정 정 신 고 (보고)


2013년 06월 28일



1. 정정대상 공시서류 : 투자설명서


2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2013년 06월 27일


3. 정정사유 : 최종 발행가액 확정에 따른 정정


4. 정정사항

항  목 정 정 전 정 정 후
공통정보 모집(매출)가액: 95,500(예정)
모집(매출)총액: 92,770,323,500(예정)
모집가액: 64,000원
모집총액: 62,170,688,000원
요약정보
2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
모집(매출)가액: 95,500(예정)
모집(매출)총액: 92,770,323,500(예정)
<자금의 사용목적>
운영자금: 92,770,323,500
발행제비용:  968,460,275
[기타]
1) 신주의 모집가액 및 모집총액은 예정금액이며 확정되지 않은 금액입니다. 확정가액은 청약일 3거래일 전인 2013년 6월 27일에 결정될 예정입니다.
모집가액: 64,000원
모집총액: 62,170,688,000원
<자금의 사용목적>
운영자금: 62,170,688,000원
발행제비용:   656,610,990원
[기타]
1) 신주의 모집가액 및 모집총액은 확정금액입니다. 확정가액은 청약일 3거래일 전인 2013년 6월 27일에 결정 되었습니다.
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
 I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
  1. 공모개요
   (가) 공모개요
(주 1) (주 1)
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
 I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
  4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항
   가. 모집 또는 매출조건
주당 모집가액 또는 매출가액
- 예정가액: 99,550원
- 확정가액: -
모집총액 또는 매출총액
- 예정가액: 92,770,323,500원
- 확정가액: -
주당 모집가액 또는 매출가액
- 예정가액: -
- 확정가액: 64,000원
모집총액 또는 매출총액
- 예정가액: -
- 확정가액: 62,170,688,000원
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
 I. 모집 또는 매출에 관한 일반사항
  4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항
   나. 모집 또는 매출의 절차
   (7) 기타사항
    4) 기타-마.
마. 본 증권신고서의 발행예정가액은 확정되어 있는 것은 아니며, 추후 청약 3거래일전에 확정될 예정입니다. 또한, 본 증권신고서의 발행예정금액은 추후 주당발행가액이 확정되는 내용에 따라 변경될 수 있음을 유의하여 주시기 바랍니다. 마. 본 증권신고서의 발행가액은 청약 3거래일전에 확정 되었습니다.
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
 Ⅲ. 투자위험요소
  3. 기타위험 가.
(주 2) (주 2)
제1부 모집 또는 매출에 관한 사항
Ⅴ. 자금의 사용목적
(주 3) (주 3)


정정 전 (주 1)

1. 공모개요


가) 공모의 개요: 일반공모
                                                                                                    (단위: 원, 주)

증권의 종류 증권수량 액면가액 1주당 모집(예정)가액 모집(예정)총액 모집(매출)방법
기명식 보통주 971,417    500 95,500 92,770,323,500 일반공모

이사회 결의일: 2013년 6월 12일

1) 모집(예정)가액 : 모집(예정)가액은 이사회 결의일 전일을 기산일로 하여 산출하며, 모집(예정)가액은 기산일로부터 과거 제3거래일까지의 가중산술평균주가(그 기간 동안 증권시장에서 거래된 해당 종목의 총 거래금액을 총 거래량으로 나눈 가격을 말한다.)를 기준주가로 하여 할인율 15%를 적용하여 산정합니다. 산정한 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 모집(예정)가액으로 합니다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상합니다.

▷ 예정발행가액산정표 (2013.06.07 ~ 2013.06.11)                           (단위 : 원, 주)

일 자 거래량 거래금액 비 고
2013-06-11 94,597 10,686,225,700 -
2013-06-10 94,706 10,859,131,800 -
2013-06-07 121,351 13,338,200,200 -
합 계 310,654 34,883,557,700 -
기준주가 112,291 총 거래금액 ÷ 총 거래량
할인율 15% -
예정발행가액 95,500 = 기주준가 X (1-할인율)
 * 호가단위 미만은 호가단위절상

2) 확정발행가액 산정 : 일반공모증자방식의 경우 확정발행가액은 "증권의 발행 및공시등에 관한 규정" 제5-18조(유상증자의 발행가액 결정)의 산출근거에 의거, 청약일전 제3거래일 기준 과거 3일간 가중산술평균주가를 기준주가로 하여, 상기 기준주가를 15%할인한 가액으로 합니다.(단, 호가단위 미만은 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 함)      

3) 확정발행가액 공시 : 확정발행가액은 청약일전 제3거래일에 결정되어 금융위원회(금융감독원) 전자공시시스템에 공시됩니다.

정정 후 (주 1)

가) 공모의 개요: 일반공모
                                                                                                    (단위: 원, 주)

증권의 종류 증권수량 액면가액 1주당 모집가액 모집총액 모집방법
기명식 보통주 971,417    500 64,000 62,170,688,000 일반공모

이사회 결의일: 2013년 6월 12일

1) 모집(예정)가액 : 모집(예정)가액은 이사회 결의일 전일을 기산일로 하여 산출하며, 모집(예정)가액은 기산일로부터 과거 제3거래일까지의 가중산술평균주가(그 기간 동안 증권시장에서 거래된 해당 종목의 총 거래금액을 총 거래량으로 나눈 가격을 말한다.)를 기준주가로 하여 할인율 15%를 적용하여 산정합니다. 산정한 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 모집(예정)가액으로 합니다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상합니다.

▷ 예정발행가액산정표 (2013.06.07 ~ 2013.06.11)                           (단위 : 원, 주)

일 자 거래량 거래금액 비 고
2013-06-11 94,597 10,686,225,700 -
2013-06-10 94,706 10,859,131,800 -
2013-06-07 121,351 13,338,200,200 -
합 계 310,654 34,883,557,700 -
기준주가 112,291 총 거래금액 ÷ 총 거래량
할인율 15% -
예정발행가액 95,500 = 기주준가 X (1-할인율)
 * 호가단위 미만은 호가단위절상


2) 확정발행가액 산정 : 일반공모증자방식의 경우 확정발행가액은 "증권의 발행 및공시등에 관한 규정" 제5-18조(유상증자의 발행가액 결정)의 산출근거에 의거, 청약일전 제3거래일 기준 과거 3일간 가중산술평균주가를 기준주가로 하여, 상기 기준주가를 15%할인한 가액으로 합니다.(단, 호가단위 미만은 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 함)    

▷ 확정발행가액산정표 (2013.06.25 ~ 2013.06.27)                           (단위 : 원, 주)

일 자 거래량 거래금액 비 고
2013-06-27     759,587           59,370,544,400 -
2013-06-26     640,625           47,336,024,700 -
2013-06-25     246,603           17,208,290,000 -
합 계  1,646,815         123,914,859,100 -
기준주가 75,245 총 거래금액 ÷ 총 거래량
할인율 15% -
확정발행가액 64,000 = 기주준가 X (1-할인율)
 * 호가단위 미만은 호가단위절상


3) 확정발행가액 공시 : 확정발행가액은 청약일전 제3거래일에 결정되어 금융위원회(금융감독원) 전자공시시스템에 공시됩니다.

정정 전 (주 2)

[당사 주가 및 유상증자에 따른 발행주식수 및 가격]
모집예정 주식 종류 기명식보통주 비 고
모집예정주식수 971,417주 -
현재 발행주식총수 5,550,959주 -
모집예정가액 95,500원 예정 발행가 적용
최근 주가 112,000원 2013.06.11 종가
(이사회 결의일 전일 종가)


정정 후 (주 2)

[당사 주가 및 유상증자에 따른 발행주식수 및 가격]
모집예정 주식 종류 기명식보통주 비 고
모집예정주식수 971,417주 -
현재 발행주식총수 5,550,959주 -
모집가액 64,000원 확정 발행가 적용
최근 주가 75,600원 2013.06.27 종가
(발행가액 확정일 종가)


정정 전 (주 3)

가. 자금조달내역
                                                                                                          (단위: 원)

구 분 금 액
모집 및 매출총액(1) 92,770,323,500
발행제비용(2) 968,460,275
순 수 입 금 [(1) - (2)] 91,801,863,225

주1) 상기 금액은 예정모집가액을 기준으로 산정한 금액인 바, 모집가액 확정시 변경될 수 있습니다.
주2) 상기 모집총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 충당할 예정입니다.

나. 발행제비용의 내역
                                                                                                          (단위: 원)

구    분 금    액 계 산 근 거
인수수수료           927,703,235 인수 금액의 1.00%, 잔액인수 대금의 5.00%
발행분담금          16,698,650 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사)
기타비용 상장수수료              1,727,000 150만원 + 700억원 초과금액의 10억원당 1만원
등록세       1,942,830 증자 자본금의 0.4% (원 미만 절사)
교육세                  388,560 등록세의 20% (원 미만 절사)
기타비용     20,000,000 인쇄비 및 공고비 등
합    계        968,460,275 -

주1) 상기 금액은 예정모집가액 및 신고서 제출일 전일을 기준으로 산정한 금액인 바, 모집가액 확정시 변경될 수 있습니다.
주2) 발행제비용은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다.

2. 자금의 사용목적

                                                                                                    (단위: 천원)

시설자금 운영자금 차환자금 기타
- 92,770,324 - - 92,770,324


1. 자금의 구체적 사용내역

1-1 개요


당사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 ), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을 위해 2013년 하반기부터 2016년까지 약 3개년 동안 사용할 계획입니다.

해당 기간 동안 용도별 자금사용 계획은 다음과 같습니다. 다만, 용도별 자금의 규모와 지출시기는 당사가 직면한 사업환경 변화 및 예상치 못한 자금 수요 등에 따라 변동될 가능성이 있으므로 투자 판단에 참고하시기 바랍니다.

                                                                           
          (단위: 천원)

구 분 금 액    사용 기간
①. 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액 70,000,000
   가. 국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자 40,000,000 13년 3분기~15년 4분기
   나. 게임콘텐츠 판권확보(퍼블리싱 계약 등) 20,000,000 13년 3분기~16년 4분기
   다. 독립 개발전문 Studio 인큐베이팅 투자 10,000,000 13년 3분기~16년 4분기
②. 해외 모바일게임 사업 확장
    (해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등)
10,000,000 13년 3분기~16년 4분기
③. 모바일 신규사업 Fund 투자   5,000,000 13년 3분기~16년 4분기
④. 기타 운영자금(개발인력 확충 및 마케팅 강화 등) 7,770,324 13년 3분기~16년 4분기
총 계 92,770,324


구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
국내외 기업인수 및 지분투자 10,000,000 20,000,000 10,000,000   40,000,000
퍼블리싱 계약 2,000,000 6,000,000 6,000,000 6,000,000 20,000,000
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 3,000,000 3,000,000 3,000,000 10,000,000
해외 모바일게임 사업 확장 3,000,000 5,000,000 2,000,000   10,000,000
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 1,500,000 1,500,000 1,500,000 5,000,000
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 1,000,000 3,000,000 3,000,000 770,324 7,770,324

17,500,000 38,500,000 25,500,000 11,270,324 92,770,324


1-2 세부사용계획


① 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액


가.   국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자

                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
국내 기업인수 및 지분투자 20,000,000 13년 3분기~15년 4분기
해외 기업인수 및 지분투자 20,000,000
합 계 40,000,000


                                                                                                     (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
국내외 기업인수 및 지분투자 10,000,000 20,000,000 10,000,000 40,000,000


[기업인수 및 지분투자]
급변하는 국내외 시장에서 신속한 게임 서비스 제공을 위해서 내부에서 처음부터 신규 팀을 구성하여 개발한 게임만으로 시장을 장악해 나아가기에는 오랜 시간이 소요되어 시장 대응에 실기할 가능성이 존재합니다. 이에 따라 다양한 게임들을 적기에 적극 확보해야 하며 이를 위해서 다양한 형태의 투자가 필요 됩니다. 그 중 특히 우수하고 장기적 발전 가능성 있는 모바일 게임 콘텐츠와 우수한 인력을 보유한 게임개발업체에 대해서는 적극적인 기업인수를 통해, 발전 가능성 있는 게임 및 개발 역량을 신속히 내부화 하는 전략의 필요성이 증대되고 있습니다. 또한 일반적인 지분투자를 통한 전략적 제휴에서도 당사는 우수한 외부 개발사들에 대한 퍼블리싱 계약과 지분투자를 동시에 추진함으로서, 외부개발회사가 개발한 모바일게임의 판권을 안정적으로 확보해 나갈 계획입니다.

당사는 이러한 환경 속에서 과거부터 지속적으로 유망 모바일 게임회사의 기업인수 또는 지분투자에 노력을 기울여 왔으며, 2011년도와 2012년도 각각 지분투자에 약 19억원과 22억원을 투자한 바 있습니다. 당사는 향후에도 적극적인 투자를 통하여 전세계 유망 게임개발업체에 대한 기업인수 및 지분투자를 추진할 계획으로 금번 자본조달 통해 확보하는 자금 중 400억 원을 국내외 우수 모바일게임 개발회사에 대한 기업인수 및 지분투자를 위해 사용할 예정입니다.

2010~2011년까지의 주요 국내 M&A 평균거래금액이 211억원(참고 표1)이었으며 최저 거래금액이 21억원(참고 표1)이었음을 고려하여, 당사는 국내외에서 각각 100억원대 기업인수 1건과 50억원대 기업인수 각각 1건을 가정하였습니다(총기업 인수 예정액:300억원) 또한 당사는 2011년~2012년 동안 당사가 직접투자한 건별 최대 지분투자금액이 15억원이었으며, 건별 최소 지분투자금액이 2억원이었음을 고려하여, 국내외에서 각각 지분투자 10억원대 2건과 5억원대  6건을 가정하였습니다(국내외 총지분투자 예정액:100억원)

다만, 지역별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 매우 다양한 형태로 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금 및 형태는 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

[자금사용 계획의 근거]
국내 게임회사의 M&A사례 (아래 참고 표1, 국내 게임회사 M&A사례비교)에서 보면 회사의 설립연혁, 게임회사의 성공한 게임라인업 수/매출액 규모/순이익 규모, 게임라인업의 매출지속성, 관계매출로의 연계파급성(캐릭터 및 영상물 등), 개발인력의 우수성, 성공경험 및 인지도 등에 따라 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있습니다. (거래사례금액 : 20~2,000억원)

해외 게임회사의 M&A사례에서도 위 평가기준과 비슷한 기준으로 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있으며, 실제 소형 또는 중형규모의 기업인수 사례로는 2011년도 일본계 유명게임사인 DeNA社(일본 소재)가 Cygames社(일본 소재)를 9천2백만불에 인수(지분율 20%)한 사례, 2012년도 세계적으로 유명게임회사인 Wargaming社(싸이프러스 소재)가 BigWorld middleware社(호주소재)를 4천5백만불에 인수(지분율 100%)한 사례, 동년도에 미국계 유명게임사인 Zynga社(미국 소재)가 A Bit Lucky社(미국 소재)를 2천만불에 인수(지분율 100%)한 사례 등이 있습니다.

참고 표1 - 국내 게임회사 M&A 사례비교

이미지: 표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

주1) 1,000억 이상 M&A사례 제외 평균거래금액: 211억원


나. 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 등)
                                                                                                      (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
퍼블리싱 계약 2,000,000 6,000,000 6,000,000 6,000,000 20,000,000


당사가 공급하는 게임은 전세계 게임유저들(누적다운로드수 2억 6천만, 월평균 증분다운로드수 1천만)에게 서비스되고 있습니다. 따라서 당사는 자체 소유 게임 뿐만 아니라 성별, 연령별, 지역별 다양한 유저들의 니즈에 대응할 수 있는 폭넓은 모바일게임 라인업을 확보해야 합니다. 따라서 외부개발 게임의 적극적인 퍼블리싱 계약을 통해 게임 판권을 지속적으로 확보해 나갈 것입니다.


과거 외부 모바일 게임 개발회사가 개발한 모바일 게임의 퍼블리싱 계약단가는 약 1.5 ~ 2억원 가량이었으나, 최근 모바일 게임 수요가 증가하면서 계약단가가 소폭 오르는 경향을 보이고 있습니다. 따라서 당사는 퍼블리싱 계약단가로 약 2 ~ 3억원 가량을 가정하고 금번 조달자금 중 200억 원을 투자하여 외부개발 게임 판권 약 80여 개 확보를 위하여 투자할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


다. 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자
                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 3,000,000 3,000,000 3,000,000 10,000,000

(독립개발 Studio 인큐베이팅이란 자율성을 극대화하고 창의적이고 독립적인 결과물이 나올 수 있도록 기존 개발사업부와는 다른 차별화된 조직을 구성함으로써, 심화경쟁 속에서 회사의 개발력을 다양화 하는 전략적 투자를 지칭합니다)

모바일 게임시장의 성장 기대감에 많은 유능한 개발자들이 이 산업에 모이고 있습니다. 그러한 개발자 또는 개발팀 들은 매우 개성있고 다양한 문화적 특성을 보유하고 있기 때문에 그러한 독창적인 성향과 개성을 발휘할 수 있는 구조를 육성하는 것도 효과적인 게임 개발에 필요한 전략입니다. 이에 따라 당사는 유능하고 창의적인 개발자들로 구성되는 독립 개발전문 Studio에 대한 인큐베이팅 투자를 통하여 모바일게임 개발력을 확대함과 동시에 전문성과 다양성을 강화할 계획입니다.


당사는 이와 같은 형태의 일환으로 2013년 4월에 약 5억원을 투자하여 첫 독립 개발전문 Studio로 ‘게임빌엔’을 설립 한 바 있으며 앞으로도 이와 유사한 지속적인 투자를 통해 다양한 형태의 게임 개발 역량을 강화해 나갈 계획입니다. 따라서 금번 조달자금 중 약 100억 원 규모를 투자하여 약 10여 개의 유망한 독립 개발 전문 Studio를 설립하고 육성 하기 위해 사용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 독립 개발 전문 Studio가 기획 또는 개발중인 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


② 해외 모바일게임 사업 확장
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 (미국 및 일본지역) 4,000,000 13년 2분기~15년 4분기
신규 지역 자회사 설립 등 (중국, 유럽, 남미, 동남아) 6,000,000
합 계 10,000,000


구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 1,000,000 2,000,000 1,000,000 4,000,000
신규 지역 자회사 설립 등 2,000,000 3,000,000 1,000,000 6,000,000
합계 3,000,000 5,000,000 2,000,000 10,000,000


당사는 현재 미국법인과 일본법인을 운영 중입니다. 미주지역과 일본지역은 게임산업에 있어서도 선진국이고 또 시장규모도 매우 큰 시장입니다. 이에 당사는 해당 지역에 이미 현지 법인을 설립하여 소기의 성과를 보이고 있으나 향후 더 적극적인 사업전개를 추진할 계획입니다. 이를 위해 미국법인과 일본법인도 현지시장에 보다 적합한 모바일 게임콘텐츠를 보유한 파트너와 사업제휴(퍼블리싱 등)를 통한 해외자회사의 독립적이고 자체적인 성장을 계획하고 있습니다. 또한 해당 지역에서 게임 유통을 보다 적극적으로 추진하기 위해 기존 플랫폼 사업자와의 협력은 물론 다양한 글로벌 모바일 메신저 플랫폼을 통한 게임사업에 대해 제휴를 체결하는 등 적극적으로 사업을 전개하고 있습니다. 이러한 계획에 따라 금번 조달자금 중 기존 해외 자회사 진출 지역의 사업 강화를 위해 약 40 억원을 투자할 계획입니다. (미주 및 일본 지역 각 20억원으로 계획)


미국과 일본 지역이 지속 성장함은 물론 그외의 지역에서도 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 따라서 당사는 적기에 중국, 유럽, 남미, 동남아 등 글로벌 주요거점 시장에 신규 해외자회사를 설립하여 신규시장공략을 보다 공격적으로 진행하고자 합니다. 이와 관련하여 당사는 중국 시장을 적극적으로 공략하기 위해 최근인 2013년 5월말 게임빌(북경)과기유한공사의 설립 등기를 마쳤습니다. 설립 자본금 100만 RMB (약 1억8천만원)를 향후 납부할 예정이고 중국사업의 추진  성과에 맞추어 투자를 계속할 예정입니다. 아울러, 중국내 게임서비스를 위하여 텐센트社 및 360.com社 등 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 게임공급 계약을 체결한 바 있으며 추가적인 계약을 체결하기 위하여 노력 중입니다. 이처럼 중국은 물론 동남아, 유럽, 남미 등의 지역에 신규 해외자회사 설립 및 관련된 지역 사업을 위한 투자를 위해 약 60억원을 투자할 계획입니다.(중국, 유럽, 남미, 동남아 지역별 각 15억원으로 계획) 이처럼 당사는 조달 자금 중 약 100억원을 해외 모바일 게임을 적극 확장하는데 투자하고자 합니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 국가의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


③ 모바일 신규사업 Fund 투자
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 1,500,000 1,500,000 1,500,000 5,000,000


창조경제의 가장 대표적 기반이 되고 있는 모바일 분야는 계속해서 새로운 사업의 기회들이 도출되고 있습니다. 당사는 모바일게임사업과 연계된 다양한 모바일 신규사업에 대해서도 새로운 기회를 탐색할 필요성이 있다고 판단합니다. 이러한 목적을 위해 내부 자체적인 신규 사업 투자 기회 모색 및 필요 시 외부의 전문 투자기관과의 협력 등도 필요할 것으로 예상됩니다. 2013년 1분기중 당사는 게임 개발 업체에 대한 직접 투자 비용과 리스크를 최소화하면서 경쟁력 있는 모바일 게임 개발 업체 발굴을 목적으로 하는 투자 조합인 'KOREA콘텐츠제작초기전문투자조합'에 10억원을 투자한 바 있습니다. 향후에도 모바일 관련 신규사업을 위한 자체 또는 협력 펀드의 형태로 향후 기술의 진보에 따른 다양한 형태의 사업기회에 대하여 준비하고자 하며 이번 조달 자금 중 약 50억원은 이러한 목적을 위한 투자 재원으로 활용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 해당 신규사업 Fund의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

④. 기타 운영자금 등
                                                                                                       (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 1,000,000 3,000,000 3,000,000 770,324 7,770,324



기타 운영 자금으로 금번조달자금 중 50억 원을 우수한 게임개발인력, 게임서비스운영인력 등을내부 확충하는데 추가 투자할 계획입니다. 또한 외부소싱 및 자체개발로 확보한 게임의 흥행을 위해서는 마케팅이 필수적인 요소로 작용함으로 국내외 마케팅프로그램을 보다 적극적으로 운영하기 위해 약 28억원을 사용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 당사 사업의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별적 상황에 맞는 인사정책, 마케팅 프로그램과 기획/개발 중인 게임의 수, 해당 장르 등에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

정정 후 (주 3)

가. 자금조달내역
                                                                                                          (단위: 원)

구 분 금 액
모집 및 매출총액(1) 62,170,688,000
발행제비용(2) 656,610,990
순 수 입 금 [(1) - (2)] 61,514,077,010

주1) 상기 금액은 확정모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다.
주2) 상기 모집총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 충당할 예정입니다.

나. 발행제비용의 내역
                                                                                                          (단위: 원)

구    분 금    액 계 산 근 거
인수수수료          621,706,880 인수 금액의 1.00%, 잔액인수 대금의 5.00%
발행분담금       11,190,720 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사)
기타비용 상장수수료        1,382,000 120만원 + 500억원 초과금액의 10억원당 1.5만원
등록세       1,942,830 증자 자본금의 0.4% (원 미만 절사)
교육세                  388,560 등록세의 20% (원 미만 절사)
기타비용     20,000,000 인쇄비 및 공고비 등
합    계        656,610,990 -

주1) 상기 금액은 확정모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다.
주2) 발행제비용은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다.

2. 자금의 사용목적

                                                                                                    (단위: 천원)

시설자금 운영자금 차환자금 기타
- 62,170,688 - - 62,170,688


1. 자금의 구체적 사용내역

1-1 개요


당사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 ), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을 위해 2013년 하반기부터 2016년까지 약 3개년 동안 사용할 계획입니다.

해당 기간 동안 용도별 자금사용 계획은 다음과 같습니다. 다만, 용도별 자금의 규모와 지출시기는 당사가 직면한 사업환경 변화 및 예상치 못한 자금 수요 등에 따라 변동될 가능성이 있으므로 투자 판단에 참고하시기 바랍니다.

                                                                           
          (단위: 천원)

구 분 금 액    사용 기간
①. 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액 52,000,000
   가. 국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자 30,000,000 13년 3분기~15년 4분기
   나. 게임콘텐츠 판권확보(퍼블리싱 계약 등) 15,000,000 13년 3분기~16년 4분기
   다. 독립 개발전문 Studio 인큐베이팅 투자 7,000,000 13년 3분기~16년 4분기
②. 해외 모바일게임 사업 확장
    (해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등)
7,000,000 13년 3분기~15년 4분기
③. 모바일 신규사업 Fund 투자   1,000,000 13년 3분기~14년 4분기
④. 기타 운영자금(개발인력 확충 및 마케팅 강화 등) 2,170,688 13년 3분기~15년 4분기
총 계 62,170,688


구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
국내외 기업인수 및 지분투자 7,000,000 16,000,000 7,000,000 - 30,000,000
퍼블리싱 계약 2,000,000 5,000,000 5,000,000 3,000,000 15,000,000
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 2,000,000 2,000,000 2,000,000 7,000,000
해외 모바일게임 사업 확장 2,000,000 3,000,000 2,000,000
7,000,000
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 500,000 - - 1,000,000
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 500,000 1,000,000 670,688 - 2,170,688

13,000,000 27,500,000 16,670,688 5,000,000 62,170,688


1-2 세부사용계획


① 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액


가.   국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자

                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
국내 기업인수 및 지분투자 15,000,000 13년 3분기~15년 4분기
해외 기업인수 및 지분투자 15,000,000
합 계 30,000,000


                                                                                                     (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
국내외 기업인수 및 지분투자 7,000,000 16,000,000 7,000,000 30,000,000


[기업인수 및 지분투자]
급변하는 국내외 시장에서 신속한 게임 서비스 제공을 위해서 내부에서 처음부터 신규 팀을 구성하여 개발한 게임만으로 시장을 장악해 나아가기에는 오랜 시간이 소요되어 시장 대응에 실기할 가능성이 존재합니다. 이에 따라 다양한 게임들을 적기에 적극 확보해야 하며 이를 위해서 다양한 형태의 투자가 필요 됩니다. 그 중 특히 우수하고 장기적 발전 가능성 있는 모바일 게임 콘텐츠와 우수한 인력을 보유한 게임개발업체에 대해서는 적극적인 기업인수를 통해, 발전 가능성 있는 게임 및 개발 역량을 신속히 내부화 하는 전략의 필요성이 증대되고 있습니다. 또한 일반적인 지분투자를 통한 전략적 제휴에서도 당사는 우수한 외부 개발사들에 대한 퍼블리싱 계약과 지분투자를 동시에 추진함으로서, 외부개발회사가 개발한 모바일게임의 판권을 안정적으로 확보해 나갈 계획입니다.

당사는 이러한 환경 속에서 과거부터 지속적으로 유망 모바일 게임회사의 기업인수 또는 지분투자에 노력을 기울여 왔으며, 2011년도와 2012년도 각각 지분투자에 약 19억원과 22억원을 투자한 바 있습니다. 당사는 향후에도 적극적인 투자를 통하여 전세계 유망 게임개발업체에 대한 기업인수 및 지분투자를 추진할 계획으로 금번 자본조달 통해 확보하는 자금 중 300억 원을 국내외 우수 모바일게임 개발회사에 대한 기업인수 및 지분투자를 위해 사용할 예정입니다.

2010~2011년까지의 주요 국내 M&A 평균거래금액이 211억원(참고 표1)이었으며 최저 거래금액이 21억원(참고 표1)이었음을 고려하여, 당사는 국내외에서 100억원대 기업인수 1건과 50억원대 기업인수 2건을 가정하였습니다 (총기업 인수 예정액 : 200억원). 또한 당사는 2011년~2012년 동안 당사가 직접투자한 건별 최대 지분투자금액이 15억원이었으며, 건별 최소 지분투자금액이 2억원이었음을 고려하여, 국내외에서 각각 지분투자 10억원대 2건과 5억원대  6건을 가정하였습니다 (국내외 총지분투자 예정액 : 100억원).

다만, 지역별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 매우 다양한 형태로 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금 및 형태는 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

[자금사용 계획의 근거]
국내 게임회사의 M&A사례 (아래 참고 표1, 국내 게임회사 M&A사례비교)에서 보면 회사의 설립연혁, 게임회사의 성공한 게임라인업 수/매출액 규모/순이익 규모, 게임라인업의 매출지속성, 관계매출로의 연계파급성(캐릭터 및 영상물 등), 개발인력의 우수성, 성공경험 및 인지도 등에 따라 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있습니다. (거래사례금액 : 20~2,000억원)

해외 게임회사의 M&A사례에서도 위 평가기준과 비슷한 기준으로 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있으며, 실제 소형 또는 중형규모의 기업인수 사례로는 2011년도 일본계 유명게임사인 DeNA社(일본 소재)가 Cygames社(일본 소재)를 9천2백만불에 인수(지분율 20%)한 사례, 2012년도 세계적으로 유명게임회사인 Wargaming社(싸이프러스 소재)가 BigWorld middleware社(호주소재)를 4천5백만불에 인수(지분율 100%)한 사례, 동년도에 미국계 유명게임사인 Zynga社(미국 소재)가 A Bit Lucky社(미국 소재)를 2천만불에 인수(지분율 100%)한 사례 등이 있습니다.

참고 표1 - 국내 게임회사 M&A 사례비교

이미지: 표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

주1) 1,000억 이상 M&A사례 제외 평균거래금액: 211억원


나. 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 등)
                                                                                                      (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
퍼블리싱 계약 2,000,000 5,000,000 5,000,000 3,000,000 15,000,000


당사가 공급하는 게임은 전세계 게임유저들(누적다운로드수 2억 6천만, 월평균 증분다운로드수 1천만)에게 서비스되고 있습니다. 따라서 당사는 자체 소유 게임 뿐만 아니라 성별, 연령별, 지역별 다양한 유저들의 니즈에 대응할 수 있는 폭넓은 모바일게임 라인업을 확보해야 합니다. 따라서 외부개발 게임의 적극적인 퍼블리싱 계약을 통해 게임 판권을 지속적으로 확보해 나갈 것입니다.


과거 외부 모바일 게임 개발회사가 개발한 모바일 게임의 퍼블리싱 계약단가는 약 1.5 ~ 2억원 가량이었으나, 최근 모바일 게임 수요가 증가하면서 계약단가가 소폭 오르는 경향을 보이고 있습니다. 따라서 당사는 퍼블리싱 계약단가로 약 2 ~ 3억원 가량을 가정하고 금번 조달자금 중 150억 원을 투자하여 외부개발 게임 판권 약 60여 개 확보를 위하여 투자할 계획입니다.

다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


다. 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자
                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 2,000,000 2,000,000 2,000,000 7,000,000

(독립개발 Studio 인큐베이팅이란 자율성을 극대화하고 창의적이고 독립적인 결과물이 나올 수 있도록 기존 개발사업부와는 다른 차별화된 조직을 구성함으로써, 심화경쟁 속에서 회사의 개발력을 다양화 하는 전략적 투자를 지칭합니다)

모바일 게임시장의 성장 기대감에 많은 유능한 개발자들이 이 산업에 모이고 있습니다. 그러한 개발자 또는 개발팀 들은 매우 개성있고 다양한 문화적 특성을 보유하고 있기 때문에 그러한 독창적인 성향과 개성을 발휘할 수 있는 구조를 육성하는 것도 효과적인 게임 개발에 필요한 전략입니다. 이에 따라 당사는 유능하고 창의적인 개발자들로 구성되는 독립 개발전문 Studio에 대한 인큐베이팅 투자를 통하여 모바일게임 개발력을 확대함과 동시에 전문성과 다양성을 강화할 계획입니다.


당사는 이와 같은 형태의 일환으로 2013년 4월에 약 5억원을 투자하여 첫 독립 개발전문 Studio로 ‘게임빌엔’을 설립 한 바 있으며 앞으로도 이와 유사한 지속적인 투자를 통해 다양한 형태의 게임 개발 역량을 강화해 나갈 계획입니다. 따라서 금번 조달자금 중 약 70억 원 규모를 투자하여 약 7~10여 개의 유망한 독립 개발 전문 Studio를 설립하고 육성 하기 위해 사용할 계획입니다.

다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 독립 개발 전문 Studio가 기획 또는 개발중인 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


② 해외 모바일게임 사업 확장
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 (미국 및 일본지역) 3,000,000 13년 2분기~15년 4분기
신규 지역 자회사 설립 등 (중국, 유럽, 남미, 동남아) 4,000,000
합 계 7,000,000


구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 1,000,000 1,000,000 1,000,000 3,000,000
신규 지역 자회사 설립 등 1,000,000 2,000,000 1,000,000 4,000,000
합계 2,000,000 3,000,000 2,000,000 7,000,000


당사는 현재 미국법인과 일본법인을 운영 중입니다. 미주지역과 일본지역은 게임산업에 있어서도 선진국이고 또 시장규모도 매우 큰 시장입니다. 이에 당사는 해당 지역에 이미 현지 법인을 설립하여 소기의 성과를 보이고 있으나 향후 더 적극적인 사업전개를 추진할 계획입니다. 이를 위해 미국법인과 일본법인도 현지시장에 보다 적합한 모바일 게임콘텐츠를 보유한 파트너와 사업제휴(퍼블리싱 등)를 통한 해외자회사의 독립적이고 자체적인 성장을 계획하고 있습니다. 또한 해당 지역에서 게임 유통을 보다 적극적으로 추진하기 위해 기존 플랫폼 사업자와의 협력은 물론 다양한 글로벌 모바일 메신저 플랫폼을 통한 게임사업에 대해 제휴를 체결하는 등 적극적으로 사업을 전개하고 있습니다. 러한 계획에 따라 금번 조달자금 중 기존 해외 자회사 진출 지역의 사업 강화를 위해 약 30 억원을 투자할 계획입니다. (미주 및 일본 지역 각 15억원으로 계획)


미국과 일본 지역이 지속 성장함은 물론 그외의 지역에서도 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 따라서 당사는 적기에 중국, 유럽, 남미, 동남아 등 글로벌 주요거점 시장에 신규 해외자회사를 설립하여 신규시장공략을 보다 공격적으로 진행하고자 합니다. 이와 관련하여 당사는 중국 시장을 적극적으로 공략하기 위해 최근인 2013년 5월말 게임빌(북경)과기유한공사의 설립 등기를 마쳤습니다. 설립 자본금 100만 RMB (약 1억8천만원)를 향후 납부할 예정이고 중국사업의 추진  성과에 맞추어 투자를 계속할 예정입니다. 아울러, 중국내 게임서비스를 위하여 텐센트社 및 360.com社 등 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 게임공급 계약을 체결한 바 있으며 추가적인 계약을 체결하기 위하여 노력 중입니다. 이처럼 중국은 물론 동남아, 유럽, 남미 등의 지역에 신규 해외자회사 설립 및 관련된 지역 사업을 위한 투자를 위해 약 40억원을 투자할 계획입니다.(중국, 유럽, 남미, 동남아 지역별 각 10억원으로 계획) 이처럼 당사는 조달 자금 중 약 70억원을 해외 모바일 게임을 적극 확장하는데 투자하고자 합니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 국가의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


③ 모바일 신규사업 Fund 투자
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 500,000 - - 1,000,000


창조경제의 가장 대표적 기반이 되고 있는 모바일 분야는 계속해서 새로운 사업의 기회들이 도출되고 있습니다. 당사는 모바일게임사업과 연계된 다양한 모바일 신규사업에 대해서도 새로운 기회를 탐색할 필요성이 있다고 판단합니다. 이러한 목적을 위해 내부 자체적인 신규 사업 투자 기회 모색 및 필요 시 외부의 전문 투자기관과의 협력 등도 필요할 것으로 예상됩니다. 2013년 1분기중 당사는 게임 개발 업체에 대한 직접 투자 비용과 리스크를 최소화하면서 경쟁력 있는 모바일 게임 개발 업체 발굴을 목적으로 하는 투자 조합인 'KOREA콘텐츠제작초기전문투자조합'에 10억원을 투자한 바 있습니다. 향후에도 모바일 관련 신규사업을 위한 자체 또는 협력 펀드의 형태로 향후 기술의 진보에 따른 다양한 형태의 사업기회에 대하여 준비하고자 하며 번 조달 자금 중 약 10억원은 이러한 목적을 위한 투자 재원으로 활용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 해당 신규사업 Fund의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

④. 기타 운영자금 등
                                                                                                       (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 500,000 1,000,000 670,688 - 2,170,688


기타 운영 자금으로 금번조달자금 중 10억 원을 우수한 게임개발인력, 게임서비스운영인력 등을내부 확충하는데 추가 투자할 계획입니다. 또한 외부소싱 및 자체개발로 확보한 게임의 흥행을 위해서는 마케팅이 필수적인 요소로 작용함으로 국내외 마케팅프로그램을 보다 적극적으로 운영하기 위해 약 12억원을 사용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 당사 사업의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별적 상황에 맞는 인사정책, 마케팅 프로그램과 기획/개발 중인 게임의 수, 해당 장르 등에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

투 자 설 명 서


2013년   06월   27일
 
주식회사 게임빌

기명식 보통주 971,417 주

92,770,323,500 원 ( 예정 )

1. 증권신고의 효력발생일 :

2013년 06월 27일
2. 모집가액  :

금 92,770,323,500 원
3. 청약기간  :

2013년 07월 02일 ~ 2013년 07월 03일
4. 납입기일 :

2013년 07월 05일
5. 증권신고서 및 투자설명서의 열람장소

 가. 증권신고서 :

전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 →  http://dart.fss.or.kr
 나. 일괄신고 추가서류 :

해당사항 없음
 다. 투자설명서 : 전자문서 : 금융위(금감원) 전자공시시스템 →  http://dart.fss.or.kr

서면문서 : 주식회사 게임빌: 서울특별시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩
               대우증권주식회사: 서울특별시 영등포구 여의도동 34-3
6. 안정조작 또는 시장조성에 관한 사항

해당사항 없음


이 투자설명서에 대한 증권신고의 효력발생은 정부가 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니며, 이 투자설명서의 기재사항은 청약일 전에 정정될 수 있음을 유의하시기 바랍니다.


대우증권 주식회사


【 대표이사 등의 확인 】

이미지: 대표이사등확인서명_130627

대표이사등확인서명_130627


【 본    문 】

요약정보


1. 핵심투자위험


구 분 내 용
사업위험 가. 게임산업은 무형의 컨텐츠를 생산하여 판매하는 IT 소프트웨어 산업입니다. 특히 당사의 주요 사업인 모바일 게임의 경우 다양한 연령층 및 지역에 따라 급변하는 시장 요구 수준을 맞추어야 하기 때문에 다양한 소비자의 요구 수준을 맞추지 못한다면 당사의 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

나. 스마트폰의 대중화로 모바일게임의 시장규모는 확대되고 있지만 현재 다수의 신규 중소형 게임사들의 모바일게임 시장참여로 인해 업체간 매우 치열하게 경쟁을 하고 있습니다. 또한, 최근 경향은 PC 온라인게임을 운영하는 대형업체들이 모바일 게임 시장참여를 하고 있어 향후 경쟁 강도가 더 심화될 가능성이 있으며 투자자 분들께서는 이점 필히 유의하시기 바랍니다.

다. 국내 서비스되는 게임 중에서 일부(보드 게임류) 게임은 게임물 등급 위원회의 심사를 거쳐야 하는 등 다른 산업보다 정부 및 관련 기관 등으로부터 규제 및 정책에 의해 제약을 받을 수 있는 규제 리스크를 가진 산업입니다. 모바일 게임산업은 정부가 추진중인 셧다운제 적용에서 배제되었다고 말할수는 없습니다. 현재의 제도상으로는 셧다운제 대상 여부를 2년 단위로 정기적으로 검토 받게 되어 있습니다. 만일, 셧다운제가 모바일 게임에 적용될 경우 게임산업의 위축 및 국제 경쟁력 악화에 영향을 줄 수 있습니다. 다만, 재무적 악영향에 대해서는 각종 리서치자료에서도 분석된 바 없어, 당사에 미칠 재무적 효과를 산출하지 못했습니다. 한편, 올해 1월 8일 인터넷 중독 예방에 관한 법률안과 인터넷게임 중독 치유 지원에 관한 법률안이 발의된 바 있으며, 해당 규제들을 통하여 당사의 영업활동에 부정적인 영향이 존재할 위험이 있습니다.  이 발의안이 법제화될 경우에는 재무적으로는 2012년 별도재무제표기준으로 영업이익이 약 537백만원 감소하며, 당기순이익은 약 506백만원이 감소되어, 영업이익 및 당기순이익 각각 2.5% 비율로 낮아지는 효과를 가져오게 됩니다. 투자자께서는 이점 투자에 유의하시기 바랍니다.

라. 게임산업은 우수한 개발인력의 확보와 해외진출 확대를 위해서 인수합병(M&A)경쟁이 심화되고 있으며, 이러한 수합병을 통해 생긴 대형업체들이 투자규모나 인력보유현황 등 규모적인 측면에서 중소형 게임사들에 비하여 경쟁우위를 가지고 있습니다. 이에 따라서 상대적으로 보유 자원 규모가 작은 중소형 게임사가 경쟁환경 측면에서 위협받을 수 있음을 투자자 분들께서는 유의하시고 투자하시기 바랍니다.

마. 모바일 게임사업은 게임을 자체적으로 개발하거나 퍼블리싱 계약을 통해서 게임판권을 확보하기 위해 관련 투자가 지속적으로 이루어져야 하나, 투자 대비 수익에 대해서는 불확실성이 존재하는 산업입니다. 당사가 지속적으로 성공적인 게임을 자체 제작 혹은 발굴하여 퍼블리싱 하는데 대한 불확실성이 존재하며 이러한 불확실성은 당사의 지속적인 사업성장에 중요한 위험 요소로 작용할 수있습니다.

바. 당사는 업종 특성상 게임 기획력, 개발 기술력, 서비스운영 등이 회사의 향후 성장을 가늠하는 중요한 요소인 만큼 해당분야 고급인력의 확보 및 관리가 기업의 생존을 결정하는 중요한 요소입니다. 이는 경쟁업체간 우수인력에 대한 유치 경쟁을 심화시킬 수 있으며, 인적 자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 고급인력의 유출로 인해 당사의 경쟁력이 약화될 수 있습니다.

사. 모바일 게임산업은 업종 특성상 게임 유통플랫폼(구글플레이, 애플 앱스토어, 이통사 오픈마켓 및 카카오톡, 라인 등과 같은 모바일 메신저 플랫폼)의 영향을 받고 있으며, 더욱이 유통플랫폼 업체들에게 약정된 비율의 수수료를 지불하고 있습니다. 유통플랫폼사들의 상대적인 우월적 지위로 향 후 수수료가 상승할 가능성도 배제하지 못하며, 그 비용은 게임회사의 수익성 악화로 연결될 것입니다. 2012년 매출액을 기준으로 할때 당사는 이동통신사 및 구글/애플이 운영하는 유통 오픈마켓을 통한 매출액의 30%인 약 200억원을 지급수수료로 인식하였습니다. 만일 수수료율이 33%로 10% 인상된다면, 지급수수료는 220억으로 상승되며, 영업이익 및 당기순이익이 각각 241억원 및 224억원에서 약 20억원 및 18억원 감소하게 되어, 약 8% 감소하는 효과를 가져옵니다. 투자자분들께서는 이점을 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

아. 카카오톡과 LINE 같은 모바일메신저들은 현재 대중화 단계를 넘어 플랫폼화 되고 있는 상황입니다.
모바일게임산업도 꾸준히 모바일메신저플랫폼을 통해 신작을 출시하고 있습니다. 현재 국내 모바일 메신저 플랫폼의 모바일게임 시장의 영향력은 크게 증가하였으며 결과적으로 모바일게임사의 종속된 성장을 유발할 소지가 있습니다. 투자자분들은 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

자. 게임산업은 타 여가활동 대비 평균 소요 비용이 낮아 불황기에 안정적인 수익 창출이 가능하여 타산업에 비해 경기변동에는 둔감하나, 주수요자층에 따라 일부 계절적인 영향을 받고 제품 출시 시기에 따른 매출 변동성의 위험이 존재합니다.
회사위험 가. IPO 이후 당사는 장르별, 지역별, 플랫폼별로 매출 다변화를 이루어 왔지만 사업환경의 변화 등에 따라 매출의 다변화 및 구성 내역은 많은 변화를 겪어 왔습니다. 매출 구성의 다변화는 기업의 안정적인 성장에 필수적인 요소입니다. 그러나 매출 구성이 특정 장르, 지역, 플랫폼에 지나치게 편중되거나 환경 변화에 따라 급격한 변화를 초래할 경우는 위협요인이 될 수 있습니다. 투자자분들은 이점 유의하시기 바랍니다.

나. 당사는 종합적으로 재무안정성 및 건전한 운전자산 관리 수준을 유지하고 있으나, 지속적으로 성공적인 게임을 제작 혹은 발굴하는데 대한 항상 불확실성이 존재하기 때문에이와 같은 요소는 향후회사의 전반적인 재무현황에 영향을 미칠수 있습니다.

다. 당사는 향후 플랫폼 사업자와의 계약 변경에 따라 수익 비중이 줄 수 있는 가능성이 존재하며, 이로 인한 수익성의 저하 가능성이 있습니다. 매출채권 회수의 경우, 일반적으로 플랫폼 사업자로부터 회수되고 있으나, 플랫폼 사업자 중 하나인 국내 1개 통신사의 경우, 게임을 구매한 소비자의 수납시점을 기준으로 당사에 대금을 지급하고 있어 장기 미회수된 채권이 존재하게 됩니다. 또한, 당사의 2013년 1분기 말 현재, 매출채권 71억원 중 약 72%가 미국, 일본 등 해외 매출과 관련하여 발생하고 있으며, 연체 채권은 없습니다. 다만, 유통 플랫폼사의 문제로해외 매출채권의 회수가 지연될 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 당사는 점차적으로 퍼블리싱을 통한 매출 비중이 증가되고 있으며, 2013년 1분기 기준, 48%(2012년 연간 기준44%)의 퍼블리싱매출 비중을 기록하고 있습니다. 우수 게임업체의 개발중인 게임을 미리 확보 하기 위한 개발비 지원 목적의 선지급금 규모도 증가하고 있는데 2013년 1분기 말 현재, 약 50개 업체에 게임 개발비용을 선지급하여 현재 약 52억원을 선급금으로 계상하고 있습니다. 그리고 일부 완성된 게임판권의 구매시에는 무형자산으로 인식하고 있으며, 또한 게임의 상용화 단계에서 기인식한 선급금이 무형자산으로 전환되어 계상되는 부분이 있습니다. 관련 게임의 매출 및 손익이 저조할 경우에는 관련 자산의 상각 비용 증가를 초래하여 당사 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자 분들은 이점에 유의하기 바랍니다.

마. 당사는 우수한 게임개발력을 갖춘 국내외 개발업체에 대하여 직접적 지분투자를 통해 해당 게임의 퍼블리싱 권한 확보를 용이하게 하고 있습니다. 향후 피투자회사들의 실적이 악화되어 당사가 지분법 손실을 기록하거나 동 지분 투자에 대한 손상 차손을 인식하게 될 경우, 수익성에 부정적 영향을 미칠 수 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

바. 게임 산업에 있어 전문화된 게임 개발 인력은 회사의 가장 중요한 자산이지만, 업계 특성상 이러한 분야 개발 인력의 이직률이 상당히 높은 편입니다. 당사는 핵심 인력에 대한 이탈을 방지하기 위하여 성과에 따른 여러가지 보상 방법을 도입하고 이탈 최소화를 위하여 노력하고 있습니다. 하지만 당사의 주요 인력에 이탈이 발생했을 경우, 당사의 핵심정보 및 전략이 누출되고 영업상의 문제가 발생할 수 있습니다. 당사는 핵심정보 및 전략의 누출을 방지하기위해 직원의 퇴사시 회사의 절차에 의하여 비밀유지서약서 등을 체결하고 있으며, 평소에는 컴퓨터 보안시스템을 상시 운용하고 있으며, 정기적으로 보안교육 및 보안감사등을 실시하고 있습니다.

사. 2013년 1분기 당사의 해외 매출 비중은 53%(2012년39%) 수준으로 이러한 해외 매출은 해외 법인을 통해 해당 통화로 정산 받고 있습니다. 해외 법인을 통해 정산 받은 금액을 가능한 빠른 기간 내에 원화로 환전을 하고 있으나 환과 관련한 위험 헷지 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 환위험에 노출되어 있고, 급격한 환율 변동시 당사의 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자 분들은 유의하시기 바랍니다. 2013년 1분기말 현재, 외화에 대한 원화의 환율 10% 하락시 당사의 법인세차감전순이익에 약 8억원의 환손실이 발생될 수 있습니다.

아. 당사가 영위하는 게임사업은 복제 및 표절로 지적재산권의 침해를 받을 수 있습니다. 지적재산권이 침해된 경우에는 당사의 사업이나 수익성이 하락할 수 있습니다. 또한 해킹으로 인한 매출 감소의 위험은 존재하며, 의도하지 않게 타게임회사의 지적재산권을 침해할 가능성이 있으니 이점도 상기해주시기 바랍니다. 이와 관련하여, 로드시스 그룹(Lodsys Group, LLC, “원고”)은 2013년 4월 2일 미국 텍사스 동부 연방지방법원에 당사의 미국 자회사인Gamevil USA, INC., (이하“자회사”)를 상대로 특허침해소송을 제기하였습니다. 자회사는 2013년 4월 17일 본 소송의 소환장을 송달받았으며, 답변서 제출 기간의 연기를 신청하고, 원고의 구체적인 청구내용을 파악 중에 있습니다. 당사는 동건과 관련된 매출액 등을 근거로 추산한바 소송가액이 약 1억원 가량에 달할 것으로 예상하고 있으나, 현재 상황으로는 위 소송의 결과와 정확한 소송금액을 예측할 수 없으며, 추후 상황에 따라서 소송금액이 변동될 수 있습니다. 당사 추정 소송금액의 근거는 로드시스 그룹의 웹페이지에 나와 있는 정보에 근거하고 있습니다.
기타 투자위험 가. 이번 유상증자로 인해 증가되는 주식의 물량 출회 및 주가희석화에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 유상증자로 인해 추가로 상장되는 신주는 971,417주에 달하며 이는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수인 5,550,959주의 17.5%에 해당하는 물량으로, 주식의 희석 효과로 인해 기존 주주 및 투자자들의 심리가 위축되어, 당사 주가 흐름이 악화될 수 있다는 점에 투자자들은 유의하시기 바랍니다.

나. 당사는 기여도가 높은 임직원에게 주식매수청구권(Stock-Option)을 지급하거나, 자기주식 지급 계약(Stock Grant)을 체결하였습니다. 증권신고서 제출일 현재 주식매수청구권 행사 및 자기주식 지급계약에 따라 발행가능한 주식수는 각각 5,500주와 22,000주로서 총 27,500주 입니다. 이는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수인 5,550,959주의 0.50%에해당하는 물량으로 향후 주가 변동에 따라 주식매수선택권 등 행사시 주식물량 출회에 따라 주가하락의 가능성이 존재하므로 투자자들께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

다. 당사의 금번 유상증자로 인한 발행신주는 주금납입일 이후 코스닥시장 추가상장일까지 유동성이 제한될 수 있으며, 추가상장 시점에서 신주발행가액보다 시장의 주가수준이낮은 경우 원금 손실의 위험이 있습니다.

라. 본 증권신고서 제출일 현재 당사의 최대주주인 송병준 대표이사의 경우 단기 가용 자금 현황 및 다양한 투자자 유치 확을 고려하여 본 일반공모 유상증자에 대한 참여계획이 없습니다. 최대주주의 증자 후 지분율은 26.41%로 4.62% 감소하지만, 최대주주 지위 및 경영권 유지에 필요한 지분을 보유하고 있는 것으로 판단됩니다. 다만, 기업인수 합병이 활발히 발생하는 업종특성상 M&A 등으로 인한 최대주주 변경이 발생할 가능성을 완전히 배제 할 수는 없습니다. 또한, 기관 및 소액 투자자들의 일반공모 참여 여부도 확신할 수 없습니다. 대표주관회사가 최종 미청약주식을 잔액인수할 경우 장내매각을 통해 동 주식을 처분할 수 있으니 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

마. 당사는 정관 제10조의 1(신주인수권) 2항 1호에 의거하여 금번 일반공모 유상증자를 실시하고 있습니다. 당사는 본 정관 내용에 대해 자체적인 검토를 통해 금번 유상증자를 진행하는 데 무리가 없다고 판단하였습니다. 그러나 정관의 적용 등에 대한 이견 및 이의 제기에 의해 소송이 제기되거나 추가적인 이슈가 발생할 경우에는 금번 유상증자의 추가 상장일 등의 일정에 차질이 생겨 환금성 위험이 발생할 수 있사오니 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

바. 경쟁이 치열해지는 글로벌 모바일 게임산업에서 경쟁우위를 확보하기 위해서는 그에 필요한 자원확보와 시기 적절한 투자가 필요하다고 판단하고 있습니다. 이러한 상황하에서 당사는 2013년 1분기말 현재 약 560억원의 현금성자산 및 단기금융상품을 보유하고 있으나, 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을위해서는 추가적인 자금 조달이 필요하다고 판단하고 있습니다.
당사는 금번 유상증자를 통해 조달한 자금을 바탕으로 향후 성장 동력 확보를 위하여, 경쟁력 있는 게임 업체에 대한 지분 투자 및 인수를 시도할 계획입니다. 이에 따라, 타 게임업체에 대한 지분 투자 및 인수에 필요한 대금이 많이 소요 되어, 회사에 재무적 부담으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 투자한 회사의 실적이 안 좋을 경우, 당사에게 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 특히, 해외회사에 투자하는 경우, 투자 상대국가에 대한 정치적, 경제적 리스크에도 노출될 수 있으니, 투자자께서는 이러한 점 고려하셔서 투자 의사 결정을 내리시기 바랍니다.

사.투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기투자위험요소를 주의 깊게 검토하되, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함을 유의하시기 바랍니다.

아. 만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다.

자. 당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다.

차. 최근 상장기업에 대한 관리감독기준이 강화되는 추세이며, 향후 당사가 상장기업 관리감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 투자주의환기종목, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.

카. 본 증권신고서의 효력발생 여부 또는 관련기관과의 협의를 통하여 본 증자의 내용 및 일정이 정정될 수 있으므로 최종의 증권신고서 및 투자설명서를 참고하시기 바랍니다.


2. 모집 또는 매출에 관한 일반사항


(단위 : 원, 주)
증권의
종류
증권수량 액면가액 모집가액 모집총액 모집방법
기명식보통주 971,417 500 64,000 62,170,688,000 일반공모
인수인 증권의
종류
인수수량 인수금액 인수대가 인수방법
대표 대우증권 기명식보통주 971,417 62,170,688,000
- 인수수수료:공모금액의 1.00%
 - 실권수수료:잔액인수금액의 5.00%
잔액인수
청약기일 납입기일 청약공고일 배정공고일 배정기준일
2013년 07월 02일 ~ 2013년 07월 03일 2013.07.05 2013년 07월 01일 2013년 07월 05일 -
자금의 사용목적
구   분 금   액
운영자금 62,170,688,000
발행제비용       656,610,990


신주인수권에 관한 사항
행사대상증권 행사가격 행사기간
- - -
매출인에 관한 사항
보유자 회사와의
관계
매출전
보유증권수
매출증권수 매출후
보유증권수
- - - - -
【주요사항보고서】 [정정]주요사항보고서(유상증자결정)-2013.06.12
【기 타】 1) 신주의 모집가액 및 모집총액은 확정금액입니다. 확정가액은 청약일 3거래일 전인 2013년 6월 27일에 결정 되었습니다.

2) 금번 유상증자는 잔액인수방식에 의한 것입니다. 대우증권(주)는 (주)게임빌 일반공모유상증자의 대표주관회사이며, 실권주 발생시(일반공모 청약미달수량) 전량 인수할 것입니다.현재 인수 '수량 및 금액'은 알 수 없습니다.

3) 상기 청약기일은 일반공모청약 일정이며, 청약은 2013년 07월 02일과 2013년 07월 03일입니다.

4) 일반공모 청약은 대표주관회사인 대우증권(주)의 본점,지점, 홈페이지 및 HTS 등에서 가능합니다.

5) 금융감독원에서 본 증권신고서를 심사하는 과정에서 정정명령 조치를 취할 수 있으며, 만약 정정 명령이 발생할 경우에는 본 증권신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다.

6) 증권신고서의 효력의 발생은 본 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.


제1부 모집 또는 매출에 관한 사항


Ⅰ. 모집 또는 매출에 관한 일반사항


1. 공모개요


가) 공모의 개요: 일반공모
                                                                                                    (단위: 원, 주)

증권의 종류 증권수량 액면가액 1주당 모집가액 모집총액 모집방법
기명식 보통주 971,417    500 64,000 62,170,688,000 일반공모

이사회 결의일: 2013년 6월 12일

1) 모집(예정)가액 : 모집(예정)가액은 이사회 결의일 전일을 기산일로 하여 산출하며, 모집(예정)가액은 기산일로부터 과거 제3거래일까지의 가중산술평균주가(그 기간 동안 증권시장에서 거래된 해당 종목의 총 거래금액을 총 거래량으로 나눈 가격을 말한다.)를 기준주가로 하여 할인율 15%를 적용하여 산정합니다. 산정한 가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 모집(예정)가액으로 합니다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상합니다.

▷ 예정발행가액산정표 (2013.06.07 ~ 2013.06.11)                           (단위 : 원, 주)

일 자 거래량 거래금액 비 고
2013-06-11 94,597 10,686,225,700 -
2013-06-10 94,706 10,859,131,800 -
2013-06-07 121,351 13,338,200,200 -
합 계 310,654 34,883,557,700 -
기준주가 112,291 총 거래금액 ÷ 총 거래량
할인율 15% -
예정발행가액 95,500 = 기주준가 X (1-할인율)
 * 호가단위 미만은 호가단위절상


2) 확정발행가액 산정 : 일반공모증자방식의 경우 확정발행가액은 "증권의 발행 및공시등에 관한 규정" 제5-18조(유상증자의 발행가액 결정)의 산출근거에 의거, 청약일전 제3거래일 기준 과거 3일간 가중산술평균주가를 기준주가로 하여, 상기 기준주가를 15%할인한 가액으로 합니다.(단, 호가단위 미만은 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 함)    

▷ 확정발행가액산정표 (2013.06.25 ~ 2013.06.27)                           (단위 : 원, 주)

일 자 거래량 거래금액 비 고
2013-06-27     759,587           59,370,544,400 -
2013-06-26     640,625           47,336,024,700 -
2013-06-25     246,603           17,208,290,000 -
합 계  1,646,815         123,914,859,100 -
기준주가 75,245 총 거래금액 ÷ 총 거래량
할인율 15% -
확정발행가액 64,000 = 기주준가 X (1-할인율)
 * 호가단위 미만은 호가단위절상


3) 확정발행가액 공시 : 확정발행가액은 청약일전 제3거래일에 결정되어 금융위원회(금융감독원) 전자공시시스템에 공시됩니다.

나) 공모 일정 등에 관한 사항

일 자 증 자 절 차 비 고
2013/06/12 이사회결의 -
2013/06/12 증권신고서 제출 -
2013/06/27 발행가액 확정 및 공시 청약일전 3거래일
2013/07/01 청약안내공고 게임빌 홈페이지(www.gamevil.com)
대우증권 홈페이지(www.kdbdw.com)
2013/07/02~03 일반공모청약 -
2013/07/05 초과청약금 환불 -
2013/07/05 주금 납입일 IBK기업은행 구로삼성IT지점
2013/07/16 신주권교부 예정일 KB국민은행 증권대행부
2013/07/17 신주상장 예정일 -

본 증권신고서는 심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용의 변경시에는 본 증권신고서 상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자 여러분께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.


2. 공모방법


가) 증권의 모집방법: 일반공모

모집대상 주수(%)
일반모집 971,417주(100%)

주1) 금번 실시하는 유상증자는 "자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제 165조의 6 및 당사의 정관 제10조 제2항 제2호에 의거 일반공모방식으로 이루어집니다.

주2) 본 공모주식은 별도의 우리사주조합에 우선배정을 거치지 아니하며, 주주의 신주인수권을 배제하고 유상증자 물량 전체를 일반에게 공개모집합니다.

주3) 상기 일반공모 청약을 완료한 후 청약된 주식수가 일반공모 모집주식수에 미달하여 배정되지 않은 잔여주식에 대하여는 대표주관회사가 자기계산으로 잔액인수합니다.

3. 공모가격 결정방법


확정발행가액은 "증권의발행및공시등에관한규정" 제5-18조(유상증자의 발행가액 결정)의 산출근거에 의거, 청약일 전 제3거래일을 기산일로 하여 산출하며, 그 발행가액은 청약일전 과거 제3거래일부터 제5거래일까지의 가중산술평균주가(그 기간 동안 증권시장에서 거래된 해당 종목의 총 거래금액을 총 거래량으로 나눈 가격을 말한다.)를 기준주가로 하여 할인율 15%를 적용하여 산정합니다. 단, 호가단위 미만은 호가단위로 절상하며, 할인율 적용에 따른 발행가액이 액면가액 이하일 경우에는 액면가액을 발행가액으로 합니다.

4. 모집 또는 매출절차 등에 관한 사항


가) 모집 또는 매출 조건
                                                               
                       (단위: 원, 주)

항      목 내      용
모집 또는 매출주식의 수 971,417
주당 모집가액 또는 매출가액 예정가액 -
확정가액 64,000
모집총액 또는 매출총액 예정가액 -
확정가액 62,170,688,000
청  약  단  위
구분 청약단위
10주 이상 100주 이하 10주 단위
100주 초과 500주 이하 50주 단위
500주 초과 1,000주 이하 100주 단위
1,000주 초과 2,000주 이하 200주 단위
2,000주 초과 5,000주 이하 500주 단위
5,000주 초과 10,000주 이하 1,000주 단위
10,000주 초과 50,000주 이하 5,000주 단위
50,000주 초과 100,000주 이하 10,000주 단위
100,000주 초과 500,000 주 이하 50,000주 단위
500,000주 초과 100,000주 단위


청약한도는 모집예정주식의 100% 범위 내로 하며, 청약한도를 초과하는 부분에 대해서는 청약이 없는 것으로 봅니다.

청약기일 일반모집 개시일 2013년 07월 02일
종료일 2013년 07월 03일
청약증거금 일반모집 주당 모집가액의 100%
납     입     기     일 2013년 07월 05일
배당기산일 2013년 01월 01일

주1) 청약자는 주당 모집가액의100%를 각 청약증거금으로 납부하여야 하며, 청약증거금을 납부하지 아니한 경우 해당청약은 무효로 합니다. 대표주관회사는 수령한 청약증거금을 은행 또는 한국증권금융 주식회사에 ‘발행회사의 청약증거금’ 명목으로 별도 예치하여야 하며, 예치된 청약증거금은 납입일에 공모주식의 발행대금으로 대체됩니다. 대표주관회사가 당사에 발행대금을 지급하는 경우 및 청약자에게 여하한 사유로든 청약증거금을 반환함에 있어서는, 청약자로부터 청약증거금을 받은 날로부터지급하는 날까지의 이자를 지급하지 않습니다.

주2) 본 증권신고서는 금융감독원에서 심사하는 과정에서 정정요구 등 조치를 취할 수 있으며, 만약 정정 요구 등이 발생할 경우에는 동 신고서에 기재된 일정이 변경될 수 있습니다. 본 증권신고서의 효력 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 유가증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 유가증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

나) 모집 또는 매출의 절차

(1) 공고의 일자 및 방법

구     분 일     자 신     문
모집가액 확정의 공고 2013년 06월 27일 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)
청 약 공 고 2013년 07월 01일 게임빌 홈페이지 (www.gamevil.com)
배 정 공 고 2013년 07월 05일 대우증권 홈페이지(www.kdbdw.com)

청약결과 초과청약금 환불에 대한 통지는 배정공고일에 대표주관회사인 대우증권의 홈페이지(www.kdbdw.com)에 게시함으로써 개별통지에 갈음합니다.

(2) 청약방법

1) 청약서 2통에 필요한 사항을 기명날인하고 청약증거금과 함께 청약사무취급처에 청약한다.

2) 대표주관회사는 청약취급 시 청약자가 「금융실명거래 및 비밀보장에 관한 법률」의 규정에 의한 실명확인이 된 계좌를 통하여 청약을 하도록 하거나, 별도로 청약자의 실명확인을 하여야 한다.

3) 청약자가 이중청약을 하는 경우에는 그 전부를 청약하지 아니한 것으로 본다.

4) 집합투자기구의 경우는 하나의 집합투자기구를 하나의 청약자로 보며, 집합투자기구별로 1건에 한해 청약이 가능하다. 단, 동일한 집합투자기구라도 운용주체(집합투자업자)가 다른 경우에는, 운용주체별로 청약할 수 있다.
5) 청약자의 청약분에 대하여는 청약 종료일 (2013년 7월 3일) 16시 00분 까지 접수된 것에 한하여 배정하도록 한다.
6) 초과 청약증거금이 있는 경우에는 이를 납입기일인 2013년 07월 05일에 청약사무취급처에서 반환한다.
7) 청약수수료 : 해외 기관투자자에게는 청약증거금과는 별도로 해외 기관투자자로부터 해당 해외 기관투자자에게 배정이 확정된 청약금액의 1%에 해당하는 청약수수료를 징구할 수 있으며, 그 시기 및 방법은 대표주관회사가 정하는 바에 의한다. 단, 해외기관 투자자라 함은 증권인수업무 등에 관한 규정 (금융투자협회 2013.4.4) 제2조 제8호 마목에서 정하는투자자를 말한다


(3) 청약사무취급처

대우증권 주식회사 본점 및 지점

(4) 청약결과 배정방법

1) 공모주식의 투자자별 배정은 다음과 같습니다.
국내 투자자 등은 I그룹, 해외기관 투자자는 II그룹으로 분리하여 청약하며 공모주식 예정배정 비율은 다음과 같습니다.
(단, 해외기관 투자자라 함은 증권인수업무 등에관한 규정 제2조 제8호 마목에서 정하는 투자자를 말한다)

그 룹 해당 투자자 배정예정주식수 배정예정비율
I 국내 투자자 등 631,421주 65.0%
II 해외기관투자자 339,996주 35.0%

전 체 971,417주 100.0%


금번 일반공모시 해외기관투자자에 대해 적용될 상기 예정비율은 당사에 대한 2012년 6월 이후 외국인 지분율(약 20~25%)과 최대주주지분을 제외한 기타 지분비율(약 69%)를 감안하여 69% 중 외국인이 차지하는 비율인 35%를 책정하였습니다(외국인 지분율 25%/최대주주를 제외한 지분율 69% = 외국인에게 배정가능한 비율 35%)
2) 공모주식은 다음의 방식으로 배정합니다.

① 공모주식 중 65%에 해당하는 물량(이하 “국내 투자자 배정예정주식수”라 한다)에 대해서는 국내 투자자(해외 기관투자자가 아닌 자를 말한다)에게 다음의 방식으로우선배정합니다.

각 국내 투자자에 대한 배정금액 = 각 국내 투자자의 실제청약금액 ⅹ A ÷ B
A= “국내 투자자 배정예정주식수”
B= “국내 투자자 청약주식총수”

위 산식을 적용함에 있어 “국내 투자자 청약주식 총수”가 “국내 투자자 배정예정주식수” 이하인 인 경우에는 각 국내 투자자에 대한 배정금액은 각 국내 투자자의 실제청약금액으로 하고, 이를 초과하는 경우에는 5사6입을 원칙으로 위 산식에 따라 안분배정하되, 잔여금액이 최소화되도록 합니다.


② 다음으로 공모주식 중 ①항과 같이 배정한 이후의 잔여물량(이하 “해외 기관투자자 배정주식수”이라 한다)은 해외 기관투자자에게 배정합니다. 이 때 “해외 기관투자자 총청약주식수” 가 “해외 기관투자자 배정주식수” 이하인 경우에는 각 해외 기관투자자의 실제청약금액에 따라 배정하고, 이를 초과하는 경우에는 대표주관회사와 당사가 협의하여 합리적으로 설정한 배정기준에 따라 배정하기로 합니다. 여기서 합리적으로 설정한 배정기준이라 함은 청약주식수에 비례하여 안분배정하되 잔여금액이 최소화되도록 하는 기준을 뜻합니다.


③ 상기 ①항 및 ② 항에 의한 배정에도 불구하고 잔여물량이 있는 경우에는, 다시①항을 적용하여 배정하되, ①항 적용시 해당 잔여물량을 국내 투자자 배정예정분으로 보고, ①항에 의한 배정시 배정을 받지 못한 국내 투자자 청약분에 대하여서만 다시 ①항의 취지에 따라 국내 투자자 실제청약금액과 국내 투자자 청약주식총수를 계산하여 배정합니다.


④ 즉, I, II그룹 중 한 그룹만 청약미달이 발생할 경우, 그 청약미달금액은 청약초과그룹에 배정됩니다.


3) 상기 ①항 내지 ④항에 의한 배정 이후의 "미배정금액"은, 대표주관회사가 자기계산으로 이를 인수합니다.


(5) 투자설명서 교부에 관한 사항

2009년 2월 4일 부터 시행되는「자본시장과금융투자업에관한법률」에 따라, 동 법제124조에의거, 금번 유상증자의 청약에 참여하시는 투자자께서는 투자설명서를 의무적으로 교부 받으셔야 합니다.

1)  "자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제124조에 의거, 공모주식의 청약에 대한 투자설명서 교부의무는 당사와 대표주관회사가 모두 부담합니다.


2) 공모주식에 청약하고자 하는 투자자("자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제9조 제5항에 규정된 전문투자자 및 "자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령" 제132조에 따라 투자설명서의 교부가 면제되는자 제외)는 청약전 투자설명서를 교부받아야 합니다.

1. 교부장소 : 대표주관회사의 본,지점


2. 교부방법 및 일시

교부방법 교부일시
1),2)를 병행
1) 대우증권 본, 지점에서 교부
2) 대우증권 홈페이지나 HTS에서 교부
청약종료일(2013년 7월 3일)까지


3) 공모주식의 청약에 참여하고자 하는 투자자는 청약전 반드시 투자설명서를 교부받은 후 교부확인서에 서명 또는 홈페이지에서 다운로드 받은 후 교부확인란에 체크하여야 하며, 투자설명서를 교부받지 않고자 할 경우, 투자설명서 수령거부의사를 표시하여야 합니다.


4) 투자설명서 수령거부 의사표시는 서면, 전화, 전신, 모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 가능합니다.


5) 투자설명서 교부를 받지 않거나, 수령거부의사를 서면 등으로 표시하지 않은 경우공모주식의 청약에 참여할 수 없습니다.


6) 단, 전자문서의 방법으로 투자설명서를 교부받고자 하는 투자자는 "자본시장과금융투자업에관한법률 제124조 제1항 각호의 요건을 모두 충족하여야 합니다.


※ 투자설명서 교부 관련법규
 
 <자본시장과금융투자업에관한법률>
 제9조 (그 밖의 용어의 정의)
 ⑤ 이 법에서 "전문투자자"란 금융투자상품에 관한 전문성 구비 여부, 소유자산규모 등에 비추어 투자에 따른 위험감수능력이 있는 투자자로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. 다만, 전문투자자 중 대통령령으로 정하는 자가 일반투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우 금융투자업자는 정당한 사유가 있는 경우를 제외하고는 이에 동의하여야 하며, 금융투자업자가 동의한 경우에는 해당 투자자는 일반투자자로 본다. <개정 2009.2.3>
 1. 국가
 2. 한국은행
 3. 대통령령으로 정하는 금융기관
 4. 주권상장법인. 다만, 금융투자업자와 장외파생상품 거래를 하는 경우에는 전문투자자와 같은 대우를 받겠다는 의사를 금융투자업자에게 서면으로 통지하는 경우에 한한다.
 5. 그 밖에 대통령령으로 정하는 자
 
 제124조 (정당한 투자설명서의 사용) ① 누구든지 증권신고의 효력이 발생한 증권을 취득하고자 하는 자(전문투자자, 그 밖에 대통령령으로 정하는 자를 제외한다)에게 제123조에 적합한 투자설명서를 미리 교부하지 아니하면 그 증권을 취득하게 하거나 매도하여서는 아니 된다. 이 경우 투자설명서가 제436조에 따른 전자문서의 방법에 따르는 때에는 다음 각 호의 요건을 모두 충족하는 때에 이를 교부한 것으로 본다.
 1. 전자문서에 의하여 투자설명서를 받는 것을 전자문서를 받을 자(이하 "전자문서수신자"라 한다)가 동의할 것
 2. 전자문서수신자가 전자문서를 받을 전자전달매체의 종류와 장소를 지정할 것
 3. 전자문서수신자가 그 전자문서를 받은 사실이 확인될 것
 4. 전자문서의 내용이 서면에 의한 투자설명서의 내용과 동일할 것
 
 <자본시장과금융투자업에관한법률시행령>
 제11조 (증권의 모집·매출) ① 법 제9조제7항 및 제9항에 따라 50인을 산출하는 경우에는 청약의 권유를 하는 날 이전 6개월 이내에 해당 증권과 같은 종류의 증권에 대하여 모집이나 매출에 의하지 아니하고 청약의 권유를 받은 자를 합산하되, 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 제외한다.
 1. 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 전문가
 가. 제10조제1항제1호부터 제4호까지의 자
 나. 제10조제3항제12호·제13호에 해당하는 자 중 금융위원회가 정하여 고시하는 자
 다. 「공인회계사법」에 따른 회계법인
 라. 「신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률」에 따른 신용평가업자(이하 "신용평가업자"라 한다)
 마. 발행인에게 회계, 자문 등의 용역을 제공하고 있는 공인회계사·감정인·변호사·변리사·세무사 등 공인된 자격증을 가지고 있는 자
 바. 그 밖에 발행인의 재무상황이나 사업내용 등을 잘 알 수 있는 전문가로서 금융위원회가 정하여 고시하는 자
 
 제132조 (투자설명서의 교부가 면제되는 자) 법 제124조제1항 각 호 외의 부분 전단에서 "대통령령으로 정하는 자"란 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다. <개정 2009.7.1>
 1. 제11조제1항제1호다목부터 바목까지 및 같은 항 제2호 각 목의 어느 하나에 해당하는 자
 2. 투자설명서를 받기를 거부한다는 의사를 서면, 전화·전신·모사전송, 전자우편 및 이와 비슷한 전자통신, 그 밖에 금융위원회가 정하여 고시하는 방법으로 표시한 자
 3. 이미 취득한 것과 같은 집합투자증권을 계속하여 추가로 취득하려는 자. 다만, 해당 집합투자증권의 투자설명서의 내용이 직전에 교부한 투자설명서의 내용과 같은 경우만 해당한다.


(6) 주권교부에 관한 사항

1) 주권교부예정일 : 2013년 7월 16일 (단, 유관기관과의 업무 협의 과정에서 상기 일정은 변경될 수 있습니다.)

2) 주권교부장소 : 명의개서대행기관 (국민은행 증권대행부)

3) '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제309조 제5항의 규정에 의한 신청을 한 경우  해당청약자에게 배정된 주식은 한국예탁결제원 명의로 일괄 발행되고 동 주권은 청약취급처의 장부상 계좌에 자동 입고됩니다.

※ 자본시장과금융투자업에관한법률 제309조 제5항

예탁자 또는 그 투자자가 증권등을 인수 또는 청약하거나, 그 밖의 사유로 새로 증권등의 발행을 청구하는 경우에 그 증권등의 발행인은 예탁자 또는 그 투자자의 신청에 의하여 이들을 갈음하여 한국예탁결제원을 명의인으로 하여 그 증권등을 발행 또는 등록(「국채법」 또는 「공사채등록법」에 따른 등록을 말한다. 이하 이 절에서 같다)할 수 있다.


(7) 기타 사항

 

1) 주식교부일 이전의 주식의 양도는 당사에 대하여 효력이 없습니다. 다만,『자본시장과 금융투자업에 관한 법률』제311조 제4항에 의거 주권발행 전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간 대체의 방법으로 결제하는 경우에는「상법」제335조제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있습니다.


※『자본시장과 금융투자업에관한 법률』제311조(계좌부기재의 효력)


① 투자자계좌부와 예탁자계좌부에 기재된 자는 각각 그 증권등을 점유하는 것으로 본다.② 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부에 증권등의 양도를 목적으로 계좌 간 대체의 기재를 하거나 질권설정을 목적으로 질물(質物)인 뜻과 질권자를 기재한 경우에는 증권등의 교부가 있었던 것으로 본다.

③ 예탁증권등의 신탁은 「신탁법」 제3조 제2항에 불구하고 예탁자계좌부 또는 투자자계좌부에 신탁재산인 뜻을 기재함으로써 제삼자에게 대항할 수 있다.

④ 주권 발행 전에 증권시장에서의 매매거래를 투자자계좌부 또는 예탁자계좌부상 계좌 간대체의 방법으로 결제하는 경우에는 「상법」 제335조 제3항에 불구하고 발행인에 대하여 그 효력이 있다.


2) 청약증거금의 대체 및 반환 등에 관한 사항


1. 청약증거금의 대체 : 청약증거금은 주금납입기일에 납입금으로 대체하되 청약증거금에 대하여는 무이자로 합니다.

2. 배정주식을 초과한 청약증거금의 반환은 2013년 7월 5일로 합니다.


3) 주금납입장소 : IBK기업은행 구로삼성IT지점


4) 기타


가. 본 증권신고서는 심사과정에서 일부내용이 정정될 수 있으며, 투자판단과 밀접하게 연관된 주요내용의 변경시에는 본 증권신고서 상의 일정에 차질을 가져올 수 있습니다. 또한, 관계기관과의 업무진행과정에서 일정이 변경될 수도 있으므로 투자자 여러분께서는 투자시 이러한 점을 감안하시기 바랍니다.


나. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제120조 3항에 의거 본 증권신고서의 효력의 발생은 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나, 정부가 이 증권의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 본 증권에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.


다. 금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서, 반기보고서, 분기보고서 및 감사보고서 등 기타 정기공시사항과 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참조하시기 바랍니다.


라. 청약자가 금융실명거래및비밀보장에관한법률에 의거 실명에 의하여 청약하지 아니한 경우에는 이를 무효처리합니다.

마. 본 증권신고서의 발행가액은 청약 3거래일전에 확정 되었습니다.


바. 유상증자 세부일정에 관한 사항은 다음과 같습니다.

일 자 증 자 절 차 비 고
2013/06/12 이사회결의 -
2013/06/12 증권신고서 제출 -
2013/06/27 발행가액 확정 및 공시 청약일전 3거래일
2013/07/01 청약안내공고 게임빌 홈페이지(www.gamevil.com)
대우증권 홈페이지(www.kdbdw.com)
2013/07/02~03 일반공모청약 -
2013/07/05 초과청약금 환불 -
2013/07/05 주금 납입일 IBK기업은행 구로삼성IT지점
2013/07/16 신주권교부 예정일 KB국민은행 증권대행부
2013/07/17 신주상장 예정일 -


사. 당사 정관 제10조의 1(신주인수권) 2항 1호는 신주 발행 규모에 대해 발행주식총수의 20% 이내에서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우 이사회 결의에 의하여 신주를 배정할 수 있도록 규정하고 있습니다.

『당사 정관』

제10조의1(신주인수권) ① 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식 수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우

3. 「상법」제542조의3에 따른 주식매입선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 증권예탁증권(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 「외국인투자촉진법」에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「중소기업창업지원법」에 의한 중소기업창업투자회사 또는 중소기업창업투자조합, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융업자 또는 신기술사업투자조합의 투자를 유치하기 위해 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 또는 기술도입을 필요로 국내외합작 또는 제휴법인에게 신주를 발행하는 경우

8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 전문투자자에게 신주를 발행하는 경우

9. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「상법」 제418조 제2항의 규정에 따라 신기술의 도입, 재무구조 개선, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

10. 회사가 주권을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

11. 「근로복지기본법」 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

③ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

④ 신주인수권의 포기 또는 상실에 따른 주식과 신주배정에서 발생한 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.


금번 일반공모와 관련하여 당사가 발행예정인 신주의 수가 당사 정관에서 정한 일반공모증자 시 발행가능한 신주의 규모를 초과하지 않으므로 그 발행규모에 대한 법률적 이슈 발생 가능성은 낮습니다. 하지만, 당사가 검토하지 못한 부분 대한 이견 및 이의제기 등으로 소송이 제기되거나 추가적인 이슈가 발생할 경우에는 금번 유상증자의 추가 상장일 등의 일정에 차질이 생겨 환금성의 위험이 발생할 수 있으니, 투자에 유의하시기 바랍니다.

5. 인수 등에 관한 사항


                                                  [인수방법: 잔액인수]

인 수 인 인수주식의 종류 및 수 인 수 조 건
명    칭 고유번호 주    소
대우증권(주) 00111722 서울 영등포구 여의도동 34-3 종류: 기명식 보통주식
수: 971,417주 중 최종미배정주
기본인수수수료: 인수의무금액의 1%
실권수수료: 잔액인수금액의 5%

일반공모 청약완료 후 청약된 주식의 총수가 모집하여 발행하고자 하는 주식의 총수에 미달하는 경우 대표주관회사가 자기계산으로 잔여주식을 인수합니다.

Ⅱ. 증권의 주요 권리내용


당사가 금번 일반공모를 통하여 발행할 증권은 기명식 보통주이며, 동 증권의 주요 권리내용은 아래과 같습니다.

1. 액면금액(정관 제6조)
 : 기명식 보통주 1주당 500원

2. 의결권에 관한 사항

(1) 주주의 의결권(정관 제23조)
: 주주의 의결권은 1주마다 1개로 한다.

(2) 의결권의 대리 행사(정관 제26조)
① 주주는 대리인으로 하여금 그 의결권을 행사하게 할 수 있다.

② 제1항의 대리인은 주주총회 개시 전에 그 대리인을 증명하는 서면(위임장)을 제출하여야 한다.

(3) 의결권의 불통일 행사(정관 제25조)
① 2이상의 의결권을 가지고 있는 주주가 의결권의 불통일행사를 하고자 할 때에는 회일의 3일 전에 회사에 대하여 서면으로 그 뜻과 이유를 통지하여야 한다.

② 회사는 주주의 의결권의 불통일행사를 거부할 수 있다. 그러나 주주가 주식의 신탁을 인수하였거나 기타 타인을 위하여 주식을 가지고 있는 경우에는 그러하지 아니한다.


3. 신주인수권에 관한 사항(정관 제10조의1)
① 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식 수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우

3. 「상법」제542조의3에 따른 주식매입선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 증권예탁증권(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 「외국인투자촉진법」에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「중소기업창업지원법」에 의한 중소기업창업투자회사 또는 중소기업창업투자조합, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융업자 또는 신기술사업투자조합의 투자를 유치하기 위해 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 또는 기술도입을 필요로 국내외합작 또는 제휴법인에게 신주를 발행하는 경우

8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 전문투자자에게 신주를 발행하는 경우

9. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「상법」 제418조 제2항의 규정에 따라 신기술의 도입, 재무구조 개선, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

10. 회사가 주권을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

11. 「근로복지기본법」 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

③ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

④ 신주인수권의 포기 또는 상실에 따른 주식과 신주배정에서 발생한 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.


4. 주식에 관한 사항

(1) 회사가 발행할 주식의 총수(정관 제5조)
: 회사가 발행하는 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

(2) 주식의 발행과 종류(정관 제8조)
① 회사가 발행하는 주권은 기명식으로 한다.

②회사의 주권은 1주권,5주권,10주권,50주권,100주권,500주권,1,000주권 및10,000주권의 8종류로 한다.

(3) 주식의 종류, 수 및 내용(정관 제9조)

① 회사는 보통주식과 우선주식을 발행할 수 있다.

②제5조의 발행예정주식총수 중 우선주식의 발행한도는 25,000,000주로 한다.

③ 우선주식에 대한 최저배당률은 연 액면금액의 1%로 한다.

④ 보통주식의 배당률이 우선주식의 배당률을 초과할 경우에는 그 초과분에 대하여 보통주식과 동일한 비율로 참가시켜 배당한다.

⑤ 우선주식에 대하여는 제3항의 규정에 의한 배당을 하지 못한 사업연도가 있는 경우에는 미배당분은 누적하여 다음 사업 년도의 배당 시에 우선하여 배당한다.

⑥ 우선주식의 주주는 의결권이 없는 것으로 한다. 다만 우선주식에 대하여 소정의 배당을 하지 아니한다는 결의가 있는 경우에는 그 결의가 있는 총회의 다음 총회부터 그 우선적 배당을 한다는 결의가 있는 총회의 종료 시까지는 의결권이 있는 것으로 한다.

⑦ 회사가 유상증자 또는 무상증자를 실시하는 경우 우선주식에 대한 신주의 배정은 유상증자의 경우에는 보통주식으로 무상증자의 경우에는 그와 같은 종류의 주식으로 한다.

⑧ 우선주식은 발행일로부터 10년이 경과하면 보통주식으로 전환된다. 다만, 위 기간 중 소정의 배당을 하지 못한 경우에는 소정의 배당이 완료될 때 까지 그 기간은 연장된다.

⑨ 제8항의 규정에 의해 발행되는 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 제10조의5 규정을 준용한다.


5. 배당에 관한 사항

(1) 이익의 배당(정관 제51조)
① 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 매결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 다만, 제48조 제6항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.

(2) 분기배당(정관 제53조)

① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하“분기배당 기준일”이라 한다)의 주주에게 「자본시장과 금융투자업에관한법률」 제165조의12에 따라 분기배당을 할 수 있다.

② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.

③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

1. 직전결산기의 자본금의 액

2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액

4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금

5. 상법시행령 제19조에서 정한 미실현이익

6. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금의 합계액

④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업연도 말에 발행된 것으로 본다. 다만, 분기배당 기준일후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.

⑤ 제9조의 우선주식에 대한 분기배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.


Ⅲ. 투자위험요소


1. 사업위험

금번 증권신고서의 사업위험에 작성된 게임산업에 관한 수치 및 데이터는 한국콘텐츠진흥원에서 발간된 '2012 대한민국 게임백서'를 바탕으로 합니다.


가. 게임산업은 무형의 컨텐츠를 생산하여 판매하는 IT 소프트웨어 산업입니다. 특히 당사의 주요 사업인 모바일 게임의 경우 다양한 연령층 및 지역에 따라 급변하는 시장 요구 수준을 맞추어야 하기 때문에 다양한 소비자의 요구 수준을 맞추지 못한다면 당사의 성장에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


불특정다수를 소비자로 생산을 해야하는 ‘IT 소프트웨어사업’ 또는 ‘게임 콘텐츠사업’은 제품의 성공과 실패를 예상하기가 매우 어렵습니다. 제조업처럼 주 매출처가 있고, 그러한 소수의 주요매출처의 요구사항에 맞추면 매출을 일으킬 수 있는 산업이 아닙니다. 이는 게임산업에도 적용되는 사항이며 한번의 성공이 미래의 영속성을 제공하지는 않습니다. 따라서 한 기업이 계속적인 성공작을 만들어 내면서 꾸준한성장을 이어가기 위해서는 게임유저들의 현재의 트렌드를 반영한 또는 니즈를 리드해 나갈 수 있는 정교한 게임기획, 정확한 개발기술, 글로벌한 마케팅 능력이 필요하며, 이런 노력을 기울임에도 불구하고 실패와 성공의 가능성이 똑같이 공존하는 사업으로 투자자 분들의 주의가 필요합니다.


당사는 2000년 설립 이 후 모바일게임업에만 주력해온 회사입니다. 초기의 성공제품은 "프로야구 시리즈", "놈"시리즈 등의 '피처폰'[(feature phone)은 스마트폰(smart phone)보다 낮은 연산 능력을 가진 저성능 휴대 전화를 설명하는 용어, 한국에서는 주로 '스마트폰'이 아닌 휴대폰을 피처폰이라 함] 베이스로 제작된 것들이었습니다. 제한된 기능의 피처폰 시장의 성공 경험을 바탕으로 스마트폰 시대가 도래함에 따라 모바일 게임 시장에서 성장해 왔습니다. 당사는 계속적 성장을 위해 자체개발과 외부개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 신작모바일게임을 계속적으로 출시할 계획입니다.


반면 모바일게임의 개발은 짧게는 6개월 길게는 12개월의 시간이 필요하며(소작의 경우 개발비용 약 2억, 대작의 경우 개발비용 약 10억 소요), 그 게임의 성공 여부는 출시 후 평균 6개월 정도에 판가름이 납니다. 즉, 계속적인 게임의 개발 및 퍼블리싱으로 지속적으로 게임 출시 후 투자금 이상의 수익을 시현하는데 실패가 반복된다면 중장기적으로 회사의 성장에 부정적일 수 있습니다. 투자자분들은 이런 산업의 위험에 유의하시기 바랍니다.  
 
또한, 모바일게임을 포함한 게임산업에서 제품개발 초기부터 투입되는 개발비와 상용화단계에서 지출되는 마케팅비용 및 상용화 이후 업그레이드와 서비스에 소요되는 비용은 게임의 출시 초기에 고정적으로 투자되어 사업초기에는 비교적 높은 고정비 성격을 보이지만, 투자금을 초과하는 수익시현에 성공할 경우에는 수익대비 상대적으로 낮은 변동비 성격으로 변경되며, 이러한 효과로 인하여 대규모의 수익을 시현할 수 있습니다. 반면에 상용화된 게임이 수익시현에 실패할 경우에는 개발비 및 마케팅비용 모두 손실로 인식될 수 있습니다. 따라서 현재 진행되고 있는 다수의 모바일 및 온라인 제품 중 흥행성공작의 개발이 늦어질 경우 당사의 매출액 성장에 부정적인 영향을 미칠 가능성이 있습니다.

나. 스마트폰의 대중화로 모바일게임의 시장규모는 확대되고 있지만 현재 다수의 신규 중소형 게임사들의 모바일게임 시장참여로 인해 업체간 매우 치열하게 경쟁을 하고 있습니다. 또한, 최근 경향은 PC 온라인게임을 운영하는 대형업체들이 모바일 게임 시장참여를 하고 있어 향후 경쟁 강도가 더 심화될 가능성이 있으며 투자자 분들께서는 이점 필히 유의하시기 바랍니다.


스마트폰의 등장이라는 커다란 패러다임의 변화를 맞이한 모바일 게임시장은 2011년 4,236억 원의 시장 규모를 형성하면서 전년 대비 약 33.8%라는 큰 폭의 성장세를 기록했고, 2012년은 6,328억 원으로 2011년 대비 약 49.4%의 고성장을 유지하고 있습니다. 2012년 당사 매출은 703억 원(전년대비 64%성장, 영업이익 241억 원, 당기순이익 224억 원)을 기록하는 등 큰 성장을 이루었습니다. 2012년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장한 6,328억 원 규모인 것으로 조사되었고, 향후에도 매년 30~40% 이상 성장할 것으로 전망되고 있습니다.

                 [국내 모바일게임의 시장 규모 및 성장률 추이(2007~2014)]

구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 2014(E)
시장 규모 2,390 2,518 3,050 2,608 3,167 4,236 6,328 9,180 12,580
성장률 23.3% 5.4% 21.1% -14.5% 21.4% 33.8% 49.4% 45.1% 37.0%

[출처: 2012년 게임백서]

스마트폰의 대중화로 모바일게임 시장의 규모는 커졌지만 그만큼 다양해지는 소비자의 요구사항을 일부 모바일게임사의 신작게임만으로 요구 수요을 맞출 수 없는 상황입니다. 시장 논리상 자연스럽게 다수의 경쟁자들이 진입하게 됩니다. 다수의 신규 경쟁자들이 비슷한 장르의 신규게임을 출시하면서 점차적으로 업체간 경쟁은 심화되어 가고 있으며, 과거 모바일 게임의 전형적인 모습이었던 가볍고 단순한 게임에서 점차 온라인게임처럼 다양화되어 다양한 유저들이 이용 가능한 장르의 게임들이 출시되고 있습니다. 이렇게 동일한 장르 게임들의 출시가 많아질 경우 마케팅 비용의 증대를 수반하게 되어, 게임회사들의 수익성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근 경쟁은 더욱 격화되고 있는 추세입니다. 국내의 경우 시장규모 데이터의 정확성에 대한 신뢰성에 한계가 있지만, 당사의 국내 시장에서의 시장점유율은 모바일 게임업계 수위권이지만 그 점유율은 지배적이지는 못합니다.

                    【 최근 3개년간 당사 및 경쟁사 국내 시장 추정 점유율 】        
                                                                                                         (단위 : %)

제품품목 2012년(제13기) 2011년(제12기) 2010년(제11기) 비고
회사명 점유율 회사명 점유율 회사명 점유율
모바일게임 게임빌 6.77 게임빌 7.53 게임빌 8.02 -
컴투스 7.76 컴투스 3.74 컴투스 7.32 -

주1) 시장점유율 데이터는 정확히 산출하기 어려운 상황임에 따라 국내 모바일 게임 컨텐츠 시장 규모를 2012 대한민국 게임백서에서 추정한 국내 모바일 게임 시장 금액으로 기준하여 산출함.
2) 점유율은 각사의 사업보고서 참고

이런 경쟁은 기존 PC 온라인게임을 주력사업으로 영위해 왔던 대형 기업들의 모바일게임 시장 진입으로 더욱 격화되고 있는가 하면 다수의 소규모 게임 개발사 역시 모바일 게임 사업에 참여함으로 인해 경쟁의 범위가 더욱 광범위해지고 있습니다. 투자자 분들은 성장하는 시장의 규모만으로 지속성장을 예단하지 마시고, 경쟁심화라는 부정적인 요소도 인식하시고 투자에 필히 유의하시기 바랍니다.

참고로 최근 3년동안의 당사포함한 경쟁3사(컴투스,위메이드,액토즈소프트)의 성장성지표(매출액 증가율), 수익성지표(매출액 영업이익율, 매출액 순이익율), 유동지표(유동비율), 안정성지표(부채비율)는 하기와 같습니다.

(1) 성장성지표

a. 매출액증가율 (당기매출액/전기매출액*100 - 100)

구분 회사명 2010년
(주1)
2011년 2012년 2013년 1Q (주2)
비교회사 컴투스 (-)11.69% 17.17% 112.35% 29.25%
위메이드엔터테인먼트 (-)17.60% 6.39% 3.51% 98.44%
액토즈소프트 (-)25.01% (-)4.05% (-)16.41% 76.00%
비교대상 회사 평균 (-)20.63% 3.32% 11.33% 72.76%
대상회사 게임빌 16.94% 39.65% 64.32% (-)1.22%

<출처: 2013년 1분기 보고서, 2012년 및 2011년 연결감사보고서>

(주1) 2010년의 매출액증가율 산정시 비교대상인 2009년 연결기준 매출액이 존재하지 아니하여, 별도기준 매출액을 기준으로 해당 비율을 산정하였음.

(주2) 2013년 1분기 비율은 연환산된 매출액을 기준으로 산정하였음.

당사의 매출액증가율은 비교대상회사보다 높은 성장률을 보이고 있습니다. 당사의 매출액 구성비는 모바일게임이 100%를 차지하고 있으며 2011년, 2012년의 전체 게임산업의 평균적인 매출액 성장률대비 모바일게임의 매출액성장률이 높아 비교대상회사보다 모바일게임의 매출비중이 높은 발행회사의 매출액 성장률이 더 높게 나타나고 있습니다.        

2013년 1분기 분기보고서를 기준으로 발행회사의 전체 매출액에서 모바일게임이 차지하는 비중은 100%이며, 비교대상회사로 선정된 컴투스, 위메이드엔터테인먼트 및 액토즈소프트는 각각 95.5%, 61.5% 및 50.0%입니다.

당사의 2013년 1분기 매출액을 연환산한 결과 전년대비 1.22% 감소하였으나 이는 1분기에는 메신져플랫폼에 대한 대응을 위한 준비 등으로 인해 신작게임 출시가 2분기 이후로 미뤄진 사유에 기인합니다. 2013년에 50여종 이상의 신규게임을 출시할 예정이며, 1분기 중 4종의 게임만이 출시된 반면, 2분기 중 약 22종의 게임을 출시할 예정입니다.

(2) 수익성지표
a. 매출액영업이익률 (영업이익/매출액*100)

구분 회사명 2010년 2011년 2012년 2013년 1Q
비교회사 컴투스 7.54% 8.63% 20.88% 20.65%
위메이드엔터테인먼트 25.42% 17.64% (-)1.65% 7.48%
액토즈소프트 14.54% 16.21% 17.86% 20.88%
비교대상 회사 평균 18.52% 15.78% 10.33% 14.24%
대상회사 게임빌 51.03% 40.95% 34.34% 27.67%

<출처: 2013년 1분기 보고서, 2012년 및 2011년 연결감사보고서>


당사의 매출액영업이익률은 비교대상회사보다 월등히 우수한 수준입니다. 이는 최근 3년간 급격한 실적 성장과 더불어 관련 비용 지출의 합리화 등으로 인한 것입니다. 다만, 2013년 1분기 매출액영업이익률의 하락은 위에서 언급한 매출의 일시적 부진과 고정비 증가 등의 원인으로 인한 것입니다.

b. 매출액순이익률 (당기순이익/매출액*100)

구분 회사명 2010년 2011년 2012년 2013년 1Q
비교회사 컴투스 13.40% 11.45%   26.60%   34.49%  
위메이드엔터테인먼트 20.24%   22.51%   (-)6.63%   8.79%  
액토즈소프트 2.30%   8.00%   11.62%   15.17%  
비교대상 회사 평균 11.74%   15.19%   7.92%   16.01%  
대상회사 게임빌 48.32%   37.66%   31.90%   31.18%  

<출처: 2013년 1분기 보고서, 2012년 및 2011년 연결감사보고서>

당사의 매출액순이익률 또한 비교대상회사보다 월등히 우수합니다. 다만, 2013년 1분기 매출액순이익률의 하락은 위에서 언급한 매출의 일시적 부진과 고정비 증가 등의 원인으로 인한 것입니다.

다만, 현재 모바일게임 산업의 특성상 경쟁이 매우 치열하고 메신져플랫폼 관련 대응 비용의 발생 등이 증가하고 또한, 마케팅비용의 증가 및 우수인력 유지비용 등 고정비가 증가하여 향후 영업이익률및 수익률 등의 지표가 악화될 위험은 있는 것으로 판단됩니다.

(3) 유동지표
a. 유동비율 (유동자산/유동부채*100)

구분 회사명 2010년 2011년 2012년 2013년 1Q
비교회사 컴투스 1214.39% 986.35% 567.93% 637.67%
위메이드엔터테인먼트 831.66% 944.63% 1034.97% 584.40%
액토즈소프트 339.43% 399.10% 78.03% 71.37%
비교대상 회사 평균 646.24% 679.48% 215.97% 250.68%
대상회사 게임빌 1355.25% 833.20% 1013.42% 1286.09%

<출처: 2013년 1분기 보고서, 2012년 및 2011년 연결감사보고서>

당사의 유동비율은 1000%를 상회하는 수준으로 매우 높게 나타나고 있습니다. 이는 매년 안정적인 영업실적으로 인해 현금및현금성자산과 단기금융상품의 비중이 상당히 크게 증가하였으며(2013년 1분기말 기준 560억원, 2012년말 기준 519억원), 유동부채는 일반적인 상거래 채무를 제외한 차입금 등을 거의 보유하지 않기 때문입니다.

(4) 안전성지표
a. 부채비율 (부채총계/자기자본*100)

구분 회사명 2010년 2011년 2012년 2013년 1Q
비교회사 컴투스 6.91% 7.50% 10.18% 10.69%
위메이드엔터테인먼트 12.80% 8.67% 6.40% 11.16%
액토즈소프트 44.54% 38.87% 128.92% 84.27%
비교대상 회사 평균 17.40% 13.91% 29.91% 25.10%
대상회사 게임빌 10.64% 14.07% 9.51% 7.60%

<출처: 2013년 1분기 보고서, 2012년 및 2011년 연결감사보고서>


당사의 부채비율은 10% 미만으로 비교대상회사의 평균비율보다 매우 낮게 나타나고 있습니다.이는 매년 안정적인 영업실적으로 인해 현금및현금성자산과 단기금융상품의 비중이 상당히 크게 증가하였으며(2013년 1분기말 기준 560억원, 2012년말 기준 519억원), 일반적인 상거래 채무인 미지급금(라이선스 미지급비용 등)을 제외하면 차입금 등 기타 부채가 거의 존재하지 않기 때문입니다.

다. 국내 서비스되는 게임 중에서 일부(보드 게임류) 게임은 게임물 등급 위원회의 심사를 거쳐야 하는 등 다른 산업보다 정부 및 관련 기관 등으로부터 규제 및 정책에 의해 제약을 받을 수 있는 규제 리스크를 가진 산업입니다. 모바일 게임산업은 정부가 추진중인 셧다운제 적용에서 배제되었다고 말할수는 없습니다. 현재의 제도상으로는 셧다운제 대상 여부를 2년 단위로 정기적으로 검토 받게 되어 있습니다. 만일, 셧다운제가 모바일 게임에 적용될 경우 게임산업의 위축 및 국제 경쟁력 악화에 영향을 줄 수 있습니다. 다만, 재무적 악영향에 대해서는 각종 리서치자료에서도 분석된 바 없어, 당사에 미칠 재무적 효과를 산출하지 못했습니다. 한편, 올해 1월 8일 인터넷 중독 예방에 관한 법률안과 인터넷게임 중독 치유 지원에 관한 법률안이 발의된 바 있으며, 해당 규제들을 통하여 당사의 영업활동에 부정적인 영향이 존재할 위험이 있습니다.  이 발의안이 법제화될 경우에는 재무적으로는 2012년 별도재무제표기준으로 영업이익이 약 537백만원 감소하며, 당기순이익은 약 506백만원이 감소되어, 영업이익 및 당기순이익 각각 2.5% 비율로 낮아지는 효과를 가져오게 됩니다. 투자자께서는 이점 투자에 유의하시기 바랍니다.


게임 산업은 전통적으로 규제 위험이 높은 산업입니다. 다양한 게임 사업 중 당사가 영위하는 모바일 게임사업은 PC온라인 게임 등에 비해서는 규제의 강도가 높지는 않지만 여전히 규제와 관련된 이슈가 항상 존재하는 사업입니다. 예를 들자면 청소년들의 게임 중독과 게임 과몰입에 대한 사회적 우려가 확산됨에 따라 셧다운제가 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설되어 2011년 11월 20일부터 시행중에 있습니다. 셧다운제 규제는 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해  청소년보호법 내에 마련된 제도로 주요 골자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다는 것입니다. 다만 당사가 속한 모바일 게임에 대해서는 과몰입의 정도에 대한 평가가 불분명하여 현재는 셧다운제가 시행되고 있지는 않습니다. 그러나 현재의 제도상으로는 매 2년마다 셧다운제의 적용 여부를 심사 받게 되어 있음으로 인해 여전히 규제 적용의 위험이 존재합니다. 현재 청소년보호법 개정안과 관련하여서는 아직 사회적 합의가 이루어지지 않아 찬반양론이 존재하고 있는 상황입니다. 특히 셧다운제는 제도의 실효성 및 청소년의 기본권과 학부모의 교육권 침해사유로 헌법재판소에 위헌소송이 진행 중에 있으며, 업계에서는 명확한 기준이나 근거 없이 청소년에 대한 일괄적인 게임 제공의 중단은 게임산업의 위축 및 국제 경쟁력 악화에 영향을 줄 수 있다고 우려하고 있습니다.

한편, 올해 1월 8일 인터넷 중독 예방에 관한 법률안과 인터넷게임 중독 치유 지원에 관한 법률안이 발의된 바 있습니다. 이 법안들에 따르면 강제적인 셧다운을 밤 10시부터 익일 오전 7시까지로 3시간 확대하며(기존은 자정부터 익일 오전 6시) 인터넷게임 관련 사업자에게 연간 매출액의 1%범위에서 인터넷게임 중독 치유 부담금을 징수할 수 있게 되는 내용이 포함되어 있습니다.

만약 향후 모바일 게임까지 셧다운제 적용대상에 포함되거나, 상기 발의안들이 최종 법제화 되는 경우에는 당사의 영업활동에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 또한 게임산업의 사회문화적 영향력이 커지면서 게임산업에 대한 커다란 관심과 함께 사회적인 비판여론 또한 커져가고 있는 상황입니다. 아직 확정적인 규제항목들은 없지만 이런 비판여론 들은 향후 규제 등을 통해서 실현될 가능성이 존재하며, 해당 규제들을 통하여 당사의 영업활동에 부정적인 영향이 존재할 위험이 있습니다. 다만, 셧다운제의 재무적 악영향에 대해서는 각종 리서치자료에서도 분석된 바 없어, 만일 상기 셧다운제가 모바일게임에 적용될 경우 당사에 미칠 재무적 효과를 산출하지 못했습니다. 한편, 상기 발의안이 법제화될 경우에는 2012년 별도재무제표기준으로 영업이익이 약 537백만원 감소하며, 당기순이익은 약 506백만원이 감소되어, 영업이익 및 당기순이익 각각 2.5% 비율로 낮아지는 효과를 가져오게 됩니다.

한편, 게임물의 유통과 관련하여서는 '게임산업진흥에 관한 법률'에 따라 사전에 등급위원회로부터 등급분류를 받도록 규정되어 있습니다. 하지만, 2011년도 4월에 해당 법률이 개정되어 2011년 7월부터 오픈마켓 게임물은 사업자가 자체적으로 등급 분류하여 유통할 수 있게 되었습니다. 이에 따라 기존에 법적인 규제 때문에 한국에서만 게임 카테고리가 없었던 애플과 구글의 오픈마켓에서 게임 카테고리가 개방되었으며, 이로 인해 비로소 국내 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장할 수 있는 중요한 계기가 되었습니다.

이는 역으로 게임산업에는 심사 및 관련 제도적 제한사항이 존재하며, 당사의 영업활동에도 중요한 영향을 줄 가능성이 있다는 것으로 해석됩니다. 만약 모바일 게임도 다른 게임 부문처럼 다시 사전등급 분류를 적용 받게 되는 경우에는 모바일 게임 시장의 성장도 직접적으로 악영향을 받을 가능성이 있습니다. 다만, 당사의 경우 주요 게임들이 "전체이용가" 등급임에 따라 상기 등급제 적용으로 인한 악영향은 제한적일 것으로 예상됩니다.

라.  게임산업은 우수한 개발인력의 확보와 해외진출 확대를 위해서 인수합병(M&A)경쟁이 심화되고 있으며, 이러한 수합을 통해 생긴 대형업체들이 투자규모나 인력보유현황 등 규모적인 측면에서 중소형 게임사들에 비하여 경쟁우위를 가지고 있습니다. 이에 따라서 상대적으로 보유 자원 규모가 작은 중소형 게임사가 경쟁환경 측면에서 위협받을 수 있음을 투자자 분들께서는 유의하시고 투자하시기 바랍니다.


                         [2012년 GLOBAL 게임산업 주요 M&A]
                                                                               (단위:억, 환율 1100원 가정)

월-일 피 인수기업 인수기업 규 모 인수 지분율 비 고
Feb-12 moyasoft 넥슨            11 19.90% -
Jun-12 엔씨소프트       7,909 14.70% -
Dec-04 gloops        5,154 100.00% -
Feb-12 nTreev soft 엔씨소프트        1,100 76.00% -
Aug-12 OnNET 다음          297 82.50% -
Apr-12 Liyworks 위메이드          165 - w/JOYMAX
Link Tomorrow - -
Fever studio - -
Jul-12 socialinus socialmedia99          110 - -
Jan-12 Mobicle GREE           33 - -
May-12 Funzio        2,310 - -
Oct-12 Pokelabo       1,903 - -
Dec-12 MunkyFun           33 - -
May-12 orneon bwin-party          165 - -
Nov-12 cygames DeNA        1,012 20.00% -
Jun-12 Galkai SCE       4,180 - -
Sep-12 the mobile gamer sing tel            11 - -
Jan-12 shanda interactive
entertainment
Tiangiao Chen       8,140 - buy back deal
Jan-12 level up TENCENT          297 49.00% -
Feb-12 Noumena Innovations Kong. Net         330 - -
May-12 OMGPOP ZYNGA        2,310 - 2013억 현금지급, 297억 지급예정
Jan-12 Doubledown Interactive IGT       5,500 - -
Oct-12 Lucasfilm Disney         446 - -

출처: 각종신문기사

                          [2012년 GLOBAL 주요 M&A TOP5 분석]
                                                                               (단위:억, 환율 1100원 가정)

NO 일시 피 인수기업 인수기업 규 모 인수 지분율 비 고
1 Jun-12 엔씨소프트 넥슨       7,909 14.70% -
2 Dec-04 gloops        5,154 100.00% -
3 Jun-12 Galkai SCE       4,180 - -
4 May-12 OMGPOP ZYNGA        2,310 - 2013억 현금지급, 297억 지급예정
5 Jan-12 Doubledown Interactive IGT       5,500 - -

출처:  각종신문기사

모바일게임 시장의 높은 성장이 예견됨에 따라 기존 PC 온라인 게임사 및 콘솔게임사 등 거대 기업들이 모바일 분야에서 사업 역량을 확대를 위해 공격적이고 적극적인 투자를 진행하고 있습니다. 특히 최근 2년간 모바일 게임업계는 개발력 강화 및 해외 네트워크 확대를 목적으로 활발한 M&A가 진행 중이며, 이는 국내시장뿐만 아니라 아시아, 미국, 유럽시장 등 세계 전역에서 이루어지고 있습니다. 하지만 이러한 M&A를 통한 성장경쟁은 인수 후 관리 및 개발의 실패로 시장 지배력을 약화시키고, 무리한 투자활동으로 인해 출혈경쟁으로 이어질 위험요소가 있습니다.

또한, PC 온라인 게임업계의 경우 업체간 M&A를 통하여 업체간 분야간 통합의 과정을 거치고 있으며 이로 인하여 점차 대형화 되고 있는 추세이며, 결과적으로 대형화된 몇몇의 게임업체가 자본력을 바탕으로 게임시장을 과점하는 체제로 재편되고 있습니다.  특히 최근 몇 년 동안 개발력을 갖춘 유능한 중소 게임개발사들이 대형 게임사들에게 피인수합병되면서 국내 게임시장이 대형 퍼블리셔 위주로 재편되고 있습니다.  이러한 양상은 향후 모바일게임 업계에서도 발생 가능한 사례이며, 이와 같은 게임업계의 대형화 추세는 향후 경쟁심화의 주요 변수로 작용하여 당사의 성장을 제약할 수 있습니다. 이점 투자자 분들의 유의가 필요합니다.


마. 모바일 게임사업은 지속적으로 게임을 자체적으로 개발하거나 퍼블리싱 계약을 통해서 게임판권을 확보하기 위해 관련 투자가 지속적으로 이루어져야 하나, 투자 대비 수익에 대해서는 불확실성이 존재하는 산업입니다. 당사가 지속적으로 성공적인 게임을 자체 제작 혹은 발굴하여 퍼블리싱 하는데 대한 불확실성이 존재하며 이러한 불확실성은 당사의 지속적인 사업성장에 중요한 위험 요소로 작용할 수 있습니다.


모바일 게임은 콘솔게임이나 PC온라인게임과 비교하여 투자금액은 상대적으로 작지만, 게임 출시 이후 6개월 이내에 손익분기를 달성하지 못하고 소멸되는 경우가 많습니다. 모바일게임 중 소형게임은 약 2억원의 개발비와 약 6개월의 개발기간, 대형게임인 경우 약 10억원의 개발비와 약 12개월의 개발기간이 평균적으로 소요됩니다.
이렇게 비교적 소액으로 짧은 기간에 게임개발이 가능하다는 것은 실패게임에 대한 부담이 적다는 장점이 있지만, 하루에도 다수의 모바일 게임이출시되는 상황에서는 성공 확률을 떨어뜨린다는 부정적인 요소로 해석됩니다. 또한, 시장의 참여자인 모바일게임사 수의 증가는 과열경쟁을 초래할 수 있으며 기존 PC 온라인 및 콘솔 게임 개발사들도 모바일게임사로 전환을 하거나 신규로 모바일 게임 사업을 강화하는 것이 최근 시장 추세가 되며 시장 내 경쟁업체가 증가하고 있는 모습입니다. 이는 시장의 경쟁심화로 제품수명의 단축을 유도하게 되고, 결국 실적이 부진한 경우 게임개발과 마케팅에 투자된 비용을 회수하기가 어려워 집니다.

이와 같은 경쟁 심화 속에서 국내시장에서만의 경쟁은 사업의 성장을 둔화시킬 수 있고 이로 인해 해외시장에 대한 진출의 중요성이 높아지고 있습니다. 당사는 미국, 유럽 등의 해외시장에서 성과를 내고 있으며, 그 비중은 지난 1분기의 전체매출 중 52%가 해외 매출로 집계 되었습니다. 그러나 해외 시장에서의 경쟁 또한 더욱 심화되고 있고 본국이 아닌 해외 지역에서 좋은 성과를 이루기 위해서는 많은 경험과 다양한 성공요소를 갖추고 있어야 하고, 이를 적절히 극복하지 못할 경우 당사의 성장에 부정적인 영향이 있을 수 있음을 주의하시기 바랍니다.

한편 게임이용자의 높아진 기대수준을 맞추면서 과거의 모바일 게임과는 다른 경제적 유효수명이 비교적 긴 게임을 개발하기 위한 개발사들의 노력이 커질수록 게임개발에 소요되는 비용은 상승할 수 밖에 없으며, 개발기간 또한 과거에 비해 장기화될 수 있을 것으로 예상됩니다. 또한 상위업체 간 경쟁이 심화되면서 신규로 출시된 게임에 대한 마케팅 비용 또한 급격히 증가할 수 있습니다. 이처럼 게임 개발에 투입되는 자원의 양은 점차 증가할 것으로 예상되지만, 동시에 경쟁심화로 신규게임의 성공에 대한 불확실성 또한 증가할 것으로 전망되기 때문에, 모바일게임 업체가 부담하는 사업 위험은 과거에 비해 높아질 가능성이 존재합니다.

이렇게 경쟁이 치열해지는 글로벌 모바일 게임산업에서 경쟁우위를 확보하기 위해서는 그에 필요한 자원확보와 시기 적절한 투자가 필요하다고 판단하고 있습니다.

당사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 등), 해외 모바일게임 사업 확장(신규자회사 설립 및 기존자회사 확장), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을 위해 사용할 계획입니다.

당사는 회사 창업부터 지금까지 모바일게임 사업에 전념해온 회사입니다. 오래 전 피쳐폰 시절부터 스마트폰 환경에 이르기까지 모바일게임에 대한 오랜 이해와 노하우를 바탕으로 모바일 디바이스에 최적화된 게임 개발 노하우를 축적해 왔습니다. 특히, 최근에는 내부 모바일게임 개발뿐만 아니라, 외부 개발사와 협력 전략을 통해 확보한 다양한 장르의 게임들을 바탕으로 시장의 빠른 트렌드 변화에 적극적으로 대응해 왔습니다. 이러한 노하우 및 적극적인 노력을 바탕으로 당사는 게임 브랜드에 대한 높은 인지도를 지속 확대시키며 글로벌 퍼블리셔로서의 경쟁력을 확대해 나갈 계획입니다.


바. 당사는 업종 특성상 게임 기획력, 개발 기술력, 서비스운영 등이 회사의 향후 성장을 가늠하는 중요한 요소인 만큼 해당분야 고급인력의 확보 및 관리가 기업의생존을 결정하는 중요한 요소입니다. 이는 경쟁업체간 우수인력에 대한 유치 경쟁을 심화시킬 수 있으며, 인적 자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 고급인력의 유출로 인해 당사의 경쟁력이 약화될 수 있습니다.


모바일 게임산업분야는 고성장 산업으로 스마트폰의 등장 이후 다양한 모바일 기기의 등장과 발전으로 비약적으로 성장하고 있으며, 과거 10년간의 변화와 진보보다 최근 3년간의 변화와 진보가 더 빠르고 획기적으로 진행되고 있습니다.


또한 모바일 게임산업은 첨단의 고부가가치 산업으로 창조적인 기획인력과 첨단 기술인력, 글로벌 마케팅 인력이 필요한 산업군 입니다. 따라서 위 분야의 고급인력의 확보 및 양성은 모바일 게임산업 내에서의 주요한 경쟁 요소로 작용하고 있습니다. 따라서 고급인력 확보에 따른 인건비의 지출 및 복리후생 지원에 따라 일반적인 제조업과는 달리 인건비가 차지하는 비중이 높으며 이에 따라 기술 및 자본 집약적인 특성을 가진 산업으로 평가되고 있습니다.


당사가 영위하는 모바일 게임사업은 소비자들에게 주목을 받을 수 있는 창조적인 기획과 완벽한 기술적 대응 및 정교한 마케팅 능력에 따라서 사업의 성패가 결정되며, 양질의 기획인력, 개발인력 및 마케팅인력을 확보하고 육성하는 것이 기업의 생존을 결정하는 가장 중요한 요소라 판단됩니다.


특히 지속적인 게임기획, 진보된 게임기술 연구 및 게임 개발이 당사 발전에 매우 중요한 요소가 될 것이므로, 이에 대비해 향후 우수한 인력이 지속적으로 유지 또는 충원되지 못한다면 회사의 성과에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


대형 국내외 게임사(콘솔 및 온라인게임분야)들이 점차적으로 모바일 게임산업분야에 투자를 강화하고 있어 점차적으로 모바일 게임산업의 경쟁이 치열해 질 것으로 예상되며, 따라서 우수인력에 대한 유치 경쟁이 심화될 수 있습니다. 이에 인적자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 핵심 인력들의 외부 유출로 이어져 당사의 경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 그러므로 경쟁격화에 따른 우수인력에 대한 유치 경쟁이 심화될 수 있으니, 인적 자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 당사의 경쟁력이 약화될 수 있습니다.

현재 당사는 핵심 게임 연구 개발 인력에 대한 이탈을 방지하기 위하여 성과에 따른 여러가지 보상 방법을 도입하여, 연구 및 개발 인력 이탈 최소화를 위하여 노력하고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 당사는 경영진으로 구성된 협의체를 통해 인센티브제도를 운영하고 있으며, 임직원의 회사에 대한 만족도를 높이기 위해 노력하고 있습니다.

                                  [업종별 평균 근속연수 현황]
(기준일: 2012년 10월)                                                                          (단위: 년)

게임 유통/무역 전기전자 정보통신 건설 운송 금융 자동차 제조 석유화학 조선중공업 공기업 기계철강 평균
3.0 7.7 7.8 9.8 10 10.4 11 12 12.6 13.7 14.7 15.2 15.5 11.03

(출처: 커리어, 게임메카)

                                    [당사 직원의 근속연수 현황]
(기준일: 2012년 12월 31일)                                                                  (단위: 명)

사업부문 성 별 직 원 수 평균
근속연수
정규직 계약직 합 계
관리 35 3 38 2.59
관리 15 3 18 2.31
개발 99 11 110 2.56
개발 9 3 12 1.41
합 계 158 20 178 2.22

자료: 게임빌 2012년 사업보고서

당사의 평균 근속연수는 2.22년으로 타 업종대비 낮은 수치를 보여줍니다. 이는 인력의 유동성이 크다는 것입니다. 게임회사의 핵심인력이라 할 수 있는 개발자들의 근속연수는 남직원과 여직원 각각 2.56년과 1.41년 수준으로 업종 평균 3.0년보다 낮은 수치입니다. 이는 당사가 최근 몇년간 인원수가 증가하면서 신규 채용이 많아 당사에서 근속 기간이 짧게 반영된 부분도 있습니다.

그러나 일반적인 게임업계의 특성상 핵심인적 자원 관리에 소홀할 경우 당사의 경쟁력이 약화될 수 있습니다. 투자자는 이점 유의하시기 바랍니다.

사. 모바일 게임산업은 업종 특성상 게임 유통플랫폼(구글플레이, 애플 앱스토어, 이통사 오픈마켓 및 카카오톡, 라인 등과 같은 모바일 메신저 플랫폼)의 영향을 받고 있으며, 더욱이 유통플랫폼 업체들에게 약정된 비율의 수수료를 지불하고 있습니다. 유통플랫폼사들의 상대적인 우월적 지위로 향 후 수수료가 상승할 가능성도 배제하지 못하며, 그 비용은 게임회사의 수익성 악화로 연결될 것입니다. 2012년 매출액을 기준으로 할때 당사는 이동통신사 및 구글/애플이 운영하는 유통 오픈마켓을 통한 매출액의 30%인 약 200억원을 지급수수료로 인식하였습니다. 만일 수수료율이 33%로 10% 인상된다면, 지급수수료는 220억으로 상승되며, 영업이익 및 당기순이익이 각각 241억원 및 224억원에서 약 20억원 및 18억원 감소하게 되어, 약 8% 감소하는 효과를 가져옵니다. 투자자분들께서는 이점을 유의하시어 투자하시기 바랍니다.


불특정다수를 상대로 하는 산업의 핵심성공요인 중 하나는 고객에  대한 유효한 유통망 보유 여부입니다. 고객에게 유효한 유통망을 보유하고 있다는 것은 효과적으로 제품을 공급할 수 있는 수단을 보유함과 동시에 고객의 니즈를 직접적이고 빠르게 받아들일 수 있다는 장점이 있으며, 기업의 전략상 고객통제가 필요하다면 통제의 수단으로 활용될 수 도 있습니다. 그만큼 유효한 유통망의 존재여부는기업의 향 후 전략에 중요한 요소입니다.


모바일 게임은 온라인게임과는 다르게 자체 유통망 대신 “오픈마켓” 이라는 이동통신사 및 구글/애플이 운영하는 유통망을 통해 게임을 서비스하고 있습니다. 이러한 오픈마켓으로는 국내3대통신사(SK텔레콤, Olleh KT, LG U+)와 Android의 구글플레이, 애플 iOS의 앱스토어가 있으며, 모바일 게임사는 이러한 오픈마켓을 운영하는 업체들에게 제품 판매 시 약정된 비율의 수수료를 지불하고 있습니다. 모바일게임시장의 특성상 개별 게임 개발사 보다는 플랫폼사업자들이 일반적으로 우월한 지위를 갖고 있음에 따라 유통망에 대한 수수료를 상향 조정할 가능성을 배제할 수는 없습니다. 이에 따라 플랫폼업체를 통한 약정된 비율의 수수료가 상승하였을 때, 당사의 영업이익률이 급격히 저하될 수 있으므로 투자자분들께서는 이점 유의하시기 바랍니다. 2012년 매출액을 기준으로 할때 당사는 상기 오픈마켓 유통망에 해당 유통망을 통한 매출액의 30%인 약 200억원을 지급수수료로 인식하였습니다. 만일 수수료율이 33%로 10% 인상된다면, 지급수수료는 220억으로 상승되며, 영업이익 및 당기순이익이 각각 241억원 및 224억원에서 약 20억원 및 18억원 감소하게 되어, 약 8% 감소하는 효과를 가져옵니다.

참고로 모바일게임 업계의 전반적인 '개발방식' 별 수익배분 방식은 다음과 같습니다.

모바일 게임의 매출은 가입자를 보유하고 있는 통신3사(SK텔레콤, 올레KT, LG유플러스)의 자체플랫폼과 구글의 구글 플레이, 애플의 앱스토어 등을 통해 이루어지고 있습니다. 모바일게임의 유저인 소비자가 총액기준으로 구매를 하면 게임사는 총액기준으로 매출을 인식하고, 위 플랫폼사에게 매출의 약30%를 수수료로 지불하게 되어 결과적으로 나머지 약70%를 게임사들이 영업이익으로 인식을 합니다.
(모바일 게임사가 추가적으로 'KAKAO'와 'LINE'등의 모바일 메신저 플랫폼을 통해서 게임을 유통하는 경우가 증가되고 있는데 이경우 모바일
게임 개발사는 자신의 몫에서 추가적인 수수료를 모바일 메신저 플랫폼에 지불합니다)
자체개발 게임의 경우는 당사가 직접 개발한 게임을 소비자에게 제공하는 경우이며 퍼블리싱 게임 매출은 게임개발사와 판권계약을 맺거나 제휴를 통해 게임을 제공하는 방식으로, 당사 모바일게임 퍼블리싱의 경우 계약조건에 따라 상이하지만 유통수수료 등을 제외한 순액 매출을 개발사와 대략 50:50의 비율 수준으로 배분합니다)


스마트폰의 보급으로 모바일인터넷의 활성화가 촉진되었고, 이로 인해 데이터 트래픽을 활용한 커뮤니케이션이 가능해졌습니다. 무료기반의 모바일 인스턴스 메신저는 기존의 건당 수수료를 받고 있던 SMS를 대체하며 모바일 디바이스의 기본 커뮤니케이션의 툴로 자리잡고 있는 상황입니다. 국내에서는 카카오톡이, 글로벌 시장에서는 LINE, WeChat, Whatsapp 등 다양한 서비스들이 모바일 메신저 시장에 공격적으로 나서고 확장을 하고 있습니다. 카카오톡과 LINE은 기본적인 커뮤니케이션 서비스로 출발하여 다양한 콘텐츠들과의 접목을 통해 유저들에게 풍부한 경험을 제공하면
서 단순한 메신저 서비스가 아닌 플랫폼으로의 진화를 도모하고 있습니다.

이런 모바일 메신저 플랫폼의 확장은 모바일게임산업에서 기회이자 위기의 요인이기도 합니다. 왜냐하면 모바일 메신저 플랫폼은 모바일게임 시장의 추가적인 성장을 유도하고 있고 또한 메신저 유저들 간의 상호 소셜성이 접목되어 대규모 매출 창출이 가능한 게임의 등장을 가속화 시키고 있습니다.

이러한 긍정적인 효과는 역으로 모바일 메신저 플랫폼을 통하지 않으면 해당 지역에서 상대적으로 게임의 노출이 적고 소셜 네트웍 활용의 기회가 감소하여 많은 업체들로 하여금 모바일 메신저 플랫폼을 경유하는 제품 출시 전략을 택하고 있습니다. 이러한 상황으로 인하여 해당 지역에서 모바일 메신저 플랫폼의 유통 영향력이 크게 증가되는 현상이 나타나 이로 인해 모바일 게임 회사가 상당 부분 이에 종속되는 성장 구조로 변할 수 있습니다. 투자자 분들은 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

자. 게임산업은 타 여가활동 대비 평균 소요 비용이 낮아 불황기에 안정적인 수익 창출이 가능하여 타산업에 비해 경기변동에는 둔감하나, 주수요자층에 따라 일부 계절적인 영향을 받고 제품 출시 시기에 따른 매출 변동성의 위험이 존재합니다.


지난 과거를 돌아볼 때 PC 온라인 및 게임 산업은 경기 변동에 크게 영향을 받은 바가 없습니다. 1990년 대 중반 이후의  국가적 IMF 사태 속에서도 지속 성장한 바가 있으며 오히려 극도로 위축된 소비심리는 놀이문화의 소비패턴을 소액으로 즐길 수 있는 '게임' 이라는 영역에 긍정적으로 작용하였다는 해석도 있습니다.  게임산업의 경우 경기변동에 관련하여 게임이 10대의 오락이라는 개념에서 탈피하여 하나의 문화생활로 자리잡고, 다양한 소비층이 형성되어 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기에 있더라도 다른 대체 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 타산업에 비해 상대적으로 경기변동에 영향을 덜 받는 특성을 가지고 있습니다. 그러나 극도의 경기 침체나 경제 불황의 상황이 온다면 소액의 놀이문화에도 소비에 악 영향을 미칠 수 있음을 유의하시기 바랍니다.

그리고 PC 온라인 게임 매출은 주요 수요자층인 10대, 20대 학생들의 방학 등에 따라 매출 변동성을 보이고 있습니다. 일반적으로 온라인 게임 업체들의 비수기는 신학기가 있는 2분기이며, 최대 성수기는 겨울방학이 있는 1분기입니다. 또한 주간 단위로 볼 경우에는 주중 보다는 주말에 매출이 집중되고 있습니다. 또한 실내에서 이용해야 하는 게임 특성상 하절기보다는 야외활동이 적은 동절기에, 단기적으로는 야외활동이 적합한 날씨보다는 우천시 및 혹한기 시절에 매출이 증가할 수 있는 요인이 존재합니다.

                                    [2012년 월별 게임 판매량 분포]
                                                                                                        (단위: %)

구분 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 없음
판매량 1.6% 2.5% 2.7% 3.4% 4.6% 3.9% 5.9% 7.3% 3.4% 5.0% 10.7% 16.7% 32.3%

[출처: 2012년 게임백서]

게임 판매량이 많은 시기로는 특별한 시기가 '없음'(32.3%)이라고 응답한 업체를 제외하고, '12월'이 16.7%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 11월(10.7%), 8월(7.3%), 7월(5.9%) 순서였다. 판매량 역시 배급/출시한 시기와 유사하게 방학시기인 7~8월과 11~12월에 집중되는 것으로 나타났다. 특히 여름방학 시기(7월 5.9%-4위, 8월 7.3%-3위)보다는 겨울방학 시작 시기이자 연말인 12월(16.7%)에 가장 높은 판매량을 보이는 경향이 있습니다.

당사가 영위하는 모바일 게임의 경우, 휴대 가능한 모바일 기기로 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있고 또 게임 플레이 시간도 상대적으로 짧기 때문에 위와 같은 정도의 계절적 특성을 보이지는 않습니다. 다만 월초, 주말, 휴일, 연말 시점에 상대적으로 수요가 증가하는 현상이 있습니다.

                                        [당사의 2012년 분기별 매출액]
                                                                                                          (단위: 억)

구 분 2012년 1Q 2012년 2Q 2012년 3Q 2012년 4Q 합 계
매 출 165.5 152.3 165.8 218.6 702.5

(자료: 게임빌)

아울러, 당사의 경우 일반적인 시기적 특성과 더불어 당사의 대표작인 '프로야구 시리즈' 및 '제노니아 시리즈'의 출시시기가 매년 9월에서 11월에 출시가 되어 왔기 때문에 4분기 매출이 다른 분기에 비해 높게 나타났습니다. 즉, 주요 제품의 출시 시기에 따른 영향을 많이 받아 왔습니다. 2012년의 정확한 수치는 위표와 같습니다. 투자자분들은 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

2. 회사위험


가. IPO 이후 당사는 장르별, 지역별, 플랫폼별로 매출 다변화를 이루어 왔지만 사업환경의 변화 등에 따라 매출의 다변화 및 구성 내역은 많은 변화를 겪어 왔습니다. 매출 구성의 다변화는 기업의 안정적인 성장에 필수적인 요소입니다. 그러나 매출 구성이 특정 장르, 지역, 플랫폼에 지나치게 편중되거나 환경 변화에 따라 급격한 변화를 초래할 경우는 위협요인이 될 수 있습니다. 투자자분들은 이점 유의하시기 바랍니다.


기업이 성장을 함에 있어서 매출의 확대 즉, 규모의 경제 시현은 성장의 핵심적인 요소입니다. 당사 매출은 2009년 IPO이후 스마트폰의 대중화를 바탕으로 연평균 꾸준한 성장 진행형의 상태입니다. 외형적인 성장을 꾸준히 이루어왔으나, 매출 구성상의 위험 요인에 대해서 살펴볼 필요가 있습니다.

지금까지 당사는 다양한 측면에서 매출의 다변화를 위해 노력해 왔습니다. 첫째, 다양한 장르의 게임 출시 전략  둘째, 국가별 매출 다변화 전략 셋째, 판매경로인 플랫폼 별 매출 다변화 전략 등입니다. 이러한 다변화 전략에도 불구하고  개별 게임의 성공 여부와 쏠림 현상 그리고 지역별 특성, 플랫폼간 경쟁 환경 변화 등에 따라 매출 구성의 일부 편중 현상이 존재합니다.

                                        [당사 장르별 매출분석]
                                                      (단위: 천원/게임수 기준: 2013년 1분기 현재)

  게임수 2013 1분기 2012 1분기 2012 2011
합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중
스포츠 장르 (프로야구 등) 15 5,335,372 30.75% 3,691,209 22.30% 24,642,450 35.08% 16,196,738 37.88%
전략 장르 (몬스터워로드 등) 11 4,907,836 28.29% 195,618 1.18% 9,038,182 12.87% 16,804 0.04%
RPG 장르 (제노니아 등) 18 3,356,038 19.34%  4,704,292 28.42% 12,704,251 18.08% 10,666,883 24.95%
액션 장르 (카툰워즈 등) 23 1,972,114 11.37%   6,094,185 36.82% 16,340,190 23.26% 8,330,990 19.49%
아케이드 장르 (에어펭귄 등) 16 205,515 1.18%  1,112,571 6.72% 3,138,343 4.47% 4,681,758 10.95%
기타 (정통맞고 등) 13 1,572,364 9.06%   754,646 4.56% 4,389,630 6.25% 2,860,803 6.69%
총합계 96 17,349,239 100.00%  16,552,520 100.00% 70,253,046 100.00% 42,753,975 100.00%

[자료: 게임빌]

당사의 장르별 매출은 위 표와같이 여섯 장르의 게임으로 구성되어 있으며, 그 비중은 시기에 따라서 유동적입니다. 첫째, 스포츠장르(프로야구 등)는 당사의 주요게임이 포진되어 있으며, 2011년부터 2013년 1분기까지 꾸준히 30% 이상의 비중을 차지하고 있으나 다른장르의 성장에 따라 그 비중은 점차 감소하고 있습니다. 둘째, 전략장르는 2011년에는 0.04% 수준이였으나, 2012년 12.87%, 2013년에는 게임 다양화 전략의 성공적 결과인 몬스터워로드 등의 성공으로 전체비중의 28.29%까지 상승하였습니다. 셋째, RPG 장르는 2011년부터 2013년 1분기까지 20% 내외 수준을 유지하고 있습니다. 넷째, 액션장르는 2011년 19.49%, 2012년 23.26%, 2013년 1분기는 11.37% 비중을 나타내고 있습니다. 다섯째, 아케이드 장르는 2011년에는 10.95% 수준이었으나 이후 신규게임의 출시지연 등으로 아케이드 매출이 하락하여 2013년 1분기에는 1.18%로 하락하였습니다. 마지막으로, 기타장르는 2011년 부터 2013년 까지 약 6~9% 수준을 유지하고 있습니다.

당사의 게임별 매출비중은 프로야구 시리즈 등의 스포츠장르에 집중되었으나, 그 비율은 지속적으로 낮아지고 있습니다. 그리고 2012년 기준 전체 매출의 10%이상을 차지하는 개별게임은 "프로야구 시리즈", "제노니아 시리즈", "카툰워즈 시리즈"등이며, 이런 비중의 분포는 PC 온라인게임 회사와 비교할 때 소수의 게임에 편중된 구조라고는 볼 수 없습니다. 지금도 약 100여개의 당사게임이 유통되고 있으며 게임별 매출비중은 전체 매출이 늘어 날수록 분산화 될 여지가 높습니다.

이러한 매출구성의 변화는 특정장르에 대한 의존도를 줄이게 되어 매출의 안정성에 긍정적 효과를 가져올 것으로 기대됩니다.

[당사의 주요 게임 라인업]
품 목 주요 상표 제품 설명
모바일게임 프로야구 시리즈
(해외출시명
Baseball Superstars)
시리즈 누적 5천만 다운로드를 돌파한 대한민국 대표 모바일 게임으로 매년 가을에 시리즈로 출시되는 게임빌 대표 게임
모바일게임 제노니아 시리즈
(해외출시명 ZENONIA)
모바일의 한계를 넘어선 리얼리티를 강조한 액션 RPG 대작
모바일게임 카툰워즈 시리즈
(해외출시명 Cartoon Wars)
디펜스 고유의 전략성과 RPG의 액션성을 강화한 신개념 모바일 디펜스 게임
모바일게임 에르엘워즈
(해외출시명 AREL WARS)
디펜스의 전략성과 RPG의 육성시스템으로 한층 업그레이드된 모바일 디펜스 게임
모바일게임 정통맞고 시리즈 모바일 고스톱/맞고 분야의 대표 브랜드로 매년 시리즈로 출시되는 게임
모바일게임 에어 펭귄
(해외출시명 Air Penguin)
펭귄이 빙산을 건너뛰며 흩어진 가족들을 찾는 내용으로 틸트 기능을 활용한 스마트폰 최적화 게임
모바일게임 피싱마스터
(해외출시명 Fishing Superstars)
다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임
모바일게임 킹덤로얄
(해외출시명 Kingdom Royale)
육성, 건설, 전투 총망라한 소셜 네트워크 전략게임
모바일게임 몬스터워로드
(해외출시명 Moster Warlord)
다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된 소셜 네트워크 게임
모바일게임 기타 슈퍼사커 시리즈, 일루시아 시리즈, 터치믹스 시리즈, 아드베나, 데스티니아, 콜로세움 시리즈, 놈 시리즈, 에이스트, 라스트워, 펀치히어로, 그림으로말해요 등


당사는 미국 현지법인과 일본 현지법인을 보유하고 있습니다. 해외에서는 미국 현지법인인 GAMEVIL USA, Inc.가  애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 다양한 글로벌 오픈마켓을 중심으로 꾸준히 성과를 내고 있는 상황이며, 2011년 12월 일본 법인 GAMEVIL JAPAN Inc.을 설립 후 현지 시장을 공략한 결과 2012년부터 그 성과가 본격화됨에 따라 과거 북미권 중심의 해외매출 구조가 아시아 태평양 지역 등으로다변화되고 있습니다.

                                       [당사 국가별 매출분석]
                                                                                                   (단위: 천원)

  2013 1분기 2012 1분기 2012 2011
합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중
국내 8,187,617 47.19%   10,066,262 60.81% 42,873,970 61.03% 31,916,099 74.65%
해외 9,161,623 52.81%   6,486,258 39.19% 27,379,075 38.97% 10,837,876 25.35%
 북미 3,831,035 22.08%    3,768,316 22.77% 13,263,144 18.88% 10,837,876 25.35%
 아시아 3,544,571 20.43%   1,718,319 10.38% 10,278,162 14.63%   0.00%
 유럽 1,498,058 8.63%   910,968 5.50% 3,280,950 4.67%   0.00%
 남미/기타 287,959 1.66%  88,656 0.54% 556,819 0.79%   0.00%
총합계 17,349,239 100.00% 16,552,520 100.00% 70,253,046 100.00% 42,753,975 100.00%

[자료: 게임빌]

당사의 국가별 매출은 위 표와같이 국내와 국외(북미, 아시아, 유럽, 남미/기타)로 구분이 됩니다. 국내 매출비중은 2011년 74.65%였으며 그 수치는 해외 매출비중의 증가로 2012년은 61.03%, 2013년 1분기는 47.19%까지 변동되었습니다. 반면 해외매출 비중은 확대되고 있으며, 지역도 점차 다변화 되고있습니다. 2011년 해외매출은 전체매출의 25.35%가 북미권에서만 발생되었으며, 2012년에는 북미 18.88%, 아시아 14.63%, 유럽 4.67%, 남미/기타는 0.79%로 변동이 되었습니다. 2013년에는 아시아 및 유럽의 매출이 지속 증대됨에 따라 북미 22.08%, 아시아 20.43%, 유럽 8.63%, 남미/기타 1.66%로 변경되었습니다.

해외매출 중 2013년 1분기 현재 미국과 아시아의 매출액은 약 81%로 집중화 되어 있습니다. 당사는 매출처 다변화 전략으로 2013년 중국 시장을 적극 공략하기 위해 2013년 5월말 현지 법인 설립을 완료했으며, 중국내 게임서비스를 위하여 텐센트社 및 360.com社 등 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 게임공급 계약을 체결하였습니다.  향 후 중국 스마트폰의 폭발적인 성장에 적절히 대응한 모바일게임업체들은 수혜가 예상이 되지만 강력하고 다양한 현지시장 참여자들의 등장에 따라 및 현지 시장 대응에 실패할 경우 매출 다변화 등 당사의 당초 계획에 차질이 발생할 수 있으니 투자자분들은 이점 유의하시어 투자하시기 바랍니다.

                                   [주요 플랫폼 별 매출분석]
                                                                                                   (단위: 천원)

  2013년 1분기 2012년 1분기 2012년 2011년
합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중 합 계 비중
애플 4,367,766 25.18%  4,179,587  25.25% 13,992,971 19.92% 7,464,411 17.46%
구글 8,685,336 50.06%  4,029,554  24.34% 26,123,835 37.19% 2,080,394 4.87%
국내3대통신사 3,058,785 17.63%  7,980,946  48.22% 26,542,830 37.78% 30,471,662 71.27%
기타 1,237,352 7.13%  362,433  2.19% 3,593,410 5.11% 2,737,507 6.40%
총합계 17,349,239 100.00% 16,552,520 100.00% 70,253,046 100.00% 42,753,975 100.00%

[자료: 게임빌]

모바일게임사는 자체유통망을 보유하고 있지 못하기 때문에, 주요 플랫폼을 통하여 매출을 일으킬 수 밖에 없습니다. 당사도 주요 플랫폼을 통해 매출하고 있으며 그 비중은 해마다 유동적인 수치를 보여줍니다. 2011년은 전체 매출 중  국내 3대통신사(SK텔레콤, KT, LGU+) 플랫폼을 통한 매출이 71.27%에 육박했습니다. 과거부터 당시까지 매출은 국내통신사들에게 집중화 되어 있었다고 판단이 됩니다. 또한 애플 및 구글의 합계가 22.33%로 상대적으로 미약한 수준이었습니다. 이미 매출의 지역별 분석에서 언급하였듯이, 아무래도 당시 해외 보다는 국내 매출이 더 큰 상황에서 국내에서는 애플과 구글에는 게임 카테고리가 오픈되지 못한 상황이었기 때문으로 해석 될 수 있습니다. 2012년은 국내3대통신사들을 통한 매출비중이 전년대비 33.49%p 하락하였으며 하락된 매출 비중은 Goolge로 이동되었습니다. 여러가지 이유가 있지만, 우선, 국내 안드로이드 기반의 스마트폰이 크게 보급됨과 함께 2011년 11월 이후 국내에서도 애플과 구글의 오픈마켓에서도 게임 카테고리가 오픈되었다는 환경적 변화와 아울러 당사가 지속적으로 해외 매출 증대에 노력하였기 때문입니다.  2013년 1분기는 국내 3대통신사의 매출비중이 17.63%로 하락하였습니다. 반면 애플과 구글을 합한 비중 수치는 75.24%까지 상승하였습니다.  

이처럼 여러 모바일게임 플랫폼별 매출 비중이 많은 변화가 있었고 이는 산업 생태계적 변화에 따라 회사의 매출이 급변할 수 있는 위험을 내포한다는 의미이기도 하니 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

나. 당사는 종합적으로 재무안정성 및 건전한 운전자산 관리 수준을 유지하고 있으나, 지속적으로 성공적인 게임을 제작 혹은 발굴하는데 대한 항상 불확실성이 존재하기 때문에 이와 같은 요소는 향후 회사의 전반적인 재무현황에 영향을 미칠수 있습니다.


(단위 : 천원)
 회계기준 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결
(미감사)
구 분 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년
자산총계 103,701,732 99,383,969 77,893,415 59,088,028
부채총계 7,327,059 8,627,228 9,608,876 5,683,445
자본총계 96,374,673 90,756,741 68,284,539 53,404,583
부채비율 7.60% 9.51% 14.07% 10.64%
유동자산 69,411,419 65,421,708 66,564,919 53,918,026
유동부채 5,397,107 6,455,549 7,989,070 3,978,460
유동비율 1285.22% 1013.42% 833.20% 1355.25%
총 차입금 400,000 793,400 1,123,800 1,454,200
차입금의존도 0.39% 0.80% 1.44% 2.46%
[출처: 게임빌 사업보고서, 분기보고서]


당사의 재무안정성 지표들은 소프트웨어 개발 및 공급업체 평균(2011년 기준, 한국은행 통계)인 부채비율 103.43%, 유동비율 146.34%, 차입금의존도 18.27% 대비 매우 우수하며, 매출 성장에 따라 매년 재무안정성이 강화되고 있습니다. 고정자산에 대한 설비투자가 거의 발생하지 않는 영위사업의 특성상 손익분기를 초과하는 매출 수준이 유지된다면 향후에도 안정적인 모습을 보일 것으로 전망됩니다. 그럼에도 불구하고 IT기술을 기반으로 한 게임콘텐츠 사업에 내재된 불확실성으로 인해 신규 출시 게임의 성공가능성은 낮은 편이며, 네트워크 기반 미드/하드코어류 게임들에 비해 캐주얼 게임 등의 가볍게 즐길 수 있는 단순한 방식의 게임은 상대적으로 수명 주기가 짧은 편이기 때문에 지속적인 반복 구매에 대해 불확실성이 존재하고 있습니다. 향후 내재된 산업위험으로 지속적인 매출 창출에 실패한다면 당사의 재무안정성은 훼손될 수 있습니다.


(단위 : 천원)
회계기준 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결 K-IFRS 연결

K-IFRS 연결

(미감사)

구분 2013년 1분기 2012년 1분기 2012년 2011년 2010년
매출액 17,349,239 16,552,520 70,253,045 42,753,974 30,615,364
매출액증가율 4.81% 159.65% 64.32% 39.65% 25.46%
매출총이익 11,959,648 12,305,329 50,871,324 33,331,510 25,902,491
매출총이익률 68.93% 74.34% 72.41% 77.96% 84.61%
영업이익 4,801,295 6,155,866 24,127,249 17,507,039 15,634,127
영업이익률 27.67% 37.19% 34.34% 40.95% 51.07%
당기(분기)순이익 5,408,811 5,206,159 22,412,895 16,101,441 14,793,729
순이익률 31.18% 31.45% 31.90% 37.66% 48.32%
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


당사는 2010년 이후 매출액이 지속적으로 증가하여 매출액 증가율이 2010년 25.46%에서 2011년 39.65%, 2012년 64.32%로 성장하였으며, 2012년 K-IFRS 연결 기준, 702억원의 매출을 기록하였습니다. 다만, 영업이익률과 순이익률은 퍼블리싱 매출 증가에 따른 라이센스 비용 증가, 피처폰 게임에서 스마트폰 게임으로의 본격 전환에 따른 수수료의 증가 등으로 인해 2010년 이후 감소세를 나타내었습니다. 2013년 1분기에는 매출액 173억원을 기록하며, 2012년 1분기 대비는 4.8% 성장률을, 2012년 연환산 매출액 대비로는 1.2% 감소율을 나타냈습니다. 그 이유는 1분기의 신작 게임 출시 수(4종) 감소와 신규 메신저플랫폼 대응 준비로 인하여 매출성장세가 떨어진데 기인합니다. 2013년 1분기 영업이익은 R&D 인력 충원에 따른 비용 상승으로 48억원을 기록하며 전 분기 대비 감소하였습니다. 그러나 당사는 2013년 2분기에 스포츠, 전략, RPG 등 약 20종의 다양한 신규게임을 출시 예정이며, 연간으로는 약 50종의 게임을 출시 예정입니다. 또한 메신저플랫폼, SNS 등의 대응을 확대하고 지역별 다변화되는 시장에 적극 대응할 계획입니다.

그러나 다수의 게임을 적극 출시한다는 것이 매출의 성장을 담보하지는 않는다는 점에 유의해야 합니다. 기본적으로 게임산업은 흥행 산업이며 게임의 성공을 미리 예측하기 어려움에 따라 연속된 게임 실패가 발생할 수 있으며 앞서 언급한대로 무수히 많은 경쟁게임들이 등장하고 있어 성공 가능성을 저해하고 게임수명을 짧게하는 위협이 될 수 있습니다. 이에 따라, 게임흥행의 실패 및 짧은 게임수명 등과 같은 요소로 인해 당사의 전반적인 재무현황에 영향을 미칠 수 있습니다.

다. 당사는 향후 플랫폼 사업자와의 계약 변경에 따라 수익 비중이 줄 수 있는 가능성이 존재하며, 이로 인한 수익성의 저하 가능성이 있습니다. 매출채권 회수의 경우, 일반적으로 플랫폼 사업자로부터 회수되고 있으나, 플랫폼 사업자 중 하나인 국내 1개 통신사의 경우, 게임을 구매한 소비자의 수납시점을 기준으로 당사에 대금을 지급하고 있어 장기 미회수된 채권이 존재하게 됩니다. 또한, 당사의 2013년 1분기 말 현재, 매출채권 71억원 중 약 72%가 미국, 일본 등 해외 매출과 관련하여 발생하고 있으며, 연체 채권은 없습니다. 다만, 유통 플랫폼사의 문제로 해외 매출채권의 회수가 지연될 경우, 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.


당사의 주요 제품인 모바일게임은 이동통신사, 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 요금을 정산받고 있습니다. 통상 업계에서는 게임 사업자와 플랫폼 사업자가 7:3의 비율로 나누어 지급받고 있는 상황으로, 향후 플랫폼 사업자와의 계약 변경에 따라 게임 사업자의 수익 비중이 줄 수 있는 가능성이 존재하며, 당사도 이로 인한 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

모바일게임의 결재시스템의 흐름상,  플랫폼 사업자가 게임 사업자에게 발생된 요금을 지급하는 시점에 게임 사업자는 수익을 확정할 수 있습니다. 통상 업계에서는 게임의 결재 발생시점에 매출을 인식하여 1~2개월 뒤에 자동 입금이 되고 있습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년
매출액 17,349,239 70,253,045 42,753,974 30,615,364
매출채권 6,742,985 8,376,612 8,070,233 5,151,713
평균매출채권 7,559,799 8,223,423 6,610,973 3,975,579
매출채권회전율(회) 9.18   8.54   6.47   7.70  
매출채권회수기일(일) 39.76   42.72   56.44   47.40  
출처) 발행회사 사업보고서, 분기보고서


하지만 플랫폼 사업자 중 하나인 국내 1개 통신사의 경우, 게임을 구매한 소비자의 수납시점을 기준으로 매출을 인식하여 정하여진 기간뒤에 당사에 대금을 지급하고 있습니다. 따라서 동 통신사 플랫폼 매출의 경우 동 통신사가 실제 고객에게 수령하지 못하는 금액 만큼이 차감되어서 회수되기 때문에, 이로 인하여 장기 미회수된 채권이 존재하게 됩니다. 해당 금액은 동 통신사의 실제 회수에 따라서 계속적으로 회수가 되고 있지만, 장기간 연체된 경우에는 연체 기간별 설정률에 따라서 대손충당금을 설정하고 있습니다. 이러한 매출채권 잔액은 수납이 계속 이루어지지 않는다면, 손상 채권 규모가 커질 수 있으므로 이점 투자에 참고하시기 바랍니다.

[매출채권 잔액]
                                                                                                        (단위 : 천원)
구분 2013.3.31 2012.12.31 2011.12.31 2010.12.31
매출채권 7,067,243 8,661,998 8,197,812 5,200,281
대손충당금 (324,258) (285,386) (127,578) (48,567)
매출채권 대비 대손충당금 비율 4.6% 3.3% 1.6% 0.9%
매출채권(순액) 6,742,985 8,376,612 8,070,234 5,151,714
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


2013년 1분기 말 현재, 매출채권 대비 대손충당금 비율이 높아진 것은, 매출채권 잔액 자체는 감소했으나, 기존 장기 미회수채권의 연체일수가 늘어남에 따라 대손설정률이 증가한데 기인합니다. 당사는 손상채권에대해 연체기간에따라 대손설정율을 차등적용하고 있습니다.

매출채권의 연령분석 내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013.3.31 2012.12.31 2011.12.31 2010.12.31
연체되지 않은 채권 6,343,628 7,691,212 7,691,317 4,934,538
연체되었으나 손상되지 않은 채권
 

1개월~6개월 241,525 438,610 238,232 128,052
6개월 초과 164,474 167,206 140,685 89,124
손상채권 317,616 364,970 127,578 48,567
합 계 7,067,243 8,661,998 8,197,812 5,200,281
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]
(주1) 연체되었으나 손상되지 않은 채권은 최근 부도기록이 없는 여러 독립된 소비자들과 관련되어 있습니다.


2013년 1분기 말 현재 당사의 매출채권 잔액은 약 71억원이며, 이중 약 72%가 글로벌 오프마켓등을 통한 외화매출채권입니다. 당사는 외화 매출채권과 관련하여 월마다 정산 후 통상 2~3개월 이내에 채권을 회수하고 있으며, 연체 채권은 없습니다. 다만, 애플, 구글, 아마존 등과 같은 해외 거래처의 영업 및 재무상황 악화로 해외매출채권의 회수가 지연될 경우, 당사의 재무 안정성에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.

라. 당사는 점차적으로 퍼블리싱을 통한 매출 비중이 증가되고 있으며, 2013년 1분기 기준, 48%(2012년 연간 기준44%)의 퍼블리싱매출 비중을 기록하고 있습니다. 우수 게임업체의 개발중인 게임을 미리 확보 하기 위한 개발비 지원 목적의 선지급금 규모도 증가하고 있는데 2013년 1분기 말 현재, 약 50개 업체에 게임 개발비용을 선지급하여 현재 약 52억원을 선급금으로 계상하고 있습니다. 그리고 일부완성된 게임판권의 구매시에는 무형자산으로 인식하고 있으며, 또한 게임의 상용화 단계에서 기인식한 선급금이 무형자산으로 전환되어 계상되는 부분이 있습니다. 관련 게임의 매출 및 손익이 저조할 경우에는 관련 자산의 상각 비용 증가를 초래하여 당사 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자 분들은 이점에 유의하기 바랍니다.


당사는 게임의 신규 출시에 있어 당사 개발진에 의해 개발된 자체 개발 게임을 출시하는 방법과 외부 개발사들과의 퍼블리싱 계약 등을 통해서 게임판권을 확보하여 출시하는 방법을 채택하고 있습니다. 과거 자체 개발에 의한 매출 비중이 높았지만 점차적으로 퍼블리싱을 통한 매출 비중이 증가하고 있으며, 2013년 1분기 기준 48%(2012년 연간 기준 44%)의 퍼블리싱 매출 비중을 기록하고 있습니다.

구 분 2013년 1분기 2012년 2011년
자체게임 매출 비중 52% 56% 77%
퍼블리싱 매출 비중 48% 44% 23%
[출처: 발행회사 제시자료]


퍼블리싱 매출이 점차적으로 증가하는 상황에서, 게임 공급망 확보가 주요 경쟁수단이 되면서 우수 게임업체 확보를 위한 개발 목적의 선지급금 규모도 증가하고 있습니다. 2013년 1분기 말 현재, 당사의 장기대여금 3억원은 미국계 모바일 게임개발회사에 대한 것으로 개발중인 게임의 향후 퍼플리싱 계약을 보장하고 그 개발지원을 위한 것이며, 선급금 약 52억원은 대부분 모바일게임의 퍼블리싱 계약과 관련하여 향후 매출 발생 이후 게임 개발회사에 지급해야 하는 라이센스 비용 등을 먼저 최소한으로 보전해 주기 위한 성격의 선지급액으로 구성되어 있습니다. 2013년 1분기말 및 2012년 기말 현재, 관련 선급금의 세부내역은 다음과 같습니다. (2011년말 기준 총 선급금 잔액은 약 6억원으로 미미한 수준입니다.)

(단위 : 천원)

구 분
2013.03.31 2012.12.31
건 수 금 액 건 수 금 액
1억원 이하 31 1,788,785           31 1,890,604
1억원~2억원 14 1,993,752            7       990,000
2억원초과 4 1,404,089            3     1,105,000
합 계 49 5,186,626           41     3,985,604
[출처: 발행회사 제시자료]


이러한 선급금의 경우 게임이 완성된 후 향후 수익 창출 가능성 등 자산화 여부를 평가하고, 기업회계기준서 제13호 무형자산 처리기준에 의거 향후 경제적 효익 창출에확실하게 기여할 수 있는 경우에 한해서 동 선급금을 기타의 무형자산으로 자산화합니다.

회사의 무형자산 내역은 아래와 같습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년
산업재산권 34,994 36,689 35,036 37,758
개발비 - - 41,895 412,823
기타의 무형자산 2,840,704 2,914,395 3,131,769 488,050
회원권 267,734 267,734 108,813 108,813
합 계 3,143,432 3,218,818 3,317,513 1,047,444
무형자산 상각비 (328,968) (1,172,787) (876,235) (661,624)
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


상기 무형자산 중 산업재산권은 특허권, 상표권 등으로 구성되어 있습니다. 무형자산중 가장 큰 비중을 차지하는 기타의 무형자산의 경우, 당사는 우수 게임업체의 게임 확보를 위한 퍼블리싱 계약 시, 외부개발사에서 이미 완성한 게임을 판권을 구매하여 게임의 소유권 또는 판권을 취득하면서 지급한 대금입니다. 관련 무형자산의 세부내역은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구분 취득시기 내용연수 잔액
 (2013년 1분기)
잔액
 (2012년)
잔액
(2011년)
그림말 2010-12-03 2년 -   12,500   87,500
카툰워즈 2011-05-01 4년   781,250   875,000   1,250,000
케이넷피의
 에이스트 등
 모바일 3종
2011-12-31 5년 1,059,800   1,135,500   1,438,300
기타(*)

339,584   442,084   -
합 계

2,180,634  
2,465,084   2,775,800
[출처: 발행회사 제시자료]
(*) 기타는 일본 앱마켓 운영권 구입 대금 등임


과거 게임들이 흥행에 성공하면서, 선급금 및 기타의 무형자산이 정상적으로 비용화 되었음에도 불구하고, 양호한 매출실적으로 당사의 영업실적 또한 개선되었지만, 모바일 게임의 특성상 짧은 게임의 수명으로 인하여 향후 관련 게임의 실적이 예상만큼 좋지 않을 경우, 무형자산 상각 비용의 증가를 초래하여 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

한편, 회사가 연구개발과 관련하여 발생된 비용 중  경상개발비로 비용처리하고 있는금액은 다음과 같습니다.
                                                                                                       (단위: 천원)

구분 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년
경상연구개발비 1,034,179 2,627,022   2,252,969   838,656


마. 당사는 우수한 게임개발력을 갖춘 국내외 개발업체에 대하여 직접적 지분투자를 통해 해당 게임의 퍼블리싱 권한 확보를 용이하게 하고 있습니다. 향후 피투자회사들의 실적이 악화되어 당사가 지분법 손실을 기록하거나 동 지분 투자에 대한 손상 차손을 인식하게 될 경우, 수익성에 부정적 영향을 미칠 수 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.


당사는 외부에서 개발된 게임을 선별하여 퍼블리싱함으로써 자체개발로 인한 리스크의 집중을 회피하고, 다양한 퍼블리싱 네트워크를 확보하여 향후 사업 확장의 기반을마련하고자 노력하고 있습니다. 이에따라, 우수한 게임개발력을 갖춘 국내 업체의 직접적 지분 투자를 통해 해당 게임의 퍼블리싱 권한 확보를 용이하게 하고 있습니다. 하지만, 향후 타 게임업체에 대한 지분 투자 및 인수에 많은 자금이 소요될 가능성이 있어 재무적 부담으로 작용할 수 있으며, 피투자회사들의 실적이 악화되어 당사가 지분법 손실을 기록하거나 동 지분 투자에 대한 손상 차손을 인식하게 될 경우, 수익성에 부정적 영향을 미칠 수 있으므로 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.  

관계기업은 당사가 유의적 영향력을 행사할 수는 있으나 지배력은 없는 모든 기업으로, 일반적으로 당사가 의결권 있는 주식의 20% 내지 50%를 소유하고 있는 피투자 기업입니다. 관계기업 투자지분은 최초에 취득원가로 인식하며, 이후에는 지분법을 적용하여 회계처리합니다. 당사의 관계기업 투자금액은 취득시 식별된 영업권을 포함하며, 손상차손누계액 차감 후 금액으로 표시합니다.
관계기업에 대한 투자자의 소유지분이 감소하지만 투자가 관계기업의 정의를 충족하는 경우, 투자자는 이전에 기타포괄손익으로 인식한 손익 중 비례적 금액만을 당기손익으로 재분류합니다. 관계기업 투자의 취득 이후 발생하는 관계기업의 손익에 대한 당사의 지분에 해당하는 금액은 당기손익으로 인식하고, 관계기업의 잉여금 변동액 중 당사의 지분에 해당하는 금액은 잉여금에 인식합니다. 취득 후 누적변동액은 투자금액의 장부금액에서 조정합니다. 관계기업의 손실에 대한 당사의 지분이 기타 무담보 채권을 포함한 관계기업 투자금액과 동일하거나 이를 초과하게 되면 당사는 관계기업을 위해 대납하였거나 의무를 부담하게 된 경우를 제외하고는 더 이상의 손실을 인식하지 않습니다.


2013년 1분기 말 현재, 퍼블리싱을 위한 관계기업 투자내역은 다음과 같습니다.


(단위 : 천원)
회사명 소재지 결산일 2013.3.31 2012.12.31
지분율(%) 취득원가 장부금액 지분율(%) 장부금액 라이센스게임
(주)에버플 한국 12월 31일 33.89 199,973 763,810 33.89 487,892 몬스터워로드, 데스티니아
(주)케이넷피 한국 12월 31일 25.00 1,486,060 1,918,809 25.00 2,054,142 에이스트,레오마3,크림슨베인
(주)엔터플라이(*) 한국 12월 31일 10.00 1,500,000 1,458,883 10.00 1,473,891 에어펭권, 야구전설
합 계


3,186,033 4,141,502
4,015,925
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]
(*) 지분율이 20% 미만이나 회사가 의사결정기구에 참여 등을 통해 유의적인 영향력을 행사할 수 있으므로 관계기업으로 분류하였습니다.


관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다.


(단위 : 천원)

(1) 2013년 3월 31일

관계기업명 설립국가 자산총액 부채총액 매출액 당기순이익
(주)에버플 한국 2,081,740 260,790 1,113,049 814,158
(주)케이넷피 한국 7,683,226 1,876,842 455,522 (120,937)
(주)엔터플라이 한국 871,768 113,616 110,088 (150,077)


(2) 2012년 12월 31일

관계기업명 설립국가 자산총액 부채총액 매출액 당기순이익
(주)에버플 한국 1,289,149 219,605 1,203,512 658,197
(주)케이넷피 한국 8,076,766 1,696,506 3,422,017 383,853
(주)엔터플라이 한국 1,140,190 229,517 1,650,593 699,994
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


(3) 2011년 12월 31일

관계기업명 설립국가 자산총액 부채총액 매출액 당기순이익
(주)에버플 한국 506,088 77,280 498,658 208,835
(주)케이넷피 한국 3,777,402 281,295 3,708,998 770,380
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


(주)에버플은 데스티니아와 몬스터워로드로인해 매출액이 2013년 연환산기준 2.7배(2012년, 1.4배)증가하고 있으며 이에따라 당기순이익 규모가 확대되고있습니다.
(주)케이넷피 및 (주)엔터플라이는 개발기간이 비교적 장기간 소요되는 고품질 3D 모바일 게임 등을 개발하는 과정에서 신규게임출시가 지연되고 있어, 2013년 1분기 기준 당기순손실을 시현중입니다.
당사는 (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이에 대해 향후 추가투자 및 지분매각 계획이 없습니다.

2013년 1분기 말 현재, 매도가능금융자산으로 계상된 내역과 피투자회사의 장부가액은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
회사명 2013.3.31 2012.12.31 라이센스게임
주식수 지분율(%) 취득원가 장부가액 순자산가액
(주)핸디커뮤니케이션즈 6,400주 16.00 3,200 3,200 80,335 -
(주)로켓오즈
(구,라이포인터랙티브(주))
1,960주 6.00 199,998 199,998 1,015,275 트레인시티
(주)세일온라인 1,112주 9.77 400,001 400,001 269,372 라스트워
(주)앱노리 112주 10.00 100,000 100,000 73,798 토이샷
(주)플레이어스 2,259주 7.00 210,087 210,087 490,374 괴인럼블
KOREA 콘텐츠 제작초기
전문투자조합
225좌 4.40 1,000,000 1,000,000 -
합계 - - 1,913,286 1,913,286

[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


매도가능금융자산은 신뢰성 있는 있는 공정가의 평가가 어려움에 따라 원가법으로 평가되고 있습니다. 향후 피투자회사들의 게임이 흥행에 실패하여 영업활동이 악화되어 순자산가액의 감소가 지속적일 경우, 투자 손실이 반영될 수 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

그리고 당사는 게임 개발 업체에 대한 직접 투자 비용과 리스크를  최소화하면서 경쟁력 있는 모바일 게임 개발 업체 발굴을 목적으로 하는 투자 조합인 'KOREA콘텐츠제작초기전문투자조합'에 총 10억원을 투자하고 있습니다. 총 규모 227억원으로 2013년 1월 설립되었으며 게임, 영화 등 문화산업의 제작초기단계 프로젝트 및 기업에 투자를 진행할 예정입니다. 이에 따라, 동 투자조합이 투자한 프로젝트나 기업의 성과가 좋지 않을 경우, 당사가 투자한 10억원에 대한 손실이 발생하여 회사실적에 부정적 영향을 미칠 수 있으므로 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

한편, 외부 개발 외에 자체 개발을 위해 자체 연구 개발 활동 또한 중요합니다. 당사의 연구개발 비용의 변동은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년(*)
연구개발비용 계 1,034,179 2,627,022   2,252,969   968,345
연구개발비/매출액비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]

5.96%

3.74%

5.27%

3.00%
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


(*) 2010년 중 발생한 연구개발비 중 129,689천원은 자산성이 인정되어 무형자산 중 개발비로 계상하였습니다.

2012년 당사의 매출당 연구개발비 비중은 2011년 대비 1.53%p 감소하였으나, 2013년 1분기의 경우 다시 소폭 상승하였습니다. 게임 산업의 컨텐츠 경쟁이 치열해지는 추세로 고도화된 스마트폰에 맞는 컨텐츠 퀄리티가 중요해 지고 있어 내부 개발에 대한 연구개발비용의 지속적인 지출이 필요합니다.

바. 게임 산업에 있어 전문화된 게임 개발 인력은 회사의 가장 중요한 자산이지만, 업계 특성상 이러한 분야 개발 인력의 이직률이 상당히 높은 편입니다. 당사는 핵심 인력에 대한 이탈을 방지하기 위하여 성과에 따른 여러가지 보상 방법을 도입하고 이탈 최소화를 위하여 노력하고 있습니다. 하지만 당사의 주요 인력에 이탈이 발생했을 경우, 당사의 핵심정보 및 전략이 누출되고 영업상의 문제가 발생할 수 있습니다. 당사는 핵심정보 및 전략의 누출을 방지하기위해 직원의 퇴사시 회사의 절차에 의하여 비밀유지서약서 등을 체결하고 있으며, 평소에는 컴퓨터 보안시스템을 상시 운용하고 있으며, 정기적으로 보안교육 및 보안감사등을 실시하고 있습니다.


게임 산업에 있어 게임 개발 인력이 매우 중요한 편으로, 전문화된 게임 개발 인력은 게임 회사의 주요 핵심 자산이자 수익 창출요소입니다. 하지만, 당사 직원들의 평균 근속연수는 2.22년으로서, 업계 특성상 게임 개발 인력의 이직률이 높은 편이며, 인력증가로 인한 신규채용으로 인해 회사에서의 근속연수가 짧은 편입니다. 따라서 당사는 핵심 게임 연구 개발 인력에 대한 이탈을 방지하기 위하여 성과에 따른 여러가지 보상 방법을 도입하여, 연구 및 개발 인력 이탈 최소화를 위하여 노력하고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 당사는 경영진으로 구성된 협의체를 통해 인센티브제도를 운영하고 있으며, 임직원의 회사에 대한 만족도를 높이기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 당사의 주요 인력 이탈이 발생했을 경우, 당사의 핵심 정보 및 전략이 누출되고 영업상의 문제가 발생할 수 있습니다. 당사는 핵심정보 및 전략의 누출을 방지하기위해  직원의 퇴사시 회사의 절차에 의하여 비밀유지서약서 등을 체결하고 있으며, 평소에는 컴퓨터 보안시스템을 상시 운용하고 있으며, 정기적으로 보안교육 및 보안감사등을 실시하고 있습니다.


사. 2013년 1분기 당사의 해외 매출 비중은 53%(2012년39%) 수준으로 이러한 해외 매출은 해외 법인을 통해 해당 통화로 정산 받고 있습니다. 해외 법인을 통해 정산 받은 금액을 가능한 빠른 기간 내에 원화로 환전을 하고 있으나 환과 관련한 위험 헷지 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 환위험에 노출되어 있고, 급격한 환율 변동시 당사의 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자 분들은 유의하시기 바랍니다. 2013년 1분기말 현재, 외화에 대한 원화의 환율 10% 하락시 당사의 법인세차감전순이익에 약 8억원의 환손실이 발생될 수 있습니다.


2013년 1분기 당사의 해외 매출 비중은 53%(2012년 39%) 수준으로 꾸준히 증가하는 추세에 있습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013년 1분기 2012년 2011년
국내 매출액 8,187,617 42,873,970 31,916,099
해외 매출액 9,161,623 27,379,075 10,837,876
해외 매출 비중 53% 39% 25%
[출처: 발행회사 제시자료]


이러한 해외 매출은 해외 법인을 통해 해당 통화로 정산 받고 있는데, 2013년 1분기 말 현재, 회사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
계정과목 통화 2013.3.31 2012.12.31
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
현금및
현금성자산
USD 2,599,861 2,931,395 3,597,078 3,863,410
JPY 2,115,133 407,975
EUR 10,614 3,877
매출채권 USD 4,467,965 5,133,078 5,222,459 5,595,349
JPY 13,918,304 126,116
합계 USD 7,067,826 8,064,473 8,819,537 9,458,759
EUR 10,614 3,877
JPY 16,033,437 534,091
[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]


당사는 해외 법인을 통해 정산 받은 금액을 최대한 빠른 기간 내에 환전하고 있습니다. 다만, 환과 관련한 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 환 위험에 노출되어 있습니다. 당사가 환헷지 거래를 하지않는 이유최소기간내에 외화의 환전을 시행함에 따라 환헷지거래의 비용대비 효과측면에서 다소 효율적이지 않다는 경험과 판단을 가지고 있기 때문입니다.

환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY 등이 있고, 당사는 투기적외환거래는 금지하고 있으며 환위험을 주기적으로 모니터링하고 있습니다. 하지만, 급격한 환율 변동시 당사의 수익성의 저하 가능성이 있으니 투자자분들은 유의하시기 바랍니다.

2013년 1분기말 현재, 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 환율변동이 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구 분 2013.3.31 2012.12.31
10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
USD 786,013 (786,013) 944,661 (944,661)
EUR 1,512 (1,512) 549 (549)
JPY 18,922 (18,922) 666 (666)

[출처: 발행회사 사업보고서, 분기보고서]

아. 당사가 영위하는 게임사업은 복제 및 표절로 지적재산권의 침해를 받을 수 있습니다. 지적재산권이 침해된 경우에는 당사의 사업이나 수익성이 하락할 수 있습니다. 또한 해킹으로 인한 매출 감소의 위험은 존재하며, 의도하지 않게 타게임회사의 지적재산권을 침해할 가능성이 있으니 이점도 상기해주시기 바랍니다. 이와 관련하여, 로드시스 그룹(Lodsys Group, LLC, “원고”)은 2013년 4월 2일 미국 텍사스 동부 연방지방법원에 당사의 미국 자회사인Gamevil USA, INC., (이하“자회사”)를 상대로 특허침해소송을 제기하였습니다. 자회사는 2013년 4월 17일 본 소송의 소환장을 송달받았으며, 답변서 제출 기간의 연기를 신청하고, 원고의 구체적인 청구내용을 파악 중에 있습니다. 당사는 동건과 관련된 매출액 등을 근거로 추산한바 소송가액이 약 1억원 가량에 달할 것으로 예상하고 있으나, 현재 상황으로는 위 소송의 결과와 정확한 소송금액을 예측할 수 없으며, 추후 상황에 따라서 소송금액이 변동될 수 있습니다. 당사 추정 소송금액의 근거는 로드시스 그룹의 웹페이지에 나와 있는 정보에 근거하고 있습니다.


당사가 영위하는 게임사업은 저작권, 트레이드마크, 서비스 마크, 지적재산권 등이 매우 중요한 요소로 작용합니다. 그러나, 게임산업은 게임의 컨텐츠가 프로그램화 되어있어 복제 및 표절이 타 산업에 비해 용이하여 지적재산권의 침해를 받을 수 있습니다. 당사가 개발한 게임 및 당사가 license를 보유한 게임에 대하여 지적재산권이 침해된 경우에는 당사의 사업이나 수익성이 하락할 수 있습니다.

한편, 해킹과 관련하여 당사는 시스템개발파트를 통해 대비는 하고 있지만, 해킹에 의한 경제적인 손실을 근본적으로 차단할 수 있는 강력한 Anti-Hacking 모듈 개발 등구체적인 대책을 마련하고 있지는 않으므로 해킹으로 인한 매출 감소의 위험은 항시 존재하니 이점을 유의해주시기 바랍니다. 당사 또한 의도하지 않게 타게임회사의 지적재산권을 침해할 가능성이 존재하며 법적 소송으로까지 이어질 수 있으니 이점도 상기해주시기 바랍니다.

이와 관련하여, 로드시스 그룹(Lodsys Group, LLC, “원고”)은 2013년 4월 2일 미국 텍사스 동부 연방지방법원에 당사의 미국 자회사인Gamevil USA, INC., (이하“자회사”)를 상대로 특허침해소송을 제기하였습니다. 자회사는 2013년 4월 17일 본 소송의 소환장을 송달받았으며, 답변서 제출 기간의 연기를 신청하고, 원고의 구체적인 청구내용을 파악 중에 있습니다. 당사는 동건과 관련된 매출액 등을 근거로 추산한바 소송가액이 약 1억원 가량에 달할 것으로 예상하고 있으나, 현재 상황으로는 위 소송의 결과와 정확한 소송금액을 예측할 수 없으며, 추후 상황에 따라서 소송금액이 변동될 수 있습니다. 당사 추정 소송금액의 근거는 로드시스 그룹의 웹페이지에 나와 있는 정보에 근거하고 있습니다.

3. 기타위험


가. 이번 유상증자로 인해 증가되는 주식의 물량 출회 및 주가희석화에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 유상증자로 인해 추가로 상장되는 신주는 971,417주에 달하며 이는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수인 5,550,959주의 17.5%에 해당하는 물량으로, 주식의 희석 효과로 인해 기존 주주 및 투자자들의 심리가 위축되어, 당사 주가 흐름이 악화될 수 있다는 점에 투자자들은 유의하시기 바랍니다.


금번 유상증자에 따른 모집예정주식 971,417주는 증권신고서 제출일 현재 당사의 보통주식 발행주식총수 5,550,959주의 17.5%에 해당하는 물량이며, 상장일 이후 신주 물량출회에 따른 주가 희석화 및 물량수급의 불균형으로 주가하락의 가능성이 있습니다.

[당사 주가 및 유상증자에 따른 발행주식수 및 가격]
모집예정 주식 종류 기명식보통주 비 고
모집예정주식수 971,417주 -
현재 발행주식총수 5,550,959주 -
모집가액 64,000원 확정 발행가 적용
최근 주가 75,600원 2013.06.27 종가
(발행가액 확정일 종가)


금번 유상증자의 확정발행가액은 “증권의발행및공시등에관한규정” 제5-18조(유상증자의발행가액결정)의 산출근거에 의거, 청약일전 제3거래일 기준 과거3거래일간 가중산술평균주가를 기준주가로 하여, 상기 기준주가를 15% 할인한 가액으로 합니다. 그러나 주식시장의 특성상 향후 주가에 대한 변동성이 있는 관계로 공모가 산정시 결정된 1주당 공모가액이 공모시점의 주가보다 높을 가능성을 배제할 수 없으며, 투자자에게 금전적 손실을 끼칠 가능성이 있습니다.

또한, 당사의 금번 발행되는 주식에 대해서는 보호예수되지 않으므로 상장 후 즉시 물량 출회가 가능하여 주가 하락에 따른 환금성 위험 및 주가희석화에 노출될 수 있습니다.

투자자분들께서는 이 점을 염두에 두시고 투자에 임하시기 바랍니다.

나. 당사는 기여도가 높은 임직원에게 주식매수청구권(Stock-Option)을 지급하거나, 자기주식 지급 계약(Stock Grant)을 체결하였습니다. 증권신고서 제출일 현재 주식매수청구권 행사 및 자기주식 지급계약에 따라 발행가능한 주식수는 각각 5,500주와 22,000주로서 총 27,500주 입니다. 이는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수인 5,550,959주의 0.50%에 해당하는 물량으로 향후 주가 변동에 따라 주식매수선택권 등 행사시 주식물량 출회에 따라 주가하락의 가능성이 존재하므로 투자자들께서는 이점 유의하시기 바랍니다.


당사는 정관 제10조의2에 의거 아래와 같이 임직원에게 주식매수선택권을 부여하였습니다. 설립 후 총 부여주식수는 총 468,481주이며, 증권신고서 제출일 현재 기행사된 주식매수선택권 및 취소된 주식매수선택권을 차감한 행사가능 주식수는 5,500주입니다. 잔여 행사가능주식수는 전체 발행주식총수의 0.10% 이며, 향후 주식매수선택권 행사 시 보통주의 추가상장으로 주가희석화의 요인이 될 수 있습니다.

【주식매수선택권 부여 내역】
(단위 : 주, 원)
부여일 부여주식총수 행사가격 행사기간 미행사된
주식수(*)
1차 03.03.27 262,269 500 06.03.27~09.03.26 -
2차 04.12.13 19,011 526 07.12.13~10.12.12 -
3차 05.03.29 19,021 552 08.03.29~11.03.28 -
4차 05.09.29 72,280 552 08.09.29~11.09.28 -
5차(A) 07.03.29 58,900 2,631 09.03.29~12.03.28 -
5차(B) 11.03.29~14.03.28 -
6차(A) 08.03.27 26,000 5,300 10.03.27~13.03.26 -
6차(B) 12.03.27~15.03.26 -
7차(A) 09.03.30 5,000 5,500 11.03.30~14.03.29 -
7차(B) 13.03.30~16.03.29 2,500
8차(A) 11.03.25 6,000 25,000 13.03.25~16.03.24 1,000
8차(B) 15.03.25~18.03.24 2,000
합계 - 468,481 - - 5,500

(*) 미행사된 주식수 : 증권신고서 제출일 현재 부여주식총수에서 부여취소된 주식매수선택권과 행사된 주식매수선택권을 제외한 주식수

한편, 당사는 회사 발전에 기여한 바가 큰 임직원을 대상으로 이사회의 결의에 따라 총 22,800주의 자기주식 지급 계약(Stock Grant)을 체결하였습니다. 당사는 부여일로부터 근무 기간 조건을 이행한 임직원을 대상으로 자기주식을 무상으로 지급하게됩니다. 증권신고서 제출일 현재 자기주식 지급 계약 관련 미행사수량은 22,000주로서 전체 발행주식총수 0.40% 이며, 향후 자기주식 지급계약에 따른 유통주식수 증가시 주가하락의 요인이 될 수 있습니다.

【자기주식 지급계약 내역】
(단위 : 주)
부여일 부여주식총수 행사조건 미행사된
주식수
1차 2011.12 8,500 만3년 근무 7,700
2차 2013.02 14,300 만2년 ~ 6년 근무 14,300
합계
22,800
22,000


다. 당사의 금번 유상증자로 인한 발행신주는 주금납입일 이후 코스닥시장 추가상장일까지 유동성이 제한될 수 있으며, 추가상장 시점에서 신주발행가액보다 시장의 주가수준이낮은 경우 원금 손실의 위험이 있습니다.


당사의 일반공모 증자는 코스닥시장에 상장된 기명식 보통주와 동일한 성질의 주식을 공모하여 추가 상장하는 것이므로 환금성 위험이 발생할 가능성은 낮다고 판단됩니다. 다만, 금번 공모를 통해 발행되는 주식의 상장예정일인 2013년 7월 17일까지 당사의 내적인 환경변화 또는 시장전체의 변동 등에 의한 주가하락이 있을 경우 공모가 산정시 결정된 1주당 공모가액이 상장시점의 주가보다 높을 가능성을 배제할 수 없으며 투자원금에 대한 손해가 발생할 수 있습니다. 투자자께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

본 유상증자의 자세한 일정은 본 신고서의 "제1부 모집 또는 매출에 관한 사항 - I. 모집 또는매출에 관한 일반사항" 중 '1. 공모의 개요'를 참고하시기 바랍니다.

라. 본 증권신고서 제출일 현재 당사의 최대주주인 송병준 대표이사의 경우 단기 가용 자금 현황 및 다양한 투자자 유치 확을 고려하여 본 일반공모 유상증자에 대한 참여계획이 없습니다. 최대주주의 증자 후 지분율은 26.41%로 4.62% 감소하지만, 최대주주 지위 및 경영권 유지에 필요한 지분을 보유하고 있는 것으로 판단됩니다. 다만, 기업인수 합병이 활발히 발생하는 업종특성상 M&A 등으로 인한 최대주주 변경이 발생할 가능성을 완전히 배제 할 수는 없습니다. 또한, 기관 및 소액 투자자들의 일반공모 참여 여부도 확신할 수 없습니다. 대표주관회사가 최종 미청약주식을 잔액인수할 경우 장내매각을 통해 동 주식을 처분할 수 있으니 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.


당사의 최대주주인 송병준 대표이사의 증권신고서 제출일 현재 보유 주식수는1,722,581주(지분율: 31.03%)이며, 단기 가용 자금 현황 및 다양한 투자자 유치 확대  등을 고려하여 금번 유상증자에 대한 참여계획은 없습니다. 최대주주의 증자 후 지분율은 26.41%로 4.62% 감소하지만, 최대주주 지위 및 경영권 유지에 필요한 지분을 보유하고 있는 것으로 판단됩니다. 다만, 기업인수 합병이 활발히 발생하는 업종특성상 M&A 등으로 인한 최대주주 변경이 발생할 가능성을 완전히 배제 할 수는 없습니다.

또한, 당사의 소액 주주들(2012년말 현재 지분율: 47.15%) 및 기타 기관 투자자 등의증자 참여 여부도 확신할 수 없습니다. 청약주식수가 모집주식수에 미달되어 대표주관회사가 최종 미청약주식을 잔액인수할 경우 장내매각을 통해 동 주식을 처분할 수 있습니다.

이와 같은 최대주주의 청약미참여, 전체 청약주식수의 모집주식수에 대한 미달,  잔액인수 물량의 시장 출회 등은 당사에 대한 부정적 평판을 가져와 당사의 주가흐름에 악영향을 끼칠 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.

마. 당사는 정관 제10조의 1(신주인수권) 2항 1호에 의거하여 금번 일반공모 유상증자를 실시하고 있습니다. 당사는 본 정관 내용에 대해 자체적인 검토를 통해 금번 유상증자를 진행하는 데 무리가 없다고 판단하였습니다. 그러나 정관의 적용 등에 대한 이견 및 이의 제기에 의해 소송이 제기되거나 추가적인 이슈가 발생할 경우에는 금번 유상증자의 추가 상장일 등의 일정에 차질이 생겨 환금성 위험이 발생할 수 있사오니 투자자 여러분께서는 이점 유의하시기 바랍니다.


모바일게임 산업이 미래 성장산업으로 부각되는 가운데 당사는 제2의 성장을 도모하기 위한 재원 마련을 목적으로 유상증자를 하고자 합니다. 이러한 취지 하에 당사는 국내외의 다양한 투자자들을 초대하는 형태인 일반 공모의 방식으로 폭 넓은 투자자를 유치하고자 합니다.

당사 정관 제10조의 1(신주인수권) 2항 1호는 신주 발행 규모에 대해 발행주식총수의 20% 이내에서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우 이사회 결의에 의하여 신주를 배정할 수 있도록 규정하고 있습니다.

『당사 정관』

제10조의1(신주인수권) ① 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식 수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우

3. 「상법」제542조의3에 따른 주식매입선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 증권예탁증권(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 「외국인투자촉진법」에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「중소기업창업지원법」에 의한 중소기업창업투자회사 또는 중소기업창업투자조합, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융업자 또는 신기술사업투자조합의 투자를 유치하기 위해 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 또는 기술도입을 필요로 국내외합작 또는 제휴법인에게 신주를 발행하는 경우

8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 전문투자자에게 신주를 발행하는 경우

9. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 「상법」 제418조 제2항의 규정에 따라 신기술의 도입, 재무구조 개선, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

10. 회사가 주권을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

11. 「근로복지기본법」 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

③ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

④ 신주인수권의 포기 또는 상실에 따른 주식과 신주배정에서 발생한 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.


금번 일반공모와 관련하여 당사가 발행예정인 신주의 수가 당사 정관에서 정한 일반공모증자 시 발행가능한 신주의 규모를 초과하지 않으므로 그 발행규모에 대한 법률적 이슈 발생 가능성은 낮습니다. 하지만, 당사가 검토하지 못한 부분 대한 이견 및 이의제기 등으로 소송이 제기되거나 추가적인 이슈가 발생할 경우에는 금번 유상증자의 추가 상장일 등의 일정에 차질이 생겨 환금성의 위험이 발생할 수 있으니, 투자에 유의하시기 바랍니다.

. 경쟁이 치열해지는 글로벌 모바일 게임산업에서 경쟁우위를 확보하기 위해서는 그에 필요한 자원확보와 시기 적절한 투자가 필요하다고 판단하고 있습니다.
이러한 상황하에서 당사는 2013년 1분기말 현재 약 560억원의 현금성자산 및 단기금융상품을 보유하고 있으나, 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을위해서는 추가적인 자금 조달이 필요하다고 판단하고 있습니다.
당사는 금번 유상증자를 통해 조달한 자금을 바탕으로 향후 성장 동력 확보를 위하여, 경쟁력 있는 게임 업체에 대한 지분 투자 및 인수를 시도할 계획입니다. 이에 따라, 타 게임업체에 대한 지분 투자 및 인수에 필요한 대금이 많이 소요 되어, 회사에 재무적 부담으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 투자한 회사의 실적이 안 좋을 경우, 당사에게 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 특히, 해외회사에 투자하는 경우, 투자 상대국가에 대한 정치적, 경제적 리스크에도 노출될 수 있으니, 투자자께서는 이러한 점 고려하셔서 투자 의사 결정을 내리시기 바랍니다.


모바일게임 시장의 높은 성장이 예견됨에 따라 대형 기업들의 모바일 게임 사업에 대한 신규 진출이 거세게 시작되고 있습니다. 기존의 국내 거대 게임시장을 지배하였던 대형 PC 온라인 게임 업체 등 다양한 시장 참여자들이 빠르게 증가하고 있으며, 이러한 경쟁업체들은 대규모 자원과 인력을 바탕으로 모바일 사업 역량 확대를 위해 공격적이고 적극적인 투자를 진행하고 있습니다. 또한, 국내 뿐만아니라 전세계 무대를 고려할 때 경쟁의 수위는 한층 격화되고 있습니다.

당사는 2013년 1분기말 현재 보유중인 약 560억원의 현금성자산과 향후 조달 자금으로 글로벌 시장 지배력 확대 및 중장기 성장동력 확보를 위해서 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 ), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등의 적극적인 투자 확대를 계획하고 있습니다.

당사의 경쟁력 있는 게임 업체에 대한 지분 투자 및 인수의 시도과정에서, 타 게임업체에 대한 지분 투자 및 인수에 필요한 대금이 많이 소요 되어, 회사에 재무적 부담으로 작용할 수 있습니다. 뿐만 아니라, 당사로부터 투자받은 피투자회사의 실적이 안 좋을 경우, 당사에게 영업적 재무적으로 부정적인 영향을 끼칠 수 있습니다. 특히, 해외회사에 투자하는 경우, 투자 상대국가에 대한 정치적, 경제적 리스크에도 노출될 수 있으니, 투자자께서는 이러한 점을 고려하셔서 투자 의사 결정을 내리시기 바랍니다.


급성장, 급변하는 글로벌 모바일 게임의 본격적인 산업화 과정에서 대등하게 경쟁해 나가기 위해서는 그에 필요한 지속적인 자원확보와 시기 적절한 투자가 필요합니다. 하지만, 시장 변화에 적절히 대응하지 못하고 투자에 실패한다면, 경쟁에서 크게 뒤쳐질 수도 있습니다. 투자자께서는 이러한 점을 고려하셔서 투자 의사 결정을 내리시기 바랍니다.

사.투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기투자위험요소를 주의 깊게 검토하되, 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며 투자자 여러분의 독자적인 판단에 의해야 함을 유의하시기 바랍니다.


본건 공모주식을 청약하고자 하는 투자자들은 투자결정을 하기 전에 본 증권신고서의 다른 기재 부분 뿐만 아니라 상기 투자위험요소를 주의 깊게 검토한 후 이를 고려하여 최종적인 투자판단을 해야 합니다. 다만, 당사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 상기 투자위험요소에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 당사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자는 상기 투자위험요소에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 자신의 독자적인 판단에 의해야 합니다.

아. 만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다.  


만일 상기 투자위험요소가 실제로 발생하는 경우 당사의 사업, 재무상태, 기타 운영결과에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있으며, 이에 따라 투자자가 금번 공모 과정에서 취득하게 되는 당사 주식의 시장가격이 하락하여 투자금액의 손실을 입게 될 수 있습니다.

당사의 재무제표는 당사의 재무상태에 영향을 미칠 수 있는 경제상황에 대한 경영자의 현재까지의 평가를 반영하고 있으나 그 실제결과는 현재시점에서의 평가와는 상당히 다를 수 있습니다. 즉, 당사는 상기에 기술된 투자위험요소 외에도 전반적으로 불안정한 경제 상황등에 의하여 직접적으로 또는 간접적으로 영향을 받을 수 있습니다.  투자자 여러분께서는 이점 유의하여 투자에 임하시기 바랍니다.

자. 당사가 잘못된 정보를 제공하거나 부실감사 등으로 주주들에게 손해를 끼칠 시 일부 주주들로부터 집단 소송이 제기될 위험이 있습니다.


증권관련집단소송법에 따라서 50명 이상의 개인들은 한국의 상장기업 주식을 합하여 0.01% 이상 보유할 경우 한 명 이상의 대표 당사자가 상기 50인 이상의 당사자들을 대리하여 회사가 발행한 증권의 거래과정에서 발생한 피해에 대하여 소송을 제기할 수 있습니다. 증권신고서 및 투자설명서에서 기재된 잘못된 내용, 잘못된 사업보고서의 공시, 내부자거래에 의한 손해배상청구 및 회계부정으로 인한 손해에 대한 손해배상 청구 등이 주요한 소송사유에 포함됩니다. 당사는 향후 이와 같은 집단소송의대상이 되지 않는다고 확신할 수 없으며, 만약 당사에 대하여 집단소송이 제기될 경우 상당한 소송비용이 발생할 수 있습니다.

차. 최근 상장기업에 대한 관리감독기준이 강화되는 추세이며, 향후 당사가 상장기업 관리감독기준을 위반할 경우 주권매매정지, 투자주의환기종목, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.


당사는 한국거래소가 개설한 코스닥시장에 상장 중인 주권상장법인으로 금번 유상증자로 발행될 주권은 코스닥시장에 상장될 예정입니다. 최근 금융감독기관 등의 관리감독기준이 엄격해지고 있는 상황으로 관련 규정을 위반할 경우 주권매매정지, 투자주의환기종목, 관리종목지정, 상장폐지실질심사, 상장폐지 등의 조치가 취해질 수 있습니다.
 
 당사는 2013년 4월, 전자상거래법 위반혐의 (소비자가 구매한 상품에 대하여 환불이 불가능하다고 표시) 로 공정거래위원회로부터 과태료 500만원 처분고지를 받았으며, 이에 대해 자진납부를 하고 환불불가 관련 문구를 수정하였습니다.


또한, 최근 과세당국의 이전가격조사가 강화되고 있습니다. 해외 종속회사 등과의 거래를 통한 이전가격거래에 대하여 적출사항이 발견될 경우 당사에 악영향을 미칠 수 있습니다.
 
한편, 당사는 2013년 5월 15일에 2013년 1분기보고서를 공시하였으나, 추후 1) 관계회사의 가결산 재무제표 확정에 따른 지분법 반영, 2) 대손충당금 추가 설정, 3) 외화환산 수정, 4) 관련 이연법인세 반영 등을 위한 1분기재무제표 수정사유를 발견하였으며, 본 증권신고서 제출일에 정정신고를 하였습니다. 정정을 통해 1분기재무제표는 자산 86백만원, 당기순이익 72백만원이 증가하게 됩니다.


향후 감독기관으로부터 당사가 현재 파악하지 못한 제재가 부과될 경우 주가하락 및 유동성(환금성)제약 등으로 인해 투자금에 막대한 손실이 발생할 수 있으니 투자자들께서는 관련 규정을 충분히 검토하신 후 투자에 임해주시기 바랍니다.

특히 "코스닥시장 상장규정 제28조(관리종목), 제28조의2(투자주의 환기종목), 제38조(상장의 폐지)" 등에 유의하시기 바랍니다. 자세한 금융관련 법규는 "국가법령정보센터(http://law.go.kr)", "금융감독원 금융법규서비스(http://fss.or.kr)", "KRX법규서비스(http://law.krx.co.kr)" 등을 참고하시기 바랍니다.


카. 본 증권신고서의 효력발생 여부 또는 관련기관과의 협의를 통하여 본 증자의 내용 및 일정이 정정될 수 있으므로 최종의 증권신고서 및 투자설명서를 참고하시기 바랍니다.


본 증권신고서의 효력발생은 정부가 본 증권신고서의 기재사항이 진실 또는 정확하다는 것을 인정하거나 당사 주식의 가치를 보증 또는 승인한 것이 아니므로 당사 주식에 대한 투자는 전적으로 주주 및 투자자에게 귀속됩니다.

또한 금융감독원의 심사과정에서 본 증권신고서의 내용 및 일정이 정정될 수 있으므로 최종 증권신고서 및 투자설명서를 참고하시기 바랍니다.

금융감독원 전자공시 홈페이지(http://dart.fss.or.kr)에는 당사의 사업보고서, 감사보고서 등과 기타 정기공시사항 및 수시공시사항 등이 전자공시되어 있사오니 투자의사를 결정하시는 데 참고하시기 바랍니다.

상기 제반사항을 고려하시어 투자자 제위의 현명한 판단을 바랍니다.

Ⅳ. 인수인의 의견(분석기관의 평가의견)


금번 (주)게임빌의 기명식 보통주의 인수인이자 대표주관회사인 대우증권(주)는 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제119조 제1항 및 제125조에 따라 본 공모에 따른 평가의견을 기재합니다. 따라서 본 장의 작성 주체는 대표주관회사인 대우증권(주)입니다. 발행회사인 (주)게임빌은 "발행회사"로 기재하였습니다.

본 장에 기재된 분석의견은 대표주관회사인 대우증권(주)가 기업실사과정을 통해 발행회사인 (주)게임빌로부터 제공받은 정보 및 자료에 기초한 합리적, 주관적 판단을 기술한 것으로서, 이로 인해 대표주관회사인 대우증권(주)는 투자자에게 본건 공모에의 투자 여부에 관한 경영 또는 재무상의 조언 또는 자문을 제공하는 것은 아니며, 이러한 분석의견의 제시로 인하여 예비투자설명서, 투자설명서 또는 증권신고서 기재 내용의 진실성, 정확성에 관하여 원칙적으로 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률'상의 책임을 부담하는 것은 아니라는 점에 유의하시기 바랍니다.

다만, 대표주관회사가 상당한 주의 의무를 하지 아니하여 증권신고서 및 투자설명서(예비투자설명서 및 간이투자설명서 포함)의 인수인의 의견의 기재사항 중 중요사항에 관하여 거짓의 기재 또는 표시가 있거나 중요사항이 기재 또는 표시되지 아니함으로써 증권의 취득자가 손해를 입은 것으로 인정되는 경우에는 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제125조에 따라 손해배상책임을 부담할 가능성도 있음을 참고하시기 바랍니다.

또한, 기업실사 참여기관, 기타 전문가 등이 상당한 주의 의무를 하지 아니하여 인수인의 의견 기재 등과 관련하여 증권신고서 및 투자설명서(예비투자설명서 및 간이투자설명서 포함)의 기재사항(일정한 경우 첨부서류 포함)의 중요사항에 관하여 거짓의 기재 또는 표시가 있거나 중요사항이 기재 또는 표시되지 아니함으로써 증권의 취득자가 손해를 입은 것으로 인정되는 경우에는 '자본시장과 금융투자업에 관한 법률' 제125조에 따라 손해배상책임을 부담할 가능성이 있음을 참고하시기 바랍니다.

본 평가의견에 기재된 주관회사의 분석의견 중에는 예측정보가 포함되어 있습니다. 그러나 예측정보에 대한 실제 결과는 여러가지 요소들의 영향에 따라 최초에 예측했던 것과 다를 수 있다는 점에 유의하시기 바랍니다.


1. 평가기관

구 분 금융투자업자 (분 석 기 관)
회사명 고유번호
대표주관회사 대우증권(주) 00111722


2. 평가의 개요

대표주관회사인 대우증권(주)는 일반공모 증자의 잔액인수를 하기 위하여 "자본시장과 금융투자업에 관한 법률" 제71조 7호 및 동법시행령 제68조 5항 4호에 의거 공정한 거래질서 확립과 투자자 보호를 위해 다수인을 상대로 한 모집ㆍ매출 등에 관여하는 주관회사로서, 발행회사가 제출하는 예비투자설명서, 투자설명서 또는 증권신고서 등(이하"증권신고서 등")에 허위기재나 중요한 사항의 누락을 방지하는데 필요한 적절한 주의를 기울였습니다.

대표주관회사인 대우증권(주)는 인수 또는 모집·매출의 주선업무를 수행함에 있어 적절한 주의 의무를 다하기 위해 금융감독원이 제정한 『금융투자회사의 기업실사(Due Diligence) 모범규준』(이하 '모범규준'이라 한다)의 내용을 내부 규정에 반영하여 2012년 2월 1일부터 제출되는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상(자산유동화증권 등 제외)으로 기업실사를 의무적으로 수행하도록 규정하고 있습니다.

<금융투자회사의 기업실사 모범규준>

제3조(적용범위 등)
① 이 규준은 법 제119조제3항의 규정에 의한 증권신고서 및 법 제122조의 규정에 의한 정정신고서를 제출하는 경우에 적용하며, 영업의 실체가 있는 발행회사가 제출하는 지분증권, 채무증권 증권신고서를 대상으로 하고 자산유동화증권 등은 적용대상에서 제외된다.
② 이 규준은 주관회사가 업무수행 중 참고해야 할 기본적인 지침으로 발행회사의 재무 및 영업 현황, 사업 환경, 투자위험, 인수 형태 등을 감안하여 강화하거나 완화하는 등 탄력적으로 운용할 수 있다.  
③ 기업공개의 경우 기업공개 실사절차의 특성을 감안하여 이 규준의 내용중 한국거래소의 상장심사지침 등에서 의무사항으로 규정하고 있는 내용과 중복되는 부분에 대해서는 이를 생략하거나 완화할 수 있다.  
④ 채무증권의 경우 i)보증유무, 상환조건(만기, 옵션유무), 특약 등 해당 사채의 특성, ii)법 제119조제2항에서 규정하고 있는 일괄신고서에 의한 발행인지 여부, iii)발행회사가 시행령 제121조제6항의 요건을 충족하고 있는지 여부, iv)해당 사채권에 대한 신용평가등급(외부 및 내부) 등을 감안하여 합리적인 기준에 따라 이 규준을 완화할 수 있다.  
⑤ 제2항 내지 제4항에 따라 이 규준을 생략하거나 강화 또는 완화하는 경우에는 이사회나 리스크관리위원회(이하 ‘리스크관리위원회 등’)의 의사결정을 거쳐야 한다.


분석의견의 상세한 내용은 동 증권신고서에 첨부되어 있는 기업실사 부분을 참고하시기 바랍니다.


3. 기업실사 이행상황

(1) 기업실사 참여자

[발행회사 (주)게임빌 기업실사 참여자]

소속기관 부서 성명 직책 실사담당업무
게임빌 경영전략본부 이용국 부사장(CFO) 발행업무총괄
게임빌 재무기획실 전준희 실장 기업실사총괄
게임빌 재무기획실 박강일 팀장 재무, 회계
게임빌 재무기획실 김범준 팀장 재무, 공시
게임빌 재무기획실 김정현 대리 재무, 공시
게임빌 경영기획실 우병선 팀장 인사, 총무


[대표주관회사, 회계법인 및 법무법인 기업실사 참여자]

소속기관 부서 성명 직책 실사업무분장 주요경력
대우증권 기업금융3부 박현주 부장 기업실사 총괄 기업금융업무 10 년
대우증권 기업금융3부 안성철 팀장 리스크 요소 분석 총괄 기업금융업무 13 년
대우증권 기업금융3부 이상현 과장 기업실사 및 서류 작성, 산업위험, 영업위험 등의 리스크 요소 분석 및 점검 기업금융업무 6 년
대우증권 기업금융3부 배영한 과장 기업실사 및 서류 작성, 재무위험, 회사위험 등의 리스크 요소 분석 및 점검 기업금융업무 1 년
대우증권 법무실 박운희 변호사 법무실사 및 계약서 검토 변호사 경력 3 년
안진회계법인 감사본부 유완희 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무 총괄 공인회계사
안진회계법인 감사본부 이상호 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무 공인회계사
안진회계법인 감사본부 서경호 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무 공인회계사
안진회계법인 감사본부 이승락 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무   공인회계사
안진회계법인 감사본부 신대교 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무   공인회계사
안진회계법인 감사본부 유미희 공인회계사 재무 및 사업부문 실사업무   공인회계사
법무법인 광장 - 강희주 변호사 사업 및 회사관련 법률리스크 검토 총괄 변호사
법무법인 광장 - 추원식 변호사 사업 및 회사관련 법률리스크 검토 변호사
법무법인 광장 - 이주영 변호사 사업 및 회사관련 법률리스크 검토 변호사
법무법인 광장 - 현승아 변호사 사업 및 회사관련 법률리스크 검토 변호사


(2) 실사일정

구분 일자
기업실사 기간 2013.05.27 ~ 2013.06.25
방문실사 2013.05.27 ~ 2013.05.31
실사보고서 작성 완료 2013.06.26
증권신고서 제출 2013.06.12
자진정정신고서 제출 2013.06.26


(3) 실사 이행 내역

일시 장소 기업실사내용 및 확인자료
2013년 5월 27일
이전
발행회사 본사
대표주관회사
- 발행회사의 유상증자 의사 확인
- 자금조달 금액 등 발행회사 의견 청취
 - 공시 및 뉴스 내용 등을 통한 발행회사 및 소속산업 사전 조사
 - 발행 일정 협의
 - 실사 사전요청자료 송부
 - 공시 및 기사내용 등을 통한 발행회사 및 소속산업에 대한 사전 조사
2013년 5월 27일
~
2013년 5월 31일
발행회사 본사 [법무법인, 회계법인 공동실사]
가) 이사회 부의안 및 주총 의사록 검토
나) 회사의 일반현황 및 사업내용 파악
다) Due-Diligence Checklist에 따라 투자위험요소 실사
  - 게임산업에 대한 이해
  - 게임별 특성 및 시장점유율 파악
  - 모집 또는 매출 증권에 관한 사항
  - 사업관련 위험에 관한 사항  
  - 회사관련 위험에 관한 사항
  - 기타위험에 관한 사항  
  - 기타 투자자보호에 필요한 사항  
  - 정관, 상법 등 규정, 등기부등본 등  
  - 공시자료, 신문기사 등  
  - 각 부서 주요 담당자 인터뷰
  - 연결, 개별 감사보고서 및 계정 명세서  
  - 매출채권  관련 사항, 주요 계약서 등
  - 계열회사 및 특수관계자 거래 검토  
  - 재무비율 분석, 차입금 현황
  - 관계회사 관련 거래내역 및 채권, 채무 내역  
  - 사내규정, 조직도,
  - 소장검토, 소송관련자료 등
2013년 6월 01일
~
2013년 6월 04일
발행회사 본사
대표주관회사
- 투자위험요소 세부사항 체크
- 주요 계약관련 계약서 및 소송관련 서류 등의 확인
- 유상증자 배경과 자금사용 목적 등
2013년 6월 05일
~
2013년 6월 11일
대표주관회사 /
발행회사 본사
가) 실사이행보고서 작성
나) 증권신고서 작성
 - 증권신고서 기재내용과 실사내용 비교  
 - 투자위험요소 부분 미개재 확인
 - 청약 및 공모내용 기재여부 확인
다) Due-Diligence Checklist와 증권신고서 기재사항 확인 등
2013년 6월 12일
~
2013년 6월 25일
대표주관회사 /
발행회사 본사
- 내용추가를 위한 자료 요청 및 확인
 - 주요 담당자 인터뷰
 - 증권신고서 검토


(4) 실사 세부내용 및 검토자료 내역
- 동 증권신고서의 첨부되어 있는 기업실사 보고서를 참조해 주시기 바랍니다.

4. 평가의견

가. 대표주관회사인 대우증권(주)는 (주)게임빌이 2013년 6월 12일 이사회에서 결의한 보통주식 971,417주에 대한 일반공모증자를 잔액인수 함에 있어 (주)게임빌에 대해 다음과 같이 평가합니다.

긍정적요인 ▶ 발행회사가 속해있는 모바일 게임산업은 게임 산업 내에서 최근 가장 빠른 속도로 커져가고 있는 부문입니다. 특히 스마트폰의 보급과 모바일 인터넷 데이터 정액제의 확대, 와이파이 보급의 확대 등을 통한 무선 인터넷 비용의 하향화는 모바일 게임의 전체 시장 확대에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한 최근에는 기존의 국내오픈마켓이나 글로벌 오픈마켓 플랫폼을 벗어나 카카오톡, 라인 등의 모바일메신저 플랫폼이 본격적으로 활성화되면서 기존의 게임층이 아닌 일반 기성층까지 게임유저로급속도로 확대되고 있는 추세입니다.

▶ 발행회사의 매출처는 휴대폰을 이용하여 플랫폼에 접속하여 모바일 게임을 다운로드 받아 게임을 이용하는 고객이며, 실제적으로 휴대폰을 사용하는 모든 대상을 매출처로 보기 때문에, 매출처는 완전히 분산되어 있다고 판단할 수 있습니다.

▶ 플랫폼 별 매출의 3개년 추세를 분석한 결과 SKT 등 국내이동통신 3사의 매출비중이 2010년 약 83%로 대부분을 차지하였으나 2013년 1분기 약 18%로 감소하고 애플과 구글의 글로벌 오픈마켓 매출비중이 약 75%로 크게 증가하였습니다. 이러한 글로벌 오픈마켓 플랫폼을 통한 매출 비중 증대는 지역별 매출 다각화를 가져오게 되어 회사의 매출성장 및 안정성을 강화하는 요인입니다.

▶ 발행회사는 모바일게임 개발에 집중하여 다양한 장르의 모바일게임을 국내외 시장에 공급하고 있음에 따라, 상대적으로 온라인게임의 비중이 높은 비교대상회사에 비하여 성장성, 수익성 및 활동성의 지표가 양호한 것으로 판단됩니다.

▶ 발행회사의 재무안정성 지표들은 소프트웨어 개발 및 공급업체 평균 대비 매우 우수하며, 매출 성장에 따라 매년 재무안정성이 강화되고 있습니다. 고정자산에 대한 설비투자가 거의 발생하지 않는 영위사업의 특성또한 재무안정성에 긍정적인 요인으로 작용합니다.

▶ 발행회사의 유동비율은 1000%를 상회하는 수준으로 매우 높게 나타나고 있습니다. 이는 매년 성장하고 있는 영업실적으로 인해 현금및현금성자산과 단기금융상품의 비중이 상당히 크게 증가하였으며(2013년 1분기말 기준 560억원, 2012년말 기준 519억원), 유동부채는 일반적인 상거래 채무를 제외한 차입금 등을 거의 보유하지 않기 때문입니다.
부정적요인

▶ 스마트폰의 대중화로 모바일게임의 시장규모는 확대되고 있지만 현재 다수의 신규 중소형 게임사들의 모바일게임 시장참여로 인해 업체간 매우 치열하게 경쟁을 하고 있습니다. 또한, 최근 경향은 온라인게임을 운영하는 대형업체들이 모바일 게임 시장참여를 하고 있어 향후 경쟁 강도가 더 심화될 가능성이 있습니다.

▶ 국내 서비스되는 게임 중에서 일부(보드 게임류) 게임은 게임물 등급 위원회의 심사를 거쳐야 하는 등 다른 산업보다 정부 및 관련 기관 등으로부터 규제 및 정책에 의해 제약을 받을 수 있는 규제 리스크를 가진 산업입니다. 모바일 게임산업은 정부가 추진중인 '셧다운제' 제도에서 유예대상으로 분류되어 있으나, 규제예외가 중단될 경우 발행회사의 매출에 부정적 영향을 끼치게 됩니다.

▶ 발행회사는 업종 특성상 게임 유통플랫폼(국내외 오픈마켓 및 카카오톡과 같은 모바일메신저 플랫폼)의 영향을 받습니다. 특히 모바일메신저 플랫폼을 사용한 게임출시의 경우에는 오픈마켓 수수료외에 추가적인 수수료를 모바일메신져플랫폼측에 지급해야 하므로, 발행회사의 수익성이 악화될 수 있습니다.

▶ 발행회사는 점차적으로 퍼블리싱을 통한 매출 비중이 증가되고 있으며, 2013년 1분기 기준, 48%(2012년 연간 기준44%)의 퍼블리싱매출 비중을 기록하고 있습니다. 우수 게임업체의 개발중인 게임을 미리 확보 하기 위한 개발비 지원 목적의 선지급금 규모도 증가하고 있는데 2013년 1분기 말 현재, 약 50개 업체에 게임 개발비용을 선지급하여 현재 약 52억원을 선급금으로 계상하고 있습니다. 그리고 일부 완성된 게임판권의 구매시에는 무형자산으로 인식하고 있으며, 또한 게임의 상용화 단계에서 기인식한 선급금이 무형자산으로 전환되어 계상되는 부분이 있습니다.
관련 게임의 매출 및 손익이 저조할 경우에는 관련 자산의 상각 비용 증가를 초래하여 당사 수익성의 저하 가능성이 있습니다.

▶ 발행회사는 업종 특성상 게임 기획력, 개발 기술력, 서비스운영 등이 회사의 향후 성장을 가늠하는 중요한 요소인 만큼 해당분야 고급인력의 확보 및 관리가 기업의 생존을 결정하는 중요한 요소입니다. 이는 경쟁업체간 우수인력에 대한 유치 경쟁을 심화시킬 수 있으며, 인적 자원 관리에 대한 시스템이 적절히 운용되지 않을 경우 고급인력의 유출로 인해 발행회사의 경쟁력을 약화시킬 수 있습니다.

▶ 발행회사의 2013년 1분기 해외 매출 비중은 53%(2012년 39%) 수준으로 이러한 해외 매출은 해외 법인을 통해 해당 통화로 정산 받고 있습니다. 해외 법인을 통해 정산받은 금액을 가능한 빠른 기간 내에 원화로 환전을 하고 있으나 환과 관련한 위험 헷지 파생상품 계약을 체결하고 있지 않아 환위험에 노출되어 있고, 급격한 환율 변동시 발행회사의 수익성의 저하 가능성이 있습니다.


▶ 이번 유상증자로 인해 증가되는 주식의 물량 출회 및 주가희석화에 따른 주가하락의 가능성이 있습니다. 유상증자로 인해 추가로 상장되는 신주는 971,417주에 달하며 이는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수인 5,550,959주의 17.5%에 해당하는 물량입니다. 또한, 발행회사의 최대주주는 본 일반공모 유상증자에 대한 참여계획이 없습니다. 이러한 사항들로 인해 기존 주주 및 투자자들의 심리가 위축되어, 발행회사 주가 흐름이 악화될 수 있습니다.

자금조달의
필요성
▶ 발행회사는 글로벌 시장 지배력 확대 및 중장기 성장동력 확보를 위해서 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 ), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등의 투자 확대를 계획하고 있습니다.

▶모바일게임 시장의 높은 성장이 예상되는 가운데  대형 기업들의 모바일 게임 사업에 대한 신규 진출 및 대형 PC 온라인 게임 업체 등 경쟁업체들의 투자가 확대되고 있습니다. 이와 같이 경쟁이 격화됨에 따라 발행회사는 글로벌 시장 지배력 강화 및 중장기 성장동력 확보를 위한 운영자금이 필요한 상황입니다.

▶ 금번 유상증자를 통해 조달한 자금의 세부사용 내역은 "Ⅴ. 자금의 사용목적"을 참고하시기 바랍니다.


나. 대표주관회사는 (주)게임빌이 제출한 자료와 대표주관회사가 객관적으로 정확하고 신뢰할 수 있다고 믿어지는 자료를 중심으로 용역을 수행하였으며, 객관적인 입장에서 공정을 기하기 위하여 최선의 노력을 다 하였습니다.

다. 대표주관회사는 상기 실사를 통해 제공받는 자료들로부터 도출된 결과나 오류, 누락 등에 대하여 책임지지 않으며, 인간적 또는 기계적, 기타 그 외의 다른 요인에 의한 오류 발생 가능성으로 인해 본 평가 내용에 대해 명시적으로 혹은 묵시적으로도 증명이나 서명 또는 보증 및 단언을 할 수 없습니다.

라. 발행회사의 금번 유상증자는 국내외 거시경제 변수 변화로 인해 투자수익에 대한 확실성이 저하될 수 있습니다. 투자자 여러분께서는 상기 검토결과는 물론 본 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 발행회사의 회사 전반에 걸친 현황 및 재무상의 위험과 산업 및 영업상의 위험요인 등을 감안하시어 투자에 유의하시기 바랍니다. 또한, 대표주관회사가 현재 알고 있지 못하거나 중요하지 않다고 판단하여 본 증권신고서 및 투자설명서에 기재하지 않은 사항이라 하더라도 발행회사의 운영에 중대한 부정적 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 배제할 수는 없으므로, 투자자께서는 본 증권신고서 및 투자설명서에 기재된 정보에만 의존하여 투자판단을 해서는 안되며, 독자적이고도 세밀한 판단에 의해 투자결정을 하시기 바랍니다.

2013 . 6. 26.
대표주관회사 대우증권 주식회사
대표이사 김 기 범 (인)


Ⅴ. 자금의 사용목적


1. 모집 또는 매출에 의한 자금조달 내역

.
가. 자금조달내역
                                                                                                          (단위: 원)

구 분 금 액
모집 및 매출총액(1) 62,170,688,000
발행제비용(2) 656,610,990
순 수 입 금 [(1) - (2)] 61,514,077,010

주1) 상기 금액은 확정모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다.
주2) 상기 모집총액은 우선적으로 아래 자금의 사용 목적에 따라 사용하며, 발행제비용은 당사의 자체자금으로 충당할 예정입니다.

나. 발행제비용의 내역
                                                                                                          (단위: 원)

구    분 금    액 계 산 근 거
인수수수료          621,706,880 인수 금액의 1.00%, 잔액인수 대금의 5.00%
발행분담금       11,190,720 모집총액의 0.018% (10원 미만 절사)
기타비용 상장수수료        1,382,000 120만원 + 500억원 초과금액의 10억원당 1.5만원
등록세       1,942,830 증자 자본금의 0.4% (원 미만 절사)
교육세                  388,560 등록세의 20% (원 미만 절사)
기타비용     20,000,000 인쇄비 및 공고비 등
합    계        656,610,990 -

주1) 상기 금액은 확정모집가액을 기준으로 산정한 금액입니다.
주2) 발행제비용은 공모금액 및 실권규모에 따라 변경될 수 있으며, 상기 기재 금액은 청약 초과로 인하여 실권이 발생하지 않은 상황을 가정하여 산정되었습니다.

2. 자금의 사용목적

                                                                                                    (단위: 천원)

시설자금 운영자금 차환자금 기타
- 62,170,688 - - 62,170,688


1. 자금의 구체적 사용내역

1-1 개요


당사는 금번 유상증자를 통해 조달하는 자금을 국내외 모바일게임 개발사 기업인수 및 지분투자, 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 ), 해외 모바일게임 사업 확장(해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등), 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자, 인력확충 인건비 및 마케팅 운영자금, 기타투자 등을 위해 2013년 하반기부터 2016년까지 약 3개년 동안 사용할 계획입니다.

해당 기간 동안 용도별 자금사용 계획은 다음과 같습니다. 다만, 용도별 자금의 규모와 지출시기는 당사가 직면한 사업환경 변화 및 예상치 못한 자금 수요 등에 따라 변동될 가능성이 있으므로 투자 판단에 참고하시기 바랍니다.

                                                                           
          (단위: 천원)

구 분 금 액    사용 기간
①. 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액 52,000,000
   가. 국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자 30,000,000 13년 3분기~15년 4분기
   나. 게임콘텐츠 판권확보(퍼블리싱 계약 등) 15,000,000 13년 3분기~16년 4분기
   다. 독립 개발전문 Studio 인큐베이팅 투자 7,000,000 13년 3분기~16년 4분기
②. 해외 모바일게임 사업 확장
    (해외 자회사 진출지역 사업 강화, 신규지역 자회사 설립 등)
7,000,000 13년 3분기~15년 4분기
③. 모바일 신규사업 Fund 투자   1,000,000 13년 3분기~14년 4분기
④. 기타 운영자금(개발인력 확충 및 마케팅 강화 등) 2,170,688 13년 3분기~15년 4분기
총 계 62,170,688


구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
국내외 기업인수 및 지분투자 7,000,000 16,000,000 7,000,000 - 30,000,000
퍼블리싱 계약 2,000,000 5,000,000 5,000,000 3,000,000 15,000,000
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 2,000,000 2,000,000 2,000,000 7,000,000
해외 모바일게임 사업 확장 2,000,000 3,000,000 2,000,000
7,000,000
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 500,000 - - 1,000,000
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 500,000 1,000,000 670,688 - 2,170,688

13,000,000 27,500,000 16,670,688 5,000,000 62,170,688


1-2 세부사용계획


① 게임콘텐츠 확보에 대한 직접 또는 간접투자금액


가.   국내외 모바일게임 개발회사 기업인수 및 지분투자

                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
국내 기업인수 및 지분투자 15,000,000 13년 3분기~15년 4분기
해외 기업인수 및 지분투자 15,000,000
합 계 30,000,000


                                                                                                     (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
국내외 기업인수 및 지분투자 7,000,000 16,000,000 7,000,000 30,000,000


[기업인수 및 지분투자]
급변하는 국내외 시장에서 신속한 게임 서비스 제공을 위해서 내부에서 처음부터 신규 팀을 구성하여 개발한 게임만으로 시장을 장악해 나아가기에는 오랜 시간이 소요되어 시장 대응에 실기할 가능성이 존재합니다. 이에 따라 다양한 게임들을 적기에 적극 확보해야 하며 이를 위해서 다양한 형태의 투자가 필요 됩니다. 그 중 특히 우수하고 장기적 발전 가능성 있는 모바일 게임 콘텐츠와 우수한 인력을 보유한 게임개발업체에 대해서는 적극적인 기업인수를 통해, 발전 가능성 있는 게임 및 개발 역량을 신속히 내부화 하는 전략의 필요성이 증대되고 있습니다. 또한 일반적인 지분투자를 통한 전략적 제휴에서도 당사는 우수한 외부 개발사들에 대한 퍼블리싱 계약과 지분투자를 동시에 추진함으로서, 외부개발회사가 개발한 모바일게임의 판권을 안정적으로 확보해 나갈 계획입니다.

당사는 이러한 환경 속에서 과거부터 지속적으로 유망 모바일 게임회사의 기업인수 또는 지분투자에 노력을 기울여 왔으며, 2011년도와 2012년도 각각 지분투자에 약 19억원과 22억원을 투자한 바 있습니다. 당사는 향후에도 적극적인 투자를 통하여 전세계 유망 게임개발업체에 대한 기업인수 및 지분투자를 추진할 계획으로 금번 자본조달 통해 확보하는 자금 중 300억 원을 국내외 우수 모바일게임 개발회사에 대한 기업인수 및 지분투자를 위해 사용할 예정입니다.

2010~2011년까지의 주요 국내 M&A 평균거래금액이 211억원(참고 표1)이었으며 최저 거래금액이 21억원(참고 표1)이었음을 고려하여, 당사는 국내외에서 100억원대 기업인수 1건과 50억원대 기업인수 2건을 가정하였습니다 (총기업 인수 예정액 : 200억원). 또한 당사는 2011년~2012년 동안 당사가 직접투자한 건별 최대 지분투자금액이 15억원이었으며, 건별 최소 지분투자금액이 2억원이었음을 고려하여, 국내외에서 각각 지분투자 10억원대 2건과 5억원대  6건을 가정하였습니다 (국내외 총지분투자 예정액 : 100억원).

다만, 지역별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 매우 다양한 형태로 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금 및 형태는 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

[자금사용 계획의 근거]
국내 게임회사의 M&A사례 (아래 참고 표1, 국내 게임회사 M&A사례비교)에서 보면 회사의 설립연혁, 게임회사의 성공한 게임라인업 수/매출액 규모/순이익 규모, 게임라인업의 매출지속성, 관계매출로의 연계파급성(캐릭터 및 영상물 등), 개발인력의 우수성, 성공경험 및 인지도 등에 따라 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있습니다. (거래사례금액 : 20~2,000억원)

해외 게임회사의 M&A사례에서도 위 평가기준과 비슷한 기준으로 기업가치가 결정되는 경향을 보이고 있으며, 실제 소형 또는 중형규모의 기업인수 사례로는 2011년도 일본계 유명게임사인 DeNA社(일본 소재)가 Cygames社(일본 소재)를 9천2백만불에 인수(지분율 20%)한 사례, 2012년도 세계적으로 유명게임회사인 Wargaming社(싸이프러스 소재)가 BigWorld middleware社(호주소재)를 4천5백만불에 인수(지분율 100%)한 사례, 동년도에 미국계 유명게임사인 Zynga社(미국 소재)가 A Bit Lucky社(미국 소재)를 2천만불에 인수(지분율 100%)한 사례 등이 있습니다.

참고 표1 - 국내 게임회사 M&A 사례비교

이미지: 표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

표1 국내 게임회사 m&a 사례비교

주1) 1,000억 이상 M&A사례 제외 평균거래금액: 211억원


나. 게임콘텐츠 판권확보 (퍼블리싱 계약 등)
                                                                                                      (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
퍼블리싱 계약 2,000,000 5,000,000 5,000,000 3,000,000 15,000,000


당사가 공급하는 게임은 전세계 게임유저들(누적다운로드수 2억 6천만, 월평균 증분다운로드수 1천만)에게 서비스되고 있습니다. 따라서 당사는 자체 소유 게임 뿐만 아니라 성별, 연령별, 지역별 다양한 유저들의 니즈에 대응할 수 있는 폭넓은 모바일게임 라인업을 확보해야 합니다. 따라서 외부개발 게임의 적극적인 퍼블리싱 계약을 통해 게임 판권을 지속적으로 확보해 나갈 것입니다.


과거 외부 모바일 게임 개발회사가 개발한 모바일 게임의 퍼블리싱 계약단가는 약 1.5 ~ 2억원 가량이었으나, 최근 모바일 게임 수요가 증가하면서 계약단가가 소폭 오르는 경향을 보이고 있습니다. 따라서 당사는 퍼블리싱 계약단가로 약 2 ~ 3억원 가량을 가정하고 금번 조달자금 중 150억 원을 투자하여 외부개발 게임 판권 약 60여 개 확보를 위하여 투자할 계획입니다.

다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


다. 독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자
                                                                                                      (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
독립 개발 Studio 인큐베이팅 투자 1,000,000 2,000,000 2,000,000 2,000,000 7,000,000

(독립개발 Studio 인큐베이팅이란 자율성을 극대화하고 창의적이고 독립적인 결과물이 나올 수 있도록 기존 개발사업부와는 다른 차별화된 조직을 구성함으로써, 심화경쟁 속에서 회사의 개발력을 다양화 하는 전략적 투자를 지칭합니다)

모바일 게임시장의 성장 기대감에 많은 유능한 개발자들이 이 산업에 모이고 있습니다. 그러한 개발자 또는 개발팀 들은 매우 개성있고 다양한 문화적 특성을 보유하고 있기 때문에 그러한 독창적인 성향과 개성을 발휘할 수 있는 구조를 육성하는 것도 효과적인 게임 개발에 필요한 전략입니다. 이에 따라 당사는 유능하고 창의적인 개발자들로 구성되는 독립 개발전문 Studio에 대한 인큐베이팅 투자를 통하여 모바일게임 개발력을 확대함과 동시에 전문성과 다양성을 강화할 계획입니다.


당사는 이와 같은 형태의 일환으로 2013년 4월에 약 5억원을 투자하여 첫 독립 개발전문 Studio로 ‘게임빌엔’을 설립 한 바 있으며 앞으로도 이와 유사한 지속적인 투자를 통해 다양한 형태의 게임 개발 역량을 강화해 나갈 계획입니다. 따라서 금번 조달자금 중 약 70억 원 규모를 투자하여 약 7~10여 개의 유망한 독립 개발 전문 Studio를 설립하고 육성 하기 위해 사용할 계획입니다.

다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 독립 개발 전문 Studio가 기획 또는 개발중인 개별 게임 및 개발사의 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


② 해외 모바일게임 사업 확장
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 투자금액 사용기간
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 (미국 및 일본지역) 3,000,000 13년 2분기~15년 4분기
신규 지역 자회사 설립 등 (중국, 유럽, 남미, 동남아) 4,000,000
합 계 7,000,000


구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 합계
해외 자회사 진출 지역 사업 강화 1,000,000 1,000,000 1,000,000 3,000,000
신규 지역 자회사 설립 등 1,000,000 2,000,000 1,000,000 4,000,000
합계 2,000,000 3,000,000 2,000,000 7,000,000


당사는 현재 미국법인과 일본법인을 운영 중입니다. 미주지역과 일본지역은 게임산업에 있어서도 선진국이고 또 시장규모도 매우 큰 시장입니다. 이에 당사는 해당 지역에 이미 현지 법인을 설립하여 소기의 성과를 보이고 있으나 향후 더 적극적인 사업전개를 추진할 계획입니다. 이를 위해 미국법인과 일본법인도 현지시장에 보다 적합한 모바일 게임콘텐츠를 보유한 파트너와 사업제휴(퍼블리싱 등)를 통한 해외자회사의 독립적이고 자체적인 성장을 계획하고 있습니다. 또한 해당 지역에서 게임 유통을 보다 적극적으로 추진하기 위해 기존 플랫폼 사업자와의 협력은 물론 다양한 글로벌 모바일 메신저 플랫폼을 통한 게임사업에 대해 제휴를 체결하는 등 적극적으로 사업을 전개하고 있습니다. 러한 계획에 따라 금번 조달자금 중 기존 해외 자회사 진출 지역의 사업 강화를 위해 약 30 억원을 투자할 계획입니다. (미주 및 일본 지역 각 15억원으로 계획)


미국과 일본 지역이 지속 성장함은 물론 그외의 지역에서도 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 따라서 당사는 적기에 중국, 유럽, 남미, 동남아 등 글로벌 주요거점 시장에 신규 해외자회사를 설립하여 신규시장공략을 보다 공격적으로 진행하고자 합니다. 이와 관련하여 당사는 중국 시장을 적극적으로 공략하기 위해 최근인 2013년 5월말 게임빌(북경)과기유한공사의 설립 등기를 마쳤습니다. 설립 자본금 100만 RMB (약 1억8천만원)를 향후 납부할 예정이고 중국사업의 추진  성과에 맞추어 투자를 계속할 예정입니다. 아울러, 중국내 게임서비스를 위하여 텐센트社 및 360.com社 등 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 게임공급 계약을 체결한 바 있으며 추가적인 계약을 체결하기 위하여 노력 중입니다. 이처럼 중국은 물론 동남아, 유럽, 남미 등의 지역에 신규 해외자회사 설립 및 관련된 지역 사업을 위한 투자를 위해 약 40억원을 투자할 계획입니다.(중국, 유럽, 남미, 동남아 지역별 각 10억원으로 계획) 이처럼 당사는 조달 자금 중 약 70억원을 해외 모바일 게임을 적극 확장하는데 투자하고자 합니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 대상 국가의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.


③ 모바일 신규사업 Fund 투자
                                                                                                       (단위: 천원)

구 분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합 계
모바일 신규사업 Fund 투자 500,000 500,000 - - 1,000,000


창조경제의 가장 대표적 기반이 되고 있는 모바일 분야는 계속해서 새로운 사업의 기회들이 도출되고 있습니다. 당사는 모바일게임사업과 연계된 다양한 모바일 신규사업에 대해서도 새로운 기회를 탐색할 필요성이 있다고 판단합니다. 이러한 목적을 위해 내부 자체적인 신규 사업 투자 기회 모색 및 필요 시 외부의 전문 투자기관과의 협력 등도 필요할 것으로 예상됩니다. 2013년 1분기중 당사는 게임 개발 업체에 대한 직접 투자 비용과 리스크를 최소화하면서 경쟁력 있는 모바일 게임 개발 업체 발굴을 목적으로 하는 투자 조합인 'KOREA콘텐츠제작초기전문투자조합'에 10억원을 투자한 바 있습니다. 향후에도 모바일 관련 신규사업을 위한 자체 또는 협력 펀드의 형태로 향후 기술의 진보에 따른 다양한 형태의 사업기회에 대하여 준비하고자 하며 번 조달 자금 중 약 10억원은 이러한 목적을 위한 투자 재원으로 활용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 해당 신규사업 Fund의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별 계약 진행 상황에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

④. 기타 운영자금 등
                                                                                                       (단위: 천원)

구분 2013년(E) 2014년(E) 2015년(E) 2016년(E) 합계
인력확충 인건비 및 마케팅 비용 500,000 1,000,000 670,688 - 2,170,688


기타 운영 자금으로 금번조달자금 중 10억 원을 우수한 게임개발인력, 게임서비스운영인력 등을내부 확충하는데 추가 투자할 계획입니다. 또한 외부소싱 및 자체개발로 확보한 게임의 흥행을 위해서는 마케팅이 필수적인 요소로 작용함으로 국내외 마케팅프로그램을 보다 적극적으로 운영하기 위해 약 12억원을 사용할 계획입니다.


다만, 연도별 투자 비중 및 지출시기는 당사 사업의 개별적 상황과 시장의 요구에 따라 진행될 것으로 예상하고 있으며, 이에 따라 연도별 투자 자금은 개별적 상황에 맞는 인사정책, 마케팅 프로그램과 기획/개발 중인 게임의 수, 해당 장르 등에 따라 변동될 가능성이 있습니다.

2. 자금의 운용계획


당사의 금번 공모자금은 2016년까지 향후 약 3년에 걸쳐 사용될 예정입니다. 이에, 당사는 일반공모를 통하여 조달된 자금을 상기 기술된 “자금의 사용목적”에 부합하는 용처에 사용하기 전까지는, 국내외 우량금융기관의 일반정기예금, 중소기업금융채권(중소기업은행), 산업금융채권(산업은행) 및 국공채 등 주요 안전지향적  금융상품으로 운용할 계획입니다.

Ⅵ. 그 밖에 투자자보호를 위해 필요한 사항


본 건의 경우 시장조성 또는 안정조작에 관한 사항은 해당사항 없습니다.

제2부 발행인에 관한 사항


Ⅰ. 회사의 개요


1. 회사의 개요


가. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭
당사의 명칭은 주식회사 게임빌이라고 표기합니다. 또한 영문으로는 GAMEVIL Inc.
라고 표기합니다. 단, 약식으로 표기할 경우에는 (주)게임빌이라고 표기합니다.

나. 설립일자
당사는 모바일게임 및 온라인 네트워크게임 서비스의 제공을 목적으로 2000년 1월 10일 설립되었으며, 2001년 4월 20일자로 상호를 주식회사 피츠넷에서 주식회사 게임빌로 변경하였습니다. 현재 회사는 모바일게임의 제작 및 서비스를 주된 사업으로 영위하고 있습니다.

다. 본사의 주소, 전화번호 및 홈페이지
□ 주소 : 서울 서초구 서초동 서초중앙로4 게임빌빌딩
□ 전화번호 : 02-876-5252
□ 홈페이지 : http://www.gamevil.com

라. 중소기업 해당 여부
당사는 본 보고서 제출일 현재 중소기업기본법 제2조에 의한 중소기업입니다.

마. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업
당사는 모바일게임의 제작 및 서비스 사업을 영위하고 있습니다. 모바일게임은 휴대폰, 태블릿PC, PMP 등의 모바일 기기를 이용하여 즐기는 게임으로, 모바일 기기에내장되어 있는 게임이나 네트워크에 접속한 후 다운을 받아 이용하는 게임을 모두 포함합니다. 2011년부터 당사가 도입한 K-IFRS에 따라 연결대상 종속회사에 포함된 회사가 영위하는 사업은 당기말 현재 모바일게임 서비스(GAMEVIL USA Inc., GAMEVIL JAPAN Inc.)가 있습니다. 기타 자세한 사항은 Ⅱ. 사업의 내용을 참조하시기 바랍니다.

바. 계열회사에 관한 사항

구 분 기업명 사업부분
주권비상장
해외법인
GAMEVIL USA Inc. 모바일게임 서비스
주권비상장
해외법인
GAMEVIL JAPAN Inc. 모바일게임 서비스


사. 연결대상 종속회사 개황
(연결재무제표를 작성하는 주권상장법인이 사업보고서, 분기ㆍ반기보고서를 제출하는 경우에 한함)


(단위 : 백만원)
상호 설립일 주소 주요사업 직전사업연도말
자산총액
지배관계 근거 주요종속
회사 여부
GAMEVIL
USA Inc.
2006.02.27 2355 Crenshow Blvd. Ste135, Torrance, CA 90501 USA 모바일게임
서비스
8,059 기업의결권의 과반수 소유(기업회계기준서 1027호 13) 해당
주3)
GAMEVIL
JAPAN Inc.
2011.12.01 3F, Bld., AiruzuBM, 1tyoume4ban8gou,   Iidabashi, Chiyoda-ku, Tokyo,   102-0072, Japan 모바일게임
서비스
129 기업의결권의 과반수 소유(기업회계기준서 1027호 13) 해당
주3)
- - - 8,188 - -

※ 상기 주요종속 회사여부 판단기준은 아래 중 하나에 해당하는 경우임
     주1) 직전연도 자산총액이 지배회사 자산총액의 5% 이상인 종속회사
     주2) 직전연도 자산총액이 500 억원 이상인 종속회사
     주3) 기타 지배회사에 미치는 영향이 크다고 판단되는 종속회사

2. 회사의 연혁


가. 회사의 연혁

공시대상기간(최근 5사업년도)중 회사의 연혁은 다음과 같습니다.
□ (주)게임빌

일   자 내                    용
2007년 01월 반다이남코 게임스와 게임 컨텐츠 퍼블리싱 계약 체결
2007년 01월 이달의우수게임_삼국쟁패2 열왕전기(문화관광부)
2007년 03월 "절묘한타이밍" 게임 출시
2007년 05월 본점 소재지 서울시 구로구 구로동으로 이전
2007년 06월 이달의우수게임_절묘한타이밍(문화관광부)
2007년 09월 이달의우수게임_라피스라줄리(문화관광부)
2007년 10월 디지털콘텐츠대상_날려날려대포알2(정보통신부)
2007년 11월 이달의우수게임_놈3(문화관광부)
2007년 12월 대한민국게임대상_모바일게임 부문 우수상(문화관광부)
2008년 01월 KTF 우수 파트너 선정
2008년 03월 PopCap Games와 게임 컨텐츠 퍼블리싱 계약 체결
2008년 03월 이달의우수게임_액션삼국지(문화체육관광부)
2008년 03월 한국벤처캐피탈협회 인정 벤처기업 지정
2008년 09월 "제노니아" 게임 출시
2008년 11월 LG텔레콤 베스트 파트너사 선정
2008년 12월 대한민국게임대상_기술창작상(게임기획/시나리오 부문)_제노니아(문화체육관광부)
2008년 12월 대한민국게임대상_인기게임상(모바일게임부문)_2009프로야구
2009년 01월 "하이브리드" 게임 출시
2009년 03월 한국벤처캐피탈협회 인정 벤처기업 재지정
2009년 05월 이달의 우수게임_하이브리드 선정(문화체육관광부)
2009년 07월 한국거래소코스닥시장 상장
2009년 10월 KT 2009 SHOW 모바일 게임어워드_대상 수상_2009프로야구
2009년 10월 벤처기업대상_중소기업청장 표창
2009년 12월 2009 대한민국 게임대상 인기게임상 수상 "2010프로야구"
2010년 01월 "2010슈퍼사커" 게임 출시
2010년 04월 송병준 대표이사 제55회 정보통신진흥공로 대통령 표창
2010년 04월 "놈4" 게임 출시
2010년 06월 "일루시아" 게임 출시
2010년 08월 "미니고치2", "제노니아3" 게임 출시
2010년 09월 "2011프로야구" 게임 출시
2010년 10월 "정통맞고2011" 게임 출시
2010년 11월 대한민국 게임대상 인기게임상 모바일게임부분 수상 "2011프로야구"
2010년 12월 KT 2010 SHOW 모바일게임어워드 대상 수상 "2011프로야구"
2010년 12월 T스토어 "터치믹스"서비스 시작
2011년 01월 "2011슈퍼사커" 게임 출시
2011년 02월 "놈5" 게임 출시
2011년 02월 네이트 앱스토어에 "프로야구 슈퍼리그" 게임 출시(웹소셜게임)
2011년 04월 "아드베나", "에르엘워즈", "데스티니아", "플라이트컨트롤" 게임 출시
2011년 05월 "일루시아2", "콜로세움" 게임 출시
2011년 07월 "터치믹스2", "데스티니아" 게임 출시
2011년 07월 네이트 앱스토어에 "트레인시티" 게임 출시(웹소셜게임)
2011년 08월 "그림으로 말해요" 게임 출시
2011년 09월 "제노니아4", "에어 펭귄", "카미레트로" 게임 출시
2011년 10월 "2012프로야구", "콜로세움 히어로즈", "카툰워즈 거너" 게임 출시
2011년 11월 "컷더로프", "에이스트" 게임 출시
2011년 12월 "라스트워", "토이샷" 게임 출시
2012년 01월 "에이스트" 게임 출시
2012년 02월 "정통맞고2012" 게임 출시
2012년 02월 게임빌, 해외 유명 게임 전문지 '베스트 퍼블리셔' 후보로 선정
2012년 03월 "이터니티 워리어즈", "2012슈퍼사커", "피싱마스터" 게임 출시
2012년 03월 게임빌, 세계 Top 50 모바일게임사 순위서 11위 등극
2012년 04월 "프리킥배틀", "파이터시티", "레전드 오브 마스터3" 게임 출시
2012년 05월 "펀치히어로", "에픽레이더스", "사쿠라슬래쉬","후르츠 러쉬", "판타지워", 게임 출시
2012년 05월 중국 GMIC2012 '글로벌 최고 모바일게임 플랫폼社(Best Promotional Platform)' 수상
2012년 06월 "카툰워즈2", "에르엘워즈2", "듀얼오브페이트", "레스토랑스타", "터치믹스FX",
"치킨레볼루션", "2012프로야구 KBO", "모울하트" 게임 출시
2012년 07월 "킹덤로얄", "탑걸", "토이샷언리미티드", "몬스터워로드" 게임 출시
2012년 07월 게임빌, 포브스紙 '아시아 200개 유망 기업'에 선정
2012년 07월 게임빌, NHN 재팬 '라인'과 전략적 제휴
2012년 08월 "언블록미" 게임 출시
2012년 08월 게임빌, 中 텐센트와 게임 공급 계약 체결
2012년 09월 "듀얼오브페이트", "엠로스워" 게임 출시
2012년 10월 "좀비거너" 게임 출시
2012년 11월 "모울하트","2013프로야구", "K리그 2012슈퍼사커", "제노니아5" 게임 출시
2012년 12월 "크림슨베인", "그레이프밸리", "트레인시티 for Kakao", "혈십자", "이터널킹덤" 게임 출시
2013년 01월 "진삼국지" 게임 출시
2013년 02월 "써데스", "콜로세움디펜스" 게임 출시
2013년 03월 "킹스엠파이어", "카툰워즈블레이드" 게임 출시


□ GAMEVIL USA Inc.

일   자 내                    용
2007년 06월 독일 핸디게임스와 'Bullozer Inc.’미국 퍼블리싱 계약 체결
2007년 09월 러시아 Gear Games의 'Art of War’ 미국 퍼블리싱 계약체결
2008년 01월 미국 최대이통사 AT&T에 공식 퍼블리셔 선정
2008년 12월 애플社 AppStore에 "Baseball Superstars 2009”출시
2009년 02월 구글社 Android Market에 "Path of a Warrior” 등 게임 4종 출시
2009년 09월 애플社 App Store에 "HYBRID", "Baseball Superstars2010" 게임 출시
2009년 10월 Microsoft社 Windows Mobile Marketplace에 "ZENONIA" 게임 서비스
2010년 03월 애플社 App Store에 "ZENONIA2" 출시 및 게임 매출 메뉴 순위 1위 기록
2010년 03월 구글社 Android Market에 "ZENONIA" 게임 출시
2010년 06월 구글社 Android Market에 "Baseball Superstars 2010" 게임 출시
2010년 06월 애플社 App Store에 "Soccer Superstars" 게임 출시
2010년 09월 애플社 App Store에 "HYBRID", 구글社 Android Market에 "Soccer Superstars" 게임 출시
2010년 09월 닌텐도社 DSiWare에 "ZENONIA" 게임 출시
2010년 10월 애플社 아이패드 전용 "Baseball Superstars® 2010 HD" 게임 출시
2010년 12월 애플社 App Store 에 "Illusia" 게임 출시
2011년 01월 페이스북에 "Train City" 게임 출시(웹소셜게임)
2011년 03월 애플社 App Store 에 "Kami Retro" 게임 출시
2011년 04월 애플社 App Store 에 "Soccer Superstars 2011", "ZENONIA3", "Air Penguin", "Chalk n'Talk" 게임 출시
2011년 05월 애플社 App Store 에 "Baseball Superstars II", "Cartoon Wars" 게임 출시
2011년 06월 애플社 App Store 에 "Skipping Stone" 게임 출시
2011년 07월 구글社 Android Market에 "Baseball Superstars II", "Colosseum" 게임 출시
2011년 08월 애플社 App Store 에 "NOM5", "Colosseum Heroes" 게임 출시
2011년 09월 애플社 App Store와 구글社 Android Market에 "DESTINIA" 게임 출시
2011년 09월 페이스북에 "Baseball Superstars : The League" 게임 출시(웹소셜게임)
2011년 10월 애플社 App Store에 "ADVENA" 게임 출시
2011년 10월 애플社 App Store와 구글社 Android Market에 "Cartoon Wars: Gunner+" 게임 출시
2011년 11월 애플社 App Store에 "LAST WAR" 게임 출시
2011년 12월 구글社 Android Market에 "Coloseum Heroes" 게임 출시
2011년 12월 애플社 App Store 에 "ZENONIA4", "AREL WARS", "Toy Shot" 게임 출시
2012년 01월 구글社 Android Market에 "촉앤톡" 게임 출시
2012년 01월 애플社 App Store 에 "2012프로야구" 게임 출시
2012년 02월 구글社 Android Market에 "카툰워즈", "제노니아4", "2012프로야구", "에르엘워즈" 게
임 출시
2012년 03월 애플社 App Store에 "플랜츠워", "치즈플리즈" 게임 출시
2012년 04월 애플社 App Store에 "Freekick Battle", "Fighter City", 게임 출시
2012년 04월 구글社 Android Market에 "ADVENA", "LAST WAR" 게임 출시
2012년 05월 애플社 App Store에 "Punch Hero" 게임 출시
2012년 06월 애플社 App Store에 "Sakura Slash", "Fruit Rush", Fantasy War", "Immortal Dusk",
"Legend of Master3", "Duel of Fate", "Soccer Superstars 2012", "MOLEHEART" 게임 출시
2012년 06월 구글社 Android Market에 "Cartoon Wars2: Heroes","Fruit Rush", "Plants War", ,
"Fishing Superstars", "Illusia2", "Soccer Superstars 2012", "Epic Raiders" 게임 출시
2012년 07월 애플社 App Store에 "Fishing Superstars", "Epic Raiders" 게임 출시
2012년 07월 구글社 Android Market에 "Chicken Revolution", "Sakura Slash","AREL WARS 2", "Legend of Master 3" 게임 출시
2012년 08월 구글社 Android Market에 "TouchMix FX", "Freekick Battle","Punch Hero" 게임 출시
2012년 09월 애플社 App Store에 "Cartoon Wars: Blade" 게임 출시
2012년 09월 구글社 Android Market에 "Kingdom Royale", "Galaxy Empire", "Monster Warlord" 게임 출시
2012년 10월 애플社 App Store에 "ZOMBIE GUNNER", "SIR DEATH" 게임 출시
2012년 10월 구글社 Android Market에 "FANTASY WAR", "RESTAURANT STAR", "DUEL OF FATE" , "AREL WARS 2" 게임 출시
2012년 11월 애플社 App Store에 "LINE CARTOON WARS", "ASURA CROSS", "MONSTER WARLORD" 게임 출시
2012년 11월 구글社 Android Market에 "LINE CARTOON WARS", "ZOMBIE GUNNER", "ZENONIA5"
게임 출시
2012년 12월 구글社 Android Market에 "MOLEHEART", "BASEBALL SUPERSTARS 2013" 게임 출시
2013년 1월 애플社 App Store에 "ZENONIA5", "BASEBALL SUPERSTARS 2013" 게임 출시
2013년 1월 구글社 Android Market에 "ASURA CROSS", "COLOSSEUM DEFENSE" 게임 출시
2013년 2월 애플社 App Store에 "BATTLE LINE" 게임 출시
2013년 2월 구글社 Android Market에 "진삼국지", "Cartoon Wars: Blade"
2013년 3월 애플社 App Store에 "진삼국지"
2013년 3월 구글社 Android Market에 "SIR DEATH", "King's Empire"


□ GAMEVIL JAPAN Inc.

일   자 내                    용
2011년 12월 GAMEVIL JAPAN Inc. 현지법인 설립
2012년 01월 애플社 App Store 에 '제노니아3' 게임 출시
2012년 03월 일본 이통사 DOCOMO에 '게임빌 샵' 오픈


나. 회사의 본점소재지 변경
당사는 2012년 6월 회사의 본점소재지를 서울특별시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩으로 변경하였습니다.

변경일 주                      소
2007.05.07 서울특별시 구로구 구로동 197-5 삼성아이티밸리 4층
2012.06.30 서울특별시 서초구 서초중앙로4 게임빌빌딩


다. 경영진의 중요한 변동

변동일자 내                    용
2009.03.30 이사 선임(송재준)
2009.10.09 이사 사임(정성은)
2010.05.07 이사 사임(심충보)

주) 최근 5사업년도의 대표이사의 또는 등기이사의 변동사항에 대해 기재하였습니다.

라. 최대주주의 변동
당사의 2013년 3월 31일 현재 최대주주는 송병준 대표이사입니다. 최근 5사업년도중 최대주주의 변동은 없습니다.


3. 자본금 변동사항


가. 증자(감자)현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 원, 주)
주식발행
(감소)일자
발행(감소)
형태
발행(감소)한 주식의 내용
주식의 종류 수량 주당
액면가액
주당발행
(감소)가액
비고
2005.12.28 유상증자(주주배정) 보통주 30,000 5,000 100,000 15.00%
2006.12.28 주식매수선택권행사 보통주 2,400 5,000 5,000 -
2007.03.28 주식매수선택권행사 보통주 6,750 5,000 5,000 -
2007.05.01 주식분할 보통주 2,152,350 500 500 900.00%
(액면분할)
2007.05.16 무상증자 보통주 2,152,350 500 500 90.00%
2008.07.03 주식매수선택권행사 보통주 12,000 500 552 -
2008.10.28 주식매수선택권행사 보통주 14,258 500 500 -
2008.10.28 주식매수선택권행사 보통주 64,672 500 552 -
2009.02.20 주식매수선택권행사 보통주 10,000 500 552 -
2009.07.28 유상증자(일반공모) 보통주 840,000 500 15,000 18.08%
2009.08.04 주식매수선택권행사 보통주 19,475 500 2,631 -
2010.02.16 주식매수선택권행사 보통주 2,000 500 532 -
2010.04.02 주식매수선택권행사 보통주 13,000 500 5,300 -
2011.02.11 주식매수선택권행사 보통주 2,629 500 552 -
2011.04.05 주식매수선택권행사 보통주 14,250 500 2,631 -
2011.04.05 주식매수선택권행사 보통주 2,500 500 5,500 -
2011.10.18 주식매수선택권행사 보통주 2,725 500 2,631 -
2012.04.27 주식매수선택권행사 보통주 4,000 500 5,300 -
2012.04.27 주식매수선택권행사 보통주 600 500 2,631 -
2012.07.26 주식매수선택권행사 보통주 5,000 500 5,300 -

주1) 비고란에 기재한 증자비율은 증자주식수/증자전 발행주식총수
주2) 최근 5사업연도의 자본금 변동사항 기재

4. 주식의 총수 등


                                                 주식의 총수 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주)
구  분 주식의 종류 비고
보통주 우선주 합계
Ⅰ. 발행할 주식의 총수 100,000,000 - 100,000,000 -
Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 5,550,959 - 5,550,959 -
Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 - - - -

1. 감자 - - - -
2. 이익소각 - - - -
3. 상환주식의 상환 - - - -
4. 기타 - - - -
Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) - - - -
Ⅴ. 자기주식수 53,219 - 53,219 -
Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 5,497,740 - 5,497,740 -


나. 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주)
취득방법 주식의 종류 기초수량 변동 수량 기말수량 비고
취득(+) 처분(-) 소각(-)
배당
가능
이익
범위
이내
취득
직접
취득
장내
직접 취득
보통주 55,219 - 2,000 - 53,219 -
우선주 - - - - - -
장외
직접 취득
보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
공개매수 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
소계(a) 보통주 55,219 - 2,000 - 53,219 -
우선주 - - - - - -
신탁
계약에 의한
취득
수탁자 보유물량 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
현물보유물량 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
소계(b) 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
기타 취득(c) 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
총 계(a+b+c) 보통주 55,219 - 2,000 - 53,219 -
우선주 - - - - - -

주1) 상기 처분 주식수는 주식매수선택권 행사에 따른 자기주식 교부의 건임.

5. 의결권 현황


(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주)
구     분 주식의 종류 주식수 비고
발행주식총수(A) 보통주 5,550,959 -
- - -
의결권없는 주식수(B) 보통주 53,219 자기주식
- - -
정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) - - -
- - -
기타 법률에 의하여
의결권 행사가 제한된 주식수(D)
- - -
- - -
의결권이 부활된 주식수(E) - - -
- - -
의결권을 행사할 수 있는 주식수
(F = A - B - C - D + E)
보통주 5,497,740 -
- - -


6. 배당에 관한 사항


가. 배당에 관한 사항
당사의 정관에 기재된 배당에 관한 사항은 다음과 같습니다.

제51조(이익배당) ① 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 매결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 다만, 제48조 제6항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.

제52조(배당금지급청구서의 소멸시효) ① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다.

② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 회사에 귀속한다.

제53조(분기배당) ① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월·6월 및 9월의 말일(이하“분기배당 기준일”이라 한다)의 주주에게 자본시장과 금융투자업에관한법률 제165조의12에 따라 분기배당을 할 수 있다.

② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.

③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

1. 직전결산기의 자본금의 액

2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액

4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금

5. 상법시행령 제19조에서 정한 미실현이익

6. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금의 합계액

④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업연도 말에 발행된 것으로 본다. 다만, 분기배당 기준일후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.

⑤ 제9조의 우선주식에 대한 분기배당은 보통주식과 동일한 배당률을 적용한다.


나. 최근 3사업연도 배당에 관한 사항

구   분 주식의 종류 제14기 1분기 제13기 제12기
주당액면가액 (원) 500 500 500
당기순이익 (백만원) 5,409 22,413 16,101
주당순이익 (원) 986 4,081 2,933
현금배당금총액 (백만원) - - -
주식배당금총액 (백만원) - - -
현금배당성향 (%) - - -
현금배당수익률 (%) 보통주 - - -
우선주 - - -
주식배당수익률 (%) 보통주 - - -
우선주 - - -
주당 현금배당금 (원) 보통주 - - -
우선주 - - -
주당 주식배당 (주) 보통주 - - -
우선주 - - -

주1) 상기 주당순이익은 기본주당순이익이며 연결당기순이익을 가중평균유통보통주식수로 나누어 산출함.
주2) 상기 내역은 K-IFRS 연결 기준으로 작성함.


Ⅱ. 사업의 내용


1. 사업의 개요

가. 연결회사의 영업부문
당사 및 연결대상 종속회사는 모바일게임의 제작 및 서비스가 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다.

영업부문 대상회사 내용
모바일
게임사업
(주)게임빌
GAMEVIL USA Inc.
GAMEVIL JAPAN Inc.
모바일게임 제작 및 서비스


나. 영업부문별 요약 재무현황                                          (단위: 백만원)

영업부문 구분 제14기 1분기 제13기 제12기
모바일
게임사업
매출액 17,349 70,253 42,754
영업이익 4,801 24,127 17,507
당기순이익 5,409 22,413 16,101
자산 103,702 99,384 77,893
부채 7,327 8,627 9,609


다. 업계의 현황
(1) 산업의 특성

모바일게임은 1차적으로 핸드폰에서 이용되는 게임을 의미 해왔습니다. 모바일게임은 핸드폰을 소유한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 핸드폰의 특성상 언제 어디서나 쉽고 간편하게 게임을 즐길 수 있는 특징을 가지고 있습니다. 게임 소프트웨어의 판매 또한 PC게임이나 비디오게임 등의 다른 플랫폼에 비해 언제 어디서나 핸드폰의 무선인터넷을 통해 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있습니다. 최근 출시되는 여러 스마트폰을 보면 핸드폰의 성능이 빠르게 향상되고 있음을 알 수 있습니다. 스마트폰은 현재 기존 피처폰과 비교할 수 없을 정도로 높은 해상도 및 다양한 기능을 포함하여 단순 통화기기가 아닌 멀티태스크 기기로 사용되고 있습니다. 또한, 이러한 스마트폰의 장점을 잘 살린 디지털 콘텐츠들이 지속 출시되고 있으며 이 중 사용자들이 가장 많이 접근하고 즐기는 콘텐츠는 게임이라는 해외 리서치들이 이미 여러 편 발표된 바 있습니다. 모바일게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 다양해지고 모바일게임을 판매하고 구매할 수 있는 오픈마켓 등의 시장이 점점 커짐에 따라 시장이 빠르게 성장하고 있으며, 따라서 구동되는 게임 소프트웨어의 수준이 지속적으로 빠르게 발전하고 있어 산업의 미래 성장 가능성이 높습니다. 모바일 게임은 게임을 구매할 때 정보이용료를 과금하는 패키지(Package) 게임 시장의 수익 모델과, 게임을 이용하는 도중에 필요한 아이템을 별도로 구매(부분유료화)하는 수익 모델을 동시에 가지고 있습니다. 부분유료화 수익 모델이 고도화되고 계속 성장하고 있어 효과적인 시장 성장이 지속될 것으로 예상됩니다. 특히, 스마트폰 시대가 되면서 무선 인터넷의 데이터 정액제가 확대, 정착되고 있고 와이파이 등 다운로드를위한 무선 인터넷 비용이 점차 저렴해지고 있는 추세이며, 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 또한 과거 대비 모바일 게임의 라이프 사이클이 길어지고 있습니다. 또한, 최근에는 소셜 및 네트워크 게임(Social & Network Game)이 모바일게임시장을 주도해 나가고 있으며 다양한 장르의 소셜 및 네트워크 게임들이 등장하고 있습니다. 이러한 추세는 모바일게임산업의 규모를 지속적으로 성장시키는 견인차 역할을 하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

게임산업은 대표적인 엔터테인먼트(Entertainment) 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 쌍방향성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 높은 경제성과 고부가 가치의 산업이며, 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서와 감성을 제공하는 정서서비스 산업입니다.
단말기의 고사양화로 인해 국내에 보급된 대부분의 단말기에서 모바일게임을 즐길 수 있고, LTE방식의 스마트폰의 보급 확산 및 관련 통신기술이 급격히 발달하고 있으며, 다양한 모바일 인터넷 요금제, 와이파이 보급 확대, 정부의 활성화 대책 등 긍정적인 산업 환경 변화를 바탕으로 사용자의 게임 환경을 향상시키는 등 모바일 환경이 진보하고 있으며, 이에따라 모바일콘텐츠에 대한 수요가 지속 증가하고 있습니다.

한편, 사용자 층도 시간이 지남에 따라 점점 특정 연령층에 집중되지 않은 고른 이용자 분포를 형성하면서 안정적인 수요층을 확보하고 있고, 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 디바이스 보급으로 연령대 등 사용자 기반이 더욱 다양해지고 있습니다. 현재 스마트폰 기반의 다양한 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓의 확산과 맞물려 관련 모바일 게임시장도 성장이 가속화되고 있는 상황입니다.
또한, 국내 이동통신사, Apple사의 App Store 및 Google사의 Play Market 등 국내외 기존 오픈마켓 이외에도 최근 모바일 메신저 플랫폼이 모바일 게임의 새로운 유통채널로 자리매김하고 있으며, 다양한 캐주얼 게임의 출시로 모바일 게임을 한 번도이용해 보지 않았던 유저들을 신규 게이머층으로 대거 유입시키며 모바일 게임 이용자 수와 시장 규모 확대에 긍정적인 역할을 하고 있습니다.
한편 2012 대한민국 게임백서에 따르면, 모바일 게임 시장은 전세계적으로 2012년에 110억 달러 규모에 이르며, 동 자료에 따르면, 모바일 게임 시장의 글로벌 성장률은 앞으로도 연 12% 이상의 성장률이 예상됩니다.

【 세계 게임시장의 현황 및 전망 】                                        (단위 : 백만USD, %)

구분 2011년 2012년(E) 2013년(E) 2014년(E) '11~'14
연평균성장률
(CAGR)
모바일게임 매출액 9,806 11,053 12,425 13,871 12.3
성장률 14.3 12.7 12.4 11.6%
아케이드게임 매출액 25,966 22,999 21,684 20,902 -7.0
성장률 2.9 -11.4 -5.7 -3.6
온라인게임 매출액 20,826 24,516 28,480 32,280 15.7
성장률 27.5 17.7 16.2 13.3
비디오게임 매출액 48,381 47,160 48,101 48,081 -0.2
성장률 0.8 -2.5 2.0 0.0
PC게임 매출액 3,135 3,041 2,973 2,921 -2.3
성장률 -8.5 -3.0 -2.2 -1.7
합계 매출액 108,113 108,768 113,663 118,057 3.0
성장률 6.4 0.6 4.5 3.9

* 자료 : 2012 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 2012.09)

【 국내 게임시장 규모와 향후 전망 】                                       (단위 : 억원, %)

구분 2011년 2012년(E) 2013년(E) 2014년(E)
모바일게임 매출액 4,236 6,328 9,180 12,580
성장률 33.8 49.4 45.1 37.0
온라인게임 매출액 62,369 78,762 97,076 117,986
성장률 30.8 26.3 23.3 21.5
비디오게임 매출액 2,684 2,084 2,019 1,974
성장률 -37.1 -22.4 -3.1 -2.2
PC게임 매출액 96 76 61 53
성장률 -20.0 -20.8 -19.7 -13.1
아케이드 게임 매출액 736 765 791 810
성장률 2.9 3.9 3.4 2.4
PC방 매출액 17,163 16,562 15,590 14,395
성장률 -2.5 -3.5 -5.9 -7.7
아케이드게임장 매출액 763 757 756 760
성장률 -0.7 -0.8 -0.1 0.6
합계 매출액 88,047 105,333 125,472 148,558
성장률 18.5 19.6 19.1 18.4

* 자료 : 2012 대한민국게임백서(한국콘텐츠진흥원, 문화체육관광부 2012.09)

(3) 경쟁상황
과거 모바일 게임은 한개의 게임개발에 투입되는 자원의 규모가 다른 플랫폼의 게임에 비해 상대적으로 크지 않고 다른 사업과 같이 영위하는 경우도 많았기 때문에 그 업체 수가 과거 수백개 수준으로 추정되었으나 산업의 성장과 함께 치열한 경쟁을 거쳐 현재 그 숫자가 현저히 줄어드는 형태로 산업이 재편되었습니다. 그러나, 스마트폰 기반의 글로벌 컨텐츠 오픈 마켓 환경으로 모바일 게임 시장 환경이 변화하면서 글로벌 컨텐츠 제작 및 마케팅 역량이 있는 상위 개발사 및 퍼블리셔와 나머지 소규모 개발사간의 시장 점유율 격차는 벌어질 것으로 예상되고 있습니다.  개발 능력에 있어서는 상위 개발사들은 자체 개발 엔진을보유하고 있으며, Android, iOS, WIPI, JAVA, Brew, Windows Mobile, BADA등 다양한 플랫폼에 하나의 개발 소스로 쉽게 대응이 가능하여 개발 리소스를 효율적으로 활용하고 있습니다. 또한, 다양한 자체 개발 툴 기반으로 개발을 진행하므로 개발 속도가 빠르고 수준 높은 개발 안정성을 유지할 수 있습니다. 최근 오픈마켓의 활성화로 인해 개인 개발과 소규모 개발사의 참여가 다시 많아지고 모바일게임 산업의 성장성에 대한 기대로 인해 대형 인터넷기업 또는 온라인게임 개발사들의 모바일게임 산업으로의 진입 등이 이루어지면서 경쟁의 양상이 새로운 국면을 맞이할 것으로 예상되고 있지만, 당사와 같이 오랜 기간 동안 모바일게임 산업에서 노하우를 쌓아온 전문 업체의 차별적 경쟁력은 지속될 것으로 예상됩니다.

라. 회사의 현황

(1) 영업개황

당사는 설립 이후 10년 이상 모바일게임 개발에 집중하여 다양한 장르의 게임을 100여개 이상 국내외 시장에 공급해왔으며, 모바일게임에 특화된 풍부한 경험과 차별화된 노하우을 바탕으로 모바일게임시장의 리딩기업으로 성장했습니다.

2009년 이후 스마트폰 보급이 빠르게 확산되면서 피처폰에서 스마트폰 기반의 모바일게임 시장이 급속히 성장하고 있습니다. 당사는 새로운 시장 환경 변화에 신속히 대응한 결과 오픈마켓을 통한 매출비중이 지속적으로 확대되고 있으며, 2012년 말 현재 스마트폰 매출 비중이 95%를 차지하며 성공적인 비즈니스모델 전환을 이루었습니다.

대표 타이틀인 프로야구, 제노니아, 카툰워즈 및 에어펭귄 시리즈는 당사의 지속적인 성장의 원동력으로 국내시장 뿐만 아니라 해외시장에서 브랜드 인지도를 확보하며 글로벌 시장에서 성공한 타이틀로 자리매김하였습니다. 그 이외에도 최근에는 피싱마스터, 킹덤로얄, 몬스터워로드, 펀치히어로, 다크어벤저 등도 해외시장에서 지속적으로 꾸준한 실적 성장을 이루고 있습니다.

당사는 자체 R&D 강화 및 외부의 유능한 개발사와의 협력을 통해 다양한 게임 라인업을 지속적으로 확보하고 있으며, 시장상황에 맞는 컨텐츠 공급 전략을 전개하고 있습니다. 특히 소셜 및 네트워크게임에 대한 차별화된 전략을 통해 시장의 빠른 트렌드 변화에 대응하고 있습니다. 피싱마스터, 킹덤로얄, 몬스터워로드 등 스포츠 및 전략 장르의 소셜 및 네트워크 게임들을 출시하며 시장에서 좋은 반응을 얻고 있고, 향후에도 다양한 소재의 소셜 및 네트워크 게임들을 선보일 예정입니다.

현재 국내외 스마트폰시장에서 누적다운로드수가 2억 6천만 건을 넘어섰으며, 당사는 글로벌 시장에서 확보한 대규모 고객을 바탕으로 탄탄한 비즈니스 기반을 구축하고 있습니다. 또한 모바일게임 통합 서비스 플랫폼 '게임빌 서클'을 통해 안정적인 서비스환경 제공 및 마케팅 역량을 강화하고 있습니다.

해외에서도 미국 현지 법인인 GAMEVIL USA, Inc.가  애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 다양한 글로벌 오픈마켓을 중심으로 꾸준히 좋은 성과를 내고 있습니다. 'Baseball Superstars', 'ZENONIA', 'Cartoon Wars' 등 기존 시리즈작 뿐만 아니라 'Kingdom Royale', 'Monster Warlord','Punch Hero', 'Fishing Superstars' 등의 수작들도 좋은 반응을 보이면서 해외에서의 브랜드 강화가 더욱 탄탄하게 이루어지고 있습니다.

한편 2011년 12월 일본 법인 GAMEVIL JAPAN Inc.을 설립 후 현지 시장을 공략한 결과 2012년부터 그 성과가 본격화됨에 따라 과거 북미권 중심의 해외매출 구조가 아시아 태평양 지역 등으로 다변화되고 있습니다.

이러한 노력의 일환으로 당사는 2013년 중국 시장을 적극적으로 공략하기 위해 지난 5월말 현지 법인 설립을 완료했습니다. 또한 중국내 게임서비스를 위하여 텐센트社 및 360.com社 등 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 게임공급 계약을 체결한 바 있으며 그 외에도 다양한 협력 파트너와 추가적인 계약을 체결하기 위하여 노력 중입니다. 이러한 중국 유수의 게임업체, 현지 유통플랫폼사와 공급계약 체결 및 다양한 사업적 협력을 통하여 해당 시장의 특색에 맞는 게임 출시와 현지 업체들과의 협력 관계를 통해 신규 고객 기반을 확대해 나갈 것입니다.

아울러 당사는 기존에 해외지사 설립을 통해 진출한 미주 및 일본 지역에서의 사업 강화를 위해, 지난 5월, 글로벌 서비스중인 모바일메신저를 통한 게임채널링 사업과 관련하여 해당 지역에서 MCP(Master Contents Provider)의 역할을 수행하는 계약을 체결한 바 있습니다.

게임빌은 글로벌 시장에서 형성해 놓은 비즈니스 기반을 바탕으로 다수의 게임들을 출시하며 해외시장에서 성과를 창출할 수 있는 차별적 역량을 보유하고 있습니다. 2013년에도 더 많은 게임들을 글로벌 시장에 선보이면서 중국 및 중화권, 일본, 동남아, 유럽, 남미 등 더욱 폭 넓은 지역에 대한 로컬라이제이션도 강화하여 해외 시장에서 성과를 더욱 증대할 것입니다.

(2) 시장점유율
【 최근 3개년간 당사 국내 시장 추정 점유율 】                                     (단위 : %)

제품품목 2012년(제13기) 2011년(제12기) 2010년(제11기) 비고
회사명 점유율 회사명 점유율 회사명 점유율
모바일게임 게임빌 6.77 게임빌 7.53 게임빌 8.02 -
기타회사 93.23 기타회사 92.47 기타회사 91.98 -

주1) 시장점유율 데이터는 정확히 산출하기 어려운 상황임에 따라 국내 모바일 게임 컨텐츠 시장 규모를 2012 대한민국 게임백서에서 추정한 국내 모바일 게임 시장 금액으로 기준하여 산출함.

(3) 시장의 특성
모바일 게임 산업은 서비스 이용 요금이 타 재화 서비스 대비 저렴하고 소득 비탄력적인 저관여 제품의 특성을 띄고 있어 타 산업과 비교하여 경기 변동에 민감하지 않습니다. 오히려 핸드폰 플랫폼의 고도화에 따른 게임 품질의 향상, ARPU의 지속적인 상승 및 주 고객층의 연령, 성별 확대로 인해 일반 경기 변동과는 무관하게 시장 성장이 지속되는 산업입니다. 최근 글로벌 경제 위기 속에서도 한국의 게임 산업은 지속적으로 성장하며 게임 산업은 경기 불황에도 강한 경기 방어 산업임을 입증하고 있습니다.그리고 특정 계절에 특별히 수요가 집중되는 현상도 크지 않습니다. 따라서 모바일 게임 회사들의 연중 매출 변화는 전체 시장의 계절성에 기인하기 보다는 주요 타이틀이 출시되는 시기와 그 타이틀의 흥행 여부에 따라 다르게 나타납니다. 예를 들어 당사의 경우 회사의 대표 타이틀인 '프로야구'와 '제노니아' 시리즈가 매년 9~11월경에 출시 되었기 때문에 4분기 매출이 다른 분기에 비해 크게 나타나는 경향이 있었습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
모바일게임의 개념과 정의가 매우 빠르게 확장 되어가고 있어 스마트폰뿐 아니라, 휴대용게임기, PMP, 태블릿PC 등 다양한 모바일 플랫폼으로의 확장이 이루어지고 있습니다. 따라서 모바일게임이 IPTV, 콘솔게임기 등 모바일 이외의 다양한 플랫폼으로도 디지털방식으로 유통될 수 있는 상황으로 발전하고 있는 것입니다.또한 모바일게임과 유사성이 많은 소셜게임의 성장성이 기대됨에 따라 모바일 플랫폼으로 다양한 소셜 및 네트워크 게임을 런칭할 예정 입니다. 당사는 이러한 사업환경 변화에 적극적으로 대응하여 모바일 게임시장에 집중하면서도 점점 확대되는 다양한 시장으로 그 영역을 넓혀나가 글로벌 모바일게임사로 지속 성장하고 있습니다.  

2. 주요제품, 서비스 등에 관한 사항
가. 주요제품에 관한 사항

<2013년 3월31일 현재>                                                          (단위 : 백만원, %)

품목 대상 회사 제14기 1분기
(2013년)
제13기
(2012년)
제12기
(2011년)
매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율
모바일
게임
(주)게임빌
GAMEVIL USA, Inc
GAMEVIL Japan, Inc
17,349 100% 70,253 100% 42,754 100%

주1) 상기 숫자는 IFRS연결 기준으로 작성되었습니다.

당사의 주요 제품 중 대표적인 게임들의 당기말 현황은 다음과 같습니다.

품 목 주요 상표 제품 설명
모바일
게임
프로야구 시리즈
(해외출시명
Baseball Superstars)
시리즈 누적 5천만 다운로드를 돌파한 대한민국 대표 모바일 게임으로 매년 가을에 시리즈로 출시되는 게임빌 대표 게임
모바일
게임
제노니아 시리즈
(해외출시명 ZENONIA)
모바일의 한계를 넘어선 리얼리티를 강조한 액션 RPG 대작
모바일
게임
카툰워즈 시리즈
(해외출시명 Cartoon Wars)
디펜스 고유의 전략성과 RPG의 액션성을 강화한 신개념 모바일 디펜스 게임
모바일
게임
에르엘워즈
(해외출시명 AREL WARS)
디펜스의 전략성과 RPG의 육성시스템으로 한층 업그레이드된 모바일 디펜스 게임
모바일
게임
정통맞고 시리즈 모바일 고스톱/맞고 분야의 대표 브랜드로 매년 시리즈로 출시되는 게임
모바일
게임
에어 펭귄
(해외출시명 Air Penguin)
펭귄이 빙산을 건너뛰며 흩어진 가족들을 찾는 내용으로 틸트 기능을 활용한 스마트폰 최적화 게임
모바일
게임
피싱마스터
(해외출시명 Fishing Superstars)
다양한 육성요소와 소셜기능을 탑재한 소셜 낚시 게임
모바일
게임
킹덤로얄
(해외출시명 Kingdom Royale)
육성, 건설, 전투 총망라한 소셜 네트워크 전략게임
모바일
게임
몬스터워로드
(해외출시명 Moster Warlord)
다양한 속성을 가진 몬스터가 전투 유닛으로 등장하는 차별화된 소셜 네트워크 게임
모바일
게임
기타 슈퍼사커 시리즈, 일루시아 시리즈, 터치믹스 시리즈, 아드베나, 데스티니아, 콜로세움 시리즈, 놈 시리즈, 에이스트, 라스트워, 펀치히어로, 그림으로말해요 등


나. 주요 제품 등의 가격변동 추이
과거에는 모바일게임 다운로드 판매금액은 게임업체와 이동통신사가 협의하여 결정해왔고 최근 3년간 피처폰에서의 주요 제품 가격변동 추이는 다음과 같습니다.
                                                                                                        (단위 : 원)

게임명 제14기 1분기
(2013년)
제13기
(2012년)
제12기
(2011년)
프로야구 4,000 4,000 4,000
제노니아 4,000 4,000 4,000
정통맞고 4,000 4,000 4,000

주) 상기 가격은 국내 피처폰 출시 가격 기준입니다.

그러나 스마트 디바이스의 시대가 되면서 최근 활성화 된 모바일 애플리케이션의 오픈마켓에서는 개발자 및 게임업체가 자유롭게 가격을 결정하고 있습니다. 따라서 출시 가격범위는 무료게임부터 고가의 게임에 이르기까지 매우 다양하며 개발자 및 게임업체가 다양한 가격 정책 및 탄력적 가격변동 정책을 전개하고 있습니다. 무료게임의 경우는 출시는 무료로 하되 게임 이용중에 사용자가 다양한 형태의 유료결제를 하도록 유도하는 형식(부분유료화)이 활용되고 있습니다. 또한 게임 내 광고를 통해 매출을 일으키기도 합니다. 당사의 경우도 국내에서는 무료 ~ 5천원, 해외에서는 무료 ~ U$5에 걸쳐 탄력적인 가격 설정과 함께 무료게임 기반의 부분유료화와 게임 내 광고와 같은 프리 투 플레이(free to play) 비즈니스 모델을 병행하여 전개하고 있습니다.

3. 생산 및 설비에 관한 사항
가. 생산과 영업의 중요한 시설 현황 등
(1) 생산설비의 현황
당기말 생산설비 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.
<2013년 3월 31일 현재>                  

(단위 : 천원)

구분 기초 취득 처분 대체 상각 환율변동 당기말
토지 11,781,962  -  -  -  -  - 11,781,962
건물 3,449,291 - - - (29,299) - 3,419,992
기계장치 155,804  -  -  - (13,963)  - 141,841
차량운반구 33,053  -  -  - (4,505)  - 28,548
비품 326,412 62,660 - - (34,373) - 354,699
시설장치 450,459 9,350  -  - (24,176)  - 435,633
16,196,981 72,010                  -                  - (106,316)                  - 16,162,675

주) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준입니다.

(2) 설비의 신설, 매입계획 등
2013년 3월 31일 현재 해당사항 없습니다.

4. 매출에 관한 사항
가. 매출실적

<2013년 3월 31일 현재>                                                             (단위: 백만원)

사업부문 대상회사 구 분 제14기 1분기 제13기 1분기 제13기 제12기
모바일
게임
(주)게임빌
GAMEVIL USA, Inc
GAMEVIL Japan, Inc
수 출 12,800 8,095 40,435 10,716
내 수 4,549 8,457 29,818 32,038
17,349 16,553 70,253 42,754

주) 상기 숫자는 IFRS 연결 기준으로 작성되었습니다.

나. 판매조직 및 판매경로
당사의 판매 조직은 마케팅을 담당하는 마케팅부서와 이동통신사와의 협력 관계를 담당하는 사업개발부서 및 해외 지사(미국, 일본)로 구성되어 있으며, 마케팅부서는 모바일 게임의 국내 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 프로모션을 수행하고, 글로벌 마케팅 전략과 퍼블리싱 및 제휴 마케팅을 담당하고 있습니다. 해외 지사는 해외 현지에서 Apple, Google, Microsoft, Nintendo, 아마존 등의 플랫폼 사업자와 해외 이동통신사 등을 대상으로 현지 영업, 현지 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 이러한 판매 조직은 당사 설립 이후 현재까지 시장의 변화 상황에 맞추어 조직 형태 및 명칭을 적절히 변경해 왔습니다.

다. 판매경로
<2013년 3월 31일 기준>                                                                    (단위: %)

품목 구분 판매경로 판매경로별
 매출 비중
모바일게임 국내 한국 본사 게임 개발 또는 퍼블리싱
→ 오픈마켓, 이동통신사 제안 및 채택  
→ 서비스 시작  
→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용
26%
수출 한국 본사 게임 개발  또는 퍼블리싱
→ 해외지사
→ 글로벌오픈마켓, 이동통신사 제안 및 채택
→ 서비스 시작  
→ 고객 모바일 기기 다운로드 후 이용
74%
합 계 - 100%


라. 판매방법 및 조건
당사의 주요 제품인 모바일 게임은 이동통신사, 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 무선인터넷 메뉴나 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용 중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며, 당사는 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매 조건을 결정하고 있습니다. 당사는 이러한 고객의 구매를 활성화 하기 위해 다양한 매체와 채널을 통해 광고 또는 프로모션 활동을 전개하고 있으며 구체적 내용은 다음 항(판매전략)과 같습니다.


마. 판매전략

국내 이동통신사를 대상으로 국내 이동통신 3사가 운영하는 오픈마켓 또는 무선인터넷 사이트를 통해 게임을 출시하고 있으며 해외에는 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓과 같은 오픈마켓 등 다양한 플랫폼에 출시게임 수를 점진적으로 늘려가고 있습니다.
게임이 출시되기 이전부터 관련 커뮤니티, 당사 홈페이지, 인터넷 포탈 및 이동통신 포탈의 폰게임 사이트와 각종 언론 매체에 출시할 게임의 정보를 순차적으로 오픈하여 소비자에게 사전 프로모션을 수행하여 다음 출시 직후 판매를 극대화하는 전략을 사용하고 있습니다.
게임의 출시와 함께, 게임의 유통 채널인 플랫폼 사업자들과의 협의를 거쳐 서비스 공간 내 상위 메뉴 또는 Featured 메뉴에 집중 노출하고, 상호 프로모션 방식을 통해 기존 출시된 게임에 신작 게임을 알리는 배너를 삽입하여 게임의 출시를 알리고 소비자의 구매를 유도하고 있습니다.

그리고 출시 이후에 지속적인 마케팅 커뮤니케이션을 위해 다양한 제휴 마케팅을 통해서도 당사 모바일 게임을 프로모션하고 있습니다. 또한 스마트폰, 태블릿PC 등 스마트 디바이스로 출시하는 게임들에 대해서는 당사 게임간 크로스 프로모션으로 게임 매출을 자연스럽게 유도합니다.


5. 시장위험과 위험관리
최근 빠르게 보급되고 있는 스마트폰 오픈마켓의 경우 개인개발자부터 대규모 개발회사까지시장 진입이 가능하므로 경쟁이 심화되고 있고, 개발자에 의해 가격 책정이 되는 구조로 가격 변동 가능성이 기존의 피처폰 게임 가격에 비해서는 좀 더 크다고 볼수 있으나, 현재 피처폰과 스마트폰 등에서 즐길 수 있는 모바일 게임의 가격은 다운로드 가격, 부분유료화 가격 모두 소액으로 다른 제품이나 서비스에 비해 상대적으로 소액에 해당되어 소비자 부담이 적으므로 제품 가격의 급격한 변동에 따른 위험성은 크지않다고 판단되고 있습니다. 아울러 원자재 부분의 가격에 있어서도 모바일 게임은 별도의 원자재가 소요되는 품목이 아니므로 물가상승, 유가상승, 국제 원자재가 상승 등으로 부터 직접적인 위험에 노출되지는 않습니다.

한편 당사 및 연결대상 종속회사의 재무위험 관리는 영업활동에서 파생되는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 이를 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 재무위험 관리
정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.
재무위험관리는 주로 당사 재부서에서 주관하고 있으며 재무위험 관리정책 수립 및 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.
재무위험관리의 주요 대상인 금융자산은 현금 및 현금성 자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 만기보유금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 차입금 및 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.

1) 시장위험

(1) 환율변동위험  

당사 및 연결대상 종속회사는 글로벌 영업 및 장부통화와는 다른 수입과 지출로 인해 환위험에 노출되어 있습니다. 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다.
당사 및 연결대상 종속회사는 투기적 외환거래는 금지하고 있으며, 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 보고하고 있습니다.
보고기간 종료일 현재 연결회사의 환위험에 대한 노출정도(내부거래 소거 전)는 다음과 같습니다(원화단위:천원).

계정과목 통화 2013.3.31 2012.12.31
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
 현금및
현금성자산
USD 2,599,861 2,931,395 3,597,078 3,863,410
JPY 2,115,133 407,975
EUR 10,614 3,877
 매출채권 USD 4,467,965 5,133,078 5,222,459 5,595,349
JPY 13,918,304 126,116
합계 USD 7,067,826 8,064,473 8,819,537 9,458,759
EUR 10,614 3,877
JPY 16,033,437 534,091


(2) 이자율위험
당사 및 연결대상 종속회사의 이자율 위험은 미래 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부조건의 차입금 등에서 발생하고 있습니다. 당사 및 연결대상 종속회사는 이자율 변동으로 인해 연결회사의 재무상태가 불리하게 변동하는 위험에 대한 노출이 중요하지 않습니다. 또한, 경제 전반에 걸친 급격한 경기침체의 경우를 제외하고 내부 유보 현금 수준 및 영업활동을 통한 현금 창출 능력에 비추어 자금 재조달에 따른 금리위험이 없습니다.


2) 신용위험
신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 및 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있습니다.
또한, 신용위험은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있으며 해당 거래는 현금및현금성자산, 각종 예금 등의 금융상품 거래를 포함합니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결회사는 국제 신용등급이 높은 은행들에 대해서만 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 기존에 거래가 없는 금융기관과의 신규 거래는 재무부서의 승인, 관리, 감독 하에 이루어지고 있습니다. 당사 및 연결대상 종속회사가 체결하는 금융계약은 부채비율 제한 조항,담보제공 등의 제약조건이 없는 계약을 위주로 체결하고 있으며 기타의 경우 별도의 승인을 받아 거래하도록 되어 있습니다.

보고기간종료일 현재 보유 금융자산의 신용위험에 대한 최대노출액의 내역은 다음과같습니다(단위:천원).

구분 2013.3.31 2012.12.31
현금성자산(*) 11,316,243 12,181,567
단기금융상품 44,700,000 39,700,000
매출채권 6,742,985 8,376,612
미수금 340,698 110,000
미수수익 766,691 744,682
만기보유금융자산 539,808 539,808
보증금 19,502 13,153
총계 64,425,927 61,665,822

(*) 재무상태표의  '현금및현금성자산'의 나머지는 직접 보유하고 있는 현금입니다.


당분기와 전기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 미수금 및 미수수익 등은발생하지 않았으며, 당사 및 연결대상 종속회사는 보고기간종료일 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다.


3) 유동성 위험

당사 및 연결대상 종속회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 필요 현금수준 추정 및 수입, 지출 관리 등을 통하여 적정 유동성 위험을 유지, 관리하고 있습니다.
당사 및 연결대상 종속회사는 주기적으로 미래 현금흐름을 예측하여 유동성 위험을 사전적으로 관리하고 있습니다. 이에 따라 연결회사는 자금 계획을 통하여 자금 부족에 따른 위험을 관리하고 있으며 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 지출 계획과 금융자산의 만기를 대응시키고 있습니다.

보고기간종료일 현재 연결회사의 금융부채를 잔여 만기에 따라 구분한 유동성은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31일

구분 3개월이하 3개월초과
1년이하
1년초과
5년 이하
합 계
미지급금 3,808,493 - - 3,808,493
미지급비용 677,885 - - 677,885
유동성장기부채 3,863 209,563 - 213,426
장기차입금 - - 205,763 205,763
임대보증금 - - 600,000 600,000
합 계 4,490,241 209,563 805,763 5,505,567


(2) 2012년 12월 31일

구분 3개월이하 3개월초과
1년이하
1년초과
5년 이하
합 계
미지급금 4,020,240 - - 4,020,240
미지급비용 811,419 - - 811,419
유동성장기부채 138,125 213,196 - 351,321
장기차입금 - - 474,892 474,892
임대보증금 - - 600,000 600,000
합 계 4,969,784 213,196 1,074,892 6,257,872


위의 분석에 포함된 금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 원금과 미래 이자 지급액을 포함한 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.

6. 경영상의 주요계약 등
2013년 3월 31일 현재 회사의 일상적인 영업활동 이외에 회사의 재무상태에 큰 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 존재하지 않습니다.

2011년 11월 29일 당사는 사옥매입을 진행하였습니다.
  -취득목적물 : 서울 서초구 서초동 1476-1번지, 1426-24번지의 필지 토지 및 건물                       일체
  -취득금액 : 200억(토지 180억, 건물 20억)
  -취득목적 : 사옥
                    (회사 성장에 따른 직원 수 증가로 기존의 본사 공간 부족)
  -매매대금 지급일정은 아래와 같이 완료되었습니다.
  -계약금(2011년 11월 29일) : 20억
  -중도금(2012년 1월 5일) : 40억
  -잔금(2012년 2월 29일) : 140억

7. 연구개발활동
가. 연구개발활동의 개요

(1) 연구개발 담당조직

(2) 연구개발비용

이미지: 연구개발조직_130331

연구개발조직_130331


                                                                                                  (단위 : 천원,%)

과 목 제14기 1분기
(2013년)
제13기
(2012년)
제12기
(2011년)
연구개발비용 계 1,034,179 2,627,022 2,252,969
연구개발비/매출액비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100]
5.96 3.74 5.27

주1) 상기 숫자는 K-IFRS 연결 기준 입니다.

나. 연구개발 실적
(1) 모바일 네트워크 관련 개발

연구과제명 글로벌 모바일 네트워크 게임제작을 위한 서버 및 라이브러리 개발
연구기간 2006.4.1~계속
연구결과 및 기대효과 국내는 물론 해외의 모바일 네트워크 게임 분야를 선도
추후 새로운 이동통신사 대응 및 기존 규격 변경 시에도 별도의 게임 서버 개발 또는 수정 없이도 일괄 대응 가능


(2) 모바일 네트워크 부문

연구과제명 모바일 MMORPG 게임제작을 위한 네트워크-클라이언트 기반 기술 개발
연구기간 2003.12.01~2005.11.30
연구결과 및 기대효과 모바일 N/W 게임에서 대용량 사용자 수용 가능
안정적인 서비스 기반 구축


(3) 모바일 3D 개발

연구과제명 모바일플랫폼 환경에서의 3D게임 제작 기술 개발
연구기간 2004.9.1~2006.8.31
연구결과 및 기대효과 3D 게임제작을 위한 Tool 개발 및 기술력 확보


(4) 게임 개발 Library의 개발

연구과제명 GX Library 개발
연구기간 2006.01~완료
연구결과 및 기대효과 플랫폼에 따른 추가적인 제작 이슈 최소화로 생산성 향상
중복 작업 최소화로 게임의 안정성 및 퀄리티 향상


(5) 유사 3D표현기술의 개발

연구과제 명 2D 화면으로 표현 가능한 유사 3D 구현 기술 개발
연구기간 2006.11. ~ 2007.09.  
연구결과 및 기대효과 모바일 3D 엔진이 단말에 탑재되지 않은 경우에도 3D 느낌을 표현 가능하므로 서비스 가능한 단말 커버리지 확대


(6) Multi-Platform 대응 기술의 개발

연구과제 명 Multi-Platform 대응 기술 개발
연구기간 2007.11. ~ 계속
연구결과 및 기대효과 향후 새로운 플랫폼이 도입되더라도 빠른 시간 내에 유사한 형태로 대응할 수 있는 기반 구축


(7) 휴대용 콘솔 Platform 대응 기술의 개발

연구과제 명 휴대용 콘솔 Platform 대응 기술 개발
연구기간 2010.01. ~ 계속
연구결과 및 기대
효과
향후 출시되는 WIPI-C 기반의 게임들의 소스와 리소스를 재활용하여 휴대용 콘솔 플랫폼에 대한 신속한 대응을 할수 있는 기반 구축


(8) 스마트폰 하드웨어에 최적화된 대응 기술 개발

연구과제 명 스마트폰 하드웨어에 최적회된 2D Multi-platform 대응 기술 개발
연구기간 2011.01. ~ 계속
연구결과 및 기대
효과
향후 출시되는 스마트폰 플랫폼(Android, iOS, Win32기반)향 어플리케이션의 전반적인 성능 향상과 기존 2D 엔진 대비 시각적으로 우수한 효과연출 가능


(9) OpenSL-ES 기반  Cross-Platform 대응 사운드 라이브러리 제작

연구과제 명 OpenSL-ES 기반  Cross-Platform 대응 사운드 라이브러리 제작
연구기간 2012.01. ~ 2012.03.31
연구결과 및 기대
효과
표준 사운드라이브러리 구현으로 현실감 있는 3D 환경 사운드를 게임과 접목시킬 수 있음.


(10) 효율적이고 빠른 다국어 대응을 위한 표준 개발 환경 구축

연구과제 명 효율적이고 빠른 다국어 대응을 위한 표준 개발 환경 구축
연구기간 2012.04. ~ 2012.06.30
연구결과 및 기대
효과
다국어 대응 프로세스와 입력툴을 표준화하여 효율적이고 생산적인  Localization 작업 가능


(11) Android 어플 위변조 방지 모듈 구현

연구과제명 Android 어플 위변조 방지 모듈 구현(1/총 2분기)
연구기간 2012.07. ~ 2012.09.30
연구결과 및 기대
효과
정상적인 게임 서비스를 교란하는 행위를 원척적으로 차단할 수 있는 장치로서 해당 모듈 활용.


(12) Android 어플 위변조 방지 모듈 구현

연구과제명 Android 어플 위변조 방지 모듈 구현(2/총 2분기)
연구기간 2012.10. ~ 2012.12.31
연구결과 및 기대
효과
해당 해킹 방지 모듈을 통해 부분 유료 해킹에 의한 경제적인 손실과 치팅 프로그램에 의한 게임 벨런스 붕괴를 근본적으로 차단할 수 있는 강력한 Anti-Hacking 모듈 개발 완료


(13) Google Play In-app Billing V3 연구 및 개발

연구과제명 Google Play In-app Billing V3 연구 및 개발
연구기간 2012.12 ~ 2013.3
연구결과 및 기대
효과
Google In-app Billing V3의 stand alone 방식과 서버방식 개발 완료 및 보안시스템 강화  


8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항
가. 외부자금조달 요약표

[국내조달]
<2013년 3월31일 현재>                                                                (단위 : 백만원)

조 달 원 천 2013년 1분기 2012년 2011년 2010년 비  고
은        행
보 험  회 사
종합금융회사
리 스  회 사
상호신용금고
기타금융기관
-
  -
  -
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-
금융기관 합계 - - - - -
회사채(사모)
회사채(공모)
유상증자
기타
-
-
-
-
-
-
49
-
-
-
60
-
-
-
70
-
-
-
-
-
자본시장 합계 - 49 60 70 -
주주·임원·계열회사차입금 - - - - -
기          타 - - - - -
총          계 - 49 60 70 -

주1) '10년~'12년 유상증자는 주식매수선택권 행사로 인한 신주상장임.

[해외조달]
당사는 2013년 3월31일 현재 해외에서 자금을 조달한 사실이 없습니다.

나. 최근 3년간 신용등급
해당 사항 없습니다.

다. 기타 중요한 사항
해당 사항 없습니다.

Ⅲ. 재무에 관한 사항


1. 연결재무제표에 관한 사항
가. 요약연결재무정보
(단위 : 원)

구 분 제 14 기 1분기 제 13 기 제 12 기 제 11 기

2013년 3월말 2012년 12월말 2011년 12월말 2010년 12월말
[유동자산] 69,411,419,469 65,421,708,383 66,564,919,388 53,918,026,671
현금및현금성자산 11,317,040,259 12,182,597,345 16,973,232,619 2,093,041,547
단기금융상품 44,700,000,000 39,700,000,000 39,800,000,000 45,700,000,000
매출채권 6,742,985,004 8,376,612,054 8,070,233,620 5,151,713,889
미수금 340,698,432 110,000,000 - -
미수수익 766,691,303 744,681,633 1,065,805,356 948,286,196
선급금 5,342,843,160 4,104,248,973 565,906,176 13,427,938
선급비용 201,161,311 154,102,838 89,741,617 11,557,101
선급법인세 - 49,465,540 - -
[비유동자산] 34,290,313,162 33,962,261,115 11,328,496,023 5,170,002,319
매도가능금융자산 1,913,286,352 1,913,286,352 203,198,400 3,200,000
장기대여금 321,330,000 - - -
관계기업투자주식 4,141,502,978 4,015,925,556 1,870,471,749 -
유형자산 16,162,674,826 16,196,980,902 5,250,504,172 3,245,662,479
무형자산 3,143,432,590 3,218,818,205 3,317,512,748 1,047,444,187
투자부동산 8,048,775,838 8,064,288,295 - -
기타비유동자산 559,310,578 552,961,805 686,808,954 873,695,653
자산총계 103,701,732,631 99,383,969,498 77,893,415,411 59,088,028,990
[유동부채] 5,397,107,392 6,455,549,242 7,989,070,642 3,978,460,294
[비유동부채] 1,929,952,254 2,171,679,439 1,619,805,560 1,704,985,380
부채총계 7,327,059,646 8,627,228,681 9,608,876,202 5,683,445,674
지배기업소유지분  


[자본금] 2,775,479,500 2,775,479,500 2,770,679,500 2,759,627,500
[주식발행초과금] 14,805,755,268 14,789,333,268 14,739,538,946 14,678,717,959
[이익잉여금] 79,877,005,126 74,468,193,596 52,055,298,436 35,953,856,479
[기타자본항목] (1,083,566,909) (1,276,265,547) (1,280,977,673) 12,381,378
비지배지분 - - - -
자본총계 96,374,672,985 90,756,740,817 68,284,539,209 53,404,583,316

(2013.01.01~2013.03.31) (2012.01.01~2012.12.31) (2011.01.01~2011.12.31) (2010.01.01~2010.12.31)
매출액 17,349,239,370 70,253,045,823 42,753,974,823 30,615,364,758
영업이익 4,801,295,058 24,127,249,857 17,507,039,861 15,623,607,384
당기순이익 5,408,811,530 22,412,895,160 16,101,441,957 14,793,729,229
지배기업소유지분 5,408,811,530 22,412,895,160 16,101,441,957 14,793,729,229
비지배지분 - - - -
기타포괄손익 84,146,859 (154,453,989) 23,365,200 (6,803,413)
당기총포괄손익 5,492,958,389 22,258,441,171 16,124,807,157 14,786,925,816
기본주당순이익 986원 4,081원 2,933원 2,682원
희석주당순이익 982원 4,068원 2,923원 2,665원

[(수치)는 부(-)의 수치임]
주1) 상기 요약연결재무정보는 모두 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며, 제11기는 외부감사인의 감사를 받지 않은 재무제표임.
주2) 상기 요약 연결재무정보는 기업공시서식 작성기준의 예시수준으로 반영함.
주3) 상
재무정보 중 영업이익은 K-IFRS 제1001호(영업이익 공시) 개정 사항을 반영함.

나. 연결재무제표의 연결에 포함된 회사

사업연도 연결에 포함된 회사명 전기대비 연결에 추가된 회사명 전기대비 연결에서 제외된 회사명
제14기 1분기 GAMEVIL JAPAN Inc.
GAMEVIL USA Inc.
- -
제13기 GAMEVIL JAPAN Inc.
GAMEVIL USA Inc.
- -
제12기 GAMEVIL JAPAN Inc.
GAMEVIL USA Inc.
GAMEVIL JAPAN Inc. -


2. 연결재무제표 이용상의 유의점

가. 재무제표 작성기준 및 유의적 회계정책  

(1) 분기연결재무제표 작성기준
당사와 당사의 종속기업(이하 "연결회사")의 연결재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 요약중간재무제표입니다. 동 요약중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2012년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.            
             
 1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은    다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 재무제표 표시(개정)
동 개정사항은 기타포괄손익 항목을 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목과 특정조건을 충족할 때 당기손익으로 재분류 되는 항목으로 구분하여 표시하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 동 개정사항은 재무제표의 표시에만 영향을 미치는사항이며 연결회사의 재무상태와 경영성과에는 영향을 미치지 않습니다. 비교 표시된 연결재무제표는 소급적용에 따른 변경사항을 반영하여 재작성하였습니다.

- 기업회계기준서 제1107호 금융상품:공시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계에 대한 공시를 주요 내용으로 하고 있으며, 기업회계기준서 제1032호에서 규정하는 금융자산과 금융부채의 상계요건을 충족하는지 여부와 관계없이 법적으로 집행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정에 따라 금융상품을 상계할 수 있는 권리와 담보제공약정과 같은 상계 관련 약정에대한 정보를 공시하도록 규정하고 있습니다. 연결회사는 기업회계기준서 제1032호에 따라 상계되는 금융상품이 없으며 일괄상계약정이나 이와 유사한 약정을 체결하고 있지 않으므로 동 개정사항이 연결회사의 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

- 기업회계기준서 제1113호 공정가치 측정(제정)
동 기준서는 공정가치 측정에 대한 단일의 지침을 제공하고 있으며, 공정가치를 정의하고 공정가치를 측정하기 위한 체계를 수립하며 공정가치 측정에 관한 공시를 규정하고 있습니다. 동 기준서는 공정가치를 측정일에 시장참여자 사이의 정상거래에서 자산을 매도하면서 수취하거나 부채를 이전하면서 지급하게 될 가격으로 정의하고 있습니다. 공정가치는 현행 시장 상황에서 자산이나 부채의 가격을 결정할 때 시장참여자가 사용하게 될 가정을 사용하여 측정됩니다. 동 기준서에 따른 공정가치 측정을위하여 공정가치측정대상이 되는 특정 자산이나 부채, 자산이나 부채에 대한 정상거래가 이루어지는 시장, 공정가치 측정에서 사용할 적절한 가치평가기법 등을 결정하여야 합니다. 또한 동 기준서는 공정가치 측정에 관한 광범위한 공시사항을 규정하고있습니다. 동 회계정책의 변경이 연결재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.                
2) 분기말 현재 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 한국채택국제회계기준의 내역은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1032호 금융상품: 표시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계 표시와 관련된 규정의 의미를 명확히 하여 상계의 권리는 미래사건에 따른 조건부여서는 안되며 약정기간 중 언제나 행사 가능하여야 하고 기업 자신과 거래상대방이 정상적인 사업과정인 경우 뿐만 아니라 채무불이행, 지급불능 등인 경우에도 집행가능하여야 한다는 것 등을 주요 내용으로 하고 있으며, 2014년 1월 1일 이후에 개시하는 회계연도부터 적용될 예정입니다.
연결회사는 상기에 열거된 기준서가 연결재무제표에 미치는 영향이 중요하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.            
             
나. 중요한 판단과 추정

중간재무제표를 작성함에 있어, 경영진은 회계정책 적용과 자산ㆍ부채 및 수익ㆍ비용에 영향을 미치는 판단, 추정 및 가정을 해야 합니다. 실제 결과는 이러한 추정치와다를 수 있습니다.
중간재무제표를 작성을 위해 연결실체 회계정책의 적용과 추정 불확실성의 주요원천에 대해 경영진이 내린 중요한 판단은 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표와 동일합니다.    

3. 재무제표에 관한 사항
가. 요약재무정보

(단위 : 원)

구 분 제 14 기 1분기 제 13 기 제 12 기 제 11 기

2013년 3월말 2012년 12월말 2011년 12월말 2010년 12월말
[유동자산] 66,520,906,577 62,952,982,096 65,593,225,011 53,830,078,501
현금및현금성자산 7,540,742,984 8,718,445,856 15,683,756,459 1,534,105,872
단기금융상품 44,700,000,000 39,700,000,000 39,800,000,000 45,700,000,000
매출채권 7,713,862,487 9,504,102,645 8,457,820,372 5,624,477,896
미수금 340,698,432 110,000,000 - -
미수수익 766,691,303 744,681,633 1,065,805,356 948,286,196
선급금 5,342,843,160 4,104,248,973 565,906,176 13,427,938
선급비용 116,068,211 71,502,989 19,936,648 9,780,599
[비유동자산] 34,282,240,546 34,088,557,862 11,964,150,369 5,636,504,243
매도가능금융자산 1,913,286,352 1,913,286,352 203,198,400 3,200,000
장기대여금 321,330,000 - - -
종속기업 및 관계기업투자 4,178,246,500 4,178,246,500 2,678,246,500 859,824,000
유형자산 16,137,360,886 16,174,110,130 5,231,715,198 3,214,642,806
무형자산 3,143,432,590 3,218,818,205 3,317,512,748 1,047,444,187
투자부동산 8,048,775,838 8,064,288,295 - -
기타비유동자산 539,808,380 539,808,380 533,477,523 511,393,250
자산총계 100,803,147,123 97,041,539,958 77,557,375,380 59,466,582,744
[유동부채] 4,940,489,153 6,238,275,819 7,877,855,393 3,963,826,932
[비유동부채] 1,768,095,555 2,031,095,555 1,591,401,915 1,704,985,380
부채총계 6,708,584,708 8,269,371,374 9,469,257,308 5,668,812,312
[자본금] 2,775,479,500 2,775,479,500 2,770,679,500 2,759,627,500
[주식발행초과금] 14,805,755,268 14,789,333,268 14,739,538,946 14,678,717,959
[이익잉여금] 77,543,149,213 72,345,729,161 51,875,439,086 36,340,240,182
[기타자본항목] (1,029,821,566) (1,138,373,345) (1,297,539,460) 19,184,791
자본총계 94,094,562,415 88,772,168,584 68,088,118,072 53,797,770,432

(2013.01.01~2013.03.31) (2012.01.01~2012.12.31) (2011.01.01~2011.12.31) (2010.01.01~2010.12.31)
매출액 12,225,709,792 53,760,775,314 38,360,229,902 28,536,760,112
영업이익 4,536,455,690 21,748,050,956 16,841,428,600 15,480,463,194
당기순이익 5,197,420,052 20,470,290,075 15,535,198,904 14,288,429,179
기타포괄손익 - - - -
당기총포괄손익 5,197,420,052 20,470,290,075 15,535,198,904 14,288,429,179
기본주당순이익 947원 3,728원 2,829원 2,591원
희석주당순이익 944원 3,716원 2,820원 2,574원

[(수치)는 부(-)의 수치임]
주1) 상기 요약재무정보는 모두 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며, 제11기는 외부감사인의 감사를 받지 않은 재무제표임.
주2) 상기 요약 연결재무정보는 기업공시서식 작성기준의 예시수준으로 반영함.
주3) 상
재무정보 중 영업이익은 K-IFRS 제1001호(영업이익 공시) 개정 사항을 반영함.

4. 재무제표 이용상의 유의점

가. 재무제표 작성기준 및 유의적 회계정책  
         
(1) 분기재무제표 작성기준  
회사의 재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 요약중간재무제표입니다. 동 요약중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2012년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.          
             
 1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은   다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 재무제표 표시(개정)
동 개정사항은 기타포괄손익 항목을 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목과 특정조건을 충족할 때 당기손익으로 재분류 되는 항목으로 구분하여 표시하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 동 개정사항은 재무제표의 표시에만 영향을 미치는사항이며 회사의 재무상태와 경영성과에는 영향을 미치지 않습니다. 비교 표시된 재무제표는 소급적용에 따른 변경사항을 반영하여 재작성하였습니다.

- 기업회계기준서 제1107호 금융상품:공시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계에 대한 공시를 주요 내용으로 하고 있으며, 기업회계기준서 제1032호에서 규정하는 금융자산과 금융부채의 상계요건을 충족하는지 여부와 관계없이 법적으로 집행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정에 따라 금융상품을 상계할 수 있는 권리와 담보제공약정과 같은 상계 관련 약정에대한 정보를 공시하도록 규정하고 있습니다. 회사는 기업회계기준서 제1032호에 따라 상계되는 금융상품이 없으며 일괄상계약정이나 이와 유사한 약정을 체결하고 있지 않으므로 동 개정사항이 회사의 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

- 기업회계기준서 제1113호 공정가치 측정(제정)
동 기준서는 공정가치 측정에 대한 단일의 지침을 제공하고 있으며, 공정가치를 정의하고 공정가치를 측정하기 위한 체계를 수립하며 공정가치 측정에 관한 공시를 규정하고 있습니다. 동 기준서는 공정가치를 측정일에 시장참여자 사이의 정상거래에서 자산을 매도하면서 수취하거나 부채를 이전하면서 지급하게 될 가격으로 정의하고 있습니다. 공정가치는 현행 시장 상황에서 자산이나 부채의 가격을 결정할 때 시장참여자가 사용하게 될 가정을 사용하여 측정됩니다. 동 기준서에 따른 공정가치 측정을위하여 공정가치측정대상이 되는 특정 자산이나 부채, 자산이나 부채에 대한 정상거래가 이루어지는 시장, 공정가치 측정에서 사용할 적절한 가치평가기법 등을 결정하여야 합니다. 또한 동 기준서는 공정가치 측정에 관한 광범위한 공시사항을 규정하고있습니다. 동 회계정책의 변경이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.                  
 2) 분기말 현재 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한   한국채택국제회계기준의 내역은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1032호 금융상품: 표시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계 표시와 관련된 규정의 의미를 명확히 하여 상계의 권리는 미래사건에 따른 조건부여서는 안되며 약정기간 중 언제나 행사 가능하여야 하고 기업 자신과 거래상대방이 정상적인 사업과정인 경우 뿐만 아니라 채무불이행, 지급불능 등인 경우에도 집행가능하여야 한다는 것 등을 주요 내용으로 하고 있으며, 2014년 1월 1일 이후에 개시하는 회계연도부터 적용될 예정입니다.
회사는 상기에 열거된 기준서가 재무제표에 미치는 영향이 중요하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.            
             
나. 중요한 판단과 추정
중간재무제표를 작성함에 있어, 경영진은 회계정책 적용과 자산ㆍ부채 및 수익ㆍ비용에 영향을 미치는 판단, 추정 및 가정을 해야 합니다. 실제 결과는 이러한 추정치와다를 수 있습니다.
중간재무제표를 작성을 위해 회계정책의 적용과 추정 불확실성의 주요원천에 대해 경영진이 내린 중요한 판단은 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표와 동일합니다.

Ⅳ. 감사인의 감사의견 등


1. 연결재무제표에 대한 감사인의 감사의견 등

가. 연결감사인

제 14 기 제 13 기 제 12 기
안진회계법인(*) 삼일회계법인 삼일회계법인

주) 당사는 기존 삼일회계법인과 체결한 외부감사계약 종료에 따라 제14기(2013년)부터
     연속하는 3개 사업연도의 외부감사인으로 안진회계법인을 선임하였습니다.  
    (외부계약체결일 및 공고: 2013년 4월 30일)

나. 회계감사인의 연결 감사의견

사 업 연 도 감사의견 지적사항 등 요약 비고
제 14 기 1분기 - - -
제 13 기 적정 적정의견 -
제 12 기 적정 적정의견 -

주) 분기감사 실시대상이 아니므로 분기감사는 실시하지 않았습니다.

2. 재무제표에 대한 감사인의 감사의견 등

가. 감사인

제 14 기 제 13 기 제 12 기
안진회계법인(*) 삼일회계법인 삼일회계법인

주) 당사는 기존 삼일회계법인과 체결한 외부감사계약 종료에 따라 제14기(2013년)부터
     연속하는 3개 사업연도의 외부감사인으로 안진회계법인을 선임하였습니다.  
    (외부계약체결일 및 공고: 2013년 4월 30일)

나. 감사의견

사 업 연 도 감사의견 지적사항 등 요약 비고
제 14 기 1분기 - - -
제 13 기 적정 적정의견 -
제 12 기 적정 적정의견 -

주) 분기감사 실시대상이 아니므로 분기감사는 실시하지 않았습니다.

3. 최근 3사업연도의 외부감사인에게 지급한 보수 등에 관한 사항
가. 감사용역계약 체결현황                                            (단위 : 천원,시간)

사업연도 감사인 내  용 보수 총소요시간
제 14 기 안진회계법인 반기검토/기말감사 56,000 -
제 13 기 삼일회계법인 반기검토/기말감사 55,000 820
제 12 기 삼일회계법인 반기검토/기말감사 48,000 800


나. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황
   (단위 : 천원,시간)

사업연도 계약체결일 내  용 보수 수행기간
제 13 기 2012.05.01 세무조정업무 6,000 2012.05.01~2013.03.31
제 12 기 2011.05.02 세무조정업무 5,000 2011.05.02~2012.03.31
제 11 기 2010.04.30 세무조정업무 4,500 2010.04.30~2011.03.31
제 11 기 2010.05.04 국제재무보고기준도입 자문용역 18,000 2010.05.31~2010.06.18


4. 내부회계관리제도
당사는 내부회계관리제도를 구축하여 운영하고 있습니다. 제13기 감사보고서와 함께 외부감사인의 내부회계관리제도 운영실태 평가보고서에 대한 검토보고서를 제출받았으며 검토 결과 당사의 내부회계관리제도는 내부회계관리제도 모범규준에 근거하여 볼 때 중요성의 관점에서 취약점이 발견되지 않았습니다.

Ⅴ. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항


1. 이사회에 관한 사항


가. 이사회 구성
2013년 3월 31일 현재 당사의 이사회는 3명의 사내이사, 1명의 사외이사로 구성되어 있습니다.
각 이사의 주요 이력 및 업무분장은 'Ⅶ. 임원 및 직원 등에 관한 사항 - 1. 임원 및 직원의 현황'을 참조하시기 바랍니다.

나. 중요의결사항 등

회 차 개최일자 의안내용 가결여부 사외이사
찬반여부
(조준희)
비고
1차 2013.2.6 임직원 보상 시행에 관한 건 가결 - -
2차 2013.2.8 내부회계관리제도 운영 실태 보고의 건 가결 - -
3차 2013.2.13 제13기 재무제표 승인의 건 가결 - -
4차 2013.3.14 제13기 정기주주총회 소집의 건 가결 - -
5차 2013.3.22 게임빌엔 설립의 건 가결 - -
6차 2013.3.28 자기주식처분 결정의 건 가결 - -
7차 2013.3.29 대표이사 선임의 건 가결 찬성 -

주) 조준희 사외이사는 제13기 정기주주총회(2013.3.29)에서 신규 선임됨.

다. 이사회 내 위원회(감사위원회 및 사외이사후보추천위원회 제외)
당사는 2013년 3월 31일 현재 이사회내에 위원회가 설치되어 있지 않습니다.

라. 이사의 독립성
회사의 이사회는 4인중 최대주주인 송병준 대표이사와  3인의 이사로 구성되어 있습니다. 회사경영의 기본방침, 중요한 의사결정 및 업무집행은 이사회의 심의ㆍ결정을 통해 이루어지고 있습니다. 이사는 주주총회에서 선임되며, 이사 후보자는 이사회가 선정, 주주총회에 제출할 의안으로 확정합니다.

성명 선임배경 추천인 담당직무 회사와의 거래 최대주주와의
이해관계
송병준 (주)게임빌 설립자 최대주주 발기인 대표이사(CEO) 해당사항없음 본인
이용국 재무담당 임원 선임 필요성 대두
당사 주주사의 추천을 통해 선임
주주사 경영재무총괄 해당사항없음 제3자
송재준 마케팅담당 임원 선임 필요성 대두
장기간 당사 마케팅 실장 역임
이사회 게임사업총괄 해당사항없음 친족
조준희 회사 규모 확대에 따른 자발적인 경영 투명성 제고 이사회 사외이사 해당사항 없음 제3자


2. 감사제도에 관한 사항


가. 감사의 인적사항

성 명 생년월일 주요 경력 선임일
(임기만료일)
장 학 규 66.03.05 □고려대 경영대학원 석사
□영화회계법인(前)
□신영회계법인(現)
□주식회사 게임빌 감사(現)
2012.03.29
(2015.03.30)


나. 감사의 독립성
감사는 회사의 회계와 업무를 감사하며 이사회 및 타부서로부터 독립된 위치에서 업무를 수행하고 있습니다. 그 직무를 수행하기 위해서 제반업무와 관련하여 관련 장부및 관계서류를 해당부서에 제출을 요구할 수 있습니다. 또한 필요시 회사로부터 영업에 관한 사항을 보고 받을 수 있으며, 적절한 방법으로 경영정보에 접근할 수 있습니다.

다. 감사의 주요 활동내용

회 차 개최일자 의안내용 가결여부 참석여부 비 고
1차 2013.2.6 임직원 보상 시행에 관한 건 가결 - -
2차 2013.2.8 내부회계관리제도 운영 실태 보고의 건 가결 참석 -
3차 2013.2.13 제13기 재무제표 승인의 건 가결 참석 -
4차 2013.3.14 제13기 정기주주총회 소집의 건 가결 참석 -
5차 2013.3.22 게임빌엔 설립의 건 가결 참석 -
6차 2013.3.28 자기주식처분 결정의 건 가결 - -
7차 2013.3.29 대표이사 선임의 건 가결 참석 -


3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항


가. 주주의 의결권 행사에 관한 사항
당사는 정관상 집중투표제, 서면투표제 및 전자투표제를 채택하고 있지 않습니다.

나. 소수주주권의 행사여부
공시대상 기간 중 소수주주권이 행사되지 않았습니다.

다. 경영권 경쟁
공시대상기간 중 당사는 경영지배권에 관하여 경쟁이 없었습니다

4. 계열회사 등의 현황


. 계열회사의 현황

구 분 회사명 사업부분
주권비상장
해외법인
GAMEVIL USA Inc. 모바일게임 서비스
주권비상장
해외법인
GAMEVIL JAPAN Inc. 모바일게임 서비스


나. 회사와 계열회사간 임원겸직 현황

성 명 직 명 겸직현황 비 고
이용국 사내이사
(상근)
- GAMEVIL JAPAN Inc. 이사
- GAMEVIL USA Inc. 이사
-
송재준 사내이사
(상근)
- GAMEVIL JAPAN Inc. 이사
- 게임빌엔 사내이사
-

주) 1분기말 이후, 2013년4월5일에 독립개발Studio인 게임빌엔을 설립후, 주금납입을 완료 하였습니다. 설립자본금은5억원이며, 당사의 지분율은100%입니다.

다. 타법인출자 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 천원, 주, %)
법인명 최초취득일자 출자
목적
최초취득금액 기초잔액 증가(감소) 기말잔액 최근사업연도
재무현황
수량 지분율 장부
가액
취득(처분) 평가
손익
수량 지분율 장부
가액
총자산 당기
순손익
수량 금액
GAMEVIL
USA Inc.
(비상장)
2006.02.27 해외시장진출 859,824 90,000 100.0 859,824 - - - 90,000 100.0 859,824 8,058,628 1,396,849
GAMEVIL
JAPAN Inc.
(비상장)
2011.12.01 해외시장진출 132,390 900 100.0 132,390 - - - 900 100.0 132,390 129,080 12,483
(주)핸디커뮤
니케이션즈
(비상장)
2005.12.14 투자 3,200 6,400 16.0 3,200 - - - 6,400 16.0 3,200 316,436 28,019
(주)로켓오즈(구, 라이포인터랙
티브(주))
(비상장)
2011.01.05 투자 199,998 1,960 6.0 199,998 - - - 1,960 6.0 199,998 1,134,765 -1,073,161
(주)에버플
(비상장)
2011.02.16 투자 199,973 2,051 33.9 487,892 - - 275,918 2,051 33.9 763,810 1,289,149 658,197
(주)케이넷피
(비상장)
2011.09.23 투자 1,486,060 16,667 25.0 2,054,142 - - -135,333 16,667 25.0 1,918,809 8,076,766 383,853
(주)세일온라인
(비상장)
2012.01.05 투자 400,001 1,112 9.8 400,001 - - - 1,112 9.8 400,001 320,771 -267,326
(주)앱노리
(비상장)
2012.02.23 투자 100,000 112 10.0 100,000 - - - 112 10.0 100,000 14,171 -119,332
(주)엔터플라이
(비상장)
2012.07.19 투자 1,500,000   4,300 10.0 1,473,891 - - -15,008   4,300 10.0 1,458,883 1,140,190 699,994
㈜플레이어스
(비상장)
2012.10.22 투자 210,087   2,259 7.0    210,087 - - -   2,259 7.0 210,087 590,527 250,830
KOREA 콘텐츠
 제작초기 전문투자조합
2012.12.26 투자 1,000,000     225 4.4 1,000,000 - - -     225 4.4 1,000,000 - -
합 계 125,986  - 6,921,425 - - 125,557 125,986 - 7,047,002 - -

주1) 최근 사업연도 재무현황은 2012년 12월 31일 기준임.
주2) KOREA 콘텐츠 제작초기전문투자조합의 경우 개시사업연도가 2013년이므로 최근 사업연도 재무현황 기재를 생략함.
주3) 1분기말 이후, 2013년 5월 31일 중국법인인 게임빌(북경)과기공사를 설립하였으며 설립자본금인 100만 RMB는 납부 예정이며, 당사의 지분율은 100%입니다.
주4) 1분기말 이후, 2013년4월5일에 독립개발Studio인 게임빌엔을 설립후, 주금납입을 완료 하였습니다. 설립자본금은5억원이며, 당사의 지분율은100%입니다.
주5) 1분기말 이후, 2013년 5월 20일 모바일 게임개발사인 (주)디브로스의 지분 4.46%를 취득하였으며 투자금액은 7억원 입니다.  

Ⅵ. 주주에 관한 사항


1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주, %)
성 명 관 계 주식의
종류
소유주식수 및 지분율 비고
기 초 기 말
주식수 지분율 주식수 지분율
송병준 본인 보통주 1,722,581 31.03 1,722,581 31.03 -
이용국 등기임원 보통주 10,600 0.19 10,600 0.19 -
송재준 등기임원 보통주 64,772 1.17 64,772 1.17 -
현능호 비등기임원 보통주 20,052 0.36 20,052 0.36 -
정용희 비등기임원 보통주 3,000 0.05 3,000 0.05 -
이규창 비등기임원 보통주 22,342 0.40 21,342 0.38 장내매도
보통주 1,843,347 33.21 1,842,347 33.19 -
- - - - - -

* 최대주주의 주요경력
- 서울대학교 전기공학부 졸업(1998년)
- 서울대학교 벤처창업동아리 초대 회장(1996년)
- (주)게임빌 설립(2000년)
- 한국 모바일게임산업협회 초대 회장(2001년)
- 미국 비즈니스위크지 선정 '아시아 최고의 젊은 사업가 25인'(2007년)
- 정보통신진흥공로 대통령 표창(2010년)

2. 최대주주 변동내역

최대주주 변동내역

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주, %)
변동일 최대주주명 소유주식수 지분율 비 고
- - - - -


3. 주식 소유현황

주식 소유현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주)
구분 주주명 소유주식수 지분율 비고
5% 이상 주주 송병준 1,722,581 31.03% -
- - - -
우리사주조합 - - -


소액주주현황

(기준일 : 2012.12.31 ) (단위 : 주)
구 분 주주 보유주식 비 고
주주수 비율 주식수 비율
소액주주 11,731 99.88 2,617,047 47.15 -


4. 주식사무

구분 내용
정관상 신주인수권의 내용 주1)
결산일 12월 31일
정기주주총회 매 회계년도 종료일 익일로부터 3개월 이내
주주명부폐쇄시기 매년 1월 1일부터 1월 7일까지
주권종류 기명식 보통주
명의개서대리인 국민은행 증권대행부(02-2073-8105)
서울시 영등포구 여의도동 36-3 KB국민은행 3층
주주의 특전 -
공고게재신문 매일경제신문 또는 게임빌 홈페이지(www.gamevil.com)

주1) 제10조의1(신주인수권)
① 회사의 주주는 신주 발행에 있어서 그가 소유한 주식 수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 일반공모증자 방식으로 신주를 발행하는 경우

2. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우

3. 상법 제542조의3에 따른 주식매입선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 증권예탁증권(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 중소기업창업지원법에 의한 중소기업창업투자회사 또는 중소기업창업투자조합, 여신전문금융업법에 의한 신기술사업금융업자 또는 신기술사업투자조합의 투자를 유치하기 위해 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 경영상 또는 기술도입을 필요로 국내외합작 또는 제휴법인에게 신주를 발행하는 경우

8. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 회사가 긴급한 자금의 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 전문투자자에게 신주를 발행하는 경우

9. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 상법 제418조 제2항의 규정에 따라 신기술의 도입, 재무구조 개선, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

10. 회사가 주권을 유가증권시장 또는 코스닥시장에 상장하기 위하여 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

11. 근로복지기본법 제39조의 규정에 의한 우리사주매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우

③ 제2항 각 호 중 어느 하나의 규정에 의해 신주를 발행할 경우 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.

④ 신주인수권의 포기 또는 상실에 따른 주식과 신주배정에서 발생한 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다.

5. 최근 6개월간의 주식 거래량 및 종가

(단위 : 원, 주)

종 류 2012년 10월 2012년 11월 2012년 12월 2013년 1월 2013년 2월 2013년 3월
기명식 보통주 최 고 123,100 142,700 125,800 108,400 97,600 105,600
최 저 106,000 112,000 90,300 90,000 85,000 91,500
월간거래량 1,734,979 2,401,643 4,633,662 2,623,555 2,640,973 2,441,884


Ⅶ. 임원 및 직원 등에 관한 사항


1. 임원 및 직원의 현황


임원 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 주)
성명 출생년월 직위 등기임원
여부
상근
여부
담당
업무
주요경력 소유주식수 재직기간 임기
만료일
보통주 우선주
송병준 1976.01 대표이사 등기임원 상근 대표이사 서울대 전기공학부 학사
(주)게임빌 대표이사(現)
1,722,581 - 13년 2개월 2016.03.29
이용국 1967.05 부사장 등기임원 상근 경영전략
총괄
서울대 경영학 석사
(주)데이콤(前)
(주)이네트(前)
(주)게임빌 부사장(前)
10,600 - 7년 8개월 2015.03.30
송재준 1979.02 부사장(보) 등기임원 상근 게임사업
총괄
서울대 전기공학부 학사
(주)넷더스(前)
(주)게임빌 부사장(보)(現)
64,772 - 11년 4개월 2015.03.30
이경일 1975.11 이사(보) 미등기임원 상근 사업개발 성균관대 신문방송학사
이지네고(前)
지어소프트(前)
(주)게임빌 이사(보)(現)
7,000 - 7년 4개월 -
현능호 1978.05 이사(보) 미등기임원 상근 경영지원 서울대 경영학 학사
(주)게임빌 이사(보)(現)
20,052 - 12년 10개월 -
정용희 1972.08 이사(보) 미등기임원 상근 게임제작 수원대 물리학과 학사
인터넷텔레폰(前)
(주)게임빌 이사(보)(現)
3,000 - 9년 10개월 -
이규창 1976.09 이사(보) 미등기임원 상근 미국법인 서울대 물리학과 학사
(주)게임빌 이사(보)(現)
21,342 - 12년 1개월 -
조준희 1969.02 사외이사 등기임원 비상근 사외이사 고려대학교 컴퓨터학과 석사
현대건설(前)
(주)유라클 대표이사(現)
- - 주1) 2016.03.29
장학규 1966.03 감사 등기임원 비상근 감사 고려대 경영대학원 석사
영화회계법인(前)
신영회계법인(現)
(주)게임빌 감사(現)
- - 7년 1개월 2015.03.30

주1) 상기 임원 중 조준희 사외이사는 제13기 정기주주총회(2013.3.29)에서 신규 선임됨.

직원 현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 천원)
사업부문 성별 직 원 수 평 균
근속연수
연간급여
총 액
1인평균
급여액
비고
정규직 계약직 기 타 합 계
관리 40 3 0 43 2.51      485,275        12,666 -
관리 15 3 0 18 2.50      140,263         8,702 -
개발 101 12 3 116 2.55   1,260,956        11,857 -
개발 9 4 0 13 1.55       98,223         7,895 -
합 계 165 22 3 190 2.28 1,984,717 11,458 -

주1) 직원수 : 등기임원을 제외한 임직원의 현황
주2) 급여작성기준 : 당기 급여총액은 소득세법 제20조에 따라 관할 세무서에 제출하는    근로소득지급명세서의 근로소득 기준임.
주3) 1인평균급여는 3월말 기준 직원수가 아닌 월평균 근무 직원수를 산출하여 구함.

2. 임원의 보수 등


1. 주총승인금액


(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총승인금액 비고
이사 4 2,000 사내이사 3인,
사외이사 1인
감사 1 100 -


2. 지급금액


(단위 : 백만원)
구 분 인원수 지급총액 1인당 평균 지급액 주식매수선택권의 공정가치 총액 비고
등기이사 3 147 49 - -
사외이사 0 - - - 주3)
감사위원회 위원 또는 감사 1 5 5 - 감사
4 152 38 - -

주1) 상기 지급총액은 2013년 1분기 지급한 누적 급여 및 상여 총액임(퇴직금 제외).
주2) 상기 지급 총액 이외에 장기 근속을 전제로 부여되는 스톡그랜트와 관련하여
       당분기말 손익계산서에 반영된 주식보상 비용은 3,260(천원)임.
주3) 사외이사의 경우 제13기 (2013.3.29) 정기주주총회에서 선임됨에 따라 1분기 중
       지급금액은 없음.  

주식매수선택권의 부여 및 행사현황

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 원, 주)
부여
받은자
관 계 부여일 부여방법 주식의
종류
변동수량 미행사
수량
행사기간 행사
가격
부여 행사 취소
신봉구 외 20명 직원 - 신주교부 외 보통주 270,286 93,484 170,302 6,500 - -


Ⅷ. 이해관계자와의 거래내용


1. K-IFRS 연결상


가. 관계기업
연결회사의 관계기업은 (주)에버플, (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이이며, 당분기와 전분기 중 관계기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의 관련 채권, 채무내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 (주)케이넷피 30,460 260,704
매입 등

 (주)에버플 1,248,656 61,285
 (주)케이넷피 9,114 -
 (주)엔터플라이 97,361 -


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 (주)케이넷피 12,472 53,032
채무 등

 (주)에버플 920,208 711,351
 (주)케이넷피 31,135 59,659
 (주)엔터플라이 44,699 109,362


나. 경영진에 대한 보상

당분기와 전분기 중 회사의 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
단기급여 147,385 134,885
퇴직급여 31,126 28,731
주식기준보상 3,260 3,260


상기 주요경영진은 회사 활동의 계획, 운영, 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원들로 구성되어 있습니다.

2. K-IFRS 별도상


가. 종속기업
회사의 종속기업은 GAMEVIL USA INC.과 GAMEVIL JAPAN INC. 이며, 당분기와 전분기 중 지배기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의
관련 채권,채무 내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 GAMEVIL USA INC 7,676,700 4,844,150
매입 등

 GAMEVIL JAPAN INC 52,242 57,130


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 GAMEVIL USA INC 4,968,824 5,593,776
 GAMEVIL JAPAN INC 1,488 1,573
채무 등  
 GAMEVIL JAPAN INC 52,242 87,609


나. 관계기업
회사의 관계기업은 (주)에버플, (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이이며, 당분기와 전분기 중 관계기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의 관련 채권, 채무 내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 (주)케이넷피 30,460 260,704
매입 등

 (주)에버플 1,248,656 61,285
 (주)케이넷피 9,114 -
 (주)엔터플라이 97,361 -


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 (주)케이넷피 12,472 53,032
채무 등

 (주)에버플 920,208 711,351
 (주)케이넷피 31,135 59,659
 (주)엔터플라이 44,699 109,362


다. 경영진에 대한 보상


당분기와 전분기 중 회사의 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
단기급여 147,385 134,885
퇴직급여 31,126 28,731
주식기준보상 3,260 3,260


상기 주요경영진은 회사 활동의 계획, 운영, 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원들로 구성되어 있습니다.

Ⅸ. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항


1. 주주총회 의사록 요약

주총일자 안건 결의내용 비고
제13기
정기주주총회
(2013.03.29)
1. 제13기 재무제표 및 연결재무제표 승인의 건
2. 정관 일부 변경의 건
3. 이사 선임의 건
4. 이사 보수 한도 승인의 건
5. 감사 보수 한도 승인의 건
원안대로
승인
-
제12기
정기주주총회
(2012.03.30)
1. 제12기 재무상태표, 손익계산서,
   이익잉여금처분계산서(안) 승인의 건
2. 정관일부변경(안) 승인의 건
3. 이사 선임의 건
4. 감사 선임의 건
5. 이사 보수 한도 승인의 건
6. 감사 보수 한도 승인의 건
원안대로
승인
-
제11기
정기주주총회
(2011.03.25)
1. 제11기 재무제표 승인의 건
2. 주식매수선택권부여의 건
3. 이사보수 한도승인의 건
4. 감사보수 한도승인의 건
원안대로
승인
-
제10기
정기주주총회
(2010.03.26)
1. 제10기 재무제표 승인의 건
2. 정관일부 개정의 건
3. 이사 선임의 건
4. 이사보수 한도승인의 건
5. 감사보수 한도승인의 건
원안대로
승인
-


2. 우발채무 등

가. 중요한 소송사건

로드시스 그룹(Lodsys Group, LLC, “원고”)은 2013년 4월 2일 미국 텍사스 동부 연방지방법원에 당사의 미국 자회사인Gamevil USA, INC., (이하“자회사”)를 상대로 특허침해소송을 제기하였습니다. 자회사는 2013년 4월 17일 본 소송의 소환장을 송달받았으며, 답변서 제출 기간의 연기를 신청하고, 원고의 구체적인 청구내용을 파악 중에 있습니다. 당사는 동건과 관련된 매출액 등을 근거로 추산한바 소송가액이 약 1억원 가량에 달할 것으로 예상하고 있으나, 현재 상황으로는 위 소송의 결과와 정확한 소송금액을 예측할 수 없으며, 추후 상황에 따라서 소송금액이 변동될 수 있습니다. 당사 추정 소송금액의 근거는 로드시스 그룹의 웹페이지에 나와 있는 정보에 근거하고 있습니다.

나. 견질 또는 담보용 어음ㆍ수표 현황

(기준일 : 2013.3.31) (단위 : 매, 원)
제 출 처 매 수 금 액 비 고
은 행 - - -
금융기관(은행제외) - - -
법 인 - - -
기타(개인) - - -


다. 채무보증 현황
본사 및 연결대상 종속회사 모두 해당사항 없습니다.

라. 채무인수약정 현황
본사 및 연결대상 종속회사 모두 해당사항 없습니다.

마. 그밖의 우발채무 등
본사 및 연결대상 종속회사 모두 해당사항 없습니다.

바. 공모자금의 사용내역

(기준일 : 2013.03.31 ) (단위 : 백만원)
구 분 납입일 납입금액 신고서상 자금사용 계획 실제 자금사용 현황 차이발생 사유 등
기업공개
(코스닥시장상장)
2009.07.27 12,600 시설자금 930
운영/개발자금 10,950
기타자금 720
시설자금 930
운영/개발자금 10,950
기타자금 720
-


3. 제재현황 등 그 밖의 사항

가. 제재현황
당사는 2013년 4월, 전자상거래법 위반혐의 (소비자가 구매한 상품에 대하여 환불이불가능하다고 표시) 로 공정거래위원회로부터 과태료 500만원 처분고지를 받았으며, 이에 대해 자진납부를 하고 환불불가 관련 문구를 수정하였습니다.

나. 작성기준일 이후 발생한 주요 사항
본사 및 연결대상 종속회사 모두 해당사항 없습니다.

다. 중소기업기준 검토표

이미지: 중소기업검토기준표_게임빌

중소기업검토기준표_게임빌


X. 재무제표 등


1. 연결재무제표

연결 재무상태표

제 14 기 1분기말 2013.03.31 현재

제 13 기말          2012.12.31 현재

제 12 기말          2011.12.31 현재

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기말

제 13 기말

제 12 기말

자산

     

 유동자산

69,411,419,469

65,421,708,383

66,564,919,388

  현금및현금성자산

11,317,040,259

12,182,597,345

16,973,232,619

  단기금융상품

44,700,000,000

39,700,000,000

39,800,000,000

  매출채권

6,742,985,004

8,376,612,054

8,070,233,620

  미수금

340,698,432

110,000,000

0

  미수수익

766,691,303

744,681,633

1,065,805,356

  선급금

5,342,843,160

4,104,248,973

565,906,176

  선급비용

201,161,311

154,102,838

89,741,617

  선급법인세

 

49,465,540

0

 비유동자산

34,290,313,162

33,962,261,115

11,328,496,023

  매도가능금융자산

1,913,286,352

1,913,286,352

203,198,400

  만기보유금융자산

539,808,380

539,808,380

533,477,523

  관계기업투자주식

4,141,502,978

4,015,925,556

1,870,471,749

  유형자산

16,162,674,826

16,196,980,902

5,250,504,172

  무형자산

3,143,432,590

3,218,818,205

3,317,512,748

  투자부동산

8,048,775,838

8,064,288,295

0

  보증금

19,502,198

13,153,425

1,560,645

  이연법인세자산

0

0

151,770,786

  장기대여금

321,330,000

0

0

 자산총계

103,701,732,631

99,383,969,498

77,893,415,411

부채

     

 유동부채

5,397,107,392

6,455,549,242

7,989,070,642

  미지급금

3,808,493,058

4,020,240,279

3,269,096,228

  미지급비용

677,885,361

811,418,780

1,495,612,032

  예수금

152,724,758

92,683,474

74,928,467

  부가세예수금

 

19,639,765

785,721,178

  선수금

332,779,342

1,048,807,944

350,338,817

  선수수익

101,004,924

0

0

  유동성장기부채

200,000,000

330,400,000

330,400,000

  미지급법인세

124,219,949

132,359,000

1,682,973,920

 비유동부채

1,929,952,254

2,171,679,439

1,619,805,560

  장기차입금

200,000,000

463,000,000

793,400,000

  임대보증금

600,000,000

600,000,000

0

  이연법인세부채

1,129,952,254

1,108,679,439

826,405,560

 부채총계

7,327,059,646

8,627,228,681

9,608,876,202

자본

     

 지배지분

     

 자본금

2,775,479,500

2,775,479,500

2,770,679,500

 주식발행초과금

14,805,755,268

14,789,333,268

14,739,538,946

 이익잉여금(결손금)

79,877,005,126

74,468,193,596

52,055,298,436

 기타자본항목

(1,083,566,909)

(1,276,265,547)

(1,280,977,673)

 비지배지분

 

0

0

 자본총계

96,374,672,985

90,756,740,817

68,284,539,209

자본과부채총계

103,701,732,631

99,383,969,498

77,893,415,411


연결 포괄손익계산서

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기

제 13 기 1분기

제 13 기

제 12 기

3개월

누적

3개월

누적

수익(매출액)

17,349,239,370

17,349,239,370

16,552,520,336

16,552,520,336

70,253,045,823

42,753,974,823

매출원가

5,389,590,893

5,389,590,893

4,247,190,606

4,247,190,606

19,381,721,255

9,422,464,171

매출총이익

11,959,648,477

11,959,648,477

12,305,329,730

12,305,329,730

50,871,324,568

33,331,510,652

판매비와관리비

7,158,353,419

7,158,353,419

6,149,462,965

6,149,462,965

26,744,074,711

15,824,470,791

영업이익(손실)

4,801,295,058

4,801,295,058

6,155,866,765

6,155,866,765

24,127,249,857

17,507,039,861

기타영업외수익

110,174,878

110,174,878

275,128

275,128

770,959,757

1,841,392

기타영업외비용

3,000,000

3,000,000

3,333,026

3,333,026

6,440,153

20,005,018

금융수익

609,555,429

609,555,429

496,217,211

496,217,211

1,872,368,465

2,271,052,625

금융비용

37,381,272

37,381,272

45,537,833

45,537,833

362,448,330

122,775,213

지분법이익(손실)

125,577,422

125,577,422

0

0

645,453,807

184,439,249

법인세비용차감전순이익(손실)

5,606,221,515

5,606,221,515

6,603,488,245

6,603,488,245

27,047,143,403

19,821,592,896

법인세비용

197,409,985

197,409,985

1,397,329,077

1,397,329,077

4,634,248,243

3,720,150,939

당기순이익 (손실)

5,408,811,530

5,408,811,530

5,206,159,168

5,206,159,168

22,412,895,160

16,101,441,957

당기 순이익(손실)의 귀속

           

 지배기업의 소유주에게 귀속되는 당기순이익(손실)

5,408,811,530

5,408,811,530

5,206,159,168

5,206,159,168

22,412,895,160

16,101,441,957

 비지배지분에 귀속되는 당기순이익(손실)

   

0

0

0

0

기타포괄손익

84,146,859

84,146,859

(18,031,433)

(18,031,433)

(154,453,989)

23,365,200

 해외사업환산손익

84,146,859

84,146,859

(18,031,433)

(18,031,433)

(154,453,989)

23,365,200

총포괄손익

5,492,958,389

5,492,958,389

5,188,127,735

5,188,127,735

22,258,441,171

16,124,807,157

주당이익

           

 기본주당이익(손실)

986

986

949

949

4,081

2,933

 희석주당이익(손실)

982

982

945

945

4,068

2,923



연결 자본변동표

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

자본

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본

자본  합계

자본금

주식발행초과금

기타자본항목

미처분이익잉여금(미처리결손금)

지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본  합계

2011.01.01 (기초자본)

2,759,627,500

14,678,717,959

12,381,378

35,953,856,479

 

53,404,583,316

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

     

16,101,441,957

 

16,101,441,957

기타포괄손익

           

해외사업환손손익

   

23,365,200

   

23,365,200

자기주식취득

   

(1,337,048,890)

   

(1,337,048,890)

주식선택권의행사

11,052,000

60,820,987

(12,010,554)

   

59,862,433

주식보상비용

   

32,335,193

   

32,335,193

자기주식처분

           

2011.12.31 (기말자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

(1,280,977,673)

52,055,298,436

 

68,284,539,209

2012.01.01 (기초자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

(1,280,977,673)

52,055,298,436

 

68,284,539,209

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

     

22,412,895,160

 

22,412,895,160

기타포괄손익

           

해외사업환손손익

   

(154,453,989)

   

(154,453,989)

자기주식취득

           

주식선택권의행사

4,800,000

49,794,322

(5,315,722)

   

49,278,600

주식보상비용

           

자기주식처분

           

2012.12.31 (기말자본)

2,775,479,500

14,789,333,268

(1,276,265,547)

74,468,193,596

 

90,756,740,817

2012.01.01 (기초자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

(1,280,977,673)

52,055,298,436

 

68,284,539,209

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

     

5,206,159,169

 

5,206,159,168

기타포괄손익

           

해외사업환손손익

   

(18,031,433)

   

(18,031,433)

자기주식취득

           

주식선택권의행사

           

주식보상비용

   

45,398,592

   

45,398,592

자기주식처분

           

2012.03.31 (기말자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

(1,253,610,514)

57,261,457,605

 

73,518,065,537

2013.01.01 (기초자본)

2,775,479,500

14,789,333,268

(1,276,265,547)

74,468,193,596

 

90,756,740,817

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

     

5,408,811,530

 

5,408,811,530

기타포괄손익

           

해외사업환손손익

   

84,146,859

   

84,146,859

자기주식취득

         

주식선택권의행사

 

16,422,000

(16,422,000)

     

주식보상비용

   

74,973,779

   

74,973,779

자기주식처분

   

50,000,000

   

50,000,000

2013.03.31 (기말자본)

2,775,479,500

14,805,755,268

(1,083,566,909)

79,877,005,126

 

96,374,672,985


연결 현금흐름표

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기

제 13 기 1분기

제 13 기

제 12 기

영업활동현금흐름

4,962,159,985

5,279,287,286

19,431,988,279

17,793,769,980

 영업에서창출된현금흐름

4,697,326,686

4,850,382,024

23,155,877,822

18,890,486,178

  당기순이익

5,408,811,530

5,206,159,169

22,412,895,160

16,101,441,957

  조정

136,231,507

1,238,188,017

3,505,619,163

2,542,679,493

  순운전자본의변동

(847,716,351)

(1,593,965,162)

(2,762,636,501)

246,364,728

 이자수취

409,600,132

752,828,197

2,112,786,102

2,084,010,939

 이자지급

(9,956,152)

(10,751,657)

(36,391,607)

(51,191,009)

 법인세부담액

(134,810,681)

(313,171,278)

(5,800,284,038)

(3,129,536,128)

투자활동현금흐름

(5,646,923,247)

(13,851,736,476)

(23,705,188,424)

(1,324,297,925)

 단기금융상품의 취득

(5,000,000,000)

0

(39,700,000,000)

(39,800,000,000)

 단기금융상품의 처분

 

5,700,000,000

39,800,000,000

45,700,000,000

 매도가능금융자산의 취득

 

(500,000,952)

(1,710,087,952)

(199,998,400)

 종속기업 및 관계기업투자의취득

 

0

(1,500,000,000)

(1,686,032,500)

 유형자산의 취득

(72,010,247)

(19,051,735,524)

(14,062,109,475)

(2,191,963,435)

 유형자산의 처분

 

0

3,450,509,091

0

 무형자산의 취득

(253,583,000)

0

(798,880,750)

(3,146,303,590)

 투자부동산의 취득

 

0

(8,099,533,359)

0

 무형자산 관련 선급금의 증가

 

0

(1,685,085,979)

0

 임대보증금의증가

 

0

600,000,000

0

 장기대여금의 증가

(321,330,000)

0

0

0

재무활동현금흐름

(343,400,000)

(132,600,000)

(281,121,400)

(1,607,586,457)

 주식선택권의행사

 

0

49,278,600

59,862,433

 유동성장기부채의상환

(393,400,000)

(132,600,000)

(330,400,000)

(330,400,000)

 자기주식의 취득

 

0

0

(1,337,048,890)

 자기주식의 처분

50,000,000

0

0

0

현금및현금성자산의순증가(감소)

(1,028,163,262)

(8,705,049,190)

(4,554,321,545)

14,861,885,598

외화환산으로인한변동효과

162,606,176

(27,790,956)

(236,313,729)

18,305,474

기초현금및현금성자산

12,182,597,345

16,973,232,619

16,973,232,619

2,093,041,547

기말현금및현금성자산

11,317,040,259

8,240,392,473

12,182,597,345

16,973,232,619


2. 재무제표


재무상태표

제 14 기 1분기말 2013.03.31 현재

제 13 기말          2012.12.31 현재

제 12 기말          2011.12.31 현재

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기말

제 13 기말

제 12 기말

자산

     

 유동자산

66,520,906,577

62,952,982,096

65,593,225,011

  현금및현금성자산

7,540,742,984

8,718,445,856

15,683,756,459

  단기금융상품

44,700,000,000

39,700,000,000

39,800,000,000

  매출채권

7,713,862,487

9,504,102,645

8,457,820,372

  미수금

340,698,432

110,000,000

 

  미수수익

766,691,303

744,681,633

1,065,805,356

  선급금

5,342,843,160

4,104,248,973

565,906,176

  선급비용

116,068,211

71,502,989

19,936,648

 비유동자산

34,282,240,546

34,088,557,862

11,964,150,369

  매도가능금융자산

1,913,286,352

1,913,286,352

203,198,400

  만기보유금융자산

539,808,380

539,808,380

533,477,523

  종속기업및관계기업투자

4,178,246,500

4,178,246,500

2,678,246,500

  유형자산

16,137,360,886

16,174,110,130

5,231,715,198

  무형자산

3,143,432,590

3,218,818,205

3,317,512,748

  투자부동산

8,048,775,838

8,064,288,295

0

  장기대여금

321,330,000

0

0

 자산총계

100,803,147,123

97,041,539,958

77,557,375,380

부채

     

 유동부채

4,940,489,153

6,238,275,819

7,877,855,393

  미지급금

3,418,008,618

3,839,018,070

3,223,752,269

  미지급비용

614,508,161

811,418,780

1,478,884,051

  예수금

139,021,310

76,249,760

74,636,280

  부가세예수금

 

19,639,765

785,721,178

  선수금

332,779,342

1,030,063,694

350,338,817

  유동성장기부채

200,000,000

330,400,000

330,400,000

  미지급법인세

135,166,798

131,485,750

1,634,122,798

  선수수익

101,004,924

0

0

 비유동부채

1,768,095,555

2,031,095,555

1,591,401,915

  장기차입금

200,000,000

463,000,000

793,400,000

  임대보증금

600,000,000

600,000,000

0

  이연법인세부채

968,095,555

968,095,555

798,001,915

 부채총계

6,708,584,708

8,269,371,374

9,469,257,308

자본

     

 자본금

2,775,479,500

2,775,479,500

2,770,679,500

 주식발행초과금

14,805,755,268

14,789,333,268

14,739,538,946

 이익잉여금(결손금)

77,543,149,213

72,345,729,161

51,875,439,086

 기타자본항목

(1,029,821,566)

(1,138,373,345)

(1,297,539,460)

 자본총계

94,094,562,415

88,772,168,584

68,088,118,072

자본과부채총계

100,803,147,123

97,041,539,958

77,557,375,380


포괄손익계산서

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기

제 13 기 1분기

제 13 기

제 12 기

3개월

누적

3개월

누적

수익(매출액)

12,225,709,792

12,225,709,792

13,301,374,691

13,301,374,691

53,760,775,314

38,360,229,902

매출원가

4,903,553,745

4,903,553,745

4,245,392,129

4,245,392,129

18,424,213,991

9,343,829,028

매출총이익

7,322,156,047

7,322,156,047

9,055,982,562

9,055,982,562

35,336,561,323

29,016,400,874

판매비와관리비

2,785,700,357

2,785,700,357

3,533,729,934

3,533,729,934

13,588,510,367

12,174,972,274

영업이익(손실)

4,536,455,690

4,536,455,690

5,522,252,628

5,522,252,628

21,748,050,956

16,841,428,600

기타영업외수익

108,907,210

108,907,210

275,128

275,128

770,516,793

1,841,392

기타영업외비용

3,000,000

3,000,000

3,333,026

3,333,026

6,440,153

20,005,018

금융수익

667,309,744

667,309,744

494,906,713

494,906,713

1,851,422,786

2,269,461,645

금융비용

37,013,931

37,013,931

45,537,833

45,537,833

362,448,330

122,775,213

법인세비용차감전순이익(손실)

5,272,658,713

5,272,658,713

5,968,563,610

5,968,563,610

24,001,102,052

18,969,951,406

법인세비용

75,238,661

75,238,661

1,277,699,892

1,277,699,892

3,530,811,977

3,434,752,502

당기순이익 (손실)

5,197,420,052

5,197,420,052

4,690,863,718

4,690,863,718

20,470,290,075

15,535,198,904

기타포괄손익

   

0

0

0

0

총포괄손익

5,197,420,052

5,197,420,052

4,690,863,718

4,690,863,718

20,470,290,075

15,535,198,904

주당이익

           

 기본주당이익(손실)

947

947

855

855

3,728

2,829

 희석주당이익(손실)

944

944

851

851

3,716

2,820



자본변동표

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

자본

자본금

주식발행초과금

미처분이익잉여금(미처리결손금)

기타자본구성요소

자본  합계

2011.01.01 (기초자본)

2,759,627,500

14,678,717,959

36,340,240,182

19,184,791

53,797,770,432

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

   

15,535,198,904

 

15,535,198,904

총포괄손익

         

자기주식취득

     

(1,337,048,890)

(1,337,048,890)

주식선택권의행사

11,052,000

60,820,987

 

(12,010,554)

59,862,433

주식보상비용

     

32,335,193

32,335,193

자기주식 처분

         

2011.12.31 (기말자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

51,875,439,086

(1,297,539,460)

68,088,118,072

2012.01.01 (기초자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

51,875,439,086

(1,297,539,460)

68,088,118,072

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

   

20,470,290,075

 

20,470,290,075

총포괄손익

         

자기주식취득

         

주식선택권의행사

4,800,000

49,794,322

 

(5,315,722)

49,278,600

주식보상비용

     

164,481,837

164,481,837

자기주식 처분

         

2012.12.31 (기말자본)

2,775,479,500

14,789,333,268

72,345,729,161

(1,138,373,345)

88,772,168,584

2012.01.01 (기초자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

51,875,439,086

(1,297,539,460)

68,088,118,072

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

   

4,690,863,718

 

4,690,863,718

총포괄손익

         

자기주식취득

         

주식선택권의행사

         

주식보상비용

     

45,398,592

45,398,592

자기주식 처분

         

2012.03.31 (기말자본)

2,770,679,500

14,739,538,946

56,566,302,804

(1,252,140,868)

72,824,380,382

2013.01.01 (기초자본)

2,775,479,500

14,789,333,268

72,345,729,161

(1,138,373,345)

88,772,168,584

자본의 변동

포괄손익

당기순이익 (손실)

   

5,197,420,052

 

5,197,420,052

총포괄손익

         

자기주식취득

         

주식선택권의행사

 

16,422,000

 

(16,422,000)

 

주식보상비용

     

74,973,779

74,973,779

자기주식 처분

     

50,000,000

50,000,000

2013.03.31 (기말자본)

2,775,479,500

14,805,755,268

77,543,149,213

(1,029,821,566)

94,094,562,415


현금흐름표

제 14 기 1분기 2013.01.01 부터 2013.03.31 까지

제 13 기 1분기 2012.01.01 부터 2012.03.31 까지

제 13 기          2012.01.01 부터 2012.12.31 까지

제 12 기          2011.01.01 부터 2011.12.31 까지

(단위 : 원)

 

제 14 기 1분기

제 13 기 1분기

제 13 기

제 12 기

영업활동현금흐름

4,723,190,811

3,392,450,600

17,085,520,395

17,214,581,716

 영업에서창출된현금흐름

4,401,376,019

2,917,918,244

19,893,426,964

18,312,225,501

  당기순이익

5,197,420,052

4,690,863,718

20,470,290,075

15,535,198,904

  조정

72,988,870

1,117,998,502

3,054,737,388

2,426,697,093

  순운전자본의변동

(869,032,903)

(2,890,943,976)

(3,631,600,499)

350,329,504

 이자수취

403,328,557

751,517,699

2,091,840,423

2,082,419,959

 이자지급

(9,956,152)

(10,644,633)

(36,391,607)

(51,191,009)

 법인세부담액

(71,557,613)

(266,340,710)

(4,863,355,385)

(3,128,872,735)

투자활동현금흐름

(5,635,953,000)

(13,845,147,044)

(23,687,171,933)

(1,452,019,032)

 단기금융상품의취득

(5,000,000,000)

 

(39,700,000,000)

(39,800,000,000)

 단기금융상품의처분

0

5,700,000,000

39,800,000,000

45,700,000,000

 매도가능금융자산의취득

0

(500,000,952)

(1,710,087,952)

(199,998,400)

 종속기업 및 관계기업투자의취득

0

0

(1,500,000,000)

(1,818,422,500)

 유형자산의취득

(61,040,000)

(19,045,146,092)

(14,044,092,984)

(2,187,294,542)

 유형자산의처분

0

0

3,450,509,091

0

 무형자산의취득

(253,583,000)

0

(798,880,750)

(3,146,303,590)

 투자부동산의 취득

0

0

(8,099,533,359)

0

 무형자산 관련 선급금의 증가

0

0

(1,685,085,979)

0

 임대보증의증가

0

0

600,000,000

0

 장기대여금 증가

(321,330,000)

0

0

0

재무활동현금흐름

(343,400,000)

(132,600,000)

(281,121,400)

(1,607,586,457)

 주식선택권의행사

0

0

49,278,600

59,862,433

 유동성장기부채의상환

(393,400,000)

(132,600,000)

(330,400,000)

(330,400,000)

 자기주식의 취득

0

0

0

(1,337,048,890)

 자기주식처분

50,000,000

0

0

0

현금및현금성자산의순증가(감소)

(1,256,162,189)

(10,585,296,444)

(6,882,772,938)

14,154,976,227

기초현금및현금성자산

8,718,445,856

15,683,756,459

15,683,756,459

1,534,105,872

현금 및 현금성자산 환율변동 효과

78,459,317

(10,933,855)

(82,537,665)

(5,325,640)

기말현금및현금성자산

7,540,742,984

5,087,526,160

8,718,445,856

15,683,756,459



3. 연결재무제표에 대한 주석사항

1. 일반 사항

기업회계기준서 제1027호 '연결재무제표와 별도재무제표'에 의한 지배회사인 주식회사 게임빌(이하 "회사")은 종속회사인 GAMEVIL USA INC. 및 GAMEVIL JAPANINC.(이하 주식회사 게임빌 및 종속회사를 일괄하여 "연결회사")를 연결대상으로 하고 관계기업인 (주)에버플, (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이를 지분법적용대상으로 하여 연결재무제표를 작성하였습니다.

(1) 회사의 개요

회사는 온라인 네트워크게임 및 모바일게임 서비스의 제공을 목적으로 2000년 1월 10일에 설립되었으며, 2001년 4월 20일자로 상호를 주식회사피츠넷에서 주식회사게임빌로 변경하였습니다. 현재 회사는 모바일게임의 제작 및 서비스를 주된 영업으로 영위하고 있습니다. 회사의 주식은 2009년 7월 30일 코스닥시장에 등록되었으며, 설립 후 수차의 증자를 거쳐 2013년 3월 31일 현재 납입자본금은 2,775백만원입니다.

(2) 종속회사의 현황

가. 2013년 3월 31일 현재 회사의 연결재무제표 작성대상에 포함된 종속회사 현황은 다음과 같습니다(단위:주).

종속회사명 투자주식수 지분율 업종 소재지 결산일
GAMEVIL USA INC. 90,000 100% 모바일게임 서비스 미국 12월 31일
GAMEVIL JAPAN INC. 900 100% 모바일게임 서비스 일본 12월 31일


나. 보고기간종료일 현재 연결대상 종속회사의 요약재무정보는다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31일


종속회사명 GAMEVIL USA INC. GAMEVIL JAPAN INC.
자산총액 7,806,716 149,595
부채총액 5,376,385 47,768
자본총액 2,430,331 101,827
매출액 12,738,251 114,222
당기순이익(손실) 158,309 2,224
당기포괄순이익(손실) 158,309 2,224


(2) 2012년 12월 31일

종속회사명 GAMEVIL USA INC. GAMEVIL JAPAN INC.
자산총액              8,058,628                129,080
부채총액              5,876,357                 23,874
자본총액              2,182,271                105,206
매출액            40,403,467                280,276
당기순이익(손실)              1,396,849                 12,483
당기포괄순이익(손실)              1,396,849                 12,483



2. 재무제표 작성기준 및 유의적 회계정책        
   
 (1) 분기연결재무제표 작성기준
           
당사와 당사의 종속기업(이하 "연결회사")의 연결재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 요약중간재무제표입니다. 동 요약중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2012년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.            
             
 1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은    다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 재무제표 표시(개정)
동 개정사항은 기타포괄손익 항목을 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목과 특정조건을 충족할 때 당기손익으로 재분류 되는 항목으로 구분하여 표시하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 동 개정사항은 재무제표의 표시에만 영향을 미치는사항이며 연결회사의 재무상태와 경영성과에는 영향을 미치지 않습니다. 비교 표시된 연결재무제표는 소급적용에 따른 변경사항을 반영하여 재작성하였습니다.

- 기업회계기준서 제1107호 금융상품:공시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계에 대한 공시를 주요 내용으로 하고 있으며, 기업회계기준서 제1032호에서 규정하는 금융자산과 금융부채의 상계요건을 충족하는지 여부와 관계없이 법적으로 집행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정에 따라 금융상품을 상계할 수 있는 권리와 담보제공약정과 같은 상계 관련 약정에대한 정보를 공시하도록 규정하고 있습니다. 연결회사는 기업회계기준서 제1032호에 따라 상계되는 금융상품이 없으며 일괄상계약정이나 이와 유사한 약정을 체결하고 있지 않으므로 동 개정사항이 연결회사의 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

- 기업회계기준서 제1113호 공정가치 측정(제정)
동 기준서는 공정가치 측정에 대한 단일의 지침을 제공하고 있으며, 공정가치를 정의하고 공정가치를 측정하기 위한 체계를 수립하며 공정가치 측정에 관한 공시를 규정하고 있습니다. 동 기준서는 공정가치를 측정일에 시장참여자 사이의 정상거래에서 자산을 매도하면서 수취하거나 부채를 이전하면서 지급하게 될 가격으로 정의하고 있습니다. 공정가치는 현행 시장 상황에서 자산이나 부채의 가격을 결정할 때 시장참여자가 사용하게 될 가정을 사용하여 측정됩니다. 동 기준서에 따른 공정가치 측정을위하여 공정가치측정대상이 되는 특정 자산이나 부채, 자산이나 부채에 대한 정상거래가 이루어지는 시장, 공정가치 측정에서 사용할 적절한 가치평가기법 등을 결정하여야 합니다. 또한 동 기준서는 공정가치 측정에 관한 광범위한 공시사항을 규정하고있습니다. 동 회계정책의 변경이 연결재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.                
2) 분기말 현재 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 한국채택국제회계기준의 내역은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1032호 금융상품: 표시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계 표시와 관련된 규정의 의미를 명확히 하여 상계의 권리는 미래사건에 따른 조건부여서는 안되며 약정기간 중 언제나 행사 가능하여야 하고 기업 자신과 거래상대방이 정상적인 사업과정인 경우 뿐만 아니라 채무불이행, 지급불능 등인 경우에도 집행가능하여야 한다는 것 등을 주요 내용으로 하고 있으며, 2014년 1월 1일 이후에 개시하는 회계연도부터 적용될 예정입니다.
연결회사는 상기에 열거된 기준서가 연결재무제표에 미치는 영향이 중요하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.            
             
3. 중요한 판단과 추정

중간재무제표를 작성함에 있어, 경영진은 회계정책 적용과 자산ㆍ부채 및 수익ㆍ비용에 영향을 미치는 판단, 추정 및 가정을 해야 합니다. 실제 결과는 이러한 추정치와다를 수 있습니다.
중간재무제표를 작성을 위해 연결실체 회계정책의 적용과 추정 불확실성의 주요원천에 대해 경영진이 내린 중요한 판단은 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차연결재무제표와 동일합니다.    

4. 재무위험관리

4.1 재무위험 관리요소

연결회사의 재무위험 관리는 영업활동에서 파생되는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 연결회사는 이를 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 재무위험 관리정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.

재무위험관리는 주로 연결회사 재부서에서 주관하고 있으며 재무위험 관리정책 수립 및 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

연결회사의 재무위험관리의 주요 대상인 금융자산은 현금 및 현금성 자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 만기보유금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 차입금 및 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.

4.1.1 시장위험  
   
(1) 환율변동위험  
   

연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와는 다른 수입과 지출로 인해 환위험에 노출되어 있습니다. 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다.

연결회사는 투기적 외환거래는 금지하고 있으며, 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 보고하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 연결회사의 환위험에 대한 노출정도(내부거래 소거 전)는 다음과 같습니다(원화단위:천원).

계정과목 통화 2013.3.31 2012.12.31
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
 현금및
현금성자산
USD 2,599,861 2,931,395 3,597,078 3,863,410
JPY 2,115,133 407,975
EUR 10,614 3,877
 매출채권 USD 4,467,965 5,133,078 5,222,459 5,595,349
JPY 13,918,304 126,116
합계 USD 7,067,826 8,064,473 8,819,537 9,458,759
EUR 10,614 3,877
JPY 16,033,437 534,091


(2) 이자율위험

연결회사의 이자율 위험은 미래 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부조건의 차입금 등에서 발생하고 있습니다. 연결회사는 이자율 변동으로 인해 연결회사의 재무상태가 불리하게 변동하는 위험에 대한 노출이 중요하지 않습니다. 또한, 경제 전반에 걸친 급격한 경기침체의 경우를 제외하고 내부 유보 현금 수준 및 영업활동을 통한 현금 창출 능력에 비추어 자금 재조달에 따른 금리위험이 없습니다.


4.1.2 신용위험

신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 및 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있습니다.

또한, 신용위험은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있으며 해당 거래는 현금및현금성자산, 각종 예금 등의 금융상품 거래를 포함합니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결회사는 국제 신용등급이 높은 은행들에 대해서만 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 기존에 거래가 없는 금융기관과의 신규 거래는 재무부서의 승인, 관리, 감독 하에 이루어지고 있습니다. 연결회사가 체결하는 금융계약은 부채비율 제한 조항,담보제공 등의 제약조건이 없는 계약을 위주로 체결하고 있으며 기타의 경우 별도의 승인을 받아 거래하도록 되어 있습니다.


보고기간종료일 현재 보유 금융자산의 신용위험에 대한 최대노출액의 내역은 다음과같습니다(단위:천원).

구분 2013.3.31 2012.12.31
현금성자산(*) 11,316,243 12,181,567
단기금융상품 44,700,000 39,700,000
매출채권 6,742,985 8,376,612
미수금 340,698 110,000
미수수익 766,691 744,682
만기보유금융자산 539,808 539,808
보증금 19,502 13,153
총계 64,425,927 61,665,822

(*) 재무상태표의  '현금및현금성자산'의 나머지는 직접 보유하고 있는 현금입니다.


당분기와 전기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 미수금 및 미수수익 등은발생하지 않았으며, 연결회사는 보고기간종료일 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다.


4.1.3 유동성 위험

연결회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 필요 현금수준 추정 및 수입, 지출 관리 등을 통하여 적정 유동성 위험을 유지, 관리하고 있습니다.

연결회사는 주기적으로 미래 현금흐름을 예측하여 유동성 위험을 사전적으로 관리하고 있습니다. 이에 따라 연결회사는 자금 계획을 통하여 자금 부족에 따른 위험을 관리하고 있으며 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 지출 계획과 금융자산의 만기를 대응시키고 있습니다.

보고기간종료일 현재 연결회사의 금융부채를 잔여 만기에 따라 구분한 유동성은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31일

구분 3개월이하 3개월초과
1년이하
1년초과
5년 이하
합 계
미지급금 3,808,493 - - 3,808,493
미지급비용 677,885 - - 677,885
유동성장기부채 3,863 209,563 - 213,426
장기차입금 - - 205,763 205,763
임대보증금 - - 600,000 600,000
합 계 4,490,241 209,563 805,763 5,505,567


(2) 2012년 12월 31일

구분 3개월이하 3개월초과
1년이하
1년초과
5년 이하
합 계
미지급금 4,020,240 - - 4,020,240
미지급비용 811,419 - - 811,419
유동성장기부채 138,125 213,196 - 351,321
장기차입금 - - 474,892 474,892
임대보증금 - - 600,000 600,000
합 계 4,969,784 213,196 1,074,892 6,257,872


위의 분석에 포함된 금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 원금과 미래 이자 지급액을 포함한 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.

4.2 자본위험관리

연결회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어산출하고 있습니다.

또한 연결회사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다(단위:천원, %).

구   분 2013.3.31 2012.12.31
부채(A) 7,327,060 8,627,229
자본(B) 96,374,673 90,756,741
부채비율(A/B) 7.60% 9.51%


5. 현금및현금성자산과 단기금융상품


보고기간종료일 현재 현금및현금성자산
과 단기금융상품의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

계정과목 구분 2013.3.31 2012.12.31
현금및현금성자산 현금 797 1,030
외화보통예금 2,931,395 7,327,031
보통예금 등 8,384,848 4,854,536
소계 11,317,040 12,182,597
단기금융상품 정기예금 등 44,700,000 39,700,000
합계 56,017,040 51,882,597


2013년 3월 31일 및 2012년 12월 31일 현재 각각 단기금융상품 중 3,500백만원은 차입금의 담보로 설정되어 사용이 제한되어 있습니다.

6. 관계기업투자

가. 보고기간종료일 현재 관계기업 투자내역은 다음과 같습니다(단위: 천원).

회사명 소재지 2013.3.31 2012.12.31
지분율(%) 취득원가 장부금액 장부금액
(주)에버플 한국 33.89 199,973 763,810 487,892
(주)케이넷피 한국 25 1,486,060 1,918,809 2,054,142
(주)엔터플라이 한국 10 1,500,000 1,458,883 1,473,891
합계

3,186,033 4,141,502 4,015,925


나. 당분기 및 전기 관계기업투자의 변동내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 당분기

관계기업명 소재지 주요 영업활동 2013년 1분기
기초 지분법손익 분기말
(주)에버플 한국 모바일게임 개발 487,892 275,918 763,810
(주)케이넷피 한국 모바일게임 개발 2,054,142 (135,333) 1,918,809
(주)엔터플라이 한국 모바일게임 개발 1,473,891 (15,008) 1,458,883
합 계 4,015,925 125,577 4,141,502


(2) 전분기

관계기업명 소재지 주요 영업활동 2012년 1분기
기초 취득 지분법손익 분기말
(주)에버플 한국 모바일게임 개발 270,747

270,747
(주)케이넷피 한국 모바일게임 개발 1,599,725

1,599,725
합 계 1,870,472

1,870,472


다.2012년 12월 31일 현재 관계기업의 요약재무정보는 다음과 같습니다(단위:천원).

관계기업명 설립국가 자산총액 부채총액 매출액 당기순이익 포괄순이익
(주)에버플 한국 1,289,149 219,605 1,203,512 658,197 658,197
(주)케이넷피 한국 8,076,766 1,696,506 3,422,017 383,853 383,853
(주)엔터플라이 한국 1,140,190 229,517 1,650,593 699,994 699,994


7. 유형자산과 무형자산

당분기 및 전분기의 유형자산 변동내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

당 분 기 유형자산 무형자산
2013년 1월 1일 16,196,981 3,218,818
취  득 72,010 253,583
감가상각 및 상각 (106,316) (328,968)
2013년 3월 31일 16,162,675 3,143,433


전 분 기 유형자산 무형자산
2012년 1월 1일 5,250,504 3,317,513
취  득 19,049,300 32,772
감가상각 및 상각 (54,094) (247,392)
2012년 3월 31일 24,245,710 3,102,893


8. 차입금

가. 보고기간종료일 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구분 차입처 이자율(%) 장부금액
2013.3.31 2013.3.31 2012.12.31
시설자금대출 기업은행 3.79 400,000 793,400
차감 : 유동성장기부채 (200,000) (330,400)
장기차입금 200,000 463,000


상기 차입금과 관련하여 단기금융상품을 담보로 제공하고 있습니다.

9. 우발채무와 약정사항

가. 보고기간종료일 현재 연결회사가 담보로 제공한 자산은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31일

과목 장부금액 채권최고액 설정권자 관련채무
단기금융상품 3,500,000 3,300,000 기업은행 차입금


(2) 2012년 12월 31일

과목 장부금액 채권최고액 설정권자 관련채무
단기금융상품 3,500,000 3,300,000 기업은행 차입금


나. 보고기간종료일 현재 금융기관과의 주요 약정사항은 다음과 같습니다(단위:천원
).

금융기관 구분 2013.3.31 2012.12.31
한도약정액 실행금액 한도약정액 실행금액
기업은행 시설자금대출한도 3,000,000 400,000 3,652,000 793,400


다. 당분기말 현재 연결회사는 LIG손해보험(주)에 임원배상 책임보험(부보금액: 2,000백만원)과 서울보증보험에 글로벌 퍼블리싱 용역사업 이행보증 등(부보금액: 1,614백만원)을 가입하고 있습니다.

10. 판매비와관리비

당분기 및 전분기의 판매비와관리비의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구     분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 1,031,192 1,031,192 684,234 684,234
퇴직급여 70,882 70,882 46,221 46,221
복리후생비 108,850 108,850 54,803 54,803
여비교통비 111,259 111,259 49,420 49,420
접대비 30,171 30,171 12,845 12,845
통신비 29,899 29,899 20,399 20,399
세금과공과금 76,466 76,466 41,477 41,477
감가상각비 40,796 40,796 19,495 19,495
무형자산상각비 11,078 11,078 7,954 7,954
지급수수료 4,895,508 4,895,508 4,849,049 4,849,049
광고선전비 520,993 520,993 208,884 208,884
판매수수료 - - 11,681 11,681
기타 231,260 231,260 143,001 143,001
합     계 7,158,353 7,158,353 6,149,463 6,149,463


11. 기타영업수익 및 비용

당분기 및 전분기의 기타영업수익 및 비용의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구     분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
기타영업수익:



 수입임대료 105,390 105,390 - -
 잡이익 4,785 4,785 275 275
합 계 110,175 110,175 275 275
기타영업비용:



 기부금 - - 3,000 3,000
 잡손실 3,000 3,000 333 333
합 계 3,000 3,000 3,333 3,333


12. 비용의 성격별 분류

당분기 및 전분기의 주요 비용의 성격별 분류 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구      분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 2,217,458 2,217,458 1,490,612 1,490,612
퇴직급여 157,954 157,954 133,645 133,645
복리후생비 250,529 250,529 155,989 155,989
여비교통비 118,405 118,405 43,788 43,788
접대비 30,171 30,171 12,845 12,845
통신비 84,657 84,657 115,393 115,393
세금과공과금 128,333 128,333 73,266 73,266
감가상각비 116,989 116,989 53,505 53,505
무형자산상각비 325,219 325,219 246,887 246,887
지급수수료 4,895,608 4,895,608 4,849,319 4,849,319
광고선전비 520,993 520,993 188,647 188,647
판매수수료 - - 11,681 11,681
라이센스비 2,725,632 2,725,632 2,547,588 2,547,588
기타 975,997 975,997 473,489 473,489
매출원가 및
판매비와 관리비 합계
12,547,944 12,547,944 10,396,654 10,396,654


13. 금융수익 및 비용

당분기와 전분기의 금융수익 및 비용의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
금융수익:



 이자수익 431,610 431,610 495,437 495,437
 외환차익 98,061 98,061 779 779
 외화환산이익 79,884 79,884 - -
합 계 609,555 609,555 496,216 496,216
금융비용:    

 이자비용 9,429 9,429 10,399 10,399
 외환차손 26,160 26,160 24,051 24,051
 외화환산손실 1,792 1,792 11,087 11,087
합 계 37,381 37,381 45,537 45,537


14. 법인세비용

법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균 연간법인세율의 추정에 기초하여 인식하였습니다. 2013년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 예상평균연간법인세율은 17.18%(전분기: 21.16%)입니다.

15. 특수관계자와의 거래

가. 관계기업

연결회사의 관계기업은 (주)에버플, (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이이며, 당분기와 전분기 중 관계기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의 관련 채권, 채무내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 (주)케이넷피 30,460 260,704
매입 등

 (주)에버플 1,248,656 61,285
 (주)케이넷피 9,114 -
 (주)엔터플라이 97,361 -


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 (주)케이넷피 12,472 53,032
채무 등

 (주)에버플 920,208 711,351
 (주)케이넷피 31,135 59,659
 (주)엔터플라이 44,699 109,362


나. 경영진에 대한 보상


당분기와 전분기 중 회사의 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
단기급여 147,385 134,885
퇴직급여 31,126 28,731
주식기준보상 3,260 3,260


상기 주요경영진은 회사 활동의 계획, 운영, 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원들로 구성되어 있습니다.

4. 재무제표에 대한 주석사항


1. 일반 사항

이 재무제표는 기업회계기준서 제1027호 '연결재무제표와 별도재무제표'에 따른 별도재무제표입니다.

식회사 게임빌(이하 "회사")은 온라인 네트워크게임 및 모바일게임 서비스의 제공을 목적으로 2000년 1월 10일에 설립되었으며, 2001년 4월 20일자로 상호를 주식회사피츠넷에서 주식회사게임빌로 변경하였습니다. 현재 회사는 모바일게임의 제작 및서비스를 주된 영업으로 영위하고 있습니다. 회사의 주식은 2009년 7월 30일 코스닥시장에 등록되었으며, 설립 후 수차의 증자를 거쳐 2013년 3월 31일 현재 납입자본금은 2,775백만원입니다.

2. 재무제표 작성기준 및 유의적 회계정책    
         
 (1) 분기재무제표 작성기준          
 
회사의 재무제표는 연차재무제표가 속하는 기간의 일부에 대하여 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'를 적용하여 작성하는 요약중간재무제표입니다. 동 요약중간재무제표에 대한 이해를 위해서는 한국채택국제회계기준에 따라 작성된 2012년 12월 31일자로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표를 함께 이용하여야 합니다.
중간재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다.          
             
 1) 당분기부터 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책 변경의 내용은   다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1001호 재무제표 표시(개정)
동 개정사항은 기타포괄손익 항목을 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않는 항목과 특정조건을 충족할 때 당기손익으로 재분류 되는 항목으로 구분하여 표시하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 동 개정사항은 재무제표의 표시에만 영향을 미치는사항이며 회사의 재무상태와 경영성과에는 영향을 미치지 않습니다. 비교 표시된 재무제표는 소급적용에 따른 변경사항을 반영하여 재작성하였습니다.

- 기업회계기준서 제1107호 금융상품:공시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계에 대한 공시를 주요 내용으로 하고 있으며, 기업회계기준서 제1032호에서 규정하는 금융자산과 금융부채의 상계요건을 충족하는지 여부와 관계없이 법적으로 집행가능한 일괄상계약정 또는 이와 유사한 약정에 따라 금융상품을 상계할 수 있는 권리와 담보제공약정과 같은 상계 관련 약정에대한 정보를 공시하도록 규정하고 있습니다. 회사는 기업회계기준서 제1032호에 따라 상계되는 금융상품이 없으며 일괄상계약정이나 이와 유사한 약정을 체결하고 있지 않으므로 동 개정사항이 회사의 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.

- 기업회계기준서 제1113호 공정가치 측정(제정)
동 기준서는 공정가치 측정에 대한 단일의 지침을 제공하고 있으며, 공정가치를 정의하고 공정가치를 측정하기 위한 체계를 수립하며 공정가치 측정에 관한 공시를 규정하고 있습니다. 동 기준서는 공정가치를 측정일에 시장참여자 사이의 정상거래에서 자산을 매도하면서 수취하거나 부채를 이전하면서 지급하게 될 가격으로 정의하고 있습니다. 공정가치는 현행 시장 상황에서 자산이나 부채의 가격을 결정할 때 시장참여자가 사용하게 될 가정을 사용하여 측정됩니다. 동 기준서에 따른 공정가치 측정을위하여 공정가치측정대상이 되는 특정 자산이나 부채, 자산이나 부채에 대한 정상거래가 이루어지는 시장, 공정가치 측정에서 사용할 적절한 가치평가기법 등을 결정하여야 합니다. 또한 동 기준서는 공정가치 측정에 관한 광범위한 공시사항을 규정하고있습니다. 동 회계정책의 변경이 재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다.                  
 2) 분기말 현재 제정ㆍ공표되었으나 아직 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한   한국채택국제회계기준의 내역은 다음과 같습니다.

- 기업회계기준서 제1032호 금융상품: 표시(개정)
동 개정사항은 금융자산과 금융부채의 상계 표시와 관련된 규정의 의미를 명확히 하여 상계의 권리는 미래사건에 따른 조건부여서는 안되며 약정기간 중 언제나 행사 가능하여야 하고 기업 자신과 거래상대방이 정상적인 사업과정인 경우 뿐만 아니라 채무불이행, 지급불능 등인 경우에도 집행가능하여야 한다는 것 등을 주요 내용으로 하고 있으며, 2014년 1월 1일 이후에 개시하는 회계연도부터 적용될 예정입니다.
회사는 상기에 열거된 기준서가 재무제표에 미치는 영향이 중요하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.            
             
3. 중요한 판단과 추정

중간재무제표를 작성함에 있어, 경영진은 회계정책 적용과 자산ㆍ부채 및 수익ㆍ비용에 영향을 미치는 판단, 추정 및 가정을 해야 합니다. 실제 결과는 이러한 추정치와다를 수 있습니다.
중간재무제표를 작성을 위해 회계정책의 적용과 추정 불확실성의 주요원천에 대해 경영진이 내린 중요한 판단은 2012년 12월 31일로 종료하는 회계연도에 대한 연차재무제표와 동일합니다.

4. 재무위험관리

4.1 재무위험 관리요소

회사의 재무위험 관리는 영업활동에서 파생되는 시장위험, 신용위험 및 유동성위험을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. 회사는 이를 위하여 각각의 위험요인에 대해면밀하게 모니터링하고 대응하는 재무위험 관리
정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.

재무위험관리는 주로 회사 재부서에서 주관하고 있으며 재무위험 관리정책 수립 및 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다.

회사의 재무위험관리의 주요 대상인 금융자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품,매도가능금융자산, 만기보유금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며, 금융부채는 차입금 및 기타채무 등으로 구성되어 있습니다.


4.1.1 시장위험

(1) 환율변동위험

회사는 글로벌 영업 및 장부통화와는 다른 수입과 지출로 인해 환위험에 노출되어 있습니다. 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 회사는 투기적 외환거래는 금지하고 있으며, 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 보고하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 회사의 환위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다(원화단위:천원).

계정과목 통화 2013.3.31 2012.12.31
외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액
 현금및
현금성자산
USD 2,599,861 2,931,395 3,597,078 3,863,410
JPY 2,115,133 407,975
EUR 10,614 3,877
 매출채권 USD 4,467,965 5,133,078 5,222,459 5,595,349
JPY 13,918,304 126,116
합계 USD 7,067,826 8,064,473 8,819,537 9,458,759
EUR 10,614 3,877
JPY 16,033,437 534,091


(2) 이자율위험

회사의 현금흐름 이자율 위험은 미래 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동 금리부조건의 차입금 등에서 발생하고 있습니다. 회사는 이자율 변동으로 인해 회사의 재무상태가 불리하게 변동하는 위험에 대한 노출이 중요하지 않습니다. 또한, 경제 전반에 걸친 급격한 경기침체의 경우를 제외하고 내부 유보 현금 수준 및 영업활동을 통한 현금 창출 능력에 비추어 자금 재조달에 따른 금리위험이 없습니다.


4.1.2 신용위험

신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 및 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있습니다.

또한, 신용위험은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있으며 해당거래는 현금및현금성자산, 각종 예금 등의 금융상품 거래를 포함합니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 회사는 국제 신용등급이 높은 은행들에 대해서만 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 기존에 거래가 없는 금융기관과의 신규 거래는 재무부서의 승인, 관리, 감독 하에 이루어지고 있습니다. 회사가 체결하는 금융계약은 부채비율 제한 조항, 담보제공등의 제약조건이 없는 계약을 위주로 체결하고 있으며 기타의 경우 별도의 승인을 받아 거래하도록 되어 있습니다.

보고기간종료일 현재 보유한 금융상품과 관련하여 담보물의 가치를 고려하지 않은 회사의 신용위험 최대노출액은 다음과 같습니다(단위:천원).

구분 2013.3.31 2012.12.31
현금성자산(*)    7,539,945 8,717,947
단기금융상품 44,700,000 39,700,000
매출채권  7,713,862 9,504,103
미수금 340,698 110,000
미수수익 766,691 744,682
만기보유금융자산 539,808 539,808
총계 61,601,004 59,316,540

(*) 재무상태표의  '현금및현금성자산'의 나머지는 직접 보유하고 있는 현금입니다.


당분기와 전기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 미수금 및 미수수익 등은발생하지 않았으며, 회사는 보고기간종료일 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다.

4.1.3 유동성 위험

회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 필요 현금수준 추정 및 수입, 지출 관리 등을 통하여 적정 유동성 위험을 유지, 관리하고 있습니다.

회사는 주기적으로 미래 현금흐름을 예측하여 유동성 위험을 사전적으로 관리하고 있습니다. 이에 따라 회사는 자금 계획을 통하여 자금 부족에 따른 위험을 관리하고 있으며 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 지출 계획과 금융자산의 만기를 대응시키고 있습니다.

보고기간종료일 현재 회사의 금융부채를 잔여 만기에 따라 구분한 유동성은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31

구분 3개월 이하 3개월 초과
1년 이하
1년 초과
5년 이하
합 계
미지급금 3,418,008 - - 3,418,008
미지급비용 614,508 - - 614,508
유동성장기부채 3,863 209,563 - 213,426
임대보증금 - - 600,000 600,000
장기차입금 - - 205,763 205,763
합 계 4,036,379 209,563 805,763 5,051,705


(2)
2012년 12월 31일

구분 3개월 이하 3개월 초과
1년 이하
1년 초과
5년 이하
합 계
미지급금 3,839,018 - - 3,839,018
미지급비용 811,419 - - 811,419
유동성장기부채 138,125 213,196 - 351,321
임대보증금 - - 600,000 600,000
장기차입금 - - 474,892 474,892
합 계 4,788,562 213,196 1,074,892 6,076,650


위의 분석에 포함된 금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 원금과 미래 이자 지급액을 포함한 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.

4.2 자본위험관리

회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다.

또한 회사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.

보고기간종료일 현재 회사의 부채비율은 다음과 같습니다(단위:천원, %).

구   분 2013.3.31 2012.12.31
부채(A) 6,708,585 8,269,371
자본(B) 94,094,562 88,772,169
부채비율(A/B) 7.1% 9.3%


5. 현금및현금성자산과 단기금융상품

보고기간종료일 현재 현금및현금성자산
과 단기금융상품의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

계정과목 구분 2013.3.31 2012.12.31
현금및현금성자산 현금 797 499
외화보통예금 2,931,395 3,863,410
보통예금 등 4,608,551 4,854,537
소계 7,540,743 8,718,446
단기금융상품 정기예금 등 44,700,000 39,700,000
합계 52,240,743 48,418,446


2013년 3월 31일 및 2012년 12월 31일 현재 각각 단기금융상품 중 3,500백만원은 차입금의 담보로 설정되어 사용이 제한되어 있습니다.

6. 종속기업 및 관계기업투자

가. 보고기간종료일 현재 종속기업및 관계기업 투자의 현황과 장부금액은 다음과 같습니다(단위: 천원).

기업명 소재지 주요 영업활동 취득원가 2013.3.31 2012.12.31
지분율(%) 장부금액 지분율(%) 장부금액
<종속기업>






GAMEVIL USA INC. 미국 모바일게임 서비스 859,824 100 859,824 100 859,824
GAMEVIL JAPAN INC. 일본 모바일게임 서비스 132,390 100 132,390 100 132,390
소계

992,214
992,214
992,214
<관계기업>






(주)에버플 한국 모바일게임 개발 199,973 33.89 199,973 33.89 199,973
(주)케이넷피 한국 모바일게임 개발 1,486,060 25 1,486,060 25 1,486,060
(주)엔터플라이 한국 모바일게임 개발 1,500,000 10 1,500,000 10 1,500,000
소계

3,186,033
3,186,033
3,186,033
합계

4,178,247
4,178,247
4,178,247


나. 당분기 및 전분기 종속기업 및 관계기업의 변동내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 1분기

구분 종속기업 관계기업 합 계
기초 992,214 3,186,033 4,178,247
취득 - - -
기말 992,214 3,186,033 4,178,247


(2) 2012년 1분기

구분 종속기업 관계기업 합 계
기초 992,214 1,686,033 2,678,247
취득 - - -
기말 992,214 1,686,033 2,678,247


7. 유형자산과 무형자산

당분기 및 전분기의 유형자산 변동내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

당 분 기 유형자산 무형자산
2013년 1월 1일 16,174,110 3,218,818
취  득 61,040 253,583
감가상각 및 상각 (97,789) (328,968)
2013년 3월 31일 16,137,361 3,143,433


전 분 기 유형자산 무형자산
2012년 1월 1일 5,231,715 3,317,513
취  득 19,045,146 33,276
감가상각 및 상각 (53,505) (247,392)
2012년 3월 31일 24,223,356 3,103,397


8. 차입금

가. 보고기간종료일 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구분 차입처 이자율(%) 장부금액
2013.3.31 2013.3.31 2012.12.31
시설자금대출 기업은행 3.79 400,000 793,400
차감 : 유동성장기부채 (200,000) (330,400)
장기차입금 200,000 463,000


상기 차입금과 관련하여 단기금융상품을 담보로 제공하고 있습니다.

9. 우발채무와 약정사항

가. 보고기간종료일 현재 회사가 담보로 제공한 자산은 다음과 같습니다(단위:천원).

(1) 2013년 3월 31일

과목 장부금액 채권최고액 설정권자 관련채무
단기금융상품 3,500,000 3,300,000 기업은행 차입금


(2) 2012년 12월 31일

과목 장부금액 채권최고액 설정권자 관련채무
단기금융상품 3,500,000 3,300,000 기업은행 차입금


나. 보고기간종료일 현재 금융기관과의 주요약정사항은 다음과 같습니다(단위:천원
).

금융기관 구분 2013.3.31 2012.12.31
한도약정액 실행금액 한도약정액 실행금액
기업은행 시설자금대출한도 3,000,000 400,000 3,652,000 793,400


다. 당분기말 현재 회사는 LIG손해보험(주)에 임원배상 책임보험(부보금액: 2,000백만원)과 서울보증보험에 글로벌 퍼블리싱 용역사업 이행보증 등(부보금액: 1,614백만원)을 가입하고 있습니다.

10. 판매비와관리비

당분기 및 전분기의 판매비와관리비의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구     분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 802,580 802,580 530,147 530,147
퇴직급여 70,882 70,882 46,221 46,221
복리후생비 80,188 80,188 47,843 47,843
여비교통비 64,816 64,816 33,659 33,659
접대비 30,171 30,171 12,845 12,845
통신비 22,363 22,363 14,642 14,642
세금과공과금 55,432 55,432 29,400 29,400
감가상각비 37,109 37,109 16,739 16,739
무형자산상각비 11,078 11,078 7,954 7,954
지급수수료 1,044,267 1,044,267 2,470,727 2,470,727
광고선전비 360,373 360,373 188,646 188,646
판매수수료 - - 11,681 11,681
기타 206,442 206,442 123,226 123,226
합     계 2,785,701 2,785,701 3,533,730 3,533,730


11. 기타영업수익 및 비용

당분기 및 전분기의 기타영업수익 및 비용의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구     분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
기타영업수익:



 수입임대료 105,390 105,390 - -
 잡이익 3,517 3,517 275 275
합 계 108,907 108,907 275 275
기타영업비용:



 기부금 3,000 3,000 3,000 3,000
 잡손실 - - 333 333
합 계 3,000 3,000 3,333 3,333


12. 비용의 성격별 분류

당분기 및 전분기의 주요 비용의 성격별 분류 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구      분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 1,988,847 1,988,847 1,490,612 1,490,612
퇴직급여 157,954 157,954 133,645 133,645
복리후생비 221,867 221,867 155,989 155,989
여비교통비 71,962 71,962 43,788 43,788
접대비 30,171 30,171 12,845 12,845
통신비 77,122 77,122 52,788 52,788
세금과공과금 107,300 107,300 73,266 73,266
감가상각비 113,302 113,302 53,505 53,505
무형자산상각비 325,219 325,219 246,887 246,887
지급수수료 1,044,367 1,044,367 2,470,998 2,470,998
광고선전비 360,373 360,373 188,647 188,647
판매수수료 - - 11,681 11,681
라이센스비 2,725,632 2,725,632 2,547,588 2,547,588
기타 465,139 465,139 296,883 296,883
매출원가 및
판매비와 관리비 합계
7,689,255 7,689,255 7,779,122 7,779,122


13. 금융수익 및 비용

당분기와 전분기의 금융수익 및 비용의 내역은 다음과 같습니다(단위:천원).

구분 2013년 1분기 2012년 1분기
3개월 누적 3개월 누적
금융수익:



 이자수익 425,338 425,338 494,127 494,127
 외환차익 98,062 98,062 779 779
 외화환산이익 143,910 143,910 - -
합 계 667,310 667,310 494,906 494,906
금융비용:



 이자비용 9,429 9,429 10,398 10,398
 외환차손 26,160 26,160 24,051 24,051
 외화환산손실 1,425 1,425 11,087 11,087
합 계 37,014 37,014 45,537 45,537


14. 법인세비용

법인세비용은 전체 회계연도에 대해서 예상되는 최선의 가중평균 연간법인세율의 추정에 기초하여 인식하였습니다. 2013년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 예상평균연간법인세율은 15.80%(전분기: 21.41%)입니다.

15. 특수관계자와의 거래

가. 종속기업

회사의 종속기업은 GAMEVIL USA INC.과 GAMEVIL JAPAN INC. 이며, 당분기와 전분기 중 지배기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의
관련 채권,채무 내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 GAMEVIL USA INC 7,676,700 4,844,150
매입 등

 GAMEVIL JAPAN INC 52,242 57,130


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 GAMEVIL USA INC 4,968,824 5,593,776
 GAMEVIL JAPAN INC 1,488 1,573
채무 등  
 GAMEVIL JAPAN INC 52,242 87,609


나. 관계기업

회사의 관계기업은 (주)에버플, (주)케이넷피 및 (주)엔터플라이이며, 당분기와 전분기 중 관계기업과의 중요한 영업상의 거래내용 및 당분기말과 전기말 현재의 관련 채권, 채무 내용은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
매출 등

 (주)케이넷피 30,460 260,704
매입 등

 (주)에버플 1,248,656 61,285
 (주)케이넷피 9,114 -
 (주)엔터플라이 97,361 -


구         분 2013.3.31 2012.12.31
채권 등

 (주)케이넷피 12,472 53,032
채무 등

 (주)에버플 920,208 711,351
 (주)케이넷피 31,135 59,659
 (주)엔터플라이 44,699 109,362


다. 경영진에 대한 보상


당분기와 전분기 중 회사의 주요 경영진에 대한 보상은 다음과 같습니다(단위:천원).

구         분 2013년 1분기 2012년 1분기
단기급여 147,385 134,885
퇴직급여 31,126 28,731
주식기준보상 3,260 3,260


상기 주요경영진은 회사 활동의 계획, 운영, 통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기임원들로 구성되어 있습니다.

5. 대손충당금 설정 현황

가. 연결실체의 최근 3사업연도의 계정과목별 대손충당금 설정 내역
(단위 : 백만원, %)

구 분 계정과목 채권금액 대손충당금 대손충당금
설정률
제14기 1분기 매출채권 7,067 324 4.6%
제13기 매출채권 8,662 285 3.3%
제12기 매출채권 8,198 128 1.6%


나. 연결실체의 최근 3사업연도의 계정과목별 대손충당금 변동현황
(단위 : 백만원)

구분 제14기 1분기 제13기 제12기
1. 기초 대손충당금 잔액합계 285 128 49
2. 순대손처리액(①-②±③) - -         -
① 대손처리액(상각채권액) - -         -
② 상각채권회수액 - -         -
③ 기타증감액 - - -
3. 대손상각비 계상(환입)액 39 157 79
4. 기말 대손충당금 잔액합계 324 285 128

주) 상기 내역은 IFRS 연결 기준으로 작성됨.

다. 연결실체의 매출채권관련 대손충당금 설정방침
재무상태표일 현재의 매출채권 잔액에 대하여 개별분석 및 과거의 대손경험율에 의한 대손예상액을 기초로 대손충당금을 설정하고 있습니다.
(단위 : %)

구분 6개월초과 1년초과 2년초과
국내 10% 50% 100%
해외 10% 50% 100%


라. 연결실체의 당기말 현재 경과기간별 매출채권잔액 현황
(단위 : 백만원, %)

구분 6월이하 6월 초과
 1년 이하
1년 초과
 3년 이하
3년 초과
금액 일반 6,585 164 318  - 7,067
특수관계자  - -  -  -  -
6,585 164 318  - 7,067
구성비율 93% 2% 5%  - 100%


XI. 부속명세서


연결회사는 금융상품을 그 취득목적과 성격에 따라 당기손익인식금융자산과 당기손익인식금융부채, 대여금 및 수취채권, 매도가능금융자산, 만기보유금융자산 및 상각후원가로 측정하는 금융부채 등으로 분류하고 있습니다. 경영진은 최초 인식시점에서 이러한 금융상품의 분류를 결정하고 있습니다.

(1) 당기손익인식금융자산과 당기손익인식금융부채

당기손익인식금융자산과 당기손익인식금융부채는 단기매매목적의 금융상품입니다.주로 단기간 내에 매각하거나 재매입할 목적으로 취득하거나 부담할 목적으로 취득한 금융자산과 금융부채를 당기손익인식금융자산과 당기손익인식금융부채로 분류합니다. 또한, 위험회피회계의 대상이 아닌 파생상품이나 내재파생상품을 포함한 금융상품도 당기손익인식금융자산 또는 당기손익인식금융부채로 분류합니다.

(2) 대여금 및 수취채권
대여금 및 수취채권은 지급금액이 확정되었거나 확정될 수 있으며 활성화된 시장에서 거래되지 않는 비파생금융자산입니다. 보고기간말 기준으로 만기가 12개월을 초과하는 경우에는 비유동자산으로 분류하며 이외의 경우 유동자산으로 분류하고 있습니다. 연결회사의 대여금 및 수취채권은 재무상태표상 현금및현금성자산, 단기금융상품, 매출채권 및 미수수익 등이 포함됩니다.


(3) 매도가능금융자산
매도가능금융자산은 매도가능금융자산으로 지정하거나, 다른 범주에 포함되지 않은비파생금융자산입니다. 매도가능금융자산은 보고기간말 기준으로 12개월 이내에 경영진이 처분할 의도가 있는 경우가 아니면 비유동자산으로 분류됩니다.


(4) 만기보유금융자산
만기보유금융자산은 만기가 고정되었고 지급금액이 확정되었거나 확정될 수 있는 비파생금융자산으로서, 연결회사가 만기까지 보유할 적극적인 의도와 능력이 있는 경우의 금융자산이며, 재무상태표에 만 기 보유금융자산으로 분류되어 있습니다. 만약 연결회사가 중요하지 아니한 금액 이상의 만기보유금융자산을 매각하는 경우 전체 분류는 훼손되어 매도가능금융자산으로 분류변경 됩니다. 만기보유금융자산은 보고기간 말 현재 12개월 이내에 만기가 도래하는 경우 유동자산으로, 이외의 경우 비유동자산으로 분류됩니다.

(5) 상각후원가로 측정하는 금융부채
연결회사는 당기손익인식금융부채 , 금융보증계약, 금융자산의 양도가 제거조건을 충족하지 못하는 경우에 발생하는 금융부채를 제외한 모든 비파생금융부채를 상각후원가로 측정하는 금융부채로 분류하고 있습니다. 상각후원가로 측정하는 금융부채는 보고기간말 현재 12개월 이내에 만기가 도래하는 부채는 유동부채로, 이외의 부채는비유동부채로 분류됩니다. 연결회사의 상각후원가로 측정하는 금융부채는 재무상태표상 미지급금, 미지급비용, 유동성장기부채, 장기차입금등이 포함됩니다.

【 전문가의 확인 】


1. 전문가의 확인


해당사항 없습니다.

2. 전문가와의 이해관계


해당사항 없습니다.