KB국민은행과 마이너스대출 약정을 체결하였으며, 신한은행의 경우 2015년 1월 7일 동 약정을 통하여 110억원의 차입금을 발생시켰습니다.
이는 당사의 미국 종속회사(당사 지분율 51%)인 Bee 3 Stars에 2015년 1월중 유상증자를 계획 중에 있는 바, 당사는 최대주주로서 동 증자에 약 110억원 규모로 참여하기 위함이며, 동 증자에 필요한 납입대금은 상기 차입금으로 충당할 계획입니다
또한 KB국민은행의 경우 본 신고서 제출일 현재 상기 약정을 통하여 실질적으로 차입을 발생시키지는 않고 있으나, 당사는 당사의 클라우드 및 인프라 보안 등의 인프라솔루션 사업과의 시너지를 위하여 2014년 12월 16일 코스닥상장법인인 ㈜파이오링크 지분 1,730,000주를 206.4억원에 추가 취득하기로 결정하였으며, 취득 예정일은 2015년 2월 27일 입니다. 동 취득에 필요한 인수대금은 2015년 2월 27일 이전 상기 KB국민은행의 마이너스대출 약정에 따른 차입을 통하여 조달할 계획입니다.
따라서 본 신고서 제출일 현재 상기 약정들을 통하여 발생한 차입금은 총 110억원이나, 본 신고서 제출일과 본 증자 납입일 사이에 추가로 206.4억원의 차입을 발생시킬예정인 바, 본 증자 납입 이후의 차입금은 총 316.4억원이 될 예정입니다.
동 차입금은 본 유상증자 납입대금이 유입되는 이후인 2015년 상반기중 상환할 예정입니다.
참고로 Bee 3 Stars는 패션에 특화된 미국의 플랫폼(www.fashiongo.net 운영 등)으로 상기 약 110억원의 자금을 상품 확보 등의 운영자금으로 사용할 예정입니다.
(3) NHN PlayArt Corp에 대한 1차 출자(유상증자 참여)
당사의 100% 일본 종속회사인 NHN PlayArt Corp은 일본내 게임 개발 및 공급ㆍ유통 등을 영위하는 회사로 2015년 중 약 555억원의 유상증자를 진행할 계획이며, 당사는 최대주주로서 동 유상증자에 참여할 계획입니다.
단, NHN PlayArt Corp이 일본회사이므로 환율변동 등에 따라 상기 금액이 변동될 수 있으며, 환율변동 등에 따라 NHN PlayArt Corp에 대한 실제 출자금이 상기 자금 보다 적을 경우그 잉여분은 차순위의 자금사용용도에 사용할 예정입니다. 이와 반대로 실제 출자금이 상기 자금 보다 많을 경우 그 부족분은 본 유상증자를 통하여 조달한 자금으로 충당할 예정입니다
참고로 NHN PlayArt Corp은 상기 자금을 다음과 같은 목적으로 사용할 예정입니다.
(단위 : 원) |
사용 용도 | 금액 | 사용 예정시기 | 주요 조건 등 |
---|---|---|---|
미쓰이스미토모은행 당좌대월 상환 | 27,750,300,000 | 2015년 상반기 | ▶ 차입금액 20억엔 (JPY 100 = KRW 925.01 적용) - 차입일 : 2014년 9월 29일 - 만기일 : 2015년 6월 30일 (표 아래에 기재된 내용 참조) - 이자율 : TIBOR+0.5% ▶ 차입금액 10억엔 (JPY 100 = KRW 925.01 적용) - 차입예정일 : 2015년 1월 28일 - 만기일 : 2015년 6월 30일 (표 아래에 기재된 내용 참조) - 이자율 : TIBOR+0.5% |
미쓰이스미토모은행 사모사채 상환 | 27,750,300,000 | 2015년~2017년 | - 사채발행금액 30억엔 (JPY 100 = KRW 925.01 적용) - 발행일 : 2014년 9월 29일 - 만기일 : 2017년 9월 29일 - 이자율 : TIBOR Par - 매 6개월 분할 상환 조건 |
합 계 | 55,500,600,000 | - |
NHN PlayArt Corp은 2014년 6월 30일 미쓰이스미토모은행과 총 30억엔을 한도로 하는 만기 1년의 당좌대월약정을 체결하였으며, 2014년 9월 29일 동 당좌대월약정을 통하여 20억엔의 차입을 발생시켰습니다. 또한 나머지 10억엔에 대하여는 본신고서 제출일 현재 차입을 발생시키지는 않았으나, NHN PlayArt Corp 사무실 이전에 따른 인테리어 공사비 등의 지급을 위하여 2015년 1월 28일 상기 약정을 통한 차입을 발생시킬 예정입니다. 상기 총 30억엔에 대하여는 NHN PlayArt Corp의 유상증자 이후 2015년 상반기에 상환할 계획입니다.
또한 상기 미쓰이스미토모은행 사모사채의 경우 분할상환 조건으로 연도별 상환예정금액은 다음과 같으며, 동 상환스케줄에 맞추어 상환할 예정으로 실제 사용집행 시기까지의 기간 동안에는 신용등급이 우량한 제1금융권 등의 안정성이 높은 금융상품등에 예치할 계획입니다.
구 분 | 2015년 | 2016년 | 2017년 |
---|---|---|---|
상환금액 | 6억엔 | 6억엔 | 18억엔 |
(4) 게임펀드에 대한 출자
당사는 스타트업 게임개발사 등에 대한 빠르고 효과적인 자금 및 경영지원, 게임개발사와 당사가 상생하는 게임 생태계 구축 등을 위하여 2015년중 게임펀드 조성을 계획 중에 있으며, 동 펀드에 대하여 150억원의 출자를 계획 중에 있습니다. 현재 펀드 운용사 등이 정해진 상태는 아니나, 당사는 동일한 목적으로 2012년 8월 9일 'NHN&Start 1호 신기술사업투자조합'이라는 게임펀드를 결성하여 현재까지 운용하고 있습니다. 금번에 출자예정인 게임펀드도 2012년 8월 9일 결성한 상기 게임펀드와
동일한 목적으로 운용할 예정이며, 2012년 8월 9일 출자하여 현재까지 운용되고 있는 게임펀드와 관련한 주요 내용은 다음과 같습니다.
구 분 | 주요 내용 |
---|---|
펀드명 | NHN&Start 1호 신기술사업투자조합 |
펀드운용사 | 엔에이치엔인베스트먼트㈜ |
펀드 결성액 | 150억원(엔에이치엔엔터테인먼트㈜ [舊 NHN㈜] 140억원, 엔에이치엔인베스트먼트㈜ 10억원) |
펀드 결성일 | 2012년 8월 9일 |
펀드 존속기간 | 펀드 운용기간 : 7년 펀드 투자기간 : 4년 |
펀드운용 목적 | 프리미엄 게임개발사에 대한 자금지원, 지분 투자 등 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 게임사업에 전략적으로 활용 |
(5) IDC(Internet Data Center)/주차장 복합건물 건설
당사는 IDC(Internet Data Center) 자체 구축에 따른 운영 효율성 제고를 위해 "IDC/주차장 복합건물"을 건설중에 있습니다.
동 건물은 2014년 4분기에 시공하여 2015년 4분기 이내 준공할 예정이며, IDC 설비 및 건축비용 등을 포함한 총 예상 건설비는 약 377억원입니다.
당사는 총 예상 건설비 중 금번 유상증자 납입자금을 통해 2015년 2분기에서 2015년 4분기까지 집행예정인 공사비 약 276.8억원을 충당할 예정이며, 건축물에 대한 주요 내용 및 자금집행 계획은 다음과 같습니다.
[IDC/주차장 복합건물 주요내용] |
항 목 |
적 요 |
비 고 |
|
---|---|---|---|
건축규모 |
층수 |
-지상6층 / 지하2층 |
- 준공예정일: 2015.7월 - 철근콘크리트 구조 |
연면적 |
-약 4,190평 |
- IDC: 1,260평, 주차장: 2,760평, 근린시설: 170평 - 건폐율: 71.9%, 용적률: 399.1% |
|
주요시설 규모 |
IDC |
-서버 약 23,000대 |
- 1U서버, 랙당 40A 기준 |
주차장 |
-주차대수 약 290대 |
- |
|
근린생활시설 |
-약 170평 |
- 아웃도어/편의점: 136평 - 기타 근생시설: 34평 |
(단위 : 백만원) |
구분 | 총 예상금액 | 2014.2Q | 2014.3Q | 2014.4Q | 2015.1Q | 2015.2Q | 2015.3Q | 2015.4Q | 비고 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
IDC설비비용 | 10,651.4 | - | - | 2,745.3 | 1,871.0 | 2,875.4 | 3,159.7 | - | 전기/기계/소방/보안 등 |
건축비용 | 11,003.3 | - | - | 1,237.3 | 1,984.1 | 5,676.3 | 2,105.6 | - | 건축/토목/설비 등 |
장비 및 솔루션 | 14,540.0 | - | - | - | 1,490.0 | 1,160.0 | 5,480.0 | 6,410.0 | 서버 및 라이선스 구매 등 |
기타 | 1,540.9 | 152.2 | 377.9 | 143.9 | 48.2 | 405.2 | 413.5 | - | 인테리어 비용 등 |
총 합계 | 37,735.6 | 152.2 | 377.9 | 4,126.5 | 5,393.3 | 10,116.9 | 11,158.8 | 6,410.0 | 2015.2Q ~ 2015.4Q 총 27,685.7백만원 |
(자금조달 방법) | - | 자체자금 조달 | 유상증자 납입자금 | - 유상증자 납입자금 총 약 276.8억원 사용 예정 |
(6) NHN Entertainment USA Inc에 대한 출자 (유상증자 참여)
당사의 100% 미국 종속회사인 NHN Entertainment USA Inc는 미국내 게임 개발 및 공급ㆍ유통 등을 영위하는 회사로 2015년중 약 100억원 규모의 유상증자를 진행할 계획이며, 당사는 최대주주로서 동 증자에 참여할 예정입니다.
단, NHN Entertainment USA Inc가 미국회사이므로 환율변동 등에 따라 상기 금액이 변동될 수 있으며, 환율변동 등에 따라 NHN Entertainment USA Inc 에 대한 실제 출자금이 상기 자금 보다 적을 경우 그 잉여분은 차순위의 자금사용용도에 사용할예정입니다. 이와 반대로 실제 출자금이 상기 자금 보다 많을 경우 그 부족분은 본 유상증자를 통하여 조달한 자금으로 충당할 예정입니다
참고로 NHN Entertainment USA Inc는 상기 자금을 2015년중 외부의 우수한 게임개발에 대한 퍼블리싱 비용 및 Monarc(NHN Entertainment USA Inc 의 자회사)의 모바일게임인 '소셜 카지노' 마케팅 비용 등의 운영자금으로 사용할 계획입니다.
(7) 간편결제사업 진출 관련 마케팅 비용 등
당사는 게임사업에 편중된 사업구조적 한계를 극복하고, 게임사업 이외 수익 다변화 차원에서 당사가 보유하고 있는 자원 및 기술력 등과 시너지 발휘가 가능한 Cross Border 관련 전자상거래 서비스의 일환인 '간편결제서비스' 사업분야로의 진출하기 위해, 본 사업의 본격적인 진행과 관련하여 마케팅 비용 등의 지출을 계획하고 있으며, 그 주요 내용은 다음과 같습니다. 단 기존에 영위해 보지 못한 신규사업으로의 진출이므로 본 신고서 'Ⅲ. 투자위험요소' 중 '1.사업위험'의 관련 내용을 충분히 숙지하여 주시기 바랍니다.
(단위 : 원) |
사용 용도 | 예정 금액 | ||||
---|---|---|---|---|---|
2015년 상반기 | 2015년 하반기 | 2015년 연간 | |||
가입자(이용자) 확보 관련 | 가입자 저변 증대를 위한 일반 소비자 대상의 유인책 제공 등 마케팅 비용 등 | 56,000,000,000 | 35,000,000,000 | 91,000,000,000 | - 하기 '①'의 내용 참조 |
가맹점 확보 관련 | 당사의 간편결제서비스를 도입하는 가맹점 확보를 위한 마케팅 비용 등 | 10,000,000,000 | 7,000,000,000 | 17,000,000,000 | - 하기 '②"의 내용 참조 |
광고비 등 | 당사의 간편결제서비스 브랜드 인지도 제고를 위한 TV 광고 등 | 31,500,000,000 | 10,500,000,000 | 42,000,000,000 | - 하기 '③'의 내용 참조 |
합계 | 97,500,000,000 | 52,500,000,000 | 150,000,000,000 |
주) 사업진행 현황 등에 따라 상기 '사용 용도'간 자금의 사용금액 및 자금의 사용시기는 변경될 수 있음 |
① 가입자(이용자) 확보 관련 비용
현재 온라인 쇼핑몰 가입자수 및 이용자수 현황 등에 대한 공식적인 발표 등이 이루어지지 않으므로 객관적이고 정확한 통계치를 구할 수는 없으나, 당사는 통계청의 '온라인쇼핑 동향 조사' 및 한국은행의 '전자지급결제대행(PG) 서비스 이용 현황' 등의 공신력 있는 자료를 기반으로 기존 게임사업을 영위하며 축적된 당사의 데이터 분석 노하우 등을 활용하고 잠재적 고객군의 이용 가능성을 분석하여 각 고객군 별로 차별성 있는 인센티브 등을 제공할 계획입니다. 아울러 당사 제공 서비스의 가입자 유지를 위하여 이용 경험이 있는 가입자를 대상으로 추가적인 인센티브 지급 등도 계획하고 있으며, 상기 '가입자(이용자) 확보 관련' 자금을 위와 같은 목적으로 사용할 계획입니다.
참고로 통계청 및 한국은행의 가장 최근의 관련 자료 내용은 다음과 같습니다.
[온라인쇼핑몰 판매매체별 거래액] |
(단위 : 백만원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2014년 2분기 | 2014년 1분기 |
---|---|---|---|
인터넷쇼핑 | 7,495,685 | 7,374,327 | 7,648,674 |
모바일쇼핑 | 3,882,982 | 3,207,780 | 2,822,315 |
합계 | 11,378,667 | 10,582,107 | 10,470,989 |
(출처 : 통계청)
[전자금융업자 전자지급서비스 제공 실적] |
(단위 : 천건, 억원) |
구 분 | 2014년 3분기 | 2014년 2분기 | 2014년 1분기 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
건수 | 금액 | 건수 | 금액 | 건수 | 금액 | |
전자지급결제대행 | 283,221 | 139,552 | 268,725 | 130,419 | 270,055 | 132,662 |
(출처 : 한국은행)
② 가맹점 확보 관련 비용
당사 제공 서비스의 저변 확대를 위해서는 상기 가입자 이외 가맹점 확보 또한 필수적인 사항입니다. 따라서 당사는 보다 많은 가맹점 확보를 위하여 당사의 결제서비스를 도입하는 가맹점을 대상으로 판매장려금 등의 인센티브 등을 제공할 계획이며, 상기 '가맹점 확보 관련' 자금을 위와 같은 목적으로 사용할 예정입니다.
현재 활용 가능한 공신력 있는 데이터인 국세청의 '신용카드가맹점 가입 현황' 및 통계청의 '프랜차이즈 가맹점' 자료 등을 기반으로 당사의 서비스 도입시 당사와의 시너지 제고를 극대화할 수 있는 가맹점을 타켓으로 하여 마케팅을 할 계획입니다.
참고로 국세청의 신용카드가맹점 및 프랜차이즈 가맹점 관련 가장 최근의 자료 내용은 다음과 같습니다.
[2013년 기준 신용카드가맹점 가입 현황] |
(단위 : 명) |
구 분 | 납세자 유형별 | 가맹점 업태별 | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
개인 | 법인 | 소매업 | 음식업 | 숙박업 | 병의원 | 학원 | 전문직 | 서비스업 | 기타 | |
전체가입자수 | 1,989,239 | 195,489 | 590,392 | 576,090 | 28,162 | 59,712 | 94,616 | 22,266 | 230,383 | 583,107 |
(출처 : 국세청)
[2013년 기준 주요 프랜차이즈 가맹점수, 종사자수 및 매출액] |
(단위 : 개, 명, 백만원) |
구 분 | 가맹점수(A) | 종사자수 | 매출액(B) | 가맹점당 매출액(B/A) |
---|---|---|---|---|
편의점 | 25,039 | 94,735 | 10,292,895 | 411.1 |
한식 | 20,119 | 75,279 | 4,684,942 | 232.9 |
제빵ㆍ제과 | 8,247 | 38,025 | 3,025,950 | 366.9 |
피자ㆍ햄버거 | 8,542 | 38,836 | 2,019,748 | 236.4 |
치킨 | 22,529 | 52,736 | 2,455,239 | 109.0 |
주점 | 10,934 | 27,417 | 1,392,038 | 127.3 |
커피전문점 | 8,456 | 36,673 | 1,334,227 | 157.8 |
(출처 : 국세청)
③ 광고비 등 내역
당사는 당사 간편결제서비스의 브랜드 인지도 제공 등을 위하여 TV 등을 통한 광고를 계획중에 있으며, 주요 광고매체별 사용예정 금액 및 그 시기 등은 다음과 같습니다.
(단위 : 원) |
사용 용도 | 예정 금액 | |||
---|---|---|---|---|
2015년 상반기 | 2015년 하반기 | 2015년 연간 | ||
TV광고 | 지상파방송, 케이블TV, IPTV 를 통한 광고 | 21,300,000,000 | 6,500,000,000 | 27,800,000,000 |
온라인 및 모바일 광고 | 주요 인터넷 포털 및 SNS를 통한 광고 | 3,900,000,000 | 2,500,000,000 | 6,400,000,000 |
극장, 버스 등 옥외 광고 | 극장스크린 및 버스 등을 통한 옥외 광고 | 2,300,000,000 | 1,300,000,000 | 3,600,000,000 |
기타 (광고제작비 등) | 광고제작비 및 모델료 등 | 4,000,000,000 | 200,000,000 | 4,200,000,000 |
합계 | 31,500,000,000 | 10,500,000,000 | 42,000,000,000 |
주) 사업진행 현황 등에 따라 상기 '사용 용도'간 자금의 사용금액 및 자금의 사용시기는 변경될 수 있음 |
TV광고의 경우 지상파 방송, 케이블 방송, 종편채널 등을 통하여 광고를 송출하되, 브랜드 런칭 초반에는 광고 효과의 극대화를 위하여 연령대별ㆍ성별 커버리지가 높은 지상파 방송에 보다 많은 비중을 둘 계획이며, TV 매체의 효율성 강화 이후에는 인지도 유지를 위하여 케이블방송, 종편채널 위주로 광고를 송출할 계획입니다.
또한 TV광고 이외 상대적 저연령층을 타겟으로 인터넷 포털 및 주요 소셜네트워크서비스를 광고매체로 활용한 온라인 및 모바일 광고도 계획 중이며, 외부활동이 많은 소비자층을 위하여 극장 및 버스 등을 활용한 옥외 광고도 계획 중에 있습니다.
(8) NHN PlayArt Corp에 대한 2차 출자(유상증자 참여)
당사의 100% 일본 종속회사인 NHN PlayArt Corp은 2016년 중 약 437억원의 유상증자를 진행할 계획이며, 당사는 최대주주로서 동 유상증자에 참여할 계획입니다.
단, NHN PlayArt Corp이 일본회사이므로 환율변동 등에 따라 상기 금액이 변동될 수 있으며, 환율변동 등에 따라 NHN PlayArt Corp에 대한 실제 출자금이 상기 자금 보다 많을 경우 그 부족분은 회사의 자체자금으로 조달할 예정입니다.
NHN PlayArt Corp은 상기 자금을 동사가 운영하는 웹툰(Webtoon, 인터넷을 매개로 배포하는 만화) 플랫폼인 Comico의 마케팅 비용, 인건비 및 라이센스 비용 등의 운영자금으로 사용할 계획입니다.
Ⅵ. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항
본 건의 경우 시장조성 또는 안정조작에 관한 사항은 해당사항 없습니다.
제2부 발행인에 관한 사항
Ⅰ. 회사의 개요
1. 회사의 개요
가. 연결대상 종속회사 개황
증권신고서 제출일 현재 기준 엔에이치엔엔터테인먼트주식회사 (이하 "당사" 또는 "지배회사")의 K-IFRS 기준 연결대상 종속회사는 36개사 (연결법인은 당사를 포함해서 총 37개사) 입니다. 현재 주요 종속회사는 NHN PlayArt Corporation, 엔에이치엔인베스트먼트㈜로 2개 입니다. 기업 공시 서식 작성 기준에서 주요 종속회사 기준은 1)직전연도 자산 총액이 지배회사 연결재무제표 상 자산총액의 10% 이상, 또는 2)직전연도 자산총액이 500억원 이상인 종속회사, 또는 3)기타 지배회사에 미치는 영향이 크다고 판단하는 종속 회사 중 하나에 해당하는 경우 입니다.
참고로, 2013년 4월 2일부터 시행되는 유가증권시장공시규정 개정에 따른 주요종속회사 기준은 외감법에 따른 종속회사 중 종속회사의 최근 사업연도말(개별 또는 연결) 자산총액이 지배회사 연결자산총액의 5%(대규모법인 2.5%) 이상에 해당하는 종속회사로 동 보고서 제출일 기준으로 해당 규정에 따른 당사의 주요종속회사 역시 NHN PlayArt Corporation, 엔에이치엔인베스트먼트㈜로 2개 입니다.
(기준: 제출일 현재) | (단위 : 천원) |
상호 | 설립일 | 주소 | 주요사업 | 직전사업연도말 자산총액 |
지배관계 근거 | 주요종속 회사 여부 |
---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 2010-04-12 | 서울특별시 강남구 영동대로 416 (대치동, KT&G타워 7층) | 신기술사업자에 투자 |
214,175,902 | 의결권의 과반수를 소유 | 해당 (자산총액 500억원 이상) |
NHN PlayArt Corporation. | 2013-04-01 | 1-23-1,Toranomon, Minato, Tokyo, Japan | 온라인게임유통 | 141,657,743 | 의결권의 과반수를 소유 | 해당 (자산총액 500억원 이상) |
㈜피앤피시큐어 | 2003-12-18 | 서울시 영등포구 문래동 3가 55-20 에이스하이테크시티 1동 818호 | 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 | 31,950,600 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
케이티비엔에이치엔차이나사모투자전문회사 | 2012-04-13 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 670 유스페이스2A동 10층 | 투자 | 24,723,876 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
KTB/NHN China Ventures I Ltd. | 2012-04-18 | British Virgin Islands(Wickhams Cay 1, P.O. Box 3140, Road Town, Tortola, British Virgin Islands VG1110) | 투자 | 22,093,318 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN & Start 신기술투자조합 1호 | 2012-08-06 | 서울시 강남구 영동대로 416(대치동, KT&G타워 7층) | 투자 | 11,870,662 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 2010-05-03 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동, 플레이뮤지엄) | 온라인게임 PC방 영업 |
11,602,985 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜지플러스 | 2010-01-04 | 충북 청주시 흥덕구 1 순환로 1037 | 게임운영, 게임고객센터 운영사업 | 8,960,891 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) | 2011-01-03 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동, 플레이뮤지엄) | 스마트 디바이스 게임 개발 |
5,675,503 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
SLi Growth Accel Ⅱ 투자펀드 | 2013-12-12 | 서울시 강남구 영동대로 517 아셈타워 25층 | 투자 | 5,013,830 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜와이즈캣 | 2001-10-16 | 서울시 강남구 대치동 890-16 하이리빙 빌딩 14,15층 | 소프트웨어 개발 및 제작업 | 4,685,795 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜고도소프트 | 2003-01-09 | 서울특별시 강남구 테헤란로 77길 13 (삼성동, 창조빌딩2,5,11층) | 소프트웨어 개발 및 공급무역 | 3,541,356 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 2011-04-18 | 서울시 강남구 테헤란로 211, 14층(역삼동) | 스마트 디바이스 게임 개발 및 서비스 | 3,231,499 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜펀웨이즈 | 2013-05-13 | 서울시 강남구 테헤란로 20길 12, 7층(역삼동, 안타워) | 스마트폰게임 개발 사업 | 1,848,924 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 2013-08-12 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동,플레이뮤지엄) | 정보 시스템 서비스 | 1,765,955 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜아웃도어글로벌 | 2011-07-21 | 경기도 고양시 일산동구 백마로 195,엠씨티타워오피스(섹션동) 9003호(장항동) | 인쇄 출판 및 인터넷 매거진 | 1,730,110 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
아이유미디어㈜ | 2003-08-01 | 서울특별시 구로구 디지털로 33길 50 403(구로동, 벽산디지털밸리 7차) | 소프트웨어자문 | 1,131,562 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔스튜디오629㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔블랙픽㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 2014-02-01 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 소프트웨어 개발 및 공급 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔티켓링크㈜ | 2014-04-15 | 서울특별시 강남구 봉은사로 64길 8 (삼성동, 성심빌딩3, 4층) | 인터넷 서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 2014-07-04 | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 16(삼평동) | 광고대행업 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
㈜패션고코리아 | 2014-09-17 | 서울특별시 강남구 테헤란로 325, 6층 (역삼동, 어반벤치빌딩) | 서비스 | - | 외결권의 과반수를 소유 |
미해당 |
Techorus Inc. (구, DataHotel Corp.) | 2007-04-02 | 3F Shinjuku Eastside Square 6-27-30 Shinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo, Japan | IDC 및 네트워크 관련 사업 | 49,517,426 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Service Technology Corporation | 2007-11-30 | 18 F.,Nami B/D,No.3 Huoju Road,Hi-tech Industrial Zone Dalian,China | 서비스 운영 전문업 | 6,732,738 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
PlayArt Fukuoka Corp. | 2009-01-14 | 9th FL Sphinx Center 2-14-1 Hakata-eki, hakata-gu, Hukuoka, Japan | 서비스 운영 전문업 | 5,839,391 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Mediator Corporation | 2008-02-27 | 1-23-1,Toranomon, Minato, Tokyo, Japan | PC방 사업 | 1,520,628 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Comico Corporation | 2013-09-10 | Hikarie 27th Floor, 2-21-1 Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan (150-8510) | 인터넷 서비스 | 6,651 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Bee 3 Stars Corporation | 2005-01-18 | 728E. 12th St. Suite 306, Los Angeles, CA | 전자상거래 | 11,635,198 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment USA Inc. | 2005-07-26 | 1735 Stewart St. UnitB, Santa Monica, CA 90404 | 인터넷 서비스 | 5,829,581 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Monarc Gaming Labs | 2013-12-02 | 1607 Pontius Avenue, Los Angeles, CA 90025 | 게임개발 및 서비스 | 4,018,494 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. | 2012-08-23 | One Temasek Avenue, Millenia Tower, #29-01 | 인터넷 서비스 | 2,999,737 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment Greater China Limited | 2013-11-20 | UNIT E,15/F.,CHEUK NANG PLAZA, 250 HENNESSY ROADWANCHAI, HONG KONG. | 인터넷 서비스 | 2,975,946 | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
NHN Entertainment China Co., Ltd. | 2014-01-10 | Unit705-706,Building A, Venture International Park, No.2679, Huchuan Road, Shanghai, China | 인터넷서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
PlayArt Taiwan Corporation | 2014-08-07 | 13F.,No.176, Sec.1, Keelung Rd., Xinyi Dist., Taipei City 110, Taiwan (R.O.C.) | 인터넷 서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
Anipani Corp. | 2014-11-07 | 1-23-1,Toranomon, Minato, Tokyo, Japan | 게임 및 관련상품의 개발 및 서비스 | - | 의결권의 과반수를 소유 | 미해당 |
참고: Savaway Co., Ltd.는 2015년 1월 1일 분할기일로 Techorus Inc.와 합병되었으며, 분할등기일은 1월 14일입니다.
나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭
당사의 명칭은 엔에이치엔엔터테인먼트주식회사이며, 영문명은 NHN Entertainment Corporation 입니다.
다. 설립일자
당사는 2013년 8월 1일을 분할 기일로 기존 '엔에이치엔주식회사(NHN Corporation)' (현재 존속법인 네이버㈜)의 게임 사업 부문을 인적분할하여 설립되었으며, 온라인 및 모바일 게임 사업을 운영하고 있습니다. 2013년 8월 29일 유가증권시장 (KOSPI:181710)에 재상장 되었습니다.
라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소
(1) 주소 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동)
(2) 전화번호 : 1544-6859
(3) 홈페이지 주소 : http://www.nhnent.com
마. 중소기업 해당여부
당사는 중소기업 기본법 제2조에 의한 중소기업에 해당되지 않습니다.
바. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하고자 하는 사업
당사의 주 수익원은 온라인 게임과 모바일 게임 등이며, 온라인 게임 포털 전문 브랜드인 '한게임(한국, 일본)'과 모바일 게임 사업의 글로벌 확장을 위해 새롭게 출시한 브랜드 '토스트 (TOAST)'가 있습니다.
(1) 한게임 www.hangame.com (한국), 한게임재팬 www.hangame.jp (일본)
'한게임'은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 다양한 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임포털입니다. 웹보드, MMORPG, FPS, 스포츠, 캐주얼 등의 다양한 게임을 서비스하고 있으며, 이용자보호 프로그램 등을 통해 건전한 게임문화 조성을 위해 노력하고 있습니다. 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 테라, 드래곤네스트, 엘소드 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일 게임을 서비스하고 있습니다.
(2) 토스트 www.toast.com
'토스트(TOAST)'는 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 출시한 브랜드로 '매일 만나도 즐거운 것 (Everyday Fun)'을 상징합니다. 당사는 '스마트한게임'으로 기출시 되었던 게임들을 'TOAST'브랜드로 모두 전환 완료하였으며, 추가로 포코팡, 라인 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가, 라인팝2, 크루세이더퀘스트, 더소울, 드리프트걸즈 등 다양한 게임을 런칭함과 동시에 새로운 게임들을 지속적으로 개발 및 퍼블리싱하고 있습니다.
당사는 2014년 8월 7일 장래사업, 경영계획 공정공시를 통해 신규사업의 추진에 대하여 발표한 바 있습니다. 신규사업은 다양한 국가에서 양질의 물건을 서로 구매 및 판매 할 수 있는 Cross Border 형태의 전자상거래 관련 사업 및 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 솔루션 사업입니다.
보다 자세한 내용은 Ⅱ. 사업의 내용을 참고해 주시기 바랍니다.
사. 계열회사의 총수, 주요계열회사의 명칭 및 상장여부
구분 | 회사명 | 법인수 |
---|---|---|
유가증권시장상장법인 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 1 |
코스닥시장상장법인 | ㈜웹젠 한국사이버결제㈜ |
2 |
비상장법인 | ● 국내법인 - 온라인게임 엔에이치엔블랙픽㈜ / ㈜와이즈캣 / 9Webzen Ltd. / ㈜플럭스 - 모바일게임 엔에이치엔스튜디오629㈜ / 엔에이치엔픽셀큐브㈜ 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, ㈜오렌지크루)/ ㈜펀웨이즈 / ㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 - 경영지원 ㈜지플러스 / 엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ - 쇼핑 ㈜지누스포츠 / ㈜아웃도어글로벌 / ㈜패션고코리아 - 투자 및 부동산 엔에이치엔인베스트먼트㈜ / 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ - 온라인 게임 영업 게임마케팅앤비즈니스㈜ - 기타 엔에이치엔티켓링크㈜ / 아이유미디어㈜ / ㈜고도소프트 / ㈜웹젠모바일 / ㈜웹젠엔플레이 / ㈜더사랑 / 인크루트㈜ / 엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜/ ㈜피앤피시큐어 |
26 |
● 해외법인 - 일본 NHN PlayArt Corp.(구, NHN Japan Corp.) / PlayArt Fukuoka Corp. / Mediator Corp. / Comico Corp. / Techorus Inc. (DataHotel Corp.) / Ateam-NHN Entertainment Corp./ Anipani Corp. - 미국 NHN Entertainment USA Inc. / Monarc Gaming Labs/ Bee 3 Stars Corp. / Undercontrol Inc./ Webzen America Inc. / Webzen West Inc.(구, Gala-Net, Inc.) - 중국 NHN Entertainment China Co., Ltd. / NHN Service Tech Corp. / NHN Entertainment Greater China Ltd. / Accommate Co. Ltd./ Webzen China Co., Ltd. - 싱가폴 NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd - 태국 NHN Entertainment Holdings / NHN Entertainment Thai Ltd. - 대만 PlayArt Taiwan Corp./ Webzen Taiwan Inc. - 유럽 Webzen Dublin Ltd. (구, Gala Networks Europe Ltd.) |
24 | |
계 | - | 54 |
참고: 보고일 현재 ㈜파이오링크에 대한 기업결합신고가 진행중이며, 예상 대금지급일은 2015년 2월 27일 입니다.
아. 신용평가에 관한 사항
당사는 2013년 8월 1일자 설립 이후 보고서 제출일 현재 신용평가를 받은 적이 없습니다.
2. 회사의 연혁
가. 당해 회사의 연혁
최근 5개년 당사 및 당사의 주요 종속회사의 주요연혁은 아래와 같습니다.
회사명 | 날짜 | 주요 연혁 |
---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 2013.03.08 | 엔에이치엔㈜ 게임부문 인적 분할 발표 |
2013.08.01 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 신설법인 출범 - 대표이사 : 이은상 - 이사회 : 이은상, 이준호, 안현식, 이해진, 김휘강, 이준영, 한정수 - 본점소재지 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 (삼평동) |
|
2013.08.29 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 유가증권 재상장 (KS : 181710) | |
2013.08.29 | 신규 게임 브랜드 '토스트(TOAST)' 공개 | |
2014.01.29 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 대표이사 변경 - 대표이사 : 정우진 - 이사회 : 정우진, 이준호, 안현식, 김휘강, 이준영, 한정수 (이해진 前 기타비상무이사는 2014년 2월 28일 퇴임함에 따라 이사회에서도 제외) |
|
2014.02.01 | 물적분할 3사 신설 - 엔에이치엔블랙픽 주식회사 (대표이사: 우상준) - 엔에이치엔스튜디오629 주식회사(대표이사: 최현동) - 엔에이치엔픽셀큐브 주식회사 (대표이사: 김상복) |
|
2014.03.28 | 제 1기 정기주주총회 목적 사업 추가 - 결제대금예치업 - 전자지급결제대행업 - 선불전자지급수단의 발행 및 관리업 - 온라인/오프라인 교육업 |
|
2014.10.01 | 최대주주 변경 -변경 전 : 네이버㈜ 외 특수관계인 16명 -변경 후 : 이준호 외 특수관계인 10명 |
|
NHN PlayArt Corp. | 2013.04.01 | 구 NHN Japan 분할 후 NHN PlayArt Corporation 설립 - 대표이사 : 카토 마사키 (Kato Masaki) - 본점소재지 : Hikarie 27th Floor, 2-21-1 Sibuya, Shibuyagu, Tokyo, Japan |
2013.09.26 | Comico Corporation 신규 설립. 100% 지분 | |
2013.12.03 | Savaway Co., Ltd. 계열사 편입. 100% 지분 | |
2014.07.29 |
PlayArt Taiwan Corporation 신규 설립. 100% 지분 |
|
2014.09.12 | NHN PlayArt Corp.과 Sync Corp.합병 -경영 효율화 도모를 위하여 NHN PlayArt Corp.이 Sync Corp.을 흡수합병 -합병기일 : 2014년 10월 31일 |
|
2014.09.30 | Techorus Inc.(구, Data Hotel) 계열사 편입. 100% 지분 | |
2015.01.01 | NHN PlayArt Corp. 내 서비스 기술 센터 관할 사업을 법인 분할방법을 통해 Techorus Inc.로 흡수분할 | |
2015.01.01 |
본점 소재지 변경 - 23-1,Toranomon, Minato, Tokyo, Japan |
|
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 2010.04.12 | 엔에이치엔㈜의 100% 출자 (500억원)로 신규 설립 - 대표이사 : 황인준 |
2011.02.21 | 유상증자 500억원, 엔에이치엔㈜ 100% 출자 | |
2012.02.16 | 유상증자 500억원, 엔에이치엔㈜ 100% 출자 | |
2013.08.01 | 대표이사 및 이사회 변경 - 대표이사 : 이준호 - 이사회 : 이준호, 안현식, 이종승, 김현성 - 본점소재지 : 서울특별시 강남구 영동대로 416 (대치동, KT&G타워 7층) |
|
2013.08.23 | 유상증자 500억원, 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 100% 출자 | |
2014.01.20 | 대표이사 변경 - 대표이사 : 이종승 |
|
2014.01.29 | 이사회 변경 - 이사회 : 이종승, 차동하, 강진규, 안현식 |
3. 자본금 변동사항
본 증권신고서 제출일 현재 자본금은 7,582,512,500원이고 발행주식총수는 보통주 15,165,025주이며, 액면가는 500원입니다. 자본금 변동 사항 및 전환사채, 신주인수권부사채 등의 발행 현황은 없습니다.
증자(감자)현황
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 원, 주) |
주식발행 (감소)일자 |
발행(감소) 형태 |
발행(감소)한 주식의 내용 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
주식의 종류 | 수량 | 주당 액면가액 |
주당발행 (감소)가액 |
비고 | ||
2013년 08월 01일 | - | 보통주 | 15,165,025 | 500 | - | - |
주) 당사는 네이버㈜(구, 엔에이치엔㈜)의 인적분할을 통하여 신설법인으로 설립되었습니다.
4. 주식의 총수 등
가. 주식의 총수
주식의 총수 현황
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 주) |
구 분 | 주식의 종류 | 비고 | ||
---|---|---|---|---|
보통주 | 합계 | |||
Ⅰ. 발행할 주식의 총수 | 300,000,000 | 300,000,000 | - | |
Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 | 15,165,025 | 15,165,025 | - | |
Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 | - | - | - | |
1. 감자 | - | - | - | |
2. 이익소각 | - | - | - | |
3. 상환주식의 상환 | - | - | - | |
4. 기타 | - | - | - | |
Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) | 15,165,025 | 15,165,025 | - | |
Ⅴ. 자기주식수 | 356,210 | 356,210 | - | |
Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) | 14,808,815 | 14,808,815 | - |
나. 자기주식 취득 및 처분 현황
당사는 상법 제 341조의 2에 근거, 2013년 8월 1일 엔에이치엔㈜의 인적분할로 발생한 단주의 처리를 위해 재상장(2013년 8월 29일) 초일 종가를 기준으로 자기 주식을 21,210주 취득하였습니다. 또한, 2014년 6월 3일 자기주식 취득을 결정, 2014년 8월 19일 자기주식취득결과보고서를 제출함으로써 추가 335,000주의 자기 주식 취득을 모두 완료하였습니다.
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 주) |
취득방법 | 주식의 종류 | 기초수량 | 변동 수량 | 기말수량 | 비고 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
취득(+) | 처분(-) | 소각(-) | |||||||
배당 가능 이익 범위 이내 취득 |
직접 취득 |
장내 직접 취득 |
보통주 | - | 335,000 | - | - | 335,000 | - |
- | - | - | - | - | - | - | |||
장외 직접 취득 |
- | - | - | - | - | - | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
공개매수 | - | - | - | - | - | - | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
소계(a) | 보통주 | - | 335,000 | - | - | 335,000 | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
신탁 계약에 의한 취득 |
수탁자 보유물량 | - | - | - | - | - | - | - | |
- | - | - | - | - | - | - | |||
현물보유물량 | - | - | - | - | - | - | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
소계(b) | - | - | - | - | - | - | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
기타 취득(c) | 보통주 | 21,210 | - | - | - | 21,210 | - | ||
- | - | - | - | - | - | - | |||
총 계(a+b+c) | 보통주 | 21,210 | 335,000 | - | - | 356,210 | - | ||
- | - | - | - | - | - | - |
5. 의결권 현황
증권신고서 제출일 현재 당사의 의결권행사가능 주식 수는 발행주식총수 15,165,025주 중 자기주식 356,210주 (발행주식 대비 2.35%)를 제외한 14,808,815주입니다.
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 주) |
구 분 | 주식의 종류 | 주식수 | 비고 |
---|---|---|---|
발행주식총수(A) | 보통주 | 15,165,025 | - |
우선주 | - | - | |
의결권없는 주식수(B) | 보통주 | 356,210 | - |
우선주 | - | - | |
정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) | 보통주 | - | - |
우선주 | - | - | |
기타 법률에 의하여 의결권 행사가 제한된 주식수(D) |
보통주 | - | - |
우선주 | - | - | |
의결권이 부활된 주식수(E) | 보통주 | - | - |
우선주 | - | - | |
의결권을 행사할 수 있는 주식수 (F = A - B - C - D + E) |
보통주 | 14,808,815 | - |
우선주 | - | - |
주) 의결권이 없는 주식은 자기 주식입니다.
6. 배당에 관한 사항
가. 배당에 관한 사항
당사 정관의 배당 관련 내용은 다음과 같습니다.
제56조(이익배당) ① 이익의 배당은 금전과 주식으로 할 수 있다. ② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다. ③ 제1항의 배당은 매결산기 말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. 제57조(분기배당) ① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 "분기배당 기준일"이라 한다)의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의12에 의한 분기배당을 할 수 있다. ② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일내에 하여야 한다. ③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다. 1. 직전결산기의 자본금의 액 2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액 3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액 4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금 5. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금 6. 당해 영업년도 중에 분기배당이 있었던 경우 그 금액의 합계액 7. 상법시행령에서 정하는 미실현이익 ④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당에 관해서는 당해 신주는 직전 사업연도 말에 발행된 것으로 본다. 다만, 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다. ⑤ 제9조의 우선주식에 대한 분기배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다. 제58조(배당금지급청구권의 소멸시효) ① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다. ② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다. |
나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항
구 분 | 주식의 종류 | 제 2 기 3분기 | 제 1 기 | - |
---|---|---|---|---|
주당액면가액 (원) | 500 | 500 | - | |
당기순이익 (백만원) | 15,202 | 33,104 | - | |
주당순이익 (원) | 1,010 | 2,185 | - | |
현금배당금총액 (백만원) | - | - | - | |
주식배당금총액 (백만원) | - | - | - | |
현금배당성향 (%) | - | - | - | |
현금배당수익률 (%) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
주식배당수익률 (%) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
주당 현금배당금 (원) | - | - | - | - |
- | - | - | - | |
주당 주식배당 (주) | - | - | - | - |
- | - | - | - |
주) 주당순이익은 K-IFRS 별도 기준 당기 순이익을 계산한 것으로써, 당사는 가중 평균한 유통 주식 수를 반영하였습니다.
Ⅱ. 사업의 내용
1. 사업의 개요
가. 산업의 특성
게임 산업은 크게 5개의 플랫폼으로 구분되며, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임, PC게임 산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 추진하고 있는 주된 사업은 '온라인게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.
국내 게임 산업은 2013년 기준으로 콘텐츠 산업 중 수출 1위를 달성하며 58%의 비중을 차지하였고, 2014년에는 콘텐츠 산업 매출은 97조로 예상되며 게임 수출 성장률이 더욱 높아질 것으로 관측되고 있습니다. <출처: 한국콘텐츠진흥원>
또한, 콘텐츠 산업 내 게임 산업의 비중도 2008년 9%에서 2013년 14%로 확대되는 등 콘텐츠로서의 가치를 점점 더 인정 받고 있습니다. 게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.
나. 산업의 성장성
전세계 게임 산업은 2011년부터 2016년까지 연평균 10.9% 증가하여 2016년에는 1,189억달러 시장으로 성장할 것으로 전망됩니다.
플랫폼별로는 기존 강세를 보이던 비디오게임의 점유율이 하락하고 당사의 주력 사업에 해당하는 온라인게임과 모바일게임 시장이 가장 두드러진 성장세를 나타낼 것으로 보입니다. 특히, 가장 빠른 성장세를 보이는 모바일게임의 경우 아시아 시장에서의 빠른 확장이 지속되면서 2011년에서 2016년 연평균 27.4% 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 유무선 인터넷 및 스마트폰 보급 등의 인프라 확대, 이용자 편의성 증대, 장르의 다양화 및 콘텐츠의 고도화, 부분유료화 추세 지속 등으로 전세계 게임 시장에서 온라인게임 및 모바일게임의 점유율은 지속적으로 상승할 것으로 보이며, 2013년에는 온라인게임 시장이 아케이드게임 시장을 제치고 두 번째로 큰 플랫폼으로 자리잡았습니다. 모바일게임 시장의 경우, 플랫폼 순위 변동은 없겠으나, 점유율이 아케이드게임 시장에 근접하는 의미 있는 시장을 형성할 것으로 예상됩니다.
[전세계 게임시장 성장 전망]
(단위:백만달러) |
구분 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년(E) | 2015년(E) | 2016년(E) | CAGR |
---|---|---|---|---|---|---|---|
전세계 게임시장 |
70,769 | 78,872 | 93,282 | 101,615 | 111,057 | 118,913 | 10.9% |
<출처 : 시장조사기관 Gartner>
[전세계 모바일 게임 시장 전망]
(단위:백만달러) |
구분 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년(E) | 2015년(E) | 2016년(E) | CAGR |
---|---|---|---|---|---|---|---|
북미 | 2,217 | 2,466 | 3,452 | 4,359 | 5,618 | 6,979 | 25.8% |
유럽 | 1,441 | 1,760 | 2,707 | 3,581 | 4,622 | 5,756 | 31.9% |
아시아 | 3,636 | 3,895 | 5,366 | 6,850 | 8,456 | 10,569 | 23.8% |
기타 | 1,024 | 1,159 | 1,682 | 2,356 | 3,313 | 4,653 | 35.4% |
합계 | 8,318 | 9,280 | 13,208 | 17,146 | 22,009 | 27,957 | 27.4% |
<출처 : 시장조사기관 Gartner & IDG>
[전세계 플랫폼별 게임 시장 점유율]
구분 | 2010년 | 2011년 | 2012년 | 2013년 | 2014년(E) | 2015년(E) |
---|---|---|---|---|---|---|
비디오게임 | 47.2% | 43.6% | 39.7% | 37.0% | 37.4% | 37.8% |
온라인게임 | 13.6% | 16.8% | 18.9% | 21.1% | 22.4% | 23.8% |
아케이드게임 | 24.6% | 24.6% | 22.6% | 20.9% | 18.9% | 17.3% |
모바일게임 | 8.3% | 9.5% | 12.5% | 14.7% | 15.3% | 15.6% |
PC게임 | 6.2% | 6.0% | 6.3% | 6.2% | 5.9% | 5.5% |
전체 | 100.0% | 100.0% | 100.0% | 100.0% | 100.0% | 100.0% |
<출처 : 2013년 대한민국 게임백서 (2013.10)>
다. 경기변동의 특성
게임이 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.
라. 계절성
온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 국내에서 월별로 출시되는 온라인 게임의 분포를 살펴 보면, 게임 출시가 주로 겨울방학 전에 포진되어 있는 것을 알 수 있습니다. 특히 겨울방학은 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시하고 있습니다.
반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제한이 매우 낮습니다.
마. 경쟁요소
게임 산업에서 게임 제작을 위해 필요한 투입 요소는 대부분 인력과 자본입니다. 따라서, 국내 게임 시장은 필요한 자원을 가진 업체는 제약이 온라인 게임에 비해 매우 낮은 상황에 기인합니다.
2013년 대한민국 게임백서에 의하면, 2011년 국내 게임 제작/배급업체 수는 1,017개에서 2012년 957개로 감소한 것으로 집계되었습니다. 반면, 업계 종사자 수는 2011년 51,895명에서 2012년 52,466명으로 증가되었습니다. 결과적으로 업체 수는 줄어들고 업체당 인원수가 증가함에 따라, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두 업체 위주로 시장이 재편되고 있음을 알 수 있습니다. 한편, 2011년부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야입니다. 이러한 점을 고려할 때, 모바일게임 시장은 온라인게임 시장보다도 진입 난이도가 상대적으로 낮다고 볼 수 있으며, 이는 경쟁의 정도가 보다 심화될 수 있음을 시사합니다.
국내 온라인게임 시장과 모바일게임 시장에서 공통되는 가장 중요한 경쟁요인은, 이용자가 만족할 만한 다양한 게임을 개발할 수 있는 역량과 운영 서비스 역량, 그리고 유통 플랫폼의 보유 여부라고 볼 수 있습니다.
2012년 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저의 게임 플랫폼 흥행 성공으로 당사의 3대 핵심 역량 분야인 콘텐츠, 서비스, 유통 분야에서도 많은 변화가 빠르게 일고 있습니다. 콘텐츠 분야에서는 스마트폰 캐주얼게임이 당사의 캐주얼게임 사업에 영향을 미치고 있고, 서비스, 유통 분야에서는 퍼블리셔들이 앱스토어, 모바일 메신저의 게임 플랫폼 등장으로 우수한 게임을 확보하기 위한 경쟁이 심화되기도 하였습니다.
바. 자원조달상의 특성
게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임백서에 따르면 2012년 기준으로 게임 산업의 제작 관련 총 비용지출 중에서 비인건비성 비용항목인 로열티, 마케팅, 기타 비용의 비중을 제외할 경우, 인건비성 비용항목의 비중은 90.5%를 차지하는 것으로 집계되었습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 게임 엔진 또한 선택에 따라 대규모 지출이 발생할 수 있으나, 게임 엔진은 주로 제작하는 게임의 규모에 비례하여 선택하고, 투자 또한 일회성으로 발생하는 항목이라는 점에서 전체적인 게임 제작 과정에서의 투자 부담은 상대적으로 작다고 볼 수 있습니다.
앞서 언급하였듯이, 게임 제작 및 배급 종사자 수는 지속적으로 증가하는 추세에 있으며, 2012년 모바일게임 사업 창업자 수가 급증하였다는 점을 고려할 때, 게임 제작에 필요한 인력 수급에는 큰 차질이 없을 것으로 전망됩니다.
하지만, 성공 가능성이 높은 게임을 제작하고 서비스하려면 안정적인 우수 인력 확보가 반드시 수반되어야 하며, 당사는 전사적 비전 공유와 높은 수준의 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용과 유지에는 큰 문제가 없을 것으로 보고 있습니다.
[게임 제작 관련 비용지출 비중]
구분 | 제작비용 | 연구개발 | 마케팅 홍보 |
기타 | 로열티 지출 |
교육훈련 | 합계 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
게임 제작 관련 비용지출 비중 | 79.7% | 9.9% | 4.7% | 3.2% | 1.6% | 0.9% | 100% |
<출처: 2013년 대한민국 게임 백서 (2013.10)>
[국내 게임 산업 제작 및 배급 종사자 수 (명)]
구분 | 2009년 | 2010년 | 2011년 | 2012년 |
---|---|---|---|---|
명수 | 43,365 | 48,585 | 51,859 | 52,466 |
<출처: 2013년 대한민국 게임 백서 (2013.10)>
사. 관련 법령 또는 정부의 규제
급속도로 성장한 국내 게임 시장은 성장과정에서 발생한 다양한 사회적 이슈들과 대면하게 되었습니다. 당사와 관련된 법령으로는 '게임산업진흥에 관한 법률', '청소년보호법', '정보통신망법', '공정거래법' 등이 있습니다.
이 중에서 당사와 실질적으로 관련된 규제는 크게 웹보드게임의 사행성에 대한 규제, 게임 중독법, 청소년 게임과몰입에 관한 규제, 게임머니 환전에 관한 규제 등으로 구분할 수 있습니다.
웹보드게임의 사행성과 관련된 규제에 대해서는 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실 시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 2014년 2월 23일부터 시행되고 있으며, 당사는 시행령을 준수하는 게임 시스템을 적용하여 운영하고 있습니다. 시행령의 준수로 인해 당사의 웹보드 게임이용자는 규제 시행 이전 대비 40~50% 감소하였고, 규제가 시행된지 8개월이 넘은 최근의 추이도 규제 시행 직후와 크게 달라지지 않은 상황입니다. 한편 시행령의 준수 방법과 관련하여 성남시청과 견해의 차이가 있어 이를 법적으로 정확하게 판단 받기 위해 행정소송이 진행되고 있으며, 병행된 가처분 신청이 7월에 인용됨에 따라 현재 성남시청의 경고처분은 집행이 정지된 상태입니다.
2013년 상반기 게임 회사의 매출 1%를 기금으로 징수하는 내용으로 발의되었던 '인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안'과 게임을 도박, 마약, 알코올과 함께 4대 중독 유발 물질로 규정하는 '중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안(게임중독법)'은 국회 소관 상임위원회에 계류중이며 사회적으로 의견이 분분한 상황입니다. 2014년 4월 24일에는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 셧다운제에 대해 헌법재판소가 합헌 판결을 내린 바 있으나, 2014년 7월에 게임업체와 청소년 게임 이용자들이 꾸준히 주장해 온 '강제적 셧다운제'를 폐지하는 방안이 추진되어 김상민 새누리당 의원이 '청소년 보호법 일부개정법률안'을 발의하였으며, 김광진 새정치민주연합 의원은 게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 '문화예술진흥법 일부개정법률안'을 발의하였습니다. 또한, 2014년 9월부터 셧다운제 소관 부처인 문화체육관광부와 여성가족부가 게임 규제 완화 및 정책 논의 창구 일원화를 위한 상설협의체 운영 및 관련 법률 개정을 협의하고 있고, 모바일 분야의 셧다운제 실시 여부는 확정되지 않았습니다. 2014년 10월 31일부터는 게임물관리위원회가 고스톱과 포커 등 모바일 보드게임의 유료화 서비스가 허용되어 모바일에서도 PC와 동일하게 게임머니의 간접충전이 가능하게 되었습니다.
게임머니 환전과 관련한 규제의 경우, 당사는 게임머니 환전과 직접적인 관련이 없으나, 게임내 불법행위가 이뤄지는 것을 미연에 방지하기 위해 모니터링 인력을 확대하는 등의 노력을 기울이고 있습니다.
당사는 앞으로도 건전한 게임 문화가 정착되어 게임 산업에 대한 인식이 보다 개선될 수 있도록 노력할 계획입니다.
아. 신규사업의 추진
당사는 변동성이 높은 게임 사업을 고려하여 안정적인 수익 창출이 가능한 영역에 대한 투자를 검토 및 진행하고 있습니다. 당사는 신규사업 추진과 관련하여 2014년 8월 7일 장래사업ㆍ경영계획(공정공시)를 진행한 바 있습니다. 새롭게 진출하는 사업 부문은 Cross Border 형태의 전자상거래 사업 및 솔루션 사업이고 예상 자금소요액은 확정되지 않았습니다. Cross Border 사업과 관련하여 당사는 국내 고도소프트, 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate, 일본 Savaway Co., Ltd.를 지분 투자 및 인수 완료 하였으며, 지난 2014년 9월 4일 타법인주식 및 출자증권 취득 결정을 통해 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 30.15% 인수를 완료하였습니다.또한, ㈜파이오링크 지분 29.7%에 대해 2015년 2월 27일 대금을 지급할 예정입니다.
추가로 B2B와 B2C 전자상거래 관련 업체에 대한 지분 투자 및 인수 검토를 진행할 예정입니다. 또한, 솔루션 사업 분야에서는 국내 ㈜피앤피시큐어 인수를 완료하였으며, 당사가 보유하고 있는 인프라와 솔루션 기술을 접목시켜 다양한 솔루션 서비스 및 사업을 활성화 할 수 있는 업체에 대한 지분 투자와 인수 검토를 진행할 예정입니다.
<Cross Border 이커머스 시장규모>
Cross Border 이커머스 글로벌 시장은 2018년까지 연평균 24% 성장하여 300조 이상 시장으로 성장이 예상되며, 이용자도 약 1억 3천만명으로 전망됩니다. 특히 중국 시장 규모가 빠르게 성장하며 2016년에는 미국의 90% 수준까지 접근할 전망입니다.
당사는 한국을 포함한 중국, 일본, 미국 주요업체 투자 및 인수를 통해 해외 사업 거점을 마련하고 있습니다.
구분 | 2013년 | 2018년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
글로벌 | 규모 (억달러) | 1,050 | 3,070 | 23.9% |
이용자(만명) | 9,370 | 13,000 | 1.9% | |
중국 | 규모 (억달러) | 350 | 1,620 | 35.9% |
이용자(만명) | 1,800 | 3,600 | 14.9% | |
한국 | 규모(억달러) | 10 | 80 | 51.6% |
<솔루션 시장 규모>
연이은 개인 정보 유출 사고에 따른 관련 제도가 개선되고, 관련 법률의 정비로 인해
개인정보를 취급하는 모든 사업의 데이터베이스 보안 니즈가 확대되고 있습니다. 또한 일본 등 해외 시장의 정보보안 솔루션 확장 기대감도 높아지고 있는 상황입니다. 당사는 서비스 경쟁력 배가에 도움이 될 수 있는 솔루션 및 인프라 투자 발굴을 모색하고 있습니다.
<국내>
구분 | 2013년 | 2017년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
한국 | 정보보안제품 (십억원) |
1,271 | 1,642 | 6.6% |
데이터베이스보안 (십억원) |
62 | 94 | 10.9% |
<일본>
구분 | 2013년 | 2014년(E) | CAGR | |
---|---|---|---|---|
일본 | 정보보안제품 (십억엔) |
406 | 425 | 4.8% |
데이터베이스보안 (십억엔) |
155 | 162 | 4.7% |
2. 영업의 개황
가. 영업개황
2014년 9월 말 K-IFRS 연결 기준 당사의 자산액은 1조 2,282억원이며, 제 3분기까지 누적 매출액은 4,081억원, 누적 영업이익은 88억원, 누적 당기순이익은 289억원을 기록하였습니다. 보다 자세한 재무 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항을 참고해 주시기 바랍니다.
나. 주요 서비스
(1) 온라인 게임 사업
PC온라인 게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 따라서, PC온라인 게임 시장에 있어서 무엇보다 중요한 것은 다양한 게임 라인업와 게임성이 우수한 콘텐츠의 확보입니다.
당사는 한게임을 통해 서비스하고 있는 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 비롯하여 테라, 에오스, 아스타 등의 MMORPG, 야구9단, 풋볼데이 등의 스포츠 게임 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있으며, 새로운 게임 서비스 확장에 주력하고 있습니다.
또한 2000년 이후에는 일본에서도 '한게임재팬'을 운영하며 테라, 드래곤네스트 등 다양한 장르의 온라인 및 모바일게임을 서비스하고 있습니다.
웹보드게임의 경우 사행성과 관련된 규제로서 문화체육관광부가 월 결제한도 30만원, 한판당 베팅한도 3만원, 10만원 손실시 24시간 접속제한, 무작위 매칭 시스템 도입 등의 내용으로 구성된 게임산업진흥에관한법률 시행령을 개정하여 현재 시행 중이며, 당사는 변화하는 게임 규제 환경에도 적극 동참함과 동시에 대응해 나갈 것입니다. 참고로, 해당 규제의 시행으로 당사의 웹보드 게임의 이용자와 과금 이용자는 규제 시행 이전인 연초 대비 약 40~50% 감소하였고, 매출 감소폭은 60%를 넘는 수준이었으며, 최근의 추이도 규제 시행 직후와 크게 달라지지 않은 상황입니다.
2014년 11월 7일에는 복수의 언론을 통해 기사화 되었던 당사 웹보드 게임 서비스 등급분류 취소 예정에 관련하여, 당사는 기타 주요경영사항(자율공시)를 통해 게임물관리위원회로부터 공식적인 통보를 받은 바 없으며, 차후 게임물관리위원회로부터 당사 게임 서비스의 등급 분류 취소와 관련한 최종 의사결정이 공식적으로 확인되면, 관련 내용은 재 공시할 예정에 대해 밝힌 바 있습니다.
[2014년 9월말까지 출시된 주요 PC온라인 게임]
게임명 | 이나즈마일레븐 (2014년 6월 출시) |
데빌리언 (2014년 8월 출시) |
장르 | 스포츠 시뮬레이션 | MMORPG |
게임소개 | 이나즈마일레븐은 개발사 레벨 파이브가 가정용 게임기로 전개하는 인기 시리즈 이나즈마일레븐의 설정을 기반으로 한 무료 PC 온라인 게임입니다. NHN PlayArt가 온라인 서비스 설계 및 서버 개발을, 레벨 파이브가 게임 기획 및 클라이언트 개발을 진행하였습니다. 어린이부터 어른까지 즐길 수 있는 액션, 시뮬레이션 온라인 축구 배틀 게임으로 현재 서비스 중입니다. | 시원한 타격감으로 무장한<데빌리언>은 1대 다수의 핵앤슬래시 전투를 접목시킨 성장지향형MMORPG입니다. 전투에 최적화된 쿼터뷰 시점을 제공하며, 약간의 조작만으로도 많은 적을 한 번에 빠르게 해치우는 호쾌한 전투를 만끽할 수 있습니다. |
개발사 | Level5와 NHN PlayArt 공동제작 | 지노게임즈 |
등급 | 전체이용가 | 18세 이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스플랫폼 | 한게임재팬 | 한게임, 네이버, 다음 |
[2013년 출시된 주요 PC온라인 게임]
게임명 | 에오스 (2013년 9월 출시) |
아스타 (2013년 10월 출시) |
풋볼데이 (2013년 12월 출시) |
장르 | MMORPG | MMORPG | 스포츠 시뮬레이션 |
게임소개 | 에오스는 쉬운 게임성과 저사양에서도 환상적인 그래픽을 자랑하는 MMORPG 게임입니다. 멀티플래이 클래스는 솔로로 즐겨도 부담 없으며 퀘스트, 무한사냥터, 솔로/파티 인던, PvP 등 스타일대로 즐길 수 있는 풍부한 컨텐츠를 보유하고 있습니다. PC게임과 연동하여 채팅 및 위탁판매 등이 가능한 모바일 앱도 서비스 하고 있으며 탄탄한 게임성을 기반으로 2013.9월 오픈 이후 지속적으로 좋은 성과를 내고 있습니다. | 아스타는 도깨비, 용, 구미호 등 전설 속 존재들이 공존하는 친숙하지만 색다른 아시아 판타지의 세계관을 가진 MMORPG입니다. 다양한 소규모 PvP시스템으로 시작하여 공성전까지 가능하며 캐릭터 커스터마이즈와 능력치를 차별화 할수 있어 게임 속 나만의 캐릭터를 구축할 수 있습니다. 솔로 플레이까지도 즐겁게 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠를 제공하여 2013년 하반기 주목받는 게임으로 자리잡았습니다. | 풋볼데이는 축구를 주제로 한 웹브라우저 기반 시뮬레이션 게임으로 설치없이 빠르게 PC와 스마트폰으로 즐길 수 있습니다. 매 시간 펼쳐지는 정규 리그와 원하는 시간에 언제든 친선 경기가 가능하며 세계 7대 명문 리스에서 활약중인 모든 선수를 보유하고 있어 국내 많은 축구팬으로부터 큰 호응을 받고 있습니다. 풋볼데이 또한 기존 네이버 스포츠 섹션을 통해 서비스되어 한게임-네이버간 시너지 효과를 보여주고 있습니다. |
개발사 | 엔비어스 | 폴리곤게임즈 | NHN BlackPick |
등급 | 18세 이용가 | 18세 이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스플랫폼 | 한게임 | 한게임 | 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스) |
[2013년 이전 출시된 주요 PC온라인 게임]
게임명 | 드래곤네스트 (2010년 5월 출시) |
테라 (2011년 1월 출시) |
야구9단 (2011년 4월 출시) |
장르 | 액션RPG | MMORPG | 스포츠 시뮬레이션 |
게임소개 | 드래곤네스트는 판타지 기반의 스토리를 바탕으로 다양한 퀘스트를 진행하는 방식입니다. 길드 시스템은 물론 콜로세움 채널을 통해 유저들 간에 대결도 가능한 것이 특징입니다. 캐릭터 디자인은 상당히 아기자기 한데 반해 액션이나 스킬 등의 효과가 상당히 파워풀하여 게임의 큰 쾌감을 안겨준다는 평을 받고 있습니다. | 테라는 약 4년간 개발비용 400억원 이상이 투입된 차세대 판타지 MMORPG 대작으로, 국내 최초로 언리얼엔진3를 도입한 MMORPG입니다. 환상적인 그래픽, 광대한 맵과 다양한 캐릭터 및 콘텐츠, 자유로운 조준조작 방식(Free-Targeting) 등으로 이용자들로부터 호평을 받아 오고 있으며, 2013년 1월 부분유료화로 전환한 이후 현재 이용자 수가 급증하였으며 안정적으로 운영되고 있습니다. | 야구9단은 야구 시뮬레이션 게임으로서는 최초로 실시간 개입이 가능하고, 현역 프로야구 선수를 비롯하여 은퇴한 선수로 라인업 구성을 할 수 있는 등의 재미요소를 내제하고 있습니다. 야구9단은 멀티 플랫폼 게임으로, 게임 설치가 필요 없는 웹브라우저 기반 게임이며, 스마트폰에서도 서비스되고 있어, 언제 어디서든 즐길 수 있는 국내 대표 야구게임입니다. 한편, 야구9단은 모객 효과 최대화를 위해 네이버 스포츠에 섹션에서 서비스되고 있습니다. |
개발사 | 아이덴티티게임즈 | 블루홀스튜디오 | 자체제작 |
등급 | 전체이용가 | 18세 이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 2011년 1월 상용화(월정액제), 2013년 1월 부분유료화 전환 | 부분유료화 |
서비스플랫폼 | 한게임재팬 | 한게임 | 네이버 (네이버 스포츠 섹션에서 서비스) |
(2) 모바일 게임 사업
당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일 게임 사업 확대를 위해 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) , 댄싱엔초비엔터테인먼트㈜, A-Team 등의 모바일 게임 회사 인수 및 주요지분을 취득하여 다양한 장르의 모바일 게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일 게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. 피쉬아일랜드, 우파루마운틴, 라인팝, 라인젤리, 라인도저, 쯔리토모, 라인 디즈니 쯔무쯔무, 우파루사가 등 당사가 개발한 대표 게임 이외에도 이너월드, 포코팡, 드래곤프렌즈, 와라편의점, 가디언스톤, 러브라이브와 같은 TCG, 퍼즐, SNG, RPG, 리듬액션 등 다양한 장르의 게임 출시를 통해, 다변화된 모바일 게임을 선호하는 이용자들의 기대에 부응하고 있습니다.
당사는 모바일 게임 사업을 글로벌 시장으로 확장하기 위해 새롭게 출시한 브랜드 '토스트’를 통해 모바일 게임 사업을 지속적으로 활성화해 나가고 있습니다. '토스트’를 기반으로 서비스하는 모바일 게임의 성공적인 서비스를 위해 전략적인 크로스프로모션을 활발히 진행하는 등 변화하는 시장 환경에서 경쟁 우위를 점하기 위한 노력을 2014년에도 강화해 나가고 있습니다.
또한, 2014년 하반기부터는 특정 게임 플랫폼에 의존하지 않고 전 세계 마켓에 직접 게임을 런칭 및 서비스를 운영하는 '글로벌 원빌드' 형태의 게임을 지속적으로 출시하고 있으며, 해당 게임으로는 하단에 기재된 좀비바이러스, 퍼즐런, 탑탱크 등이 있습니다.
[2014년 3,4분기 출시된 주요 모바일 게임]
게임명 | 탑탱크 (2014년 9월 출시) |
라인팝2 (2014년 10월 출시) |
크루세이더퀘스트 (2014년 11월 출시) |
더소울 (2014년 12월 출시) |
드리프트걸즈 (2014년 12월 출시) |
아이돌드림:걸즈 (2014년 12월 출시) |
장르 | Shooting | Puzzle | RPG | RPG | Racing | TCG |
게임소개 | 전 세계적으로 선호도 높고 친숙한 장르를 채택하면서도 최근 각광을 받고 있는 횡스크롤 기반의 유저간 1:1 대전 방식을 도입, 조작은 최소화하면서도 '탱크'라는 소재를 통해 슈팅 대전의 긴장감과 통쾌한 묘미를 배가시키는데 초점을 맞춘 게임입니다. |
<라인팝>의 후속작으로 같은 모양의 블록을 3개 이상 맞추는 '매치3’ 퍼즐 방식과 귀여운 라인 캐릭터를 다시 등장시켰고 스테이지마다 미션을 달성하는 '미션클리어(Mission Clear)’ 방식을 채택하였습니다. 가장 차별화된 부분은 사각형 블록 대신 육각형 블록을 도입한 것으로, 이에 따라 대각선에 위치한 블록과의 매칭이 가능해지며 박진감이 배가 되는 게임입니다. |
사전등록 신청자만 7만명이 몰린 기대작 <크루세이더 퀘스트>는 초창기 콘솔 명작 게임들을 연상케 하는 픽셀아트 그래픽이 특징이며, 3-Match 퍼즐을 조합하는 독특한 룰과 함께 여신을 구하는 탄탄한 스토리와 풍부한 퀘스트가 기존 모바일 RPG와 구별되는 차이점입니다. |
혼령으로 깨어난 삼국시대 영웅들에 맞서 전투를 펼쳐나간다는 탄탄한 세계관 위에 총 60개의 스토리가 전개되는 PvE(이용자와 컴퓨터간 대전)모드, 최대 8명이 펼치는 난전 등의 PvP(이용자간 대전) 모드까지 규모와 퀄러티를 모두 갖춘 정통 모바일 액션 RPG입니다. | 드리프트 타이밍에 맞춰 원터치만으로 환상적인 주행을 펼칠수 있는 신감각 레이싱 게임입니다. | 국내 걸그룹을 유저들이 직접 최소의 스타들로 키우는 전략카드게임으로 소녀시대, 씨스타 등의 실제 걸그룹이 실사로 등장합니다. |
개발사 | Dancing Anchovy | 엔에이치엔픽셀큐브 | 로드컴플릿 | 엠씨드 | 엔에이치엔블랙픽 | 엔에이치엔엔터테인먼트 |
등급 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스마켓 | GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay |
Apple AppStore(예정), GooglePlay |
서비스플랫폼 | - | LINE | - | - | - |
- |
서비스지역 | 전 세계 | 전 세계 | 전 세계 | 전 세계 | 전 세계 |
전세계 |
[2014년 2분기 출시된 주요 모바일 게임]
게임명 | 가디언스톤 (2014년 4월 출시) |
쿠키런문질문질 (2014년 5월 출시) |
우파루사가 (2014년 6월 출시) |
장르 | RPG | Puzzle | Defense |
게임소개 | 가디언스톤은 '월드클래스 시네마틱 RPG'라는 슬로건을 내세운 RPG 게임으로 애니메이션을 연상케 하는 아름다운 그래픽과 화려한 액션 연출이 특징입니다. 여러 가디언들이 만들어내는 전략은 물론 상황별 스킬을 조합해 전투 패턴의 다양성을 경험할 수 있으며, 캐릭터들의 스킬 연계 시스템과 같은 차별적 요소로 기존 모바일 RPG의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있습니다. | 국내 모바일 게임에서 역사상 최초로 사전예약 120만 달성을 기록한 인기 퍼즐 게임으로, 게임 <쿠키런>의 캐릭터를 사용하여 데브시스터즈와 NHN엔터가 공동 개발한 게임입니다. 귀여운 쿠키를 3개 이상 연결하여 제거하는 게임으로, 다양한 쿠키를 모으고 여러가지 조합으로 높은 점수를 낼 수 있는 재미가 있는 게임입니다. | 당사가 개발하여 많은 인기를 얻은 <우파루마운틴>의 후속작으로 <우파루마운틴> 게임에 등장했던 우파루들이 이번에는 영웅으로 등장하여 파괴전과 섬멸전으로 게임성을 극대화한 디펜스 장르의 RPG게임입니다. 출시 당일 카카오게임하기 인기 순위 1위를 달성하였고, 일주일이 지나서는 6월 신작 가운데 유일하게 구글 플레이 마켓 최고 매출 10위권 내에 진출한 인기 게임입니다. |
개발사 | 딜루젼스튜디오 | 엔에이치엔엔터테인먼트, 데브시스터즈 |
NHN Studio 692 |
등급 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스마켓 | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore(런칭예정), GooglePlay |
서비스플랫폼 | Kakao(KR) | Kakao(KR) | Kakao(KR) |
서비스지역 | 한국 | 한국 | 한국 |
[2014년 1분기 출시된 주요 모바일 게임]
게임명 | 디즈니 츠무츠무 (2014년 1월 출시) |
와라편의점 (2014년 2월 출시) |
가디언스톤 (2014년 4월 출시) |
장르 | 퍼즐 | SNG | RPG |
게임소개 | 디즈니 츠무츠무는 귀여운 디즈니 캐릭터들이 등장하는 게임으로 같은 캐릭터를 연결하여 없애는 퍼즐게임입니다. 디즈니의 대표적인 캐릭터들과 기존 퍼즐게임과 달리 비정형적인 퍼즐 모양이 게임성을 더욱 높여 일본에서는 출시한지 62일만에 천만 다운로드를 달성하였습니다. | 와라편의점은 인기 웹툰 '와라편의점'을 소재로 하는 편의점 운영 소셜 게임으로 네이버 소셜 게임에서 서비스되는 '와라편의점'을 스마트폰용 게임으로 컨버전한 작품입니다. 사전 이벤트에 5만명 이상이 신청할 정도로 기대감이 높았으며, 기존 농장, 육성 SNG가 아닌 편의점을 운영하는 신선한 소재로 많은 유저에게 사랑받고 있습니다. | 가디언스톤은 '월드클래스 시네마틱 RPG'라는 슬로건을 내세운 RPG 게임으로 애니메이션을 연상케 하는 아름다운 그래픽과 화려한 액션 연출이 특징입니다. 여러 가디언들이 만들어내는 전략은 물론 상황별 스킬을 조합해 전투 패턴의 다양성을 경험할 수 있으며, 캐릭터들의 스킬 연계 시스템과 같은 차별적 요소로 기존 모바일 RPG의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있습니다. |
개발사 | 자체제작(NHN PlayArt) | New F.O. Studio | 딜루젼스튜디오 |
등급 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스마켓 | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore | Apple AppStore, GooglePlay |
서비스플랫폼 | LINE (JP) | Kakao(KR) | Kakao(KR) |
서비스지역 | 일본 | 한국 | 한국 |
[2013년 출시된 주요 모바일 게임]
게임명 | 이너월드 (2013년 7월 출시) |
드래곤프렌즈 (2013년 8월 출시) |
포코팡 (2013년 10월 출시) |
라인도저 (2013년 12월 출시) |
장르 | TCG | SNG | 퍼즐 | 아케이드 |
게임소개 | 이너월드는 고전 RPG 명가로 두터운 팬층을 보유한 소프트맥스의 첫 스마트폰 게임입니다. 단순반복 flow가 대부분이었던 기존 SNRPG와는 달리 스테이지가 진행될수록 코어하게 진행되는 컨텐츠 기획과 소프트맥스의 IP를 최대한 활용한 이벤트로 코어게이머들의 사랑을 받고 있습니다. | 드래곤프렌즈는 국내 SNG중 최고 히트작인 <룰더스카이> 제작진이 이를 기반으로 게임을 디자인하고 개발한 게임입니다. 매력적인 외관의 드래곤 생산 및 성장을 중심으로 아기자기하고 짜임새 있는 재미를 선사합니다. 현재까지 출시된 모든 SNG게임 중 가장 높은 퀄러티의 게임이라 자부하며 글로벌한 Look&feel과 UI/UX요소로 향후 북미 등 글로벌 유저에게도 선보일 예정입니다. | 포코팡은 LINE을 통해 일본에서 먼저 서비스하여 앱스토어, 구글플레이 매출 1위의 기록을 달성한 히트게임입니다. 한국의 서비스는 NHN Ent.를 통해 카카오 게임으로 전개하여 유저의 뜨거운 성원을 받았으며 앱스토어, 구글플레이 다운로드 1위를 기록하고 2013년 카카오 게임 대상을 수상하였습니다. 3개 이상의 퍼즐을 한붓그리기 방식으로 이어서 터트리는 퍼즐 조작에 RPG와 같은 성장과 전략을 더하여 유저에게 지치지 않는 재미를 선사합니다. | 라인도저는 정통 코인 도저 방식에 성장과 콜렉션 요소를 추가한 라인(LINE)의 첫번째 도저 게임입니다. 룰렛을 활용한 겜블 요소와 상황에 맞는 다양한 미니게임(스핀, 카드)으로 유저에게 재미를 전달하며 라인캐릭터와 컨셉을 적극 활용하여 귀엽고 친근한 이미지로 좋은 성과를 기록하고 있습니다. |
개발사 | 소프트맥스 | 이노스파크 | 트리노드 | 자체제작(엔에이치엔스타피쉬 (구, 오렌지크루) |
등급 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스마켓 | Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Tstore | Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay |
서비스플랫폼 | Toast(KR) | Toast(KR) | Kakao(KR) | LINE |
서비스지역 | 한국 | 한국 | 한국 | 일본 및 글로벌 |
[2013년 이전 출시된 주요 모바일 게임]
게임명 | 라인팝 (2011년 11월 출시) |
피쉬아일랜드 (2012년 9월 출시) |
우파루마운틴 (2012년 12월 출시) |
장르 | 퍼즐 | RPG/캐주얼/스포츠 복합 | SNG |
게임소개 | 라인 팝은 2011년 11월 출시된 이후 당시 전세계 230여국에서 1억 명이 넘는 이용자가 사용하는 글로벌 메신저 라인(LINE)에 첫 번째로 선보인 퍼즐게임입니다. 라인의 인기 캐릭터들이 게임 퍼즐로 등장하는 라인 팝은 출시당일 300만 다운로드를 돌파했으며, 일본을 포함한 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아 등 세계 6개 지역의 앱스토어 무료 종합 랭킹에서 1위를 기록하였습니다. 라인 팝은 출시 12일만에 1천만 다운로드, 두 달 만에 2천만 다운로드를 기록한 글로벌 대히트작입니다. | 피쉬아일랜드는 낚시를 소재로 한 게임으로, 기존 낚시게임들과는 달리 터치와 타이밍이라는 스마트폰 기기의 최대 강점을 극대화한 스마트폰에 최적화된 신개념 낚시게임입니다. 실제에 기반한 300여종에 가까운 물고기들을 3D 랜더링을 통해 더욱 사실감 있게 표현하였고, 다양한 상품을 제공하는 낚시대회를 개최는 등 이용자 만족도를 제고하기 위해 다양한 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이 결과 피쉬아일랜드는 한국에서 우수한 실적을 기록했으며 글로벌 서비스를 전개하고 있습니다. | 우파루 마운틴은 자체 개발 야심작으로 2012년 ‘지스타’와 ‘한게임 미디어데이’를 통해 영상을 공개, 짜임새있는 구성과 방대한 콘텐츠로 관심을 모은바 있습니다. 특히, 기존 팜류 및 경영 소셜네트워크게임(SNG)과 달리 캐릭터 모으기에 초점을 맞춰 이색적인 캐릭터 성장 및 조합시스템을 선보이는 등 신선한 재미와 특징을 선사하여 큰 인기를 끌고 있으며, 한게임이 처음으로 카카오톡 게임 플랫폼에 출시한 게임입니다. 탄탄한 게임성을 바탕으로 2013년 10월 GREE를 통해 일본에도 론칭하여 서비스 중입니다. |
개발사 | 자체제작 | 자체제작 | 자체제작 |
등급 | 전체이용가 | 전체이용가 | 전체이용가 |
상용화모델 | 부분유료화 | 부분유료화 | 부분유료화 |
서비스마켓 | Apple AppStore, GooglePlay | Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore | Apple AppStore, GooglePlay, Naver AppStore, Olleh, Tstore |
서비스플랫폼 | LINE | Toast(KR, 동남아), Kakao(KR), LINE(JP) | Kakao(KR), GREE(JP) |
서비스지역 | 일본 및 글로벌 | 한국, 일본, 동남아 |
한국, 일본 |
3. 부문별 매출 실적
가. 사업별 부문정보
(1) 사업별 부문
각 사업 부문은 사업성격에 따른 기준으로 분류하였으며, 주요 사업 내용은 다음과 같습니다.
사업부문 | 주요사업 |
---|---|
PC온라인게임 | 웹보드게임류 및 MMORPG, 스포츠 등의 다양한 온라인 게임류 등 |
모바일 게임 | 모바일 디바이스를 통해 즐길 수 있는 다양한 장르의 게임류 등 |
기타 | 한게임 사이트에 노출되는 광고 및 관계사 용역 및 종속회사의 비게임매출 등 |
(2) 사업부문별 매출현황
(단위 : 천원) |
구분 | 제 2기 3분기 연결누적 | 비중 (%) | 제 1기 연결 | 비중(%) |
---|---|---|---|---|
PC온라인게임 | 239,484,436 | 58.7% | 195,163,542 | 73.5% |
모바일게임 | 137,836,380 | 33.8% | 58,160,638 | 21.9% |
기타 | 30,814,810 | 7.6% | 12,024,369 | 4.5% |
합계 | 408,135,626 | 100.0% | 265,348,549 | 100.0% |
주) 제 1기 연결기준 매출현황은 당사가 분할설립된 2013년 8월~12월까지의 실적입니다.
나. 지역별 부문정보
(1) 지역별 부문
구분 | 주요사업 |
---|---|
국내 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 등이 국내에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류 |
일본 | 일본 NHN PlayArt Corp.등이 일본에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일 게임류 |
기타 | 기타 해외 매출 등 |
(2) 지역별 부문의 매출현황
(단위 : 천원) |
구분 | 제 2기 3분기 연결 누적 |
비중(%) | 제 1기 연결 | 비중(%) |
---|---|---|---|---|
국내 | 248,594,340 | 60.9% | 183,425,637 | 69.1% |
일본 | 155,224,055 | 38.0% | 78,084,142 | 29.4% |
기타 | 4,317,231 | 1.1% | 3,838,770 | 1.4% |
합계 | 408,135,626 | 100.0% | 265,348,549 | 100.0% |
주) 제 1기 연결기준 매출현황은 당사가 분할설립된 2013년 8월~12월까지의 실적입니다.
4. 판매경로, 방법 및 전략
가. 판매 경로
온라인 게임의 경우 당사의 게임 사이트(한게임)이나 타 채널(네이버 스포츠 등)을 통해서 유통하며, 모바일 게임의 경우 구글의 플레이스토어, 애플의 앱스토어, 국내 마켓(T스토어, N스토어 등)을 통해 판매됩니다.
나. 판매 방법
온라인 게임은 게임이용자가 게임(아이템)을 구매하는 방식이며, 대금 지불 방식은 신용카드, 휴대폰 소액결제, 계좌이체, 무통장입금, 상품권 등 다양한 결제수단을 통해서 이용요금을 지불할 수 있습니다.
모바일 게임은 애플의 앱 스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하여 무료 다운로드 가능하며 게임이용자가 게임 내에서 아이템을 구매하는 방식으로 매출이 발생합니다.
마켓사업자(구글, 애플, T스토어)가 제공하는 결제수단을 통해 지불할 수 있습니다. 이용자가 신용카드나 휴대폰 소액결제로 지불수단을 선택한 경우 카드사나 이동통신사가 발행하는 이용요금청구서 등에 합산 청구됩니다.
다. 판매 전략
국내 이동통신사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며, 해외에서는 Apple App Store, Google Android Market과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시 게임 수를 점차 늘려가고 있습니다.
당사는 게임이 출시되기 전 당사 홈페이지 및 각종 언론 매체를 통해 소비자가 서비스 정식 제공 전 사전등록을하여 게임 출시 후 판매를 극대화 하는 전략을 사용하고 있으며, 다양한 이벤트를 통하여 이용자 수를 더욱 확대하고 있습니다.
게임 출시 이후에도 적시적인 업데이트와 다양한 제휴 마케팅 등 게임 프로모션을 통해 판매 확대를 도모해 나가고있습니다.
5. 생산 및 설비
아래 물적자산은 2014년 9월말 K-IFRS 연결 기준입니다.
(단위 : 천원) |
구분 | 소재지 | 기초장부가액 | 당기증감 | 당기상각 | 기말장부가액 | |
---|---|---|---|---|---|---|
증가 | 감소 | |||||
토지 | 본사 및 본사 외 | 9,776,344 | 213,856 | - | - | 9,990,200 |
건물 | 본사 및 본사 외 | 1,749,309 | 330,625 | (4,107) | 116,688 | 1,959,139 |
구축물 | 본사 및 본사 외 | 54,678 | 30,422 | - | 44,717 | 40,383 |
기계장치 | 본사 및 본사 외 | 4,799,466 | 32,206,162 | (1,526,101) | 14,425,846 | 21,053,681 |
비품 | 본사 및 본사 외 | 11,651,608 | 11,671,829 | (2,797,735) | 8,070,236 | 12,455,466 |
차량운반구 | 본사 및 본사 외 | 212,416 | 349,577 | (31,253) | 320,163 | 210,577 |
기타 | 본사 및 본사 외 | 520,325 | 2,036,779 | (25,800) | 708,591 | 1,822,713 |
합 계 | 28,764,146 | 46,839,250 | (4,384,996) | 23,686,241 | 47,532,159 |
주1) 토지는 NHN PlayArt 산하의 토지(오이타현 유후시 유후인 소재)와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 주차장 용지(경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지 소재, 2,760.4㎡)입니다.
6. 신규 투자 및 투자계획
가. 건축관련 투자
당사는 2015년 중 업무용 주차장을 건설 완공할 계획입니다. 현재 경기도 성남시 분당구 삼평동 695번지의 835평을 주차장 용지로 취득하였으며, 설계 및 시공을 거쳐 완공은 2015년 5월로 예상됩니다.
나. 사업 등 관련 투자
(1) 게임 개발 및 판권 확보
당사는 다양한 장르의 모바일게임을 국내 및 글로벌 시장에 순차적으로 확대 서비스하고 있습니다. 2014년 상반기에는 모바일 RPG 게임 세븐데이즈워를 필두로 맞고프렌즈, 용자퀘스트, 더비임팩트, 모바일포커, 와라편의점, 우파루사가, 쿠키런문질문질 등을 국내에서 출시하였고, 라인 파티런, 라인 디즈니 쯔무쯔무를 일본에서 출시하였습니다. 이어서 2014년 3분기부터는 특정 게임 플랫폼을 이용하지 않고 전세계 구글 플레이 마켓과 iOS에 직접 런칭하는 게임을 하반기 중 10여종 추가할 계획을 발표한 바 있으며, 좀비바이러스, 탑탱크 등 다양한 RPG, 슈팅 게임들을 런칭하고 있습니다. 당사는 2014년 연말까지 보다 재미있는 모바일 게임을 추가로 출시할 예정입니다.
국내 PC온라인게임 라인업 확대를 위하여 현재 MMORPG게임 데빌리언이 2014년 추가 출시 되어 서비스 중에 있으며 일본법인인 NHN PlayArt도 게임 유저 확대를 위한 다양한 채널링 게임을 더욱 확대하고 있습니다.
(2) 벤처기업 투자 증가
과거 엔에이치엔㈜에서 여유자금 운용 및 벤처 투자 활성화를 위해 2010년 4월 12일 자본금 500억원으로 설립된 엔에이치엔인베스트먼트㈜에 대하여 2011년 2월 500억원을 추가로 증자하였으며, 2012년 2월에도 500억원의 유상증자에 참여하였습니다. 당사 물적 분할 이후 2013년 8월에도 500억 유상증자에 참여함으로써 제출일 현재 당사가 투자한 금액은 총 2,000억원이며, 해당 법인은 당사의 100% 계열회사입니다.
(3) M&A
당사는 우수한 게임 IP 확보 및 다양한 게임 라인업 확장, 기타 게임 마케팅 전략을 위하여 2013년 7월 모바일 게임 개발사 댄싱엔초비엔터테인먼트㈜의 주요지분 50% 확보(제출일 기준 55.4%)를 비롯하여, 2013년 10월 모바일게임 '쿠키런'을 개발한 데브시스터즈㈜의 지분을 취득하여 보고서제출일 현재 지분 16.5% 보유하고 있으며, 2013년 12월에는 일본 Ateam의 지분 3%를 취득 및 Ateam-NHN 합작 법인인 Ateam-NHN Entertainment Corp.을 2014년 1월 설립하였습니다.
당사는 지난 2014년 4월 30일 당사 보안 인프라 강화 및 투자목적으로 데이터베이스 보안 솔루션 업체인 ㈜피앤피시큐어의 지분 100% 취득을 결정하는 공시를 진행하여 2014년 7월 중 취득 완료하였으며, Cross Border E-Commerce 분야로는 국내 고도소프트, 일본 Savaway Co., Ltd., 미국 Bee 3 Stars, 중국 Accommate 등에 지분 투자 및 인수를 진행하였습니다.
또한, 2014년 11월 27일 전자결제대행서비스 사업을 진행하고 있는 ㈜한국사이버결제 지분 30.15%을 인수하였으며, ㈜파이오링크 지분 29.7% 에 대해 2015년 2월 27일 공정거래위원회 기업결합신고가 완료된 이후 인수완료할 계획입니다.
이처럼 당사의 게임, 비게임 부문의 투자는 앞으로도 지속적으로 검토 및 진행할 예정입니다.
7. 시장위험과 위험관리
금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 해당 내용은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 설명하고 있습니다.
가. 위험관리 정책
연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.
연결실체의 감사위원회는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 내부감사는 감사위원회의 감독기능을 보조하여, 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및특별 검토를 수행하고 결과는 감사위원회에 보고하고 있습니다.
(1) 신용위험
당분기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 |
---|---|---|
현금및현금성자산(*) | 315,098,755 | 276,857,574 |
매도가능금융자산 | 4,250,388 | 1,789,470 |
단기금융상품 | 35,151,522 | 194,572,010 |
장기금융상품 | 133,098 | 42,468 |
매출채권및기타채권 | 250,643,287 | 261,046,064 |
합 계 | 605,277,050 | 734,307,586 |
(*) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.
(2) 유동성위험
당분기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.
① 당분기말
(단위:천원) |
구 분 | 장부금액 | 계약상 현금흐름 |
1년 미만 | 1년 이상 5년 미만 |
---|---|---|---|---|
매입채무및기타채무 | 50,455,346 | 50,943,222 | 45,498,876 | 5,444,346 |
단기차입금 | 19,947,184 | 19,982,231 | 19,982,231 | - |
장기차입금 | 10,292,293 | 10,292,293 | 503,429 | 9,788,864 |
사채(유동성포함) | 28,671,627 | 29,276,578 | 5,882,430 | 23,394,148 |
합 계 | 109,366,450 | 110,494,324 | 71,866,966 | 38,627,358 |
② 전기말
(단위:천원) |
구 분 | 장부금액 | 계약상 현금흐름 |
1년 미만 | 1년 이상 5년 미만 |
---|---|---|---|---|
매입채무및기타채무 | 55,101,343 | 55,101,343 | 53,803,272 | 1,298,071 |
단기차입금 | 1,588,087 | 1,607,089 | 1,607,089 | - |
장기차입금 | 12,638,520 | 12,805,718 | 1,236,789 | 11,568,929 |
합 계 | 69,327,950 | 69,514,150 | 56,647,150 | 12,867,000 |
(3) 시장위험
① 환위험
당분기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다.
(원화단위:천원) |
계정과목 | 당분기말 | 전기말 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
외 화 | 환율 | 원화환산액 | 외 화 | 환율 | 원화환산액 | |||
현금및현금성자산 | USD | 10,139,403 | 1,050.60 | 10,652,457 | USD | 6,302,487 | 1,055.30 | 6,651,014 |
JPY | 282,845,925 | 9.60 | 2,716,000 | JPY | 78,194,589 | 10.05 | 785,590 | |
CNY | 1,500 | 170.02 | 255 | CNY | - | - | - | |
매출채권 | USD | 735,633 | 1,050.60 | 772,856 | USD | 198,072 | 1,055.30 | 209,025 |
JPY | 26,943,829 | 9.60 | 258,725 | JPY | 4,233,951 | 10.05 | 42,537 | |
매도가능금융자산 | USD | 15,674,259 | 1,050.60 | 16,467,377 | USD | 13,589,900 | 1,055.30 | 14,341,422 |
외화자산 합계 | 30,867,670 | 22,029,588 | ||||||
미지급금 | USD | 682,109 | 1,050.60 | 716,624 | USD | 102,229 | 1,055.30 | 107,882 |
JPY | 3,555,843 | 9.60 | 34,145 | JPY | 2,354,922 | 10.05 | 23,659 | |
CNY | 1,067,180 | 170.02 | 181,442 | CNY | 1,193,965 | 174.09 | 207,857 | |
EUR | 178,893 | 1,333.32 | 238,522 | EUR | - | - | - | |
장기미지급금 | USD | 5,000,000 | 1,050.60 | 5,253,000 | USD | - | - | - |
외화부채 합계 | 6,423,733 | 339,398 |
당분기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
자본 | 당기순손익 | 자본 | 당기순손익 | |||||
5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | |
USD | 830,885 | (830,885) | 830,885 | (830,885) | 799,447 | (799,447) | 799,447 | (799,447) |
JPY | 111,448 | (111,448) | 111,448 | (111,448) | 30,489 | (30,489) | 30,489 | (30,489) |
CNY | (6,867) | 6,867 | (6,867) | 6,867 | (7,878) | 7,878 | (7,878) | 7,878 |
EUR | (9,040) | 9,040 | (9,040) | 9,040 | - | - | - | - |
합 계 | 926,426 | (926,426) | 926,426 | (926,426) | 822,058 | (822,058) | 822,058 | (822,058) |
② 이자율위험
당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 |
---|---|---|
고정이자율 | ||
금융자산 | 185,908,710 | 413,206,555 |
금융부채 | (262,264) | (2,509,612) |
합 계 | 185,646,446 | 410,696,943 |
변동이자율 | ||
금융자산 | 198,355,971 | 116,177,675 |
금융부채 | (48,356,547) | (1,004,660) |
합 계 | 149,999,424 | 115,173,015 |
당분기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품 이자율변동이 자본과 당기순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
자 본 | 당기순손익 | 자 본 | 당기순손익 | |||||
0.5%P 상승시 | 0.5%P 하락시 | 0.5%P 상승시 | 0.5%P 하락시 | 0.5%P 상승시 | 0.5%P 하락시 | 0.5%P 상승시 | 0.5%P 하락시 | |
이자비용 | (183,271) | 183,271 | (183,271) | 183,271 | (3,808) | 3,808 | (3,808) | 3,808 |
이자수익 | 751,769 | (751,769) | 751,769 | (751,769) | 440,313 | (440,313) | 440,313 | (440,313) |
③ 기타 시장가격 위험
당분기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 당기손익인식금융자산과 매도가능금융자산 중 상장지분 금융자산의 가격 변동이 당기순손익과 기타포괄손익(매도가능금융자산평가손익)에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 | ||
---|---|---|---|---|
5% 상승시 | 5% 하락시 | 5% 상승시 | 5% 하락시 | |
당기순손익 | 118,690 | (118,690) | 867,121 | (867,121) |
세후 기타포괄손익 | 1,165,390 | (1,165,390) | 1,675,995 | (1,675,995) |
8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
가. 네이버㈜(구, 엔에이치엔㈜)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버㈜로부터의 분할로 ㈜와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버㈜로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 상기 매수청구권은 ㈜와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다.
나.당사는 2014년 4월 30일 ㈜피앤피시큐어 주식 취득 결정에 대하여 공시하였으며, ㈜피앤피시큐어의 주식 2백만주를 600억원에 100% 지분율로 2014년 7월 30일 인수 완료하였습니다. 해당 콜옵션 계약 내용은 ㈜피앤피시큐어 대표자(박천오)에게 30%의 콜옵션을 부여하는 것이며 행사가능일은 거래종결일 2년 후부터 6개월 간이고, 행사 가격은 주당 30,000원입니다. 자세한 내용은 2014년 6월 30일 정정한 타법인 주식 및 출자증권 취득결정 공시를 참고하시기 바랍니다.
9. 경영상의 주요계약
가. 지배회사 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 경영상 주요 계약
계약상대방 | 계약체결시기 | 계약의 내용 | 계약기간 | 계약금액(천원) | 대금수수 |
---|---|---|---|---|---|
골든브릿지자산운용 | 2007.05 | 게임퍼블리싱에 대한 프로젝트파이낸싱계약 | 2007.05.11~2016.06.30 | 25,000,000 | 현금 |
지노게임즈㈜ | 2011.03 | 임모탈 퍼블리싱 계약 | - | - | 현금 |
KONAMI | 2011.07 | 위닝일레븐 게임 온라인화 공동개발 및 한국지역 퍼블리싱 | - | - | 현금 |
㈜네오위즈게임즈 | 2013.03 | 위닝일레븐온라인 채널링 파트너쉽 계약 | - | - | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.08 | 채권채무상계약정 | - | 88,474,362 | - |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.08 | 금전소비대차계약 | 2013.09.27~2013.09.27 | 4,100,000 | 현금 |
㈜지누스포츠 | 2013.08 | 보통주식투자계약 | 2013.08.20~2018.12.31 | 3,500,051 | 현금 |
㈜아웃도어글로벌 | 2013.08 | 보통주식투자계약 | 2013.08.23~2018.12.31 | 1,500,000 | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.08 | 금전소비대차계약 | 2013.09.29~2014.08.28 | 6,050,000 | 현금 |
액센츄어(유) | 2013.09 | 개발아웃소싱서비스 제공계약 | 2013.09.12~2014.09.11 | 1,507,129 | 현금 |
경기도 | 2013.09 | 주차장 용지매매계약서 | - | 7,315,060 | 현금 |
㈜딜루젼스튜디오 | 2013.09 | 레벨업 퍼블리싱 계약 | 2013.9.17~국가별 3년 | 1,500,000 | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.09 | 금전소비대차계약 | 2013.09.26~2014.09.25 | 5,710,000 | 현금 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 2013.10.17 | 신주인수계약 | 2013.10.17~ | - | 현금 |
mvp창투문화산업투자조합 | 2013.10.21 | 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 | 2013.10.21~ | - | 현금 |
2010 KIF-MVP IT전문 신성장투자조합 | 2013.10.21 | 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 | 2013.10.21~ | - | 현금 |
에스비넥스트온러쉬투자조합 | 2013.10.21 | 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 | 2013.10.21~ | - | 현금 |
㈜컴투스 | 2013.10.21 | 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 | 2013.10.21~ | - | 현금 |
KT-SB벤처투자조합 | 2013.10.21 | 데브시스터즈㈜의 구주 인수를 위한 주식양수도계약 | 2013.10.21~ | - | 현금 |
NHN Entertainment USA Inc. | 2013.11.29 | COMMON STOCK PURCHASE AGREEMENT | 2013.11.27 | - | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.11.29 | 금전소비대차계약 | 2013.11.29~2014.11.28 | 7,600,000 | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2013.11.20 | 금전소비대차계약 | 2013.11.20~2014.11.19 | 3,150,000 | 현금 |
Ateam Inc. 및 동사의 비상근 이사 Makino Takahiro | 2013.12.06 | 기본합의서, 사업제휴계약서 (총 2종) | 2013.12.6~ | - | 현금 |
KLab Inc. | 2013.12.14 | 러브라이브 퍼블리싱 계약 | 2013.12.16~서비스 개시후 2년 | - | 현금 |
㈜에스티앤컴퍼니 | 2013.12.26 | 보통주 인수 계약서 | 2013.12.26~ | 5,989,680 | 현금 |
㈜Ateam NHN Entertainment | 2014.01.17 | 조인트벤처 설립 제휴계약서 | 2014.01.23~2019.1.22 | - | 현금 |
Accomate HK Company | 2014.01.21 | Accomate HK Company에 대한 금전소비대차계약 및 질권설정계약 | 2014.01.24~2015.7.23 | - | 현금 |
Bee 3 Stars Corp. | 2014.03.03 | 투자의 건 | 2014.03.03 | - | 현금 |
FIFPro Commercial Enterprises BV | 2014.03.03 | 풋볼데이 글로벌 라이선스 계약 | 2013.05.01~2016.06.01 | - | 현금 |
SEGA Networks | 2014.03.12 | SEGA Networks의 스마트폰게임 '뿌요뿌요!!퀘스트' 퍼블리싱 계약의건 | 2014.03.11~2016.03.10 | - | 현금 |
㈜케이티 | 2014.03.17 | 목동IDC 코로케이션 서비스 이용계약 | 2014.01.01~2015.12.31 | - | 현금 |
㈜인텔렉추얼디스커버리 | 2014.03.24 | 특허권 매매 계약서 | 2014.03.28~2017.03.28 | - | 현금 |
Die Liga - Fußballverband e.V | 2014.05.14 | 풋볼데이 라이선스 계약 | 2014.05.01~2015.06.30 | - | 현금 |
㈜딜루젼스튜디오 | 2014.05.21 | NHN Ent.-딜루젼스튜디오 스마트폰게임 '레벨업' 퍼블리싱 계약 | 2013.09.17~2015.09.16 | - | 현금 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 2014.05.21 | NHN Ent. - NES 업무 위탁 서비스 기본계약서 | 2013.08.12~2014.08.31 | - | 현금 |
인크루트㈜ | 2014.05.23 | 신주인수계약서 | 2014.05.23 | - | 현금 |
Accommate Company Limited | 2014.06.13 | Series A Preferred Shares Subscription Agreement | 2014.06.02 | - | 현금 |
NHN Entertainment USA Inc. | 2014.06.24 | NHN Entertainment USA Inc.증자 | 2014.06.12 | - | 현금 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 2014.07.03 | 계약변경합의서 | 2013.07.01~2014.12.31 | - | 현금 |
네이버비즈니스플랫폼 주식회사 | 2014.07.01 | NBP와 IT서비스 기본계약서 | 2014.07.01~2015.06.30 | - | 현금 |
두미종합개발주식회사 | 2014.07.07 | 웰링턴 컨트리클럽 입회 계약서 | 2014.07.07~2019.07.06 | - | 현금 |
Zhejiang Zhile Network Co.,Ltd (Alibaba) | 2014.07.28 | NHN Ent.-Zhejiang Zhile Network Co.,Ltd '포코팡' 중국 판권 계약서 | 2014.07.28~2015.07.26 | - | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | 2014.08.01 | Wooparoo Friends platform Service Agreement | 2013.05.01~2014.03.31 | - | 현금 |
㈜토즈스터디센터 외 2인 | 2014.08.27 | 금전소비대차 계약서, 주식질권설정계약서 | 2014.08.29~2023.08.31 | - | 현금 |
㈜한라 | 2014.09.04 | 주차장 복합건물 신축공사 도급계약서 | 2014.09.04~2015.07.31 | - | 현금 |
㈜한국사이버결제 외 4인 | 2014.09.29 | 주식양수도계약서 | 2014.11.27 대금지급 완료 | - | 현금 |
㈜한국사이버결제 외 4인 | 2014.09.29 | 보통주식 투자계약서 | 2014.11.27 대금지급 완료 |
- | 현금 |
한국전력공사 | 2014.11.18 | 주차장 복합건물 주차장복합건물 주·예비 전기공급신설공사 계약 | 2014.11.18~2015.05.31 | - | 현금 |
주1) 상기 경영상 주요 계약 내용 중 계약 체결 시기가 2013년 8월 1일 이전의 건은 인적분할 전 엔에이치엔㈜에서 게임본부(현 엔에이치엔엔터테인먼트㈜)가 주체적으로 체결한 계약입니다.
주2) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다
주3) ㈜파이오링크의 ㈜조용철 외 5인과의 주식양수도 및 유상증자건은 투자조건서만 체결된 상황이므로 상기 사항에 포함하지 않았으나, 예상 대금지급일은 2015년 2월 27일, 취득완료 후 예상지분률은 29.7% 입니다.
나. 종속회사의 경영상 주요 계약
종속회사명 | 계약상대방 | 계약체결시기 | 계약의 내용 | 계약기간 | 계약금액(천원) | 대금수수 |
---|---|---|---|---|---|---|
㈜지플러스 | ㈜파인디지털 | 2013.06 | 사무실 임대 보증금 | 2013.05.13~2015.05.12 | 1,111,300 | 현금 |
㈜지플러스 | ㈜비와이씨 | 2013.06 | 사무실 임대 보증금 | 2013.01.01~2013.12.31 | 1,190,670 | 현금 |
NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. | Millenia Private Limited | 2012.08 | 사무실 임대비 | 2012.09.15~2015.09.14 | 1,187,685 | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | 다카하시 | 2013.06 | 토지구매 | - | 180,000,000엔 | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | 토라노몬 | 2014.02 | 이전 사무실 계약 보증금 |
- | 830,000,000엔 | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | - | 2014.05 | 국채구입 | - | 250,000,000엔 | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 2014.08 | Wooparoo Friends platform Service Agreement | 2013.05.01~2014.03.31 | - | 현금 |
NHN PlayArt Corp. | ㈜미쓰이스미토모 은행 | 2014.09 | 무담보변동이자사채 | 2014.09.29~2017.09.29 | 3,000,000,000엔 | - |
NHN PlayArt Corp. | ㈜미쓰이스미토모 은행 | 2014.09 | 당좌차월계약 | 2014.09.29~2017.09.29 | 2,000,000,000엔 | - |
주) 상기 일부 계약 금액 및 계약기간, 기재하지 않은 일부 건은 계약상의 비밀로 기재하지 않았습니다.
10. 연구개발활동
가. 연구개발 담당조직
조직명 | 업무내용 |
---|---|
기술센터 | IT인프라, IT기획, 성능, 보안기술, 게임플랫폼, 서비스플랫폼, 기술전략, 기술지원, 클라우드개발 등 |
데이터과학센터 | 컨텐츠 분석, 마켓인사이트, 토스트플레이, BI 등 |
게임제작 스튜디오 | RPG, 캐쥬얼, 스포츠, SNG 등 다양한 장르의 모바일 게임 및 컨텐츠를 개발하고 기획하는 게임스튜디오 -라인팝, 우파루마운틴, 우파루사가, 피쉬아일랜드, 풋볼데이 등 다수 게임 자체 개발 |
나. 연구 개발 비용 (연결기준)
(단위 : 천원) |
과 목 | 제 2기 3분기 누적 | 제 1기 |
---|---|---|
연구개발비용 계 | 91,375,973 | 43,461,560 |
연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] |
22.39% | 16.38% |
주) 연구개발비용 산정시 엔에이치엔엔터테인먼트㈜는 게임 제작 관련 스튜디오 및 본부의 비용을 합산하였습니다. 기타 엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜), ㈜와이즈캣, ㈜펀웨이즈는 스마트폰 게임 개발 회사로 영업비용 총액을 연구비로 산정하였으며, 일본 NHN PlayArt Corp.은 스마트폰 제작 부서의 비용만을, 신설법인인 엔에이치엔스튜디오629㈜, 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜는 영업비용에서 퍼블리싱 및 매출연동 수수료와 관계사 아웃소싱을 제외한 수치를 합산하여 연구비로 산정하였습니다.
다. 연구실적
연구 시작년도 |
연구 마감년도 |
연구과제 | 연구기관 | 연구결과 및 기대효과 | 비고 |
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2013 | 2014 | Watch.ME | 자체 | 실사용자와 동일한 단말을 자동으로 구동하여 모바일 게임 앱을 구동하고, 구동 결과로 나타나는 화면상의 변화를 자동으로 탐지하여 게임서버가 정상 작동하는지 여부를 판정하는 시스템. 게임 서버가 중지되어 서비스가 중단되는 상황을 실시간으로 모니터링하는 용도로 사용될 예정. 2014. 7월 현재 게임서비스 운영조직에서 업무에 활용 중 |
- |
2013 | 2014 | Glock | 자체 | 스마트폰 단말의 비정상적 개조 및 모바일 게임 앱의 위,변조 여부를 탐지하거나, 또는 이러한 비정상적 시도를 탐지하여 서버로 보고하는 솔루션. 이 솔루션을 이용하여 유료 게임 아이템을 부당하게 획득하거나, 게임의 재미를 훼손시키는 악성코드로부터 게임 콘텐츠와 사용자의 경제적 손해를 예방하는 용도로 활용됨. 2014. 7월 현재 우파루사가 등 주요 게임에 탑재되어 루팅, 리패키징 등 불법이용 패턴의 탐지와 방어에 도움을 주고 있음. 향후 모든 게임에 확대적용할 예정 |
- |
2013 | 2014 | BADLAND | 자체 | 세계 각국의 다양한 이동통신망 품질을 모사하여 게임, 앱 등의 서비스 품질 테스트 환경을 제공하는 소프트웨어 및 네트워크 시스템. 국내특허 출원 10-2014-0004982 (2014.01.15) "네트워크 에뮬레이터, 이를 갖는 네트워크 시스템 및 이를 이용한 모사 이동통신망 형성 방법" 2014. 7월 현재 삼평동 플레이뮤지엄 사옥에 설치되어, 사내망 Wifi를 통해 이용 가능 |
- |
2013 | 진행중 | 게임사용자 생체신호분석 | 자체 | 게임을 포함한 컨텐츠의 소비에 따른 사용자의 몰입 반응을 객관적이고 과학적인 방법으로 측정하여 분석할 수 있음. | - |
2013 | 진행중 | 게임사용자 뇌파신호분석 | 자체 | 게임을 즐기는 동안 일어나는 뇌파의 변화를 관찰하여 중독 등의 부작용 현상에 대한 이해를 높이고 이의 예방 방안을 찾기위한 단초를 마련함. | - |
2013 | 진행중 | 게임 시뮬레이터 개발 | 자체 | 컴퓨터가 사용자를 대신하여 게임을 플레이하게 함으로써 게임의 장단점을 미리 파악하여 수정할 수 있는 기회를 마련함. | - |
2013 | 진행중 | 게임 로그 빅데이터 시스템 | 자체 | 사용자의 게임 플레이 시의 다양한 행동과 반응을 트랙킹하여 종합적으로 분석할 수 있는 게임로그에 최적화된 빅데이터 시스템을 연구개발함. | - |
2013 | 진행중 | 게임 성장-난이도 조정 알고리듬 | 자체 | 게임 컨텐츠의 재미를 결정하는 능력치와 난이도의 최적 균형을 자동적으로 맞추기 위한 분석 방법론과 알고리듬을 연구개발함. | - |
2013 | 2014 | 멀티테넌시를 지원하는 차세대 IDC 내부망 구조 | 자체 | 물리적으로 하나의 IDC 내부망에 위치하지만, 논리적으로는 완전히 독립된 소규모 가상 네트워크를 구성하는 망 구조 및 운영기법. 이를 이용하여 수많은 사업유닛이 제각기 독립적인 논리망을 보유할 수 있음. 전체적인 망 구축과 운영에 소요되는 비용 및 노동력은 기존의 L2 switch 망과 동일하면서, 각 사업유닛이 제각기 다른 망 보안정책을 적용할 수 있게 되는 등 운영 유연성을 높일 수 있는 이점이 있음 | - |
2014 | 2015 | 고효율 환경친화적 IDC 공조기술 연구 | 자체 | 신축 중인 데이터센터의 전력효율을 극대화하기 위하여, 외기도입, 직간접 증발식 냉각 등 고효율 공조기술을 연구 중임. 데이터센터 전력비용을 종래대비 30% 정도 절감할 수 있을 것으로 기대. | - |
2013 | 2014 | Cross-platform mobile SDK 개발 | 자체 | Unity3D, cocos2d-x 등의 다양한 게임 렌더링 엔진과 iOS, Android에서 동작할 수 있는 Mobile SDK의 개발. - 2014년도 목표는 one-source multi-build가 되는 cross-platform 기술 확보 [기대효과] 해당 결과물을 통하여 다양한 mobile OS에 동작하는 SDK를 하나의 소스 코드로 유지하여 개발 공수를 줄이고, 게임 렌더링 엔진에 최적화된 형태의 인터페이스 제공이 가능하며, 데스크톱 환경에서 모바일 SDK의 테스트가 어느 정도 가능한 형태가 됨 |
- |
2013 | 2014 | 복합 기능의 Cross-Game Promotion 시스템 개발 |
자체 | 1. 현재 널리 사용되는 CGP 방식인 CPI/CPA 기능을 확대하며 연속 리워드가 가능한 시스템의 개발 (완료) -> CGP2.0"으로 사업화 진행 중 2. 사용자 패턴 기반의 정보를 응용하여 최적화된 유저 그룹에게 프로모션을 노출하는 기능의 개발 (진행중) [기대효과] 프로모션이 대상이 된 게임에서 설치 > 실행 > 로그인 > 미션달성 단계에서 각 단계별 리워드를 지급할 수 있으므로, CGP의 트래픽 유인효과를 극대화하고 광고의 대상이 된 게임의 재방문율을 높일 수 있음 마케팅 효과가 극대화될 수 있는 유저에게 집중하여 프로모션을 집중함으로써, 동일한 마케팅 효과를 얻기 위한 비용을 최소화시키거나, 마케팅효과를 극대화 시킬 수 있음 |
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2013 | 2016 | Infra 및 Platform Cloud 시스템 개발 |
자체 | Infra(Server / Network / Storage) 및 Game Platform 들을 Cloud 환경에서 사용 가능하도록 Framework 개발 사업적으로 필요한 시점에 Infra 및 Platform 을 on Demand 로 확보 가능하도록 함. |
- |
2014 | 2015 | Test 자동화 도구 개발 |
자체 | 대량의 부하를 주거나 network delay 등을 시뮬레이션 가능한 Test 자동화 도구를 개발 개발 후 소요되는 성능 / 기능 검증을 편하게 해 주도록 Framework 개발 |
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2014 | 2015 | 범용 Game Server Framework 개발 |
자체 | Game Server 개발 시 공통 모듈을 개발 개발 Logic 만 구현하면 게임 Server 가 완성될 수 있는 Framework 개발 |
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11. 지적재산권
가. 사업과 관련한 지적재산권 보유현황
보고서제출일 현재 당사 및 당사 자회사들이 보유하고 있는 지적재산권은 865건입니다.
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | NHN PlayArt Corp. | 엔에이치엔블랙픽㈜ | 엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 엔에이치엔스튜디오629㈜ | 엔에이치엔스타피쉬㈜ | 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
건수 | 809 | 9 | 17 | 12 | 0 | 18 | 865 |
주1) 해당 수치는 지적재산권 관련 등록건수의 총 합계 입니다.
나. 특허, 상표, 디자인별 구분
구분 | 특허 | 상표 | 디자인 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 자회사 통합 | |||||||
등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | 등록 | 출원중 | |
한국 | 209 | 78 | 0 | 7 | 257 | 28 | 20 | 13 | 46 | 0 | 8 | 0 |
미국 | 26 | 45 | 0 | 1 | 18 | 4 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 |
일본 | 70 | 41 | 10 | 0 | 67 | 8 | 4 | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 |
중국 | 8 | 3 | 0 | 0 | 73 | 27 | 0 | 15 | 3 | 0 | 0 | 0 |
기타 | 1 | 6 | 0 | 6 | 31 | 21 | 6 | 26 | 0 | 0 | 8 | 8 |
전체 | 314 | 173 | 10 | 14 | 446 | 88 | 30 | 62 | 49 | 0 | 16 | 8 |
주1) 자회사에는 엔에이치엔블랙픽, 픽셀큐브, 스튜디오629, NHN PlayArt Corp.이 포함되어 있습니다.
주2) 특허의 경우, 자회사와 엔에이치엔엔터테인먼트㈜의 공동 출원이므로 각각 1건씩 계산하였습니다.
주3) 디자인, 상표는 자회사의 단독 소유 내용입니다.
Ⅲ. 재무에 관한 사항
1. 연결재무정보
가. 요약 연결재무상태표
(단위:천원) |
구 분 | 제 2기 3분기 | 제 1기 |
---|---|---|
[유동자산] | 534,578,644 | 678,078,828 |
ㆍ현금및현금성자산 | 317,308,082 | 276,890,605 |
ㆍ단기금융상품 | 35,151,522 | 194,572,010 |
ㆍ당기손익인식금융자산 | 3,131,670 | 22,879,183 |
ㆍ매출채권및기타채권 | 144,661,551 | 157,388,155 |
ㆍ기타 | 34,325,818 | 26,348,875 |
[비유동자산] | 693,574,945 | 500,265,949 |
ㆍ관계기업투자 | 170,028,437 | 119,340,100 |
ㆍ매출채권및기타채권 | 105,981,736 | 103,657,909 |
ㆍ매도가능금융자산 | 175,752,260 | 169,932,922 |
ㆍ유형자산 | 47,532,159 | 28,764,146 |
ㆍ무형자산 | 167,872,504 | 55,704,524 |
ㆍ기타비유동자산 | 26,407,848 | 22,866,348 |
자산총계 | 1,228,153,588 | 1,178,344,777 |
[유동부채] | 138,579,692 | 119,680,670 |
[비유동부채] | 79,310,148 | 45,647,952 |
부채총계 | 217,889,841 | 165,328,622 |
[자본금] | 7,582,513 | 7,582,513 |
[자본잉여금] | 968,531,226 | 968,531,226 |
[기타자본구성요소] | (26,129,896) | (3,430,761) |
[기타포괄손익누계액] | (3,908,249) | 10,790,822 |
[이익잉여금] | 49,045,180 | 19,951,815 |
[비지배지분] | 15,142,974 | 9,590,541 |
자본총계 | 1,010,263,748 | 1,013,016,155 |
연결에 포함된 종속 회사수 | 39 | 25 |
나. 요약 연결손익계산서
(단위:천원) |
구 분 | 제 2기 3분기 누적 | 제1기 |
---|---|---|
영업수익 | 408,135,626 | 265,348,549 |
영업이익 | 8,800,456 | 52,079,451 |
당기순이익 | 28,932,334 | 15,953,350 |
지배회사지분순이익 | 29,093,365 | 18,494,373 |
총포괄이익 | 14,112,561 | 23,760,364 |
- 기본주당이익 | 1,932 | 1,221 |
- 희석주당이익 | 1,932 | 1,221 |
다. 연결대상회사의 변동 내용
사업연도 | 연결에 포함된 종속회사수 | 전기대비 연결에 추가된 회사명 |
전기대비 연결에서 제외된 회사명 |
---|---|---|---|
제2기 3분기 |
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 외 39개 | -3분기 신규추가법인 엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ ㈜피앤피시큐어 PlayArt Taiwan Corp. Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.) ㈜패션고코리아 -2분기까지 누적추가법인 ㈜버즈비 아이유미디어㈜ ㈜고도소프트 엔에이치엔티켓링크㈜ Bee 3 Stars Corporation NHN Entertainment China Ltd. 엔에이치엔스튜디오629㈜ 엔에이치엔블랙픽㈜ 엔에이치엔픽셀큐브㈜ |
- |
제1기 (연간) |
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 외 25개 | NHN Entertainment Greater China Ltd. Savaway Co., Ltd. Monarc Gaming Labs SLi Growth Accel Ⅱ 투자 펀드 |
- |
라. 연결실체에 포함된 종속기업
투자회사 | 종속기업 | 소재지 | 업 종 | 지분율(%) | 결산월 |
---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | NHN PlayArt Corp. | 일본 | 온라인게임유통 | 100.00 | 12월 |
NHN Entertainment USA Inc. | 미국 | 인터넷 서비스 | 100.00 | 12월 | |
NHN Entertainment Singapore Pte., Ltd. | 싱가포르 | 인터넷 서비스 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 대한민국 | 신기술사업자에 투자 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 대한민국 | 정보 시스템 서비스 | 100.00 | 12월 | |
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 대한민국 | 온라인게임 PC방 영업 | 100.00 | 12월 | |
㈜와이즈캣 | 대한민국 | 소프트웨어 개발 및 제작업 | 51.00 | 12월 | |
엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) |
대한민국 | 스마트 디바이스 게임 개발 | 100.00 | 12월 | |
NHN &Start 1호 신기술사업투자조합 | 대한민국 | 투자 | 100.00 | 12월 | |
㈜지플러스 | 대한민국 | 게임운영, 게임고객센터 운영사업 | 100.00 | 12월 | |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 대한민국 | 스마트 디바이스 게임 개발 및 서비스 | 55.38 | 12월 | |
㈜온트레이드 | 대한민국 | IT 인프라서비스 | 100.00 | 12월 | |
㈜아웃도어글로벌 | 대한민국 | 인쇄 출판 및 인터넷 매거진 | 50.00 | 12월 | |
NHN Entertainment Greater China Ltd. | 홍콩 | 투자 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔블랙픽㈜ | 대한민국 | 게임개발 및 서비스 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔스튜디오629㈜ | 대한민국 | 게임개발 및 서비스 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 대한민국 | 게임개발 및 서비스 | 100.00 | 12월 | |
Bee 3 Stars Corp. | 미국 | 전자상거래 서비스 | 51.00 | 12월 | |
엔에이치엔티켓링크㈜ | 대한민국 | 티켓판매대행 서비스 | 100.00 | 12월 | |
㈜고도소프트 | 대한민국 | 웹호스팅 서비스 | 100.00 | 12월 | |
아이유미디어㈜ | 대한민국 | 소프트웨어 개발 및 제작업 | 100.00 | 12월 | |
㈜버즈비 | 대한민국 | 콘텐츠 큐레이션 서비스 | 100.00 | 12월 | |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 대한민국 | 광고대행 서비스 | 100.00 | 12월 | |
㈜피앤피시큐어 | 대한민국 | 보안솔루션 공급 | 100.00 | 12월 | |
NHN PlayArt Corp. | PlayArt Fukuoka Corp. | 일본 | 서비스 운영 전문업 | 100.00 | 12월 |
NHN Service Technology Corp. | 중국 | 서비스 운영 전문업 | 100.00 | 12월 | |
Mediator Corp. | 일본 | PC방 사업 | 100.00 | 12월 | |
Sync Corp. | 일본 | 게임 소프트웨어의 기획, 개발, 디자인 | 100.00 | 12월 | |
Comico Corp. | 일본 | 인터넷 서비스 | 100.00 | 12월 | |
Savaway Co., Ltd. | 일본 | 전자상거래 솔루션 개발 | 100.00 | 12월 | |
PlayArt Taiwan Corp. | 대만 | 서비스 운영 전문업 | 100.00 | 12월 | |
Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.) | 일본 | IT 인프라서비스 | 100.00 | 12월 | |
NHN Entertainment USA Inc. | Monarc Gaming Labs (구, NHN Entertainment SC Inc.) |
미국 | 게임개발 및 서비스 | 100.00 | 12월 |
NHN &Start 1호 신기술사업투자조합 | ㈜펀웨이즈 | 대한민국 | 스마트폰게임 개발사업 | 60.00 | 12월 |
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 케이티비엔에이치엔 차이나사모투자전문회사 |
대한민국 | 투자 | 66.67 | 12월 |
SLi Growth Accel Ⅱ 투자 펀드 | 대한민국 | 투자 | 66.67 | 12월 | |
케이티비엔에이치엔 차이나사모투자전문회사 |
KTB/NHN China Ventures I Ltd. | British Virgin Islands |
투자 | 100.00 | 12월 |
NHN Entertainment Greater China Ltd. | NHN Entertainment China Ltd. | 중국 | 인터넷 서비스 | 100.00 | 12월 |
Bee 3 Stars Corp. | ㈜패션고코리아 | 대한민국 | 전자상거래 서비스 | 100.00 | 12월 |
2. 별도재무정보
가. 요약 별도재무상태표
(단위 :천원) |
구 분 | 제 2기 3분기 | 제1기 |
---|---|---|
[유동자산] | 242,766,902 | 445,081,914 |
ㆍ현금및현금성자산 | 132,081,509 | 141,044,249 |
ㆍ 단기금융상품 | 10,000,000 | 164,566,159 |
ㆍ 당기손익인식금융자산 | - | 2,688,400 |
ㆍ 매출채권및기타채권 | 80,998,654 | 113,172,760 |
ㆍ 기타유동자산 | 19,686,739 | 23,610,347 |
[비유동자산] | 866,612,552 | 706,551,227 |
ㆍ 매도가능금융자산 | 28,060,108 | 29,398,737 |
ㆍ 종속기업및관계기업투자 | 703,372,472 | 530,194,569 |
ㆍ 매출채권및기타채권 | 83,408,069 | 92,613,842 |
ㆍ 이연법인세자산 | 8,084,662 | 9,882,150 |
ㆍ 유형자산 | 24,087,064 | 17,185,068 |
ㆍ 무형자산 | 18,810,289 | 23,807,090 |
ㆍ 기타비유동자산 | 789,887 | 3,469,771 |
자산총계 | 1,109,379,454 | 1,151,633,141 |
[유동부채] | 32,899,519 | 65,488,752 |
[비유동부채] | 34,530,963 | 32,643,728 |
부채총계 | 67,430,482 | 98,132,480 |
[자본금] | 7,582,513 | 7,582,513 |
[자본잉여금] | 1,004,559,463 | 1,004,559,463 |
[기타자본구성요소] | -25,456,728 | -2,704,267 |
[기타포괄손익누계액] | 6,605,882 | 10,607,603 |
[이익잉여금] | 48,657,843 | 33,455,349 |
자본총계 | 1,041,948,972 | 1,053,500,661 |
나. 요약 손익계산서
구 분 | 제 2기 3분기 누적 | 제1기 |
---|---|---|
영업수익 | 186,400,467 | 181,324,489 |
영업이익 | 14,664,212 | 56,457,942 |
당기순이익 | 15,202,494 | 33,104,448 |
총포괄이익 | 11,200,772 | 45,392,513 |
- 기본주당이익 | 1,010 | 2,185 |
- 희석주당이익 | 1,010 | 2,185 |
주) 제 1기 재무 및 손익내역은 당사 인적분할 기준일인 2013년 8월 1일부터 2013년 12월 31일까지를 기준으로 산출되었습니다.
3. 재무제표 이용상의 유의점
가. 합병, 분할, 자산양수도, 영업양수도 등 중요한 사항의 발생
(1)물적분할
당사는 2013년 12월 16일 이사회 결의에 따라 기존부터 영위하여온 사업 중 PC온라인게임 사업 및 모바일 게임 사업 일부를 2014년 2월 1일자로 물적 분할하여 신설회사를 설립하기로 결정하였습니다. 동 분할계획은 2014년 1월 29일 주주총회에서 확정되었습니다.분할신설회사인 엔에이치엔스튜디오629 주식회사, 엔에이치엔블랙픽 주식회사, 엔에이치엔픽셀큐브 주식회사는 분할되는 회사인 엔에이치엔엔터테인먼트 주식회사가 100%의 지분을 보유하게 되며, 보다 자세한 내용은 당사가 2014년 1월 7일에 제출한 주요사항보고서를 참고하시기 바랍니다.
(2)흡수분할
당사 주요종속회사인 NHN PlayArt Corp. 내 서비스 기술 센터 관할 사업을 법인 분할 방법을 통해 Techorus Inc.로 흡수 분할하였습니다. 해당 목적은 리소스, 기술, 노하우를 한 회사에 집약시켜 B2B 사업의 핵심기업으로서 게임 및 E-commerce 등의 솔루션을 보유하는 IT 전문 기업 추구를 위함입니다. NHN PlayArt Corp.은 Techorus Inc.의 지분 100%를 보유하게 되며, 보다 자세한 사항은 당사가 2014년 11월 10일에 제출한 회사분할합병결정(종속회사의 주요경영사항) 공시를 참고하시기 바랍니다.
나. 재무정보 작성기준 (연결기준)
(1) 회계기준의 적용
연결실체의 분기연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되는 요약연결중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었으며, 연차연결재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고있습니다. 선별적 주석에는 직전 연차보고기간말 후 발생한 연결실체의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.
(2) 추정과 판단
한국채택국제회계기준에서는 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 실제 결과는 이러한 추정치와 다를 수 있습니다.
분기연결재무제표에서 사용된 연결실체의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2013년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차연결재무제표에 사용된 것과 동일합니다.
다. 회계처리방법 (연결기준)
연결실체는 다음에서 설명하고 있는 사항을 제외하고는, 2013년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표를 작성할 때에 적용한 것과 동일한 회계정책을 적용하고 있습니다. 다음에서 설명하고 있는 회계정책의 변경사항은 2014년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표에도 반영될 것입니다.
① 기업회계기준서 제1032호 '금융상품: 표시'
2014 년 1 월 1 일 이후 개시하는 회계연도부터 연결실체는 기업회계기준서 제 1032호 '금융상품: 표시'의 개정사항을 적용하고 있습니다. 동 기준서는 연결실체가 인식한 자산과 부채에 대해 법적으로 집행가능한 상계권리를 현재 보유하고 있고, 순액으로 결제하거나 자산을 실현하는 동시에 부채를 결제할 의도를 가지고 있는 경우에만 금융자산과 금융부채를 상계하고 재무상태표에 순액으로 표시하도록 요구하고 있습니다. 동 기준서의 적용이 연결실체에 미치는 영향은 유의적이지 않습니다.
② 기업회계기준서 제1036호 '자산손상'
2014 년 1 월 1 일 이후 개시하는 회계연도부터 연결실체는 기업회계기준서 제 1036호 '자산손상'의 개정사항을 적용하고 있습니다. 동 기준서는 영업권 및 비한정내용연수무형자산에 대해 손상차손(또는 환입)을 인식한 개별자산이나 현금창출단위에 대해서만 회수가능액을 공시하도록 개정되었습니다. 동 기준서의 적용이 연결실체에미치는 영향은 유의적이지 않습니다.
③ 기업회계기준해석서 제2121호 '부담금'
2014년 1월 1일 이후 개시하는 회계연도부터 연결실체는 기업회계기준해석서 제 2121호 '부담금'의 제정사항을 적용하고 있습니다. 동 기준서는 부담금부채를 인식하게 하는 의무발생사건을 법규에 명시된 부담금납부를 유발하는 활동으로 정의하였습니다. 의무발생사건이 일정 기간에 걸쳐 발생한다면 부담금부채를 점진적으로 인식하고, 최소 활동 임계치에 이르는 것이 의무발생사건이라면 대응하는 부채는 그러한 최소 활동 임계치에 이르렀을 때 인식합니다. 한편, 부담금을 선납하였으나 그 부담금을 납부해야 하는 현재의무가 없다면 자산을 인식합니다.
동 해석서는 의무를 회피할 수 있는 실질적인 기회가 존재하지 않더라도 부담금부채를 발생시키는 의무발생사건이 발생하기 전까지 부담금부채를 인식하지 않도록 하고있습니다. 동 기준서의 적용이 연결실체에 미치는 영향은 유의적이지 않습니다.
(1) 연결기준
① 종속기업
종속기업은 지배기업 또는 지배기업의 종속기업에 의해 지배되는 기업입니다. 지배기업 또는 지배기업의 종속기업은 피투자기업에 대한 관여로 변동이익에 노출되거나변동이익에 대한 권리가 있고 자신의 힘으로 그러한 이익에 영향을 미치는 능력이 있을 때 동 피투자기업을 지배합니다. 연결실체는 다른 기업에 대한 지배여부를 평가하는데 있어 행사 또는 전환이 가능한 잠재적 의결권의 존재와 영향도 고려하고 있습니다. 종속기업의 재무제표는 연결실체가 동 종속기업에 대한 지배력을 획득한 시점부터 지배력을 상실하는 시점까지 연결재무제표에 포함되어 있습니다.
연결실체는 연결실체에 포함된 기업이 유사한 상황에서 발생한 거래와 사건에 대하여 연결재무제표에서 채택한 회계정책과 다른 회계정책을 사용한 경우에 그 재무제표를 회계정책에 중요한 차이가 없도록 수정하여 연결재무제표를 작성하고 있습니다.
② 내부거래제거
연결실체 내의 거래, 이와 관련된 잔액, 수익과 비용 및 관련 미실현손익은 연결재무제표 작성시 모두 제거됩니다. 다만, 연결실체의 내부거래에서 발생한 미실현손실이 연결재무제표에서 인식해야 하는 자산손상의 징후일 경우에는 관련된 자산손상은 당기손실로 인식됩니다.
③ 비지배지분
종속기업의 지분 중 지배기업에게 귀속되지 않는 비지배지분은 지배기업의 소유주 지분과는 구분하여 표시됩니다. 당기순이익과 기타포괄손익의 각 구성요소는 지배기업의 소유주와 비지배지분에 귀속되며, 비지배지분이 부(-)의 잔액이 되더라도 총포괄손익은 지배기업의 소유주와 비지배지분에 귀속됩니다.
④ 지배력의 상실
지배기업이 종속기업에 대한 지배력을 상실한다면, 연결실체는 연결재무상태표에서 종전의 종속기업에 대한 자산과 부채를 제거하고 종전의 지배지분에 귀속되는 지배력 상실 관련 손익을 인식합니다. 종속기업에 대한 잔존 투자는 지배력을 상실한 때의 공정가치로 인식됩니다.
(2) 사업결합
① 사업결합
연결실체는 동일지배 하에 있는 기업실체나 사업에 대한 결합을 제외하고는 사업결합을 취득법을 적용하여 회계처리하였습니다.
사업결합의 회계처리에 있어 연결실체는 식별가능한 취득 자산, 인수 부채를 다음의 예외사항을 제외하고는 취득일의 공정가치로 측정하여 인식하고 있습니다.
- 우발부채: 과거사건에서 발생한 현재의무이고 그 공정가치가 신뢰성 있게 측정될 수 있다면 공정가치로 측정 및 인식
- 이연법인세자산과 부채: 기업회계기준서 제1012호 '법인세'에 따라 측정 및 인식
- 종업원급여: 기업회계기준서 제1019호 '종업원급여'에 따라 측정 및 인식
- 보상자산: 보상대상항목과 일관성 있는 기준에 따라 측정 및 인식
- 재취득한 권리: 관련 계약의 잔여계약기간에 기초하여 측정
- 주식기준보상: 주식기준보상과 관련된 부채 또는 지분상품을 기업회계기준서
제1102호 '주식기준보상'에 따라 측정
- 매각예정자산: 기업회계기준서 제1105호 '매각예정비유동자산과 중단영업'에
따라 순공정가치로 측정
또한, 연결실체는 취득일 현재 피취득자에 대한 비지배지분을 피취득자의 식별가능한 순자산 중 비지배지분의 비례적 지분으로 측정하고 있습니다.
사업결합과 관련된 이전대가는 공정가치로 측정되며, 그 공정가치는 연결실체가 이전하는 자산, 연결실체가 피취득자의 이전 소유주에 대하여 부담하는 부채 및 연결실체가 발행한 지분의 취득일의 공정가치 합계로 산정됩니다. 다만, 사업결합의 이전대가에 포함된 피취득자의 종업원이 보유하고 있는 보상과 교환하여 취득자가 부여한 주식기준보상은 공정가치로 측정되지 않으며 상기에서 언급하고 있는 방법으로 측정됩니다.
연결실체가 사업결합의 효과를 거두기 위하여 발생시킨 취득관련 원가에는 중개수수료, 즉, 자문, 법률, 회계, 가치평가 및 그 밖의 전문가에 대한 컨설팅 수수료, 내부의 취득 부서를 유지하기 위한 원가가 포함된 일반관리원가, 채무증권과 지분증권의 등록 및 발행원가가 포함됩니다. 이러한 취득관련원가는 기업회계기준서 제1032호와 기업회계기준서 제1039호에 따라 인식되는 채무증권과 지분증권의 발행원가를 제외하고는 원가가 발생하고 용역이 제공된 기간에 비용으로 회계처리됩니다.
② 영업권
연결실체는 취득일 현재 이전대가(단계적 사업결합의 경우 연결실체가 보유하고 있는 피취득자에 대한 지분의 취득일의 공정가치를 포함)와 피취득자에 대한 비지배지분의 합계가 취득하는 종속기업의 식별가능한 순자산을 초과하는 금액을 영업권으로인식하고 있습니다. 그러나, 연결실체는 취득한 식별가능한 순자산이 이전대가와 피취득자에 대한 비지배지분의 합계를 초과하는 경우 피취득자의 식별가능한 자산 및 부채의 측정을 재검토하고, 재검토 이후에도 계속해서 남는 초과분을 즉시 당기손익으로 인식합니다.
비지배지분의 추가취득은 주주간의 거래로 회계처리되며, 그 결과 관련 영업권 등은추가로 인식되지 않습니다.
(3) 관계기업과 공동약정
관계기업은 연결실체가 재무정책 및 영업정책에 관한 의사결정에 참여할 수 있는 유의적인 영향력을 가지고 있는 회사입니다. 일반적으로 연결실체가 피투자기업 의결권의 20%에서 50%를 소유하고 있다면 연결실체가 피투자기업에 대해 유의적인 영향력이 있는 것으로 판단됩니다.
공동약정은 크게 공동영업과 공동기업으로 분류됩니다. 공동영업은 약정의 당사자(공동영업자)들이 약정의 대상이 되는 자산에 대한 권리와 부채에 대한 의무에 대해 공동지배력을 보유하는 공동약정이며, 공동기업은 약정의 당사자(공동기업참여자)들이 약정의 대상이 되는 순자산에 대해 공동지배력을 보유하는 공동약정입니다.
연결실체는 관계기업의 투자지분을 최초 인식시에 취득원가로 인식하고, 취득 후에는 지분법을 사용하여 회계처리하고 있습니다. 즉, 취득일 이후에 발생한 피투자자의당기순손익 및 자본변동분 중 연결실체의 지분에 해당하는 금액을 장부금액에 가감하고, 피투자자에게 받은 분배액을 투자지분의 장부금액에서 차감하고 있습니다. 연결실체와 관계기업간의 내부거래에서 발생한 미실현이익은 연결실체지분만큼 제거됩니다. 내부거래에서 발생한 미실현손실은 동 손실이 이전된 자산에 대한 손상의 증거를 제공하지 않는 한 제거됩니다.
공동영업자는 특정 자산, 부채, 수익 및 비용에 적용가능한 관련 기준서에 따라 약정된 자신의 지분과 관련된 자산과 부채를 인식하고 측정하며, 공동기업 참여자는 지분법을 사용하여 그 투자자산을 인식하고 회계처리합니다.
관계기업 또는 공동약정이 유사한 상황에서 발생한 거래와 사건에 대하여 연결실체와 다른 회계정책을 사용한 경우, 연결실체는 관계기업 및 공동기업의 재무제표를 회계정책에 중요한 차이가 없도록 조정하고 있습니다.
연결실체의 재무상태표 상 투자지분의 장부금액이 영("0")으로 감소된 이후 연결실체가 피투자기업의 추가 손실에 대하여 법적의무 또는 의제의무가 있거나 피투자자를 대신하여 연결실체가 채무를 변제하여야 하는 경우를 제외하고 연결실체는 동 손실을 장부에 인식하지 않고 있습니다.
(4) 외화
① 외화거래
연결실체에 포함된 개별기업들의 재무제표 작성에 있어서 각 기업은 기능통화 외의 통화(외화)로 이루어진 거래를 거래일의 환율을 적용하여 기록하고 있습니다. 매 보고기간말에 화폐성 외화항목은 보고기간말의 마감환율로 환산되며, 공정가치로 측정되는 비화폐성 외화항목은 공정가치가 결정된 날의 환율로 환산되고, 역사적원가로 측정되는 비화폐성항목은 거래일의 환율로 환산됩니다.
화폐성항목의 결제시점에 생기는 외환차이와 해외사업장순투자 환산차이를 제외한 화폐성항목의 환산으로 인해 발생한 외환차이는 모두 당기손익으로 인식됩니다. 비화폐성항목에서 발생한 손익이 기타포괄손익으로 인식되는 경우, 그 손익에 포함된 환율변동효과는 기타포괄손익으로 인식되며, 당기손익으로 인식되는 경우에는 관련된 환율변동효과도 당기손익으로 인식됩니다.
② 해외사업장
해외사업장의 기능통화가 연결재무제표의 표시통화와 다른 경우 해당 해외사업장의 경영성과와 재무상태는 다음의 방법으로 표시통화로 환산됩니다.
해외사업장의 기능통화가 초인플레이션 경제의 통화가 아닌 경우 재무상태표의 자산과 부채는 해당 보고기간말의 마감환율, 포괄손익계산서의 수익과 비용은 해당 기간의 평균환율로 환산되고, 환산에서 생기는 외환차이는 기타포괄손익으로 인식되며 연결실체가 해외사업장을 처분하고 처분손익을 인식하는 시점에 외환차이는 당기손익으로 재분류됩니다.
연결실체의 해외사업장 취득으로 생기는 영업권과 자산ㆍ부채의 장부금액에 대한 공정가치 조정액은 해외사업장의 자산ㆍ부채로 보아 해외사업장의 기능통화로 표시되고, 해외사업장의 다른 자산ㆍ부채와 함께 마감환율을 적용하여 원화로 환산됩니다.
해외사업장이 처분되는 경우에는 기타포괄손익과 별도의 자본항목으로 인식된 해외사업장관련 외환차이의 누계액은 해외사업장의 처분손익이 인식되는 시점에 자본에서 당기손익으로 재분류됩니다. 해외사업장을 포함한 종속기업이 처분되는 경우 비지배지분에 귀속되는 그 해외사업장관련 외환차이의 누계액은 제거되지만 당기손익으로 재분류되지는 않습니다. 해외사업장을 포함한 종속기업이 일부 처분되는 경우 기타포괄손익에 인식된 외환차이의 누계액 중 비례적 지분을 그 해외사업장의 비지배지분으로 재귀속시키며, 이 외의 경우에는 해외사업장을 일부 처분한 때에 기타포괄손익에 인식된 외환차이의 누계액 중 비례적 지분만을 당기손익으로 재분류합니다.
③ 해외사업장에 대한 순투자의 환산
연결실체의 해외사업장으로부터 수취하거나 해외사업장에 지급할 화폐성항목 중에서 예측할 수 있는 미래에 연결실체가 결제할 계획이 없고 결제될 가능성이 낮은 항목은 그 해외사업장에 대한 순투자의 일부로 보아 연결실체는 관련된 외환차이를 연결재무제표에서 기타포괄손익으로 인식하고 관련 순투자의 처분 시점에 당기손익으로 재분류하고 있습니다.
(5) 현금및현금성자산
연결실체는 보유현금, 요구불예금과 유동성이 매우 높고 확정된 금액의 현금으로 전환이 용이하며 가치변동의 위험이 경미한 단기 투자자산을 현금및현금성자산으로 분류하고 있습니다. 지분상품은 현금성자산에서 제외되나, 상환일이 정해져 있고 취득일로부터 상환일까지의 기간이 단기인 우선주와 같은 실질적인 현금성자산은 현금및현금성자산에 포함됩니다.
(6) 비파생금융자산
연결실체는 비파생금융자산을 당기손익인식금융자산, 만기보유금융자산, 대여금 및 수취채권 그리고 매도가능금융자산의 네가지 범주로 구분하고 있으며, 연결실체가 계약의 당사자가 되는 때에 금융자산을 재무상태표에 인식하고 있습니다.
금융자산은 최초인식시점에 공정가치로 측정되며, 당기손익인식금융자산을 제외한금융자산의 취득과 직접 관련된 거래원가는 최초 인식시점에 금융자산의 공정가치에가산됩니다.
① 당기손익인식금융자산
연결실체는 단기매매금융자산이나 최초 인식시점에 당기손익인식금융자산으로 지정한 금융자산을 당기손익인식금융자산으로 분류하고 있습니다. 당기손익인식금융자산은 최초인식 후 공정가치로 측정되며, 공정가치의 변동은 당기손익으로 인식됩니다. 한편, 최초 당기손익인식금융자산의 인식시점에 발생한 취득 관련 거래비용은 발생 즉시 당기손익으로 인식됩니다.
② 만기보유금융자산
만기가 정해져 있고 만기시 수령할 금액이 확정되었거나 결정 가능한 비파생금융자산으로 연결실체가 이를 만기까지 보유할 적극적인 의도와 능력이 있는 경우 연결실체는 동 금융자산을 만기보유금융자산으로 분류하고 있습니다. 만기보유금융자산은최초인식 후 유효이자율법을 사용하여 상각후원가로 측정됩니다.
③ 대여금 및 수취채권
연결실체가 수령할 금액이 확정되었거나 결정 가능하고, 활성시장에서 거래가격이 공시되지 않는 비파생금융자산은 대여금 및 수취채권으로 분류됩니다. 대여금 및 수취채권은 최초인식 후 유효이자율법을 사용한 상각후원가로 측정됩니다.
④ 매도가능금융자산
연결실체는 매도가능항목으로 지정되거나 당기손익인식금융자산, 만기보유금융자산, 또는 대여금 및 수취채권으로 분류되지 않은 비파생금융자산을 매도가능금융자산으로 분류하고 있습니다. 매도가능금융자산은 최초 인식 후 공정가치로 측정되며 공정가치의 변동은 기타포괄손익으로 인식됩니다. 다만, 활성시장에서 공시되는 시장가격이 없고 공정가치를 신뢰성 있게 측정할 수 없는 지분상품 등은 원가로 측정됩니다.
⑤ 금융자산의 제거
금융자산과 관련된 현금흐름에 대한 계약상 권리가 소멸하거나, 연결실체가 금융자산과 관련된 현금흐름에 대한 권리와 함께 금융자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전할 때 금융자산은 장부에서 제거됩니다. 금융자산의 양도 후 금융자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 연결실체가 보유하거나 이전하지 아니한 경우에 동 금융자산이 연결실체에 의해 통제되지 않는다면 동 금융자산은 연결실체의 장부에서 제거되나, 동 금융자산이 연결실체에 의해 계속 통제된다면 양도된 금융자산에 대해 연결실체가 지속적으로 관여하는 정도까지 자산으로 계속하여 인식되며 관련 부채도 함께 인식됩니다.
한편, 연결실체가 금융자산의 현금흐름에 대한 권리를 양도하였으나 금융자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 보유하고 있는 경우, 연결실체는 당해 금융자산을계속 인식하고, 수취한 매각금액을 부채로 인식하고 있습니다.
⑥ 금융자산과 부채의 상계
금융자산과 부채는 연결실체가 자산과 부채를 상계할 수 있는 법적인 권리가 있고 순액으로 결제하거나, 자산을 실현하는 동시에 부채를 결제할 의도가 있는 경우에만 상계하고 있습니다.
(7) 비파생금융부채
연결실체는 계약상 내용의 실질에 따라 비파생금융부채를 당기손익인식금융부채와 기타금융부채로 분류하고 연결실체가 계약의 당사자가 되는 때에 이를 재무상태표에인식하고 있습니다.
① 당기손익인식금융부채
당기손익인식금융부채는 단기매매금융부채나 최초 인식시점에 당기손익인식금융부채로 지정된 금융부채를 포함합니다. 당기손익인식금융부채는 최초인식 후 공정가치로 측정되며, 공정가치의 변동은 당기손익으로 인식됩니다. 한편, 금융부채의 최초 인식시점에 금융부채의 발행과 관련된 거래비용은 발생 즉시 당기손익으로 인식됩니다.
② 기타금융부채
당기손익인식금융부채로 분류되지 않은 비파생금융부채는 기타금융부채로 분류됩니다. 기타금융부채는 최초 인식시 발행과 직접 관련된 거래원가를 차감한 공정가치로 측정됩니다. 후속적으로 기타금융부채는 유효이자율법을 사용하여 상각후원가로 측정되며, 관련된 이자비용은 유효이자율법을 사용하여 인식됩니다.
금융부채는 소멸한 경우, 즉, 계약상 의무가 이행, 취소 또는 만료된 경우에만 재무상태표에서 제거됩니다.
(8) 납입자본
연결실체는 보통주를 자본으로 분류하고 있으며, 자본거래에 직접 관련되어 발생하는 증분원가에서 세금효과 반영한 금액을 자본에서 차감하고 있습니다.
연결실체가 발행한 지분상품을 재취득하는 경우, 이러한 지분상품은 자기주식의 과목으로 자본에서 직접 차감되며, 동 지분상품을 매입 또는 매도하거나 발행 또는 소각하는 경우의 손익은 당기손익으로 인식되지 않습니다. 당사가 자기주식을 취득하거나 처분하는 경우 이와 관련하여 지급하거나 수취한 대가는 자본에 직접 인식됩니다.
(9) 유형자산
연결실체는 유형자산을 최초 인식시에 원가로 측정하고 있습니다. 유형자산의 원가는 경영진이 의도하는 방식으로 자산을 가동하는데 필요한 장소와 상태에 이르게 하는데 직접 관련된 원가와 자산을 해체, 제거하거나 부지를 복구하는데 소요될 것으로추정되는 원가를 포함합니다.
유형자산의 장부금액은 유형자산의 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액입니다.
유형자산의 일부를 대체할 때 발생하는 원가는 관련된 미래의 경제적 효익이 연결실체에 유입될 가능성이 높으며 그 원가를 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 한해 자산의 장부금액에 포함되거나 별도의 자산으로 인식되며, 이 때 대체된 부분의 장부금액은 제거됩니다. 유형자산의 인식기준을 충족하지 못하는 일상적인 수선ㆍ유지와 관련하여 발생하는 원가는 발생시점에 당기손익으로 인식됩니다.
유형자산 중 토지는 감가상각되지 않으며, 그 외 유형자산은 자산의 취득원가에서 잔존가치를 차감한 금액에 대하여 아래에 제시된 경제적 내용연수에 걸쳐 해당 자산에 내재되어 있는 미래 경제적 효익의 예상 소비 형태를 가장 잘 반영한 정액법으로 상각됩니다.
구 분 | 내용연수 |
---|---|
건물 | 30년 |
구축물 | 10년 |
기계장치 | 3년 |
비품 | 2~5년 |
차량운반구 | 5년 |
기타유형자산 | 4~6년 |
유형자산의 제거로 인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정되고 영업외수익(비용)으로 인식됩니다.
연결실체는 매 보고기간 종료일에 유형자산의 잔존가치, 내용연수 및 감가상각방법을 재검토하고, 재검토 결과 추정치가 종전 추정치와 다른 경우 그 차이를 회계추정의 변경으로 처리하고 있습니다.
(10) 무형자산
연결실체는 무형자산을 최초 인식할 때 원가로 측정하며, 최초 인식 후에는 원가에서상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 인식하고 있습니다.
무형자산은 사용 가능한 시점부터 잔존가치를 영("0")으로 하여 아래의 내용연수 동안 정액법으로 상각됩니다. 다만, 영업권과 회원권 같은 일부 무형자산에 대해서는 이를 이용할 수 있을 것으로 기대되는 기간에 대하여 예측가능한 제한이 없으므로, 연결실체는 당해 무형자산의 내용연수가 비한정인 것으로 평가하고 이를 상각하지 아니하고 있습니다.
구 분 | 내용연수 |
---|---|
산업재산권 | 5년 |
소프트웨어 | 5년 |
판권 | 서비스계약기간(*) |
기타무형자산 | 5년 |
주) 연결실체는 타사가 개발 중인 게임의 국내외 판권을 취득하기 위해 투자자로 참여하고 있으며 최초 투자시 선급금으로 계상하고, 동 게임의 상용화 시에 보유하게 되는 게임 판권을 무형자산으로 계상하고 서비스 계약기간에 걸쳐 상각하고 있습니다.
연결실체는 내용연수가 유한한 무형자산의 상각기간과 상각방법은 매 보고기간말에 재검토하고, 내용연수가 비한정인 무형자산에 대해서는 그 자산의 내용연수가 비한정이라는 평가가 계속하여 정당한지를 매 보고기간에 재검토하며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 이를 회계추정의 변경으로 처리하고 있습니다.
① 영업권
사업결합에서 발생하는 영업권은 연결실체의 사업결합원가가 피취득자의 식별가능한 취득 자산의 공정가치에서 인수 부채의 공정가치를 차감한 순액에 대한 연결실체의 지분을 초과하는 금액으로 인식됩니다. 한편, 피취득자의 식별가능한 취득 자산과인수 부채의 공정가치 순액에 대한 연결실체의 지분이 사업결합원가를 초과하는 경우에는 연결실체는 동 초과금액을 즉시 당기손익으로 인식합니다. 영업권은 상각되지 않으며 영업권의 장부금액은 손상차손누계액을 차감하여 결정됩니다.
② 연구 및 개발
연결실체는 연구 또는 내부프로젝트의 연구단계에 대한 지출을 발생시점에 비용으로인식하고 있습니다. 개발단계의 지출은 연결실체가 자산을 완성할 수 있는 기술적 실현가능성, 자산을 완성하여 사용하거나 판매하려는 의도와 능력 및 필요한 자원의 입수가능성과 무형자산의 미래 경제적 효익을 모두 제시할 수 있고, 관련 지출을 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 무형자산으로 인식되며, 기타 개발관련 지출은 발생시점에 비용으로 인식됩니다.
③ 후속지출
무형자산에 대한 후속지출은 관련된 특정자산에 속하는 미래의 경제적 효익이 증가하는 경우에만 자본화되며, 내부적으로 창출한 영업권 및 상표명 등과 관련된 지출은발생 즉시 비용화됩니다.
(11) 차입원가
연결실체는 적격자산의 취득 또는 건설과 직접 관련된 차입원가를 당해 자산 원가의 일부로 자본화하고 있으며, 기타차입원가를 발생기간에 비용으로 인식하고 있습니다. 적격자산이란 의도된 용도로 사용되거나 판매가능한 상태가 될 때까지 상당한 기간을 필요로 하는 자산을 말하며, 금융자산이나 취득시점에 의도된 용도로 사용될 수 있거나 판매가능한 상태에 있는 자산은 적격자산에 해당하지 아니합니다.
적격자산을 취득하기 위한 목적으로 특정하여 차입한 자금과 관련한 자본화가능차입원가는 회계기간동안 그 차입금으로부터 실제 발생한 차입원가에서 당해 차입금의 일시적 운용에서 생긴 투자수익을 차감한 금액으로 결정되며, 일반적인 목적으로 차입된 자금과 관련한 자본화가능차입원가는 동 차입금이 적격자산의 취득을 위해 사용하는 경우에 한하여 당해 자산 관련 지출액에 자본화이자율을 적용하는 방식으로 결정됩니다. 일반적인 목적의 차입금에 적용되는 자본화이자율은 회계기간동안 일반적인 목적으로 차입된 자금으로부터 발생된 차입원가를 가중평균하여 산정됩니다. 회계기간동안 자본화된 차입원가는 당해 기간동안 실제 발생한 차입원가를 초과할 수 없습니다.
(12) 금융자산의 손상
연결실체는 당기손익인식금융자산을 제외한 금융자산의 손상 발생에 대한 객관적인 증거가 있는지를 매 보고기간말에 평가하고 있습니다. 금융자산을 최초 인식한 이후에 발생한 하나 이상의 사건의 결과로 금융자산이 손상되었다는 객관적인 증거가 있으며, 그 손상사건이 금융자산의 추정미래현금흐름에 영향을 미친 경우에 연결실체는 금융자산이 손상되었다고 판단하고 있습니다. 그러나 미래 사건의 결과로 예상되는 손상차손은 인식되지 아니합니다.
금융자산이 손상되었다는 객관적인 증거에는 다음과 같은 손상사건이 포함됩니다.
- 금융자산의 발행자나 지급의무자의 유의적인 재무적 어려움
- 이자지급이나 원금상환의 불이행이나 지연과 같은 계약 위반
- 차입자의 재무적 어려움과 관련된 경제적 또는 법률적 이유로 인한 당초 차입조건 의 불가피한 완화
- 차입자의 파산이나 기타 재무구조조정의 가능성이 높은 상태
- 재무적 어려움으로 당해 금융자산에 대한 활성시장의 소멸
- 금융자산의 집합에 포함된 개별 금융자산의 추정미래현금흐름의 감소를 식별할 수 는 없지만, 최초인식 후 당해 금융자산 집합의 추정미래현금흐름에 측정가능한 감 소가 있다는 것을 시사하는 관측가능한 자료가 있는 경우
매도가능금융자산으로 분류된 지분상품에 대하여는 상기 예시 이외에 추가로 동 지분상품의 공정가치가 취득원가 이하로 유의적 또는 지속적으로 하락하는 경우가 자산손상의 객관적인 증거로 판단됩니다.
손상발생의 객관적인 증거가 있는 경우, 연결실체는 다음과 같이 손상차손을 측정하여 인식합니다.
① 상각후원가를 장부금액으로 하는 금융자산
상각후원가로 측정되는 금융자산의 손상차손은 장부금액과 최초의 유효이자율로 할인한 추정 미래현금흐름의 현재가치의 차이로 측정되거나, 실무편의상 관측가능한 시장가격을 이용한 금융상품의 공정가치에 근거하여 측정됩니다. 손상차손액은 자산의 장부금액에서 직접 차감되며, 후속기간에 손상차손의 금액이 감소하고 그 감소가 손상을 인식한 후에 발생한 사건과 객관적으로 관련된 경우에는 이미 인식한 손상차손은 직접 환입되어 당기손익으로 인식됩니다.
② 원가를 장부금액으로 하는 금융자산
원가로 측정되는 금융자산의 손상차손은 유사한 금융자산의 현행 시장수익율로 할인된 추정미래현금흐름의 현재가치와 장부금액의 차이로 측정되며, 당기손익으로 인식됩니다. 이러한 손상차손은 환입되지 않습니다.
③ 매도가능금융자산
공정가치 감소액이 기타포괄손익으로 인식되는 매도가능금융자산에 대한 손상발생의 객관적인 증거가 있는 경우, 연결실체는 매도가능금융자산의 취득원가와 현재 공정가치의 차이 중 이전 기간에 이미 당기손익으로 인식한 손상차손을 차감한 금액을 기타포괄손익에서 당기손익으로 인식합니다. 매도가능지분상품의 경우 당기손익으로 인식된 손상차손은 당기손익으로 환입되지 않으며, 매도가능채무상품의 경우에는후속기간에 공정가치가 증가하고 그 증가가 손상차손을 인식한 후에 발생한 사건과 객관적으로 관련된 경우 그 증가분이 손상차손의 환입으로 당기손익으로 인식됩니다.
(13) 비금융자산의 손상
종업원급여와 관련된 자산, 이연법인세자산 및 매각예정으로 분류된 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서 당사는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 단, 당사는 사업결합으로 취득한 영업권, 내용연수가 비한정인 무형자산 및 아직 사용할 수 없는 무형자산에 대해서 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 회수가능액과 장부금액을 비교하여 손상검사를 하고 있습니다.
회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 현금창출단위는 다른 자산이나 자산집단에서의 현금유입과는 거의 독립적인 현금유입을 창출하는 식별가능한 최소자산집단입니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정되며, 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 세전할인율로 할인하여 추정됩니다.
자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 동 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다.
사업결합으로 취득된 영업권은 사업결합으로 인한 시너지효과의 혜택을 받게 될 것으로 기대되는 각 현금창출단위에 배분됩니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 우선, 현금창출단위에 배분된 영업권의 장부금액을 감소시키며, 그 다음 현금창출단위에 속하는 다른 자산들의 각 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시킵니다. 영업권에 대한 손상차손은 후속기간에 환입되지 않습니다. 연결실체는 매 보고기간말에 영업권을 제외한 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더 이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 손상차손을 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하지 않았더라면 인식되었을 감가상각누계액을 차감한 장부금액을 초과할 수 없습니다.
(14) 종업원급여
① 단기종업원급여
연결실체는 종업원이 근무용역을 제공한 회계기간의 말부터 12개월 이내에 결제될 단기종업원급여를 근무용역과 교환하여 지급이 예상되는 금액으로 근무용역이 제공된 때에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 단기종업원급여는 할인하지 않은 금액으로 측정됩니다.
② 퇴직급여: 확정기여제도
확정기여제도와 관련하여, 연결실체는 일정기간 종업원이 근무용역을 제공하였을 때에 그 근무용역과 교환하여 연결실체가 확정기여제도에 납부해야 할 기여금을 동 기여금이 자산의 원가에 포함되는 경우를 제외하고는 당기손익으로 인식하고 있습니다. 납부해야 할 기여금은 연결실체가 이미 납부한 기여금을 차감한 후 부채(미지급비용)로 인식됩니다. 또한, 연결실체가 이미 납부한 기여금이 보고기간말 이전에 제공된 근무용역에 대해 납부하여야 하는 기여금을 초과하는 경우에는 초과 기여금 때문에 연결실체의 미래 지급액이 감소하거나 연결실체에 현금이 환급되는 만큼을 자산으로 인식하고 있습니다.
③ 퇴직급여: 확정급여제도
연결실체는 보고기간 말 현재 확정급여제도와 관련된 확정급여부채는 확정급여채무의 현재가치에서 사외적립자산의 공정가치를 차감한 금액으로 인식하고 있습니다. 확정급여부채는 매년 독립적인 계리사에 의해 예측단위적립방식으로 계산되고 있습니다. 확정급여채무의 현재가치는 확정급여제도와 관련하여 지급될 추정 미래 현금흐름을 관련 퇴직급여의 만기와 유사한 만기를 가지는 퇴직금이 지급되는 통화로 표시된 우량회사채의 수익률로 할인하여 결정됩니다. 또한, 연결실체는 보험수리적 가정의 변동과 경험적 조정에서 발생하는 손익을 발생한 기간에 전액 기타포괄손익으로 인식하고 있습니다.
확정급여채무의 현재가치보다 사외적립자산의 공정가치가 더 큰 경우, 연결실체는 확정급여제도와 관련된 미인식 과거근무원가 누계액과 당사가 제도로부터 환급받거나 제도에 대한 미래 기여금이 절감되는 방식으로 이용가능한 경제적 효익의 현재가치를 가산한 금액을 한도로 자산을 인식하고 있습니다.
연결실체가 퇴직급여를 새로 도입하거나 변경함에 따라 종업원의 과거 근무용역에 대한 확정급여채무의 현재가치의 변동액인 과거근무원가는 관련 급여가 가득되기까지의 평균기간동안 정액법을 적용하여 비용으로 인식됩니다. 단, 확정급여제도의 도입 또는 개정 즉시 관련 급여가 가득되는 경우, 연결실체는 해당 과거근무원가를 즉시 인식하고 있습니다.
(15) 주식기준보상
연결실체는 제공받는 재화나 용역의 대가로 종업원에게 주식이나 주식선택권을 부여하는 주식결제형 주식보상거래에 대하여 제공받는 재화나 용역의 공정가치 또는 제공받는 재화나 용역의 공정가치를 신뢰성있게 측정할 수 없다면 부여한 지분상품의 공정가치에 기초하여 재화나 용역의 공정가치를 간접측정하고 그 금액을 가득기간 동안에 종업원급여비용과 자본으로 인식하고 있습니다.
(16) 충당부채
과거사건의 결과로 현재의 법적의무 또는 의제의무가 존재하고, 당해 의무를 이행하기 위하여 경제적효익을 갖는 자원이 유출될 가능성이 높으며, 당해 의무의 이행에 소요되는 금액을 신뢰성 있게 추정할 수 있는 경우에 연결실체는 관련 충당부채를 인식하고 있습니다.
충당부채로 인식되는 금액은 관련된 사건과 상황에 대한 불가피한 위험과 불확실성을 고려하여 현재의무를 보고기간말에 이행하기 위하여 소요되는 지출에 대한 최선의 추정치입니다. 화폐의 시간가치 효과가 중요한 경우 충당부채는 의무를 이행하기위하여 예상되는 지출액의 현재가치로 평가됩니다.
연결실체는 매 보고기간말마다 충당부채의 잔액을 검토하고, 보고기간말 현재 최선의 추정치를 반영하여 이를 조정하고 있습니다. 의무이행을 위하여 경제적 효익을 갖는 자원이 유출될 가능성이 더 이상 높지 않은 경우, 연결실체는 관련 충당부채를 환입하고 있습니다.
연결실체는 충당부채를 최초 인식과 관련 있는 지출에만 사용하고 있습니다.
(17) 수익
수익은 용역의 제공이나 자산의 사용에 대하여 받았거나 또는 받을 대가의 공정가액으로 측정됩니다. 연결실체는 거래와 관련한 경제적 효익의 유입가능성이 높고, 수익금액과 거래와 관련하여 발생했거나 발생할 원가를 신뢰성 있게 측정할 수 있을 때 수익을 인식하고 있습니다.
연결실체는 게임서비스와 관련된 수익을 용역의 경우에는 제공하는 시점에, 로열티수익 및 기타수익의 경우에는 계약 내용에 따라 발생기준에 의하여 인식하고 있습니다.
한편, 연결실체가 거래의 당사자가 아니라 타 공급자의 대리인의 역할을 수행하는 경우, 연결실체는 고객에게 청구한 금액에서 재화나 용역의 실질적인 공급자에게 지급해야 할 금액을 차감한 금액을 수수료수익으로 인식하고 있습니다.
(18) 금융수익과 비용
금융수익은 매도가능금융자산을 포함한 투자로부터의 이자수익, 배당수익, 매도가능금융자산처분손익 및 당기손익인식금융자산의 공정가치의 변동 등을 포함하고 있습니다. 연결실체는 이자수익을 기간의 경과에 따라 유효이자율법을 적용하여 당기손익으로 인식하며, 배당수익을 주주로서 배당을 받을 권리가 확정되는 시점에 수익으로 인식하고 있습니다.
금융비용은 차입금에 대한 이자비용 및 당기손익인식금융자산의 공정가치의 변동 등을 포함하고 있습니다. 연결실체는 차입금에 대한 이자비용을 유효이자율법을 적용하여 기간의 경과에 따라 당기손익으로 인식하고 있습니다.
(19) 법인세
법인세비용은 당기법인세와 이연법인세로 구성되어 있으며, 기타포괄손익이나 자본에 직접 인식되는 거래나 사건 또는 사업결합에서 발생하는 세액을 제외하고는 당기손익으로 인식됩니다.
① 당기법인세
당기법인세는 당기의 과세소득을 기초로 산정됩니다. 과세소득은 포괄손익계산서상의 세전이익에서 다른 과세기간에 가산되거나 차감될 손익 및 비과세항목이나 손금불인정항목을 제외하므로 포괄손익계산서상 손익과 차이가 있습니다. 연결실체의 당기법인세와 관련된 미지급법인세는 확정되었거나 실질적으로 확정된 세율을 사용하여 계산됩니다.
② 이연법인세
이연법인세는 재무제표상 자산과 부채의 장부금액과 과세소득 산출 시 사용되는 자산과 부채의 세무기준액과의 차이를 바탕으로 인식되며, 자산부채법에 의하여 인식됩니다. 이연법인세부채는 모든 가산할 일시적차이에 대하여 인식되며, 이연법인세자산은 차감할 일시적차이가 사용될 수 있는 과세소득의 발생가능성이 높은 경우에 인식됩니다. 그러나, 일시적차이가 영업권을 최초로 인식하는 경우나 사업결합 거래 외의 거래를 통해 최초로 인식되는 자산ㆍ부채가 회계이익 또는 과세소득에 영향을 미치지 아니하는 경우 관련 자산 및 부채에 대한 이연법인세는 인식되지 않습니다.
연결실체는 종속기업, 관계기업 및 공동지배기업 투자지분에 관한 가산할 일시적차이에 대해서 연결실체가 관련 일시적차이의 소멸시점을 통제할 수 있으며, 예측가능한 미래에 동 일시적차이가 소멸하지 않을 가능성이 높은 경우를 제외하고는 모든 이연법인세부채를 인식하고 있습니다. 또한, 차감할 일시적차이로 인하여 발생하는 이연법인세자산은 일시적차이가 예측가능한 미래에 소멸 가능할 가능성이 높고, 일시적차이가 사용될 수 있는 과세소득이 발생할 가능성이 높은 경우에 인식됩니다.
연결실체는 이연법인세자산의 장부금액을 매 보고기간말에 검토하고, 이연법인세자산으로 인한 혜택이 사용되기에 충분한 과세소득이 발생할 가능성이 더 이상 높지 않은 경우 이연법인세자산의 장부금액을 감소시키고 있습니다.
이연법인세자산과 부채는 보고기간말에 제정되었거나 실질적으로 제정된 세법에 근거하여 당해 자산이 실현되거나 부채가 지급될 회계기간에 적용될 것으로 기대되는 세율을 사용하여 측정됩니다. 당사는 이연법인세자산과 이연법인세부채를 측정할 때보고기간말 현재 연결실체가 관련 자산과 부채의 장부금액을 회수하거나 결제할 것으로 예상되는 방식을 고려하였습니다.
이연법인세자산과 부채는 동일 과세당국이 부과하는 법인세이고, 연결실체가 인식된금액을 상계할 수 있는 법적 권한을 가지고 있으며 당기 법인세부채와 자산을 순액으로 결제할 의도가 있는 경우에만 상계됩니다.
(20) 주당이익
연결실체는 보통주 기본주당이익과 희석주당이익을 당기순손익에 대하여 계산하고 포괄손익계산서에 표시하고 있습니다. 연결실체는 기본주당이익을 보통주에 귀속되는 당기순손익을 회계기간동안에 유통된 보통주식수를 가중평균한 주식수로 나누어계산하며, 희석주당이익을 연결실체가 종업원에게 부여한 주식기준보상 등 모든 희석효과가 있는 잠재적 보통주의 영향을 고려하여 보통주에 귀속되는 당기순손익 및 가중평균유통보통주식수를 조정하여 계산하고 있습니다.
(21) 영업부문
연결실체는 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정을 하고 부문의 성과를 평가하기 위하여 최고 영업의사결정자가 주기적으로 검토하는 내부보고 자료에 기초하여 부문을구분하고 있습니다. 주석5에서 기술한 대로 2개의 보고부문이 있으며, 각 부문은 연결실체의 전략적 영업단위들입니다. 전략적 영업단위들은 서로 다른 용역을 제공하며 각 영업단위별로 요구되는 기술과 마케팅전략이 다르므로 분리되어 운영되고 있습니다.
최고경영자에게 보고되는 부문정보는 부문에 직접 귀속되는 항목과 합리적으로 배분할 수 있는 항목을 포함하나, 당기손익은 당사의 업종 특성상 영업부문별로 분류될 수 없으므로 부문별 정보가 공시되지 않습니다.
※ 별도재무제표의 재무제표 작성 정책에 관한 내용은 첨부된 [감사보고서의 주석 2. 재무제표 작성기준, 3. 유의적인 회계정책]을 참고해 주시기 바랍니다.
Ⅳ. 감사인의 감사의견 등
1. 회계감사인의 감사의견 등
사업연도 | 대상회사 | 감사인 | 내용 | 의견 |
---|---|---|---|---|
제2기 3분기 |
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 삼정회계법인 | 연결재무제표 별도재무제표 |
특이사항없음 |
제2기 3분기 |
NHN PlayArt Corp. | KPMG Japan | 별도재무제표 | 특이사항없음 |
제5기 3분기 |
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 삼정회계법인 | 별도재무제표 | 특이사항없음 |
제1기 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 삼정회계법인 | 연결재무제표 별도재무제표 |
적정 적정 |
제1기 | NHN PlayArt Corp. | KPMG Japan | 별도재무제표 | 적정 |
제4기 | 엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 삼정회계법인 | 별도재무제표 | 적정 |
주) 주요종속회사를 제외한 종속 법인 중 해당 분기에 외감 대상은 없습니다.
2. 감사 일정
구 분 | 사전검토 | 분기검토 |
---|---|---|
연 결 | 2014-10-01~2014-10-03 | 2014-10-22~2014-10-31 |
별 도 | 2014-10-01~2014-10-03 | 2014-10-15~2014-10-21 |
3. 외부감사인에게 지급한 보수 등에 관한 사항
가. 감사용역계약 체결현황
(단위 : 천원, 시간) |
구 분 | 사업연도 | 감사인 | 내 용 | 보수 | 총소요시간 |
---|---|---|---|---|---|
엔에이치엔 엔터테인먼트㈜ |
제2기 3분기 |
삼정회계법인 | 외부감사 | 165,000 | 2,340 |
주) 총 소요시간은 누적 시간이며, 보수는 연간 계약 금액입니다.
나. 외부감사인과의 비감사용역계약 체결현황
(단위 : 천원) |
사업연도 | 계약체결일 | 용역내용 | 용역수행기간 | 보수 |
---|---|---|---|---|
제 2기 1분기 |
삼정회계법인 | 분할재무제표 검토 | 2014.3.10 ~ 2014. 3.14 | 20,000 |
제 1기 | 삼정회계법인 | 유권해석 질의업무 | 2013.8.5 ~ 2014.3.10 | 30,000 |
Ⅴ. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항
1. 이사회에 관한 사항
가. 이사회 구성개요
본 증권신고서 제출일 현재 기준 현재 당사의 이사회는 사내이사 3명, 사외이사 3명, 총 6명의 이사로 구성되어 있습니다.
사내이사 : 이준호 (이사회 의장), 정우진, 안현식
사외이사 : 한정수, 김휘강, 이준영
주요 변동사항으로는 이은상 前 대표이사가 2014년 1월 29일에 일신상의 이유로 사임하여, 정우진 대표이사로 변경되었으며,이해진 前 기타비상무이사가 2014년 2월 28일에 일신상의 이유로 사임하였습니다.
나. 중요 의결 사항
[2014년 이사회 의결사항]
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결 여부 |
사외이사의 성명 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
한정수 (출석률:91%) |
김휘강 (출석률:100%) |
이준영 (출석률:100%) |
||||
찬반여부 | ||||||
1 | 2014년 01월 29일 | [의결안건] 1. 대표이사 선임의 건 -정우진 대표이사 선임 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2 | 2014년 02월 03일 | [의결안건] 1. 분할보고총회 공고의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
3 | 2014년 02월 11일 | [의결안건] 1. 제1기 (2013년도) 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 정관 일부 개정의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
3. 정기 주주총회 소집의 건 -2014년 3월 28일 오전 9시 -경기도 성남시 분당구 삼평동 696-1번지 판교 글로벌 R&D센터 대강당 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
4. Bee 3 Stars Corp. 투자의 건 -지분 51% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
5. Accommate Co. Ltd. 투자의 건 -지분 41.1% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
4 | 2014년 03월 06일 | [의결안건] 1. 정관 일부 개정 중 목적 사업 추가의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
5 | 2014년 04월 30일 | [의결안건] 1. 고도소프트 투자의 건 -지분 100% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. ㈜피앤피시큐어 투자의 건 -지분 100% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
3. 인크루트㈜ 투자의 건 -지분 50% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
4. ㈜티켓링크 영업양수를 위한 자회사 설립의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
6 | 2014년 06월 02일 | [의결안건] 1. 주식매수선택권 부여(안)의 건 - 총 19명, 161,847주 부여 (76천원) |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 자기 주식 취득의 건 - 총 335,000주 취득예정 (9월 2일 한) |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
3. 고도소프트 투자 조건 변경 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
7 | 2014년 06월 30일 | [의결안건] 1. 엔에이치엔터테인먼트애드 설립의 건 - 지분 100% |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
8 | 2014년 08월 05일 | [의결안건] 1. 2014년 하반기 경영계획 수정의 건 |
가결 | 불참 | 찬성 | 찬성 |
2. 동남아시아 법인 설립 및 투자의 건 | 가결 | 불참 | 찬성 | 찬성 | ||
9 | 2014년 09월 04일 | [의결안건] 1.㈜한국사이버결제 투자의 건 -지분 30.15% 취득 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
10 | 2014년 10월 01일 | [의결안건] 1.㈜펄어비스 지분 매각의 건 -지분 21.1% 매각 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
11 | 2014년 10월 27일 | [의결안건] 1.NHN Entertainment USA Inc., Monarc Gaming Labs 유상증자의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
12 | 2014년 12월 16일 | [의결안건] 1.스톡옵션 부여 일부 취소의 건 - 심도섭, 김승언 전 이사에 대한 15,790주 취소 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 이사회 운영규정 일부 개정의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
3. Bee3Stars 증자의 건 - 출자금액: $10,000,000 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
4. ㈜파이오링크, 투자의 건 - 인수금액: \20,640,000,000 (구주 33만주, 59.4억 / 신주 140만주, 147억) (256,000주는 기존에 보유하고 있었음) |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
5. 준법지원인 제도 도입 방안의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
다. 이사회 내 위원회
당사의 본 증권신고서 제출일 현재 기준 이사회 내 위원회로 감사위원회가 있으며, 감사위원회는 기업공시서식 작성기준에 따라 2. 감사제도에 관한 사항에 관련 내용을 기재하였습니다.
2. 감사제도에 관한 사항
가. 감사위원회 위원의 인적사항 및 사외이사 여부
본 증권신고서 제출일 현재 감사위원회 위원 3명 (한정수, 김휘강, 이준영)이 감사업무를 수행하고 있으며, 감사위원회 위원장은 한정수 감사위원회 위원이 맡고 있습니다. 각 감사위원회 위원의 인적사항은 Ⅷ.임원 및 직원의 현황을 참고하시기 바랍니다.
위원회명 | 구성 | 소속 이사명 | 설치목적 및 권한사항 | 비고 |
---|---|---|---|---|
감사위원회 | 사외이사 3인 | 한정수(위원장) 김휘강 이준영 |
회사의 회계 및 업무 감사 | - |
나. 감사위원회 위원의 독립성
당사는 정관 제46조의 규정에 의하여 감사위원회를 설치하고 운영하고 있습니다. 감사위원회 위원은 이사회에 참석하여 독립적으로 이사의 업무를 감독할 수 있으며, 제반업무와 관련하여 관련장부 및 관계서류를 해당부서에 제출 요구할 수 있습니다. 또한, 필요시 회사로부터 영업에 관한 사항을 보고 받을 수 있으며, 적절한 방법으로 경영정보에 접근할 수 있습니다.
다. 감사위원회의 주요활동
위원회명 | 개최일자 | 의안내용 | 가결 여부 |
사외이사의 성명 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
한정수 (출석률:100%) |
김휘강 (출석률:100%) |
이준영 (출석률:100%) |
||||
찬반여부 | ||||||
감사위원회 | 2014년 02월 11일 | [의결안건] 1. 제1기(2013년도) 기말 결산 결과 보고 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 2013년 내부회계관리제도 운영 실태 보고 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
감사위원회 | 2014년 02월 11일 | [의결안건] 1. 정기주주총회(2014년 3월 28일) 의안의 건 -제1기(2013년 8월 1일~2013년 12월 31일) 재무제표 및 이익잉여금처분계산서(案) 승인의 건 -정관 일부 개정 승인의 건 -이사의 보수한도 승인의 건 -임원퇴직금지급규정 일부 개정 승인의 건 |
가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항
가. 투표제도
당사는 집중투표제, 서면투표제 또는 전자투표제를 채택하고 있지 않습니다.
나. 소수주주권
당사는 대상기간 중 소수주주권이 행사된 경우가 없습니다.
다. 경영권 경쟁
당사는 대상기간 중 경영지배권에 관하여 경쟁이 있었던 경우가 없습니다.
4. 계열회사 등의 현황
가. 계열회사 현황
본 증권신고서 제출일 현재 기준 엔에이치엔엔터테인먼트㈜를 포함한 계열회사는 총 54개입니다.
(1)계열회사 계통도
계열회사명 | 당사의 투자지분 |
비고 |
---|---|---|
엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 2.35% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 자사주 보유분 |
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
엔에이치엔블랙픽㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
엔에이치엔스튜디오629㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
㈜지플러스 | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
엔에이치엔스타피쉬㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
㈜와이즈캣 | 51.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 51% 보유 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 55.40% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 55.4% 보유 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
㈜펀웨이즈 | - | NHN&Start 1호 신기술사업투자조합펀드가 60% 보유 |
㈜아웃도어글로벌 | 50.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 50% 보유 |
엔에이치엔티켓링크㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
아이유미디어㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
㈜고도소프트 | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
㈜피앤피시큐어 | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
NHN PlayArt Corp. | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
NHN Service Tech. Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
PlayArt Fukuoka | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
Mediator Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
Sync Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
Comico Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
PlayArt Taiwan Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.) | - | NHN PlayArt Corp.이 100% 보유 |
Anipani Corp. | - | NHN PlayArt Corp.이 60% 보유 |
NHN Entertainment Holdings Ltd. | 49.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 49% 보유 |
NHN Entertainment Thai Ltd. | - | NHN Entertainment Holdings Ltd. 가 51%, NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd. 가 49% 보유 |
NHN Entertainment USA, Inc. | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
Monarc Gaming Lab | - | NHN Entertainment USA Inc.이 100% 보유 |
Bee 3 Stars Corp. | 51.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 51% 보유 |
㈜패션고코리아 | - | Bee 3 Stars Corp.이 100% 보유 |
Ateam-NHN Entertainment Corp. | 50.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 50% 보유 |
Accommate Co. Ltd. | 42.94% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 42.9% 보유 |
NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd. | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
NHN Entertainment Greater China Ltd. | 100.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100% 보유 |
NHN Entertainment China Co., Ltd. | 100.00% | NHN Entertainment Greater China Limited가 100% 보유 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 50.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 50% 보유 |
인크루트㈜ | 50.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 50% 보유 |
㈜지누스포츠 | 50.00% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 50% 보유 |
Undercontrol Inc. | - | ㈜지누스포츠가 50% 보유 |
㈜웹젠 | 26.70% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 26.7% 보유 |
㈜플럭스 | - | ㈜웹젠이 55.4% 보유 |
9Webzen Ltd. | - | ㈜웹젠이 70% 보유 |
Webzen China Co., Ltd. | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
Webzen Taiwan Inc. | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
Webzen America Inc. | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
Webzen West Inc. | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
Webzen Dublin Ltd. | - | Webzen West, Inc.이 100% 보유 |
㈜더사랑 | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
㈜웹젠모바일 | - | ㈜웹젠 40%, ㈜웹젠앤플레이 60% 보유 |
㈜웹젠앤플레이 | - | ㈜웹젠이 100% 보유 |
㈜한국사이버결제 | 30.15% | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 30.15% 보유 |
참고1: NHN&Start 1호 신기술사업투자조합은 당사가 93.3%, 엔에이치엔인베스트먼트㈜가 6.7% 보유한 법인입니다.
참고2: 보고일 현재 ㈜파이오링크에 대한 기업결합신고가 진행중이며, 예상 대금지급일은 2015년 2월 27일, 예상지분률은 29.7% 입니다.
(2) 회사와 계열회사 간 임원 겸직 현황
성명 | 당사직위 | 겸직회사 | ||
---|---|---|---|---|
회사명 | 직위 | 상근/비상근 여부 |
||
이준호 | 이사회의장, 회장 | NHN PlayArt Corp. | 이사, 회장 |
비상근 |
정우진 | 대표이사,CEO | NHN Entertainment USA Inc. | 이사 | 비상근 |
NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
NHN Entertainment Greater China Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
Ateam-NHN Entertainment Corp. | 이사 | 비상근 | ||
Monarc Gaming Lab | 이사 | 비상근 | ||
NHN Entertainment China Co., Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
엔에이치엔블랙픽㈜ | 이사 |
비상근 | ||
NHN Entertainment Thai Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
안현식 | 등기이사,CFO | ㈜지플러스 | 이사 |
비상근 |
엔에이치엔인베스트먼트㈜ | 감사 | 비상근 | ||
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 이사 |
비상근 | ||
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 이사 |
비상근 | ||
㈜와이즈캣 | 이사 |
비상근 | ||
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 기타비상무이사 | 비상근 | ||
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 이사 |
비상근 | ||
㈜지누스포츠 | 감사 | 비상근 | ||
㈜아웃도어글로벌 | 감사 | 비상근 | ||
㈜웹젠 | 기타비상무이사 | 비상근 | ||
NHN PlayArt Corp. | 이사 |
비상근 | ||
NHN Entertainment USA Inc. | CFO | 비상근 | ||
NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
Ateam NHN Entertainment Corporation | 감사 | 비상근 | ||
NHN Entertainment Greater China Ltd. | 이사 |
비상근 | ||
NHN Entertainment China Co., Ltd. | 이사 | 비상근 | ||
Monarc Gaming Lab | 이사 | 비상근 | ||
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 이사 | 비상근 | ||
엔에이치엔티켓링크㈜ | 이사 | 비상근 | ||
Anipani Corp. | 감사 | 비상근 | ||
김현성 | 미등기임원 | 게임마케팅앤비즈니스㈜ | 감사 | 비상근 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 감사 | 비상근 | ||
㈜와이즈캣 | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔스타피쉬㈜ (구, 오렌지크루㈜) | 감사 | 비상근 | ||
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 기타비상무이사 | 비상근 | ||
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 감사 | 비상근 | ||
NHN PlayArt Corp. | 감사 | 비상근 | ||
NHN Service Tech. Corp. | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔블랙픽㈜ | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔스튜디오629㈜ | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔티켓링크㈜ | 감사 | 비상근 | ||
㈜고도소프트 | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 감사 | 비상근 | ||
㈜지플러스 | 감사 | 비상근 | ||
박창현 | 미등기임원 | ㈜지플러스 | 이사 | 비상근 |
정연훈 | 미등기임원 | 게임마케팅앤비즈니스㈜ | 대표이사 | 비상근 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ | 이사 | 비상근 | ||
인크루트㈜ | 이사 | 비상근 | ||
조현식 | 미등기임원 | ㈜와이즈캣 | 이사 | 비상근 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 | 기타비상무이사 | 비상근 | ||
㈜펀웨이즈 | 기타비상무이사 | 비상근 | ||
최인호 | 미등기임원 | ㈜지누스포츠 | 이사 | 비상근 |
㈜아웃도어글로벌 | 이사 | 비상근 | ||
Bee 3 Stars Corp. | 이사 | 비상근 | ||
㈜고도소프트 | 이사 | 비상근 | ||
최형규 | 미등기임원 | ㈜웹젠 | 기타비상무이사 | 비상근 |
Ateam NHN Entertainment Corporation | 이사 | 비상근 | ||
박종범 | 미등기임원 | NHN Entertainment Singapore Pte. Ltd. | 대표이사 | 상근 |
NHN Entertainment Holdings Ltd. | 대표이사 | 비상근 | ||
게임마케팅앤비즈니스㈜ | 이사 | 비상근 | ||
NHN Entertainment Thai Ltd. | 대표이사 | 비상근 | ||
이승균 | 미등기임원 | Accommate Co. Ltd. | 이사 | 비상근 |
김일환 | 미등기임원 | 아이유미디어㈜ | 이사 | 비상근 |
김유원 | 미등기임원 | 엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 이사 | 비상근 |
진은숙 | 미등기임원 | ㈜피앤피시큐어 | 이사 | 비상근 |
㈜한국사이버결제 | 이사 | 비상근 | ||
백도민 | 미등기임원 | ㈜피앤피시큐어 | 이사 | 비상근 |
양주일 | 미등기임원 | 엔에이치엔티켓링크㈜ | 대표이사 | 비상근 |
황선영 | 미등기임원 | NHN Entertainment China Co., Ltd. | 감사 | 비상근 |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ | 감사 | 비상근 | ||
㈜피앤피시큐어 | 감사 | 비상근 | ||
엔에이치엔티켓링크㈜ | 이사 | 비상근 |
(3) 타법인 출자 현황
(기준일 : | 2014년 09월 30일 | ) | (단위 : 백만원, 주, %) |
법인명 | 최초취득일자 | 출자 목적 |
최초취득금액 | 기초잔액 | 증가(감소) | 기말잔액 | 최근사업연도 재무현황 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
수량 | 지분율 | 장부 가액 |
취득(처분) | 평가 손익 |
수량 | 지분율 | 장부 가액 |
총자산 | 당기 순손익 |
|||||
수량 | 금액 | |||||||||||||
엔에이치엔인베스트먼트㈜ (비상장) |
2010년 04월 12일 | 신기술금융회사 | 200,000 | 12,200,000 | 100 | 200,000 | - | - | - | 12,200,000 | 100 | 200,000 | 213,425 | 6,900 |
㈜지플러스 (비상장) |
2010년 01월 04일 | 게임운영, 게임고객센터 운영사업 | 10,690 | 20,000 | 100 | 2,615 | - | - | - | 20,000 | 100 | 2,615 | 5,730 | -881 |
게임마케팅앤비즈니스㈜ (비상장) |
2010년 05월 03일 | 한게임 PC방 영업 대행 | 11,000 | 400,000 | 100 | 11,000 | - | - | - | 400,000 | 100 | 11,000 | 11,352 | -527 |
엔에이치엔블랙픽㈜ (비상장) |
2014년 02월 01일 | PC온라인게임 및 모바일게임 운영 및 개발 | 13,230 | - | - | - | 2,000,000 | 13,230 | - | 2,000,000 | 100 | 13,230 | 23,119 | -3,862 |
엔에이치엔스튜디오629㈜ (비상장) |
2014년 02월 01일 | PC온라인게임 및 모바일게임 운영 및 개발 | 1,097 | - | - | - | 2,000,000 | 1,097 | - | 2,000,000 | 100 | 1,097 | 5,548 | -329 |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ (비상장) |
2014년 02월 01일 | PC온라인게임 및 모바일게임 운영 및 개발 | 5,456 | - | - | - | 2,000,000 | 5,456 | - | 2,000,000 | 100 | 5,456 | 11,847 | 1,268 |
엔에이치엔스타피쉬㈜ (비상장) |
2011년 01월 03일 | 스마트폰용 게임 개발 | 25,000 | 5,000,000 | 100 | 5,732 | - | - | - | 5,000,000 | 100 | 5,732 | 4,199 | -1,579 |
엔에이치엔엔터테인먼트서비스㈜ (비상장) |
2013년 08월 12일 | 그룹내 shared service 및 서비스 운영 | 1,000 | 20,000 | 100 | 1,000 | - | - | - | 20,000 | 100 | 1,000 | 4,101 | 794 |
㈜온트레이드 (비상장) |
2013년 09월 02일 | IT 솔루션 제공 | 1,800 | 163,435 | 100 | 1,800 | - | - | - | 163,435 | 100 | 1,800 | 500 | -232 |
㈜댄싱앤초비엔터테인먼트 (비상장) |
2013년 07월 19일 | 글로벌 스마트폰게임사업과 의 시너지를 위한 전략적 투자 | 7,332 | 9,086,601 | 55 | 7,332 | - | - | - | 9,086,601 | 55 | 7,332 | 1,012 | -1,672 |
㈜와이즈캣 (비상장) |
2010년 10월 28일 | 온라인 야구게임 개발 및 차기판권 확보 | 40,800 | 38,760 | 51 | - | - | - | - | 38,760 | 51 | - | 4,267 | 1,503 |
㈜아웃도어글로벌 (비상장) |
2013년 08월 27일 | 투자 | 1,500 | 20,000 | 50 | 1,500 | - | - | - | 20,000 | 50 | 1,500 | 1,554 | -304 |
네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ (비상장) |
2007년 03월 30일 | 판교사옥 건축을 위한 네오위즈와의 JV | 38,377 | 3,034,460 | 50 | 38,038 | - | - | - | 3,034,460 | 50 | 38,038 | 257,680 | -11,978 |
㈜지누스포츠 (비상장) |
2013년 08월 21일 | 투자 | 3,500 | 31,687 | 50 | 3,500 | - | - | - | 31,687 | 50 | 3,500 | 6,936 | 512 |
㈜미디어웹 (비상장) |
2013년 08월 01일 | PC방 채널확보 | 3,100 | 92,853 | 24 | 1,932 | - | - | - | 92,853 | 24 | 1,932 | 18,716 | 712 |
데브시스터즈㈜ (상장) |
2013년 10월 24일 | 스마트폰게임 CGP 제휴 | 16,622 | 178,332 | 22 | 16,622 | - | - | - | 1,783,320 | 17 | 16,622 | 200,494 | 29,263 |
㈜웹젠 (상장) |
2010년 07월 12일 | NHN Games : RPG(아크로드,R2)조직 분사 후, 웹젠과 합병 | 12,000 | 9,435,762 | 27 | 32,664 | - | - | - | 9,435,762 | 27 | 32,664 | 156,015 | 7,913 |
NHN PlayArt Corporation (비상장) |
2013년 04월 01일 | NHN JP 한게임부문 분할 신설 법인 | 159,749 | 200,000 | 100 | 159,749 | - | - | - | 200,000 | 100 | 159,749 | 190,025 | 7,291 |
NHN Entertainment USA Inc. (비상장) |
2005년 08월 02일 | 북미지역 게임사업 투자 | 43,614 | 405,000 | 100 | 8,230 | - | - | - | 405,000 | 100 | 8,230 | 8,112 | -897 |
NHN Entertainment Singapore PTE., Ltd. (비상장) |
2012년 08월 23일 | 동남아 인터넷사업 시장분석 및 사업기회 모색 | 6,241 | 5,500,000 | 100 | 6,231 | - | - | - | 5,500,000 | 100 | 6,231 | 4,757 | -1,726 |
NHN Entertainment Greater China Limited (비상장) |
2013년 12월 11일 | 중국 내 사업 라이선스 취득 및 퍼블리싱 역량 확보, 수익 구조 최적화 | 2,984 | 2,820,000 | 100 | 2,984 | - | - | - | 2,820,000 | 100 | 2,984 | 2,955 | -90 |
Bee 3 Stars Corporation (비상장) |
2014년 03월 11일 | 투자 | 26,622 | - | - | - | 28,050 | 26,622 | - | 28,050 | 51 | 26,622 | 13,290 | 1,507 |
Ateam-NHN Entertainment Corporation (비상장) |
2014년 01월 20일 | 메신저 플랫폼향 캐주얼게임을 공동 제작 및 서비스 등을 위해 일본에 합작법인 설립 | 1,565 | - | 50 | - | 15,000 | 1,566 | - | 15,000 | 50 | 1,566 | 2,829 | -2 |
Accommate Co. Ltd. (비상장) |
2014년 03월 04일 | 투자 | 9,297 | - | - | - | 4,670 | 15,402 | - | 4,670 | 43 | 15,402 | 8,422 | -1,369 |
㈜탑픽 (비상장) |
2010년 01월 08일 | 한국/일본판권 확보 | 510 | 6,000 | 5 | - | - | - | - | 6,000 | 5 | - | - | - |
㈜폴리곤게임즈 (비상장) |
2010년 07월 31일 | 글로벌 판권 확보 | 5,500 | 250,370 | 25 | - | - | - | - | 250,370 | 25 | - | - | - |
㈜엔플루토 (비상장) |
2007년 06월 18일 | 온라인게임 | 5,100 | 102,000 | 17 | - | - | - | - | 102,000 | 17 | - | - | - |
엔필㈜ (비상장) |
2011년 11월 15일 | 스마트폰 퍼블리싱 판권확보 | 1,499 | 15,867 | 10 | 1,499 | - | - | - | 15,867 | 10 | 1,499 | - | - |
㈜모모 (비상장) |
2011년 11월 24일 | 스마트폰 게임 판권 확보 | 2,008 | 91,500 | 21 | 2,008 | - | - | -2,008 | 91,500 | 21 | 2,008 | - | - |
플레이웍스㈜ (비상장) |
2011년 10월 04일 | 글로벌 판권 확보 | 3,000 | 88,235 | 25 | 2,999 | - | - | -2,999 | 88,235 | 25 | - | - | - |
㈜펄어비스 (비상장) |
2011년 01월 31일 | MMORPG 라인업 마련 | 1,500 | 187,500 | 24 | 3,000 | - | - | - | 187,500 | 21 | 3,000 | - | - |
Ateam Inc. (비상장) |
2013년 12월 09일 | 모바일게임의 라인업 확보 | 7,915 | 480,000 | 3 | 21,909 | - | - | -5,118 | 480,000 | 3 | 16,792 | - | - |
㈜에스티앤컴퍼니 (비상장) |
2013년 12월 30일 | 지원용역, 공동 사업을 통한 수익 쉐어 | 5,989 | 732 | 16 | 5,990 | - | - | - | 732 | 16 | 5,990 | - | - |
NHN&Start 1호 신기술사업투자조합 (비상장) |
2012년 08월 09일 | 프리미엄 게임 개발사에 대한 자금지원, 지분투자 등 당사 게임사업에 전략적 활용 | 14,000 | - | 93 | 14,000 | - | - | - | - | 93 | 14,000 | 8,237 | -3,262 |
KTB-NHN China PEF (비상장) |
2012년 04월 13일 | 중국지역에 대한 마켓 센싱 및 향후 전략적 투자기회 확보 | 4,250 | - | 17 | 4,250 | - | - | - | - | 17 | 4,250 | 24,452 | -282 |
스톤브릿지초기기업전문투자조합 (비상장) |
2009년 09월 24일 | 투자운용처 다양화 및 여유자금 운용수익률 제고 | 1,030 | - | 27 | 3,005 | - | - | - | - | 27 | 3,005 | 17,301 | 126 |
인크루트㈜ (비상장) |
2014년 05월 27일 | IT솔루션 기술 적용 및 활용 | 9,999 | - | - | - | - | - | - | 6,000,000 | 50 | 9,999 | 11,175 | -1,474 |
엔에이치엔티켓링크㈜ (비상장) |
2014년 04월 15일 | 인프라고도화, 공연/전시시장 진출가속 | 10,033 | - | - | - | - | - | - | 400,000 | 100 | 10,033 | 12,510 | -396 |
㈜고도소프트 (비상장) |
2014년 06월 17일 | 국내 웹호스팅 지원 등 기술확보 | 14,839 | - | - | - | - | - | - | 40,000 | 100 | 14,839 | 3,871 | 337 |
㈜천삼백케이 (비상장) |
2014년 08월 14일 | 전자상거래 서비스 기술 확보 | 3,006 | - | - | - | - | - | - | 19,800 | 33 | 3,006 | - | - |
네무스텍㈜ (비상장) |
2014년 08월 29일 | 플랫폼 고도화를 위한 기술 확보 | 2,000 | - | - | - | - | - | - | 80,000 | 20 | 2,000 | - | - |
아이유미디어㈜ (비상장) |
2014년 05월 30일 | 플랫폼 고도화를 위한 기술 확보 | 3,824 | - | - | - | - | - | - | 134,100 | 100 | 3,824 | 537 | -898 |
㈜버즈비 (비상장) |
2014년 06월 17일 | 플랫폼 고도화를 위한 기술확보 | 478 | - | - | - | - | - | - | 400,000 | 100 | 500 | 45 | -86 |
엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ (비상장) |
2014년 07월 11일 | 광고 대행 | 4,007 | - | - | - | 80,000 | 4,007 | - | 80,000 | 100 | 4,007 | 3,817 | -212 |
㈜피앤피시큐어 (비상장) |
2014년 07월16 | IT솔루션 기술 확보 | 60,000 | - | - | - | 2,000,000 | 60,000 | - | 2,000,000 | 100 | 60,000 | 34,637 | 712 |
NHN Entertainment Holdings LTD. (비상장) |
2014년 09월 23일 | 태국 현지 시장 진출 및 사업을 진행 | 2 | - | - | - | 490 | 2 | - | 490 | 49 | 2 | - | - |
파이오링크 (상장) |
2014년 08월 14일 | 보안 제품의 영업파트너십 제휴 및 클라우드 사업을 위한 기술 협력 | 2,691 | - | - | - | 256,000 | 2,629 | -161 | 256,000 | 4.98 | 2,629 | - | - |
합 계 | - | - | 559,589 | 8,384,210 | 130,011 | -10,286 | 66,798,092 | - | 725,685 | 1,072,973 | -2,483 |
주) 별도 기준으로 작성되었습니다.
Ⅵ. 주주에 관한 사항
1. 최대주주 및 그 특수관계인의 주식 소유 현황
가. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황
(기준일 : | 제출일 현재) | (단위 : 주, %) |
성 명 | 관 계 | 주식의 종류 |
소유주식수 및 지분율 | 비고 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
기 초 | 기 말 | ||||||
주식수 | 지분율 | 주식수 | 지분율 | ||||
이준호 | 최대주주 | 보통주 | 567,179 | 3.74 | 2,566,856 | 16.93 | 10월 2일 +1,999,677주 |
정우진 | 발행회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 4,000 | 0.03 | 11월 12일 +4,000주 |
안현식 | 발행회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 | 5월 19일 +1,000주 |
김병관 | 계열회사 임원 |
보통주 | 47,264 | 0.31 | 47,264 | 0.31 | - |
김태영 | 계열회사 임원 |
보통주 | 214 | 0.00 | 214 | 0.00 | - |
양주일 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 103 | 0.00 | 8월 12일 계열사임원 선임 |
유영복 | 계열회사 임원 |
보통주 | 79 | 0.00 | 1,272 | 0.01 | 1월 13일 +1,193주 |
이광석 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 2,000 | 0.01 | 8월 13일 +2,000주 |
임상범 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 | 5월 19일 +600주, 10월 24일 +400주 |
정연훈 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 2,000 | 0.01 | 5월 16일 +2,000주 |
채유라 | 계열회사 임원 |
보통주 | 1,017 | 0.01 | 1,017 | 0.01 | - |
최형규 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 800 | 0.00 | 8월 28일 +800주 |
장원배 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 1,300 | 0.01 | 10월 22일 +1,300주 |
진은숙 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 1,000 | 0.01 | 11월 12일 +1,000주 |
제이엘씨㈜ | 기타 | 보통주 | 0 | 0.00 | 364,112 | 2.40 | 11월 17일~ 24일 +364,112주 |
조현식 | 계열회사 임원 |
보통주 | 0 | 0.00 | 1,050 | 0.01 | 11월 18일 +1,050주 |
계 | 보통주 | 615,753 | 4.06 | 2,994,988 | 19.75 | - | |
- | - | - | - | - | - |
주1) 기초 소유 주식 수 및 지분율은 2014년 1월 1일 기준입니다.
주2) 당사의 최대주주는 변경 전 네이버㈜ 외 특수관계인 16명으로 당사 주식 소유 비율은 18.35% 였으나, 2014년 10월 1일 변경 후 최대주주는 이준호 외 특수관계인 10명으로 변경 당시 당사 주식 지분율은 17.30% 이었으며, 분기보고서 제출일 현재 지분율은 19.75% 입니다. 당사 최대주주 변경과 관련한 자세한 사항은 2014년 10월 1일자 최대주주 변경 공시를 참고하시기 바랍니다.
나. 최대주주의 주요경력
최대주주명 | 지위 | 담당업무 | 학력 | 주요경력 |
---|---|---|---|---|
이준호 | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ 회장 | 이사회의장 | -서울대학교 컴퓨터공학 학사 -KAIST 전산학 석박사 |
-메사츄세스대학교 방문교수 -NHN COO |
2. 최대주주 변동내역
(기준일 : | 제출일 현재) | (단위 : 주, %) |
변동일 | 최대주주명 | 소유주식수 | 지분율(%) | 비 고 |
---|---|---|---|---|
2013년 08월 01일 | 네이버㈜ 외 특수관계인 14명 | 2,854,811 | 18.82 | - |
2014년 10월 01일 | 이준호 외 특수관계인 10명 |
2,623,126 | 17.30 | - |
주1) 공시서식에 따라 소유주식수 및 지분율은 최대주주 변동일 당시 최대주주와 특수관계인이 소유하고 있는 주식을 합산하여 기재하였습니다.
주2) 최초 변동일은 당사 인적분할 후 설립일입니다.
3. 5% 이상 주주의 주식 소유 및 소액주주현황
가. 주식 소유현황
(기준일 : | 제출일 현재) | (단위 : 주) |
구분 | 주주명 | 소유주식수 | 지분율 | 비고 |
---|---|---|---|---|
5% 이상 주주 | 이준호 | 2,566,856 | 16.93 | - |
국민연금공단 | 1,498,662 | 9.88 | - | |
트러스톤자산운용㈜ | 972,963 | 6.42 | - | |
우리사주조합 | - | - | - |
주1) 상기 주식 소유현황은 당기 중 대량보유상황보고 공시 내역을 토대로 한 주식보유현황이며, 분기보고서 제출일 현재 주식 소유현황과 차이가 있을 수 있습니다.
주2) 이준호는 12월 1일, 국민연금은 10월 8일, 트러스톤자산운용은 9월 2일자 주식등의대량보유상황보고서를 통해 확인된 내용입니다.
4. 주식의 사무
정관상 신주인수권의 내용 |
제10조(신주인수권) ① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다. ② 제1항의 규정에 불구하고 다음 각 호의 경우에는 주주 외의 자에게 이사회 결의로 신주를 배정할 수 있다. 1. 주주우선공모의 방식으로 신주를 발행하는 경우 2. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방식으로 신주를 발행하는 경우 3. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의7의 규정에 의하여 우리사주조합원에게 신주를 우선배정하는 경우 4. 상법 제340조의2 및 제542조의3의 규정에 의하여 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우 5. 근로복지기본법 제39조 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우 6. 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우 7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우 8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산·판매·자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우 ③ 제2항 각 호의 어느 하나의 방식에 의해 신주를 발행할 경우에는 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다. ④ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리방법은 이사회의 결의로 정한다. |
||
결 산 일 | 12월 31일 | 정기주주총회 | 3월 중 |
주주명부 폐쇄시기 | 매년 1월 1일부터 1월 7일까지 | ||
주권의 종류 | 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일만주권의 8종 | ||
명의개서대리인 | 한국예탁결제원 : 서울시 영등포구 여의나루로 4길 23 TEL : 02)3774-3000, FAX : 02)3774-3503 |
||
주주의 특전 | 없음 | 회사의 공고 | 당사 홈페이지 또는 매일경제신문 |
5. 최근 6개월간의 주가 및 주식 거래 실적
종 류 | 2014년 7월 |
2014년 8월 |
2014년 9월 |
2014년 10월 |
2014년 11월 |
2014년 12월 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
기명식 보통주 |
최고 (종가) | 82,200원 | 76,900원 | 87,100원 | 88,700원 | 81,300원 | 91,600 |
평균 | 75,487원 | 70,990원 | 78,932원 | 78,671원 | 72,570원 | 84,005 | |
최저 (종가) | 69,100원 | 63,200원 | 72,800원 | 70,600원 | 65,900원 | 73,000 | |
월간거래량 (주) | 4,940,733 | 8,675,668 | 17,054,553 | 11,323,780 | 10,291,871 | 9,872,364 |
주) 최고, 평균, 최저 주가는 종가 기준입니다.
Ⅶ. 임원 및 직원 등에 관한 사항
1. 임원 및 직원의 현황
증권신고서 제출일 현재 기준 당사의 임원은 총 22명으로 등기임원은 6명 (사내이사 3명, 사외이사 3명), 비등기 임원은 16명입니다.
- 사내이사 : 정우진, 이준호, 안현식
- 사외이사 : 이준영, 김휘강, 한정수
가. 임원 현황
(기준일 : | 제출일 현재) | (단위 : 주) |
성명 | 성별 | 출생년월 | 직위 | 등기임원 여부 |
상근 여부 |
담당 업무 |
주요경력 | 소유주식수 | 재직기간 | 임기 만료일 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
보통주 | ||||||||||
정우진 | 남 | 1975년 03월 | 대표이사 | 등기임원 | 상근 | CEO | ㆍ서울대학교 사회학 학사 ㆍ서치솔루션 |
4,000 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2017년 01월 29일 |
이준호 | 남 | 1964년 09월 | 회장 | 등기임원 | 상근 | 이사회의장 | ㆍ서울대학교 컴퓨터공학 학사 ㆍKAIST 전산학 석박사 ㆍ메사츄세스대학교 방문교수 ㆍNHN COO |
2,566,856 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2016년 08월 01일 |
안현식 | 남 | 1971년 04월 | 이사 | 등기임원 | 상근 | CFO | ㆍ고려대학교 경영학과 학사 ㆍ고려대학교 대학원 재무석사 ㆍ삼일회계법인 ㆍNHN Japan CFO ㆍ교원 ㆍ신정회계법인 |
1,000 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2016년 08월 01일 |
김휘강 | 남 | 1976년 11월 | 사외이사 | 등기임원 | 비상근 | 사외이사 및 감사위원회위원 | ㆍKAIST 산업경영학 학사 ㆍKAIST 산업공학 석사 ㆍKAIST 산업 및 시스템공학 박사 ㆍ엔씨소프트 정보보안실장 ㆍ고려대학교 조교수 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2016년 08월 01일 |
이준영 | 남 | 1970년 04월 | 사외이사 | 등기임원 | 비상근 | 사외이사 및 감사위원회위원 | ㆍ서울대학교 의학 학사 ㆍ서울대학교 정신과학 석사 ㆍ서울대학교 정신과학 박사 ㆍUCSF 방문교수 ㆍ서울대학교 의과대학 부교수 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2016년 08월 01일 |
한정수 | 남 | 1974년 09월 | 사외이사 | 등기임원 | 비상근 | 사외이사 및 감사위원회위원 | ㆍ한양대학교 경영학 학사 ㆍ미래에셋벤처투자 이사 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | 2016년 08월 01일 |
김유원 | 남 | 1971년 10월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 데이터과학연구 | ㆍ서울대학교 계산통계학 학사 ㆍ서울대학교 통계학 석박사 ㆍ서울대학교 복잡계통계연구센터 ㆍ미네소타대학교 방문교수 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
김일환 | 남 | 1971년 10월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | IT인프라 | ㆍ서울대학교 계산통계학 학사 ㆍ서울대학교 계산통계학 석사 ㆍ시그엔 보안사업부 팀장 ㆍ이지브로네트웍스 팀장 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
김현성 | 남 | 1971년 12월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 법무정책 | ㆍ서울대학교 공법학 학사 ㆍ해군본부 ㆍ의정부지방법원 ㆍ서울북부지방법원 ㆍ법무법인아주 ㆍ변호사김현성법률사무소 ㆍ법무법인우면 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
김종일 | 남 | 1974년 01월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 대외협력 | ㆍ서울대학교 공법학 학사 ㆍNHN |
- | 2014년 7월 1일 ~ 현재 | - |
박종범 | 남 | 1971년 04월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 사업개발 | ㆍ연세대학교 정치학 학사 ㆍ연세대학교 경제학 석사 ㆍ삼성그룹 ㆍ야후코리아 ㆍNHN Vietnam 대표 |
- | 2014년 5월 19일 ~ 현재 | - |
박창현 | 남 | 1973년 09월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 서비스지원 | ㆍ조선대학교 경영학 학사 ㆍ조선대학교 마케팅 석사 ㆍ스펙트라 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
백도민 | 남 | 1964년 11월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | IT인프라 | ㆍ서울대학교 컴퓨터공학 학사 ㆍGeorgia Inst. of Tech. Computer Science 석사 ㆍ와우TV, 現 한국경제 TV ㆍ와와컴 ㆍ주인네트 ㆍ퍼스텍 ㆍNHN |
- | 2014년 3월 15일 ~ 현재 | - |
양주일 | 남 | 1975년 04월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 서비스개발 | ㆍ연세대학교 물리학과 학사 ㆍ연세대학교 컴퓨터과학 석사 |
103 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
이승균 | 남 | 1972년 02월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 사업개발 | ㆍ연세대학교 사회학과 학사 ㆍ중앙엔터테인먼트앤스포츠 ㆍ나스카 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
정연훈 | 남 | 1969년 08월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 글로벌HR | ㆍ고려대학교 서어서문학 학사 ㆍ고려대학교 경영대학원 석사 ㆍ삼성SDS |
2,000 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
조현식 | 남 | 1971년 06월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 게임사업개발 | ㆍ한양대학교 독어독문학 학사 ㆍKT하이텔 ㆍ엔씨소프트 |
1,050 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
진은숙 | 여 | 1968년 03월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | CTO | ㆍ서울대학교 계산통계학 학사 ㆍ서울대학교 계산통계학 석사 ㆍKT 수석연구원 |
1,000 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
최인호 | 남 | 1968년 03월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 사업개발 | ㆍ서울시립대학교 전산통계학 학사 ㆍ서강대학교 전자계산학 석사 ㆍ다우기술 컨설턴트 ㆍ액센추어 PM |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
최형규 | 남 | 1974년 08월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 게임사업개발 | ㆍKAIST 전산학 학사 ㆍKAIST 테크노경영 석사 ㆍKB데이타시스템 ㆍ코리안클릭 ㆍ엘비인베스트먼트 |
800 | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
홍성봉 | 남 | 1972년 07월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 플랫폼개발 | ㆍ서울대학교 전기공학부 학사 ㆍ서울대학교 전기공학부 석사 ㆍ하나로텔레콤 ㆍ삼성전자 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
황선영 | 여 | 1973년 12월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 법무 보안감사 |
ㆍ연세대학교 국어국문학 학사 ㆍ한국마이크로소프트 |
- | 2013년 8월 1일 ~ 현재 | - |
주1) 김종일 이사는 2014년 7월 1일 대외협력 이사로 신규 선임 되었습니다.
2014년 이후 임원변동 현황은 아래와 같습니다.
성명 | 성별 | 출생년월 | 직위 | 등기임원 여부 |
상근 여부 |
담당 업무 |
주요경력 | 소유주식수 | 재직기간 | 퇴임사유 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
보통주 | ||||||||||
조광래 | 남 | 1975년 10월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 게임개발 | ㆍ동아대학교 경영학 학사 ㆍ연세대학교 컴퓨터공학 석사 ㆍ더존디지털웨어 |
- | 2013년 08월 01일~ 2014년 12월 31일 | 일신상의 사유 |
김승언 | 남 | 1979년 06월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 마케팅 | ㆍ서울대학교 디자인학부 학사 ㆍ프리챌 |
- | 2013년 8월 1일~2014년 8월 3일 | 일신상의 사유 |
심도섭 | 남 | 1973년 07월 | 이사 | 미등기임원 | 상근 | 온라인광고사업 | ㆍ고려대학교 불어불문학 학사 ㆍLG애드 ㆍ굿모닝신한증권 ㆍNHN ㆍ네이버 비즈니스 플랫폼 ㆍNHN Search Marketing 센터장 |
- | 2014년 4월 7일~2014년 7월 3일 | 엔에이치엔엔터테인먼트애드㈜ 대표이사 취임 |
나. 직원 현황
(기준일 : | 2014년 09월 30일 | ) | (단위 : 천원) |
사업부문 | 성별 | 직 원 수 | 평 균 근속연수 |
연간급여 총 액 |
1인평균 급여액 |
비고 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
정규직 | 계약직 | 기 타 | 합 계 | ||||||
전사 | 남 | 495 | 2 | - | 497 | 9.4개월 | 23,506,264 | 47,296 | - |
전사 | 여 | 244 | 7 | - | 251 | 10.4개월 | 10,864,278 | 43,284 | - |
합 계 | 739 | 9 | - | 748 | 9.7개월 | 34,370,542 | 45,950 | - |
주) 당사는 2013년 8월 1일 신설 법인이며, 평균 근속연수는 9.7개월입니다.
2. 임원의 보수 등
가. 이사ㆍ감사 전체의 보수현황
(1) 주주총회 승인금액
(단위 : 천원) |
구 분 | 인원수 | 주주총회 승인금액 | 비고 |
---|---|---|---|
등기이사 | 6 | 12,000,000 | - |
(2) 보수지급금액
(단위 : 천원) |
구 분 | 인원수 | 보수총액 | 1인당 평균보수액 | 비고 |
---|---|---|---|---|
등기이사 | 3 | 764,987 | 254,996 | - |
사외이사 | 3 | 81,000 | 27,000 | - |
감사위원회 위원 또는 감사 | 3 | - | - | - |
계 | 6 | 845,987 | 140,998 | - |
주1) 상기보수총액은 2014년 1월부터 2014년 9월말까지 누적 급여, 상여 등이 포함되어 있습니다.
주2) 당사의 감사위원회 위원은 모두 사외이사직을 겸임하고 있으므로, 감사위원회 위원에는 해당 내용을 기재하지 않았습니다.
나. 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황
(1) 개인별 보수지급금액
당사는 2014년 9월 말 기준 2014년 누적 개인별 보수가 5억원 이상인 이사 및 감사가 없습니다.
(단위 : 천원) |
이름 | 직위 | 보수총액 | 보수총액에 포함되지 않는 보수 |
---|---|---|---|
- | - | - | - |
(2) 산정기준 및 방법
당사는 공시대상 기간 동안 개인별 보수가 5억원 이상인 이사 및 감사가 없어 별도의 산정기준 및 방법은 기재하지 않았습니다.
다. 주식매수선택권의 부여 및 행사현황
(1)등기이사ㆍ감사에게 부여한 주식매수선택권
(단위 : 원) |
구 분 | 인원수 | 주식매수선택권의 공정가치 총액 | 비고 |
---|---|---|---|
등기이사 | 3 | - | - |
사외이사 | 3 | - | - |
감사위원회 위원 또는 감사 | 3 | - | - |
계 | 6 | - | - |
(2) 그 밖의 미등기 임원 등에게 부여한 주식매수선택권
(기준일 : | 제출일 현재) | (단위 : 원, 주) |
부여 받은자 |
관 계 | 부여일 | 부여방법 | 주식의 종류 |
변동수량 | 미행사 수량 |
행사기간 | 행사 가격 |
||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
부여 | 행사 | 취소 | ||||||||
김승언 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부, 자기주식 교부, 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | 7,895 | - | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
김유원 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 13,158 | - | - | 13,158 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
정연훈 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 13,158 | - | - | 13,158 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
진은숙 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 13,158 | - | - | 13,158 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
최인호 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 13,158 | - | - | 13,158 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
김일환 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
박창현 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
백도민 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
양주일 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
황선영 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
이승균 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
박종범 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
심도섭 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | 7,895 | - | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
유영복 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
문의선 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
하태년 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 7,895 | - | - | 7,895 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
김현성 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 6,579 | - | - | 6,579 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
홍성봉 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 3,948 | - | - | 3,948 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
이재훈 | 미등기임원 | 2014년 06월 02일 | 신주교부 , 자기주식교부 , 차액보상 | 보통주 | 3,948 | - | - | 3,948 | 2016년 6월 2일 ~ 2018년 6월 1일 | 76,000 |
합계 | 보통주 | 161,847 | - | 15,790 | 146,057 | - | - |
주1) 김승언 이사는 일산상의 사유로 2014년 8월 3일 퇴임하여, 주식매수선택권 부여가 취소되었습니다.
주2) 심도섭 이사는 법인분할에 따라 2014년 7월 3일 퇴임하여, 주식매수선택권 부여가 취소되었습니다.
Ⅷ. 이해관계자와의 거래내용
1. 대주주 등에 대한 신용공여
해당 사항이 없습니다.
2. 대주주와의 자산양수도
해당 사항이 없습니다.
3. 대주주와의 영업거래
해당 사항이 없습니다.
4. 대주주 이외의 이해관계자와의 거래
가. 특수관계자와의 거래 내역
(단위:천원) |
특수관계구분 | 특수관계자명 | 매 출 | 지급수수료 | 광고선전비 | 수도광열비 | 이자수익 |
---|---|---|---|---|---|---|
관계기업 | ㈜미디어웹 | - | 12,269 | 330,000 | - | - |
㈜웹젠 | 24,780 | - | - | - | - | |
㈜지누스포츠 | 939 | - | 46,934 | - | 34,027 | |
㈜폴리곤게임즈 | - | 405,021 | - | - | 56,807 | |
Accommate Company Ltd. | - | - | - | - | 17,684 | |
데브시스터즈㈜ | - | 199,812 | - | - | - | |
인크루트㈜ | - | 236 | - | - | 30,082 | |
공동기업 | 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | - | - | - | 88,509 | 2,798,082 |
Ateam-NHN Entertainment Corp. | 430 | 92,660 | - | - | - | |
합 계 | 26,149 | 709,998 | 376,934 | 88,509 | 2,936,682 |
나. 당반기 중 특수관계자와의 자금거래 내역
(단위:천원) |
특수관계구분 | 특수관계자명 | 자금대여 거래 | 현금출자 | |
---|---|---|---|---|
대 여 | 회 수 | |||
관계기업 | Accommate Company Ltd. | 1,068,800 | 1,068,800 | 15,402,118 |
㈜폴리곤게임즈 | - | 500,000 | - | |
㈜지누스포츠 | 1,000,000 | - | - | |
인크루트㈜ | - | - | 9,999,000 | |
성장사다리이노폴리스스타트업투자조합, | - | - | 1,750,000 | |
베스트바이오1호투자조합 | - | - | 5,000,000 | |
㈜플레이포게임즈 | - | - | 1,000,005 | |
㈜천삼백케이 | - | - | 2,004,328 | |
공동기업 | 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 12,616,980 | 27,785,382 | - |
Ateam-NHN Entertainment Corp. | 1,064,200 | 1,064,200 | 1,565,565 | |
합 계 | 15,749,980 | 30,418,382 | 28,971,011 |
다. 당반기말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무내역
(단위:천원) |
특수관계구분 | 특수관계자명 | 채 권 | 채 무 | ||
---|---|---|---|---|---|
대여금 | 임차보증금 | 기타채권 | 미지급금 | ||
관계기업 | ㈜미디어웹 | - | - | - | - |
㈜웹젠 | - | - | - | 267,032 | |
써티게임즈㈜ | - | - | 150,000 | - | |
㈜모모 | - | - | 104,007 | - | |
㈜지누스포츠 | 1,000,000 | - | 34,164 | - | |
데브시스터즈㈜ | - | - | - | 17,795 | |
공동기업 | 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ | 54,065,087 | 77,377,382 | 3,352,190 | 12,392 |
Ateam-NHN Entertainment Corp. | - | - | 129 | 1,519 | |
합 계 | 55,065,087 | 77,377,382 | 3,640,490 | 298,738 |
Ⅸ. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항
1. 공시내용의 진행,변경상황 및 주주총회 현황
가. 공시사항의 진행 및 변경상황
신고일자 | 제 목 | 신고내용 | 신고사항의 진행사항 |
---|---|---|---|
2014년 11월 7일 | 기타 주요경영사항 (자율공시) |
당사 웹보드 게임 서비스 등급분류 취소 예정 기사 관련 | 차후 게임물관리위원회로부터 당사 게임 서비스의 등급분류 취소와 관련한 최종 의사결정이 공식적으로 확인되면, 관련 내용은 재 공시할 예정 |
2014년 12월 17일 | 타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시) | ㈜파이오링크 지분 1,730,000주 추가 취득 결정 대금: 20,640,000,000원 대금지급일: 2015년 2월 27일 |
공정거래위원회의 기업결합승인 이후 대금지급 예정 |
나. 주주총회 현황
주총일자 | 안 건 | 결의내용 |
---|---|---|
임시주주총회 (2014년 1월 29일) |
ㆍ이사 선임의 건 (사내이사 1명) | 원안대로 가결 |
ㆍ분할계획서 승인의 건 | 원안대로 가결 | |
제1기 정기주주총회 (2014년 3월 28일) |
ㆍ제1기 (2013.8.1 ~ 2013.12.31) 재무제표 및 이익잉여금 처분계산서(안) 승인의 건 | 원안대로 가결 |
ㆍ정관 일부 개정 승인의 건 | 원안대로 가결 | |
ㆍ이사의 보수한도 승인의 건 | 원안대로 가결 | |
ㆍ임원퇴직금지급규정 일부 개정 승인의 건 | 원안대로 가결 |
2. 우발채무
가. 중요한 소송사건
현재 진행중인 소송사건은 당사의 계열회사(NNAM)가 제기한 분양대금청구와 관련한 항소심 사건, 게임산업법 시행령 제17조 별표2 제8호에 대한 헌법소원 심판청구 및 법령효력정지 가처분 신청의 건, 경고처분의 취소소송의 건 등 3건이 있으며, 분양대금청구 관련 사건의 소송가액은 약 82억원이고, 상기 3건 소송의 최종 결과는 현재로서는 알 수 없습니다.
나. 당사는 상법 제530조의 9 제1항에 의거하여 분할존속회사인 네이버 주식회사와 함께 분할 전 채무에 대하여 연대하여 변제할 책임이 있습니다.
다. 당분기말 현재 연결실체는 LIG손해보험㈜ 등의 재산종합보험(부보금액 21,543백만원)과 LIG손해보험㈜, 현대해상화재보험㈜의 단체상해보험(부보금액 27,779백만원)에 가입되어 있습니다.
라. 연결실체는 경쟁력 있는 게임의 안정적인 확보를 위하여 주요 개발사들과 게임의독점적인 확보 및 수익배분을 위한 퍼블리싱 계약을 체결하고 있습니다.
마. 네이버 주식회사(구, 엔에이치엔 주식회사)는 ㈜와이즈캣 주식의 취득 과정에서 기존 ㈜와이즈캣 일부 주주에게 동 주주가 소유하고 있는 ㈜와이즈캣의 주식을 일정가격으로 동사에 매수청구할 수 있는 매수청구권을 부여하였습니다. 한편, 네이버 주식회사로부터의 분할로 ㈜와이즈캣의 지배기업이 된 당사는 네이버 주식회사로부터 승계한 주주간 계약에 따라 동 매수청구를 거절할 수 있습니다. 상기 매수청구권은 ㈜와이즈캣의 발행주식에 대하여 유가증권시장 또는 코스닥시장 등의 상장예비심사에서 상장위원회의 상장승인을 받으면 소멸합니다.
사. 직접금융 자금의 사용
(단위:천원) |
구 분 |
납입일 |
납입금액 |
자금사용 계획 |
실제 자금사용 |
차이발생 |
---|---|---|---|---|---|
제1회 |
2014.9.29 |
28,671,627 |
M&A 등 |
M&A 등 |
사용 완료 |
주) 상기 금액은 구 Data Hotel (현, Techorus Inc.)을 인수대금에 사용되었습니다.
3. 제재현황 등 그 밖의 사항
가. 합병 등의 사후정보
(1) 물적분할에 따른 신설법인 설립
당사는 급격하게 변하는 게임 시장의 변동성에 효율적으로 대처하고자 3개의 분할신설회사들의 설립하였습니다. 이번 물적분할은 높은 성과와 성장성을 보이는 내부 조직의 투자 결정을 용이하게 하고, 각 분야의 전문성을 키워 각 분할신설법인의 역량을 취대한 발휘할 수 있는 기회를 제공할 것입니다. 따라서 궁극적으로는 분할신설법인들을 중심으로 효율적 경영을 통한 사업 확장이 예상되며, 성장성 확보 차원에서 장기적으로 기업과 주주가치에 긍정적으로 기여할 것으로 기대하고 있습니다.
분할신설회사인 엔에이치엔스튜디오629㈜, 엔에이치엔블랙픽㈜, 엔에이치엔픽셀큐브㈜는 분할되는 회사인 엔에이치엔엔터테인먼트㈜가 100%의 지분을 보유하게 되며, 보다 자세한 내용은 당사가 2014년 1월 7일에 제출한 주요사항보고서를 참고하시기 바랍니다.
구 분 | 회 사 명 | 사 업 부 문 |
---|---|---|
분할되는 회사(존속법인) | 엔에이치엔엔터테인먼트㈜ | 분할신설회사에 이전되는 사업을 제외한 모든 기존사업 |
분할신설회사 | 엔에이치엔스튜디오629㈜ | 모바일게임 포코팡, 우파루마운틴 |
엔에이치엔블랙픽㈜ | PC온라인게임 에오스, 아스타, 풋볼데이, 야구9단 | |
엔에이치엔픽셀큐브㈜ | 모바일게임 피쉬아일랜드, LINE POP, LINE JELLY |
나. 타법인 주식 취득 결정
당사는 2014년 4월 30일 데이터베이스 보안 솔루션 업체인 ㈜피앤피시큐어의 주식 100% 취득을 결정하여 2014년 7월 30일 취득 완료하였습니다. 취득 목적은 당사 보안 인프라 강화 및 투자목적이며, 자세한 내용은 2014년 6월 30일 정정공시된 타법인주식및출자증권취득결정을 참고하시기 바랍니다.
2014년 9월 4일에는 전자결제대행서비스 업체인 한국사이버결제의 주식 30.15% 취득을 결정하여, 2014년 11월 28일에 취득 대금을 납부하였습니다. 취득 목적은 당사 전자상거래 사업 강화 및 투자목적이며, 자세한 내용은 2014년 9월 4일 공시를 참고하시기 바랍니다.
다. 주식매수선택권 부여
당사는 지난 2014년 6월 2일 당사 집행임원 19명에 총 161,847주의 주식매수선택권을 부여하였으나, 심도섭 이사와 김승언 이사의 일신상의 사유로 인한 퇴임으로 주식매수선택권은 2014년 8월 29일 현재 17명에 총 146,057주가 부여되었습니다. 행사기간은 2016년 6월 2일부터 2018년 6월 1일까지이며, 행사 가격은 76,000원입니다. 자세한 내용은 2014년 6월 2일 공시한 주식매수선택권부여에 관한 신고를 참고하시기 바랍니다.
라. 자기주식 취득 결정 및 완료
당사는 주가안정 도모 및 주주가치 제고를 위하여 2014년 6월 2일 이사회에서 자기주식 취득 결정을 내린 바 있으며, 취득 예정 주식은 335,000주이며 취득 예상기간은 2014년 6월 3일부터 2014년 9월 2일까지 유가증권시장을 통해 장내에서 직접 취득할 예정이었습니다. 당사는 해당 자기주식 취득을 모두 완료하여 자기주식취득결과보고서를 2014년 8월 19일에 제출하였으니 참고하시기 바랍니다.
마. 주요종속법인의 흡수분할
연결실체 중 NHN PlayArt Corp.는 경영 효율화 도모를 위해 2014년 10월 31일을 합병기일로 Sync Corp.을 흡수합병하였습니다. 또한, 2015년 1월 1일자로 NHN PalyArt Corp.내 서비스 기술 센터 관할 사업을 법인 분할방법을 통해 Techorus Inc.(구, DataHotel Corp.)로 흡수분할하였으며, Savaway Corp.은 Techorus Inc.에 피합병되었습니다.
자세한 사항은 당사가 11월 10일 공시한 회사분할합병결정(종속회사의 주요경영사항)을 참고하시기 바랍니다.
라. 증권선물위원회 자본시장조사단은 2014. 6. 25. 미공개정보 제공 관련 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 위반 혐의의 조사에 관하여 검찰에 회사와 IR 팀원 1인에 대해 통보하였으며, 서울 남부지검 증권범죄합동수사단은 2014. 11. 21.부로 회사에 대하여 입건유예 처분을 하고, 2014. 11. 26. IR 팀원에 대하여 벌금 500만원의 구약식 처분을 하였습니다. 그러나, 검찰은 당사의 IR팀원의 범행으로 인하여 당사가 취득한 이익이 전혀 없고, 기관투자자들이 손실을 회피한 금액도 상대적으로 적으며, 향후 유사한 사건이 발생하지 않도록 당사의 업무담당자가 조치를 취하겠다고 다짐한 점 등 경위를 참작하여 2014. 11. 21. 당사에 대하여 입건유예 처분을 하였습니다. 따라서, 본건이 향후 당사에 미치는 부정적인 영향은 없을 것으로 예상됩니다.
X. 재무제표 등
1. 연결재무제표
연결 재무상태표 |
제 2 기 3분기말 2014.09.30 현재 |
제 1 기말 2013.12.31 현재 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기말 |
제 1 기말 |
|
---|---|---|
자산 |
||
유동자산 |
534,578,643,851 |
678,078,828,403 |
현금및현금성자산 (주4,7,27) |
317,308,081,869 |
276,890,605,485 |
단기금융상품 (주4,27) |
35,151,522,352 |
194,572,010,217 |
당기손익인식금융자산 (주4,27) |
3,131,670,341 |
22,879,183,313 |
매출채권및기타채권 (주4,8,27,31) |
144,661,551,395 |
157,388,154,819 |
미수법인세환급액 (주29) |
346,012,016 |
45,982,538 |
기타유동자산 (주10) |
33,979,805,878 |
26,302,892,031 |
비유동자산 |
693,574,944,513 |
500,265,949,034 |
장기금융상품 (주4,27) |
133,097,865 |
42,467,530 |
매도가능금융자산 (주4,9,27) |
175,752,259,646 |
169,932,922,186 |
관계기업투자 (주11) |
170,028,437,329 |
119,340,099,841 |
매출채권및기타채권 (주4,8,27,31) |
105,981,736,027 |
103,657,909,029 |
이연법인세자산 (주29) |
25,421,339,855 |
19,141,411,828 |
유형자산 (주12) |
47,532,159,361 |
28,764,145,971 |
무형자산 (주13) |
167,872,503,860 |
55,704,523,687 |
기타비유동자산 (주10) |
853,410,570 |
3,682,468,962 |
자산총계 |
1,228,153,588,364 |
1,178,344,777,437 |
부채 |
||
유동부채 |
138,579,692,256 |
119,680,670,263 |
매입채무및기타채무 (주4,14,27,31) |
67,912,558,533 |
74,707,366,374 |
단기차입금 (주4,15,27) |
25,708,623,846 |
1,588,087,088 |
미지급법인세 (주29) |
8,050,453,857 |
20,843,095,737 |
충당부채 (주16) |
622,116,666 |
283,866,007 |
기타유동부채 (주17) |
36,285,939,354 |
22,258,255,057 |
비유동부채 |
79,310,148,308 |
45,647,951,718 |
매입채무및기타채무 (주4,14,27,31) |
5,102,360,435 |
1,030,455,063 |
장기차입금 (주4,15,27) |
33,202,480,263 |
12,638,519,650 |
확정급여부채 (주18) |
34,500,396,946 |
29,512,562,336 |
충당부채 (주16) |
1,645,670,492 |
786,385,343 |
이연법인세부채 (주29) |
4,175,928,298 |
643,946,837 |
기타비유동부채 (주17) |
683,311,874 |
1,036,082,489 |
부채총계 |
217,889,840,564 |
165,328,621,981 |
자본 |
||
지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 |
995,120,773,555 |
1,003,425,614,301 |
자 본 금 (주1,20) |
7,582,512,500 |
7,582,512,500 |
자본 잉여금 |
968,531,226,253 |
968,531,226,253 |
기타자본구성 요소 (주21,22) |
(26,129,896,073) |
(3,430,761,241) |
기타포괄손익누계액 (주23) |
(3,908,249,170) |
10,790,821,684 |
이익잉여금 (주24) |
49,045,180,045 |
19,951,815,105 |
비지배지분 |
15,142,974,245 |
9,590,541,155 |
자본총계 |
1,010,263,747,800 |
1,013,016,155,456 |
자본과부채총계 |
1,228,153,588,364 |
1,178,344,777,437 |
연결 포괄손익계산서 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기 |
제 1 기 |
||
---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
||
영업수익 (주5,31) |
136,210,165,534 |
408,135,625,513 |
265,348,548,922 |
영업비용 (주25,31) |
142,393,558,620 |
399,335,169,453 |
213,269,098,128 |
영업이익(손실) |
(6,183,393,086) |
8,800,456,060 |
52,079,450,794 |
영업외수익 (주26) |
1,189,078,704 |
5,984,897,497 |
2,575,080,529 |
영업외비용 (주26) |
1,647,661,444 |
6,163,880,991 |
22,651,879,841 |
금융수익 (주28) |
25,519,789,729 |
49,960,424,341 |
15,086,818,028 |
금융비용 (주28) |
6,723,743,725 |
15,569,139,633 |
11,343,565,726 |
관계기업투자이익 (주11) |
3,553,898,774 |
7,958,247,424 |
2,982,601,744 |
관계기업투자손실 (주11) |
2,090,008,116 |
9,040,304,986 |
11,892,518,093 |
법인세비용차감전이익 |
13,617,960,836 |
41,930,699,712 |
26,835,987,435 |
법인세비용 (주29) |
1,737,668,321 |
12,998,365,547 |
10,882,637,509 |
당기순이익 |
11,880,292,515 |
28,932,334,165 |
15,953,349,926 |
지배회사지분순이익 |
11,971,282,638 |
29,093,364,940 |
18,494,372,801 |
비지배지분순손실 |
(90,990,123) |
(161,030,775) |
(2,541,022,875) |
기타포괄손익 (주23) |
(3,663,311,967) |
(14,819,772,811) |
7,807,013,617 |
후속적 당기손익 재분류항목 |
|||
매도가능금융자산평가손익 |
(1,864,989,856) |
(10,429,202,870) |
19,725,229,143 |
해외사업환산손익 |
(1,619,238,701) |
(4,409,412,377) |
(14,596,800,744) |
지분법자본변동 |
(179,083,410) |
18,842,436 |
46,229,166 |
당기 손익으로 재분류되지 않는 항목 |
|||
확정급여제도의 재측정요소 |
2,632,356,052 |
||
총포괄이익(손실) |
8,216,980,548 |
14,112,561,354 |
23,760,363,543 |
지배회사지분포괄이익(손실) |
7,843,289,060 |
14,394,294,086 |
25,540,563,783 |
비지배지분포괄이익(손실) |
373,691,488 |
(281,732,732) |
(1,780,200,240) |
주당이익 (주30) |
|||
기본주당이익 |
803 |
1,932 |
1,221 |
희석주당이익 |
803 |
1,932 |
1,221 |
연결 자본변동표 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
자본 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
자본금 |
자본잉여금 |
기타자본구성요소 |
기타포괄손익누계액 |
이익잉여금 |
비지배지분 |
자본 합계 |
||
2013.08.01 (기초자본) |
7,582,512,500 |
968,531,226,253 |
83,665,100 |
5,202,073,006 |
8,081,043,502 |
989,480,520,361 |
||
총포괄이익 |
당기순이익(손실) |
18,494,372,801 |
(2,541,022,875) |
15,953,349,926 |
||||
매도가능금융자산평가손익 |
19,725,229,143 |
19,725,229,143 |
||||||
해외사업환산손익 |
(14,182,709,631) |
(414,091,113) |
(14,596,800,744) |
|||||
지분법자본변동 |
46,229,166 |
46,229,166 |
||||||
확정급여제도의 재측정요소 |
1,457,442,304 |
1,174,913,748 |
2,632,356,052 |
|||||
총포괄이익 소계 |
5,588,748,678 |
19,951,815,105 |
(1,780,200,240) |
23,760,363,543 |
||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 |
종속기업의취득 |
2,441,854,018 |
2,441,854,018 |
|||||
자기주식매입 |
(2,704,266,648) |
(2,704,266,648) |
||||||
주식보상비용 |
24,007,549 |
13,676,633 |
37,684,182 |
|||||
종속기업의 유상증자 |
(834,167,242) |
834,167,242 |
||||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 소계 |
(3,514,426,341) |
3,289,697,893 |
(224,728,448) |
|||||
2013.12.31 (기말자본) |
7,582,512,500 |
968,531,226,253 |
(3,430,761,241) |
10,790,821,684 |
19,951,815,105 |
9,590,541,155 |
1,013,016,155,456 |
|
2014.01.01 (기초자본) |
7,582,512,500 |
968,531,226,253 |
(3,430,761,241) |
10,790,821,684 |
19,951,815,105 |
9,590,541,155 |
1,013,016,155,456 |
|
총포괄이익 |
당기순이익(손실) |
29,093,364,940 |
(161,030,775) |
28,932,334,165 |
||||
매도가능금융자산평가손익 |
(10,429,202,870) |
(10,429,202,870) |
||||||
해외사업환산손익 |
(4,288,710,420) |
(120,701,957) |
(4,409,412,377) |
|||||
지분법자본변동 |
18,842,436 |
18,842,436 |
||||||
확정급여제도의 재측정요소 |
||||||||
총포괄이익 소계 |
(14,699,070,854) |
29,093,364,940 |
(281,732,732) |
14,112,561,354 |
||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 |
종속기업의취득 |
5,831,266,027 |
5,831,266,027 |
|||||
자기주식매입 |
(23,120,370,710) |
(23,120,370,710) |
||||||
주식보상비용 |
421,235,878 |
2,899,795 |
424,135,673 |
|||||
종속기업의 유상증자 |
||||||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 소계 |
(22,699,134,832) |
5,834,165,822 |
(16,864,969,010) |
|||||
2014.09.30 (기말자본) |
7,582,512,500 |
968,531,226,253 |
(26,129,896,073) |
(3,908,249,170) |
49,045,180,045 |
15,142,974,245 |
1,010,263,747,800 |
연결 현금흐름표 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기 |
제 1 기 |
|
---|---|---|
영업활동 현금흐름 |
46,976,080,311 |
93,526,555,208 |
영업에서 창출된 현금 |
61,336,101,333 |
90,949,997,229 |
당기순이익 |
28,932,334,165 |
15,953,349,926 |
조정사항 |
10,251,093,298 |
46,915,686,226 |
대손상각비 (주24) |
560,747,347 |
334,258,462 |
기타의대손상각비 (주25) |
48,348,624 |
1,026,280,000 |
유형자산상각비 (주12,24) |
9,070,742,399 |
3,109,685,469 |
무형자산상각비 (주13,24) |
10,530,290,694 |
6,026,720,827 |
외화환산이익 (주25,27) |
(155,376,179) |
(59,425,639) |
외화환산손실 (주25,27) |
188,319,356 |
177,142,903 |
투자손실 (주25) |
2,437,489,175 |
3,666,500,750 |
유형자산처분이익 (주25) |
(177,504,693) |
(906,476) |
유형자산처분손실 (주25) |
348,374,901 |
44,664,582 |
유형자산손상차손 (주12,25) |
0 |
13,580,585 |
무형자산처분이익 (주25) |
(2,994,862,758) |
|
무형자산처분손실 (주25) |
4,493,768 |
|
무형자산손상차손 (주13,25) |
1,594,175,498 |
11,623,015,591 |
당기손익인식금융자산평가이익 (주28) |
(654,418,913) |
(78,333,310) |
당기손익인식금융자산평가손실 (주28) |
389,940,347 |
1,179,225,953 |
당기손익인식금융자산처분이익 (주28) |
(4,657,124,441) |
(2,418,676,341) |
당기손익인식금융자산처분손실 (주28) |
1,691,928,223 |
1,121,266,745 |
매도가능금융자산처분이익 (주28) |
(13,666,706,194) |
(5,009,610,316) |
매도가능금융자산손상차손 (주28) |
8,523,540,500 |
6,416,538,877 |
관계기업투자이익 |
(7,958,247,424) |
(2,982,601,744) |
관계기업투자손실 |
9,040,304,986 |
11,892,518,093 |
관계기업투자자산손상차손 (주28) |
4,470,858,527 |
2,414,084,781 |
관계기업투자주식처분이익 (주28) |
(17,225,443,964) |
(116,813,735) |
주식보상비용 (주24) |
556,131,491 |
37,684,182 |
퇴직급여 (주18,24) |
8,569,002,419 |
5,013,513,819 |
이자수익 (주28) |
(12,842,859,947) |
(7,270,450,252) |
이자비용 (주28) |
334,458,715 |
135,467,051 |
배당금수익 (주28) |
(773,874,706) |
(149,153,373) |
법인세비용 (주29) |
12,998,365,547 |
10,882,637,509 |
기타의대손충당금환입 |
(113,128,767) |
|
자산및부채의증감 |
22,152,673,870 |
28,080,961,077 |
당기손익인식금융자산의감소(증가) |
37,151,503,779 |
23,070,889,156 |
매출및기타채권의감소(증가) |
11,721,828,690 |
7,304,995,204 |
기타유동자산의감소(증가) |
(12,491,585,856) |
(2,305,485,746) |
기타비유동자산의감소(증가) |
2,888,625,284 |
(3,936,146,195) |
매입채무및기타채무의증가(감소) |
(16,255,952,498) |
2,183,249,207 |
기타유동부채의증가(감소) |
3,480,595,467 |
912,493,443 |
충당부채의증가(감소) |
483,626,692 |
756,058,629 |
임대보증금의증가(감소) |
(892,029,264) |
918,445,063 |
기타비유동부채의 증가(감소) |
(352,770,615) |
|
확정급여부채의 증가(감소) |
(3,581,167,809) |
(823,537,684) |
이자의수취 |
9,614,959,548 |
4,998,304,269 |
이자의지급 |
(214,428,687) |
(254,248,423) |
배당금의수취 |
970,093,954 |
149,153,373 |
법인세의납부 |
(24,730,645,837) |
(2,316,651,240) |
투자활동현금흐름 |
(5,690,085,964) |
(10,566,686,971) |
투자활동으로인한현금유입액 |
280,897,280,917 |
127,844,476,535 |
단기금융상품의감소 |
183,881,478,922 |
109,827,070,424 |
장기금융상품의감소 |
63,960,585 |
|
단기대여금의 회수 |
51,245,332,333 |
500,127,970 |
장기대여금의 회수 |
3,587,020,299 |
1,523,987,028 |
매도가능금융자산의처분 |
24,711,986,209 |
10,656,440,300 |
관계기업투자주식의 취득 |
||
유형자산의 처분 |
937,378,487 |
374,810,113 |
무형자산의 처분 |
3,553,447,469 |
121,178,147 |
임차보증금의 감소 |
12,216,676,613 |
1,621,792,553 |
관계기업투자주식의처분 |
700,000,000 |
3,219,070,000 |
투자활동으로인한현금유출액 |
(286,587,366,881) |
(138,411,163,506) |
단기금융상품의 취득 |
19,723,195,424 |
8,004,552,260 |
장기금융상품의 취득 |
33,400,022 |
4,009,329 |
단기대여금의증가 |
35,712,634,735 |
29,013,808,660 |
장기대여금의증가 |
4,843,597,798 |
|
매도가능금융자산의취득 |
40,315,924,563 |
41,023,810,623 |
관계기업투자주식의취득 |
39,893,186,425 |
20,122,020,014 |
종속기업의취득 |
91,290,717,521 |
8,431,072,265 |
유형자산의취득 |
18,606,234,139 |
17,029,060,351 |
무형자산의취득 |
24,371,623,581 |
8,681,350,004 |
임차보증금의 증가 |
11,796,852,673 |
2,361,480,000 |
판권취득을 위한 선급금의 지급 |
3,740,000,000 |
|
재무활동현금흐름 |
(797,741,022) |
(2,849,936,434) |
재무활동으로인한현금유입액 |
48,104,602,931 |
1,718,475,778 |
단기차입금의 차입 |
19,432,975,500 |
48,475,778 |
사채의 발행 |
28,671,627,431 |
|
비지배지분의 증가 |
1,670,000,000 |
|
재무활동으로인한현금유출액 |
(48,902,343,953) |
(4,568,412,212) |
단기차입금의상환 |
23,235,746,425 |
1,650,000,000 |
장기차입금의상환 |
2,546,226,818 |
214,145,564 |
자기주식의취득 |
23,120,370,710 |
2,704,266,648 |
현금및현금성자산의증가(감소) |
40,488,253,325 |
80,109,931,803 |
기초의현금및현금성자산 |
276,890,605,485 |
196,796,223,095 |
외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 |
(70,776,941) |
(15,549,413) |
기말의현금및현금성자산 |
317,308,081,869 |
276,890,605,485 |
2. 별도재무제표
재무상태표 |
제 2 기 3분기말 2014.09.30 현재 |
제 1 기말 2013.12.31 현재 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기말 |
제 1 기말 |
|
---|---|---|
자산 |
||
유동자산 |
242,766,901,672 |
445,081,914,076 |
현금및현금성자산 (주4,5,24) |
132,081,508,564 |
141,044,248,931 |
단기금융상품 (주4,24) |
10,000,000,000 |
164,566,158,906 |
당기손익인식금융자산 (주4,24) |
2,688,400,000 |
|
매출채권및기타채권 (주4,6,24,28) |
80,998,653,802 |
113,172,759,594 |
기타유동자산 (주8) |
19,686,739,306 |
23,610,346,645 |
비유동자산 |
866,612,551,917 |
706,551,227,098 |
매도가능금융자산 (주4,7,24) |
28,060,108,380 |
29,398,736,780 |
종속기업및관계기업투자 (주9) |
703,372,472,095 |
530,194,569,362 |
매출채권및기타채권 (주4,6,24,28) |
83,408,069,156 |
92,613,841,571 |
이연법인세자산 (주26) |
8,084,662,063 |
9,882,150,297 |
유형자산 (주10) |
24,087,063,783 |
17,185,067,866 |
무형자산 (주11) |
18,810,289,059 |
23,807,090,158 |
기타비유동자산 (주8) |
789,887,381 |
3,469,771,064 |
자산총계 |
1,109,379,453,589 |
1,151,633,141,174 |
부채 |
||
유동부채 |
32,899,518,978 |
65,488,751,655 |
매입채무및기타채무 (주4,12,24,28) |
20,888,487,200 |
37,144,076,389 |
미지급법인세 (주26) |
3,335,701,948 |
14,582,517,198 |
충당부채 |
117,745,849 |
117,745,849 |
기타유동부채 (주14) |
8,557,583,981 |
13,644,412,219 |
비유동부채 |
34,530,963,044 |
32,643,728,403 |
매입채무및기타채무 (주4,12,24,28) |
6,803,170,100 |
1,037,694,000 |
장기차입금 (주4,13,24) |
6,349,703,727 |
6,756,105,530 |
확정급여부채 (주15) |
21,378,089,217 |
24,849,928,873 |
부채총계 |
67,430,482,022 |
98,132,480,058 |
자본 |
||
자 본 금 (주1,17) |
7,582,512,500 |
7,582,512,500 |
자본 잉여금 |
1,004,559,462,554 |
1,004,559,462,554 |
기타자본구성 요소 (주18,19) |
(25,456,728,138) |
(2,704,266,648) |
기타포괄손익누계액 (주20) |
6,605,881,605 |
10,607,603,436 |
이익잉여금 (주21) |
48,657,843,046 |
33,455,349,274 |
자본총계 |
1,041,948,971,567 |
1,053,500,661,116 |
자본과부채총계 |
1,109,379,453,589 |
1,151,633,141,174 |
포괄손익계산서 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기 |
제 1 기 |
||
---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
||
영업수익 (주28) |
56,403,423,902 |
186,400,467,110 |
181,324,488,896 |
영업비용 (주22,28) |
(55,970,606,106) |
(171,736,255,339) |
124,866,547,393 |
영업이익(손실) |
432,817,796 |
14,664,211,771 |
56,457,941,503 |
영업외수익 (주23,28) |
848,165,998 |
5,705,500,905 |
1,924,924,279 |
영업외비용 (주23) |
1,231,894,268 |
4,077,078,570 |
16,966,216,668 |
금융수익 (주25,28) |
3,394,590,219 |
11,005,469,199 |
7,131,080,186 |
금융비용 (주25) |
(192,571,691) |
(5,175,416,649) |
3,472,417,865 |
법인세비용 차감전이익 |
3,251,108,054 |
22,122,686,656 |
45,075,311,435 |
법인세비용 (주26) |
766,807,263 |
6,920,192,884 |
11,970,863,609 |
당기순이익 |
2,484,300,791 |
15,202,493,772 |
33,104,447,826 |
기타포괄손익 |
(1,462,705,869) |
(4,001,721,831) |
12,288,064,854 |
후속적 당기손익 재분류항목 |
|||
매도가능금융자산평가손익 |
(1,462,705,869) |
(4,001,721,831) |
11,937,163,406 |
당기손익으로 재분류되지 않는 항목 |
|||
확정급여제도의 재측정요소 |
350,901,448 |
||
총포괄이익(손실) |
1,021,594,922 |
11,200,771,941 |
45,392,512,680 |
주당이익 (주27) |
|||
기본주당이익 |
167 |
1,010 |
2,185 |
희석주당이익 |
167 |
1,010 |
2,185 |
자본변동표 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
자본 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
자본금 |
자본잉여금 |
기타자본구성요소 |
기타포괄손익누계액 |
이익잉여금 |
자본 합계 |
||
2013.08.01 (기초자본) |
7,582,512,500 |
1,004,559,462,554 |
(1,329,559,970) |
1,010,812,415,084 |
|||
총포괄이익 |
당기순이익 |
33,104,447,826 |
33,104,447,826 |
||||
매도가능금융자산평가손익 |
11,937,163,406 |
11,937,163,406 |
|||||
확정급여제도의 재측정요소 |
350,901,448 |
350,901,448 |
|||||
총포괄이익 소계 |
11,937,163,406 |
33,455,349,274 |
45,392,512,680 |
||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 |
자기주식매입 |
(2,704,266,648) |
(2,704,266,648) |
||||
주식선택권 |
|||||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 소계 |
|||||||
2013.12.31 (기말자본) |
7,582,512,500 |
1,004,559,462,554 |
(2,704,266,648) |
10,607,603,436 |
33,455,349,274 |
1,053,500,661,116 |
|
2014.01.01 (기초자본) |
7,582,512,500 |
1,004,559,462,554 |
(2,704,266,648) |
10,607,603,436 |
33,455,349,274 |
1,053,500,661,116 |
|
총포괄이익 |
당기순이익 |
15,202,493,772 |
15,202,493,772 |
||||
매도가능금융자산평가손익 |
(4,001,721,831) |
(4,001,721,831) |
|||||
확정급여제도의 재측정요소 |
|||||||
총포괄이익 소계 |
(4,001,721,831) |
15,202,493,772 |
11,200,771,941 |
||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 |
자기주식매입 |
(23,120,370,710) |
(23,120,370,710) |
||||
주식선택권 |
367,909,220 |
367,909,220 |
|||||
자본에 직접 인식된 주주와의 거래 등 소계 |
(22,752,461,490) |
(22,752,461,490) |
|||||
2014.09.30 (기말자본) |
7,582,512,500 |
1,004,559,462,554 |
(25,456,728,138) |
6,605,881,605 |
48,657,843,046 |
1,041,948,971,567 |
현금흐름표 |
제 2 기 3분기 2014.01.01 부터 2014.09.30 까지 |
제 1 기 2013.08.01 부터 2013.12.31 까지 |
(단위 : 원) |
제 2 기 3분기 |
제 1 기 |
|
---|---|---|
영업활동현금흐름 |
13,901,447,689 |
99,768,489,651 |
영업에서창출된현금 |
24,639,974,155 |
98,389,799,236 |
당기순이익 |
15,202,493,772 |
33,104,447,826 |
조정 |
16,610,015,492 |
31,167,673,549 |
대손충당금(환입) (주22) |
(279,211,245) |
152,028,973 |
기타의대손상각비 (주23) |
13,128,767 |
6,940,000 |
유형자산상각비 (주10,22) |
4,141,814,711 |
755,915,334 |
무형자산상각비 (주11,22) |
5,156,467,171 |
3,497,472,036 |
외화환산이익 (주23,25) |
(76,012,461) |
(92,541,395) |
외화환산손실 (주23,25) |
100,153,382 |
108,799,453 |
투자손실 (주23) |
2,437,489,175 |
5,216,500,750 |
유형자산처분이익 (주23) |
(22,844,996) |
|
유형자산처분손실 (주23) |
229,380 |
|
무형자산처분이익 (주23) |
(2,994,862,758) |
|
무형자산손상차손 (주11,23) |
980,462,353 |
8,274,973,192 |
당기손익인식금융자산처분이익 (주25) |
(325,914,004) |
(746,766,703) |
당기손익인식금융자산평가이익 (주25) |
||
당기손익인식금융자산평가손실 (주25) |
308,000,000 |
|
종속기업및관계기업투자손상차손 (주25) |
5,008,415,000 |
3,135,394,476 |
종속기업및관계기업투자주식처분손실 (주25) |
20,930,250 |
|
퇴직급여 (주15,22) |
5,577,822,446 |
5,056,424,562 |
주식보상비용 (주22) |
485,368,364 |
|
이자수익 (주25) |
(10,356,584,223) |
(6,291,732,221) |
이자비용 (주25) |
91,781,576 |
|
배당금수익 (주25) |
(247,880,030) |
(92,400,000) |
법인세비용 (주26) |
6,920,192,884 |
11,970,863,609 |
기타의대손충당금환입 |
(113,128,767) |
|
자산및부채의증감 |
(7,172,535,109) |
34,117,677,861 |
당기손익인식금융자산의감소(증가) |
3,014,314,004 |
21,115,143,013 |
매출채권및기타채권의감소(증가) |
1,120,484,463 |
1,252,439,144 |
기타유동자산의감소(증가) |
(4,477,207,475) |
(6,614,870,627) |
기타비유동자산의감소(증가) |
2,403,214,603 |
(3,622,178,673) |
매입채무및기타채무의증가(감소) |
(3,385,241,409) |
18,260,181,518 |
기타유동부채의증가(감소) |
(4,709,632,435) |
3,334,122,899 |
장기매입채무및기타채무의 증가(감소) |
153,540,333 |
|
임대보증금의 증가(감소) |
854,462,000 |
1,025,294,000 |
확정급여부채의 증가(감소) |
(2,146,469,193) |
(750,199,262) |
충당부채의 증가(감소) |
117,745,849 |
|
이자의수취 |
8,311,939,686 |
4,371,308,004 |
이자의지급 |
(118,781,372) |
|
배당금의수취 |
247,880,030 |
92,400,000 |
법인세의납부 |
(19,298,346,182) |
(2,966,236,217) |
투자활동현금흐름 |
6,737,789,367 |
(43,133,777,825) |
투자활동으로인한현금유입액 |
213,935,305,852 |
107,387,430,151 |
단기금융상품의감소 |
154,566,158,906 |
105,433,841,094 |
단기대여금의감소 |
29,966,015,410 |
500,000,000 |
장기대여금의감소 |
3,350,995,544 |
1,171,519,057 |
종속기업및관계기업투자주식의처분 |
279,070,000 |
|
유형자산의 처분 |
93,783,678 |
|
무형자산의 처분 |
3,408,036,800 |
|
임차보증금의감소 |
22,550,315,514 |
3,000,000 |
투자활동으로인한현금유출액 |
(207,197,516,485) |
(150,521,207,976) |
단기대여금의증가 |
18,116,980,000 |
28,885,436,380 |
장기대여금의 증가 |
4,071,741,544 |
|
임차보증금의증가 |
11,806,690,000 |
51,200,000 |
매도가능금융자산의 취득 |
3,940,688,000 |
7,915,425,497 |
종속기업및관계기업투자주식의취득 |
153,129,541,325 |
93,649,816,260 |
유형자산의취득 |
11,402,024,402 |
12,410,962,577 |
무형자산의취득 |
4,729,851,214 |
3,868,367,262 |
판권취득을 위한 선급금의 지급 |
3,740,000,000 |
|
재무활동현금흐름 |
(23,526,772,513) |
(2,874,643,897) |
재무활동으로인한현금유입액 |
||
재무활동으로인한현금유출액 |
(23,526,772,513) |
(2,874,643,897) |
장기차입금의상환 |
406,401,803 |
170,377,249 |
자기주식의취득 |
23,120,370,710 |
2,704,266,648 |
분할로 인한 현금의 감소 |
(6,000,000,000) |
|
현금및현금성자산의증가(감소) |
(8,887,535,457) |
53,760,067,929 |
기초의현금및현금성자산 |
141,044,248,931 |
87,292,092,879 |
외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 |
(75,204,910) |
(7,911,877) |
기말의현금및현금성자산 |
132,081,508,564 |
141,044,248,931 |
3. 대손 충당금 현황 (연결기준)
가. 계정과목별 대손충당금 설정내용
(단위 : 천원) |
구 분 | 계정과목 | 채권금액 | 대손충당금 | 대손충당금 설정률 |
---|---|---|---|---|
제2기 3분기 |
매출채권 | 82,790,083 | -4,726,727 | 5.7% |
미수금 | 7,404,500 | -819,812 | 11.1% | |
미수수익 | 4,306,125 | -63,708 | 1.5% | |
대여금 | 71,910,813 | -7,851,693 | 10.9% | |
임차보증금 | 98,291,879 | - | - | |
현재가치할인차금 | -598,173 | |||
합계 | 264,105,227 | -13,461,940 | 5.1% |
나. 대손충당금 변동현황
(단위 : 천원) |
구 분 | 제2기 3분기 |
---|---|
1. 기초 대손충당금 잔액합계 | 13,151,306 |
2. 순대손처리액(①-②±③) | -170,144 |
① 대손처리액(상각채권액) | -640,235 |
② 상각채권회수액 | |
③ 기타증감액 | 470,091 |
3. 대손상각비 계상(환입)액 | 480,778 |
4. 기말 대손충당금 잔액합계 | 13,461,940 |
다. 매출채권관련 대손충당금 설정방침
(1) 대손충당금설정방침: 보고기간말 현재의 매출채권과 기타채권 잔액에 대하여 과거의 대손경험률과 장래의 대손예상액을 기초로 대손충당금을 설정.
(2) 대손경험률 및 대손예상액 산정근거
과거 1개년 월별 발생채권액에 대한 실제 대손발생액을 근거로 대손경험률을 산정하여 설정하며, 채무자의 파산, 강제집행, 사망, 실종 등으로 회수가 불투명한 채권의 경우 회수가능성, 담보설정여부 등을 고려하여 합리적인 대손 추산액 설정
(3) 대손처리기준
매출채권 등에 대해 아래와 같은 사유발생시 실대손처리
ㆍ파산, 부도, 강제집행, 사업의 폐지, 채무자의 사망, 실종 등으로 인해 채권의 회수불능이 객관적으로 입증된 경우
ㆍ소송에 패소하였거나 법적 청구권이 소멸한 경우
ㆍ외부 채권회수 전문기관이 회수가 불가능하다고 통지한 경우
ㆍ담보설정 부실채권, 보험Cover 채권은 담보물을 처분하거나 보험사로부터 보험금을 수령한 경우
ㆍ회수에 따른 비용이 채권금액을 초과하는 경우
라. 당해 사업연도말 현재 경과기간별 매출채권 잔액 현황
(단위 : 천원) |
구 분 | 당기말 | |
---|---|---|
채권잔액 | 손상된금액 | |
만기일 미도래 | 53,096,460 | -212,368 |
만기일 경과 후 6개월 이하 | 24,611,004 | -327,600 |
만기일 경과 후 6개월 초과 1년이하 | 532,834 | -122,917 |
만기일 경과 후 1년 초과 | 4,549,785 | -4,063,842 |
합 계 | 82,790,083 | -4,726,727 |
채무증권 발행실적
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 천원, %) |
발행회사 | 증권종류 | 발행방법 | 발행일자 | 권면 총액 |
이자율 | 평가등급 (평가기관) |
만기일 | 상환 여부 |
주관회사 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NHN Play Art Corp. | 회사채 | 사모 | 2014년 09월 29일 | 28,671,627 | TIBOR (6개월) |
- | 2017년 09월 29일 | 상기 사채의 원금은 분할 상환 |
Sumitomo Mitsui Banking Corporation |
합 계 | - | - | - | 28,671,627 | - | - | - | - | - |
주) 상기 사채의 원금은 분할 상환되며, 이자는 매 6개월마다 후급됩니다.
기업어음증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 원) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과 30일이하 |
30일초과 90일이하 |
90일초과 180일이하 |
180일초과 1년이하 |
1년초과 2년이하 |
2년초과 3년이하 |
3년 초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
전자단기사채 미상환 잔액
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 원) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과 30일이하 |
30일초과 90일이하 |
90일초과 180일이하 |
180일초과 1년이하 |
합 계 | 발행 한도 | 잔여 한도 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - |
회사채 미상환 잔액
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 천원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과 2년이하 |
2년초과 3년이하 |
3년초과 4년이하 |
4년초과 5년이하 |
5년초과 10년이하 |
10년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | 28,671,627 | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | 28,671,627 | - | - | - | - | - |
신종자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과 5년이하 |
5년초과 10년이하 |
10년초과 15년이하 |
15년초과 20년이하 |
20년초과 30년이하 |
30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - |
조건부자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2015년 1월 08일 | ) | (단위 : 원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과 2년이하 |
2년초과 3년이하 |
3년초과 4년이하 |
4년초과 5년이하 |
5년초과 10년이하 |
10년초과 20년이하 |
20년초과 30년이하 |
30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
XI. 부속명세서
1. 공정가치 절차요약
연결실체의 공정가치는 아래에서 설명하고 있는 방법에 근거하여 결정되었습니다.
- 유동자산ㆍ부채는 만기가 단기이므로 그 공정가치가 장부금액에 근사합니다.
- 시장에서 거래되는 당기손익인식금융자산, 매도가능금융자산의 공정가치는 보고 기간말 현재 공시되는 마감 매수호가에 의해 결정되며, 시장성 없는 투자자산의 공 정가치는 외부평가기관 등의 공정가치 평가 결과에 의해 산정되고 있습니다.
가. 금융상품
(1) 당분기말과 전기말 현재 금융상품의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 당분기말 | 전기말 | ||
---|---|---|---|---|
장부금액 | 공정가치 | 장부금액 | 공정가치 | |
금융자산: | ||||
공정가치로 인식된 금융자산 | ||||
당기손익인식금융자산 | 3,131,670 | 3,131,670 | 22,879,183 | 22,879,183 |
매도가능금융자산(*) | 30,749,072 | 30,749,072 | 44,221,501 | 44,221,501 |
소 계 | 33,880,742 | 33,880,742 | 67,100,684 | 67,100,684 |
상각후원가로 인식된 금융자산 | ||||
현금및현금성자산 | 317,308,082 | 317,308,082 | 276,890,605 | 276,890,605 |
장단기금융상품 | 35,284,620 | 35,284,620 | 194,614,478 | 194,614,478 |
매출채권및기타채권 | 250,643,287 | 250,643,287 | 261,046,064 | 261,046,064 |
소 계 | 603,235,989 | 603,235,989 | 732,551,147 | 732,551,147 |
합 계 | 637,116,731 | 637,116,731 | 799,651,831 | 799,651,831 |
금융부채: | ||||
상각후원가로 인식된 금융부채 | ||||
매입채무및기타채무 | 50,455,346 | 50,455,346 | 55,101,343 | 55,101,343 |
단기차입금(유동성사채 포함) | 25,708,624 | 25,708,624 | 1,588,087 | 1,588,087 |
장기차입금(사채 포함) | 33,202,480 | 33,202,480 | 12,638,520 | 12,638,520 |
합 계 | 109,366,450 | 109,366,450 | 69,327,950 | 69,327,950 |
주) 매도가능금융자산 중 활성거래시장이 존재하지 않고 공정가치를 신뢰성 있게 측정할 수 없어 취득원가로 계상한 내역은 제외하였습니다.
(2)공정가치 서열체계
활성시장에서 거래되는 금융상품의 공정가치는 보고기간말 현재 고시되는 시장가격에 기초하여 산정됩니다. 거래소, 판매자, 중개인, 산업집단, 평가기관 또는 감독기관을 통해 공시가격이 용이하게 그리고 정기적으로 이용가능하고, 그러한 가격이 독립된 당사자 사이에서 정기적으로 발생한 실제 시장거래를 나타낸다면, 그 금융상품의 공정가치는 활성시장에서 가격이 공시되고 있는 것으로 보고 "수준 1"로 분류됩니다."수준 1"은 당기손익인식금융자산 및 매도가능금융자산으로 분류된 상장된 금융상품으로 구성됩니다.
활성시장에서 거래되지 아니하는 금융상품의 공정가치는 평가기법을 사용하여 결정됩니다. 연결실체는 다양한 평가기법을 활용하고 있으며 보고기간말 현재 시장 상황에 근거하여 가정을 수립하고 있습니다. 이러한 평가기법은 관측가능한 시장정보를 최대한 사용하고 기업고유정보는 최소한으로 사용합니다. 이때, 해당상품의 공정가치 측정에 요구되는 모든 유의적인 투입변수가 관측가능하다면 해당상품은 "수준 2"에 포함됩니다.
만약 하나 이상의 유의적인 투입변수가 관측가능한 시장정보에 기초한 것이 아니라면 해당 상품은 "수준 3"에 포함됩니다. "수준 3"으로 분류된 금융자산은 활성시장이 존재하지 아니하여 연결실체는 독립적인 외부평가기관의 전문가적인 판단에 근거한 합리적인 평가모형과 적절한 추정치를 사용하여 공정가치를 결정하였습니다.
당분기말과 전기말 현재 금융상품의 수준별 공정가치 측정치는 다음과 같습니다.
(단위:천원) |
구 분 | 수준 1 | 수준 2 | 수준 3 | 합 계 |
---|---|---|---|---|
당분기말: | ||||
금융자산 | ||||
당기손익인식금융자산 | 3,131,670 | - | - | 3,131,670 |
매도가능금융자산 | 30,749,072 | - | - | 30,749,072 |
합 계 | 33,880,742 | - | - | 33,880,742 |
전기말: | ||||
금융자산 | ||||
당기손익인식금융자산 | 22,879,183 | - | - | 22,879,183 |
매도가능금융자산 | 44,221,501 | - | - | 44,221,501 |
합 계 | 67,100,684 | - | - | 67,100,684 |
나. 유형자산
당사는 공시 해당 기간 중 유형자산 재평가를 실시하지 않았습니다
【 전문가의 확인 】
1. 전문가의 확인
해당사항이 없습니다.
2. 전문가와의 이해관계
해당사항이 없습니다.